CN109806592B - 一种游戏资源的监控方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏资源的监控方法和装置,所述方法包括:响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件;从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据;按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源。本发明实施例能让游戏资源以可视化的形式在游戏场景中展示出来,辅助资源布置者和测试人员进行检测,提高检测速度和精确度。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种游戏资源的监控方法和一种游戏资源的监控装置。
背景技术
游戏资源是游戏很重要的一个组成部分,具体包括有游戏中宝箱,道具,装备等物品。游戏资源大多是美术或者策划(资源布置者)直接在游戏场景中进行布置,由于游戏场景通常很大,对于场景中具体哪些区域有哪些游戏资源,每个区域的游戏资源分布情况(即游戏中宝箱,道具,装备等物品在游戏场景中的分布情况),就算是资源布置者也很难整体地把控。
对于游戏资源分布的监控,目前尚没有有效的技术方案。资源布置者在场景编辑器中完成游戏资源的布置,还需要在表格填写所布置的游戏资源的掉落情况,资源布置者进行验证,或测试人员进行测试,通常是在资源布置者布置完游戏资源之后,通过跑查场景、资源布置者的印象或者通过玩家的反馈来发现游戏资源分布存在的问题,然后被动地对存在问题的区域进行修改。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏资源的监控方法和相应的一种游戏资源的监控装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏资源的监控方法,包括:
响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件;
从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据;
按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源。
优选地,所述资源点分布数据包括资源的位置、数量、类别、所用模型路径数据,在所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源之后,还包括:
根据所述位置判断所述游戏资源是否处于游戏场景中的非法位置;
当所述游戏资源处于游戏场景中的非法位置时,生成位置非法提示信息。
优选地,在所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源之后,还包括:
统计在所述游戏场景中至少一区域内游戏资源的资源密度;
采用所述预设资源密度阈值判断所述资源密度是否满足预设条件;
当所述资源密度不满足预设条件时,生成资源密度不合理提示信息。
优选地,所述资源配置文件具有对应的时间数据,在所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源之后,还包括:
在游戏场景中采用不同的颜色标记所述时间数据不同的游戏资源。
优选地,所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源,包括:
接收到游戏资源的查看请求,根据所述查看请求从所述游戏资源中筛选出目标游戏资源;
按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述目标游戏资源。
本发明实施例公开了一种游戏资源的监控装置,包括:
资源配置文件获取模块,用于响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件;
资源分布数据提取模块,用于从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据;
游戏资源展示模块,用于按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源。
优选地,所述资源点分布数据包括资源的位置、数量、类别、所用模型路径数据,还包括:
位置判断模块,用于根据所述位置判断所述游戏资源是否处于游戏场景中的非法位置;
第一提示模块,用于当所述游戏资源处于游戏场景中的非法位置时,生成位置非法提示信息。
优选地,还包括:
资源密度统计模块,用于统计在所述游戏场景中至少一区域内游戏资源的资源密度;
资源密度判断模块,用于采用所述预设资源密度阈值判断所述资源密度是否满足预设条件;
第二提示模块,用于当所述资源密度不满足预设条件时,生成资源密度不合理提示信息。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,实时监控指定目录,从指定目录中获取到资源配置文件,从资源配置文件中提取出资源分布数据后,按照所述资源分布数据中各个资源的资源点分布数据在游戏场景中进行展示。能让游戏资源以可视化的形式在游戏场景中展示出来,辅助资源布置者和测试人员进行检测,提高检测速度和精确度。
附图说明
图1是本发明的一种游戏资源的监控方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种自动化资源分布监控和展示整体结构图;
图3是本发明的一种本发明的游戏资源监控和测试的流程示意图;
图4是本发明的一种检查和展示平台的架构示意图;
图5是本发明的一种游戏资源的监控装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
具体地,通过跑查场景、资源布置者的印象或者通过玩家的反馈来监控游戏资源的分布情况,存在如下的弊端:
1、资源布置者对游戏资源的布置的印象不一定完全正确,会导致游戏资源的布置存在很强的不稳定性,比如一个区域布置了过多游戏资源,而另一个区域则布置过少的游戏资源,这种情况很难被发现。
2、资源布置者每次布置的游戏资源无法有效的进行对比并发现其中的差异,验证步骤繁琐,难度高。
3、通过跑查场景检查游戏资源分布情况需要耗费大量的人力和时间,并且由于游戏场景过大,不一定每个区域都能得到精确的检查。传统的跑查场景需要测试人员亲自进入游戏场景,走遍场景的各个角落来检查刷新出来的游戏资源的位置、数量、类别是否正确,但由于每次进入场景时生成的资源类别和数量都是随机的,游戏资源是否符合资源布置者需求,无法一次验证完毕。
4、资源布置者布置游戏资源之后,存在一些特别明显的问题,比如一个很近的区域布置了多个珍贵的游戏资源,不能及时的被发现。
本发明实施例针对上述问题,提取了一种游戏资源监视的方法,可以宏观展示整个游戏场景中游戏资源的分布情况,并能进行错误检查,帮助资源布置者及相关测试人员把控整个游戏场景的资源分布情况。
参照图1,示出了本发明的一种游戏资源的监控方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件。
首先对于本发明实施例涉及的一些关键术语进行介绍:
Bootstrap:一种前端开发框架;
Echarts:一款基于Javascript的数据可视化图表库;
Jenkins:一款基于Java开发的持续集成工具,用于监控持续重复的工作;
SVN:一个开放源代码的版本控制系统,通过hook可以实现提交前和提交后执行额外的处理逻辑;
Django:一个开放源代码的Web应用框架,由Python写成;
Ajax:一种在无需重新加载整个网页的情况下,能够更新部分网页的技术。
在具体实现中,资源布置者每次完成新的游戏资源布置之后,会生成一份资源配置文件,每个游戏场景都有一份自己的资源配置文件。在监控到指定目录(SVN目录)中的资源配置文件时,将导出该资源配置文件。
步骤102,从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据。
本发明实施例中,可以使用SVN-hook实时监控SVN目录,一旦有新提交的资源配置文件,则触发Jenkins上的导出任务,将资源配置文件导出成各个游戏场景的资源分布数据。
步骤103,按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源。
Jenkins将资源分布数据上传到检查和展示平台上,检查和展示平台将基于资源分布数据中各个资源的资源点分布数据,在游戏场景中绘制出来并进行展示。
在本发明的一种优选实施例中,所述资源点分布数据包括资源的位置数据,所述方法还可以包括如下步骤:
根据所述位置判断所述游戏资源是否处于游戏场景中的非法位置;
当所述游戏资源处于游戏场景中的非法位置时,生成位置非法提示信息。
在一种示例中,本发明实施例可以根据游戏资源的位置,确定该资源是否出现在非法位置,若出现在非法位置,则生成位置非法的提示信息,并在游戏场景中该资源的相应位置进行展示,以提醒测试人员进行修改。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
统计在所述游戏场景中至少一区域内游戏资源的资源密度;
采用所述预设资源密度阈值判断所述资源密度是否满足预设条件;
当所述资源密度不满足预设条件时,生成资源密度不合理提示信息。
在一种示例中,本发明实施例可以统计游戏场景中某一区域或者多个区域的资源密度,然后判断该区域的资源密度是否超过预设资源密度阈值来判断资源密度是否满足预设条件,若不满足预设条件,则生成密度不合理的提示信息,并在游戏场景中相应位置进行展示,以提醒测试人员进行修改。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
在游戏场景中采用不同的颜色标记所述时间数据不同的游戏资源。
在本发明实施例中,可以选择多个时间段(时间数据)的游戏资源在游戏场景上以不同颜色进行标注进行显示,方便布置者对比任意时间游戏资源布置的差异。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤103可以包括如下子步骤:
接收到游戏资源的查看请求,根据所述查看请求从所述游戏资源中筛选出目标游戏资源;
按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述目标游戏资源。
在本发明实施例中,针对游戏场景的资源配置文件生成对应的资源列表,其中资源列表主要是起到筛选的作用,比如游戏资源有衣服,帽子,武器,鞋子,宝箱四类,在衣服这类中的资源有衣服1,衣服2,衣服3等等。默认情况下,在检查和展示平台中会展示所有游戏资源的分布情况,如果测试人员只关心某一个特定游戏资源的分布情况,可以通过资源列表选择对应的资源来进行查看,选择具体某一个游戏资源后,游戏场景上就只会显示该资源的分布情况。
在本发明实施例中,实时监控指定目录,从指定目录中获取到资源配置文件,从资源配置文件中提取出资源分布数据后,按照所述资源分布数据中各个资源的资源点分布数据在游戏场景中进行展示。能让游戏资源以可视化的形式在游戏场景中展示出来,辅助资源布置者和测试人员进行检测,提高检测速度和精确度。
本发明实施例实现了一个资源监控网站(检查和展示平台),可以提高资源布置的效率和准确性,提高开发测试人员验证资源布置的效率。其中,资源监控网站搭建在Linux服务器上,可以通过PC或具备网络和浏览器功能的移动设备(如平板电脑、智能手机等)进行访问和使用。
资源布置者每次完成新的资源布置之后,会生成一份资源配置文件,每个游戏场景都有一份自己的资源配置文件,通过SVN-hook实时监控SVN目录,一旦有新提交的资源配置文件,则触发Jenkins上的导出任务,将资源配置文件导出成各场景的资源分布数据上传到资源监控网站,资源监控网站经过处理后对其进行展示。通过SVN-hook和Jenkins可以实现对资源配置文件的实时监控,能实时更新资源的显示,确保开发测试人员在资源监控网站上看到是最新的资源分布情况。
本发明实施例对于实时上传的最新的资源分布数据,资源监控网站首先验证数据的合法性,然后会给出各个游戏场景的资源配置文件所对应的资源列表。每种资源的数量、在游戏场景上的分布以及游戏场景每一小格范围内的资源密度,都以可视化的方式显示标注在对应的游戏场景上。当测试人员将光标停留到某个资源点上时,能立刻显示该资源点的所有信息,包括名字、类别、位置、对应模型路径等。
资源监控网站的后端使用Django架构实现,前端使用Bootstrap来控制页面样式,使用Echarts对图表进行显示,资源监控网站存储了所有时间段上传的资源分布数据,时间以列表的方式进行展示,可以选择查询任意时间段上传的资源。对于每个时间段的资源可以选择查询任意类型的资源在地图上显示。另外,对于不同时间段资源的差异,可以选择多个时间段的资源在地图上以不同颜色进行标注进行显示,方便布置人员对比任意时间资源布置上的差异。
在资源分布数据上传到资源监控网站之后,将自动按照既定的标准(如同一区域同级别资源布置上限)进行资源布置合理性检查,即判断是否满足预设条件,并将发现的问题按照严重程度分级,其中最严重的错误会触发通知以提醒资源布置者进行立刻修改,所有的错误结果可以在网站对应的游戏场景的地图上显示,使得资源布置者可以及时修改资源的分布。
本发明实施例可以带来至少以下三个方面的好处:1、将资源布置者每次布置的游戏资源,以可视化的形式在游戏场景中显示出来,辅助开发测试人员验证资源密度、位置和数量等是否合理,提高验证速度和精确度;2、提供每次的资源的分布情况,方便测试人员对比每次资源布置的差异;3、每次资源分布数据导出后,自动检查不合理的资源布置方式,及时通知资源布点者进行修改。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例,下面采用具体的示例进行说明。参照图2,所示为本发明的一种自动化资源分布监控和展示整体结构图。首先资源布置者通过场景编辑器进行资源的布置,完成之后会生成一份资源配置文件提交到SVN目录。这时SVN hook监控到资源配置文件的提交,触发对应的Jenkins的任务,然后资源配置文件会按照不同的游戏场景导出不同的资源分布数据并上传到检查和展示平台。
检查和展示平台,将对应的资源分布数据存储到对应的日期,按照规则检查布置出错的资源,展示给相关测试人员。其中,严重的错误会直接通过即时通讯软件和邮件通知对应布置者进行修改。各个时期的资源分布数据可以使用Echarts绘图展示呈现给相关测试人员。
参照图3,所示为一种本发明的游戏资源监控和测试的流程示意图,具体的详细步骤如下:
S1、资源布置者提交资源配置文件。资源布置者通过SVN将资源配置文件提交到指定的仓库。其中,资源配置文件为XML文件,里面记录有资源的类别、坐标、缩放、旋转、颜色、形状和名称等信息;
S2、SVN hook监控到提交后触发jenkins上导出资源分布数据的任务;
S3、Jenkins对资源配置文件进行更新,并导出资源分布数据;
S4、Jenkins将资源分布数据上传到检查和展示平台上;
S5、检查和展示平台对资源分布数据进行解释并按日期进行存储;
S6、检查和展示平台对资源分布数据进行检查,将不通过的部分通知布置者。检查和展示平台会对接收到的资源分布数据进行解析,从而获得游戏场景上所有区域的资源类型和坐标信息,将其转换成JSON文件进行存储,并存储到相应的日期中,同时对资源的类别和密度进行检查,对于不符合规定的资源,生成提示信息,通过即时通讯软件通知资源布置者进行修改;
S7、开发测试人员根据检查和展示平台展示的数据验证资源分布情况。检查和展示平台会将资源的分布和密度通过Echarts绘制在游戏场景中,并提供资源总量信息。对于具体的一个资源,提供其名字、坐标、数量、类别、模型信息等。开发测试人员可以通过选择日期、场景编号以及资源副本编号来查看对应的资源分布情况,也可以将不同日期的数据进行对比,从而达到验证和验收的效果。
其中,生成资源配置文件的步骤具体如下所示:
S11、资源布置者在布置完资源之后,生成一份整体资源的XML文件,即资源配置文件;
S12、资源配置文件里面的每一个attr元素对应一个资源,提取这个XML文件的每个attr元素里的信息,得到资源类型、坐标等信息;
S13、对于每一个attr元素里的资源,对应生成一个以0开始为键,场景坐标和资源类型编号为值的字典,单独放到一个scene_spawn_xxx的文件中,其中xxx为场景编号;
S14、根据资源布置者的填表里不同类型资源生成的概率,生成60份待用的资源编号文件scene_items_xxx_yy,其中xxx为场景编号,yy为第yy份文件,该文件也是以键值对的方式存储数据。其中,键为资源类型编号的值,值为具体资源编号和其数量的列表,游戏中会随机使用其中的一份文件作为当次游戏场景的资源刷新数据;
S5、将生成的所有资源配置文件上传到检查和展示平台进行处理。
参照图4,所示为本发明的一种检查和展示平台的架构示意图,检查和展示平台由三个部分组成,分别是存储模块、处理模块和展示模块组成,严格遵循MVC设计模式,其中,存储模块和处理模块由Django实现。
展示模块:负责向测试人员展示资源分布数据,并提供交互。其中,界面布局使用Bootstrap实现,资源分布使用Echarts绘制实现,前端逻辑使用Javascript和Jquery实现。展示模块与后台进行交互采用Ajax技术。
存储模块:负责将接收到的资源分布数据以JSON格式按日期进行存放,并对于资源分布数据进行读取。
处理模块:负责对资源分布数据进行解析,转换以及校验。当测试人员与展示模块进行交互时,处理模块负责执行对应的处理逻辑,如统计地图上一格的资源数量,总分布数量,获取日期列表,场景列表,资源列表等。
应用本发明实施例,可以具有至少如下优点:
高效性:通过使用SVN-hook对资源配置文件提交进行监控,利用Jenkins实现导出资源分布数据和检查、通知和展示的自动化流程,能够有效降低开发测试人员验收资源分布的人力和时间开销,从而提升了工作效率。
易用性:借助Echarts强大的图形展示和交互能力,开发测试人员能直观统揽全地图(游戏场景)资源的分布情况,以及各个资源的数据,还能方便地进行对比,找出差异。
及时性:SVN-hook的监控和Jenkins的执行相结合,能确保检查和展示平台的数据得到及时更新,从而确保了检查和展示平台上数据的及时和有效。
易移植:检查和展示平台使用Django制作,由于Django本身具备良好的对迁移的支持,而SVN-hook和Jenkins的部署也是十分成熟和便利,因此具有易于移植的特点,能够迅速应用于有类似需求的项目中去。
可扩展:展示平台使用MVC框架进行开发,模块之间功能相互独立,能够快速加入新的功能模块。另外,Echarts支持的图表众多,对于不同的绘图需求都能满足,除了资源分布的绘制外,也能够支持其他图表的绘制。Svn-hook和Jenkins也能适应不同文件的监控和执行不同的任务,因此具有很高可扩展性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种游戏资源的监控装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
资源配置文件获取模块201,用于响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件;
资源分布数据提取模块202,用于从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据;
游戏资源展示模块203,用于按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源。
在本发明的一种优选实施例中,所述资源点分布数据包括资源的位置、数量、类别、所用模型路径数据,还包括:
位置判断模块,用于根据所述位置判断所述游戏资源是否处于游戏场景中的非法位置;
第一提示模块,用于当所述游戏资源处于游戏场景中的非法位置时,生成位置非法提示信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括:
资源密度统计模块,用于统计在所述游戏场景中至少一区域内游戏资源的资源密度;
资源密度判断模块,用于采用所述预设资源密度阈值判断所述资源密度是否满足预设条件;
第二提示模块,用于当所述资源密度不满足预设条件时,生成资源密度不合理提示信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述资源配置文件具有对应的时间数据,还装置还可以包括:
在游戏场景中采用不同的颜色标记所述时间数据不同的游戏资源。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏资源展示模块203可以包括:
目标游戏资源筛选子模块,用于接收到游戏资源的查看请求,根据所述查看请求从所述游戏资源中筛选出目标游戏资源;
目标游戏资源展示子模块,用于按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述目标游戏资源。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏资源的监控方法和一种游戏资源的监控装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (9)
1.一种游戏资源的监控方法,其特征在于,包括:
响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件;
从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据;
按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源;其中,每次所述资源分布数据从所述资源配置文件提取后,自动检查不合理的资源布置方式,并通知;所述资源配置文件具有对应的时间数据;
在所述游戏场景中采用不同的颜色标记所述时间数据不同的游戏资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述资源点分布数据包括资源的位置、数量、类别、所用模型路径数据,在所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源之后,还包括:
根据所述位置判断所述游戏资源是否处于游戏场景中的非法位置;
当所述游戏资源处于游戏场景中的非法位置时,生成位置非法提示信息。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源之后,还包括:
统计在所述游戏场景中至少一区域内游戏资源的资源密度;
采用资源密度阈值判断所述资源密度是否满足预设条件;
当所述资源密度不满足预设条件时,生成资源密度不合理提示信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源,包括:
接收到游戏资源的查看请求,根据所述查看请求从所述游戏资源中筛选出目标游戏资源;
按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述目标游戏资源。
5.一种游戏资源的监控装置,其特征在于,包括:
资源配置文件获取模块,用于响应于指定目录中的资源配置文件发生变更,获取所述资源配置文件;
资源分布数据提取模块,用于从所述资源配置文件中提取出资源分布数据;所述资源分布数据包括各个游戏资源在各个游戏场景中的资源点分布数据;
游戏资源展示模块,用于按照所述资源点分布数据在所述游戏场景中展示所述游戏资源;其中,每次所述资源分布数据从所述资源配置文件提取后,自动检查不合理的资源布置方式,并通知;所述资源配置文件具有对应的时间数据;在所述游戏场景中采用不同的颜色标记所述时间数据不同的游戏资源。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述资源点分布数据包括资源的位置、数量、类别、所用模型路径数据,还包括:
位置判断模块,用于根据所述位置判断所述游戏资源是否处于游戏场景中的非法位置;
第一提示模块,用于当所述游戏资源处于游戏场景中的非法位置时,生成位置非法提示信息。
7.根据权利要求5或6所述的装置,其特征在于,还包括:
资源密度统计模块,用于统计在所述游戏场景中至少一区域内游戏资源的资源密度;
资源密度判断模块,用于采用资源密度阈值判断所述资源密度是否满足预设条件;
第二提示模块,用于当所述资源密度不满足预设条件时,生成资源密度不合理提示信息。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-4任一项所述的方法。
9.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-4任一项所述的方法。
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