CN101410157B - 声音处理装置和声音处理方法 - Google Patents
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Abstract
在声音处理装置(200)中,存储部(201)作为表示与发声源相对应的区域的信息,例如存储使从发声源发出的声音产生变化的距离范围。判断部(202)求取发声源和作为听取从该发声源发出的声音的位置的关注点之间的距离,判断关注点是否存在于存储部(201)中所存储的距离范围内。变化部(203)在关注点处于该距离范围内时,使声音产生变化。再现部(204)再现由变化部(203)变化后的声音。
Description
发明领域
本发明涉及一种适于用来按照虚拟空间内的发声源和听取声音的位置之间的距离来高效地再现声音的声音处理装置、声音处理方法、信息记录媒体及程序。
背景技术
在虚拟空间内的某个位置上设置视点,合成来自该视点的虚拟图像进行显示的模拟游戏已被人们所熟知。在这种游戏中,通过在虚拟空间内配置对象,根据从视点到对象的距离和方向等显示从视点起的对象的虚拟图像,从而使用户产生犹如处于虚拟空间内的那种真实感。作为提高游戏真实感的场景制作(演出)之一,有音响效果,人们进行了各种各样的研究。例如,在专利文献1中公示出一种游戏装置,该游戏装置根据效果音的发声源和虚拟摄像机之间的距离,改变不同的2个声音数据的混合比率,再现在虚拟摄像机的位置上听到的声音。据此,游戏装置若发声源和虚拟摄像机之间的距离接近,则增大近距离用声音数据的比率进行再现,可以输出更有真实性的效果音。
专利文献1:日本特开2005-046270号公报
可是,在声音处理装置中存在可同时再现效果音等的数目(再现音轨数)的硬件上或软件上的限制。另一方面,由以往的声音处理装置再现的效果音一般来说要进行控制,以便效果音的发声源和听取该效果音的位置之间的距离离得越远,越是减小该效果音的音量。而且,很多情况下在达到其音量为零的距离之前要持续再现。因此,在直到实质上用户听不见的程度为止地降低效果音的音量进行再现的情况下,为了该效果音的再现,仍占用再现音轨,有时在同时再现的声音数增加了时无法正确再现原本应以较大的音量再现的其他效果音。另外,即便发声源和听取声音的位置之间的距离离得非常远,在场景制作方面必须使用户听得见时,还需要进行 其效果音再现所需的特殊控制,较为麻烦。
发明内容
本发明用来解决这样的技术问题,其目的为提供一种适于按照虚拟空间内的发声源和听取声音的位置之间的距离来高效再现声音的声音处理装置、声音处理方法、信息记录媒体及程序。
为了达到上面的目的,依照本发明的原理,公示下述的发明。
本发明第1观点所涉及的声音处理装置具备存储部、判断部、变化部和再现部。
存储部存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域。
判断部对于该发声源,判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所配置的关注点。
变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时,根据该发声源和该关注点之间的距离,使从该发声源发出的声音产生变化。
再现部再现由变化部变化后的声音。
据此,声音处理装置在例如按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。也就是说,可以按照虚拟空间内的发声源和听取其声音的位置之间的距离高效进行再现。
本发明其他观点所涉及的声音处理装置具备存储部、判断部、变化部和再现部。
存储部对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个,存储该发声源的位置、规定与该发声源相对应的区域的基准距离、和从该发声源发出的声音的规定的最低音量,并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。
判断部对于该多个发声源的每一个,根据存储部中所存储的发声源的位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离,根据计算出的距离是否小于该发声源的基准距离,来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。
变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时,使从该多个发声源的每一个发出的声音变化为下述音量,而在判断为不包含时,使之变 化为该发声源的该最低音量,其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应,以使得在该距离增大时该音量减小。
再现部再现由变化部变化后的声音。
据此,声音处理装置在例如按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。也就是说,可以按照虚拟空间内的发声源和听取其声音的关注点位置之间的距离高效再现声音。
存储部还存储多个发声源组合的信息,
变化部也可以使从该组合信息所示的每个发声源发出的声音音量一起产生变化。
据此,声音处理装置可以减少使用的存储容量。
本发明其他观点所涉及的声音处理方法由具有存储部的声音处理装置来执行,具备判断步骤、变化步骤和再现步骤。
在存储部中存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域,
判断步骤对于该发声源,判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所配置的关注点。
变化步骤在通过判断步骤判断为该关注点包含于该区域内时,根据该发声源和该关注点之间的距离,使从该发声源发出的声音产生变化。
再现步骤再现通过变化步骤变化后的声音。
据此,采用该声音处理方法的声音处理装置在按每一角色对象设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当使声音产生变化。即,可以按照虚拟空间内的发声源和听取其声音的位置之间的距离高效再现声音。
本发明其他观点所涉及的声音处理方法由具有存储部的声音处理装置来执行,具备判断步骤、变化步骤和再现步骤。
在存储部中,对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个,存储该发声源的位置、规定与该发声源相对应的区域的基准距离、从该发声源发出的声音的规定的最低音量,并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。
判断步骤对于该多个发声源的每一个,根据存储部中所存储的发声源的位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离,根据计算出 的距离是否小于该发声源的基准距离,来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。
变化步骤在通过判断步骤判断为该关注点包含于该区域内时,使从该多个发声源的每一个发出的声音变化为下述音量,而在判断为不包含时,使之变化为该发声源的该最低音量,其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应,以使得在该距离增大时该音量减小。
再现步骤再现通过变化步骤变化后的声音。
据此,采用该声音处理方法的声音处理装置在按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。即,可以按照虚拟空间内的发声源和听取该声音的位置之间的距离高效再现声音。
本发明其他观点所涉及的信息记录媒体存储使计算机作为存储部、判断部、变化部和再现部来发挥作用的程序。
存储部存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域。
判断部对于该发声源,判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所配置的关注点。
变化部在由判断部判断为该关注点包含于区域内时,根据该发声源和该关注点之间的距离,使从该发声源发出的声音产生变化。
再现部再现由变化部变化后的声音。
据此,信息记录媒体可以利用该程序,使计算机作为下述装置来发挥作用,该装置在按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。
本发明其他观点所涉及的信息记录媒体存储使计算机作为存储部、判断部、变化部和再现部来发挥作用的程序。
存储部对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个,存储该发声源的位置、规定与该发声源相对应的区域的基准距离、和从该发声源发出的声音的规定的最低音量,并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。
判断部对于该多个发声源的每一个,根据存储部中所存储的发声源的位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离,根据计算出的 距离是否小于该发声源的基准距离,来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。
变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时,使从该多个发声源的每一个发出的声音变化为下述音量,而在判断为不包含时,使之变化为该发声源的该最低音量,其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应,以使得在该距离增大时该音量减小。
再现部再现由变化部变化后的声音。
据此,信息记录媒体可以利用该程序,使计算机作为下述装置来发挥作用,该装置在按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。
本发明其他观点所涉及的程序使计算机作为存储部、判断部、变化部和再现部来发挥作用。
存储部存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域。
判断部对于该发声源,判断在存储部中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所配置的关注点。
变化部在由判断部判断出该关注点包含于区域内时,根据该发声源和该关注点之间的距离,使从该发声源发出的声音产生变化。
再现部再现由变化部变化后的声音。
据此,程序可以使计算机作为下述装置来发挥作用,该装置在按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。
本发明其他观点所涉及的程序使计算机作为存储部、判断部、变化部和再现部来发挥作用。
存储部对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个,存储该发声源的位置、规定与该发声源相对应的区域的基准距离、和从该发声源发出的声音的规定的最低音量,并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置。
判断部对于该多个发声源的每一个,根据存储部中所存储的发声源的位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离,根据计算出的 距离是否小于该发声源的基准距离,来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点。
变化部在由判断部判断为该关注点包含于该区域内时,使从该多个发声源的每一个发出的声音变化为下述音量,而在判断为不包含时,使之变化为该发声源的该最低音量,其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应,以使得在该距离增大时该音量减小。
据此,程序可以使计算机作为下述装置来发挥作用,该装置在按每一角色对象所设定的区域之中存在用户角色对象时,则可以根据角色对象和用户角色对象之间的距离,按从角色对象发出的每个声音恰当地使声音产生变化。
另外,本发明的程序可以记录于紧致盘(CD)、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储媒体中。
上述程序可以和执行该程序的计算机独立,通过计算机通信网进行分发、销售。另外,上述信息存储媒体可以和计算机独立地进行分发、销售。
发明效果
根据本发明,可以按照虚拟空间内的发声源和听取声音的位置之间的距离高效再现声音。
附图说明
图1是表示实现本发明的声音处理装置的典型的信息处理装置概要结构的附图。
图2是表示本发明声音处理装置结构的附图。
图3是说明发声源和关注点之间的位置关系所用的附图。
图4A是表示实施方式1、2的存储于存储部中的信息例的附图。
图4B是表示实施方式1、2的存储于存储部中的信息例的附图。
图4C是表示实施方式1、2的存储于存储部中的信息例的附图。
图5A是表示发声源与关注点之间的距离、和由变化部变化后的声音音量之间的关系例的附图。
图5B是表示发声源与关注点之间的距离、和由变化部变化后的声音音量之间的关系例的附图。
图6是说明声音控制处理所用的流程图。
图7A是表示发声源与关注点之间的距离、由变化部变化后的声音音量、和由再现部再现/不再现的区域之间的关系例的附图。
图7B是表示发声源与关注点之间的距离、由变化部变化后的声音音量、和由再现部再现/不再现的区域之间的关系例的附图。
图8是说明实施方式2的声音控制处理所用的流程图。
图9A是表示实施方式3的存储于存储部中的信息例的附图。
图9B是表示实施方式3的存储于存储部中的信息例的附图。
图10A是表示实施方式3的发声源与关注点之间的距离、和由变化部变化后的声音音量之间的关系例的附图。
图10B是表示实施方式3的发声源与关注点之间的距离、和由变化部变化后的声音音量之间的关系例的附图。
图11A是表示实施方式4的存储于存储部中的信息例的附图。
图11B是表示实施方式4的存储于存储部中的信息例的附图。
图12A是表示实施方式5的存储于存储部中的信息例的附图。
图12B是表示实施方式5的存储于存储部中的信息例的附图。
图12C是表示实施方式5的存储于存储部中的信息例的附图。
符号说明
100 信息处理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 接口
105 控制器
106 外部存储器
107 图像处理部
108 DVD-ROM驱动器
109 NIC
110 声音处理部
200 声音处理装置
201 存储部
202 判断部
203 变化部
204 再现部
301 发声源
302 关注点
具体实施方式
下面说明本发明的实施方式。在下面,为了易于理解,将说明利用游戏用的信息处理装置来实现本发明的实施方式,但是下面说明的实施方式用于说明,并不用来限制本申请发明的范围。从而,只要是从业人员,就能够采用将它们的各要件或全部要件置换成和其均等的要件后的实施方式,这些实施方式也包含于本发明的范围内。
(实施方式1)
图1是表示通过执行程序来实现本发明的声音处理装置的功能的典型信息处理装置概要结构的模式图。下面,参照本附图进行说明。
信息处理装置100具备CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)101、ROM102、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM(DigitalVersatile Disc ROM:数字多功能盘-ROM)驱动器108、NIC(Network InterfaceCard:网络接口卡)109、和声音处理部110。
将存储了游戏用程序和数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器108中,接通信息处理装置100的电源,从而执行该程序,实现本实施方式的声音处理装置。
CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各构成要素连接,交换控制信号或数据。另外,CPU101对寄存器(未图示)等可高速访问的存储区,可使用ALU(Arithmetic Logic Unit:算术逻辑单元)(未图示),执行加减乘除等算术运算、或逻辑和、逻辑积、逻辑非等逻辑运算、比特和、比特积、比特反转、比特移位、比特旋转等比特运算等。并且,存在构成CPU101自身的单元或具备协同处理器来实现的单元,以高速执行多媒体处理对应 用的加减乘除等饱和运算或三角函数等矢量运算。
在ROM102中记录在电源接通之后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader:初始程序载入器),通过执行IPL,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103,开始由CPU101执行。另外,在ROM102中记录信息处理装置100整体的动作控制所需的操作系统的程序或各种数据。
RAM103用于暂时存储数据或程序,保持从DVD-ROM中读出的程序或数据、其它游戏进行或聊天通信所需的数据。另外,CPU101执行如下处理,在RAM103中设置变量区域,对存储在该变量中的值,使ALU直接作用,进行运算,或在将存储在RAM103中的值暂时存储在寄存器中之后,对寄存器进行运算,将运算结果写回到存储器中等。
经接口104连接的控制器105受理用户在麻将游戏或纸牌游戏等游戏执行时进行的操作输入。
在经接口104可自由拆装连接的外部存储器106中,可改写地存储表示麻将游戏等玩的状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、网络对战时的聊天通信的日志(记录)数据等。用户通过经控制器105执行指示输入,可将这些数据适当地记录在外部存储器106中。
在安装于DVD-ROM驱动器108的DVD-ROM中,记录用于实现游戏的程序与附带于游戏的图像数据或声音数据。利用CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108执行对其中安装的DVD-ROM的读出处理,读出必要的程序或数据,将其暂时存储在RAM103等中。
图像处理部107在利用CPU101或图像处理部107具备的图像运算处理器(未图示)加工处理从DVD-ROM读出的数据之后,将其记录在图像处理部107具备的帧存储器(未图示)中。将记录在帧存储器中的图像信息在规定的同步定时变换为视频信号,输出到连接于图像处理部107的监视器(未图示)。由此,可进行各种图像显示。
图像运算处理器可高速执行二维图像的重合运算或α混合等透过运算、各种饱和运算。
另外,也可高速执行如下运算,利用Z缓冲器法渲染配置在虚拟三维空间中、附加了各种纹理信息的多边形信息,得到从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰配置在虚拟三维空间中的多边形的渲染图像。
并且,通过CPU101与图像运算处理器协调动作,根据定义字符形状的字体信息,将字符串作为二维图像,描绘到帧存储器,或描绘到各多边形表面。
另外,在DVD-ROM中预先准备麻将游戏的牌的图像或纸牌游戏的牌的图像等信息,通过将其在帧存储器中展开,就能够将当前手里的麻将牌或手里的纸牌显示于画面上。
NIC109为将信息处理装置100与因特网等的计算机通信网(未图示)连接的装置,其由符合构成LAN(Local Area Network:局域网)时利用的10BASE-T/100BASE-T标准的装置、或用电话线与因特网连接用的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network:综合服务数字网)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line:非对称数字用户线路)调制解调器、用有线电视线路与因特网连接用的有线调制解调器等,以及进行它们与CPU101之间的中介的接口(未图示)构成。
声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行中应该产生的效果音或乐曲数据,将对应于它们的声音从扬声器输出。
在声音处理部110中,在存储在DVD-ROM上的声音数据为MIDI数据的情况下,参照它们具有的音源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。另外,在为ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation:自适应差分脉冲编码调制)形式或Ogg Vorbis形式等的压缩后的声音数据的情况下,将它们展开转换为PCM数据。PCM数据,以对应于其取样频率的定时进行D/A(Digital/Analog:数字/模拟)转换,通过向扬声器输出可以进行声音输出。
此外,信息处理装置100也可以构成为,利用硬盘等的大容量外部存储装置,使其具有与ROM102、RAM103、外部存储器106、DVD-ROM驱动器108上安装的DVD-ROM等相同的功能。
下面,对于本实施方式的声音处理装置200执行的处理,进行说明。
图2是表示本实施方式声音处理装置200概要结构的模式图。声音处理装置200具备存储部201、判断部202、变化部203和再现部204。
图3是表示3维虚拟空间内所配置的发声源301和从发声源301发出的声音到达的关注点302之间的位置关系的附图。发声源301是能在该虚拟空间内移动的角色(character)对象,是用来按游戏进展中的规定定时发出声音和效果音的声源。声音处理装置200开始规定的声音数据再现以便在游戏进展中听见出自发声源301的声音,或者停止声音数据的再现以便听不见出自发声源301的声音。关注点302典型的是配置用户角色对象的位置。这样,声音处理装置200的用户就可以听取虚拟空间内所配置的用户角色对象的位置上从发声源301发出的声音。
声音处理装置200如果发声源301和关注点302之间的距离L变得越大,则越是减小虚拟空间内所配置的用户角色对象的位置上从发声源301发出的声音音量。另外,如后文所述,声音处理装置200进行控制,使之根据表示按作为发声源301的每一角色对象所预先设定的区域的信息、和距离L,执行控制从发声源301发出的声音的处理(下面,称为“声音控制处理”),以此就可以高效再现声音。
存储部201与虚拟空间内所配置的发声源301相对应,存储表示区域的信息。例如,存储部201与发声源301相对应,存储表示发声源301和关注点302之间的距离范围的信息。在本实施方式中,该信息预先存储到要安装于DVD-ROM驱动器108内的DVD-ROM中,通过由CPU101做出的控制随时读出。
还有,通过CPU101和DVD-ROM驱动器108协同进行动作,作为存储部201来发挥作用。
具体而言,例如存储部201如图4A所示,以虚拟空间内的虚拟距离为单位,存储规定了与发声源301相对应的区域的基准距离。本附图的情况下,存储部201与所发出的声音“汽车引擎声”相对应地,存储了表示发声源301(行驶的汽车对象的引擎)和关注点302(听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象)之间的距离为0~100米的范围内时、该声音被再现之意的信息。换言之,存储部201存储了表示若发声源301和关注点302之间的距离超过了100米则停止由再现部204再现之意的信息。这样,存储部201就针对各个发声源301或者发出的声音分别存储了表示距离范围的信息。
或者,存储部201如图4B所示,也可以与声音数据的文件名相对应地,以虚拟空间内的虚拟距离为单位存储基准距离。本附图的情况下,存储部201与文件名“onsei01.wav”的声音数据(例如,行驶的汽车对象的引擎声)相对应地,存储了表示发声源301(例如,行驶的汽车对象)和关注点302(例如,听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象)之间的距离为0~100米的范围内时进行再现之意的信息。这样,存储部201也可以针对各个声音数据分别存储表示距离范围的信息。
另外,在与发声源301在虚拟空间内的位置无关地(与发声源301和关注点302之间的距离无关地)想要再现出自发声源301的声音时,存储部201中所存储的信息如图4C所示,可以使用如下所述的值Linf进行设定即可,该值Linf足够大,达到作为要再现的距离范围实质上看作距离为无限远的程度。
例如,存储部201也可以给各个效果音等附上固有号码,与该固有号码相对应地来存储基准距离。另外,也可以与各个发声源301和可能成为发声源301的角色对象种类相对应地,存储基准距离。
存储于存储部201中的、与发声源301相对应的基准距离不限于上述表示发声源301和关注点302之间的距离范围的信息。例如,存储部201也可以存储考虑了因障碍物导致的声音遮蔽或反射的、声音传播的区域、方向或者传播速度等。据此,可以高效取得更有真实感的音响效果。
另外,也可以定义存储表示要再现的距离范围的信息的、声音数据的指定格式来使用。据此,可以使存储于存储部201中的数据管理简单化。另外,在再现使用指定格式的声音数据时,通过后文描述的本发明的声音控制处理进行再现,若是其他的格式则进行控制以便不进行本发明的声音控制处理。
存储部201也可以构成为,将这些信息存储于ROM102或外部存储器106等其他的存储媒体中。
另外,也可以作为预先具备表示发声源301和关注点302之间的距离范围的数据的程序来实现。
判断部202根据虚拟空间内所配置的发声源301的坐标值和从发声源301发出的声音关注点302的坐标值,求取发声源301和关注点302之间的 距离,判断在存储部201中所存储的距离范围内是否包含关注点302。在虚拟空间内配置了多个发声源301时,判断部202按每个发声源301求取发声源301和关注点302之间的距离,判断在存储部20中所存储的距离范围内是否包含关注点302。判断部202将该判断结果输入变化部203。
还有,通过CPU101和图像处理部107协同进行动作,作为判断部202来发挥作用。
这里,各个坐标值采用一般已被广泛使用的坐标系来表现。例如,虚拟空间以使用正交的3个轴的正交坐标系或使用1个矢径和2个偏角的球面坐标那样的极坐标系来表现。或者,也可以采用分别设定表现虚拟空间的整体的全局坐标系(世界坐标系)和每一角色对象的局部坐标系(体坐标系)进行坐标计算等的结构。
变化部203根据由判断部202求出的发声源301和关注点302之间的距离,使从发声源301发出的声音产生变化。也就是说,变化部203若在游戏进展中到了使从发声源301发出效果音等的规定定时,则求取与通过判断部202求出的距离对应的音量。
还有,通过CPU101和声音处理部110协同进行动作,作为变化部203来发挥作用。
声音数据的格式为任意。声音处理装置200可以从预先存储了与该格式对应的声音再现用的指定程序等的DVD-ROM或ROM102等中,读出该程序加以执行,来再现声音数据。
具体而言,例如变化部203如图5A所示,随着发声源301和关注点302之间的距离增大,减小在关注点302取得的出自发声源301的声音的音量。若发声源301和关注点302之间的距离变得比规定的阈值Lth大,则变化部203将出自发声源301的声音音量维持于规定的音量值Vc附近(大于等于Vc_low且小于等于Vc_high的范围)。
另外,例如变化部203如图5B所示,随着发声源301和关注点302之间的距离增大,减小在关注点302取得的出自发声源301的声音音量。若发声源301和关注点302之间的距离离得足够远达到听不见从发声源301发出的声音的程度,则变化部203将其维持于规定的最低音量。典型的是,变化部203将音量维持为零或者零的附近。这样,变化部203如果距离在 区域510内则使音量产生变化,如果距离在区域520内则不使音量产生变化。
再现部204再现由变化部203变化后的声音。也就是说,再现部204取得与从发声源301发出的声音对应的声音数据,通过与该声音数据对应的指定程序等进行解码,再现由变化部203变化了音量等后的声音。
读出声音数据的定时可以是再现部204开始声音数据再现之前即可。在对DVD-ROM等信息记录媒体中所存储的音乐数据进行流再现时,也可以使用本发明。
例如,设为在关注点302取得的出自发声源301的声音如图5A所示,通过变化部203进行了变化。再现部204在发声源301和关注点302之间的距离大于等于0且小于等于阈值Lth时,逐渐减小音量。另一方面,若发声源301和关注点302之间的距离超过了阈值Lth,则在音量值Vc附近的规定音量范围内维持音量。据此,由再现部204再现的该声音音量实质上在音量Vc附近成为一定。
另外,例如设为在关注点302取得的出自发声源301的声音如图5B所示,通过变化部203进行了变化。再现部204若发声源301和关注点302之间的距离超过了阈值Lth,则使音量值成为零。据此,再现部204可以再现出自发声源301的声音以使用户听不见。还有,在图5A和图5B中,虽然以直线的形式表示出音量的变化,但是不限于此,而可以任意设定。音量最好和距离一起单调减少。
下面,对于本实施方式的CPU101等执行的声音控制处理,使用图6的流程图进行说明。在下面的说明中,将以在配置于虚拟空间内的用户角色对象的位置上听见从同样在虚拟空间内行驶的汽车对象(角色对象)发出的声音(例如,引擎声)的情形为例,进行说明。
首先,判断部202求取作为发声源301的角色对象和作为关注点302的用户角色对象之间的距离(步骤S601)。
接着,判断部202判断关注点302是否包含于规定的区域内(步骤S602)。例如,判断部202从存储部201取得与作为发声源301的行驶的汽车对象相对应的表示距离范围的信息,判断在步骤S601中求出的距离是否包含于该距离范围内。其中,存储于存储部201中的表示规定区域的信息 不限于表示从关注点302开始的距离范围的信息。例如,也可以是表示考虑了因障碍物导致的声音遮蔽和反射的区域的信息。
在关注点302不包含于规定区域内时(步骤S602:否),判断部202结束声音控制处理。也就是说,此时出自发声源301的声音不进行再现。如果正在再现从发声源302发出的声音,则再现部204停止再现。
在关注点302包含于规定区域内时(步骤S602:是),变化部203判定在步骤S601中求出的距离是否比规定的阈值Lth大(步骤S603)。
在求出的距离比规定的阈值Lth大时(步骤S603:是),变化部203将从发声源301发出的声音(行驶的汽车对象的引擎声)的音量维持于规定的音量范围内(步骤S604)。
另一方面,在求出的距离小于等于规定的阈值Lth时(步骤S603:否),变化部203取得与从发声源301发出的声音对应的声音数据(步骤S605)。还有,在再现与刚刚之前相同的声音数据并且在RAM103等中作为高速缓存数据已保留等时,已经取得了声音数据时,可以省略该步骤。
再者,变化部203根据在步骤S601中求出的距离使音量产生变化(步骤S606)。例如,变化部203如果发声源301和关注点302之间的距离变得越大,则使音量变化得越小。
然后,再现部204再现在步骤S604或S606中变化后的声音,进行输出(步骤S607)。
这样,声音处理装置200就根据存储于存储部201中的与发声源301相对应的区域,使从发声源301发出的声音产生变化。也就是说,声音处理装置200通过按照虚拟空间内的发声源301和听取该声音的关注点302之间的距离改变音量,就可以高效再现在关注点302听见的声音。
还有,在本实施方式中,虽然声音再现装置200按每个发声源301使声音产生变化,进行了再现,但是也可以按发声源301的每个种类(例如,是对手角色还是本方角色等),来控制是否通过上述的声音控制处理进行再现。这种情况下,例如存储部201与发声源301相对应还存储发声源301的属性信息(例如,是对方还是本方以及是否优先进行再现等),变化部203等可以根据该属性信息控制是否通过上述声音控制处理进行再现即可。或者,也可以根据声音数据的种类或文件形式,来控制是否执行上述的声音 控制处理。
(实施方式2)
下面,对于本发明的其他实施方式进行说明。在本实施方式中,变化部203及再现部204在发声源301和关注点302之间的距离比规定的基准距离Lc大时,停止从发声源301发出的声音的处理。还有,本实施方式声音处理装置200的其他结构因为和上述实施方式相同,所以省略其说明。下面,进行详细说明。
存储部201,与从发声源301发出的声音相对应地,存储使该声音再现的区域。例如,存储部201存储图4A所示的那种信息。本附图的情况下,存储部201与发出的声音“汽车的引擎声”相对应地,存储表示发声源301(行驶的汽车对象的引擎)和关注点302(听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象)之间的距离为0~100米的范围内时再现该声音之意的信息。其中,距离是虚拟空间内的虚拟距离。存储部201针对各个发声源301分别存储表示距离范围的信息。还有,本附图只不过是存储于存储部201中的信息一例,可以任意变更进行设定。
变化部203在发声源301和关注点302之间的距离比规定的基准距离Lc大时,停止使从发声源301发出的声音产生变化的处理。也就是说,此时变化部203不使音量产生变化。
再现部204在发声源301和关注点302之间的距离比规定的基准距离Lc大时,不执行再现由变化部203变化后的声音的处理。也就是说,此时再现部204不再现出自发声源301的声音。例如,设为再现部204再现从在关注点302附近行驶的汽车对象(发声源301)发出的引擎声,并且该发声源301正在移动以逐渐远离关注点302。此时,再现部204若发声源301和关注点302之间的距离变得比规定的基准距离Lc更大,则停止从汽车对象发出的引擎声的再现。
图7A是表示通过本实施方式的声音控制处理输出的从发声源301发出的声音音量的附图例。变化部203从存储部201取得表示与该发声源301相对应的区域(在本附图中是距离范围)的信息。在关注点302处于该区域内且距离大于等于0、小于等于Lth时,将音量和距离一起减小。然后,若距离变得比阈值Lth大,则变化部203将该声音的音量维持于规定的音 量Vth附近。再者,若发声源301和关注点302之间的距离变得比规定的基准距离Lc大,则再现部204停止该声音的再现。也就是说,再现部204如果距离在区域710内,则再现出自发声源301的声音,如果在区域720内,则不再现出自发声源301的声音。
据此,声音处理装置200即便在因硬件上或者软件上的限制而对能同时再现的声音数(再现音轨数)存在极限时,也可以高效再现声音。也就是说,不会有下列状况,即,不会有为了再现实质上听不见的声音而占用再现音轨,从而在增加了同时再现的声音数时无法正确再现原本应以较大的音量再现的其他效果音这样的状况。声音处理装置200可以进行控制以便按照虚拟空间内的发声源301和听取其声音的关注点302之间的距离再现或者不再现声音,并且高效再现声音。
另外,声音处理装置200可以省略在发声源301和关注点302之间的距离比规定的基准距离Lc大时使从发声源301发出的声音产生变化的处理。也就是说,以往实行根据发声源301和关注点302之间的距离使声音产生变化的规定运算(例如,考虑声音反射和遮蔽等影响的运算),并进行控制,以使得如果该运算的结果为得到的音量比规定量小则不进行再现。但是,根据本发明,不实行该规定运算就可以判断是否再现声音,能够大大简化再现声音的处理。
作为该规定的基准距离Lc,也可以使用存储于存储部201中的表示与发声源301相对应的区域的信息。此时,表示区域的信息是表示再现出自发声源301的声音的距离范围的信息。据此,声音处理装置200,由于如果在与发声源301相对应的距离范围内没有关注点302,则不由变化部203使声音产生变化,且不进行由再现部204做出的再现,因而,可以进一步简单化声音控制处理。
图7B是表示使用于是否由变化部203使声音产生变化的判定的阈值Lth、和用于再现部204是否再现该声音的判定的基准距离Lc相一致时从发声源301发出的声音音量的附图例。在发声源301和关注点302之间的距离为规定的基准距离Lc以内时,变化部203使该声音的音量逐渐变小,再现部204再现变化后的声音。然后,若超过了该基准距离Lc,则变化部203不使该声音产生变化,且再现部204不进行该声音的再现。
还有,在发声源301和关注点302之间的距离比该规定的基准距离Lc大时,由于从发声源301发出的声音不由再现部204再现,因而变化部203使该声音产生变化或者不产生变化,都可以。为了简化声音控制处理,优选的是变化部203也不进行使声音产生变化的处理。
下面,对于本实施方式的CPU101等执行的声音控制处理,使用图8的流程图进行说明。
首先,判断部202求取发声源301和关注点302之间的距离(步骤S801)。
接着,判断部202判断关注点302是否包含于存储部201中所存储的区域内(步骤S802)。
在关注点302不包含于区域内时(步骤S802:否),判断部202结束声音控制处理。也就是说,此时不再现出自发声源301的声音。如果正在再现从关注点302发出的声音,则再现部204停止再现。
在关注点302包含于区域内时(步骤S802:是),变化部203判定在步骤S801中求出的距离是否比规定的基准距离Lc大(步骤S803)。
在距离比基准距离Lc大时(步骤S803:是),再现部204停止从发声源301发出的声音的再现(步骤S804)。
在距离小于等于基准距离Lc时(步骤S803:否),变化部203判定发声源301和关注点302之间的距离是否比规定的阈值Lth大(步骤S805)。
在距离比阈值Lth大时(步骤S805:是),变化部203不使从发声源301发出的声音产生变化(步骤S806)。
另一方面,在距离小于等于阈值Lth时(步骤S805:否),变化部203取得与从发声源301发出的声音相对应的声音数据(步骤S807)。
再者,变化部203根据在步骤S801中求出的距离使音量产生变化(步骤S808)。例如,变化部203如果发声源301和关注点302之间的距离越大,则使音量变化得越小。
然后,再现部204再现出自发声源301的声音,进行输出(步骤S809)。
这样,声音处理装置200,如果发声源301与规定的基准距离Lc相比在近处则进行声音的再现,如果与该基准距离Lc相比在远处则停止声音的再现。据此,声音处理装置200可以按照虚拟空间内的发声源301和听取 其声音的关注点302之间的距离,高效再现声音。声音处理装置200不需要实行如果发声源301和关注点302之间的距离比规定的阈值Lth大则使声音产生变化的处理。再者,如果发声源301和关注点302之间的距离比基准距离Lc大,则不再现声音。因此,可以大大简化声音控制处理。
(实施方式3)
下面,对于本发明的其他实施方式进行说明。在本实施方式中,变化部203在发声源301和关注点302之间的距离比上述规定的阈值Lth大时,使从发声源301发出的声音变化为规定的最低音量Vmin。还有,本实施方式的声音处理装置200其他结构因为和上述实施方式相同,所以对于重复的部分省略其说明。下面,进行详细说明。
存储部201与从发声源301发出的声音相对应地,以虚拟空间内的虚拟距离为单位,存储使其声音产生变化的距离范围。例如,存储部201存储图9A所示的那种信息。在本附图的情况下,存储部201与发出的声音“汽车的引擎声”相对应地,存储表示发声源301(行驶的汽车对象的引擎)和关注点302(听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象)之间的距离为0~100米的范围内时使该声音产生变化之意的信息。存储部201针对各个发声源201分别存储表示距离范围的信息。还有,本附图只不过是存储于存储部201中的信息一例,可以任意变更进行设定。
或者,存储部201如图9B所示,也可以与要再现的声音数据文件名相对应地,以虚拟空间内的虚拟距离为单位,存储使声音产生变化的距离范围。本附图的情况下,存储部201与文件名“onsei01.wav”的声音数据(例如,行驶的汽车对象的引擎声)相对应地,存储表示发声源301(例如,行驶的汽车对象)和关注点302(例如,听取行驶的汽车对象引擎声的用户角色对象)之间的距离为0~100米的范围内时进行变化之意的信息。这样,存储部201也可以针对各个声音数据分别存储表示距离范围的信息。
变化部203根据由判断部202求出的发声源301和关注点302之间的距离,使从发声源301发出的声音产生变化。例如图10A所示,变化部203随着发声源301和关注点302之间的距离增大,减小在关注点302取得的声音音量。另外,变化部203若发声源301和关注点302之间的距离变得比规定的阈值Lth大,则使在关注点302取得的声音音量成为规定的最低 音量Vmin。
或者,变化部203如图10B所示,若发声源301和关注点302之间的距离变得比规定的阈值Lth大,则将在关注点302取得的声音音量维持于最低音量Vmin附近的规定音量范围内(大于等于Vmin_low且小于等于Vmin_high)。还有,在图10A和图10B中虽然以直线的形式表示出音量的变化,h但ig是h并不限于此。
在本实施方式中,和上述实施方式不同,即便发声源301和关注点302之间的距离增大,也不停止由再现部204进行的声音再现,至少以大于等于规定最低音量的音量进行再现。
据此,声音处理装置200,在存在即便虚拟空间内的发声源301和关注点302之间的距离离得非常远在场景制作方面仍然必须使用户听见的效果音时,不用进行其效果音所需的特殊控制,就能够以最佳的音量再现效果音。而且,即便在因为硬件上或者软件上的限制对能同时再现的声音数(再现音轨数)存在极限时,也可以高效再现声音。
存储部201也可以与发声源301相对应地,预先存储再现的优先级。可以做到,如果发声源301的优先级高,则即便发声源301和关注点302之间的距离较远也不使再现停止。例如,在竞速游戏中,通过事先使汽车的引擎声优先级相对增高,即便对再现音轨数存在限制,也没有再现其他效果音时错误停止引擎声再现的情况。
另外,在虚拟空间内存在多个设定过再现优先级的发声源301时也可以构成为,按这些发声源301之中优先级从高到低的顺序提取规定数(例如,再现音轨数)的发声源301,仅使从所提取的发声源301发出的声音产生变化,或者仅再现从所提取的发声源301发出的声音。
还有,在本实施方式中可以构成为,在上述图6的步骤S604中,取代变化部203使音量成为规定的音量范围内,而由变化部203使音量成为规定的最低音量。因为其他的步骤相同,所以流程图的详细情况予以省略。
(实施方式4)
下面,对于本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式和上述各实施方式的不同之处为,可以集中管理从角色对象发出的声音的声音控制处理。下面,进行详细说明。
存储部201还存储表示特定角色对象彼此之间组合的信息。
图11A是表示可能成为发声源301的角色对象的组合的信息结构例。组信息是用来识别组合的信息,虽然典型的是用号码来表示,但是也可以使用任意的记号、号码及符号等。存储部201与该组信息相对应地存储角色对象的组合。例如在本附图中,角色对象OBJ(2)和OBJ(3)成为一起的组。存储部201存储的组合数目和包含于1个组合中的角色对象数目是任意的。
图11B是存储于存储部201中的规定与发声源301相对应的区域的基准距离的例子。存储部201使从可能成为发声源301的角色对象发出的声音、用于规定与发声源301相对应的区域的基准距离、规定的最低音量相对应地,进行存储。例如,对角色对象OBJ(2)和OBJ(3),定义了共同的基准距离“D2min≦D≦D2max”。另外,对角色对象OBJ(2)和OBJ(3),定义了共同的最低音量V2。
这样,在本实施方式中,存储部201取代与各个发声源301相对应地存储基准距离和最低音量,而对包含于图11A所示的那种组合中的各角色对象如图11B所示,使共同的基准距离和最低音量相对应地进行存储。因此,可以减少存储部201使用的存储容量。
在本实施方式中,虽然定义了基准距离和最低音量的双方来作为共同数据,但是也可以只将某一个作为共同数据。
判断部202和上述各实施方式相同,根据发声源301的坐标值和关注点302的坐标值,计算发声源301和关注点302之间的距离,判断在存储部201中所存储的基准距离所示的距离范围内是否包含关注点302。
变化部203根据由判断部202计算出的发声源301和关注点302之间的距离,使从发声源301发出的声音产生变化。也就是说,变化部203若在游戏进行中达到了使来自发声源301的效果音等发声的规定定时,则将其变化为与通过判断部202计算出的距离相对应的音量。另外,在计算出的距离不包含于基准距离所示的范围内时,变化部203使之变化为存储部201中所存储的最低音量。
然后,再现部204再现由变化部203变化后的声音。
例如,存在在虚拟空间内行驶的汽车对象和搭乘于该汽车对象中的角 色对象时,可以使从汽车对象发出的声音(例如,引擎声等)和从搭乘的角色对象发出的声音(例如,对白、枪声等)双方的音量一起产生变化。
例如,在多个发声源301正在接近,或者即便不接近也在离关注点302大致相同距离的地方时,只要使这些发声源301预先成为1个组合,就可以同样地使音量产生变化。
据此,不会出现在场景制作方面应双方一起再现的声音只再现一方而给音响效果带来不协调感的情况。也就是说,只要事先定义发声源301的组合,就可以容易地使音量同样地增大、减小、停止或继续再现。
(实施方式5)
本实施方式是将上述实施方式组合起来的方式。
存储部201如图12A所示,也可以与发声源301相对应地存储下述标志,该标志指定在发声源301和关注点302之间的距离变得比规定的阈值大时,如同实施方式2那样停止再现,还是如同实施方式3那样以最低音量继续再现。
例如,在该标志中,在如同实施方式2那样进行控制时设定“0”,在如同实施方式3那样进行控制时设定“1”。而且,也可以构成为,变化部203及再现部204根据该标志值区分使用上述实施方式的声音控制处理。
存储部201如图12B所示,也可以与再现的声音数据文件名相对应,存储该标志。另外,如图12C所示,在使用下述值Linf进行设定时,也可以与再现的声音文件名或者发声源301相对应地存储该标志,其中该值Linf足够大达到作为再现的距离范围实质上看作距离为无限远的程度。
据此,可以容易地组合上述实施方式加以实施。还有,利用该标志区分使用的声音控制处理不限于上述实施方式的内容,不言而喻可以为了和其他实施方式或其他任意的异例进行组合后进行区分使用,来使用该标志。
本发明不限定为上述的实施方式,而可以进行各种变通及应用。另外,也可以自由组合上述实施方式。
在上述实施方式中,虽然设为发声源301是移动的汽车对象,进行了说明,但是并不限于此,不言而喻,无论对象本身移动/不移动,任意的角色对象都可能成为发声源301。另外,虽然设为关注点302是配置用户角色对象的位置,进行了说明,但是不限于此,也可以是虚拟空间内所配置的 虚拟摄像机的位置,或虚拟空间内的第一人称视点等。
在上述实施方式中,虽然变化部203使从发声源301发出的声音音量产生变化,但是并不限于此。例如,也可以构成为,变化部203在与发声源301相对应的区域中存在关注点302时,进行其他的声音控制,诸如使声音产生回声的效果,使特定的频率成分衰减或者放大的效果等。据此,可以实现更有真实感的音响效果。
变化部203也可以还考虑在虚拟空间内听取声音的关注点302上的视线方向,进行声音控制处理。例如,在从关注点302朝向发声源301方向的方向矢量和视线方向矢量一致或者处于其附近的规定范围内时,也可以使之产生变化以便增大从该发声源301发出的声音音量。据此,可以合并视觉效果和音响效果,实现更有真实感的场景制作。
另外,也可以是,存储部201对特定的角色对象彼此设定相同的优先级,变化部203在优先级相同的角色对象彼此成为发声源301时,使从这些角色对象发出的声音变化量相同。例如,通过对在虚拟空间内行驶的汽车对象和搭乘于该汽车对象中的角色对象设定相同的优先级,就可以使从双方发出的声音音量同样增减。
例如,也可以将用来使声音处理装置200作为装置的全部或一部分进行动作的程序,存储于存储卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk:光磁盘)等计算机可读取的记录媒体中进行分发,将其安装于别的计算机中,作为上述机构使之进行动作,或者执行上述的步骤。
再者,也可以事先在因特网上的服务器装置具有的盘装置等中存储程序,例如使之与叠加于载波,下载于计算机中等。
还有,有关本申请,主张以日本专利申请特愿2006-085123号为基础的优先权,并且将该基础申请的内容全部并入到本申请中。
产业上的可利用性
如同上面所说明的那样,根据本发明,可以按照虚拟空间内的发声源和听取声音的位置之间的距离,高效再现声音。
Claims (5)
1.一种声音处理装置,其特征为,
具备:
存储部(201),存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域;
判断部(202),对于该发声源,判断在上述存储部(201)中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所配置的关注点;
变化部(203),在由上述判断部(202)判断为该关注点包含于该区域内时,根据该发声源和该关注点之间的距离,使从该发声源发出的声音产生变化,在由上述判断部(202)判断为该关注点不包含于该区域内时,使从该发声源发出的声音变化为规定的最低音量;以及
再现部(204),再现由上述变化部(203)变化后的声音,
在表示与该关注点相对应的视线方向的视线矢量的方向与从该关注点朝向该发声源的方向一致或者处于其附近的规定范围内的情况下,上述变化部(203)增大从该发声源发出的声音的音量。
2.一种声音处理装置,其特征为,
具备:
存储部(201),对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个,存储该发声源的位置、规定与该发声源相对应的区域的基准距离、和从该发声源发出的声音的规定的最低音量,并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置;
判断部(202),对于该多个发声源的每一个,根据上述存储部(201)中所存储的发声源的位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离,根据上述计算出的距离是否小于该发声源的基准距离,来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点;
变化部(203),使从上述多个发声源之中由上述判断部(202)判断为上述关注点包含于该区域内的发声源发出的声音变化为下述音量,并且使从判断为上述关注点不包含于上述区域内的发声源发出的声音变化为上述最低音量,其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应,以使得在该距离增大时该音量减小;以及
再现部(204),再现由上述变化部(203)变化后的声音。
3.如权利要求1所述的声音处理装置,其特征为,
上述存储部(201)还存储多个发声源的组合的信息,
上述变化部(203)使从该组合的信息所表示的每个发声源发出的声音的音量一起产生变化。
4.一种声音处理方法,由具有存储部(201)的声音处理装置来执行,其特征为,
在上述存储部(201)中,存储与虚拟空间内所配置的发声源相对应的区域,
该声音处理方法具备:
判断步骤,对于该发声源,判断在上述存储部(201)中所存储的区域内是否包含该虚拟空间内所配置的关注点;
变化步骤,在通过上述判断步骤判断为该关注点包含于该区域内时,根据该发声源和该关注点之间的距离,使从该发声源发出的声音产生变化,在通过上述判断步骤判断为该关注点不包含于该区域内时,使从该发声源发出的声音变化为规定的最低音量;以及
再现步骤,再现通过上述变化步骤变化后的声音,
在表示与该关注点相对应的视线方向的视线矢量的方向与从该关注点朝向该发声源的方向一致或者处于其附近的规定范围内的情况下,上述变化步骤增大从该发声源发出的声音的音量。
5.一种声音处理方法,由具有存储部(201)的声音处理装置来执行,其特征为,
在上述存储部(201)中,对于虚拟空间内所配置的多个发声源的每一个,存储该发声源的位置、规定与该发声源相对应的区域的基准距离、和从该发声源发出的声音的规定的最低音量,并存储该虚拟空间内所配置的关注点的位置;
该声音处理方法具备:
判断步骤,对于该多个发声源的每一个,根据上述存储部(201)中所存储的发声源的位置和关注点的位置计算该发声源和该关注点之间的距离,根据上述计算出的距离是否小于该发声源的基准距离,来判断在与该发声源相对应的区域内是否包含该关注点;
变化步骤,使从上述多个发声源之中由上述判断步骤判断为上述关注点包含于该区域内的发声源发出的声音变化为下述音量,并且使从判断为上述关注点包不包含于上述区域内的发声源发出的声音变化为上述最低音量,其中上述音量与该发声源和该关注点之间的距离预先建立了对应,以使得在该距离增大时该音量减小;以及
再现步骤,再现通过上述变化步骤变化后的声音。
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