Aturan Catur
Jelajahi jagad catur kanthi buklet lengkap iki minangka pandhuan.
Catur: game lan aturan
Catur minangka game apik sing nyambungake wong saka sak ndonya, nuwuhake pangembangan mental lan mung nyenengake. Kaya basa tanpa tembung sing bisa disinaoni sapa wae, nggawe papan tanpa wates sing nyengkuyung inklusivitas.
Kanthi buku iki, "Aturan Catur", tujuan kita yaiku kanggo menehi kontribusi kanggo kabungahan lan kesatuan donya kanthi ngajari akeh wong sing bisa main catur. Kanggo nggayuh tujuan kasebut, DGT kerja sama erat karo FIDE, federasi catur internasional paling gedhe ing donya.
Bebarengan karo FIDE, kita kerja keras kanggo promosi lan ngrevolusi game catur. Kita nindakake iki saka Enschede, sawijining kutha ing Walanda. Ing kene kita ngembangake lan ngasilake macem-macem produk kayata jam catur digital, papan catur elektronik lan komputer catur sing nyambungake pemain saka kabeh pojok ndonya ing komunitas dolanan catur gedhe.
Muga-muga sampeyan seneng sinau catur. Nuduhake kawruh. Yen sampeyan duwe pitakonan, hubungi kita.
Ayo dolanan!
Papan
Papan catur dipérang dadi kothak 8 x 8.
Garis horisontal diarani pangkat lan dilambangake karo huruf a nganti h. Garis vertikal diarani files lan dilambangaké karo nomer 1 kanggo 8. Sets saka kothak bebarengan salib garis disebut diagonals. Saben kothak duwe jeneng dhewe. Kanggo example kothak sing disorot diarani f5.
Raja (K)
Raja bisa mindhah siji kothak ing sembarang arah miring, maju, mundur utawa diagonal.
Raja minangka potongan sing paling penting. Pamuter, sing nyerang raja mungsuh tanpa pertahanan bisa menang game!
Ratu (Q)
Ratu bisa pindhah menyang sembarang arah, miring, maju, mundur utawa diagonal lan liwat sembarang kadohan.
Ratu minangka potongan sing paling kuat.
Rok (R)
Rook bisa pindhah ing garis lurus bebarengan a file utawa pangkat. Bisa mindhah miring, mundur utawa maju nanging ora tau diagonal.
Bisa pindhah nganti tekan potongan liyane utawa pinggir papan.
Uskup (B)
Uskup bisa pindhah ing sadawane diagonal ing jarak apa wae nganti tekan potongan liyane utawa pinggir papan.
Uskup sing diwiwiti ing kothak putih utawa ireng bakal tetep nganggo warna tartamtu.
Knight (N)
Ksatria obah kanthi lompatan 'L-shaped', yaiku 2 kothak horisontal lan 1 kothak vertikal utawa 1 kothak horisontal lan 2 kothak vertikal. Iku mung potongan sing bisa mlumpat liwat potongan liyane.
pion
Pion minangka potongan cilik sing mung bisa maju terus siji kothak saben gerakan. Nalika isih ing posisi wiwitan, bisa mindhah siji utawa loro kothak ahead.
Istiméwa, pion obah kanthi cara sing béda nalika nyekel potongan liya amarga pion nyekel kanthi maju siji langkah maju diagonal ing arah ngiwa utawa nengen.
Dadi:
- pion maju terus
- pion dijupuk diagonal
- pawns pindhah mung siji kothak ing wektu (kajaba pamindhahan pisanan padha bisa mindhah loro kothak)
- pion ora tau mundur, mung maju
Kanggo example ing Fig 8 pion putih ing e4 bisa nangkep pion ireng ing d5 utawa bisa maju menyang kothak e5. Pion putih ing h3 bisa nangkep ksatria ing g4 utawa bisa pindhah menyang h4.
Pion putih ing d2 isih ana ing kothak wiwitan supaya bisa mindhah siji utawa rong kothak, menyang d3 utawa menyang d4. Deleng saka sisih liyane, benteng putih diserang saka pion ing a6 lan pion putih ing e4 bisa uga dijupuk pion ireng ing d5.
Nilai saka potongan
Minangka aturan, pion worth 1 poin, ksatria lan uskup saben worth 3 poin, rook regane 5 poin lan ratu minangka potongan paling kuat 9 poin.
Posisi wiwitan
Ing posisi wiwitan mung pion lan ksatria sing bisa obah. Dianjurake kanggo miwiti karo pion tengah ing d- utawa e-file supaya uskup uga bisa melu game. Mengko ratu bisa mlebu serangan. Gerakan pambuka sing paling populer yaiku e2-e4 nanging d2-d4 uga umum banget. Ing phase pisanan saka game disebut Opening. Ing Opening, para pemain biasane mindhah sawetara pion tengah lan ngembangake potongan kanthi mindhah menyang kothak sing apik.
Saiki sampeyan wis bisa miwiti main game!
Serangan lan Jupuk
Yen sampeyan ngerti carane mindhah potongan ing papan, ora angel ngerti carane sampeyan bisa nyerang lan nyekel potongan mungsuh.
Yen kothak ing ngendi potongan sampeyan bisa pindhah dikuwasani dening salah sawijining potongan mungsuh, mula sampeyan nyerang potongan mungsuh. Yen giliran sampeyan, sampeyan mung bisa njupuk potongan mungsuh, jupuk lan nyopot saka papan, lan nyelehake potongan sampeyan ing kothak kasebut.
Kanggo example ing Fig 10 rook putih ing c3 nyerang ksatria ireng ing c7. Yen giliran putih sing obah, rook bisa nangkep satriya.
Yen giliran ireng kanggo pindhah luwih dhisik, banjur ireng bisa mbela serangan kasebut kanthi mindhah ksatria saka serangan menyang alun-alun liyane. Asring ana cara liyane kanggo defend Piece sing diserang, kanggo Example kanthi nyekel potongan sing nyerang sampeyan, utawa kanthi mesthekake yen sampeyan bisa nangkep maneh potongan sing nyerang sampeyan sawise njupuk potongan sampeyan. Sampeyan bakal sinau babagan kemungkinan kasebut kanthi muter lan liwat nyoba lan kesalahan.
Elinga yen rook ing c3 ora bisa pindhah menyang kothak c8 konco ksatria, amarga rooks ora bisa mlumpat liwat bêsik liyane. Kanggo alasan sing padha, rook putih ora bisa pindhah menyang g3 lan h3. Lan uga ora kena nyekel ksatriya putih ing f3, amarga warnane padha.
Obyek saka game
Tujuane game kasebut yaiku nyerang raja mungsuh lan priksa manawa ora ana cara kanggo uwal.
Nalika sampeyan nyerang raja mungsuh, iki diarani mriksa. Nalika sampeyan nyerang raja mungsuh, lan mungsuh ora duwe cara kanggo defend marang serangan, diarani checkmate, lan game wis menang. Game rampung nalika raja mriksa lan ora ana sing bisa ditindakake kanggo metu saka mriksa.
Priksa raja
Ing kahanan Gambar 11 raja ireng ing g8 nyerang ksatria putih ing f7. Yen raja ireng pindhah menyang alun-alun pojok h8 bakal diserang dening ksatria putih.
Sampeyan ora diijini kanggo mindhah raja ing mriksa. Ireng bisa nangkep ksatria ing f7 utawa ireng bisa mindhah raja menyang f8, g8 utawa h7. Nanging ireng ora bisa mindhah raja kanggo h8 amarga ing h8 bakal dipriksa. Yen pemain nempatake rajane, raja kasebut ora kena dicekel mungsuh, nanging gerakane kudu ditarik maneh.
Yen ing Fig 11 iku giliran putih kanggo pindhah, banjur putih bisa menehi mriksa karo ksatria kanthi mindhah menyang h6, manggonke raja ireng ing serangan.
Checkmate
Mung nalika serangan ing raja siji ora bisa kanggo defend, siji bakal ilang. Dadi tujuane ora kanggo nangkep raja, nanging nyerang tanpa bisa lolos: checkmate! Kerep banget ratu minangka Piece paling kuat, ngirim mate dening mriksa kanggo raja mungsuh.
Cara sing umum kanggo checkmate raja lawan yaiku nyelehake ratu ing jejere. Ratu mbutuhake pitulungan saka potongan liyane. Ing Fig 12 ratu putih bisa pindhah menyang g4 panggolekan raja ireng ing mriksa. Raja ireng ora bisa nyekel ratu, amarga raja putih ndhukung ratu lan bakal nyekel maneh ing g4. Raja ireng ora duwe gerakan kanggo metu saka mriksa lan iku checkmate! Game wis rampung lan ora ana gerakan maneh.
Sampeyan uga bisa ing Fig 12 kanggo ratu putih mriksa raja ireng ing h6. Ing kono ratu ora bisa dijupuk dening ireng. Ora ana potongan ireng kanggo interpose ing h5 antarane ratu putih lan raja ireng. Raja ireng ora duwe kothak kanggo uwal, amarga g5, h5 lan h3 ditutupi dening ratu putih lan g4 lan g3 ditutupi dening raja putih. Maneh, ora ana kothak kanggo raja ireng sing bisa lolos lan ora ana cara kanggo nyegah raja supaya ora diserang: iku checkmate!
Ing posisi Fig 13 putih bisa nyerang raja ireng dening muter rook kanggo c8. Ireng ora bisa njupuk rook, ora ana sing bisa diselingi (ireng ora bisa nyelehake ing antarane raja lan benteng sing nyerang).
Pion ireng nyegah raja pindhah menyang pangkat kapitu: iku checkmate ing pangkat mburi!
Majeng example saka Priksa lan Serangan kawin
Ing Fig 14 raja putih dicenthang dening uskup ireng lan bisa pindhah menyang g1 kanggo uwal saka mriksa. Nanging banjur ireng mriksa maneh kanthi mindhah rook menyang a1. Putih bisa interpose rook lan uskup kanggo nundha mate, nanging loro bakal dijupuk lan pungkasanipun ireng menang.
Kanggo metu saka mriksa luwih apik kanggo putih nyekel uskup ing b7. Saliyane kanggo nyegah checkmate, njupuk uskup ing b7 duwe advan tambahantage sing menang materi lan rook saiki mbela ksatria ing f7.
Ksatria ing f7 iki saiki ora bisa dijupuk dening raja ireng amarga rook nutupi ksatria lan raja ireng bakal pindhah dhewe kanggo mriksa yen njupuk ksatria.
jalan buntu
Nalika giliran pemain kanggo mindhah nanging pamuter ora bisa nggawe gerakan legal lan ora ana mriksa ing raja, banjur game ends ing babak.
Ing Fig 15 pion putih ora bisa obah, amarga diblokir dening raja ireng. Raja putih ora bisa main, amarga dheweke bakal pindhah menyang cek dening ratu ireng.
Raja ora mriksa ing wayahe, supaya iki posisi karo putih ora bisa nggawe sembarang pamindhahan legal rampung ing babak dening stalemate.
Dadi iku dasi sanajan ireng wolung TCTerms ahead lan bakal menang yen iku ireng pamindhahan kanggo Example karo pamindhahan Kb5-c4 (nanging ora karo Kb5xb4). Stalemate asring kedadeyan kanthi ora sengaja karo pemain sing ora duwe pengalaman.
Castling
Castling minangka siji-sijine pamindhahan ing catur ing ngendi rong potongan sampeyan dipindhah kanthi siji. Nalika benteng, sampeyan mindhah raja lan sampeyan mindhah salah siji rooks ing wektu sing padha! Iki mbantu sampeyan nyelehake raja ing papan sing luwih aman lan ngembangake rook sampeyan. Castling ditindakake kanthi ngobahake raja loro kothak miring ngiwa utawa nengen, lan sijine rook saka sisih tengen jejere raja ing sisih liyane. Casting mung diijini yen:
- Kabeh kothak ing antarane raja lan rook kosong lan ora ana potongan apa wae.
- Loro raja lan rook durung obah ing kabeh game.
- Raja ora diserang (ora dipriksa) saiki.
- Raja ora bakal diserang (ora dipriksa) ing alun-alun kosong sing dilewati nalika castling.
- Sampeyan ora diijini kanggo Bèntèng yen raja bakal ing mriksa sawise sampeyan nggawe pamindhahan castling.
promosi
Nalika pion tekan mburi-pangkat, sisih liyane Papan, iku bakal langsung nguripake menyang Piece liyane. Ing alun-alun kasebut bakal dipromosekake dadi ratu, rook, uskup utawa ksatria.
Biasane pemain milih duwe ratu liyane amarga iku paling kuat, nanging diijini milih potongan sing dikarepake.
Pindhah pengulangan
Yen posisi pas padha bola kaping pirang-pirang, banjur game bisa mungkasi ing babak. A pamuter bisa pratelan babak, yen bakal nggawe pamindhahan sing bakal kasil posisi pas padha (kalebu kemungkinan minangka hak castling) kanggo kaping telune. A game dianggep babak resmi yen posisi muncul kanggo kaping lima. DGT Centaur banjur bakal ngumumake seri.
Aturan sèket-pindhah
Yen sajrone sèket gerakan ora ana potongan sing dijupuk lan ora ana pion sing dipindhah, pemain bisa nuntut imbang. A game wis resmi digambar sawise pitung puluh lima gerakane tanpa dijupuk utawa pawn gerakane nalika Centaur bakal ngumumake babak. Iki minangka cara sing luar biasa kanggo nggambar game catur.
Bahan sing ora cukup
Nalika ana ora cukup bêsik ing Papan kanggo tau ngirim checkmate, banjur game ends ing babak. Kanggo example yen putih duwe raja lan uskup siji lan ireng mung duwe raja, banjur ora bisa tau menehi checkmate lan game digambar.
En passant
Nalika pion mindhah loro kothak ahead saka posisi wiwitan, banjur bisa dijupuk dening pion ing jejere, kaya-kaya bakal pindhah siji kothak ahead. Iki 'en passant' njupuk mung bisa rampung ing giliran banget sabanjuré, mung sawise pamindhahan pion pindho. Iku langkah langka ing laku, nanging kedadeyan.
FIDE
Aturan resmi game kasebut ditulis dening Federasi Catur Dunia FIDE ing Hukum Catur FIDE lan bisa ditemokake ing resmi. websitus: FIDE.com
Enschede, Walanda
digitalgametechnology.com
Dokumen / Sumber Daya
Aturan Catur DJP [pdf] Instruksi Aturan Catur |