CN104998412A - 一种单机游戏实现方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种单机游戏实现方法及装置,方法包括:根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端。本发明提供的单机游戏实现方法及装置,能够为用户提供实时“观战”单机游戏的功能,使游戏过程中就为用户提供了交互能力,提升用户体验,增加用户黏性,并提高用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术,具体的讲是一种单机游戏实现方法及装置。
背景技术
现有技术的网络游戏大多支持“观战”模式,用户可以在观战模式下以观看者的角色对游戏过程进行即时关注。此功能支持用户观看高手比赛以提高自己的技术,也支持用户跟随游戏解说的视角观看比赛,避免错过最精彩的时刻,或者让初学者更快明白到底发生了什么。
单机游戏近年来扩展增加了联网对战功能,但是在社交属性的支持上仍然很落后,造成用户黏性不高。对于精彩比赛的宣传手段仍然依赖录像
点播和回看,不支持即时交互的特征。
此外,现有技术中游戏的“观战”功能是基于游戏数据的场景再现,本质是服务器端记录了玩家的各种元数据,如人物运动轨迹、人物动作、玩家聊天等,根据这些数据,可以恢复或再现游戏的过程,这样,一个没有参与游戏的第三者便可以加入游戏并身临其境的体验到真实的游戏过程。这种“观战”功能是通过游戏内容本身提供给用户的。
并且现有技术的单机版游戏不具备联网功能,并且发布后不会再对内容进行修改,无法从内容本身实现“观战”功能,现有技术中都是借助第三方手段实现。目前单机游戏用户“观战”的方式都是延迟式观战,即录像后点播或者回看。现有技术中的游戏观战,对用户来说都是滞后性的观看体验,无法实时分享节目中的精彩瞬间。
发明内容
为了在单机游戏中引入社交概念,增加用户黏性,本发明实施例提供了一种单机游戏实现方法,包括:
根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;
根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;
根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端。
本发明实施例中,游戏数据包括:游戏视频数据、游戏音频数据。
本发明实施例中,客户端的启动模式包括:主控模式、观战模式;其中,
所述的观战模式还包括:实时观战模式、延时观战模式以及录像点播模式。
本发明实施例中,服务器还根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据后,存储生成的游戏数据。
本发明实施例中,服务器根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端包括:
客户端的启动模式为实时观战模式时,将所述的游戏数据实时的发送至实时观战客户端;
客户端的启动模式为延时观战模式时,根据登录请求中的延时时间将存储的游戏数据发送至延时观战客户端;
客户端的启动模式为录像点播模式时,根据登录请求中的录像点播指令将存储的游戏数据发送至录像点播客户端。
本发明实施例中,所述游戏服务器为通过互联网与所述客户端连接的游戏服务器、或通过局域网与所述客户端连接的游戏服务器。
同时,本发明一种单机游戏实现装置,包括:
启动模式确定模块,用于根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;
游戏数据生成模块,用于根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;
游戏数据处理模块,用于根据客户端的启动模式将所述游戏数据发送到客户端。
本发明实施例中,单机游戏实现装置还包括:
存储模块,用于存储生成的游戏数据。
单机游戏实现装置游戏数据处理模块包括:实时观战单元、延时观战单元及录像点播单元;
客户端的启动模式为实时观战模式时,所述实时观战单元将所述的游戏数据实时的发送至实时观战客户端;
客户端的启动模式为延时观战模式时,所述延时观战单元根据登录请求中的延时时间将存储的游戏数据发送至延时观战客户端;
客户端的启动模式为录像点播模式时,录像点播单元根据登录请求中的录像点播指令将存储的游戏数据发送至录像点播客户端。
本发明提供的游戏实现技术,客户端的登录请求确定客户端的启动模式,为观战模式的客户端用户提供实时、延时“观战”单机游戏的功能,使游戏过程中就为用户提供了交互能力,提升用户体验,增加用户黏性。
为让本发明的上述和其他目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附图式,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明公开的一种单机游戏实现方法的流程图;
图2为本发明公开的一种单机游戏实现装置的框图;
图3为本发明实施例中服务器的结构框图;
图4为本发明实施例中游戏实现系统的系统架构框图;
图5为本发明实施例中一种具体的实现方法流程图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,为本发明提供一种单机游戏实现方法,包括:
步骤S101,根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;
步骤S102,根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;
步骤S103,根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端。
本发明实施例中,游戏数据包括:游戏视频数据、游戏音频数据。
本发明实施例中,客户端的启动模式包括:主控模式、观战模式以及录像点播模式;其中,
所述的观战模式还包括:实时观战模式、延时观战模式。
本发明实施例中,服务器还根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据后,存储生成的游戏数据。
本发明实施例中,服务器根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端包括:
客户端的启动模式为实时观战模式时,将所述的游戏数据实时的发送至实时观战客户端;
客户端的启动模式为延时观战模式时,根据登录请求中的延时时间将存储的游戏数据发送至延时观战客户端。
客户端的启动模式为录像点播模式时,根据登录请求中的录像点播指令将存储的游戏数据发送至录像点播客户端。
同时,本发明还公开了一种单机游戏实现装置,如图2所示,该装置包括:
启动模式确定模块201,用于根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;
游戏数据生成模块202,用于根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;
游戏数据处理模块203,用于根据客户端的启动模式将所述游戏数据发送到客户端。
本发明实施例中,单机游戏实现装置还包括:
存储模块,用于存储生成的游戏数据。
如图3所示,本发明实施例中,游戏数据处理模块包括:实时观战单元2031、延时观战单元2032以及录像点播单元2033;
客户端的启动模式为实时观战模式时,实时观战单元2031将所述的游戏数据实时的发送至实时观战客户端;
客户端的启动模式为延时观战模式时,延时观战单元2032根据登录请求中的延时时间将存储的游戏数据发送至延时观战客户端;
客户端的启动模式为录像点播模式时,录像点播单元2033根据登录请求中的录像点播指令将存储的游戏数据发送至录像点播客户端。
现有技术的单机版游戏不具备联网功能,并且发布后不会再对内容进行修改,无法从内容本身实现“观战”功能,一般都是借助第三方手段实现。目前单机游戏用户“观战”的方式都是延迟式观战,即录像后点播或者回看,利用游戏本身的录像功能将比赛录制下来,采用CDN(Content Delivery Network,即内容分发网络)分发。现有技术中的观战模式对用户来说都是滞后性的观看体验,无法实时分享节目中的精彩瞬间。
本发明为用户提供游戏实现方法,通过外部装置实现单机游戏的游戏数据的处理,实现了实时“观战”单机游戏的功能,使游戏过程中就为用户提供了交互能力,提升用户体验,增加用户黏性。
下面结合本发明单机游戏实现装置的具体的实施方式对本发明的技术方案做进一步详细说明。
术语解释:
视频云计算:基于云计算技术,应用程序的运行、显示图像的渲染等都在云端完成,用户操作指令由终端透过网络传送给云端运行的应用中,应用处理后,运行结果以音视频流的方式通过网络传送至终端,终端解码并呈现。
本实施例的游戏实现系统基于视频云计算技术。本实施例的系统分为服务器端和客户端,同时,本发明实施例中的客户端分为主控客户端和观战客户端,主控客户端不仅能够观看应用画面,同时对应用具有交互操控权,通过远程映射技术将外设指令送到服务器端的应用进行应用操控,观战客户端仅能够观看应用画面。服务器端接收到主控客户端指令后送入应用,应用将指令响应结果画面编码为视频下发给主控客户端,同时根据观战客户端的数量转码并复制相应份数的视频,发送给观战客户端。本发明实施例适用于单机版竞技游戏比赛的场景,能够通过本技术在其中引入社交概念,增加用户黏性。
本实施例中的服务器端为应用服务器,如图4所示,为本实施例游戏实现系统的系统架构,其包括应用服务器401,主控终端402及观战终端403,本实施例的应用服务401实现如下功能:
应用运行:本实施例的应用服务器401采用虚拟化技术,将物理服务器划分成多个虚拟专用服务器,每个虚拟专用服务器为一组用户(一组用户包括一个主控用户和N个观战用户)服务。虚拟化有多种方式,例如RDP技术、VM技术、SandBox技术等。应用运行在虚拟专用服务器中,实现对运行中的应用的隔离,避免用户间的相互影响和数据混淆。
画面采集:采用Hook技术和自主开发的中间件技术获取应用画面和声音。
编码/转码:采用H.264Baseline编码标准,编码的音视频流为全P帧序列,以此来提升编码计算效率,提高压缩比,降低编码时延,采用I Slice刷新机制确保画面错误能够快速收敛。“观战”的音视频流根据允许的延迟以及网络状况,做高压缩转码处理,降低码率,提高传输效率和网络利用率。
发送:对于主控客户端,音视频流为编码后实时发送;
对于“观战”客户端,音视频流经过转码压缩,可以选择实时发送和延时发送两种模式,预先设定延时发送时间,例如延时5秒钟或者5分钟,本发明实施例中中,延时观看的实现,可在服务器端存储观战游戏视频数据,根据前述的设定的延时时间将存储的游戏视频数据发送至观战客户端实现延时观看,同时亦可支持点播功能。
外设指令处理:服务器内采用虚拟手柄驱动使应用认为外设为直接连接本机并存在外设输入路径,拦截DirectInput、XInput、HID(Human Interface Device)、系统消息等输入,将远程输入重定向到应用内部,实现应用操控。
本发明实施例中的客户端,负责接收服务器端下发的音视频,解码并呈现给用户,同时将用户操控指令回传给服务器端,控制应用运行。
对于主控客户端402,接收服务器端下发的音视频,解码并呈现给用户,同时将用户操控指令回传给服务器端,控制应用运行。
对于观战客户端403,能够看到“被观战者”相同的画面,不可操控应用,但是可以与其他观战者以聊天的方式进行即时交互。
如下为本发明实施例的一种具体的实现方法流程:
如图5所示,客户端流程如下:
步骤S501,客户端登录,主控客户端和观战客户端都登录到云端(本实施例中通过运行应用的设备登录到云端,利用云端的服务器对游戏数据进行处理,但本发明的实现并不限于此),获取应用服务器下发的Portal(门户)。
步骤S502,Portal提供观战专区,客户端进入后,能够看到列出的可启动应用以及可以观战的应用。
步骤S503,客户端模式选择,客户端选择以主控方式启动应用成为主控客户端,此时该应用会在Portal的观战专区显示为“可被观战”状态。
客户端选择以观战模式启动成为观战客户端,观战客户端选择一个被观战中的应用,选择“实时观战”或者“延时观战”,接入服务器后,开始分享主控客户端的应用画面。
服务器端处理流程:
本发明实施例中服务器端支持的功能有:客户端登录、应用运行、编码、转码、录像、存储、录像播放。这些功能根据系统规模,可以在同一服务器上运行,也可以各自在不同的服务器上运行。支持分布式部署。例如中心-分前端-CDN模式部署,中心负责客户端登录,登录成功后,以就近原则为客户端分配分前端,在分前端完成应用运行、编码、转码、录像功能,转码和录像完成后,存储到CDN,供客户端实时观看或者点播观看。
本实施例中,通过主控客户端输入录像指令,对生成的游戏数据进行存储,形成录像数据存储在服务器的存储模块中,实现主控客户端在游戏过程中随时可以选择将接下来的游戏画面录制下来。
在服务器下发的Portal中会相应的有一个功能区为“录像点播”,其中列出所有录像,供用户进行点播,服务器根据用户输入的录像点播指令选择录像游戏数据,并将其发送给对应客户端,实现游戏录像的播放。但对本领域技术人员而言,本发明的实现并不限于此,服务器也可以对所有主控客户端的游戏数据进行存储,然后根据接收到的指令选择录像游戏数据,并将其发送给对应客户端。
判断接入的客户端是“启动”应用模式,则允许其使用应用控制权,运行应用,抓取画面、编码成音视频流下发给客户端,同时将客户端外设指令映射到应用中。
判断接入的客户端是“观战”模式,则将音视频进一步压缩转码,按照观战客户端实时观看或者延时观看的需求,下发给客户端。
本实施例的系统是基于视频云计算技术,通过远程映射技术将外设指令送到服务器端的应用进行应用操控,观战客户端能够观看应用画面。服务器端接收到主控客户端指令后送入应用,应用将指令响应结果画面编码为视频下发给主控客户端,同时根据观战客户端的数量转码并复制相应份数的视频,发送给观战客户端。本实施例适用于单机版竞技游戏比赛的场景,能够通过本技术在其中引入社交概念,增加用户黏性。同时,本发明的技术方案并不限于此,本实施例中采用云计算技术实现本发明的技术方案,同样,采用局域网的内网服务器,亦可实现本发明的技术方案。
此外,本发明的游戏实现方案中,由服务器端进行游戏数据的处理,如游戏画面的渲染、音视频的处理,客户端直接对接收到的服务器端游戏数据进行解码显示,减少对客户端资源的占用,降低对客户端硬件设备的要求,提高客户端的用户体验。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
本发明中应用了具体实施例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (12)
1.一种单机游戏实现方法,其特征在于,所述的方法包括:
根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;
游戏服务器根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;
游戏服务器根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端。
2.如权利要求1所述的单机游戏实现方法,其特征在于,所述的游戏数据包括:游戏视频数据、游戏音频数据。
3.如权利要求2所述的单机游戏实现方法,其特征在于,所述的客户端的启动模式包括:主控模式、观战模式以及录像点播模式;其中,
所述的观战模式还包括:实时观战模式、延时观战模式。
4.如权利要求3所述的单机游戏实现方法,其特征在于,所述的方法还包括:
服务器根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据后,存储生成的游戏数据。
5.如权利要求4所述的单机游戏实现方法,其特征在于,所述服务器根据客户端的启动模式将所述的游戏数据发送到客户端包括:
客户端的启动模式为实时观战模式时,将所述的游戏数据实时的发送至实时观战客户端;
客户端的启动模式为延时观战模式时,根据登录请求中的延时时间将存储的游戏数据发送至延时观战客户端;
客户端的启动模式为录像点播模式时,根据登录请求中的录像点播指令将存储的游戏数据发送至录像点播客户端。
6.如权利要求5所述的单机游戏实现方法,其特征在于,所述的游戏服务器为通过互联网与所述客户端连接的游戏服务器、或通过局域网与所述客户端连接的游戏服务器。
7.一种单机游戏实现装置,其特征在于,所述的装置包括:
启动模式确定模块,用于根据客户端的登录请求确定客户端的启动模式;
游戏数据生成模块,用于根据接收到的游戏指令数据生成游戏数据;
游戏数据处理模块,用于根据客户端的启动模式将所述游戏数据发送到客户端。
8.如权利要求7所述的单机游戏实现装置,其特征在于,所述的游戏数据包括:游戏视频数据、游戏音频数据。
9.如权利要求8所述的单机游戏实现装置,其特征在于,所述的客户端的启动模式包括:主控模式、观战模式;其中,
所述的观战模式还包括:实时观战模式、延时观战模式以及录像点播模式。
10.如权利要求9所述的单机游戏实现装置,其特征在于,所述的装置还包括:
存储模块,用于存储生成的游戏数据。
11.如权利要求10所述的单机游戏实现装置,其特征在于,所述的游戏数据处理模块包括:实时观战单元、延时观战单元及录像点播单元;
客户端的启动模式为实时观战模式时,所述实时观战单元将所述的游戏数据实时的发送至实时观战客户端;
客户端的启动模式为延时观战模式时,所述延时观战单元根据登录请求中的延时时间将存储的游戏数据发送至延时观战客户端;
客户端的启动模式为录像点播模式时,录像点播单元根据登录请求中的录像点播指令将存储的游戏数据发送至录像点播客户端。
12.如权利要求11所述的单机游戏实现装置,其特征在于,所述的单机游戏实现装置为通过互联网与所述客户端连接的游戏服务器、或通过局域网与所述客户端连接的游戏服务器。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
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