Pengolahan Citra Digital Cetak - Compressed
Pengolahan Citra Digital Cetak - Compressed
Pengolahan Citra Digital Cetak - Compressed
CITRA DIGITAL
Untuk Perguruan Tinggi dan SMK/MAK Kelas X
Pengantar :
Drs. H. Mustaghfirin Amin, MBA
Akbar. M, S.Pd
Ayung Candra. P, S.Pd, M.T.
Peni Eswindarti, S.Kom, M.T.
Penulis:
Akbar. M, S.Pd
Ayung Candra. P, S.Pd, M.T.
Peni Eswindarti, S.Kom., MT
Editor:
Khusnul Amin, S.PdI
ISBN: 978-602-6947-47-5
Diterbitkan oleh
PT. Latif Kitto Mahesa
Anggota IKAPI
Jalan Indragiri IV No. 40 Purwantoro-Malang
Telp : 0341- 492881
E-mail:kitto.book@gmail.com
www.kittobook.com
Berkerjasama dengan :
SMK PGRI 3 Malang
VEDC Malang
Bagi peserta didik, buku ini digunakan sebagai sumber informasi tentang citra digital.
Kupasannya detail dan terperinci, oleh karenanya dapat menstimulus siswa untuk memahami
dengan mudah dan terintegrasi.
Bagi guru mata pelajaran Pengolahan Citra Digital, buku ini menjadi acuan penting
dalam mengajar, di dalamnya tersusun secara urut dan mudah disampaikan ke peserta didik
serta sesuai dengan kompetensi dalam silabus Pengolahan Citra Digital Kurikulum 2013.
Penugasan, praktek, teori dan informasi lain yang disusun dalam buku ini merupakan bahan
pembelajaran yang dapat membantu pembentukan karakter siswa ke arah berfikir logis,
kemampuan bertindak efektif dan kreatif, yang tersusun dalam bentuk algoritma (ranah
abstrak) maupun kehidupan nyata (ranah konkret). Hal tersebut sejalan dengan standar
kompetensi lulusan SMK.
Tidak lupa, kami ucapkan terimakasih juga kepada kontributor naskah, editor isi
(konten) dan editor bahasa. Mudah-mudahan kita dapat memberikan yang terbaik bagi
generasi anak Bangsa dan bagi Negara Indonesia umumnya.
Kata Pengantar i
Daftar Isi
KATA PENGANTAR................................................................................... i
DAFTAR ISI............................................................................................. ii
PENDAHULUAN........................................................................................ v
BAB 1
ESTETIKA
1.1. Elemen Desain.................................................................................... 3
1.1.1. Titik......................................................................................... 4
1.1.2. Garis...................................................................................... 4
1.1.3. Bentuk (Shape)....................................................................... 6
1.1.4. Tekstur (Texture)...................................................................... 10
1.1.5. Ruang..................................................................................... 12
1.1.6. Ukuran.................................................................................... 14
1.1.7. Value....................................................................................... 16
1.1.8. Warna..................................................................................... 17
1.2. Prinsip Desain..................................................................................... 21
1.2.1. Balance (Keseimbangan).......................................................... 22
1.2.2. Repetisi ( Rytme)..................................................................... 22
1.2.3. Dominan (Dominance).............................................................. 23
1.2.4. Kesatuan (Unity)...................................................................... 25
1.2.5. Proporsi (Proportion)................................................................ 25
1.2.6. Ruang Kosong (White Space)................................................... 27
1.2.7. Kejelasan (Clarity).................................................................... 28
1.2.8. Kesederhanaan(Simplicity)....................................................... 29
1.2.9. Emphasis (Point of Interest)...................................................... 29
BAB II
NIRMANA
2.1. Nirmana............................................................................................. 37
2.2. Semiotika........................................................................................... 39
BAB III
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
3.1. Ukuran Pada Citra Digital..................................................................... 49
3.1.1. Publising Penerbitan Digital...................................................... 50
3.1.2. Publising Penerbitan cetak........................................................ 50
3.2 Resolusi.............................................................................................. 51
3.3 Mode Warna....................................................................................... 52
3.4 Anatomi huruf font pada tipograi........................................................ 54
3.5 Klasiikasi huruf font pada tipograi...................................................... 57
Alur penulisan buku ini didasari oleh pengalaman guru pelajaran PCD dilapangan yang
cukup sulit untuk melatih kepekaan estetik siswa setelah kompetensi teknis dikuasai. Sebagai
contoh ketika siswa telah dapat menggabungkan teks dan gambar pada aplikasi pengolah
gambar bitmaps ternyata belum cukup untuk menghasilkan produk PCD yang baik, karena
jika siswa hanya menggabungkan saja tanpa didasari dengan pengetahuan prinsip desain dan
pengetahuan nirmana. Pada buku ini dijelaskan dasar bagaimana menyusun tata susun visual
yang indah, komunikatif dan tools apa saja yang digunakan.
Kelebihan lain dari buku ini yaitu dilengkapi dengan kiat-kiat khusus untuk mem-
persiapkan perlombaan bergengsi SMK bidang desain grais mulai tingkat provinsi hingga
wordskill yang dituliskan dari hasil wawancara nara sumber dan pengalaman dilapangan. Jika
pembelajaran PCD menggunakan paradigma menunjukkan tools dan memulai projek, pada
buku ini dijelaskan terbalik, yaitu memecahkan projek dan menentukan tools apa saja yang
digunakan. Sehingga pembelajaran lebih singkat dan berorientasi pada projek dan karya.
Semoga buku ini dapat bermanfaat sebagaimana mestinya, dan yang terpenting adalah buku
ini dapat memicu para pendidik dibidang Multimedia tingkat SMK dapat saling berbagi pengal-
aman hebatnya melalui tulisan pada sebuah buku sehingga semua kegiatan belajar diseluruh
Indonesia khususnya pada bidang ini dapat terus berkembang bersama-sama.
Penulis
Pendahuluan v
BAB I
EstetikaBAB I Estetika 1
2 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB I
Estetika
Kata estetika berasal dari Yunani, mempermudah penyampaian informasi
aesthesis yang berarti perasaan, yang disampaikan tepat sasaran.
selera, atau taste. Dalam prosesnya,
estetika adalah cara merespon terhadap
stimulus, terutama lewat persepsi indera, 1.1. Elemen Desain
tetapi juga dikaitkan dengan proses
kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, Jika mendalami materi desain grais,
imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika secara tidak langsung harus mempelajari
adalah suatu ilmu yang mempelajari teori desain. Di antaranya adalah
segala sesuatu yang berkaitan dengan memahami elemen desain. Elemen desain
keindahan, mempelajari semua aspek adalah material yang membangun desain
dari apa yang kita sebut keindahan. tersebut menjadi satu kesatuan visual.
Dalam kajian estetika, terdapat istilah Elemen desain adalah material yang akan
keindahan subyektif dan keindahan disusun oleh seorang Desainer sesuai
obyektif. Keindahan subyektif adalah tujuan, kesan dan target tertentu. Elemen
keindahan yang terdapat pada mata desain dapat membentuk kesan dan
yang melihat, sedangkan keindahan komunikasi tertentu pada desain grais.
obyektif menempatkan keindahan pada Ibarat seorang Koki memasak, elemen
benda yang dilihat. Estetika kaitannya desain merupakan bumbunya, jika kita
dengan desain grais, estetika sering memahami bumbu memasak seberapa
disebut dengan gaya desain. banyak digunakan, dan bagaimana
Estetika akan membantu Desainer mengkomunikasikan dengan tepat, maka
untuk mengkomunikasikan informasi seorang Koki dapat menyajikan masakan
berdasarkan keindahan subjektif / dengan cita rasa yang tepat dan enak.
objektif. Selain itu, proses desain dapat Ilutrasi tersebut berlaku juga pada
mengacu pada proses kejiwaan, seperti seorang Desainer ataupun orang yang
asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan mengolah citra digital. Berikut adalah
emosi dengan tujuan hal tersebut elemen desain yang akan kita pelajari
BAB I Estetika 3
dan aplikasinya pada sebuah karya desain kegunaan garis biasanya pada awal
grais. proses pembentukan suatu karya seni
dan desain, yaitu sketsa. Tetapi, garis
1.1.1. Titik harus digunakan dalam suatu karya
seni, dimana pengolahan garis yang
Titik adalah unsur visual yang maksimal juga dapat menciptakan dan
ukurannya relatif kecil, tidak memiliki mendukung nilai artistik dalam karya
panjang atau lebar, dan pangkal dari seni dan desain. Pengolahan suatu garis
ujung sebuah garis atau bentuk yang akan menghasilkan garis lengkung,
akan dibangun. Menurut Nandawan garis lurus, garis patah-patah, garis
Libya, dalam Unsur- Unsur Dalam Seni tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis
Rupa atau Desain, titik merupakan garis itu bila dikomposisikan dengan
unsur seni rupa yang paling sederhana. tepat dan sesuai, akan menghasilkan
Karya seni rupa berupa gambar ataupun nilai artistik.
lukisan bermula dari titik. Titik adalah
salah satu elemen dalam seni rupa yang Garis dapat dibagi menjadi dua,
paling kecil, dan merupakan elemen yaitu:
paling dasar dalam seni rupa atau 1. Garis Alamiah, yaitu garis
desain. Apabila suatu titik ditarik akan cakrawala alam yang dapat dilihat
menjadi suatu garis, dan titik apabila sebagai batas antara permukaan
diolah secara luas akan menjadi suatu laut dan langit.
bidang. Titik mempunyai peran yang 2. Garis Buatan, terdiri dari:
sama dengan elemen seni yang lain, • Garis yang sengaja dibuat,
seperti garis dan warna. Penggunaan contohnya garis hitam pada
titik biasanya pada bagian-bagian yang gambarilustrasiuntukmenciptakan
terkecil dalam suatu karya seni. bentuk dan sosok (igur)
• Garis yang tidak sengaja dibuat,
1.1.2. Garis timbul karena diciptakan dua
bidang dengan warna barik
Garis adalah sebuah material desain (tekstur) yang berbeda
yang menghubungkan antara satu titik Fungsi Garis dalam seni rupa dan
dengan titik lainnya, sehingga mem- desain:
bentuk sebuah garis dengan bentuk 1. Memberikan representasi atau citra
lengkung (curve) atau lurus (straight). struktur, bentuk, dan bidang. Garis
Garis yang ditata dengan tata susun ini sering disebut garis blabar (garis
dan sudut tertentu akan memberikan contour) yang berfungsi sebagai
kesan emosional dan informasi tertentu batas / tepi gambar
pada karya desain. 2. Menekankan nilai ekspresi,
Garis merupakan bentuk yang seperti nilai gerak atau dinamika
memanjang dan mempunyai sifat yang (movement), nilai irama (rhythm),
elastis, kaku, dan tegas. Penggunaan dan nilai arah (direction). Garis ini
garis dalam seni dan desain sangat vital,
Gambar 1.1. Titik yang berjajar berurutan dan padat membentuk sebuah garis
Gambar 1.2. Arah dan sudut garis dapat memberikan kesan tertentu
BAB I Estetika 5
Gambar 1.3. kesan dinamis / gerak
Bentuk adalah garis-garis yang saling berhubungan, memiliki dimensi, tinggi dan
lebar. Bentuk merupakan obyek dua dimensi. Sama seperti material garis, bentuk
yang ditata dengan tata susun dan bentuk tertentu akan memberikan kesan emosional
dan informasi tertentu pada karya desain.
Gambar 1.5. Garis-garis yang saling berhubungan, memiliki dimensi, tinggi dan lebar
Gambar 1.6. Bentuk objek ayam dan harimau yang terdeinisi dari garis-garis yang tertata
sedemikian rupa
designreviver.com
Kata bentuk dalam seni dan desain diartikan sebagai wujud yang terdapat di
alam dan tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi isik objek yang dijiwai
dan disebut sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya membuat
bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dan lain-lain.
BAB I Estetika 7
Gambar 1.8. Bentuk siluet manusia membawa terompet dan wajah
Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau secara kebetulan (dalam
bahasa Inggris disebut shape), yang dipakai juga dengan kata wujud atau raga.
Pada karya seni dan desain, bentuk diciptakan sesuai dengan kebutuhan praktis
(penerapan). Dalam hal ini bentuk yang diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya
(functional form). Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan perasaan
(ekspresi), seperti pada lukisan dan patung
Sifat Bentuk:
1. Bentuk horizontal dan vertikal yang memberikan kesan tenang, statis, stabil dan
gerak
2. Bentuk bundar yang memberikan kesan kadang stabil kadang gerak
3. Bentuk segitiga yang memberikan kesan statis maupun dinamis
4. Bentuk bergelombang (cekung dan cembung) yang memberikan kesan irama dan
gerak
b. Bentuk Trimatra
Yaitu bentuk pada karya seni dan desain yang memiliki ukuran panjang, lebar dan
tinggi, seperti pada bentuk patung dan bangunan
d. Bentuk berirama
(ritmis) seperti pada bangunan dan patung
BAB I Estetika 9
1.1.4. Tekstur (Texture)
Dabproject.com
www.sketchuptexture
BAB I Estetika 11
Gambar 1.16. Tekstur alamiah kayu
Fungsi tekstur adalah memberikan watak tertentu pada bidang permukaan yang
dapat menimbulkan nilai estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu ditonjolkan pada
permukaan bidang patung sesuai dengan bentuk patung.
1.1.5. Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan setiap elemen desain. Biasanya digunakan
memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai
Webneel.com
Graphicdesignjunction.com
Fungsi ruang:
1. Memberikan kesan trimatra (3 dimensi). Seperti kesan kedalaman, jarak, dan
plastisitas sebuah lukisan alam
2. Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak, kepadatan, dan kehampaan), seperti
pada karya arsitektur dan seni patung
3. Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis), seperti ruang pada gelas (rongga
gelas), ruang dalam almari dan lain-lain
BAB I Estetika 13
Sifat ruang:
1. Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu ruang yang berada di luar / di
sekeliling benda, seperti ruang eksterior bangunan yang dapat memberikan
kesan keabadian / kelanggengan
2. Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu ruang yang berada dalam batasan
benda, seperti ruang eksterior bangunan atau ruang patung
3. Ruang perlambangan, yaitu ruang yang memberikan arti perlambangan kehadiran
ruang, seperti pada pernyataan ruang alam kecil (micro cosmos) dan ruang
alam besar (macro cosmos)
4. Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul karena pengaruh cahaya atau karena
pembubuhan warna seperti pada lukisan
1.1.6. Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal, yang diketahui dengan
perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan
elemen ini, kita dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada karya
desain, sehingga karya desain grais memiliki hirarki bagian mana yang seharusnya
ditangkap pertama, kedua, ketiga dan seterusnya oleh orang yang melihatnya.
Gambar 1.20. Kecenderungan orang akan melihat objek A yang paling awal, karena ukuran
objek A lebih besar dari objek yang lain
Gambar 1.22. Kecenderungan orang akan melihat objek A & B secara bersamaan,karena
ukuran objek A dan B sama. Tidak ada penekanan perbedaan ukuran padalayout di atas.
BAB I Estetika 15
Gambar 1.23. Contoh pada aplikasi desain kemasan
1.1.7. Value
Value adalah Seberapa gelap atau terang sebuah area. Value memisahkan elemen-
elemen desain, memberikan kesan tertentu dan membuat sebuah ilusi kedalaman.
1.1.8. Warna
Warna adalah getaran / gelombang tertentu dari sesuatu yang diterima oleh retina
atau getaran yang dipancarkan suatu benda, ada sinar yang mengenai benda yang
langsung diterima oleh mata kita. Warna dibagi ke dalam dua mode, warna yang
timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK).
Pada aplikasinya, warna RGB digunakan untuk keperluan distribusi digital, seperti
keperluan web, icon, interface dan lain-lain. Sedangakan mode CMYK digunakan
untuk keperluan percetakan (desain tersebut akan dicetak menggunakan peralatan
BAB I Estetika 17
cetak). Dengan warna, desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan
atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu. Berikut adalah beberapa kesan
yang dapat tersampaikan melalui warna;
Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata. Menurut ilmu bahan
dan produksi, warna adalah pigmen. Warna termasuk unsur terpenting dalam bidang
desain. Sumber warna adalah cahaya yang diuraikan di dalam spektrum cahaya,
seperti dalam percobaan teori warna Newton. Warna subtractive adalah warna yang
BAB I Estetika 19
berasal dari bahan dan disebut pigmen. Sedangkan warna additive adalah warna
yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum.
Keterangan:
Spectrum adalah panjang gelombang cahaya yang menentukan identitas suatu
warna. Pigmen adalah zat yang terdapat di permukaan suatu benda, sehingga bila
disinari dengan cahaya putih sempurna, akan memberikan sensasi warna tertentu
yang mampu di tangkap mata.
Pada skema tiga dimensional yang disebut dengan Munsell Color System, memper-
lihatkan ketiga unsur utama, yakni
• Brightness (gelap-terang)
• Saturation (kepekatan)
• Hue (warna komplementer)
BAB I Estetika 21
1.2.1. Balance (keseimbangan) Pada Gambar objek bola di atas,
keseimbangan didapatkan dari
Pada dasarnya prinsip ini hampir keteraturan unsur-unsur visual yang
sama dengan prinsip keseimbangan ditata, sehingga menjadi tertata dalam
yang ada di dunia nyata. satu bentuk media grais. Teraturnya
Berikut gambar sederhana dari tatanan unsur visual akan membuahkan
prinsip keseimbangan dalam desain kesan yang bulat dan optimal.
Suatu keseimbangan akan terwujud
apabila penggunaan unsur-unsur desain
seperti bentuk, garis, warna dan yang lain
dalam suatu desain dapat memberikan
rasa puas. Keseimbangan digunakan
untuk memberikan perasaan ketenangan
dan kestabilan. Keseimbangan dapat
dicapai apabila titik tengah dari kedua
Gambar 1.29. Contoh sederhana konsep
obyek sama jaraknya. Sehingga dapat
keseimbangan
dikatakan juga bahwa, keseimbangan
merupakan susunan unsur desain secara
Perhatikan Gambar di atas, terdapat
teratur sehingga memberi kesan serasi.
dua ilustrasi yang menggambarkan
Keseimbangan tersebut dapat
tentang deinisi keseimbangan. Pada
diterapkan pada busana yang
gambar pertama, bentuk yang besar
penempatannya disesuaikan
ditaruh di dekat tengah kertas, terasa
dengan besar kecil obyeknya.
seimbang dengan bentuk kecil yang
Berdasarkan pengertian di atas, dapat
ditaruh di dekat ujung kertas. Contoh
disimpulkan bahwa keseimbangan
gambar kedua, di sebelah kanan
adalah pengorganisasian maupun
menerangkan bahwa bentuk yang besar
pengelompokkan dari bentuk, garis,
namun tidak dihitamkan akan terasa
warna maupun tekstur yang dapat
seimbang dengan bentuk yang kecil
menimbulkan perhatian yang sama dari
namun diisi warna hitam. Dari contoh
berbagai sisi, kanan, kiri, atas maupun
di atas bisa diambil kesimpulan, bahwa
bawah atau terpusat pada satu sisi
keseimbangan dapat diciptakan dari;
saja.
warna, penempatan dan ukuran.
Contoh prinsip keseimbangan yang 1.2.2. Repetisi (Rytme)
lain sebagai berikut:
Repetisi dikenal dengan istilah pen-
gulangan, yakni suatu bentuk yang di-
gunakan sebagai variasi dengan tujuan
menciptakan kesan dengan pertimban-
gan apabila tanpa variasi akan menjadi
sangat monoton atau membosankan.
Gambar 1.30. Keseimbangan Bentuk
Berikut contohnya:
Dominan atau biasa juga dikenal dengan istilah Focal Point atau Point of Interest.
Prinsip dari dominan adalah bentuk atau objek yang harus lebih menonjol atau lebih
mudahnya paling mudah terlihat.
BAB I Estetika 23
Gambar 1.33. Kiri: tanpa adanya dominan, kanan: dominan terlihat
Gambar 1.35. Kiri: tidak ada dominan (komposisi monoton), kanan: dominan muncul dari
perbedaan bentuk dan ukuran
Prinsip dari kesatuan dalam sebuah komposisi adalah semua bagian bentuk harus
saling memiliki keterikatan atau keterkaitan (link). Keterkaitan tersebut bisa diciptakan
dari sebuah bentuk lain yang menghubungkan seluruh bentuk tersebut.
Gambar 1.37. Kiri: objek terpisah tidak bersatu, kanan: diberi objek 'link' agar memiliki kesatuan
BAB I Estetika 25
dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Gambar 1.43. Contoh iklan Ipad Air yang menggunakan prinsip wite space
BAB I Estetika 27
Gambar 2.43. Contoh iklan Paint The City yang menggunakan prinsip wite space
1.2.8. Kesederhanaan
(Simplicity)
Rangkuman
Kata estetika berasal dari Yunani,
aesthesis yang berarti perasaan, selera,
atau taste. Dalam prosesnya, estetika
adalah cara merespon terhadap stimulus,
terutama lewat persepsi indera, tetapi
juga dikaitkan dengan proses kejiwaan,
seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi,
dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu
ilmu yang mempelajari segala sesuatu
yang berkaitan dengan keindahan,
Gambar 2.47. Contoh konsep logo meng- mempelajari semua aspek dari apa yang
gunakan prinsip kesederhanaan kita sebut keindahan. Dalam kajian
estetika, terdapat istilah keindahan
BAB I Estetika 29
subyektif dan keindahan obyektif. liki wujud atau shape yang tampak
dari suatu benda, khususnya untuk
Elemen Desain benda-benda dua dimensional.
Jika anda mendalami desain grais, Bentuk terbagi menjadi dua
secara tidak langsung anda harus macam, yaitu:
mempelajari teori desain. Di antaranya • Bentuk organis, segala sesuatu
adalah memahami elemen desain. yang terdapat di alam bebas,
Elemen desain adalah material yang misalnya batu atau daun. Biasanya
membangun desain tersebut menjadi wujud bentuk organis tidak kaku.
sebuah satu kesatuan visual. Elemen • Bentuk non organis, atau bentuk
desain adalah material yang akan disusun geometris, yaitu segala bentuk
oleh seorang desainer sesuai tujuan, ciptaan manusia. Memiliki tiga
kesan dan target tertentu, diantaranya: dasar, yaitu segitiga, bujur
1. Titik, yaitu suatu bentuk kecil yang sangkar, dan lingkaran. Atau
tidak mempunyai dimensi. Raut titik basic form.
yang paling umum adalah bundaran • Bentuk diam dan bergerak (sta-
sederhana, mampat, tak bersudut tis dan kinetis) seperti pada pa-
dan tanpa arah. tung dan mobil
2. Garis, yaitu suatu hasil goresan • Bentuk berirama (ritmis) seperti
nyata dan batas limit suatu benda, pada bangunan dan patung
ruang, rangkaian masa dan warna. • Bentuk agung dan abadi
Sifat Garis (berkaitan dengan jenis (monumental) seperti pada
garis) adalah sebagai berikut: bangunan dan patung.
• Garis lurus vertikal dan horizon- 5. Ruang sebenarnya tidak dapat
tal yang dapat mengungkapkan dilihat (khayalan) atau hanya bisa
kesan tenang, statis atau stabil dihayati. Ruang baru dapat dihayati
• Garis putus yang dapat men- setelah kehadiran benda atau unsur
gungkapkan kesan gerak dan garis dan bidang dalam kekosongan
gelisah atau kehampaan.
• Garis silang atau diagonal yang • Ruang alamiah merupakan ruang
dapat mengungkapkan kesan yang terdapat di alam yang
gerak, tegang dan ragu dibatasi oleh benda-benda alam
• Garis lengkung yang dapat dan karena pengaruh cahaya
mengungkapkan kesan lamban, seperti pada pemandangan
irama, dan santai. alam
3. Bidang, yaitu suatu bentuk pipih • Ruang yang diciptakan:
tanpa ketebalan, mempunyai a. Ruang interior dan eksterior
dimensi pajang, lebar dan luas; sebuah bangunan yang dapat
mempunyai kedudukan, arah dan memberikan suasana sesuai
dibatasi oleh garis. keinginan, seperti sebuah masjid
4. Bentuk, yaitu sesuatu yang memi- atau gereja (disengaja)
b. Ruang yang timbul karena
BAB I Estetika 31
terbatas pada bidang, mempunyai
Soal Evaluasi ukuran panjang dan lebar, seperti
bentuk pada gambar dan lukisan,
disebut...
A. EVALUASI PILIHAN GANDA a. Dwimatra
b. Nirmana
1. Ilmu yang mempelajari penyusunan c. Bidang ukur
elemen-elemen visual seperti titik, d. Trimatra,
garis, warna, ruang dan tekstur e. Matra
menjadi satu kesatuan yang harmonis 6. Salah satu elemen seni rupa dan
dikenal dengan sebutan.. . desain, yaitu suatu bentuk kecil
a. Arsitektur yang tidak mempunyai dimensi,
b. Desain disebut dengan.. .
c. Komposisi a. Titik
d. Tata rupa b. Texture
e. Nirmana c. Ruang
2. Pengaplikasian nirmana mutlak di- d. Bidang
lakukan dalam bidang berikut ini, e. Garis
kecuali.. . 7. Memberikan kesan trimatra (3
a. Arsitektur dimensi), seperti kesan kedalaman,
b. Seni jarak dan plastisitas sebuah lukisan
c. Desain alam, adalah fungsi dari elemen.. .
d. Teknik sipil a. Titik
e. Fotograi b. Texture
3. Bidang yang memberikan kesan c. Ruang
tenang, statis, stabil, dan gerak d. Bidang
adalah.. . e. Garis
a. Diagonal 8. Pantulan tertentu dari cahaya yang
b. Bundar dipengaruhi oleh pigmen yang
c. Bergelombang terdapat di permukaan benda
d. Segitiga disebut dengan.. .
e. Horizontal dan vertikal a. Titik
4. Warna yang diperoleh dari campuran b. Texture
dua warna primer, terdiri dari ungu, c. Ruang
orange (jingga) dan hijau disebut d. Warna
dengan warna.. . e. Garis
a. Jingga 9. Brightness(gelap-terang),
b. Premier saturation (kepekatan), hue (warna
c. tersier komplementer) merupakan skema 3
d. biru dimensional yang disebut dengan.. .
e. Skunder a. Munsell Color System
5. Bentuk pada karya seni rupa yang b. Texture
a. Trimatra
b. Texture
c. Dimensi
d. Dwimatra
e. Resolusi
B. SOAL URAIAN
b) Bidang bundar yang memberikan ke-
1. Suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, san kadang stabil, kadang gerak
mempunyai dimensi pajang, lebar c) Bidang segitiga yang memberikan
dan luas; mempunyai kedudukan, kesan statis maupun dinamis
arah dan dibatasi oleh garis disebut d) Bidang bergelombang (cekung dan
dengan.. . cembung) yang memberikan kesan
2. Garis yang dapat mengungkapkan irama dan gerak
kesan lamban, irama, dan santai Buatlah komposisi bidang seperti con-
disebut garis... toh untuk memvisualisasikan kesan di
3. Tuliskan tiga bentuk yang termasuk atas pada media kertas A5 mengguna-
bentuk organis.. . kan spidol...
4. Gambar di bawah memberikan ke-
san.. .
BAB I Estetika 33
Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
BAB II Nirmana 35
36 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB II
BAB II Nirmana 37
hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk 2. Garis, adalah suatu hasil goresan
yang sulit kita torehkan dalam media dua nyata dan batas limit suatu benda,
dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang, rangkaian masa dan warna.
ruang datar/nirmana dwi matra) atau 3. Bidang, adalah suatu bentuk pipih
tiga dimensi (sering disebut dengan tanpa ketebalan, mempunyai
Nirmana ruang/nirmana tri matra). dimensi panjang, lebar dan luas,
Pengaplikasian nirmana mutlak mempunyai kedudukan, arah dan
dilakukan dalam semua bidang seni dibatasi oleh garis.
dan desain. Contohnya adalah fotograi. 4. Gempal, adalah bentuk bidang yang
Bidang seni ini mempunyai kemampuan mempunyai dimensi ketebalan dan
melakukan eksekusi dengan sangat kedalaman.
baik. Kapabilitas fotograi yang merekam Kreatiitas dalam ilmu desain pun adalah
obyek setepat-tepatnya dapat kita sebagai pintu gerbang untuk memasuki
kacaukan dengan nirmana. Tentu kita dunia seni. Dalam pembelajaran nirmana,
sudah biasa jika melihat langit yang kreativitas seorang calon desainer dapat
jauh, berwarna biru dan pepohonan dikembangkan. Menurut Primadi S.
yang dekat dengan warna hijau. Namun Tabrani, kreatiitas adalah kemampuan
dengan nirmana, langit dapat kita beri manusia yang dapat membantunya untuk
warna panas (orange/kuning) untuk dapat berbuat lebih dari kemungkinan
menciptakan kesan objek tersebut dekat rasional data dan pengetahuan yang
dengan kita. Dan pohon dengan warna dimilikinya. Sedangkan kreativitas
dingin (misalnya biru) untuk memberi adalah satu kemampuan manusia yang
kesan objek tersebut jauh dengan dapat membantu kemampuan yang
kita. Hal ini dapat kita terima, karena lain, hingga sebagai keseluruhan dapat
kita memandang dari nalar bentuk. mengintegrasikan stimuli luar dengan
Inilah kemudian seni dan desain dapat stimuli dalam (yang telah dimiliki
dinilai atas dasar kualitas artistiknya, sebelumnya / memori) hingga tercipta
yaitu menilai segala sesuatunya dari suatu kebulatan baru.
sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar
bentuk. Menurut Jalaludin Rahmat, untuk
Nirmana dapat juga diartikan sebagai menjadi orang yang kreatif, berikut ada-
hasil angan-angan dalam bentuk dwi lah syarat-syarat yang harus dipenuhi :
matra, tri matra yang harus mempunyai 1. Kreatiitas menghasilkan gagasan
nilai keindahan. Nirmana disebut juga baru
ilmu tata rupa. Elemen-elemen seni dan 2. Kreatiitas dapat memecahkan per-
desain dapat dikelompokan menjadi soalan secara realistis
empat bagian berdasarkan bentuknya. 3. Kreatiitas merupakan usaha untuk
1. Titik, adalah suatu bentuk kecil yang memperoleh wawasan yang orisinil,
tidak mempunyai dimensi. Raut titik menilai dan mengembangkan se-
yang paling umum adalah bundaran banyak mungkin gagasan.
sederhana, mampat, tak bersudut
dan tanpa arah. Sedangkan Coleman dan Hammen
2.2. Semiotika
Ketika kita belajar seni dan desain itu sendiri, secara tidak langsung kita mempelajari
ilmu semiotika. Semiotika adalah bahasa dan studi tanda-tanda. Dalam hal ini, tanda
adalah setiap bagian dari informasi visual yang menandakan makna di luar bentuk
hariahnya. Manusia membaca tanda-tanda dan menginterpretasikan informasi dari
mereka. Misalnya, huruf dan kata. Huruf dan kata adalah bentuk-bentuk abstrak
yang telah kita pahami selalu memiliki makna sesuatu. Misalnya kata, tidak tampak
sesuatu seperti lalat, tapi orang akan membayangkan seekor lalat. Bahkan membawa
ke pikiran banyak hal yang secara pribadi akan berhubungan dengan kata Lalat. Jadi
susunan lima simbol abstrak tersebut telah menandai karakteristik wujud tersebut.
Tanda dapat berupa simbol, seperti Palang atau Bintang Daud untuk merujuk
kepada agama tertentu. Gambar yang lebih kompleks seperti Ferrari mewakili
kekayaan atau timbangan yang berarti keadilan dan keseimbangan. Setiap hari
melihat simbol disekitar kita, yang membuat tanpa sadar memberikan pemaknaan
lebih dari sekedar yang ditampilkan pada simbol tersebut. Sebagai contoh, warna
merah pada lampu lalu lintas, ketika lampu tersebut menyala, sesorang akan berikir
bagaimana dia harus menghentikan laju kendaraannya tepat di belakang garis putih.
Tanpa sadar membayangkan jika kita melampaui garis tersebut, maka Polisi lalu lintas
akan menindak. Ilustrasi tersebut tanpa sadar disepakati bersama yang terbangun
dari simbol warna merah. Dan ini sebabnya, simbol adalah aset yang paling berharga
dalam bidang desain dan komunikasi visual, karena satu gambar dapat membangkitkan
banyak makna dan emosi pada orang tanpa benar-benar harus mengejanya.
Untuk membuat desain yang baik, harus difahami bagaimana orang membaca
hal-hal dan cara mengolah pesan yang ingin disampaikan. Tugas Desainer adalah
membantu orang-orang mudah memahami pesan yang ingin disampaikan oleh klien.
Kita harus memilih warna, tipograi, gaya dan komposisi sesuai pesan yang ingin kita
sampaikan kepada orang lain/calon pemirsa.
Pada aplikasinya kita dapat memahami pada contoh berikut;
Pertama, tanda adalah sesuatu yang membuat makna dan mediator. Menurut
Saussure, tanda-tanda memiliki dua aspek: penanda dan petanda/menandakan .
Pertama, adalah objek yang memiliki arti dan yang kedua adalah makna. Misalnya,
tanda terbuka adalah penanda, sedangkan petanda/ menandakan adalah bahwa kita
bisa masuk.
BAB II Nirmana 39
Gambar 2.1. Ilustrasi tanda dan penanda tanda
Soal Evaluasi
A. SOAL PILIHAN GANDA
Gambar 2.6 Sedotan hanya anda tidak
setuju untuk selain Pepsi
1. Kata estetika berkaitan erat dengan..
.
a. Keindahan, perasaan dan taste
b. Sejarah
c. Teknologi
d. Komputer
e. Tipograi
2. Material yang membangun desain
menjadi sebuah satu kesatuan
Gambar 2.7 Ilustrasi jika tak menggunakan
visual disebut dengan.. .
obat kumur Colgate
BAB II Nirmana 41
a. Teks ideal disebut dengan..
b. Elemen desain a. Prinsip desain
c. Garis b. Keseimbangan
d. Estetika c. Layout
e. Tipograi d. Desain grais
3. Gambar di bawah adalah hasil dari e. Komposisi
menggabungkan elemen desain 7. Gambar di bawah adalah perwujudan
yaitu.. . dari prinsip...
a. Prinsip desain
b. Keseimbangan
c. Layout
d. Repetisi
a. Bidang dan ruang
e. Emphasis
b. Titik dan garis
8. Semua bagian bentuk harus saling
c. Bentuk
memiliki keterikatan atau keterkaitan
d. Estetika
(link) merupakan penejelasan dari
e. Tekstur
prinsip.. .
4. Kesan yang ditimbulkan dari permukaan
a. Unity / kesatuan
sebuah objek disebut dengan....
b. Keseimbangan
a. Bidang
c. Layout
b. Titik
d. Repetisi
c. Bentuk
e. Emphasis
d. Tekstur
9. Gambar di bawah dominan
e. Ruang
mengaplikasikan prinsip desain.. .
5. Warna yang sesuai untuk mendukung
kesan menakutkan, sihir dan
mengerikan adalah...
a. Merah hati
b. Krem
c. Coklat
d. Hijau tua
e. Hitam
6. Sesuatu yang menjadi acuan / wajib
ada dalam sebuah konsep yang
nantinya akan menjadi tolak ukur
tercapainya sebuah desain yang
e. Emphasis
BAB II Nirmana 43
gan kesan diam / statis /
membeku
(c). Komposisi 10 persegi berukuran
bebas dengan kesan diam/ statis
(d). Komposisi 8 Lingkaran (gambar
menggunakan jangka) dengan
berbeda ukuran dengan me-
nampilkan emphasis dan mem-
perhatikan prinsip keseimban-
gan
(e). Komposisi bidang berbentuk
segitiga berjumlah 10 berbeda
ukuran yang memberikan kesan
gerak, riang dan hangat. Guna-
kan warna yang sesuai
4. Selesaikan latihan di atas dan
konsultasikan dengan guru, jika ada
yang kalian ragukan
5. Hasil akhir dari kerja projek ini
adalah 5 lembar karya komposisi
elemen desain
BAB II Nirmana 45
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
Pengolahan Citra
Digital
Pada bab ini, kita akan belajar materi pengolahan cara menggabungkan
yang didukung oleh bab sebelumnya gambar bitmap
(Nirmana). Citra digital agar dapat • Memahami dan menyajikan
dipahami dengan mudah, yaitu gambar pengolahan cara memberi efek
yang tampil dalam bentuk digital. pada gambar bitmap
Seperti halnya gambar yang tampil pada Pemahaman materi tersebut
halaman web, gambar logo yang dibuat bertujuan untuk mempermudah anda
pada sebuah aplikasi di komputer dan ketika memecahkan permasalahan
lain sebagainya. Citra digital dapat diolah desain. Jika anda memahami materi
menjadi gambar yang akan dikeluarkan tersebut, berarti anda dapat menentukan
melalui mesin cetak maupun gambar media komunikasi visual (desain) yang
yang akan tampil pada sebuah layar anda buat cocok/efektif terkait dengan
monitor dan televisi. Materi-materi ukuran, warna yang tepat, pilihan jenis
dalam bab ini yaitu sebagai berikut. huruf yang tepat dan sebagainya.
• Ukuran pada citra digital
• Resolusi
• Mode Warna 3.1 Ukuran Pada Citra
• Anatomi font huruf pada Digital
tipograi
• Klasiikasi huruf font pada Ketika berbicara desain, tidak
tipograi terlepas dari pemahaman ukuran,
• Membuat desain teks karena hal awal yang harus dipikirkan
• Memberi efek pada teks meng- seorang desainer adalah berapa besar
gunakan aplikasi pengolah dia akan menentukan ukuran kanvas
teks. kerja karena akan berkaitan saat
• Memahami citra bitmap publishingnya. Satuan ukuran untuk
• Memahami citra vektor digital publishing tentu beda dengan
• Memahami dan menyajikan satuan ukuran untuk keperluan cetak.
3.2. Resolusi
Jika anda telah memahami ukuran pada citra digital, berikutnya yang perlu anda
pahami adalah Resolusi. Ibarat citra digital merupakan selembar kain, resolusi adalah
tingkat kepadatan pori-pori kain tersebut. Artinya, semakin tinggi nilai resolusi berarti
semakin padat pori-pori tersebut, secara kasat mata permukaan kain tersebut lebih
nampak halus. Jika disimpulkan sederhana gambar yang memiliki nilai resolusi tinggi,
kualitas gambar tersebut akan nampak bagus dan detail.
Resolusi dinyatakan dalam satuan DPI (dot per inci), artinya jumlah titik dalam
setiap inci. Setiap aplikasi pengolah citra digital memiliki perbedaan letak pengaturan
resolusi. Misal pada pengolah bitmap (photoshop) resolusi dapat diatur pada awal
membuat halaman kerja, namun pada corel resolusi diatur pada proses eksport
gambar vektor menjadi bitmap.
Mode CMYK
Hal sederhana di sekitar kita, yang berkaitan dengan ini yaitu jika kita mengamati
kaleng tinta printer di kantor, terdapat empat kaleng yang masing-masing kaleng
berisi tinta CYMK. Ini berlaku untuk tinta cair maupun bubuk.
Apa akibatnya jika anda tidak tepat menentukan mode warna pada desain
yang anda kerjakan, desain anda akan berbeda warna ketika di publis/cetak,
karena warna-warna tersebut akan dikonversi secara otomatis oleh perangkat
anda.
Pernahkan kita mengamati bentuk font? Jika pernah, ciri khas apa yang
ditemukan? Font memiliki bentuk dasar yang menyusunnya, bentuk tersebut
dapat memberikan kesan dan tujuan tertetu. Sedangkan tipografi adalah suatu
ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada
ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga da-
pat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal
mungkin.
Dilihat dari anatominya, font terdapat beberapa bagian. Menurut Danton Sihombing
(2001), terminologi umum yang digunakan dalam penamaan setiap komponen visual
Susunan huruf-huruf pada sebuah naskah, buku, majalah dan sebagainya memiliki
suatu aturan dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut mencakup:
a. Relative Measurement
• Pengukuran tinggi huruf
• Panjang baris huruf
b. Spacing Measurement
Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipograi adalah point (biasa disingkat dengan
pt), pica (dibaca: paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf,
sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris.
a) Roman/Serif
Ciri dari huruf ini memiliki sirip atau kaki/serif yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketitipisan yang kontras pada garis-
garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan
feminin. Contoh: Times New Roman.
b) Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif pada ujung hurufnya, memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah
modern, kontemporer, dan eisien. Contoh : Helvetica dan Arial.
c) Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas
atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah
sifat pribadi dan akrab.
e) Dekoratif / Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada.
Ditambah hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah
dekoratif dan ornamental. Cocok dipakai untuk Headline.
b) Pilih menu new blank dokumen yang berarti anda akan membuka dokumen baru/
kanvas kosong
f) Kita akan mencoba mengganti jenis font, tekan menu nama font untuk memilih beberapa
font yang telah terinstal. Lakukan perubahan nilai ukuran font dan lihat perubahannya.
g) Anda dapat menambah koleksi font dengan mengunduh secara gratis pada website
penyedia. Kemudian menginstalnya pada komputer. Secara otomatis font yang te instal
akan tampil pada menu aplikasi anda.
• Jika anda tidak menemukan kotak warna di halaman CorelDraw, anda dapat
memuculkan dengan cara sebagai berikut.
• Klik menu
windows > color palettes > default cmyk/rgb palette (pilih salah satu sesuai
keperluan)
• Cara berikutnya dengan cara power clip. Langkah pertama membuat teks/kalimat
tertentu
• Berikutnya, kursor akan berubah bentuk, lalu arahkan pada objek bingkai
• Klik pada bingkai tersebut
• Jika sukses, teks akan berada dalam bentuk tersebut
• Untuk mengedit teks tersebut, anda dapat menekan klik kanan pada objek
• Pilih sub menu edit content, untuk menyelesaikan, kembali klik kanan dan pilih
sub menu inish editing this level
• Untuk mengebalikan seperti semula (keluar dari powerclip), klik kanan dan memilih
menu extract content
b. Pada bagian ini, kita belajar bagaimana merubah bentuk teks sesuai keinginan.
Jika dikaitkan dengan materi sebelumnya, ada 2 jenis tipe teks, yaitu artistik teks dan
paragraph teks. Untuk merubah teks dengan bebas, kita harus merubahnya dahulu
menjadi curva dengan cara berikut:
• Ketikkan sebuah kata pada halaman kerja
Untuk membuat efek teks melingkar seperti contoh di atas, simaklah tahapan-tahapan
berikut.
• Membuat garis/bentuk acuan (garis yang akan menjadi alur teks). Anda dapat
membuat garis lengkung menggunakan bezier tool ataupun membuat lingkaran
menggunakan ellips tool
• Maka hasilnya teks akan menempel mengikuti garis acuan, lakukan hal yang sama
pada teks “ellips tool” dan hasilnya akan sebagai berikut;
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan kon-
versi objek gambar tersebut dari format bitmap. Desain grais berbasis vektor adalah
desain grais yang berbasis besaran dan arah atau magnitude dan direction.
Kelebihan Bitmap
Terdapat banyak jendela pada kerja interface/ tatap muka photoshop, untuk memunculkan
dan menyembunyikan jendela tersebut kita dapat membuka menu Window
Untuk memulai kerja kita dapat memilih menu File < New atau shortcut CTRL+N,
dan akan tampil jendela sebagaimana ditunjukkan pada gambar. Hal dasar yang kita
harus tahu pada menu-menu jendela tersebut adalah sebagai berikut:
Layer merupakan bagian pada aplikasi pengolah gambar bitmap yang digunakan
untuk meletakkan beberapa gambar menjadi satu gambar.
Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar.
Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan
Berikutnya yang harus dipahami adalah jendela tools, pada jendela ini terdapat
banyak tools yang memiliki fungsi bermacam-macam. Kita dapat melakukan ekspermen
untuk memahami masing-masing fungsi tersebut. Berikut adalah deskripsi aplikasi
masing-masing fungsi tools tersebut.
b. Tekan huruf M pada keyboard dan lakukan seleksi dengan melakukan drag,
bagian objek yang terseleksi akan terdapat garis putus-putus
B. Berikutnya adalah selection tool (shorcut V), tool ini berfungsi untuk
menggeser, merubah ukuran objek. Ketika menu aktif, pada jendela atas akan muncul
jendela options sebagai berkut:
a. Buatlah canvas baru dengan warna background putih dengan ukuran A6,
biarkan menu yang lain default
c. Buatlah elips tool menggunakan elliptical marque tolls, pilih warna, pilih brush
tool dengan hasil sebagai berikut:
d. Ulangi aktiitas mulai dengan membuat layer baru, memilih warna, membuat
objek baru hingga canvas memiliki 4 objek sebagai berikut:
Gambar 3.67. Objek hasil kerja ellips tool dan selection tool
e. Lakukan pemindahan bulatan warna merah, biru, hijau dan pink dengan
menggunakan selection tool dan lakukan eksperimen pada menu option selection
tool. Temukan perbedaan fungsi tool tersebut dengan mengaktifkan autoselect
dan show transform control
C. Lasso tool
Lasso tool berfungsi untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan
sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso
tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool
a. Lasso tool efektif untuk menyeleksi bentuk tidak beraturan dan bebas. Con-
toh aplikasi lasso tool pada kerja desain adalah sebagai berikut:
E. Crop Tool
Crop Tool berfungsi untuk memotong objek beserta background dan mengabaikan
semua lapisan layer. Kita dapat menekan tombol enter untuk mengkonimasi setelah
bagian objek terseleksi dengan tepat
Membuat objek berbentuk ellips, dapat berfungsi sebagai shape dan path
Kita telah mempelajari bagaimana cara kerja masing-masing tool pada aplikasi
pengolah gambar bitmap/raster. Berikutnya, kita akan mempelajari bagaimana
menggabungkan masing-masing objek. Hal yang harus dipahami yaitu, jenis ile yang
dapat masuk pada halaman kerja/canvas pengolah gambar bitmaps/raster. Untuk
mengetahuinya dengan mudah kita dapat menekan menu File< Open, berikutnya
pada rollout all format (pada menu ile of type), kita klik dan akan terbuka jendela
sebagai berikut:
Jika kita bekerja dengan beberapa software dan pada kondisi tertentu menggunakan
aplikasi pengolah raster/vektor, maka format ile harus sesuai keterngan di atas. Untuk
menggabungkannya ada beberapa cara, pertama kita dapat langsung melakukan
seleksi semua bahan, berikutnya drag and drop dari explorer ke aplikasi pengolah
bitmap/raster.
Berikutnya kita akan membuka halaman kerja baru dengan menekan CTRL+N, kita
atur ukuran kertas, background, mode warna, resolusi dan lain sebagainya.
Berikutnya kita dapat mengolah bahan tersebut sesui konsep yang sudah direncanakan
dengan menggunakan beberapa tool yang telah dijelaskan di atas. Misalnya horizontal text
tool (T) untuk membuat teks secara horisontal, selection tool (V) untuk memindahkan
dan mengatur ukuran, lasso tool (L) untuk menyeleksi secara bebas, ereser tool (E) untuk
menghapus dan lain sebagainya. Berikut ini adalah contoh hasil kerja setelah mengolah
bahan-bahan di atas.
Custom Shape
Tool (U)
Adobe Photoshop menyediakan banyak efect yang dapat kita akses melalui
menu Filter. Filter-lter dikelompokkan berdasarkan kategori masing-masing. Sebagai
contoh, berbagai efek simulasi sapuan kuas dikelompokkan ke dalam ilter Brush
Stroke. Anda dapat menerapkan lebih dari satu ilter pada satu layer atau area yang
terseleksi. Sebaiknya, dapat menerapkan lebih dari satu ilter pada satu layer atau area
yang terseleksi. Sebaiknya kita banyak melakukan eksperimen dengan menggunakan
berbagai ilter.Penerapan ilter dan pengaturan opsinya dapat dilakukan melalui kotak
dialog masing-masing ilter. Untuk lebih jelasnya, dapat menerapkan ilter dengan
melakukan langkah di bawah ini.
Dalam palet Layers, aktifkan layer yang akan dikenai ilter. Jika bermaksud
menerapkan ilter pada sebagian area di dalam layer tersebut, kita dapat membuat
seleksi di dalam layer. Klik menu ilter dan pilihlah ilter yang akan diterapkan di dalam
daftar. Di dalam kotak dialog ilter atau kotak dialog ilter galeri yang tampil, lakukan
pengaturan sesuai keinginan, kemudian klik tombol OK untuk menerapkannya. berikut
tampilan menu ilter untuk aplikasi efect
Dengan menu Filter, mengijinkan kita untuk mengubah tampilan image. Sebagai
contoh, kita dapat memberikan efek mozaik maupun lukisan yang impresif atau
menambahkan efek cahaya yang unik maupun mendistorsi image kita. Adobe Photoshop
menyediakan menu ilter yang sudah dipaketkan dalam satu program Photoshop,
namun Adobe Photoshop juga mengijinkan pihak ketiga untuk menambahkan menu
Secara default, Adobe Photoshop memiliki 22 kategori ilter yang dapat digunakan,
berikut beberapa contoh hasil dari efek ilter dalam photosop:
1. Artistic
Jenis ilter ini menghasilkan efek khusus, seperti gambar lukisan yang memberikan
kesan artistik pada sebuah gambar. Di dalam ilter ini terdapat 15 efek khusus artistik
yaitu: Colored pencil, cutout, dry brush, ilm grain, fresco, neon glow, paint daubs,
palette knife, plastic wrap, poster edges, rough pastels, smudge stick, sponge,
Gambar 3.86. Jendela ilter gallery: A. Preview, B. Kategori Filter, C. Thumbnail ilter yang
dipilih, D. Menampilkan/menyembunyikan thumbnail ilter
Gambar 3.88. Contoh efect blur accented efect (kiri) dan ink outlines (kanan)
3. Distort
Jenis ilter ini menghasilkan efek distorsi secara geometris, efek tiga dimensi (3D)
atau efek pembentukan ulang pada sebuah gambar. Di dalam ilter ini terdapat 12
efek khusus, yaitu: difuse glow, displace, glass, ocean ripple, pinch, polar coordinates,
ripple, shear, spherize, twirl, wave dan zigzag.
Gambar 3.89. Contoh efect difuse glow (kiri) dan glass (kanan)
Gambar 3.92. Curve Preset dengan pilihan Cross Process, Darker dan Strong Contrast.
Brightness/Contrast
Adjustment ini cara kerjanya lebih banyak untuk mengatur tonal dibanding
mengatur warna. Oleh karenanya, fasilitas ini kurang tepat untuk koreksi warna.
Gambar 3.93. Preset Level mengatur tonal warna pada Channel Green
Level
Sekalipun fungsi utama Level adalah untuk koreksi cahaya pada image, namun jika
kita bekerja untuk Color Mode RGB maupun CMYK untuk mempersiapkan image, guna
dicetak dengan sistem Ofset maupun printer, warna Level sangat berguna. Dalam hal ini
khususnya untuk melakukan koreksi pada Channel warna.
Curve
Sebagaimana pada Level, Curve juga berguna untuk melakukan koreksi warna
pada Channel Warna. Dibanding dengan Level, Curve seringkali lebih efektif.
Vibrance
Adalah itur adjustment baru pada Photoshop CS4. Cara kerjanya sederhana, yaitu
mengendalikan saturasi yang mendekati warna netral dengan saturasinya sendiri.
Hue/Saturation
Ini adalah itur yang sangat powerfull untuk koreksi warna. Dengan itur ini, Anda
dapat menciptakan nuansa warna yang baru pada image yang kita garap. Ia memiliki
tiga buah slider:
1. Hue, untuk membuat nuansa warna baru pada image.
2. Saturation, untuk mengatur kepekatan warna.
3. Lightness, untuk mengatur gelap terangnya warna image.
Gambar 3.95. Gambar image ini memperoleh nuansa warna yang sama sekali berbeda set-
elah diubah nilai Hue dan Saturationnya
Melalui tool ini kita dapat mengatur highlight, midtone, dan shadow pada image yang
diolah. Dengan Color Balance ini, kita juga bisa mengolah image untuk mendapatkan
efek khusus. Color Balance juga menyediakan warna-warna cyan, red, magenta,
yellow, serta blue sebagai penyeimbang, sehingga kita bisa mengatur intensitas
masing-masing warna.
Photo Filter
Ini sebenarnya lebih cenderung pada adjustment warna ketimbang ilter. Arahnya
adalah memberikan kesan terhadap objek foto ke arah warna atau situasi tertentu.
Misalnya agar objek foto terkesan sejuk atau dingin, maka foto diberi ilter warna biru,
agar terkesan hangat, maka diberi ilter warna merah, begitu seterusnya.
Selain pilihan warna ilter, kita juga bisa menyesuaikan kepekatan warna ilter itu
dengan menggeser slider atau mengetikkan nilai tertentu.
Gambar 3.99. Sebuah foto berwarna yang ditampilkan menjadi hitam putih dengan
mengatur slider masing-masing warna dengan nilai tertentu
Gambar 3.100. Antara foto aslinya yang berwarna serta hasilnya ketika menggunakan black
& white preset dengan pilihan High Contrast Blue Filter
Black & white dengan kecenderungan warna tertentu. Nah, ini tentu berbeda
dengan penggunaan Photo Filter yang mengarahkan kecenderungan warna pada
warna tertentu, tetapi setelah image ditampilkan dalam hitam putih, akan muncul
warna ketiga yang diistilahkan dengan Tint atau kecenderungan warna yang lembut.
Nah, Tint ini dapat kita pilih dengan meng-klik kotak Tint, sehingga di sebelah kirinya
akan muncul tanda contreng atau centang.
Sedang di sebelah kanannya merupakan kotak yang berisi contoh warna. Jika kita klik di situ,
akan muncul kotak dialog Select Target Color yang tidak lain adalah kotak dialog Color Picker.
Gambar 3.101. Image yang telah dijadikan hitam putih dengan warna Tint, light magenta
Gambar 3.102. Pada Channel Mixer kita dapat memilih Channel mana yang perlu dikoreksi
Invert
Fasilitas untuk membalik warna image seperti pada ilm negatif. Adjustment ini
tanpa menggunakan kotak dialog maupun palet tersendiri. Invert bukan tool untuk
koreksi warna.
Posterize
Posterize ini merupakan sarana untuk menyederhanakan warna agar diperoleh efek
seperti poster yang disablon (screen printing). Semakin rendah posisi slider, semakin
jelas perbedaan antara suatu bagian warna ke bagian warna yang lain seolah tidak
terjadi gradasi perubahan warna. Semakin bertambah nilai level pada slider tersebut,
semakin meningkat kehalusan gradasinya. Contoh-contoh di halaman berikut ini
menggambarkan tingkatan level gradasi dari yang paling rendah, yaitu 2 hingga 100
(yang tertinggi 255). Kita dapat memanfaatkan Posterize ini untuk mendapatkan efek
foto yang artistik.
Rangkuman
Citra digital dapat diolah menjadi gambar yang akan dikeluarkan melalui mesin
cetak maupun gambar yang akan tampil pada sebuah layar monitor dan televisi.
Materi-materi dalam bab ini yaitu sebagai berikut.
• Ukuran pada citra digital
• Resolusi
• Mode Warna
• Anatomi font huruf pada tipograi
• Klasiikasi huruf font pada tipograi
• Membuat desain teks
• Memberi efek pada teks menggunakan aplikasi pengolah teks
• Memahami citra bitmap
• Memahami citra vektor
B. SOAL ESSAI
Jawablah soal berikut ini dengan benar! 9. Teks di samping disebut dengan.. .
1. Jika anda akan membuat desain
halaman website satuan apakah
yang anda jadikan acuan.. .
2. Resolusi dapat diartikan sebagai.. .
3. Mode warna yang harus disiapkan
oleh desainer untuk karya desain
cetak adalah.. .
4. Sebutkan kesan yang dapat muncul
jika anda menggunakan jenis font
(a) times new roman (b) kristen ITC 10. Ada berapa movie clip pada menu
(c) Tahoma bar.. .
5. Disebut dengan istilah apakah garis 11. Untuk mengembalikan semua objek
maya lurus horizontal yang menjadi dari penggabungan power clip
batas bagian teratas dari badan dapat memilih menu (setelah klik
setiap huruf kecil .. . kanan) .. .
6. Jelaskan istilah (a) kerning (b) 12. Menu shape tool dapat aktif dengan
leading .. . menekan tombol keyboard .. .
7. Gambar dibawah termasuk dalam 13. Agar objek teks dapat anda
Untuk iklan produk, kata-kata “ayo beli!” tentunya tidak akan memuaskan klien.
Menanyakan klien bagaimana produk, jasa atau pesan harus disampaikan. Apakah
produk membutuhkan perlakuan kelas atas, atau yang mengandung sentuhan rasa.
Setiap jenis desain grais, logo, poster, t-shirt, dan lain-lain memerlukan pesan. Pesan-
pesan tersebut didapatkan dari pendekatan komunikasi/ wawancara kepada klien.
Memastikan eksekusi akhir dari desain yang kita buat adalah bagian poin yang penting.
Misalnya dengan media apa desain akan dicetak, menggunakan teknik sablon ataupun
printing. Pertimbangkan jenis kertas,ketebalan, ukuran, resolusi, dan lain sebagainya.
Ini adalah bagian untuk memastikan media yang akan menampilkan desain yang
kita buat. Media akan terkait dengan publis elektronik/cetak, jenis kertas, ukuran,
teksture, ketebalan, resolusi, mode warna, jenis mesin cetak dan lain sebagainya.
Memastikan media pada tahapan ini dapat mengurangi tingkat kesalahan desain dan
kesesuaian media publikasi.
Ini merupakan sketsa/coretan gambaran kasar dari desain yang kita buat terkait
dengan bentuk media, posisi gambar, letak poin of interest, gaya/style font dan lain
sebagainya.
PROO N C E PT
F CO
5.7. Produksi
5.7.1. Pembuatan Desain Logo
b. Pilih Ellipse Tool (F7) untuk membuat lingkaran, dan pilih Pen Tool untuk
membuat objek seperti gambar
a. Setelah menekan Weld tadi, objek akan gabung menjadi seperti berikut ini:
c. Duplicate Objek, dengan cara menekan Ctrl+D atur ukuran lebih kecil lalu
tempatkan diatas objek yang lama, kemudian beri warna
d. Buat objek baru seperti gambar dibawah ini, menggunakan Pen Tool
e. Masukkan gambar ke dalam Corel Draw dengan cara klik ile > import atau
bisa juga dengan menekan Ctrl+I, pilih gambar yang diinginkan lalu tekan import
f. Tekan gambar yang baru dimasukkan tadi, lalu tekan Object > Powerclip >
Place Inside Frame
i. Buat bentuk dasar kartun kentangnya dengan menggunakan Pen Tool, buat
objek seperti di bawah ini
l. Buatlah topi Chef dengan menggunakan tombol Pen Tool, lalu beri warna
p. Masukkan gambar kentang, dengan cara klik ile > import atau bisa dengan
menekan Ctrl+I lalu pilih gambar kemudian tekan import
q. Atur posisi kentang dengan posisi tangan, kemudian atur ukuran keduanya
dan letakkan seperti gambar di bawah ini
r. Duplicate objek tangan tersebut dengan cara klik Ctrl+D lalu atur posisi seperti
gambar berikut
t. Masukkan nama branding ke dalam logo tersebut, dengan cara klik tombol
Text Tool atau bisa juga dengan menekan F8
u. Buat nama branding mengikuti bentuk logo, dengan klik nama tersebut lalu
tekan Teks > Fit Text To Path
v. Buat bentuk kentang, dengan menggunakan Ellipse Tool atau F7, kemudian
duplicate objek dan atur posisi seperti berikut:
d. Buat garis tepi brosur, lalu ubah outline garis seperti berikut:
h. Buat teks harga brosur, dengan menggunakan Text Tool lalu letakkan ke dalam
bentuk pita
m. Beri tulisan, dengan menggunakan Text Tool dan letakkan di dalam pita
n. Buat garis dengan menggunakan Pen Tool, kemudian letakkan di bawah pita
q. Buat menu baru lagi, dengan menggunakan Text Tool, kemudian letakkan di
sebelah kanan brosur
r. Import gambar kentang, dengan cara klik File > Import atau bisa juga dengan
tekan Ctrl+I kemudian pilih gambar lalu tekan Import
v. Buat teks alamat dan nomor telepon, dengan menggunakan Text Tool
d. Beri garis outline, kemudian ubah format outline seperti di bawah ini
g. Buat teks dengan menggunakan Text Tool, kemudian letakkan di bagian bawah logo
j. Ubah warna outline pita, dengan menekan F12 pilih warna yang sesuai
k. Buat teks jargon branding, dengan Text Tool lalu letakkan di bagian tengah pita
m. Buat garis outline dengan Pen Tool, lalu ubah format garis dengan menekan
F12
o. Buat garis outline baru dengan menggunakan Pen Tool lalu ubah format garis
dengan menekan F12 lalu letakkan garis dibawah menu
p. Buat bentuk pita kecil, dengan menggunakan Pen Tool lalu atur posisi di bagian
bawah poster
s. Buat teks alamat dan nomor telepon dengan menggunakan Teks Tool
b. Buat lembar kerja baru, lalu buat bentuk lingkaran dengan menggunakan Ellipse Tool
d. Beri garis outline lingkaran, lalu ubah format garis seperti berikut dengan menekan F12
e. Import logo, dengan klik File > Import atau bisa juga tekan Ctrl+I pilih gambar
kemudian tekan import
j. Beri jargon branding, dengan menggunakan Text tool lalu letakkan di bagian
tengah pita
4. Import logo branding, dengan menekan File > Import atau bisa juga Ctrl+I
pilih gambar lalu tekan import
6. Buat garis dengan menggunakan Pen tool, lalu ubah warna dan letakkan di
bawah logo
10. Buat teks seperti di bawah ini dengan menggunakan Teks Tool
11. Buat teks menu dengan menggunakan Teks Tool, atur posisi seperti di bawah ini
12. Buat garis dengan menggunakan Pen Tool, lalu ubah format garis dengan
menekan F12
13. Buat kotak persegi panjang lagi, dengan menggunakan Rectangle Tool
16. Buat menu lagi, dengan menggunakan Teks Tool lalu letakkan seperti gambar
di bawah ini:
21. Import gambar kentang, dengan menekan File > Import atau dengan klik Ctrl+I
23. Import logo halal, dengan menekan File > Import atau juga bisa klik Ctrl+I
25. Buat kotak panjang, dengan menggunakan Rectangle Tool kemudian letakkan
di bagian bawah banner
27. Beri alamat dan nomor telepon dengan menggunakan Teks Tool, kemudian
letakkan sperti gambar berikut
8. Duplicate logo dan nama branding tersebut, lalu klik Mirror Vertically dan le-
takkan seperti di bawah ini:
9. Import logo, ubah posisi dengan menggunakan Angle of Rotation lalu letakkan
seperti berikut:
5.10.1. Brosur
5.10.3. Banner
5.10.5. Packaging
a) Intersect
b) Weld
c) Crop
d) Group
a) Polygon tool
e) Union
b) Pen tool
3. Berikut adalah fungsi shortcut
c) Powerclip
CTRL+D.. .
d) Ratangle tool
a) Duplikasi objek
e) Oval tool
b) Menggabungkan objek
6. Untuk mengaktifkan text tool
c) Memutar objek
dapat menggunakan tombol pada
d) Merubah ukuran
keyboard.. .
e) Memotong objek
a) F8
4. Untuk membentuk objek berwarna
b) F5
orange kuning sesuai objek dengan
c) F4
outline hitam dapat memanfaatkan
d) F3
menu.. .
e) F2
7. Jendela di bawah berfungsi untuk
a) Vintage
b) Pastel color
c) Iconic
d) Futuristik
e) Paperline
10. Gambar di bawah merupakan jenis
a) F12
mesin cetak.. .
b) F11
c) F10
d) F8
f) F9
8. Jendela di bawah dapat dimuncul-
kan dengan menekan tombol.. .
a) Ofset
b) Printer color
c) Digital printing
d) Inject print
e) Sablon print
6.2. PERSYARATAN
TEKNIS MEDIA
6.2.1. LOGO
6.2.6 MINIATUR
6.3. BRAINSTROM
1. Cangkir melambangkan sebuah wadah untuk minum kopi, karena kita membahas
tentang warung kopi
2. Tulisan Warung Pojok Biru melambangkan identitas warung
3. Pada pegangan cangkir terdapat wajah orang dan pada atas cangkir terdapat
sebuah balon percakapan, sehingga melambangakan jika Warung ini cocok
digunakan untuk tempat nongkrong ngopi dan berbincang-bincang dengan
teman-teman
4. Lingkaran yang melingkari logo bermakna, kegiatan tersebut dilakukan setiap hari
seperti roda yang berputar
5. Sketsa Logo
6. Sketsa logo yang dapat disimpulkan oleh penulis kurang lebih seperti dibawah ini
4. Import Sketsa Gambar Logo, CTRL +I atau menekan menu ile < Import
6. Trim Objek yang sudah di trace menggunakan menu yang ada pada Corel Draw
10. Letakkan objek yang sudah di trace pada tengah-tengah lingkaran dengan cara
menyeleksi objek, lalu tekan shift dan klik objek lingkaran, kemudian tekan C
11. Buat tulisan Warung Pojok Biru, kemudian pilih pada menu bar, text – it text to
path
12. Arahkan text pada lingkaran dan atur warna text menjadi putih, jadilah logo
WARUNG POJOK BIRU
5. Beri warna bergradasi pada kotak dengan cara menekan F11 dan pilih type radial,
pilih warna coklat dari coklat tua sampai coklat muda.
7. Tambahkan gambar kopi dan daun Gambar 6.39. Pemberian logo Warung
kopi pada bagian bawah poster. Pojok Biru
1. Membuat dokumen baru di Adobe Photoshop CS6 dengan ukuran lebar 10 cm dan
tinggi 21cm.
3. Import gambar dan letakkan di bagian atas dari brosur yang nantinya akan
digunakan sebagai background brosur untuk desain brosur Warung Pojok Biru.
5. Hilangkan background putih yang ada pada belakang gambar dan Save as gambar
dengan format PNG
10. Beri warna bergradasi pada kotak dengan cara menekan F11 dan pilih type radial,
pilih warna coklat dari coklat tua sampai coklat muda.
12. Tambahkan tulisan untuk bagian tengah brosur dengan cara menekan F8 dan pilih font.
14. Tambahkan text tentang keterangan WARUNG POJOK BIRU pada bawah brosur.
7. Gabungkan masing-masing objek dengan 10. Tambahkan logo Warung Pojok Biru
menggunakan weld yang ada pada menu
Corel Draw
Gambar 6.62. Menggabungkan objek Gambar 6.65. Mug Warung Pojok Biru
a. Sketsa
b. Coretan
c. Ilustrasi
d. Kartun
e. Foto
2. Untuk mengatur beberapa objek
lingkaran menjadi tepat di tengah
seperti gambar berikut pada aplika-
si Corel Draw dapat menggunakan
Gambar 6.68. Mock Up Poster
A. Indesign
B. Photoshop
C. Coreldraw
D. Flash
E. Pagemaker
7. Untuk mengatur gambar A menjadi
gambar B pada aplikasi photoshop
dapat menggunakan tool.. .
II. PENUGASAN
A. Kerja Projek
1. Buatlah desain branding untuk
produk/ jasa yang ada disekitar
anda
2. Buatlah Laporan perencanaan
desain branding dengan urutan
format sebagai berikut.
a. JPEG
b. BMP a. Judul branding
c. PNG b. Target pemirsa
d. RAW c. Pesan
e. TIFF d. Persyaratan teknis
9. Ukuran kertas A3 panjang dan lebar e. Anggaran dan waktu
dalam satuan centimeter adalah.. . f. Brainstorming
a. 36 cm x 40 cm g. Perencanaan media publising
b. 40 cm x 34 cm h. Dummy
c. 41 cm x 32 cm i. Proses desain
d. 43 cm x 27.5 cm j. Presentasi/ penyajian
e. 42 cm x 29.7 cm
10. Desain di bawah mengacu pada
prinsip desain .. .
Baseline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari
setiap huruf besar.
Capline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari
setiap huruf besar.
Citra bitmap : Gambar yang sangat baik untuk merepresentasikan gambar yang
sangat kompleks dan detail, ukuran ilenya tergantung dari ukuran
gambar dan resolusinya.
CorelDraw : Satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh
editor grais
Color palette : Daftar pilihan warna yang berada disebelah kanan lembar kerja CorelDraw
Desain grais: Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Descender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.
Ilustrasi : Seni membuat gambar yang berfungsi memperjelas dan menerangkan naskah.
Outline Pen : Tool untuk menampilkan daftar yang berisi pilihan untuk menentukan
ketebalan garis tepi suatu objek dan menentukan warna garis tepi
suatu objek.
Pen tool : Tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkungdengan tanda
point / titik sebagai acuannya.
Pick tool : Toolbox diatas untuk memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah
ukuran gambar
Shape tool : Tool untuk membuat berbagai bentuk objek seperti objek bentuk
kotak, lingkaran, segi banyak, dan objek-objek dengan bentuk lain.
Shortcut key : Perintah singkat yang dilakukan dengan menekan tombol dikeyboard
untuk mewakili suatu perintah tertentu
Tipograi : Ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk
simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual mela-
lui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga
pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.
Sintaksis : Berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat.
BAB I ESTETIKA
Gambar 1.1 Titik yang berjajar berturutan dan padata membentuk sebuah
garis....................................................................................... 4
Gambar 1.2 Arah dan sudut garis dapat memberikan kesan tertentu.............. 4
Gambar 1.3 Kesan dinamis/ gerak............................................................... 5
Gambar 1.4 Kesan statis/ diam................................................................... 5
Gambar 1.5 Garis-garis yang saling berhubungan, memiliki dimensi, tinggi dan
lebar........................................................................................... 5
Gambar 1.6 Bentuk objek ayam dan harimau yang terdeinisi........................ 6
Gambar 1.7 Bentuk yang memeberikan kesan 3D......................................... 6
Gambar 1.8 Bentuk siluet manusia membawa terompet dan wajah................ 7
Gambar 1.10 Bergelombang (cekung dan cembung)....................................... 7
Gambar 1.11 Bentuk dwimatra/ 2D............................................................... 8
Gambar 1.12 Tekstur memberikan kesan butiran............................................ 8
Gambar 1.13 Tekstur memberikan kesan anyaman......................................... 9
Gambar 1.14 Tekstur memberikan kesan logam.............................................. 9
Gambar 1.15 Tekstur memberikan kesan blackboard dan kapur tulis................ 10
Gambar 1.16 Tekstur alamiah kayu............................................................... 11
Gambar 1.17 Tekstur alamiah batu................................................................ 11
Gambar 1.18 Aplikasi elemen ruang pada poster star wars .............................. 12
Gambar 1.19 Aplikasi elemen ruang pada poster lingkungan........................... 12
Gambar 1.20 Kecenderungan orang akan melihat objek A yang paling awal.... 13
Gambar 1.21 Contoh pada aplikasi desain poster............................................ 14
Gambar 1.22 Kecenderungan orang akan melihat objek A & B secara bersa-
maan...................................................................................... 14
Gambar 1.23 Contoh pada aplikasi desain kemasan........................................ 15
Gambar 1.24 Value memisahkan elemen-elemen............................................ 15
Gambar 1.25 Value memeberikan kesan kedalaman pada desain..................... 16
Gambar 1.26 Psikologi warna........................................................................ 18
Gambar 1.27 Additive & subtractive color........................................................ 19
Gambar 1.28 Munsell Color System................................................................ 20
Gambar 1.29 Contoh sederhana konsep keseimbangan................................... 21
Gambar 1.30 Keseimbangan bentuk .............................................................. 21
Gambar 1.31 Gambar atas: Kotak tanpa variasi, gambar bawah kotak dengan
BAB II NIRMANA
Gambar 2.1 Ilustrasi tanda dan penanda...................................................... 39
Gambar 2.2 Mie gelas rasa ayam................................................................ 39
Gambar 2.3 Bahaya telfon sambil mengemudi.............................................. 39
Gambar 2.5 Exploitasi macan tutul untuk fashion.......................................... 40
Gambar 2.6 Sedotan hanya anda tidak setuju untuk selain Pepsi................... 40
Gambar 2.7 Ilustrasi jika tak menggunakan obat kumur Colgate.................... 40
N
ama lengkap Penulis adalah Akbar Muhammad, S. Pd. Lahir
di Blitar 15 April 1988. Lulus S1 Jurusan Seni dan Desain
pada tahun 2011. Hingga saat ini penulis mengajar pada bidang
keahlian Multimedia SMK PGRI 3 Tlogomas Malang sebagai
guru pelajaran Produktif multimedia (Pengolahan Citra Digital,
Animasi dan Pengolahan Gambar Bergerak) dan mendapatkan
tugas tambahan sebagai staf desain komunikasi visual. Pada
2014 penulis mendapatkan tugas untuk melakukan digitalisasi
buku mata pelajaran normatif adaptif dan produktif untuk tampil di tablet dalam
bentuk multimedia oleh MGMP SMK PGRI 3 Malang. Pengalaman bekerja dan peran
pada kegiatan belajar mengajar di Bidang Keahlian Multimedia SMK PGRI 3 Malang
yang sempat menorehkan prestasi Juara pada bidang animasi Lomba Kompetensi
siswa tingkat nasional di Tangerang 2014 dan prestasi mewakili Indonesia pada
worldskill contest di Sao Paolo Brazil bidang desain grais 2015 menjadikan penulis
ingin berbagi pengalaman dalam bentuk buku. Buku Pengolahan Citra Digital untuk
SMK Bidang Keahlian Multimedia Mengacu Persiapan LKS dan World Skill ini adalah
karya pertama dari penulis bersama tim dari dosen bidang Multimedia. Bagi Pembaca
yang memiliki saran, kritik dan lain sebagainya untuk penulis dapat disampaikan
melalui e-mail : teybar@gmail.com
http://www.merthafatwa.blogspot.com/2015/10/tentang-nirmana.html
(akses September 2013)
http://www.notepedia.info/2013/04/unsur-unsur-dalam-seni-rupa.html
http://www.merthafatwa.blogspot.com/2012/10/tentang-nirmana.html (akses Sep-
tember 2013)
dosen.narotama.ac.id/wp.../12/76-Teknik-Praktis-Photoshop-CS4
(ADOBE) ADOBE PHOTOSHOP CS 5 CLASSROOM IN A BOOK OFFICIAL