Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Pengolahan Citra Digital Cetak - Compressed

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 253

PENGOLAHAN

CITRA DIGITAL
Untuk Perguruan Tinggi dan SMK/MAK Kelas X
Pengantar :
Drs. H. Mustaghfirin Amin, MBA

Akbar. M, S.Pd
Ayung Candra. P, S.Pd, M.T.
Peni Eswindarti, S.Kom, M.T.

PT. Latif Kitto Mahesa


PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Untuk Perguruan Tinggi dan SMK / MK
Berdasarkan Kurikulum 2013

Penulis:
Akbar. M, S.Pd
Ayung Candra. P, S.Pd, M.T.
Peni Eswindarti, S.Kom., MT

Editor:
Khusnul Amin, S.PdI

Design Cover : Miftahul Jannah


Layout : Miftahul Jannah
Cetakan I, Mei 2016

ISBN: 978-602-6947-47-5

Diterbitkan oleh
PT. Latif Kitto Mahesa

Anggota IKAPI
Jalan Indragiri IV No. 40 Purwantoro-Malang
Telp : 0341- 492881
E-mail:kitto.book@gmail.com
www.kittobook.com

Berkerjasama dengan :
SMK PGRI 3 Malang
VEDC Malang

All rights reserved


Hak cipta dilindungi oleh undang-undang.
Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian
atau seluruh isi buku ini tanpa izin tertulis dari penerbit
Kata Pengantar
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa, atas tersusunnya
bukuPengolahan Citra Digital ini. Dengan harapan menjadi buku teks penting peserta didik
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Faktor penting keberhasilan implementasi kurikulum 2013 adalah ketersediaannya bahan
bacaan yang memadai. Buku ini disusun oleh penulis-penulis handal dari guru SMK serta
melalui editing konten oleh tim VEDC Malang. Hal ini menjadikan kualitas dan kelayakan buku
ini sebagai buku pegangan wajib bagi SMK yang membuka program keahlian Information
Teknologi (TIK).

Bagi peserta didik, buku ini digunakan sebagai sumber informasi tentang citra digital.
Kupasannya detail dan terperinci, oleh karenanya dapat menstimulus siswa untuk memahami
dengan mudah dan terintegrasi.

Bagi guru mata pelajaran Pengolahan Citra Digital, buku ini menjadi acuan penting
dalam mengajar, di dalamnya tersusun secara urut dan mudah disampaikan ke peserta didik
serta sesuai dengan kompetensi dalam silabus Pengolahan Citra Digital Kurikulum 2013.
Penugasan, praktek, teori dan informasi lain yang disusun dalam buku ini merupakan bahan
pembelajaran yang dapat membantu pembentukan karakter siswa ke arah berfikir logis,
kemampuan bertindak efektif dan kreatif, yang tersusun dalam bentuk algoritma (ranah
abstrak) maupun kehidupan nyata (ranah konkret). Hal tersebut sejalan dengan standar
kompetensi lulusan SMK.

Tidak lupa, kami ucapkan terimakasih juga kepada kontributor naskah, editor isi
(konten) dan editor bahasa. Mudah-mudahan kita dapat memberikan yang terbaik bagi
generasi anak Bangsa dan bagi Negara Indonesia umumnya.

Jakarta, 25 Juni 2016

Drs. H. M.Mustaghfirin Amin, MBA


Direktur PSMK Kemdikbud RI

Kata Pengantar i
Daftar Isi
KATA PENGANTAR................................................................................... i
DAFTAR ISI............................................................................................. ii
PENDAHULUAN........................................................................................ v
BAB 1
ESTETIKA
1.1. Elemen Desain.................................................................................... 3
1.1.1. Titik......................................................................................... 4
1.1.2. Garis...................................................................................... 4
1.1.3. Bentuk (Shape)....................................................................... 6
1.1.4. Tekstur (Texture)...................................................................... 10
1.1.5. Ruang..................................................................................... 12
1.1.6. Ukuran.................................................................................... 14
1.1.7. Value....................................................................................... 16
1.1.8. Warna..................................................................................... 17
1.2. Prinsip Desain..................................................................................... 21
1.2.1. Balance (Keseimbangan).......................................................... 22
1.2.2. Repetisi ( Rytme)..................................................................... 22
1.2.3. Dominan (Dominance).............................................................. 23
1.2.4. Kesatuan (Unity)...................................................................... 25
1.2.5. Proporsi (Proportion)................................................................ 25
1.2.6. Ruang Kosong (White Space)................................................... 27
1.2.7. Kejelasan (Clarity).................................................................... 28
1.2.8. Kesederhanaan(Simplicity)....................................................... 29
1.2.9. Emphasis (Point of Interest)...................................................... 29
BAB II
NIRMANA
2.1. Nirmana............................................................................................. 37
2.2. Semiotika........................................................................................... 39
BAB III
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
3.1. Ukuran Pada Citra Digital..................................................................... 49
3.1.1. Publising Penerbitan Digital...................................................... 50
3.1.2. Publising Penerbitan cetak........................................................ 50
3.2 Resolusi.............................................................................................. 51
3.3 Mode Warna....................................................................................... 52
3.4 Anatomi huruf font pada tipograi........................................................ 54
3.5 Klasiikasi huruf font pada tipograi...................................................... 57

ii Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


3.6 Membuat Desain Teks......................................................................... 58
3.7 Memberi Efek Pada Teks Menggunakan Aplikasi Pengolah Teks.............. 64
3.8 Tipe-Tipe Gambar (Image).................................................................. 76
3.8.1 Gambar Vektor......................................................................... 76
3.8.2 Gambar Bitmap........................................................................ 76
3.9 Memahami Dan Menyajikan Pengolahan Cara Menggabungkan Gambar
Bitmap...................................................................................................... 78
BAB IV
PROSES DESAIN GRAFIS
4.1 Mengumpulkan Informasi yang Diperlukan........................................... 123
4.1.1 Target Pemirsa......................................................................... 123
4.1.2 Mengolah Pesan....................................................................... 124
4.1.3 Persyaratan Teknis................................................................... 124
4.1.4 Anggaran dan Tenggat waktu................................................... 125
4.1.5 Menyusun Semua Informasi...................................................... 125
4.2 Membuat proposal, Persyaratan, Kontrak dan Rencana.......................... 125
4.2.1 Proposal.................................................................................. 125
4.2.2 Penggunaan waktu anda.......................................................... 125
4.3 Brainstorm, Penelitian dan Inspirasi...................................................... 126
4.3.1 Inspirasi (Cobalah untuk berbeda pikiran)................................. 126
4.3.2 Brainstorm............................................................................... 126
4.3.4 Perencanaan media.................................................................. 127
4.3.5 Membuat dummy/ thumbnail.................................................... 127
4.3.6 Proses Desain.......................................................................... 128
4.4 Tahap Revisi....................................................................................... 128
4.5 Publising/ Penerbitan........................................................................... 128
BAB V
KERJA PROJEK BRANDING KENTANG SPIRAL-QU
5.1 Mengumpulkan Informasi yang Diperlukan........................................... 135
5.2 Target Pemirsa.................................................................................... 135
5.3 Pesan yang disampaikan...................................................................... 135
5.4 Persyaratan Teknis............................................................................. 135
5.5 Brainstorm/ penggalian ide................................................................. 136
5.6 Thumbnail & Sketsa............................................................................ 137
5.7 Produksi............................................................................................. 141
5.7.1 Pembuatan Desain Logo.......................................................... 141
5.7.2 Pembuatan Desain Brosur......................................................... 153
5.7.3 Pembuatan Desain Poster......................................................... 163
5.7.4 Pembuatan Desain Merchandise................................................ 170
5.7.5 Pembuatan Desain Banner........................................................ 174
5.8 Publishing........................................................................................... 188
5.9 Mockup Produk................................................................................. 189
5.9.1 Mockup Brosur........................................................................ 189
5.9.2 Mockup Poster........................................................................ 189
5.9.3 Mockup Banner....................................................................... 190

Daftar Isi iii


5.10 Hasil Kerja.......................................................................................... 190
5.10.1 Brosur...................................................................................... 190
5.10.2 Poster...................................................................................... 191
5.10.3 Banner..................................................................................... 191
5.10.4 Merchandise............................................................................. 192
5.10.5 Packaging................................................................................ 192
BAB VI
BRANDING UKM KIOS WARUNG POJOK BIRU
6.1 Tentang KIOS WARUNG POJOK BIRU................................................... 199
6.2 Persyaratan Teknis Media..................................................................... 199
6.3 Brainstrom.......................................................................................... 201
6.4 Anggaran Biaya................................................................................... 202
6.5 Proses Desain...................................................................................... 202
6.5.1 Pembuatan Desain Logo........................................................... 202
6.5.2 Pembuatan Desain Banner......................................................... 207
6.5.3 Pembuatan Desain Poster.......................................................... 210
6.5.4 Pembuatan Desain Brosur.......................................................... 213
6.5.5 Pembuatan Desain Mug............................................................ 220
6.6 Publish................................................................................................ 223
6.7 Mock Up Produk.................................................................................. 223
6.7.1 Mockup X-Banner......................................................................... 223
6.7.2 Mockup Poster....................... .................................................... 224
6.7.3 Mockup Brosur............................................................................ 224
6.7.4 Mockup Mug.............................................................................. 224
Glosarium...................................................................................................... 230
Daftar Gambar............................................................................................... 232
Proil Penulis.................................................................................................. 242
Daftar Pustaka............................................................................................... 245

iv Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Pendahuluan
Buku berjudul Pengolahan Citra Digital SMK program keahlian multimedia, Menye-
suaikan Persiapan LKS Nasional dan WordSkill ini merupakan buku suplemen untuk kegiatan
pembelajaran pada mata pelajaran pelajaran PCD (Pengolahan Citra Digital) terlepas kelas
berapapun pelajaran tersebut diajarkan di suatu SMK. Isi pada buku ini adalah gabungan dari
buku elektronik yang dikeluarkan oleh pemerintah dan gagasan penulis yang mengacu pada
proses desain yang biasa dilakukan dilingkungan profesional dan untuk kebutuhan lomba
kompetensi siswa. Buku ini menjelaskan materi secara praktis dan lugas sesuai tujuan pembe-
lajaran.

Alur penulisan buku ini didasari oleh pengalaman guru pelajaran PCD dilapangan yang
cukup sulit untuk melatih kepekaan estetik siswa setelah kompetensi teknis dikuasai. Sebagai
contoh ketika siswa telah dapat menggabungkan teks dan gambar pada aplikasi pengolah
gambar bitmaps ternyata belum cukup untuk menghasilkan produk PCD yang baik, karena
jika siswa hanya menggabungkan saja tanpa didasari dengan pengetahuan prinsip desain dan
pengetahuan nirmana. Pada buku ini dijelaskan dasar bagaimana menyusun tata susun visual
yang indah, komunikatif dan tools apa saja yang digunakan.

Kelebihan lain dari buku ini yaitu dilengkapi dengan kiat-kiat khusus untuk mem-
persiapkan perlombaan bergengsi SMK bidang desain grais mulai tingkat provinsi hingga
wordskill yang dituliskan dari hasil wawancara nara sumber dan pengalaman dilapangan. Jika
pembelajaran PCD menggunakan paradigma menunjukkan tools dan memulai projek, pada
buku ini dijelaskan terbalik, yaitu memecahkan projek dan menentukan tools apa saja yang
digunakan. Sehingga pembelajaran lebih singkat dan berorientasi pada projek dan karya.

Semoga buku ini dapat bermanfaat sebagaimana mestinya, dan yang terpenting adalah buku
ini dapat memicu para pendidik dibidang Multimedia tingkat SMK dapat saling berbagi pengal-
aman hebatnya melalui tulisan pada sebuah buku sehingga semua kegiatan belajar diseluruh
Indonesia khususnya pada bidang ini dapat terus berkembang bersama-sama.

Penulis

Pendahuluan v
BAB I
EstetikaBAB I Estetika 1
2 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB I

Estetika
Kata estetika berasal dari Yunani, mempermudah penyampaian informasi
aesthesis yang berarti perasaan, yang disampaikan tepat sasaran.
selera, atau taste. Dalam prosesnya,
estetika adalah cara merespon terhadap
stimulus, terutama lewat persepsi indera, 1.1. Elemen Desain
tetapi juga dikaitkan dengan proses
kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, Jika mendalami materi desain grais,
imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika secara tidak langsung harus mempelajari
adalah suatu ilmu yang mempelajari teori desain. Di antaranya adalah
segala sesuatu yang berkaitan dengan memahami elemen desain. Elemen desain
keindahan, mempelajari semua aspek adalah material yang membangun desain
dari apa yang kita sebut keindahan. tersebut menjadi satu kesatuan visual.
Dalam kajian estetika, terdapat istilah Elemen desain adalah material yang akan
keindahan subyektif dan keindahan disusun oleh seorang Desainer sesuai
obyektif. Keindahan subyektif adalah tujuan, kesan dan target tertentu. Elemen
keindahan yang terdapat pada mata desain dapat membentuk kesan dan
yang melihat, sedangkan keindahan komunikasi tertentu pada desain grais.
obyektif menempatkan keindahan pada Ibarat seorang Koki memasak, elemen
benda yang dilihat. Estetika kaitannya desain merupakan bumbunya, jika kita
dengan desain grais, estetika sering memahami bumbu memasak seberapa
disebut dengan gaya desain. banyak digunakan, dan bagaimana
Estetika akan membantu Desainer mengkomunikasikan dengan tepat, maka
untuk mengkomunikasikan informasi seorang Koki dapat menyajikan masakan
berdasarkan keindahan subjektif / dengan cita rasa yang tepat dan enak.
objektif. Selain itu, proses desain dapat Ilutrasi tersebut berlaku juga pada
mengacu pada proses kejiwaan, seperti seorang Desainer ataupun orang yang
asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan mengolah citra digital. Berikut adalah
emosi dengan tujuan hal tersebut elemen desain yang akan kita pelajari

BAB I Estetika 3
dan aplikasinya pada sebuah karya desain kegunaan garis biasanya pada awal
grais. proses pembentukan suatu karya seni
dan desain, yaitu sketsa. Tetapi, garis
1.1.1. Titik harus digunakan dalam suatu karya
seni, dimana pengolahan garis yang
Titik adalah unsur visual yang maksimal juga dapat menciptakan dan
ukurannya relatif kecil, tidak memiliki mendukung nilai artistik dalam karya
panjang atau lebar, dan pangkal dari seni dan desain. Pengolahan suatu garis
ujung sebuah garis atau bentuk yang akan menghasilkan garis lengkung,
akan dibangun. Menurut Nandawan garis lurus, garis patah-patah, garis
Libya, dalam Unsur- Unsur Dalam Seni tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis
Rupa atau Desain, titik merupakan garis itu bila dikomposisikan dengan
unsur seni rupa yang paling sederhana. tepat dan sesuai, akan menghasilkan
Karya seni rupa berupa gambar ataupun nilai artistik.
lukisan bermula dari titik. Titik adalah
salah satu elemen dalam seni rupa yang Garis dapat dibagi menjadi dua,
paling kecil, dan merupakan elemen yaitu:
paling dasar dalam seni rupa atau 1. Garis Alamiah, yaitu garis
desain. Apabila suatu titik ditarik akan cakrawala alam yang dapat dilihat
menjadi suatu garis, dan titik apabila sebagai batas antara permukaan
diolah secara luas akan menjadi suatu laut dan langit.
bidang. Titik mempunyai peran yang 2. Garis Buatan, terdiri dari:
sama dengan elemen seni yang lain, • Garis yang sengaja dibuat,
seperti garis dan warna. Penggunaan contohnya garis hitam pada
titik biasanya pada bagian-bagian yang gambarilustrasiuntukmenciptakan
terkecil dalam suatu karya seni. bentuk dan sosok (igur)
• Garis yang tidak sengaja dibuat,
1.1.2. Garis timbul karena diciptakan dua
bidang dengan warna barik
Garis adalah sebuah material desain (tekstur) yang berbeda
yang menghubungkan antara satu titik Fungsi Garis dalam seni rupa dan
dengan titik lainnya, sehingga mem- desain:
bentuk sebuah garis dengan bentuk 1. Memberikan representasi atau citra
lengkung (curve) atau lurus (straight). struktur, bentuk, dan bidang. Garis
Garis yang ditata dengan tata susun ini sering disebut garis blabar (garis
dan sudut tertentu akan memberikan contour) yang berfungsi sebagai
kesan emosional dan informasi tertentu batas / tepi gambar
pada karya desain. 2. Menekankan nilai ekspresi,
Garis merupakan bentuk yang seperti nilai gerak atau dinamika
memanjang dan mempunyai sifat yang (movement), nilai irama (rhythm),
elastis, kaku, dan tegas. Penggunaan dan nilai arah (direction). Garis ini
garis dalam seni dan desain sangat vital,

4 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


disebut juga garis grais
3. Memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering
disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan
meraba

Sifat Garis (berkaitan dengan jenis garis), yaitu :


1. Garis lurus vertikal dan horizontal yang dapat mengungkapkan kesan tenang,
statis atau stabil
2. Garis putus yang dapat mengungkapkan kesan gerak dan gelisah
3. Garis silang atau diagonal yang dapat mengungkapkan kesan gerak, tegang dan
ragu
4. Garis lengkung yang dapat mengungkapkan kesan lamban, irama, dan santai

Gambar 1.1. Titik yang berjajar berurutan dan padat membentuk sebuah garis

Gambar 1.2. Arah dan sudut garis dapat memberikan kesan tertentu

BAB I Estetika 5
Gambar 1.3. kesan dinamis / gerak

Gambar 1.4. Kesan statis / diam

1.1.3. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah garis-garis yang saling berhubungan, memiliki dimensi, tinggi dan
lebar. Bentuk merupakan obyek dua dimensi. Sama seperti material garis, bentuk
yang ditata dengan tata susun dan bentuk tertentu akan memberikan kesan emosional
dan informasi tertentu pada karya desain.

Gambar 1.5. Garis-garis yang saling berhubungan, memiliki dimensi, tinggi dan lebar

6 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


www.lucyirving.com

Gambar 1.6. Bentuk objek ayam dan harimau yang terdeinisi dari garis-garis yang tertata
sedemikian rupa

designreviver.com

Gambar 1.7. Bentuk yang memberikan kesan 3D

Kata bentuk dalam seni dan desain diartikan sebagai wujud yang terdapat di
alam dan tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi isik objek yang dijiwai
dan disebut sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya membuat
bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dan lain-lain.

BAB I Estetika 7
Gambar 1.8. Bentuk siluet manusia membawa terompet dan wajah

Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau secara kebetulan (dalam
bahasa Inggris disebut shape), yang dipakai juga dengan kata wujud atau raga.
Pada karya seni dan desain, bentuk diciptakan sesuai dengan kebutuhan praktis
(penerapan). Dalam hal ini bentuk yang diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya
(functional form). Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan perasaan
(ekspresi), seperti pada lukisan dan patung

Sifat Bentuk:
1. Bentuk horizontal dan vertikal yang memberikan kesan tenang, statis, stabil dan
gerak
2. Bentuk bundar yang memberikan kesan kadang stabil kadang gerak
3. Bentuk segitiga yang memberikan kesan statis maupun dinamis
4. Bentuk bergelombang (cekung dan cembung) yang memberikan kesan irama dan
gerak

Gambar 1.9. Bergelombang (cekung dan cembung)

8 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


a. Bentuk Dwimatra
Yaitu bentuk pada karya seni dan desain yang terbatas pada bidang. Bentuk yang
mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti bentuk pada gambar dan lukisan.

Gambar 1.10. Bentuk dwimatra/ 2D

b. Bentuk Trimatra
Yaitu bentuk pada karya seni dan desain yang memiliki ukuran panjang, lebar dan
tinggi, seperti pada bentuk patung dan bangunan

Gambar 1.11. Bentuk Trimatra

c. Bentuk diam dan bergerak


(statis dan kinetis) seperti pada patung dan mobil

d. Bentuk berirama
(ritmis) seperti pada bangunan dan patung

e. Bentuk agung dan abadi


(monumental) seperti pada bangunan dan patung

BAB I Estetika 9
1.1.4. Tekstur (Texture)

Tekstur merupakan kesan yang ditimbulkan dari permukaan sebuah objek.


Tekstur dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada aplikasinya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah
dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah
rasa / emosi tertentu.

The New Basics - Yeohyun Ahn

Gambar 1.12. Tekstur memberikan kesan butiran

Dabproject.com

Gambar 1.13. Tekstur memberikan kesan anyaman

10 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


graphicdesignjunction

Gambar 1.14. Tekstur memberikan kesan logam

www.sketchuptexture

Gambar 1.15. Tekstur memberikan kesan blackboard dan kapur tulis

Tekstur dapat dibedakan menjadi dua:


1. Tekstur alamiah, merupakan watak bidang yang tercipta oleh alam. Contohnya
urat kayu atau batu
2. Tekstur buatan atau tiruan, merupakan watak bidang yang dibuat (disebut
juga tekstur simulasi), membuat watak kayu pada bidang memberi kesan tekstur
dengan teknik gambar tertentu

BAB I Estetika 11
Gambar 1.16. Tekstur alamiah kayu

Gambar 1.17. Tekstur alamiah batu

Fungsi tekstur adalah memberikan watak tertentu pada bidang permukaan yang
dapat menimbulkan nilai estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu ditonjolkan pada
permukaan bidang patung sesuai dengan bentuk patung.

1.1.5. Ruang

Ruang adalah jarak yang memisahkan setiap elemen desain. Biasanya digunakan
memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai

12 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


tempat istirahat bagi mata, dikenal dengan sebutan white space. Dalam aplikasinya,
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (igure) dan latar belakang
(background)

Webneel.com

Gambar 1.18. Aplikasi elemen ruang pada poster Star Wars

Graphicdesignjunction.com

Gambar 1.19. Aplikasi elemen ruang pada poster lingkungan

Fungsi ruang:
1. Memberikan kesan trimatra (3 dimensi). Seperti kesan kedalaman, jarak, dan
plastisitas sebuah lukisan alam
2. Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak, kepadatan, dan kehampaan), seperti
pada karya arsitektur dan seni patung
3. Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis), seperti ruang pada gelas (rongga
gelas), ruang dalam almari dan lain-lain

BAB I Estetika 13
Sifat ruang:
1. Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu ruang yang berada di luar / di
sekeliling benda, seperti ruang eksterior bangunan yang dapat memberikan
kesan keabadian / kelanggengan
2. Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu ruang yang berada dalam batasan
benda, seperti ruang eksterior bangunan atau ruang patung
3. Ruang perlambangan, yaitu ruang yang memberikan arti perlambangan kehadiran
ruang, seperti pada pernyataan ruang alam kecil (micro cosmos) dan ruang
alam besar (macro cosmos)
4. Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul karena pengaruh cahaya atau karena
pembubuhan warna seperti pada lukisan

1.1.6. Ukuran

Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal, yang diketahui dengan
perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan
elemen ini, kita dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada karya
desain, sehingga karya desain grais memiliki hirarki bagian mana yang seharusnya
ditangkap pertama, kedua, ketiga dan seterusnya oleh orang yang melihatnya.

Gambar 1.20. Kecenderungan orang akan melihat objek A yang paling awal, karena ukuran
objek A lebih besar dari objek yang lain

14 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 1.21. Contoh pada aplikasi desain poster

Gambar 1.22. Kecenderungan orang akan melihat objek A & B secara bersamaan,karena
ukuran objek A dan B sama. Tidak ada penekanan perbedaan ukuran padalayout di atas.

BAB I Estetika 15
Gambar 1.23. Contoh pada aplikasi desain kemasan

1.1.7. Value

Value adalah Seberapa gelap atau terang sebuah area. Value memisahkan elemen-
elemen desain, memberikan kesan tertentu dan membuat sebuah ilusi kedalaman.

Gambar 1.24. Value memisahkan elemen-elemen

16 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 1.25. Value memeberikan kesan kedalaman pada desain

Fungsi gelap dan terang (value):


1. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni dan desain memberikan nilai ek-
spresi. Misalnya untuk menampilkan kesan dramatis pada tulisan, seperti tema
peperangan dengan ungkapan gelap terang
2. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni dan desain memberikan nilai emosi.
Misalnya cahaya yang menembus jendela kaca patri yang menimbulkan kesan
khidmat pada interior masjid;
3. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni dan desain memberikan kesan
trimatra /3 dimensi atau plastis bagi benda. Dalam hal ini gelap terang (cahaya)
dapat memperkuat sifat benda trimatra /3 dimensi.

1.1.8. Warna

Warna adalah getaran / gelombang tertentu dari sesuatu yang diterima oleh retina
atau getaran yang dipancarkan suatu benda, ada sinar yang mengenai benda yang
langsung diterima oleh mata kita. Warna dibagi ke dalam dua mode, warna yang
timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK).
Pada aplikasinya, warna RGB digunakan untuk keperluan distribusi digital, seperti
keperluan web, icon, interface dan lain-lain. Sedangakan mode CMYK digunakan
untuk keperluan percetakan (desain tersebut akan dicetak menggunakan peralatan

BAB I Estetika 17
cetak). Dengan warna, desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan
atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu. Berikut adalah beberapa kesan
yang dapat tersampaikan melalui warna;

18 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 1.26. Psikologi warna

Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori warna, diantaranya:


1. Warna primer, yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak diperoleh dari
campuran warna lain. Warna primer terdiri dari merah, kuning, dan biru
2. Warna sekunder, yaitu warna yang diperoleh dari campuran dua warna primer.
Warna skunder terdiri dari ungu, orange (jingga) dan hijau
3. Warna tertier, yakni warna yang merupakan hasil pencampuran dua warna
skunder.
4. Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran
warna. Misalnya deretan dari warna ungu menuju warna merah, deretan warna
hijau menuju warna kuning dan lain-lain
5. Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam
lingkaran warna. Misalnya kuning dengan ungu, merah dengan hijau dan lain-
lain

Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata. Menurut ilmu bahan
dan produksi, warna adalah pigmen. Warna termasuk unsur terpenting dalam bidang
desain. Sumber warna adalah cahaya yang diuraikan di dalam spektrum cahaya,
seperti dalam percobaan teori warna Newton. Warna subtractive adalah warna yang

BAB I Estetika 19
berasal dari bahan dan disebut pigmen. Sedangkan warna additive adalah warna
yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum.

Gambar 1.27. Additive & subtractive color

Keterangan:
Spectrum adalah panjang gelombang cahaya yang menentukan identitas suatu
warna. Pigmen adalah zat yang terdapat di permukaan suatu benda, sehingga bila
disinari dengan cahaya putih sempurna, akan memberikan sensasi warna tertentu
yang mampu di tangkap mata.

Pada skema tiga dimensional yang disebut dengan Munsell Color System, memper-
lihatkan ketiga unsur utama, yakni
• Brightness (gelap-terang)
• Saturation (kepekatan)
• Hue (warna komplementer)

20 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 1.28. Munsell Color System

1.2. Prinsip Desain


Istilah prinsip dapat diartikan sebagai sesuatu hal yang menjadi acuan / wajib
ada dalam sebuah konsep, dimana istilah dari “prinsip” nantinya akan menjadi tolak
ukur tercapainya sebuah desain yang ideal. Contohnya, sebagian orang beranggapan
kesederhanaan belum tentu jelek, tapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik
tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari kesederhanaan,
tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang membuat orang
terkesan. Untuk mencapai hal tersebut, sangat diperlukan pemahaman mengenai
prinsip desain yang secara umum meliputi:
a) Prinsip desain dalam tata rupa keseimbangan (balance), ritme (rhythm),
dominan, proporsi dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas
b) Prinsip desain dalam konsep desain komunikasi visual yang terdiri atas
ruang kosong (white space), kejelasan (clarity) , emphasis (pont of interest ) dan
kesederhanaan (simplicity).
Penjelasan setiap prinsip tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

BAB I Estetika 21
1.2.1. Balance (keseimbangan) Pada Gambar objek bola di atas,
keseimbangan didapatkan dari
Pada dasarnya prinsip ini hampir keteraturan unsur-unsur visual yang
sama dengan prinsip keseimbangan ditata, sehingga menjadi tertata dalam
yang ada di dunia nyata. satu bentuk media grais. Teraturnya
Berikut gambar sederhana dari tatanan unsur visual akan membuahkan
prinsip keseimbangan dalam desain kesan yang bulat dan optimal.
Suatu keseimbangan akan terwujud
apabila penggunaan unsur-unsur desain
seperti bentuk, garis, warna dan yang lain
dalam suatu desain dapat memberikan
rasa puas. Keseimbangan digunakan
untuk memberikan perasaan ketenangan
dan kestabilan. Keseimbangan dapat
dicapai apabila titik tengah dari kedua
Gambar 1.29. Contoh sederhana konsep
obyek sama jaraknya. Sehingga dapat
keseimbangan
dikatakan juga bahwa, keseimbangan
merupakan susunan unsur desain secara
Perhatikan Gambar di atas, terdapat
teratur sehingga memberi kesan serasi.
dua ilustrasi yang menggambarkan
Keseimbangan tersebut dapat
tentang deinisi keseimbangan. Pada
diterapkan pada busana yang
gambar pertama, bentuk yang besar
penempatannya disesuaikan
ditaruh di dekat tengah kertas, terasa
dengan besar kecil obyeknya.
seimbang dengan bentuk kecil yang
Berdasarkan pengertian di atas, dapat
ditaruh di dekat ujung kertas. Contoh
disimpulkan bahwa keseimbangan
gambar kedua, di sebelah kanan
adalah pengorganisasian maupun
menerangkan bahwa bentuk yang besar
pengelompokkan dari bentuk, garis,
namun tidak dihitamkan akan terasa
warna maupun tekstur yang dapat
seimbang dengan bentuk yang kecil
menimbulkan perhatian yang sama dari
namun diisi warna hitam. Dari contoh
berbagai sisi, kanan, kiri, atas maupun
di atas bisa diambil kesimpulan, bahwa
bawah atau terpusat pada satu sisi
keseimbangan dapat diciptakan dari;
saja.
warna, penempatan dan ukuran.
Contoh prinsip keseimbangan yang 1.2.2. Repetisi (Rytme)
lain sebagai berikut:
Repetisi dikenal dengan istilah pen-
gulangan, yakni suatu bentuk yang di-
gunakan sebagai variasi dengan tujuan
menciptakan kesan dengan pertimban-
gan apabila tanpa variasi akan menjadi
sangat monoton atau membosankan.
Gambar 1.30. Keseimbangan Bentuk
Berikut contohnya:

22 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 1.31. Gambar atas: Kotak tanpa variasi, gambar bawah kotak dengan variasi

Gambar 1.32. Contoh variasi (rytme) menggunakan warna dan bentuk

1.2.3. Dominan (Dominance)

Dominan atau biasa juga dikenal dengan istilah Focal Point atau Point of Interest.
Prinsip dari dominan adalah bentuk atau objek yang harus lebih menonjol atau lebih
mudahnya paling mudah terlihat.

BAB I Estetika 23
Gambar 1.33. Kiri: tanpa adanya dominan, kanan: dominan terlihat

Gambar 1.34. Kiri: tidak ada dominan,


kanan: dominan muncul dari faktor ukuran

Gambar 1.35. Kiri: tidak ada dominan (komposisi monoton), kanan: dominan muncul dari
perbedaan bentuk dan ukuran

Gambar 1.36. Contoh desain yang menggunakan prinsip dominan

24 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


1.2.4. Kesatuan (Unity)

Prinsip dari kesatuan dalam sebuah komposisi adalah semua bagian bentuk harus
saling memiliki keterikatan atau keterkaitan (link). Keterkaitan tersebut bisa diciptakan
dari sebuah bentuk lain yang menghubungkan seluruh bentuk tersebut.

Gambar 1.37. Kiri: objek terpisah tidak bersatu, kanan: diberi objek 'link' agar memiliki kesatuan

Gambar 1.38. Prinsip kesatuan menggunakan dominasi warna dan bentuk

1.2.5. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.


Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya, diperlukan perbandingan-
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan
matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah
proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni
dan desain hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia, sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Allah sendiri. Dalam bidang desain, proporsi ini dapat kita lihat

BAB I Estetika 25
dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Gambar 1.39. Proporsi Agung (The Golden Mean)

Gambar 1.40. Aplikasi proporsi Agung

26 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 1.41. Aplikasi prinsip proporsi

Gambar 1.42. Contoh prinsip proporsi pada bidang fotograi

1.2.6. Ruang Kosong (White Space)


Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya
pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

Gambar 1.43. Contoh iklan Ipad Air yang menggunakan prinsip wite space

BAB I Estetika 27
Gambar 2.43. Contoh iklan Paint The City yang menggunakan prinsip wite space

1.2.7. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya.


Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan
ambigu / makna ganda.

Gambar 2.44 ilustrasi prinsip clarity

Gambar 2.45. Contoh desain layout yang menggunakan prinsip clarity

28 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


1.2.9. Emphasis
(Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat


perhatian, merupakan pengembangan
dominasi yang bertujuan untuk
menonjolkan salah satu unsur sebagai
pusat perhatian sehingga mencapai
nilai artistik.

Gambar 2.46. Contoh clarity yang tidak tepat

1.2.8. Kesederhanaan
(Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan


karya yang tidak lebih dan tidak kurang.
Kesederhanaan sering juga diartikan
tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian
kesederhanaan mendorong penikmat Gambar 2.48. Contoh prinsip emphasis
untuk menatap lama, dan tidak merasa dalam sebuah komposisi desain
jenuh.

Rangkuman
Kata estetika berasal dari Yunani,
aesthesis yang berarti perasaan, selera,
atau taste. Dalam prosesnya, estetika
adalah cara merespon terhadap stimulus,
terutama lewat persepsi indera, tetapi
juga dikaitkan dengan proses kejiwaan,
seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi,
dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu
ilmu yang mempelajari segala sesuatu
yang berkaitan dengan keindahan,
Gambar 2.47. Contoh konsep logo meng- mempelajari semua aspek dari apa yang
gunakan prinsip kesederhanaan kita sebut keindahan. Dalam kajian
estetika, terdapat istilah keindahan

BAB I Estetika 29
subyektif dan keindahan obyektif. liki wujud atau shape yang tampak
dari suatu benda, khususnya untuk
Elemen Desain benda-benda dua dimensional.
Jika anda mendalami desain grais, Bentuk terbagi menjadi dua
secara tidak langsung anda harus macam, yaitu:
mempelajari teori desain. Di antaranya • Bentuk organis, segala sesuatu
adalah memahami elemen desain. yang terdapat di alam bebas,
Elemen desain adalah material yang misalnya batu atau daun. Biasanya
membangun desain tersebut menjadi wujud bentuk organis tidak kaku.
sebuah satu kesatuan visual. Elemen • Bentuk non organis, atau bentuk
desain adalah material yang akan disusun geometris, yaitu segala bentuk
oleh seorang desainer sesuai tujuan, ciptaan manusia. Memiliki tiga
kesan dan target tertentu, diantaranya: dasar, yaitu segitiga, bujur
1. Titik, yaitu suatu bentuk kecil yang sangkar, dan lingkaran. Atau
tidak mempunyai dimensi. Raut titik basic form.
yang paling umum adalah bundaran • Bentuk diam dan bergerak (sta-
sederhana, mampat, tak bersudut tis dan kinetis) seperti pada pa-
dan tanpa arah. tung dan mobil
2. Garis, yaitu suatu hasil goresan • Bentuk berirama (ritmis) seperti
nyata dan batas limit suatu benda, pada bangunan dan patung
ruang, rangkaian masa dan warna. • Bentuk agung dan abadi
Sifat Garis (berkaitan dengan jenis (monumental) seperti pada
garis) adalah sebagai berikut: bangunan dan patung.
• Garis lurus vertikal dan horizon- 5. Ruang sebenarnya tidak dapat
tal yang dapat mengungkapkan dilihat (khayalan) atau hanya bisa
kesan tenang, statis atau stabil dihayati. Ruang baru dapat dihayati
• Garis putus yang dapat men- setelah kehadiran benda atau unsur
gungkapkan kesan gerak dan garis dan bidang dalam kekosongan
gelisah atau kehampaan.
• Garis silang atau diagonal yang • Ruang alamiah merupakan ruang
dapat mengungkapkan kesan yang terdapat di alam yang
gerak, tegang dan ragu dibatasi oleh benda-benda alam
• Garis lengkung yang dapat dan karena pengaruh cahaya
mengungkapkan kesan lamban, seperti pada pemandangan
irama, dan santai. alam
3. Bidang, yaitu suatu bentuk pipih • Ruang yang diciptakan:
tanpa ketebalan, mempunyai a. Ruang interior dan eksterior
dimensi pajang, lebar dan luas; sebuah bangunan yang dapat
mempunyai kedudukan, arah dan memberikan suasana sesuai
dibatasi oleh garis. keinginan, seperti sebuah masjid
4. Bentuk, yaitu sesuatu yang memi- atau gereja (disengaja)
b. Ruang yang timbul karena

30 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


penempatan berbagai warna, alam. Contohnya urat kayu atau
jarak gelap terang, seperti pada batu
sebuah lukisan (tidak disenga- • Tekstur buatan atau tiruan,
ja). merupakan watak bidang yang
6. Warna (color) dibuat (disebut juga tekstur
Beberapa istilah yang perlu diketahui simulasi), membuat watak kayu
dalam teori warna, diantaranya: pada bidang memberi kesan
• Warna primer, yakni warna dasar tekstur dengan teknik gambar
atau warna pokok yang tidak tertentu.
dapat diperoleh dari campuran
warna lain. Warna primer terdiri Prinsip Desain
dari merah, kuning, dan biru Istilah prinsip dapat diartikan sebagai
• Warna skunder, yaitu warna sesuatu hal yang menjadi acuan / wajib
yang diperoleh dari campuran ada dalam sebuah konsep, dimana istilah
dua warna primer. Warna dari prinsip nantinya akan menjadi tolak
skunder terdiri dari ungu, orange ukur tercapainya sebuah desain yang
(jingga) dan hijau ideal. Untuk mencapai hal tersebut
• Warna tertier, yakni warna yang sangat diperlukan tentang pemahaman
merupakan hasil pencampuran mengenai prinsip desain yang secara
dua warna skunder. umum meliputi:
• Warna analogus, yaitu deretan a) Prinsip desain dalam tata rupa ke-
warnayangletaknyaberdampingan seimbangan (balance), ritme
dalam lingkaran warna. Misalnya (rhythm), dominan, proporsi
deretan dari warna ungu menuju dan kesatuan (unity), kemudian
warna merah, deretan warna membentuk aspek struktural
hijau menuju warna kuning dan komposisi yang lebih luas.
lain-lain. b) Prinsip desain dalam konsep desain
• Warna komplementer, yakni komunikasi visual yang terdiri atas
warna kontras yang letaknya ruang kosong (white space), kejela-
berseberangan dalam lingkaran san (clarity), emphasis (pont of in-
warna. Misalnya kuning dengan terest ) dan kesederhanaan (simplic-
ungu, merah dengan hijau dan ity).
lain-lain.
7. Tekstur ( Texture )
Tekstur merupakan unsur seni rupa
yang memberikan watak / karakter
pada permukaan bidang yang dapat
dilihat dan diraba oleh lima panca
indera. Tekstur dapat dibedakan
menjadi dua:
• Tekstur alamiah, merupakan
watak bidang yang tercipta oleh

BAB I Estetika 31
terbatas pada bidang, mempunyai
Soal Evaluasi ukuran panjang dan lebar, seperti
bentuk pada gambar dan lukisan,
disebut...
A. EVALUASI PILIHAN GANDA a. Dwimatra
b. Nirmana
1. Ilmu yang mempelajari penyusunan c. Bidang ukur
elemen-elemen visual seperti titik, d. Trimatra,
garis, warna, ruang dan tekstur e. Matra
menjadi satu kesatuan yang harmonis 6. Salah satu elemen seni rupa dan
dikenal dengan sebutan.. . desain, yaitu suatu bentuk kecil
a. Arsitektur yang tidak mempunyai dimensi,
b. Desain disebut dengan.. .
c. Komposisi a. Titik
d. Tata rupa b. Texture
e. Nirmana c. Ruang
2. Pengaplikasian nirmana mutlak di- d. Bidang
lakukan dalam bidang berikut ini, e. Garis
kecuali.. . 7. Memberikan kesan trimatra (3
a. Arsitektur dimensi), seperti kesan kedalaman,
b. Seni jarak dan plastisitas sebuah lukisan
c. Desain alam, adalah fungsi dari elemen.. .
d. Teknik sipil a. Titik
e. Fotograi b. Texture
3. Bidang yang memberikan kesan c. Ruang
tenang, statis, stabil, dan gerak d. Bidang
adalah.. . e. Garis
a. Diagonal 8. Pantulan tertentu dari cahaya yang
b. Bundar dipengaruhi oleh pigmen yang
c. Bergelombang terdapat di permukaan benda
d. Segitiga disebut dengan.. .
e. Horizontal dan vertikal a. Titik
4. Warna yang diperoleh dari campuran b. Texture
dua warna primer, terdiri dari ungu, c. Ruang
orange (jingga) dan hijau disebut d. Warna
dengan warna.. . e. Garis
a. Jingga 9. Brightness(gelap-terang),
b. Premier saturation (kepekatan), hue (warna
c. tersier komplementer) merupakan skema 3
d. biru dimensional yang disebut dengan.. .
e. Skunder a. Munsell Color System
5. Bentuk pada karya seni rupa yang b. Texture

32 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


c. Dimensi 5. Apakah yang dimaksud dengan
d. Spectrum warna analogus..
e. Resolusi
10. Gambar di bawah disebut.. . C. LEMBAR KERJA

Berikut ini adalah sifat dari bidang:


a) Bidang horizontal dan vertikal yang
memberikan kesan tenang, statis,
stabil dan gerak. Contoh:

a. Trimatra
b. Texture
c. Dimensi
d. Dwimatra
e. Resolusi

B. SOAL URAIAN
b) Bidang bundar yang memberikan ke-
1. Suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, san kadang stabil, kadang gerak
mempunyai dimensi pajang, lebar c) Bidang segitiga yang memberikan
dan luas; mempunyai kedudukan, kesan statis maupun dinamis
arah dan dibatasi oleh garis disebut d) Bidang bergelombang (cekung dan
dengan.. . cembung) yang memberikan kesan
2. Garis yang dapat mengungkapkan irama dan gerak
kesan lamban, irama, dan santai Buatlah komposisi bidang seperti con-
disebut garis... toh untuk memvisualisasikan kesan di
3. Tuliskan tiga bentuk yang termasuk atas pada media kertas A5 mengguna-
bentuk organis.. . kan spidol...
4. Gambar di bawah memberikan ke-
san.. .

BAB I Estetika 33
Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

34 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


BAB II
Nirmana

BAB II Nirmana 35
36 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB II

Nirmana dan Semiotika


2.1. NIRMANA Nirmana dibentuk dari dua kata,
yaitu nir berarti tidak, mana berarti
Tahukah anda, desain adalah bagian makna, jika digabungkan berarti tidak
dari seni. Bedanya, desain merupakan bermakna atau tidak mempunyai
karya seni terapan, yaitu karya seni makna. Jika diartikan lebih dalam,
yang tujuannya untuk kepuasan klien, nirmana berarti lambang-lambang
dan berorientasi pada nilai fungsional. bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai
Sedangkan seni bertujuan untuk kesatuan pola, warna, komposisi, irama
berkomunikasi namun berorientasi dan nada dalam desain. Bentuk yang
pada kepuasan senimannya sendiri dipelajari biasanya diawali dari bentuk
dan bersifat subjektif. Namun dua hal dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang
tersebut memiliki beberapa kesamaan, sebelumnya tidak bermakna diracik
yaitu dasar-dasar teori bagaimana sedemikian rupa menjadi mempunyai
menciptakan tata susun yang indah makna tertentu.
/estetis. Untuk mendalami unsur Jika kita telaah lebih jauh, Nirmana
maupun elemen desain dan bagaimana mirip dengan tipograi (ilmu huruf) yaitu
menatanya, kita dapat mempelajari tentang mengorganisasikan sesuatu
teori yang dikenal dengan Nirmana. untuk mencapai kualitas artistik pada
Nirmana adalah pengorganisasian sebuah karya seni atau desain. Nirmana
atau penyusunan elemen-elemen visual berbicara tentang harmoni, keselarasan
seperti titik, garis, warna, ruang dan soal rasa, dan impresi pada sebuah
tekstur menjadi satu kesatuan yang bentuk. Nirmana tidak hanya mencakup
harmonis. Nirmana dapat diartikan dua dan tiga dimensi saja, melainkan
sebagai hasil angan-angan dalam bentuk menjelajah sebuah ruang yang disebut
dwi matra, tri matra yang mempunyai dengan ruang maya. Ruang maya
nilai keindahan. Oleh karena itu, adalah ruang semu yang kita bisa
Nirmana disebut juga sebagai ilmu tata berkhayal tentang sesuatu meskipun
rupa. membingungkan kita sendiri, artinya

BAB II Nirmana 37
hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk 2. Garis, adalah suatu hasil goresan
yang sulit kita torehkan dalam media dua nyata dan batas limit suatu benda,
dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang, rangkaian masa dan warna.
ruang datar/nirmana dwi matra) atau 3. Bidang, adalah suatu bentuk pipih
tiga dimensi (sering disebut dengan tanpa ketebalan, mempunyai
Nirmana ruang/nirmana tri matra). dimensi panjang, lebar dan luas,
Pengaplikasian nirmana mutlak mempunyai kedudukan, arah dan
dilakukan dalam semua bidang seni dibatasi oleh garis.
dan desain. Contohnya adalah fotograi. 4. Gempal, adalah bentuk bidang yang
Bidang seni ini mempunyai kemampuan mempunyai dimensi ketebalan dan
melakukan eksekusi dengan sangat kedalaman.
baik. Kapabilitas fotograi yang merekam Kreatiitas dalam ilmu desain pun adalah
obyek setepat-tepatnya dapat kita sebagai pintu gerbang untuk memasuki
kacaukan dengan nirmana. Tentu kita dunia seni. Dalam pembelajaran nirmana,
sudah biasa jika melihat langit yang kreativitas seorang calon desainer dapat
jauh, berwarna biru dan pepohonan dikembangkan. Menurut Primadi S.
yang dekat dengan warna hijau. Namun Tabrani, kreatiitas adalah kemampuan
dengan nirmana, langit dapat kita beri manusia yang dapat membantunya untuk
warna panas (orange/kuning) untuk dapat berbuat lebih dari kemungkinan
menciptakan kesan objek tersebut dekat rasional data dan pengetahuan yang
dengan kita. Dan pohon dengan warna dimilikinya. Sedangkan kreativitas
dingin (misalnya biru) untuk memberi adalah satu kemampuan manusia yang
kesan objek tersebut jauh dengan dapat membantu kemampuan yang
kita. Hal ini dapat kita terima, karena lain, hingga sebagai keseluruhan dapat
kita memandang dari nalar bentuk. mengintegrasikan stimuli luar dengan
Inilah kemudian seni dan desain dapat stimuli dalam (yang telah dimiliki
dinilai atas dasar kualitas artistiknya, sebelumnya / memori) hingga tercipta
yaitu menilai segala sesuatunya dari suatu kebulatan baru.
sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar
bentuk. Menurut Jalaludin Rahmat, untuk
Nirmana dapat juga diartikan sebagai menjadi orang yang kreatif, berikut ada-
hasil angan-angan dalam bentuk dwi lah syarat-syarat yang harus dipenuhi :
matra, tri matra yang harus mempunyai 1. Kreatiitas menghasilkan gagasan
nilai keindahan. Nirmana disebut juga baru
ilmu tata rupa. Elemen-elemen seni dan 2. Kreatiitas dapat memecahkan per-
desain dapat dikelompokan menjadi soalan secara realistis
empat bagian berdasarkan bentuknya. 3. Kreatiitas merupakan usaha untuk
1. Titik, adalah suatu bentuk kecil yang memperoleh wawasan yang orisinil,
tidak mempunyai dimensi. Raut titik menilai dan mengembangkan se-
yang paling umum adalah bundaran banyak mungkin gagasan.
sederhana, mampat, tak bersudut
dan tanpa arah. Sedangkan Coleman dan Hammen

38 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


menguraikan bahwa ciri-ciri orang kreatif adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan kognitif, termasuk kecerdasan di atas rata-rata, kemampuan
melahirkan gagasan baru, gagasan yang lain dan leksibilitas kognitif.
2. Sikap terbuka, orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima aneka stimuli, dan
memiliki minat yang beragam dan berimajinasi luas.

2.2. Semiotika
Ketika kita belajar seni dan desain itu sendiri, secara tidak langsung kita mempelajari
ilmu semiotika. Semiotika adalah bahasa dan studi tanda-tanda. Dalam hal ini, tanda
adalah setiap bagian dari informasi visual yang menandakan makna di luar bentuk
hariahnya. Manusia membaca tanda-tanda dan menginterpretasikan informasi dari
mereka. Misalnya, huruf dan kata. Huruf dan kata adalah bentuk-bentuk abstrak
yang telah kita pahami selalu memiliki makna sesuatu. Misalnya kata, tidak tampak
sesuatu seperti lalat, tapi orang akan membayangkan seekor lalat. Bahkan membawa
ke pikiran banyak hal yang secara pribadi akan berhubungan dengan kata Lalat. Jadi
susunan lima simbol abstrak tersebut telah menandai karakteristik wujud tersebut.
Tanda dapat berupa simbol, seperti Palang atau Bintang Daud untuk merujuk
kepada agama tertentu. Gambar yang lebih kompleks seperti Ferrari mewakili
kekayaan atau timbangan yang berarti keadilan dan keseimbangan. Setiap hari
melihat simbol disekitar kita, yang membuat tanpa sadar memberikan pemaknaan
lebih dari sekedar yang ditampilkan pada simbol tersebut. Sebagai contoh, warna
merah pada lampu lalu lintas, ketika lampu tersebut menyala, sesorang akan berikir
bagaimana dia harus menghentikan laju kendaraannya tepat di belakang garis putih.
Tanpa sadar membayangkan jika kita melampaui garis tersebut, maka Polisi lalu lintas
akan menindak. Ilustrasi tersebut tanpa sadar disepakati bersama yang terbangun
dari simbol warna merah. Dan ini sebabnya, simbol adalah aset yang paling berharga
dalam bidang desain dan komunikasi visual, karena satu gambar dapat membangkitkan
banyak makna dan emosi pada orang tanpa benar-benar harus mengejanya.
Untuk membuat desain yang baik, harus difahami bagaimana orang membaca
hal-hal dan cara mengolah pesan yang ingin disampaikan. Tugas Desainer adalah
membantu orang-orang mudah memahami pesan yang ingin disampaikan oleh klien.
Kita harus memilih warna, tipograi, gaya dan komposisi sesuai pesan yang ingin kita
sampaikan kepada orang lain/calon pemirsa.
Pada aplikasinya kita dapat memahami pada contoh berikut;
Pertama, tanda adalah sesuatu yang membuat makna dan mediator. Menurut
Saussure, tanda-tanda memiliki dua aspek: penanda dan petanda/menandakan .
Pertama, adalah objek yang memiliki arti dan yang kedua adalah makna. Misalnya,
tanda terbuka adalah penanda, sedangkan petanda/ menandakan adalah bahwa kita
bisa masuk.

BAB II Nirmana 39
Gambar 2.1. Ilustrasi tanda dan penanda tanda

Berikut contoh semiotika pada desain komunikasi visual;

Gambar 2.2. Mie gelas rasa ayam

Gambar 2.3. Bahaya telfon sambil mengemudi

40 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Rangkuman
Nirmana dibentuk dari dua kata
yaitu nir berarti tidak, mana berarti
makna. Jika digabungkan, berarti tidak
bermakna atau tidak mempunyai makna.
Jika diartikan lebih dalam, nirmana
berarti lambang-lambang bentuk tidak
Gambar 2.4. Poster kegiatan sosial mem- bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola,
bantu kelaparan warna, komposisi, irama, nada dalam
desain. Bentuk yang dipelajari biasanya
diawali dari bentuk dasar seperti kotak,
segitiga, bulat yang sebelumnya tidak
bermakna diracik sedemikian rupa
menjadi mempunyai makna tertentu.
Nirmana dapat juga diartikan sebagai
hasil angan-angan dalam bentuk dwi
matra, tri matra yang harus mempunyai
Gambar 2.5. Exploitasi macan tutul untuk
nilai keindahan. Semiotika adalah
fashion
bahasa dan studi tanda-tanda. Dalam
hal ini, tanda adalah setiap bagian dari
informasi visual yang menandakan
makna di luar bentuk hariahnya

Soal Evaluasi
A. SOAL PILIHAN GANDA
Gambar 2.6 Sedotan hanya anda tidak
setuju untuk selain Pepsi
1. Kata estetika berkaitan erat dengan..
.
a. Keindahan, perasaan dan taste
b. Sejarah
c. Teknologi
d. Komputer
e. Tipograi
2. Material yang membangun desain
menjadi sebuah satu kesatuan
Gambar 2.7 Ilustrasi jika tak menggunakan
visual disebut dengan.. .
obat kumur Colgate

BAB II Nirmana 41
a. Teks ideal disebut dengan..
b. Elemen desain a. Prinsip desain
c. Garis b. Keseimbangan
d. Estetika c. Layout
e. Tipograi d. Desain grais
3. Gambar di bawah adalah hasil dari e. Komposisi
menggabungkan elemen desain 7. Gambar di bawah adalah perwujudan
yaitu.. . dari prinsip...

a. Prinsip desain
b. Keseimbangan
c. Layout
d. Repetisi
a. Bidang dan ruang
e. Emphasis
b. Titik dan garis
8. Semua bagian bentuk harus saling
c. Bentuk
memiliki keterikatan atau keterkaitan
d. Estetika
(link) merupakan penejelasan dari
e. Tekstur
prinsip.. .
4. Kesan yang ditimbulkan dari permukaan
a. Unity / kesatuan
sebuah objek disebut dengan....
b. Keseimbangan
a. Bidang
c. Layout
b. Titik
d. Repetisi
c. Bentuk
e. Emphasis
d. Tekstur
9. Gambar di bawah dominan
e. Ruang
mengaplikasikan prinsip desain.. .
5. Warna yang sesuai untuk mendukung
kesan menakutkan, sihir dan
mengerikan adalah...
a. Merah hati
b. Krem
c. Coklat
d. Hijau tua
e. Hitam
6. Sesuatu yang menjadi acuan / wajib
ada dalam sebuah konsep yang
nantinya akan menjadi tolak ukur
tercapainya sebuah desain yang

42 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


a. White space kan Emphasis dari tata susun objek
b. Kejelasan di bawah ini. Jika ditarik kesimpulan
c. Layout emphasis dapat dibangung dengan
d. Simplicity cara...
e. Emphasis
10. Prinsip desain yang berkaitan erat B
dengan perbandingan-perbandin-
gan yang tepat masing-masing bi- A
dang disebut dengan.. .
a. White space
b. Kejelasan
c. Proporsi
d. Simplicity c

e. Emphasis

B. SOAL ESAI 5. Tuliskan kesan yang dapat diwakili


dari warna berikut ini.. .
1. Jelaskan fungsi estetika dalam bi-
dang desain grais.. .
2. Sebutkan kesan yang dituimbulkan
dari penataan garis pada gambar
berikut ini... .

C. LEMBAR KERJA SISWA

1. Siapkan 5 lembar kertas HVS putih


berukuran A5, satu set spidol
berukuran standar, jangka dan
penggaris
2. Berikan tanda (a), (b), (c), (d) dan
(e) pada masing-masing kertas
3. Pada prinsip desain, terdapat prin-
3. Buatlah tata susun sederhana den-
sip yang berfungsi untuk tempat
gan ketentuan sebagai berikut:
istirahat mata bagi orang yang me-
(a). Komposisi garis yang memberi-
lihat karya desain. Prinsip tersebut
kan kesan dinamis/ bergerak/
adalah.. .
mengalir
4. Pada lingkaran bertanda A merupa-
(b). Komposisi garis dan titik den-

BAB II Nirmana 43
gan kesan diam / statis /
membeku
(c). Komposisi 10 persegi berukuran
bebas dengan kesan diam/ statis
(d). Komposisi 8 Lingkaran (gambar
menggunakan jangka) dengan
berbeda ukuran dengan me-
nampilkan emphasis dan mem-
perhatikan prinsip keseimban-
gan
(e). Komposisi bidang berbentuk
segitiga berjumlah 10 berbeda
ukuran yang memberikan kesan
gerak, riang dan hangat. Guna-
kan warna yang sesuai
4. Selesaikan latihan di atas dan
konsultasikan dengan guru, jika ada
yang kalian ragukan
5. Hasil akhir dari kerja projek ini
adalah 5 lembar karya komposisi
elemen desain

44 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

BAB II Nirmana 45
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

46 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


BAB III
Pengolahan Citra
Digital BAB III Pengolahan Citra Digital 47
48 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB III

Pengolahan Citra
Digital
Pada bab ini, kita akan belajar materi pengolahan cara menggabungkan
yang didukung oleh bab sebelumnya gambar bitmap
(Nirmana). Citra digital agar dapat • Memahami dan menyajikan
dipahami dengan mudah, yaitu gambar pengolahan cara memberi efek
yang tampil dalam bentuk digital. pada gambar bitmap
Seperti halnya gambar yang tampil pada Pemahaman materi tersebut
halaman web, gambar logo yang dibuat bertujuan untuk mempermudah anda
pada sebuah aplikasi di komputer dan ketika memecahkan permasalahan
lain sebagainya. Citra digital dapat diolah desain. Jika anda memahami materi
menjadi gambar yang akan dikeluarkan tersebut, berarti anda dapat menentukan
melalui mesin cetak maupun gambar media komunikasi visual (desain) yang
yang akan tampil pada sebuah layar anda buat cocok/efektif terkait dengan
monitor dan televisi. Materi-materi ukuran, warna yang tepat, pilihan jenis
dalam bab ini yaitu sebagai berikut. huruf yang tepat dan sebagainya.
• Ukuran pada citra digital
• Resolusi
• Mode Warna 3.1 Ukuran Pada Citra
• Anatomi font huruf pada Digital
tipograi
• Klasiikasi huruf font pada Ketika berbicara desain, tidak
tipograi terlepas dari pemahaman ukuran,
• Membuat desain teks karena hal awal yang harus dipikirkan
• Memberi efek pada teks meng- seorang desainer adalah berapa besar
gunakan aplikasi pengolah dia akan menentukan ukuran kanvas
teks. kerja karena akan berkaitan saat
• Memahami citra bitmap publishingnya. Satuan ukuran untuk
• Memahami citra vektor digital publishing tentu beda dengan
• Memahami dan menyajikan satuan ukuran untuk keperluan cetak.

BAB III Pengolahan Citra Digital 49


Lebih detail lagi semisal kepadatan warna cetak kertas tentunya berbeda dengan
kepadatan warna untuk vinil dan lain sebagainya. Berikut adalah ukuran yang anda
harus diketahui pada lingkup desain.

3.1.1 Publishing Digital

Tabel 3.1. Publishing digital

3.1.2. Publishing Pencetakan

Tabel 3.2. Publishing pencetakan tipe A

50 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Tabel 3.3. Publishing pencetakan tipe R

3.2. Resolusi
Jika anda telah memahami ukuran pada citra digital, berikutnya yang perlu anda
pahami adalah Resolusi. Ibarat citra digital merupakan selembar kain, resolusi adalah
tingkat kepadatan pori-pori kain tersebut. Artinya, semakin tinggi nilai resolusi berarti
semakin padat pori-pori tersebut, secara kasat mata permukaan kain tersebut lebih
nampak halus. Jika disimpulkan sederhana gambar yang memiliki nilai resolusi tinggi,
kualitas gambar tersebut akan nampak bagus dan detail.

Gambar 3.1. Ilustrasi resolusi

Resolusi dinyatakan dalam satuan DPI (dot per inci), artinya jumlah titik dalam
setiap inci. Setiap aplikasi pengolah citra digital memiliki perbedaan letak pengaturan
resolusi. Misal pada pengolah bitmap (photoshop) resolusi dapat diatur pada awal
membuat halaman kerja, namun pada corel resolusi diatur pada proses eksport
gambar vektor menjadi bitmap.

BAB III Pengolahan Citra Digital 51


Mengatur Resolusi pada corel Mengatur Resolusi pada photoshop

Gambar 3.2. Mengatur resolusi

3.3. Mode Warna


Mengapa harus memahami mode warna? Jawabannya adalah agar desain yang
telah anda kerjakan sesuai dengan yang anda rencanakan. Mode warna untuk
keperluan publis pencetakan tentunya berbeda dengan mode warna dengan keperluan
publis pada halaman web, tayangan telivisi, tayangan di Plasma (digital) dan lain-lain.
Mengapa demikian, karena unsur warna yang membangun ribuan warna desain anda
untuk publis percetakan dibangun dari unsur warna CMYK (cyan, magenta, yellow,
black). Sedangkan untuk publis digital dibangun dari perpaduan warna cahaya RGB
(red, green, blue).

Mode CMYK

Gambar 3.3. Ilustrasi mode warna CMYK

52 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Mode RGB

Gambar 3.4. Ilustrasi mode warna RGB

Hal sederhana di sekitar kita, yang berkaitan dengan ini yaitu jika kita mengamati
kaleng tinta printer di kantor, terdapat empat kaleng yang masing-masing kaleng
berisi tinta CYMK. Ini berlaku untuk tinta cair maupun bubuk.

Gambar 3.5. Ilustrasi diagram transformasi warna mode warna RGB

BAB III Pengolahan Citra Digital 53


Gambar 3.6. Mode CMYK pada tinta printer

Apa akibatnya jika anda tidak tepat menentukan mode warna pada desain
yang anda kerjakan, desain anda akan berbeda warna ketika di publis/cetak,
karena warna-warna tersebut akan dikonversi secara otomatis oleh perangkat
anda.

3.4. Anatomi Font Huruf Pada Tipograi

Pernahkan kita mengamati bentuk font? Jika pernah, ciri khas apa yang
ditemukan? Font memiliki bentuk dasar yang menyusunnya, bentuk tersebut
dapat memberikan kesan dan tujuan tertetu. Sedangkan tipografi adalah suatu
ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada
ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga da-
pat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal
mungkin.

54 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.7. Ilustrasi bentuk font dan kesan yang disampaikan

Gambar 3.8. Pengelompokan font

Dilihat dari anatominya, font terdapat beberapa bagian. Menurut Danton Sihombing
(2001), terminologi umum yang digunakan dalam penamaan setiap komponen visual

BAB III Pengolahan Citra Digital 55


yang terstruktur dalam isik huruf adalah :
• Capline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari
setiap huruf besar
• Meanline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari
badan setiap huruf kecil
• Baseline : Garis maya lurus horizontal yang menjadi batas bagian terbawah dari
setiap huruf besar
• Descender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah base-
line
• Ascender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline
dan capline
• X-Height : Jarak ketinggian dari baseline ke meanline

Gambar 3.9. Penamaan komponen garis font

Gambar 3.10. Penamaan komponen bentuk font

Susunan huruf-huruf pada sebuah naskah, buku, majalah dan sebagainya memiliki
suatu aturan dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut mencakup:
a. Relative Measurement
• Pengukuran tinggi huruf
• Panjang baris huruf
b. Spacing Measurement

56 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


• Jarak antara huruf yang satu dengan yang lain (kerning)
• Jarak antar baris (leading)
• Jarak antar kata (word spacing/tracking)
• Relative Measurement

Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipograi adalah point (biasa disingkat dengan
pt), pica (dibaca: paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf,
sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris.

3.5. Klasiikasi huruf font pada tipograi


Menurut James Craig, jenis huruf dibedakan menjadi:

a) Roman/Serif
Ciri dari huruf ini memiliki sirip atau kaki/serif yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketitipisan yang kontras pada garis-
garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan
feminin. Contoh: Times New Roman.

b) Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif pada ujung hurufnya, memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah
modern, kontemporer, dan eisien. Contoh : Helvetica dan Arial.

c) Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas
atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah
sifat pribadi dan akrab.

BAB III Pengolahan Citra Digital 57


d) Monospace
Jenis huruf yang mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W
dan I akan mempunyai ruang yang sama. Contoh: Courier. Huruf pada mesin ketik
adalah juga huruf Monospace.

e) Dekoratif / Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada.
Ditambah hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah
dekoratif dan ornamental. Cocok dipakai untuk Headline.

3.6. Membuat Desain Teks


Pada sub bab ini kita akan belajar mendesain teks. Dalam hal ini merubah bentuk/
gaya font, merubah ukuran, warna, memodiikasi bentuk dan mengatur jarak pada
masing-masing huruf. Langsung saja kita akan menggunakan aplikasi Corel Draw,
lakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Buka aplikasi CorelDraw yang telah terinstal pada komputer anda

58 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.11. Membuka aplikasi CorelDraw

b) Pilih menu new blank dokumen yang berarti anda akan membuka dokumen baru/
kanvas kosong

Gambar 3.12. Membuka halaman baru aplikasi CorelDraw

Berikut adalah halaman kerja/ kanvas kosong anda

BAB III Pengolahan Citra Digital 59


Gambar 3.13. Interface aplikasi CorelDraw

c) Pilih (Klik) menu teks tool pada kotak toolbar

Gambar 3.14. Toolbox aplikasi CorelDraw

d) Pengaturan font ada pada kotak dialog sebagai berikut

Gambar 3.15. Mengatur font pada aplikasi CorelDraw

60 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


e) Ketikkan kata “Indonesia Tanah Air Beta”

Gambar 3.15. Membuka aplikasi CorelDraw

f) Kita akan mencoba mengganti jenis font, tekan menu nama font untuk memilih beberapa
font yang telah terinstal. Lakukan perubahan nilai ukuran font dan lihat perubahannya.

Gambar 3.16. Mengganti jenis font

g) Anda dapat menambah koleksi font dengan mengunduh secara gratis pada website
penyedia. Kemudian menginstalnya pada komputer. Secara otomatis font yang te instal
akan tampil pada menu aplikasi anda.

Gambar 3.17. Halaman web download font

BAB III Pengolahan Citra Digital 61


Gambar 3.18. Instalasi font
h) Berikutnya anda dapat merubah ukuran dengan memilih warna pada pallet berikut.

Gambar 3.19. Mengatir warna melalui pallet

• Jika anda tidak menemukan kotak warna di halaman CorelDraw, anda dapat
memuculkan dengan cara sebagai berikut.
• Klik menu
windows > color palettes > default cmyk/rgb palette (pilih salah satu sesuai
keperluan)

62 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.20. Memunculkan jendela pallet
a. Mengolah teks sederhana seperti contoh di atas dikenal dengan tipe Artisitik Teks,
sedangkan untuk mengolah teks yang panjang (paragraf) di sebut dengan tipe teks
Paragraf. Bedanya, untuk membuatnya setelah anda memilih tekstool anda harus Klik,
tahan dan geser mouse pada lembar kerja, selebar kebutuhan anda.

Gambar 3.21. Paragraf teks

BAB III Pengolahan Citra Digital 63


b. Untuk mengatur jenis font, ukuran,

Gambar 3.22. Properti teks

3.7. Memberi Efek Pada Teks Menggunakan Aplikasi


Pengolah Teks
a. Jika telah mengubah font sesuai yang ada pada komputer, berikutnya kita akan
belajar bagaimana menuliskan kalimat di shape/bentuk tertentu pada aplikasi
CorelDraw. Berikut adalah contoh aplikasinya pada desain label minuman.

Gambar 3.23. Aplikasi penggunaan teks pada label produk minuman

Bagaimana membuatnya, ikuti langkah berikut:

• Buat obyek grais, misalnya obyek tool

64 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.24. Hasil polyigon tool

• Klik Text tool pada toolbox / tekan F8 pada keyboard

Gambar. 3.25. Teks tool

BAB III Pengolahan Citra Digital 65


• Arahkan mouse ke bagian tepi objek hingga panah mouse berubah bentuk menjadi
huruf AB , kemudian klik mouse.
• Ketik teks dalam frame teks yang telah terbentuk

Gambar. 3.26. Menggabungkan teks pada objek polygon


• Modiikasi warna dan jenis font nya sehingga tampil sebagai berikut:

Gambar 3.27. Memodiikasi warna

• Cara berikutnya dengan cara power clip. Langkah pertama membuat teks/kalimat
tertentu

66 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.28. Menampilkan powerclip

• Membuat bingkai/ bentuk tempat teks

Gambar 3.29. Bingkai powerclip

• Seleksi teks yang telah anda buat


• Pilih pada menubar Efect > Powerclip

BAB III Pengolahan Citra Digital 67


Gambar 3.30. Menggunakan fasilitas Powerclip

• Berikutnya, kursor akan berubah bentuk, lalu arahkan pada objek bingkai
• Klik pada bingkai tersebut
• Jika sukses, teks akan berada dalam bentuk tersebut

Gambar 3.31. Hasil fasilitas Powerclip

• Untuk mengedit teks tersebut, anda dapat menekan klik kanan pada objek
• Pilih sub menu edit content, untuk menyelesaikan, kembali klik kanan dan pilih
sub menu inish editing this level

68 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.32. Mengedit Powerclip

Gambar 3.33. Meneyeleseikan edit Powerclip

• Untuk mengebalikan seperti semula (keluar dari powerclip), klik kanan dan memilih
menu extract content

BAB III Pengolahan Citra Digital 69


Gambar 3.34. Mengextract Powerclip

b. Pada bagian ini, kita belajar bagaimana merubah bentuk teks sesuai keinginan.
Jika dikaitkan dengan materi sebelumnya, ada 2 jenis tipe teks, yaitu artistik teks dan
paragraph teks. Untuk merubah teks dengan bebas, kita harus merubahnya dahulu
menjadi curva dengan cara berikut:
• Ketikkan sebuah kata pada halaman kerja

Gambar 3.35. Menampilkan teks standar

70 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


• Tekan CTRL+Q pada keyboard atau pilih klik kanan, pilih menu convert to curve

Gambar 3.36. Menggunakan fasilitas convert to curve


• Pilih shape tool / doble klik menggunakan selection tool pada teks untuk
memodiikasinya

Gambar 3.37. Memilih shape tool

BAB III Pengolahan Citra Digital 71


• Tarik/ tambah titik pada tepi kata merdeka dengan cara doble klik. jika kita ingin
merubahnya, dapat memilih salah satu/ beberapa titik digabung untuk dipindah
posisi titik tersebut. berikut hasilnya;

Gambar 3.38. Hasil mengedit teks dengan shape tool

c. Berikutnya akan belajar bagaimana membentuk kalimat mengikuti garis


tertentu. Aplikasinya untuk pembuatan logo, label, kemasan dan lain sebagainya.
Berikut beberapa contoh aplikasinya pada karya desain logo;

72 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.39. Contoh teks melengkung

Untuk membuat efek teks melingkar seperti contoh di atas, simaklah tahapan-tahapan
berikut.
• Membuat garis/bentuk acuan (garis yang akan menjadi alur teks). Anda dapat
membuat garis lengkung menggunakan bezier tool ataupun membuat lingkaran
menggunakan ellips tool

Gambar 3.40. Bezier tool

Gambar 3.41. Elips tool

BAB III Pengolahan Citra Digital 73


Gambar 3.42. Hasil objek dari bezier tool dan ellips tool

• Ketikkan kalimat yang akan anda lengkungkan, perkirakan ukuran proporsional


dengan ukuran garis lengkung/ lingkaran yang telah anda buat

Gambar 3.43. Mengatur proporsi teks dan garis lengkung

• Seleksi teks dan garis lengkung/ lingkaran


• Pilih menu Text pada menu bar, selanjutnya pilih sub menu it text to path

74 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.44. Fasilitas it text to path

• Maka hasilnya teks akan menempel mengikuti garis acuan, lakukan hal yang sama
pada teks “ellips tool” dan hasilnya akan sebagai berikut;

Gambar 3.45. Hasil menggunakan fasilitas it text to path

BAB III Pengolahan Citra Digital 75


• Berikutnya adalah memisahkan 3.8.1. Gambar Vektor
garis acuan dengan teks untuk (Vector Image)
mempermudah editing, yaitu dengan
menyeleksi objek (menggunakan Gambar vektor merupakan gambar
selection tool) dan menekan tombol yang terbentuk bukan dari kumpulan
CTRL+K pada keyboard (break titik, melainkan terbentuk dari sejumlah
apart) garis dan kurva. Karen a gambar
jenis vektor ini bukan terdiri dari titik,
maka apabila tampilan gambar ini
diperbesar tetap tidak akan kehilangan
detailnya, sehingga kualitas gambarnya
tetap baik. Contoh gambar ini adalah
tampilan teks dan logo, gambar kartun
atau spanduk. Di dalam monitor,
biasanya akan menampilkan gambar
dalam bentuk piksel, maka semua
gambar baik jenis vector maupun
bitmap akan ditampilkan dalam bentuk
piksel. Gambar ini mengandung unsur
matematis seperti arah, ukuran sudut,
ketebalan, warna dan yang lainnya.
Gambar 3.46. Memisah objek dan teks
Pengolahan gambar vektor disebut
• Anda dapat memisahkan garis acuan juga dengan resolution independent,
dengan mudah artinya berapa pun ukuran yang dapat
digunakan untuk menyatakan satuan
resolusi adalah piksel. Contoh gambar
berbasis vektor adalah tampilan teks
3.8. Tipe-Tipe Gambar
dan logo. Perangkat lunak yang sering
(Image) digunakan untuk mengolah gambar
jenis vektor ini adalah CorelDraw, dan
Pengenalan dasar desain grafis
Freehand.
merupakan pondasi awal untuk dapat
menguasai aplikasi ini. Dasar-dasar Kelebihan Grais Vektor
desain grafis seperti image, mode
image, resolusi atau yang lainnya a. Ruang penyimpanan untuk objek
merupakan elemen yang biasa gambar lebih eisien
ditemukan pada setiap program b. Objek gambar vektor dapat diubah
aplikasi grafis. Ada dua jenis tampilan ukuran dan bentuknya tanpa
gambar dalam komputer grafis, yaitu menurunkan mutu tampilannya
vektor dan bitmap. c. Dapat dicetak pada resolusi tertinggi
printer anda

76 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


d. Mengambar dan menyunting bentuk
vektor relatif lebih muda dan menyenangkan
e. Tetap utuh pada saat diperbesar
f. Tersusun dari kurva (path). Path ter
diri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor
point
g. Gradasi warna harus dianalisis dulu
oleh para desainer grais
h. Tidak mengenal resolusi. Kualitas
gambar tergantung pada point pembentuk path
i. Menyimpan gambar sesuai dengan
software yang kita gunakan misalnya CorelDraw dalam format berekstensi AI dan
Macromedia Freehand
j. Nyaman dipakai untuk mendesain
halaman (teknik publishing), membuat font dan ilustrasi.

Kekurangan Grais Vektor

Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan kon-
versi objek gambar tersebut dari format bitmap. Desain grais berbasis vektor adalah
desain grais yang berbasis besaran dan arah atau magnitude dan direction.

Software yang biasa digunakan untuk desain vektor adalah:


• Adobe Ilustrator (berbayar–terbaik dan paling populer digunakan, bisa
dikombinasikan dengan Photoshop)
• CorelDRAW (berbayar–alternatif paling populer)
• Inkscape (gratis–tersedia untuk Windows, Linux, dan Mac OSX)
• Sketch (berbayar–khusus untuk OS Apple Macintosh)
• Ainity (berbayar–khusus untuk OS Apple Macintosh)

Format ile gambar vektor:


• AI – Format ile dari Adobe Ilustrator
• EPS – (Encapsulated Post Script) yang juga milik dari Adobe
• SVG – (Scalable Vector Graphics) yakni standar ile vektor dari organisasi W3C
untuk kebutuhan website
• DXF – (Drawing eXchange Format) yakni standar format ile dari program AutoCAD
milik perusahaan Autodesk

Software aplikasi grais berbaris vector 3D


• Maya 3S
• Strata 3D CX
• Ulead COOL 3D

BAB III Pengolahan Citra Digital 77


• dan Swift 3D akan menjadi pecah dan terlihat kotak-
• Selain itu ada pula Draw Software kotak (jagged) apabila gambar tersebut
yang biasa digunakan dalam bidang diperbesar atau dicetak menggunakan
teknik (perancangan) seperti Auto- resolusi yang lebih kecil dari pada nilai
Cad dan 3D Home Arhitect. resolusi aslinya. Format bitmap ini me-
merlukan ruang penyimpanan data
yang lebih besar dibandingkan dengan
format vektor.

Kelebihan Bitmap

1. Gambarnya terlihat nyata (hampir


sama dengan benda aslinya)
2. Sesuai dan lebih cepat diterapkan
untuk wallpaper pada dekstop, kar-
ena ekstensi ile-ile bitmap ini bisa
Gambar 3.47. Contoh hasil gambar berba-
langsung ditransfer ke layar mino-
sis vektor
tor
3.8.2. Gambar Bitmap
Kekurangan Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut 1. Ketika gambar tersebut diperkecil
dengan gambar raster, yaitu tampilan lagi ukurannya, maka kualitas gam-
gambar yang terdiri dari titik-titik atau barnya akan berkurang (maksudnya
piksel. Masing-masing piksel ini mem- pixel-pixelnya akan terlihat sehing-
punyai lokasi serta warna tersendiri ga mengakibatkan gambar terlihat
yang secara keseluruhan membentuk pecah-pecah)
sebuah tampilan gambar pada saat 2. Ukuran ile gambar jauh lebih besar
gambar diperbesar. Kehalusan tampilan dari pada gambar vektor. Besar ke-
gambar ini sangat tergantung kepada cilnya ukuran ile bitmap ini tergan-
resolusi serta titik atau piksel yang tung berapa banyak pixel/titik-titik
membentuk gambar tersebut. Apabila yang ada dalam gambar
gambar ini diperbesar maka ini keliha- 3. Ketika gambar ini mengalami pe-
tan kotak-kotak. Semakin besar tampi- rubahan ukuran (pembesaran /
lan gambar, maka semakin besar pula pengecilan) maka kualitas gambar
kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya juga akan ikut berubah
merupakan tampilan piksel yang diper-
besar. Contoh gambar bitmap antara
lain; foto, gambar-gambar hasil scanner
serta gambar yang dihasilkan dari soft-
ware grais seperti Adobe Photoshop,
Corel PHOTO-PAINT. Kelemahan dari
gambar jenis bitmap adalah gambar

78 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


gambar tanpa kehilangan kualitas.
Digunakan juga sebagai alternatif
PSD dengan ukuran yang lebih ke-
cil

• JPEG (Joint Photographic Ex-


pert Group): Sebuah sistem kom-
presi gambar yang sangat populer
dalam dunia digital komputer
Gambar 3.48. Ketika gambar bitmap RGB
smiley pada kiri atas diperbesar, tampak • PDF (Portable Document For-
setiap kotak mewakili sebuah piksel mat): Memungkinkan untuk meny-
impan gambar vektor dan bitmap.
Sangat berguna untuk ile yang
akan dicetak

• GIF (Graphics Interchange For-


mat): Umumnya digunakan sebagai
gambar bergerak dengan menggu-
nakan 256 warna untuk menghasil-
kan lapisan (layer) animasi
Gambar 3.49. Ilustrasi hasil desain Photo- • PNG (Portable Network Graph-
shop karya Benjamin Von Wong ics): Menggunakan sistem kompre-
si yang memungkinkan transparansi
Aplikasi Untuk Membuat Grais Vek-
pada gambar. PNG ini memiliki peng-
tor Dan Bitmap
gunaan yang sama seperti ile GIF,
Program Aplikasi Bitmap 2D tetapi dengan kualitas yang lebih
• Adobe Photoshop baik. PNG juga populer digunakan
• Adobe PhotoDeluxe untuk desain komponen user inter-
• Paint Shop Pro face pada website atau program
• Corel Photo-Paint
• RAW (Right Angle Weave): Dike-
• Ms. Oice Paint
nal sebagai digital negative, yang
• Windows paint
populer digunakan dalam dunia fo-
Program Aplikasi Bitmap 3D
tograi
• Digital Clay
• Digital Nendo
Format ile gambar bitmap:
• PSD (PhotoShop Document):
Standar format untuk software Pho-
toshop dengan dukungan layer

• TIFF (Tagged Image File For-


mat): Memungkinkan kompresi

BAB III Pengolahan Citra Digital 79


3.9. Memahami Dan Menyajikan Pengolahan Cara
Menggabungkan Gambar Bitmap
Setelah kita memahami pengertian dan karakteristik gambar bitmap/raster, pada
bagian ini kita akan mencoba untuk memahami bagaimana mengolahnya dan cara
menggabungkan masing-masing gambar yang akan diolah. Tentunya kita harus me-
mahami dan membaca beberapa ekstensi/jenis ile gambar bitmap pada poin sebel-
umnya. Pemahaman tersebut akan bermanfaat untuk emperkuat pemahaman pada
bab ini.
Ada banyak software/tools untuk mengolah gambar bitmap/raster, silakan cari
dengan mengetikkan di google “software for bitmaps editing” atau kata kunci se-
jenisnya. Namun ada satu software yang populer digunakan di lingkungan pendidikan
dan pekerjaan, yaitu Adobe photoshop. Prinsip kerja software tersebut adalah meng-
gunakan prinsip layer/lapisan sebagai tempat untuk menaruh masing-masing objek
yang kita tata.
Berikut adalah halaman kerja ketika membuka software photoshop pertama kali

Gambar 3.50. Interface Photoshop

Terdapat banyak jendela pada kerja interface/ tatap muka photoshop, untuk memunculkan
dan menyembunyikan jendela tersebut kita dapat membuka menu Window

80 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.51. Jendela pada photoshop

Untuk memulai kerja kita dapat memilih menu File < New atau shortcut CTRL+N,
dan akan tampil jendela sebagaimana ditunjukkan pada gambar. Hal dasar yang kita
harus tahu pada menu-menu jendela tersebut adalah sebagai berikut:

Gambar 3.52. Mengatur halaman kerja baru

Layer merupakan bagian pada aplikasi pengolah gambar bitmap yang digunakan
untuk meletakkan beberapa gambar menjadi satu gambar.
Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar.
Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan

BAB III Pengolahan Citra Digital 81


lapisan layer yang lain, sehingga membentuk gambar. Lapisan tersebut saling
bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah gambar.

Gambar 3.53. Prinsip Layer

Berikutnya yang harus dipahami adalah jendela tools, pada jendela ini terdapat
banyak tools yang memiliki fungsi bermacam-macam. Kita dapat melakukan ekspermen
untuk memahami masing-masing fungsi tersebut. Berikut adalah deskripsi aplikasi
masing-masing fungsi tools tersebut.

A. Kita dapat menekan tombol M pada keyboard untuk mengaktifkan menu


dan dikenal dengan retangle marque tools, tools ini berfungsi untuk menyeleksi objek
yang akan kita olah/eksekusi. Jika anda menekan menggunakan mouse untuk menekan
menu tersebut pada bagian segitiga, akan terdapat sub menu yaitu:

Gambar 3.54. Retangle marque tools

82 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Masing-masing sub menu memliki fungsi sama, namun berbeda bentuk. Contoh
aplikasi ketika membuat desain adalah sebagai berikut:
a. Buka sebuah ile gambar dengan menekan menu ile > Open atau menekan
CTRL+O pada keyboard, pilih ile gambar yang ada pada komputer anda.

Gambar 3.55. Membuka gambar

b. Tekan huruf M pada keyboard dan lakukan seleksi dengan melakukan drag,
bagian objek yang terseleksi akan terdapat garis putus-putus

BAB III Pengolahan Citra Digital 83


Gambar 3.56. Menyeleksi gambar

c. Lakukan eksekusi/ misalnya menekan tombol delete pada keyboard

Gambar 3.57. Menghapus bagian terseleksi

d. Tentukan warna foreground. Warna foreground adalah warna yang akan


tereksekusi oleh brush tool

Gambar 3.58. Foreground dan background

84 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


e. Memilih menu brus tool dan menggoreskannya pada halaman terseleksi dan
amati bagaiman retangle marque tools bekerja

Gambar 3.59. Brush tool

Gambar 3.60. Hasil menggoreskan brush tool

B. Berikutnya adalah selection tool (shorcut V), tool ini berfungsi untuk
menggeser, merubah ukuran objek. Ketika menu aktif, pada jendela atas akan muncul
jendela options sebagai berkut:

Gambar 3.61. Properti selection tool

a. Buatlah canvas baru dengan warna background putih dengan ukuran A6,
biarkan menu yang lain default

BAB III Pengolahan Citra Digital 85


Gambar 3.62. Halaman baru dengan background putih

b. Buatlah layer baru CTRL+SHIF+N atau menekan menu

Gambar 3.63. Manambahkan layer baru

c. Buatlah elips tool menggunakan elliptical marque tolls, pilih warna, pilih brush
tool dengan hasil sebagai berikut:

Gambar 3.64. Menggunakan elips tool

86 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.65. Hasil eksekusi brush pada area seleksi

Untuk menghilangkan seleksi tekan tombol CTRL+D/ memilih menu

Gambar 3.66. Shortcut deselect

d. Ulangi aktiitas mulai dengan membuat layer baru, memilih warna, membuat
objek baru hingga canvas memiliki 4 objek sebagai berikut:

Gambar 3.67. Objek hasil kerja ellips tool dan selection tool

e. Lakukan pemindahan bulatan warna merah, biru, hijau dan pink dengan
menggunakan selection tool dan lakukan eksperimen pada menu option selection
tool. Temukan perbedaan fungsi tool tersebut dengan mengaktifkan autoselect
dan show transform control

BAB III Pengolahan Citra Digital 87


Gambar 3.68. Properti selection tool

Tuliskan kesimpulan fungsi option tersebut di bawah ini


.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................

C. Lasso tool
Lasso tool berfungsi untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan
sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso
tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool

Gambar 3.69. Menu lasso tool

a. Lasso tool efektif untuk menyeleksi bentuk tidak beraturan dan bebas. Con-
toh aplikasi lasso tool pada kerja desain adalah sebagai berikut:

Gambar 3.70. Contoh penggunaan lasso tool

88 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


b. Polygonal lasso toll efektif digunakan untuk objek polygon, bersudut dan
memiliki sisi lurus yang banyak

Gambar 3.71. Contoh penggunaan polygon lasso tool

c. Magnetik Lasso Tool


Lasso jenis ini berfungsi untuk menyeleksi berdasarkan/mengikuti garis semu pada
sebuah gambar. Efektif digunakan pada gambar yang memiliki garis semu tegas
(garis semu adalah garis yang mucul karena perbedaan warna dan intensitas)

Gambar 3.72. Contoh penggunaan magnetik lasso tool

BAB III Pengolahan Citra Digital 89


D. Magic Wand Tool
Magic Wand Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek yang memiliki warna
solid tanpa gradasi, kita tinggal klik pada bagian yang akan diseleksi

Gambar 3.73. Hasil penggunaan tool magic wand

E. Crop Tool
Crop Tool berfungsi untuk memotong objek beserta background dan mengabaikan
semua lapisan layer. Kita dapat menekan tombol enter untuk mengkonimasi setelah
bagian objek terseleksi dengan tepat

Gambar 3.74. Ilustrasi penggunaan crop tool

90 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


F. Eyyedropper Tool
Eyyedropper tool berfungsi untuk mendapatkan sample warna dari canvas.
Warna yang terpilih akan muncul pada foregroun color dan dapat kita lihat kode
warnanya.

Gambar 3.75. Penggunaan Eyyedropper tool

G. Spot Healing Brush (J)


Tool ini berfungsi untuk menutup spot /titik warna tertentu pada sebuah objek
secara otomatis, yaitu menutup spot dengan warna sekelilingnya. Berikut contoh
ketika kita membersihkan bercak yang tidak kita inginkan pada sebuah foto

BAB III Pengolahan Citra Digital 91


Gambar 3.76. Hasil penggunaan spot healing brush tool

H. Brush tool (B)


Brush tool berfungsi sama dengan kuas sebenarnya, kita dapat mengatur
karakter ujung kuas dengan melakukan klik kanan, akan muncul jendela seperti
ini. kita dapat menambah koleksi brush dengan men-download pada website
gratis/berbayar dan menginstalnya dikomputer.

92 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Berfungsi menghapus objek , untuk
memilih variasi ujung, dapat menekan
Gambar 3.77. Karakteristik brush klik kanan pada mouse

Kita dapat melakukan ekprimen dan


mencatat masing-masing fungsi tool
yang terdapat pada toolbox dengan
kata kunci yang muncul ketika cursor
kita dekatkan pada tool.
Membuat gradasi warna, terdapat tool
options di bagian bawah menu bar,
untuk mengganti variasi gradasi

Berfungsi hampir sama dengan spot


healing brush, bedanya kita dapat
memilih secara manual warna/bagian
untuk menutup warna/bagian lainnya
Mengaburkan objek, untuk mengatur
variasi dan kedalaman blur, klik kanan
akan muncul jendela options

Karakternya seperti halnya kuas, namun


hasil goresan akan mengembalikan ob-
jek pada aktivitas/ step kerja sebelum-
nya. Untuk meningkatkan intensitas warna
objek semakin terang

BAB III Pengolahan Citra Digital 93


Membuat garis yang dapat dijadikan acuan tool lain untuk mengeksekusi gambar

Membuat teks secara horizontal

Mengatur garis yang telah dibuat menggunakan pen tool

Membuat objek berbentuk ellips, dapat berfungsi sebagai shape dan path

Untuk menggeser secara bebas kerja

Untuk memperbesar dan memperkecil canvas kerja

94 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Mengganti warna foreground yang akan dieksekusi oleh brush tool

Membuat masking pada layer

Kita telah mempelajari bagaimana cara kerja masing-masing tool pada aplikasi
pengolah gambar bitmap/raster. Berikutnya, kita akan mempelajari bagaimana
menggabungkan masing-masing objek. Hal yang harus dipahami yaitu, jenis ile yang
dapat masuk pada halaman kerja/canvas pengolah gambar bitmaps/raster. Untuk
mengetahuinya dengan mudah kita dapat menekan menu File< Open, berikutnya
pada rollout all format (pada menu ile of type), kita klik dan akan terbuka jendela
sebagai berikut:

Gambar 3.79. Format ile untuk kerja photoshop

Jika kita bekerja dengan beberapa software dan pada kondisi tertentu menggunakan
aplikasi pengolah raster/vektor, maka format ile harus sesuai keterngan di atas. Untuk
menggabungkannya ada beberapa cara, pertama kita dapat langsung melakukan
seleksi semua bahan, berikutnya drag and drop dari explorer ke aplikasi pengolah
bitmap/raster.

BAB III Pengolahan Citra Digital 95


Gambar 3.80. Membuka ile gambar

Bahan yang kita seleksi akan tampil sebagai berikut:

Gambar 3.81. Tampilan multi window source gambar

Berikutnya kita akan membuka halaman kerja baru dengan menekan CTRL+N, kita
atur ukuran kertas, background, mode warna, resolusi dan lain sebagainya.

96 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.82. Mengatur ukuran halaman kerja

Selanjutnya kita dapat menyeleksi masing-masing bahan dengan menggunakan


, atau CTRL+A, menekan tombol V pada keyboard dan melakukan drag and drop
bahan pada halaman kerja/canvas.

BAB III Pengolahan Citra Digital 97


Gambar 3.83. Menyeleksi dan menggabungkan pada halaman kerja

Berikutnya kita dapat mengolah bahan tersebut sesui konsep yang sudah direncanakan
dengan menggunakan beberapa tool yang telah dijelaskan di atas. Misalnya horizontal text
tool (T) untuk membuat teks secara horisontal, selection tool (V) untuk memindahkan
dan mengatur ukuran, lasso tool (L) untuk menyeleksi secara bebas, ereser tool (E) untuk
menghapus dan lain sebagainya. Berikut ini adalah contoh hasil kerja setelah mengolah
bahan-bahan di atas.

Custom Shape
Tool (U)

Text Tool (T)

Sellection tool (V) Set foreground color


Retangle Marque tool
tool (M)
Gambar 3.84. Contoh hasil kerja pengolah bahan-bahan

98 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


EFEK DALAM PHOTOSOP

Adobe Photoshop menyediakan banyak efect yang dapat kita akses melalui
menu Filter. Filter-lter dikelompokkan berdasarkan kategori masing-masing. Sebagai
contoh, berbagai efek simulasi sapuan kuas dikelompokkan ke dalam ilter Brush
Stroke. Anda dapat menerapkan lebih dari satu ilter pada satu layer atau area yang
terseleksi. Sebaiknya, dapat menerapkan lebih dari satu ilter pada satu layer atau area
yang terseleksi. Sebaiknya kita banyak melakukan eksperimen dengan menggunakan
berbagai ilter.Penerapan ilter dan pengaturan opsinya dapat dilakukan melalui kotak
dialog masing-masing ilter. Untuk lebih jelasnya, dapat menerapkan ilter dengan
melakukan langkah di bawah ini.
Dalam palet Layers, aktifkan layer yang akan dikenai ilter. Jika bermaksud
menerapkan ilter pada sebagian area di dalam layer tersebut, kita dapat membuat
seleksi di dalam layer. Klik menu ilter dan pilihlah ilter yang akan diterapkan di dalam
daftar. Di dalam kotak dialog ilter atau kotak dialog ilter galeri yang tampil, lakukan
pengaturan sesuai keinginan, kemudian klik tombol OK untuk menerapkannya. berikut
tampilan menu ilter untuk aplikasi efect

Gambar 3.85. Tampilan menu efek dalam ilter

MENGGUNAKAN FILTER GALLERY

Dengan menu Filter, mengijinkan kita untuk mengubah tampilan image. Sebagai
contoh, kita dapat memberikan efek mozaik maupun lukisan yang impresif atau
menambahkan efek cahaya yang unik maupun mendistorsi image kita. Adobe Photoshop
menyediakan menu ilter yang sudah dipaketkan dalam satu program Photoshop,
namun Adobe Photoshop juga mengijinkan pihak ketiga untuk menambahkan menu

BAB III Pengolahan Citra Digital 99


filter yang disebut Plug-in. Untuk menggunakan Filter, pilih menu filter kemudian
pilih salah satu jenis filter yang diinginkan.

Ada beberapa referensi ketika ingin menggunakan menu filter.


• Filter dapat digunakan untuk layer aktif, tersembunyi maupun yang
diseleksi
• Filter tidak dapat digunakan untuk gambar mode Bitmap dan Indexed-color .
Beberapa filter yang dapat bekerja pada gambar RGB
• Semua filter dapat digunakanuntuk gambar 8 bit. Beberapa filter yang dapat
digunakan untuk gambar 16 bit adalah: Liquify, Average Blur, Bilateral Blur,
Blur, Blur More, Box Blur, Gaussian Blur, Lens Blur, Motion Blur, Radial Blur,
Sampled Blur, Lens Correction, Add Noise, Despeckle, Dust & Scratches,
Median, Reduce Noise, Fibers, Lens Flare, Sharpen, Sharpen Edges, Sharpen
More, Smart Sharpen, Unsharp Mask, Emboss, Find Edges, Solarize, De-
Interlace, NTSC Colors, Custom, High Pass, Maximum, Minimum, dan Offset
• Beberapa filter yang dapatdigunakan untuk gambar 32 bit adalah: Average
Blur, Bilateral Blur, Box Blur, Gaussian Blur, Motion Blur, Radial Blur, Sampled
Blur, Add Noise, Fibers, Lens Flare, Smart Sharpen, Unsharp Mask, DeInterlace,
NTSC Colors, High Pass, and Offset
• Beberapa filter diproses dalam RAM, sehingga jika kita menggunakan beberapa
filter akan muncul pesan error atau memori yang digunakan tidak memadai
untuk memproses filter yang digunakan. Seperti telah disebutkan di awal,
Adobe Photoshop juga mengijinkan pengembang pihak ketiga untuk membuat
filter baru dan dapat diinstal ke dalam Adobe Photoshop. Setelah menginstal
Plug-in, filter baru akan muncul pada menu filter. Kita dapat melihat contoh
thumbnail dari tiap filter yang digunakan. Anda dapat pula mengatur kembali
filter dan mengubah pengaturan filter yang telah digunakan menjadi efek
yang diiginkan. Untuk menampilkan menu filter gallery , pilih menu Filter >
Filter Gallery . Klik sebuah kategori yang ditampilkan thumbnail dari efek filter
yang ada.

Secara default, Adobe Photoshop memiliki 22 kategori ilter yang dapat digunakan,
berikut beberapa contoh hasil dari efek ilter dalam photosop:

1. Artistic
Jenis ilter ini menghasilkan efek khusus, seperti gambar lukisan yang memberikan
kesan artistik pada sebuah gambar. Di dalam ilter ini terdapat 15 efek khusus artistik
yaitu: Colored pencil, cutout, dry brush, ilm grain, fresco, neon glow, paint daubs,
palette knife, plastic wrap, poster edges, rough pastels, smudge stick, sponge,

100 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


underpainting, dan water color.

Gambar 3.86. Jendela ilter gallery: A. Preview, B. Kategori Filter, C. Thumbnail ilter yang
dipilih, D. Menampilkan/menyembunyikan thumbnail ilter

Gambar 3.87. Contoh memanfaatkan fasilitas ilter

2. Blur dan Blur Stroke


Jenis ilter ini menghasilkan efek kabur pada sebuah gambar. Di dalam ilter ini ter-
dapat 6 efek khusus yaitu : blur, blur more, gaussin blur, motion blur, radial blur, dan
smart blur. Brush Strokes jenis ilter ini hampir sama dengan efek ilter artistik, yaitu
menghasilkan efek gambar lukisan dengan goresan kuas tinta pada sebuah gambar.

BAB III Pengolahan Citra Digital 101


Di dalam ilter ini terdapat delapan efek khusus yaitu: Accented edges, angled strokes,
crosshatch, dark strokes, ink outlines, spatter, sparyed strokes, dan sumi-e.

Gambar 3.88. Contoh efect blur accented efect (kiri) dan ink outlines (kanan)

3. Distort
Jenis ilter ini menghasilkan efek distorsi secara geometris, efek tiga dimensi (3D)
atau efek pembentukan ulang pada sebuah gambar. Di dalam ilter ini terdapat 12
efek khusus, yaitu: difuse glow, displace, glass, ocean ripple, pinch, polar coordinates,
ripple, shear, spherize, twirl, wave dan zigzag.

Gambar 3.89. Contoh efect difuse glow (kiri) dan glass (kanan)

102 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Mengendalikan Cahaya dengan Level Preset
Para pengguna Photoshop telah mengenal itur Adjustment di bawah menu
Image. Salah satu Adjustment favorit adalah Auto Level atau Level. Pada Photoshop
CS4 diberikan tambahan itur yang menyenangkan dan memudahkan pada Palet
Adjustment. Jika kita menggunakan pengaturan level melalui menu Image >
Adjustment> Level maka penyesuaian dilakukan langsung pada image di layer
aktif. Namun, apabila kita menggunakan penyesuaian Level melalui Palet Adjustment,
otomatis adjustment dilakukan melalui Layer Adjustment, sehingga apabila hasil
adjustment yang dilakukan tidak memuaskan, hal ini tidak akan mengganggu image
pada layer aslinya.

Gambar 3.90. Adjustment Level melalui Palet Adjustment dilakukan


pada Layer Adjustment Level.

Langkah-langkah menggunakan Level Preset:


1. Bukalah image yang akan di-adjust gelap terangnya menggunakan Level.
2. Beralihlah ke Palet Adjustment. Jika saat itu belum tampil, gunakan menu Window
> Adjustment.

BAB III Pengolahan Citra Digital 103


lat, sehingga tidak muncul efek
kedalaman. Untuk itu kita bisa
mencobakan preset yang tersedia di
atas untuk memperoleh hasil yang
kita anggap paling tepat. Dan ternyata
Midtone Brighter menghasilkan
tampilan yang paling bagus
6. Apabila pada kasus image yang lain
kita tidak memperoleh preset yang
tepat, kita bisa menggeser slider
pada tampilan Palet Adjustment
Level

Pada Palet Adjustment level kita


perlu memahami fungsi dan cara kerja
tiga buah slider yang ada di situ, yaitu:
• Slider paling kiri untuk mengatur
Gambar 3.91. Palet Adjustment Shadows atau bagian gelap pada
image foto
3. Pada kotak daftar Adjustment yang • Slider tengah adalah untuk mengatur
ditampilkan nama-nama fasilitas Midtones, warna tengah (antara
Adjustment, pilihlah Level Preset gelap terang)
dengan klik simbol segi tiga sehingga • Slider paling kanan untuk mengatur
terbuka menu pilihannya. Highlight alias sinar atau warna
4. Ada 8 buah pilihan preset untuk paling terang pada image foto.
Level, masing-masing: Menggeser slider ke kanan berarti
a. Darker menambah terang atau pudarnya
b. Increase Contrast 1 kegelapan, sedang menggeser ke
c. Increase Contrast 2 kiri menambah gelap
d. Increase Contrast 3
e. Lighten Shadow Mengendalikan Sinar dengan Curve
f. Lighter Preset
g. Midtone Brighter
Curve memiliki fungsi yang mirip
h. Midtone Darker
dengan level, tetapi dengan curve
Masing-masing preset dengan dei-
(kurva) pengaturan gelap terang dapat
nisi yang dibuat secara ixed. Jadi,
dilakukan secara lebih detail. Caranya
jika kita telah memilih suatu preset
dengan menggeser posisi titik (node)
kemudian memilih preset yang lain,
pada kurva. Kelebihan pengaturan
deinisi preset terakhir itulah yang
cahaya dengan kurva yaitu kita dapat
berlaku.
mengatur pencahayaan di suatu bagian
5. Pada image yang kita buka, hasil
image tanpa harus mempengaruhi
fotonya dengan cahaya yang

104 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


bagian lain image itu. Curve Preset adalah pengaturan otomatis berdasarkan deinisi
nilai-nilai tertentu yang telah ditetapkan, sehingga kita tinggal memilih saja dari preset
yang ada, yaitu:
1. Color Negatif (RGB)
2. Cross Process (RGB)
3. Darker (RGB)
4. Increase Contrast (RGB)
5. Lighter (RGB)
6. Linear Contrast (RGB)
7. Medium Contrast (RGB)
8. Negatif (RGB)
9. Strong Contrast (RGB)

Gambar 3.92. Curve Preset dengan pilihan Cross Process, Darker dan Strong Contrast.

Memilih Adjustment yang Tepat untuk Koreksi Warna


Photoshop CS4 menyediakan banyak perintah adjustment untuk koreksi warna
pilihan yang mana paling tepat.

BAB III Pengolahan Citra Digital 105


Auto Color
Untuk menyeimbangkan warna dengan nilai rata-rata, serta mengatur keseimbangan
tonal warna (sebagaimana dijelaskan sebelumnya). Fitur ini sangat powerful untuk
koreksi warna.

Brightness/Contrast
Adjustment ini cara kerjanya lebih banyak untuk mengatur tonal dibanding
mengatur warna. Oleh karenanya, fasilitas ini kurang tepat untuk koreksi warna.

Gambar 3.93. Preset Level mengatur tonal warna pada Channel Green

Level
Sekalipun fungsi utama Level adalah untuk koreksi cahaya pada image, namun jika
kita bekerja untuk Color Mode RGB maupun CMYK untuk mempersiapkan image, guna
dicetak dengan sistem Ofset maupun printer, warna Level sangat berguna. Dalam hal ini
khususnya untuk melakukan koreksi pada Channel warna.

Curve
Sebagaimana pada Level, Curve juga berguna untuk melakukan koreksi warna
pada Channel Warna. Dibanding dengan Level, Curve seringkali lebih efektif.

106 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Exposure
Ini bukan pilihan untuk melakukan koreksi warna, melainkan (seolah-olah) meng-
atur bukaan lensa pada kamera saja.

Vibrance
Adalah itur adjustment baru pada Photoshop CS4. Cara kerjanya sederhana, yaitu
mengendalikan saturasi yang mendekati warna netral dengan saturasinya sendiri.

Hue/Saturation
Ini adalah itur yang sangat powerfull untuk koreksi warna. Dengan itur ini, Anda
dapat menciptakan nuansa warna yang baru pada image yang kita garap. Ia memiliki
tiga buah slider:
1. Hue, untuk membuat nuansa warna baru pada image.
2. Saturation, untuk mengatur kepekatan warna.
3. Lightness, untuk mengatur gelap terangnya warna image.

Gambar 3.94. Image asli sebelum diset Hue/Saturation

Gambar 3.95. Gambar image ini memperoleh nuansa warna yang sama sekali berbeda set-
elah diubah nilai Hue dan Saturationnya

BAB III Pengolahan Citra Digital 107


Color Balance

Gambar 3.96. Image aslinya sebelum diubah dengan Color Balance.

Gambar 3.97. Setelah warnanya diarahkan kepada warna kemerah-merahan

Melalui tool ini kita dapat mengatur highlight, midtone, dan shadow pada image yang
diolah. Dengan Color Balance ini, kita juga bisa mengolah image untuk mendapatkan
efek khusus. Color Balance juga menyediakan warna-warna cyan, red, magenta,
yellow, serta blue sebagai penyeimbang, sehingga kita bisa mengatur intensitas
masing-masing warna.

Photo Filter
Ini sebenarnya lebih cenderung pada adjustment warna ketimbang ilter. Arahnya
adalah memberikan kesan terhadap objek foto ke arah warna atau situasi tertentu.
Misalnya agar objek foto terkesan sejuk atau dingin, maka foto diberi ilter warna biru,
agar terkesan hangat, maka diberi ilter warna merah, begitu seterusnya.

108 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.98. Sebuah foto dengan tiga efek ilter warna yang berbeda.

Selain pilihan warna ilter, kita juga bisa menyesuaikan kepekatan warna ilter itu
dengan menggeser slider atau mengetikkan nilai tertentu.

Black and White


Ini adalah itur untuk membuat sebuah foto berwarna menjadi hitam, tetapi tidak
dengan mengonversinya menjadi greyscale. Warna hitam putih diperoleh dengan
mengomposisikan nilai unsur warna red, yellow, green, cyan, blue dan magenta
seperti contoh gambar berikut ini.

Gambar 3.99. Sebuah foto berwarna yang ditampilkan menjadi hitam putih dengan
mengatur slider masing-masing warna dengan nilai tertentu

BAB III Pengolahan Citra Digital 109


Keuntungan jika menggunakan itur ini, nilai kandungan warna pada foto tidak dihilangkan
seperti halnya jika dikonversi. Jadi, Anda dapat memainkan warna tertentu pada foto itu
untuk memberikan warna hitam. Misalnya unsur warna biru diturunkan intensitasnya,
sehingga ketika ditampilkan ke hitam putih, maka kegelapannya akan menurun.

Gambar 3.100. Antara foto aslinya yang berwarna serta hasilnya ketika menggunakan black
& white preset dengan pilihan High Contrast Blue Filter

Black & white dengan kecenderungan warna tertentu. Nah, ini tentu berbeda
dengan penggunaan Photo Filter yang mengarahkan kecenderungan warna pada
warna tertentu, tetapi setelah image ditampilkan dalam hitam putih, akan muncul
warna ketiga yang diistilahkan dengan Tint atau kecenderungan warna yang lembut.
Nah, Tint ini dapat kita pilih dengan meng-klik kotak Tint, sehingga di sebelah kirinya
akan muncul tanda contreng atau centang.
Sedang di sebelah kanannya merupakan kotak yang berisi contoh warna. Jika kita klik di situ,
akan muncul kotak dialog Select Target Color yang tidak lain adalah kotak dialog Color Picker.

Gambar 3.101. Image yang telah dijadikan hitam putih dengan warna Tint, light magenta

110 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Channel Mixer
Koreksi warna kali ini dilakukan melalui Channel warna tertentu. Di mana pada
kasus-kasus tertentu, apabila kita menjumpai ada channel yang rusak pada sebuah
image, melalui itur inilah perbaikannya dapat dilakukan.

Gambar 3.102. Pada Channel Mixer kita dapat memilih Channel mana yang perlu dikoreksi

Invert
Fasilitas untuk membalik warna image seperti pada ilm negatif. Adjustment ini
tanpa menggunakan kotak dialog maupun palet tersendiri. Invert bukan tool untuk
koreksi warna.

Posterize
Posterize ini merupakan sarana untuk menyederhanakan warna agar diperoleh efek
seperti poster yang disablon (screen printing). Semakin rendah posisi slider, semakin
jelas perbedaan antara suatu bagian warna ke bagian warna yang lain seolah tidak
terjadi gradasi perubahan warna. Semakin bertambah nilai level pada slider tersebut,
semakin meningkat kehalusan gradasinya. Contoh-contoh di halaman berikut ini
menggambarkan tingkatan level gradasi dari yang paling rendah, yaitu 2 hingga 100
(yang tertinggi 255). Kita dapat memanfaatkan Posterize ini untuk mendapatkan efek
foto yang artistik.

BAB III Pengolahan Citra Digital 111


Gambar 3.103. Image sebelum di-Posterize dan setelah di-posterize dengan level 5

Rangkuman
Citra digital dapat diolah menjadi gambar yang akan dikeluarkan melalui mesin
cetak maupun gambar yang akan tampil pada sebuah layar monitor dan televisi.
Materi-materi dalam bab ini yaitu sebagai berikut.
• Ukuran pada citra digital
• Resolusi
• Mode Warna
• Anatomi font huruf pada tipograi
• Klasiikasi huruf font pada tipograi
• Membuat desain teks
• Memberi efek pada teks menggunakan aplikasi pengolah teks
• Memahami citra bitmap
• Memahami citra vektor

112 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


• Memahami dan menyajikan agar desain yang telah dikerjakan
pengolahan cara menggabungkan sesuai dengan yang direncanakan.
gambar bitmap Mode warna untuk keperluan publis
• Memahami dan menyajikan pen- pencetakan tentunya berbeda dengan
golahan cara memberi efek pada mode warna dengan keperluan publis
gambar bitmap pada halaman web, tayangan telivisi,
tayangan di Plasma (digital) dan
a. Ukuran Pada Citra Digital lain-lain. Mengapa demikian, karena
Bicara desain, tidak akan terlepas unsur warna yang membangun ribuan
dari pemahaman ukuran, karena hal warna desain untuk publis percetakan,
awal yang harus dipikirkan seorang dibangun dari unsur warna CMYK (cyan,
Desainer adalah berapa besar dia akan magenta, yellow, black). Sedangkan
menentukan ukuran kanvas kerja, karena untuk publis digital, dibangun dari
akan berkaitan saat publishingnya. perpaduan warna cahaya RGB (red,
Satuan ukuran untuk digital publishing green, blue).
tentu beda dengan satuan ukuran • Anatomi Font Huruf Pada Tipograi
untuk keperluan cetak. Lebih detail lagi,
Pernahkah kita mengamati bentuk
contoh kepadatan warna cetak kertas
font huruf di sikitar ? Jika pernah,
tentunya berbeda dengan kepadatan
ciri khas apa yang kita temukan?
warna untuk vinil dan lain sebagainya.
Font memiliki bentuk dasar yang
Berikut adalah ukuran yang anda harus
menyusunnya, bentuk tersebut dapat
diketahui pada lingkup desain.
memberikan kesan dan tujuan tertentu.
• Resolusi Sedangkan tipograi adalah suatu
Jika kita telah memahami ukuran ilmu dalam memilih dan menata huruf
pada citra digital, berikutnya yang dengan pengaturan penyebarannya
perlu dipahami adalah resolusi. Ibarat pada ruang-ruang yang tersedia,
citra digital merupakan selembar kain, untuk menciptakan kesan tertentu,
resolusi adalah tingkat kepadatan sehingga dapat menolong pembaca
pori-pori kain tersebut. Artinya, untuk mendapatkan kenyamanan
semakin tinggi nilai resolusi berarti membaca semaksimal mungkin.
semakin padat pori-pori tersebut.
b. Tipe-Tipe Gambar (Image)
Secara kasat mata, permukaan kain
tersebut lebih nampak halus. Jika • Gambar Vektor
disimpulkan sederhana, gambar yang
(Vector Image) merupakan gambar
memiliki nilai resolusi tinggi kualitas
yang terbentuk bukan dari kumpulan
gambar tersebut akan nampak bagus
titik, melainkan terbentuk dari sejumlah
dan detail.
garis dan kurva.
• Mode Warna
Kelebihan Grais Vector
Mengapa harus memahami 1. Ruang penyimpanan untuk objek
mode warna? Jawabannya adalah, gambar lebih eisien.

BAB III Pengolahan Citra Digital 113


2. Objek gambar vektor dapat di ini sangat tergantung kepada resolusi
ubah ukuran dan bentuknya tanpa serta titik atau piksel yang membentuk
menurunkan mutu tampilannya gambar tersebut. Apabila gambar ini
dapat di cetak pada resolusi tertinggi diperbesar, maka ini kelihatan kotak-
printer. kotak, semakin besar tampilan gambar
3. Menggambar dan menyunting maka semakin besar pula kotak-kotak
bentuk vector relative lebih muda tersebut, yang sebetulnya merupakan
dan menyenangkan tampilan piksel yang diperbesar.
4. Tetap utuh pada saat diperbesar
Kelebihan Bitmap
5. Tersusun dari kurva (path).
1. Gambarnya terlihat nyata (hampir
6. Path terdiri dari garis (line segment)
sama dengan benda aslinya)
dan beberapa titik (node) atau
2. Sesuai dan lebih cepat diterapkan
disebut dengan anchor point.
untuk walpaper pada dekstop,
7. Gradasi warna harus dianalisis dulu
karena ekstensi ile-ile bitmap ini
oleh para desainer grais.
bisa langsung ditransfer ke layar
8. Tidak mengenal resolusi.
monitor
9. Kualitas gambar tergantung pada
point pembentuk path. Kekurangan Bitmap
10. Menyimpan gambar sesuai dengan 1. Ketika gambar tersebut diperkecil
software yang kita gunakan lagi ukurannya, maka kualitas
misalnya CorelDRAW dalam format gambarnya akan berkurang
berekstensi AI dan Macromedia (maksudnya pixel-pixelnya akan
Freehand. terlihat, sehingga mengakibatkan
11. Nyaman dipakai untuk me-layout gambar terlihat pecah-pecah)
halaman (teknik publishing), mem- 2. Ukuran ile gambar jauh lebih besar
buat font, dan ilustrasi. daripada gambar vektor, besar
kecilnya ukuran ile bitmap ini
Kekurangan Grais Vektor
tergantung berapa banyak pixel /
Tidak dapat menghasilkan objek
titik-titik yang ada dalam gambar.
gambar vector yang prima ketika
3. Ketika gambar ini mengalami
melakukan konversi objek gambar
perubahan ukuran (pembesaran /
tersebut dari format bitmap.
pengecilan) maka kualitas gambar
juga akan ikut berubah
• Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan
gambar raster yaitu tampilan gambar
yang terdiri dari titik-titik atau piksel.
Masing-masing piksel ini mempunyai
lokasi serta warna tersendiri yang
secara keseluruhan membentuk sebuah
tampilan gambar pada saat gambar
diperbesar. Kehalusan tampilan gambar

114 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Soal Evaluasi
A. SOAL PILIHAN GANDA
1. Berapakah ukuran panjang dan
lebar kertas A3.. .
a) 21.5 x 40 cm a) CMYK
b) 29.7 x 42 cm b) Saturasi
c) 18.6 x 23 cm c) Primer
d) 23 x 42 cm d) RGB
e) 21 x 30 cm e) Skunder
2. Gambar yang memiliki nilai resolu- 5. Berikut adalah jenis font yang
si tinggi kualitas gambar tersebut memiliki gaya modern adalah.. .
akan nampak.. . a) Times New Roman
a) Bagus dan detail b) Brush script
b) Kabur c) Tahoma
c) Bertekstur d) Albertus MT
d) Grayscale e) Art studio
e) Mengkilau 6. Jarak antara huruf yang satu dengan
3. Gambar di bawah merupakan yang lain disebut dengan.. .
jendela pengaturan ukuran halaman a) Kerning
desain pada aplikasi... b) Spasi
c) Font space
d) Leading
e) Barisan
7. Jenis huruf dengan ciri memiliki
sirip/kaki/serif berbentuk lancip
pada ujungnya adalah.. . roman /
serif
8. Untuk memunculkan titik-titik di
permukaan objek seperti gambar
dibawah dapat menggunakan per-
a) Photoshop intah.. .
b) After efect
c) Sigil
d) Ilustrator
e) CorelDraw
4. Gambar di bawah ilurtrasi proses
pencetakan menggunakan mode
warna.. .

BAB III Pengolahan Citra Digital 115


a) CTRL+Q dan F10 klasiikasi...
b) CTRL+D dan F12
c) CTRL+C dan F10
d) CTRL+K dan F9
e) CTRL+P dan F10
9. Disebut apakah gambar yang
terbentuk dari sejumlah garis dan
kurva.. .
a) Vektor 8. Ikon yang telah tertandai kotak ber-
b) Fotography fungsi untuk.. .
c) Ilustrasi
d) Bitmap
e) Icon
10. Berikut yang termasuk format
gambar vektor adalah... .
a) AI, EPS, BMP
b) AI, JPEG, SVG
c) AI, EPS, SVG
d) BMP, EPS, SVG
e) AI, EPS, PNG

B. SOAL ESSAI
Jawablah soal berikut ini dengan benar! 9. Teks di samping disebut dengan.. .
1. Jika anda akan membuat desain
halaman website satuan apakah
yang anda jadikan acuan.. .
2. Resolusi dapat diartikan sebagai.. .
3. Mode warna yang harus disiapkan
oleh desainer untuk karya desain
cetak adalah.. .
4. Sebutkan kesan yang dapat muncul
jika anda menggunakan jenis font
(a) times new roman (b) kristen ITC 10. Ada berapa movie clip pada menu
(c) Tahoma bar.. .
5. Disebut dengan istilah apakah garis 11. Untuk mengembalikan semua objek
maya lurus horizontal yang menjadi dari penggabungan power clip
batas bagian teratas dari badan dapat memilih menu (setelah klik
setiap huruf kecil .. . kanan) .. .
6. Jelaskan istilah (a) kerning (b) 12. Menu shape tool dapat aktif dengan
leading .. . menekan tombol keyboard .. .
7. Gambar dibawah termasuk dalam 13. Agar objek teks dapat anda

116 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


modiikasi dengan bebas maka Memiilih gambar pendukung
harus bertipe.. . dengan ukuran ile panjang
14. Menu it text to path berfungsi se- dan lebar yang sesuai akan
bagai .. . break apart dapat diaktif- menghasilkan karya desain
kan dengan menekan shortcut.. . cover yang baik.
15. Break apart dapat diaktifkan dengan e) carilah referensi dan gunakan
menekan shortcut... tools yang telah kita pelajari.
contoh:
C. LEMBAR KERJA
1. Kita akan berlatih untuk membuat
desain cover buku pelajaran dengan
beberapa bahan/sumber dengan
ketentuan sebagai berikut:
a) Judul buku MATEMATIKA
TEKNOLOGI UNTUK SMK KELAS
X.
b) Penerbit: Nama Anda poster efektif dibuat dengan
c) Cover berukuran A4, mode pengolah gambar vektor
warna CMYK, resolusi 300
d) Terdapat informasi: judul, penu-
lis, penerbit, gambar ilustrasi
yang diunduh di mesin mencari
dengan kata kunci mathematics,
technology mathemathics,
matematika, vocarional school
dan lain sebagainya. Contoh:

Poster efektif dibuat dengan


pengolah gambar raster/bitmap

BAB III Pengolahan Citra Digital 117


Poster efektif dibuat dengan
pengolah gambar vektor

Poster efektif dibuat dengan


pengolah gambar raster/bitmap
f) Gunakan software pengolah
gambar bitmaps dan vektor
sesuai kebutuhan anda
g) Aplikasikan prinsip desain yang
telah anda pelajari, berkaitan
dengan keseimbangan,
repetisi, emphasis, kesatuan
(unity), proporsi ukuran dan lain
sebagainya
2. Simpan ile projek dan hasil kerja
dengan format JPEG pada komputer
anda.

118 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

BAB III Pengolahan Citra Digital 119


...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

120 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


BAB IV
Proses
Desain Grafis

BAB IV Proses Desain Grais 121


122 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB IV

Proses Desain Grais


Seperti yang telah dijelaskan pada bab dapat berkaitan dengan selera, media,
sebelumnya, proses desain grais tidak ukuran, latar belakang klien, pesan
dapat dikerjakan dengan mengacu pada yang ingin disampaikan klien dan lain
subjektiitas Desainernya, namun ada sebagainya. informasi yang banyak akan
banyak hal yang harus diperhitungkan mempermudah kita untuk melaksanakan
untuk mendapatkan visualisasi desain tahapan berikutnya.
yang tepat sasaran. Seorang Desainer
bertugas menyampaikan pesan yang 4.1.1.Target Pemirsa
kompleks dengan media yang relatif
terbatas. Tidak hanya pesan yang harus
tersampaikan, namun juga jati diri klien
dapat terwakili pada visualisasi hasil
desain. Melaksanakan proses desain
yang terorganisir akan menghasilkan
karya yang baik dan maksimal. Berikut
ini tahapan proses desain yang jika
dilakukan akan memaksimalkan hasil
Gambar 4.1. Ilustrasi menentukan target
kerja desain terbaik.
pemirsa

Memperjelas target siapa yang akan


4.1. Mengumpulkan menerima pesan dari desain yang kita
Informasi yang buat sangat penting. beberapa caranya
Diperlukan yaitu dengan mempertimbangkan
karakteristik pemirsa, kelompok
Sebagai bahan pengembangan ide, tertentu, usia tertentu, jabatan tertentu
kita dapat mengumpulkan informasi dan lain sebagainya. Kita tidak boleh
sebanyak-banyaknya terkait order berasumsi bahwa audiens target adalah
yang kita dapatkan. Informasi tersebut mahasiswa pada umumnya. Apakah

BAB IV Proses Desain Grais 123


klien memiliki kelompok tertentu atau sub-populasi, siswa, mahasiswa teknik, fakultas
atau staf.
Informasi tentang siapa pemirsa poster ini harus mencakup rentang usia, lokasi geograis, ke-
pentingan dan kebutuhan. Pemetaan tersebut dapat berpengaruh pada hasil gaya desain yang kita
buat.

4.1.2. Mengolah Pesan

Gambar 4.2. Ilustrasi mengolah pesan

Untuk iklan produk, kata-kata “ayo beli!” tentunya tidak akan memuaskan klien.
Menanyakan klien bagaimana produk, jasa atau pesan harus disampaikan. Apakah
produk membutuhkan perlakuan kelas atas, atau yang mengandung sentuhan rasa.
Setiap jenis desain grais, logo, poster, t-shirt, dan lain-lain memerlukan pesan. Pesan-
pesan tersebut didapatkan dari pendekatan komunikasi/ wawancara kepada klien.

4.1.3. Persyaratan Teknis

Memastikan eksekusi akhir dari desain yang kita buat adalah bagian poin yang penting.
Misalnya dengan media apa desain akan dicetak, menggunakan teknik sablon ataupun
printing. Pertimbangkan jenis kertas,ketebalan, ukuran, resolusi, dan lain sebagainya.

124 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 4.3. Ilustrasi persyartan teknis 4.2. Membuat proposal,
Persyaratan, Kontrak
4.1.4. Anggaran dan Waktu
dan Rencana
Kita juga harus membahas soal
4.2.1. Proposal
anggaran, tenggat waktu dan kepentingan
lain secara detail yang kemudian nantinya
Kita memiliki banyak keuntungan
akan kita cantumkan dalam proposal
pada tahap ini, yaitu tidak harus banyak
desain (dibahas di bawah). Untuk satu
melakukan pekerjaan jika sebagian
hal ini, akan menyingkirkan segala salah
besar itu tersusun sistematis. Semua
kaprah di antara klien dan desainer,
hal ini (penawaran, proposal, kontrak
terutama untuk klien yang memiliki
dan bahkan garis besar atau rencana)
tenggat waktu terlalu ketat atau anggaran
dapat berasal dari template yang telah
yang rendah. Memastikan untuk berbagi
sedikit disesuaikan dengan pekerjaan.
dengan klien tentang harga dan tenggat
Informasi yang telah tersusun ini bisa
waktu yang masuk akal, dan menanyakan
mengurus bagian proyek dengan cepat
apakah mereka memiliki persyaratan lain
dan tanpa harus bersusah payah. Jika
untuk dibahas. Kita dapat menambahkan
Kita belum memiliki susunan pekerjaan,
persyaratan lain atau tenggat waktu
harus membuat dokumen-dokumen
spesiik untuk proposal nanti.
tersebut sesegera mungkin. Jika Kita
bekerja pada sebuah perusahaan,
4.1.5. Menyusun Semua mungkin sudah memiliki akses ke
Informasi beberapa template yang sudah ada.
Bahkan seorang desainer lepas, harus
Menyusun dan mencatat semua mulai mencari template mereka sendiri.
informasi dari komunikasi awal Membuat template untuk semua
dengan klien, menggunakan quesioner dokumen-dokumen dapat berdasarkan
dan lembar observasi. Hal ini harus apa yang ditemukan di web.
mencakup sebagian besar informasi
penting dan detail, sehingga menjaga 4.2.2. Penggunaan Waktu
kita dari hal-hal yang terlupakan.
Anda
Menyesuaikan quesioner untuk
proyek yang akan digarap. Intinya
Sebagai contoh, pada pembicaraan
adalah bahwa quesioner dibuat untuk
awal dengan klien bahwa proyek selesai
menyelamatkan kita dari semua
dua minggu kemudian, sudah tentu Kita
pertanyaan awal dengan klien. Akan
memasukkan waktu dalam dua minggu
lebih baik jika kita melibatkan alat
tersebut untuk menemukan ide-ide,
komunikasi lain seperti Google Docs.
implementasi desain, pembuatan dan
Berbagi dan mendiskusikan quesioner
inising akhir. Kita dapat menggunakan
dapat lebih mudah tanpa email.
template yang berbeda.
Memikirkan tugas-tugas dengan

BAB IV Proses Desain Grais 125


sistematis membuat pekerjaan lebih kata-kata saja membuat imajinasi
eisien. Menuliskan langkah demi melakukan pekerjaan desain
langkah proses desain yang terorganisir dengan sendirinya, dan kemudian
dan mudah diikuti, akan menghemat kita dapat mentransfer inspirasi-
waktu dan meminimalkan kemungkinan inspirasi kreatif itu dalam pekerjaan
melupakan sesuatu. Anda.
• Mengunjungi sebuah museum
Ini adalah pendekatan yang lebih
4.3. Brainstorm, Penelitian visual, inspiratif, dan menyenangkan.
dan Inspirasi Tetapi tidak harus museum seni.
Terbukti bahwa pergi ke museum apa
4.3.1. Inspirasi pun dapat membawa menemukan
inspirasi dan membantu bersantai.
Banyak desainer menemukan, bahwa • Menulis
dengan langsung bekerja setelah semua Seperti membaca buku, menulis
detail diterima, tidak menghasilkan dapat memicu imajinasi dengan cara
hasil yang terbaik. Sebaliknya, mungkin yang benar-benar berbeda. Banyak
lebih baik mengambil waktu sesaat penulis menemukan inspirasi dengan
untuk menemukan inspirasi. Disini menulis. Ini adalah cara yang bagus
semua penelitian, bentuk desain dan untuk mendapatkan ide-ide di atas
brainstorming bersaing secara bebas. kertas dan kemudian membangun
Tanpa proses desain grais, desainer di atasnya.
akan melakukan pekerjaan yang • Keluar dan berjalan-jalan
berulang-ulang, merevisi bagian-bagian Bersantai, berjalan-jalan, keluar
yang sama dari desain, menjadikan rumah, dan bersenang-senang.
pekerjaan tidak eisien. Dengan Tidak berpikir tentang pekerjaan
meluangkan waktu untuk mendapatkan adalah cara yang bagus untuk
inspirasi dan mengatur pikiran, akan menemukan ide-ide spontan dan
benar-benar bekerja lebih cepat dalam segar. Ini dapat membuka pikiran
jangka waktu yang panjang. dan membantu menemukan hal-hal
Inspirasi adalah langkah pertama baru. Setelah pikiran anda keluar,
dan mengarah pada brainstorming dan dapat kembali ke modus desain
penelitian. Berikut adalah beberapa dan membawa ide-ide baru ke
cara untuk mencari inspirasi: dalamnya.
• Membaca buku
Banyak-banyaklah melihat 4.3.2. Brainstorm
desain grais lain atau seni untuk
mencari inspirasi. Ini salah satu Brainstorming adalah proses
cara favorit untuk menemukan mengambil inspirasi dan mengaturnya
inspirasi, meskipun, hanya dengan ke dalam bentuk yang dapat dimasukkan
membaca buku. Terfokus pada dalam desain. Ide, gaya dan unsur-unsur
yang ingin disertakan dalam desain,

126 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


semua adalah bagian dari proses, walaupun terkadang mereka masih agak kasar.
Sketsa beberapa layout, melakukan percobaan dengan skema warna dan tipograi,
dan mencoba berbagai cara untuk menyajikan graik. Sketsa adalah bagian dari fase
ini, selain menguji kreativitas seseorang secara tradisional.

4.3.3. Perencanaan Media Publising

Ini adalah bagian untuk memastikan media yang akan menampilkan desain yang
kita buat. Media akan terkait dengan publis elektronik/cetak, jenis kertas, ukuran,
teksture, ketebalan, resolusi, mode warna, jenis mesin cetak dan lain sebagainya.
Memastikan media pada tahapan ini dapat mengurangi tingkat kesalahan desain dan
kesesuaian media publikasi.

4.3.4. Membuat Thumbnail

Ini merupakan sketsa/coretan gambaran kasar dari desain yang kita buat terkait
dengan bentuk media, posisi gambar, letak poin of interest, gaya/style font dan lain
sebagainya.

Gambar 4.4. Ilustrasi Thumbnail

BAB IV Proses Desain Grais 127


4.3.5. Proses Desain 4.5 Publising
Tahapan ini adalah melakukan Tahapan ini merupakan puncak
digitalisasi gambar dari proses proses desain, yaitu menampilkan ide,
thumbnail sebelumnya. Kita akan gagasan, pikiran dan hasil diskusi klien
bekerja menggunakan tools/software pada sebuah media, dapat media cetak
tertentu baik berbasis vektor ataupun maupun media elektronik. Publising
berbasis bitmaps. Dimulai dengan adalah hasil akhir semua pesan yang
membuat desain background, tipograi, ingin disampaikan melalui karya desain
menggabungakan gambar ilustrasi yang telah terkristalisasi. Contohnya,
pendukung, membuat motif dan lain desain kemasan yang telah tercetak
sebagainya. Pada tahapan ini, seorang dan berfungsi seperti tujuan awalnya,
desainer telah memiliki kepastian poster yang tercetak sesuai ukurannya
berkaitan dengan ukuran, resolusi, dengan informasi yang jelas dan
rencana publishing, tata letak teks dan kualitas gambar yang baik, logo yang
gambar pendukung, warna, format dapat mewakili jati diri persahaan dan
gambar dan lain sebagainya. lain-lain.

4.4 Tahap Revisi


Rangkuman
Banyak desainer kurang menghargai
tahap revisi, terutama jika dirasa klien
Proses desain grais tidak dapat
memiliki rasa seni yang rendah dan
dikerjakan dengan mengacu pada
akhirnya merusak desain akhir kita.
subjektiitas desainernya, namun ada
Banyak desainer grais suka melakukan
banyak hal yang harus diperhitungkan
variasi desain dan beberapa pilihan untuk
untuk mendapatkan visualisasi desain
desain. Memastikan klien merasa bebas
yang tepat sasaran. Seorang desainer
untuk berbagi, merubah, berpendapat
bertugas menyampaikan pesan yang
atau mencampur dan mencocokkan
kompleks dengan media yang relatif
pilihan yang berbeda dari desain yang ada.
terbatas. Tidak hanya pesan yang harus
Jika klien tidak suka font yang digunakan
tersampaikan, namun bisa juga jati diri
untuk logo, memberikan beberapa
klien dapat terwakili pada visualisasi hasil
desain logo kepada Klien, bertanya untuk
desain. Sebagai bahan pengembangan
memilih beberapa yang disuka akan lebih
ide, kita dapat mengumpulkan informasi
baik. Ini bagian dari proses desain grais
sebanyak-banyaknya terkait dengan
yang paling membutuhkan perhatian dan
order yang kita dapatkan. Informasi
yang paling sulit. Mengajukan pertanyaan
tersebut dapat berkaitan selera, media,
dan berkolaborasi dengan klien ketika
ukuran, latar belakang klien, pesan
kita sedang bingung, meluangkan waktu
yang ingin disampaikan klien dan lain
untuk menggoda pikiran klien akan lebih
sebagainya.
cepat dari pada membuat revisi.

128 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Informasi yang banyak akan mengaturnya kedalam bentuk yang
mempermudah kita untuk melaksanakan dapat dimasukkan dalam desain
tahapan berikutnya. Berikut ini tahapan disebut dengan proses.. .
proses desain yang jika dilakukan akan a) Layout
memaksimalkan hasil kerja desain b) Brainstorm
terbaik. c) Publishing
a. Target pemirsa d) Storyboard
b. Mengolah pesan e) Thumbnail
c. Persyaratan teknis 4. Berikut adalah poin yang berkaitan
d. Anggaran dan tenggat waktu erat dengan persyaratan teknis
e. Menyusun semua informasi pada desain..
f. Membuat proposal, persyaratan, kon- a) Ukuran media
trak dan rencana b) Brainstorm
c) Publishing
• Proposal
d) Ide
• Libatkan penggunaan waktu
e) Thumbnail
Anda
5. Konsep gambar di bawah sesuai un-
• Brainstorm, penelitian dan in-
tuk menyampaikan tema pesan... .
spirasi
• Inspirasi
• Perencanaan media publising
• Proses desain
g. Tahap revisi
h. Publising

A. SOAL PILIHAN GANDA


1. Tahapan pertama untuk melakukan
proses desain grais adalah.. .
a) Mengumpulkan informasi
b) Brainstorm a) Teknologi
c) Layout b) Musik
d) Editing c) Kesehatan
e) Membuat judul d) Romantisme
2. Berikut aktiitas untuk mencari in- e) Pendidikan
spirasi desain yang tepat , kecuali..
a) Membaca buku
b) Menulis B. KERJA PROJEK
c) Jalan-jalan 1. Temukan UKM yang ada disekitar
d) Membuat lingkaran anda yang sedang berkembang,
e) Mengunjungi museum baik bergerak bidang penjualan ma-
3. Proses mengambil inspirasi dan kanan, jasa dan lain sebagainya.

BAB IV Proses Desain Grais 129


2. Tawarkan untuk membuatkan • Deskripsikan hal teknis terkait
branding/ desain untuk mendukung dengan ukuran, resolusi, jenis
penjualan, bisa berupa logo, poster, kertas dan sebagainya
brosur, kemasan dan lain-lain
3. Lakukan obeservasi dan berdisku-
si dengan pemilik usaha tersebut
berkaitan dengan:
• Tuliskan waktu yang diperlukan
• Tanyakan produk/jasa apa yang
untuk menyelesaikan proses de-
ditawarkan pada pelanggan usa-
sain
ha tersebut
• Warna khas yang menjadi domi-
nasi usaha tersebut (jika ada),
jika belum anda tugas desainer
untuk memberikan solusi • Tuliskan hasil dari proses brain-
• Siapa saja yang menggunakan/ storm anda
membeli produk dari usaha
tersebut
• Apa saja yang dibutuhkan dalam
bentuk media promosi yang ses-
uai dengan usaha • Gambarkan ide anda dalam
• Jam berapa usaha tersebut be- bentuk dummy/thumbnail
raktiitas
• Berapa harga produk/jasa yang
ditawarkan
• Apakah tempat usaha tersebut • Kerjakan dummy/thumbnail
sering dilalui calon pembeli/ pada software/program desain
pengguna berdasarkan lokas-
inya, dan sebagainya
4. Buatlah perencanaan desain den-
gan melengkapi form berikut ini:
• Deskripsikan target pemirsa • Tunjukan kepada prusahaan
media yang anda buat hasil desain yang telah anda
buat untuk dilakukan revisi (jika
ada)

• Pesan apa yang ingin disampai-


kan dari desain yang anda buat
• Kumpulkan hasil akhir desain
setelah direvisi dengan format
projek dan format JPEG beserta
hasil cetak yang sesuai dengan

130 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


dummy/thumbnail yang anda
buat

BAB IV Proses Desain Grais 131


Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

132 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


BAB V
Kerja Projek
Branding

PROO N C E PT
F CO

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 133


134 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB V

Kerja Projek Branding


Kentang Spiral-Qu
5.1. Mengumpulkan Market usia anak-anak, remaja, orang
tua, laki-laki maupun perempuan.
Informasi yang Diperlukan
Pemirsa memiliki tingkat perekonomian
Outlet Kentang Spiral-Qu merupakan menengah ke bawah, dengan kebiasaan
suatu usaha kecil menengah yang berbelanja makanan ringan di pasar
berdiri pada tahun 2014, yang malam dan menyantapnya sambil jalan/
beralamatkan di Jalan Kyai Tamin dibungkus dibawa ke rumah.
(Night Market) Kota Malang. Dari hasil
wawancara, awalnya ide membuka
usaha ini muncul karena si pendiri ingin
5.3. Pesan yang disampaikan
menjual atau memperkenalkan kepada
masyarakat luas, bahwa masih ada Pesan yang ingin tersampaikan dari
jajanan yang harganya murah tetapi visualisasi desain adalah outlet portable
juga menyehatkan. Hal ini ditujukkan kentang goreng yang menjual kentang
dengan si penjual memberikan ukuran goreng berbentuk ulir, harga murah,
jajanan kentang yang jauh lebih besar renyah, gurih, terdapat varian rasa dan
dibanding dengan yang lainnya. Selain cocok untuk oleh-oleh, suprise, ataupun
itu pembeli juga ditawarkan berbagai santapan menghabiskan waktu.
varian rasa yang bisa ditentukan sendiri
sesuai dengan selera masing-masing.
5.4. Persyaratan Teknis
Media dalam bentuk lealet berukuran
5.2. Target Pemirsa
A4, jenis kertas art paper 90 gram
Target pemirsa adalah siapa yang yang dibagi menjadi 3 bagian, dengan
akan melihat desain yang kita buat. layout bolak-balik, pin, kemasan, poster
Pada bahasan ini karya desain akan berukuran A3 jenis kertas art paper 160
dilihat oleh semua pengunjung Nigh gram dan baner.

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 135


5.5. Brainstorm
Tahapan ini merupakan tahapan penggalian konsep visualisasi. Terdapat banyak
konsep desain yang bisa dijadikan referensi visualisasi desain brand "Kentang-Qu"
ini. Berikut beberapa contoh referensi desain yang kita dapat mencarinya di website-
website desain.

Gambar 5.1. Painting

Gambar 5.2. Futuristik

136 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.3 Pastel color
Konsep dalam pembuatan branding “Kentang Spiral-Qu” ini adalah:
1. Branding yang akan dibuat dominan dengan berwarna coklat muda, karena
ditujukkan agar branding ini terkesan makanan digoreng, asin, gurih dan renyah.
2. Font yang digunakan adalah font vintage konsep yang simple dan jelas
3. Pada logo terdapat gambar kentang kartun distorsi bentuk kentang dan visualisasi
produk
4. Desain branding akan dibuat dengan konsep vintage

5.6. Thumbnail & Sketsa


5.6.1. Logo

Gambar 5.4. Sketsa Logo Kentang Spiral-Qu

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 137


Logo Kentang Spiral-Qu tersebut memiliki arti sebagai berikut:
1. Gambar kentang kartun dibuat agar komunikatif dan menarik minat calon pelanggan.
2. Karakter kartun berkumis melambangkan senior, expert, tua dan berpengalaman yang
berarti kentang Spiral-Qu merupakan outlet berpengalaman untuk meramu resep.
3. Warna dasar logo berwarna coklat, melambangkan kesan gurih pada branding makanan ini.
4. Penulisan Kentang Spiral-Qu melambangkan nama outlet yang akan di branding.

Gambar 5.5. Layout Brosur

5.6.2. Layout Poster

Gambar 5.6. Layout Poster

138 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


5.6.3. Layout Banner

Gambar 5.7. Layout Banner

5.6.4. Layout Merchandise

Gambar 5.8. Layout Merchandise

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 139


5.6.5. Layout Packaging

Gambar 5.9. Layout Packaging

5.6.6. Layout Miniatur

Gambar 5.10. Layout outlet Tampak Depan

140 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.11. Layout outlet Tampak Samping

5.7. Produksi
5.7.1. Pembuatan Desain Logo

a. Buka apilikasi Corel Draw X6 terlebih dahulu

Gambar 5.12. Buka Aplikasi Corel Draw-X6

b. Pilih Ellipse Tool (F7) untuk membuat lingkaran, dan pilih Pen Tool untuk
membuat objek seperti gambar

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 141


Gambar 5.13. Membuat Lingkaran

c. Gabungkan kedua objek tersebut, kemudian tekan Weld untuk menggabungkan

Gambar 5.14. Gabungkan Dua Objek

a. Setelah menekan Weld tadi, objek akan gabung menjadi seperti berikut ini:

Gambar 5.16. Hasil Weld

142 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


b. Beri warna pada objek

Gambar 5.17. Mewarnai Objek

c. Duplicate Objek, dengan cara menekan Ctrl+D atur ukuran lebih kecil lalu
tempatkan diatas objek yang lama, kemudian beri warna

Gambar 5.18. Duplicate Objek

d. Buat objek baru seperti gambar dibawah ini, menggunakan Pen Tool

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 143


Gambar 5.19. Membuat Objek Baru

e. Masukkan gambar ke dalam Corel Draw dengan cara klik ile > import atau
bisa juga dengan menekan Ctrl+I, pilih gambar yang diinginkan lalu tekan import

Gambar 5.20. Import Gambar

f. Tekan gambar yang baru dimasukkan tadi, lalu tekan Object > Powerclip >
Place Inside Frame

144 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.21. Powerclip Gambar

g. Setelah di powerclip, untuk memudarkan warna gambar tersebut tekan tombol


Transparency Tool, lalu atur kepudarannya

Gambar 5.22. Transparency Gambar

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 145


h. Untuk keluar dari powerclip klik kanan > Finish Editing This Level, lalu atur
posisi seperti gambar di bawah ini:

Gambar 5.23. Atur Posisi Gambar

i. Buat bentuk dasar kartun kentangnya dengan menggunakan Pen Tool, buat
objek seperti di bawah ini

Gambar 5.24. Membuat Bentuk Kentang

j. Kemudian beri warna

146 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.25. Mewarnai Bentuk Kentang

k. Buatlah bentuk wajah kentang tersebut dengan menggunakan tombol Pen


Tool lalu atur posisi dan beri warna

Gambar 5.26. Bentuk Wajah Kentang

l. Buatlah topi Chef dengan menggunakan tombol Pen Tool, lalu beri warna

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 147


Gambar 5.27. Membuat Topi Chef

m. Atur topi Chef tersebut seperti gambar di bawah ini:

Gambar 5.28. Atur Topi

n. Buatlah bentuk tangan dengan menggunakan tombol Pen Tool

148 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.29. Membuat Bentuk Tangan

o. Beri warna bentuk tangan tersebut

Gambar 5.30. Mewarnai Bentuk Tangan

p. Masukkan gambar kentang, dengan cara klik ile > import atau bisa dengan
menekan Ctrl+I lalu pilih gambar kemudian tekan import

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 149


Gambar 5.31. Import Gambar

q. Atur posisi kentang dengan posisi tangan, kemudian atur ukuran keduanya
dan letakkan seperti gambar di bawah ini

Gambar 5.32. Atur Posisi Kentang

r. Duplicate objek tangan tersebut dengan cara klik Ctrl+D lalu atur posisi seperti
gambar berikut

150 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.33. Duplicate Objek Tangan

s. Gabungkan objek wajah kentang tersebut dengan objek yang sebelumnya


sudah dibuat

Gambar 5.34. Gabungkan Objek

t. Masukkan nama branding ke dalam logo tersebut, dengan cara klik tombol
Text Tool atau bisa juga dengan menekan F8

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 151


Gambar 5.35. Masukkan Nama Branding

u. Buat nama branding mengikuti bentuk logo, dengan klik nama tersebut lalu
tekan Teks > Fit Text To Path

Gambar 5.36. Atur Nama Branding

v. Buat bentuk kentang, dengan menggunakan Ellipse Tool atau F7, kemudian
duplicate objek dan atur posisi seperti berikut:

152 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.37. Membuat Bentuk Kentang

w. Beri Warna dan duplikat bentuk Kentang tersebut

Gambar 5.38. Duplicate Objek Kentang

5.7.2. Pembuatan Desain Brosur

a. Buka Aplikasi Corel Draw terlebih dahulu

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 153


Gambar 5.39. Buka Aplikasi Corel Draw X6

b. Buat lembar kerja baru, ubah ukuran menjadi 10 x 21cm

Gambar 5.40. Buat Lembar Kerja Baru

c. Kemudian beri warna

154 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.41. Beri Warna

d. Buat garis tepi brosur, lalu ubah outline garis seperti berikut:

Gambar 5.42. Ubah Outline Garis

e. Buat bentuk menyerupai pita, dengan menggunakan Pen Tool

Gambar 5.43. Buat Bentuk Pita

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 155


f. Beri warna bentuk pita tersebut

Gambar 5.44. Mewarnai Pita

g. Letakkan di sebelah kiri garis tepi brosur

Gambar 5.45. Letakkan Pita

h. Buat teks harga brosur, dengan menggunakan Text Tool lalu letakkan ke dalam
bentuk pita

Gambar 5.46. Beri Teks Harga

156 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


i. Masukkan logo branding, kemudian letakkan di sebelah kanan garis tepi brosur

Gambar 5.47. Masukkan Logo

j. Buat bentuk pita, dengan meng-klik tool banner shapes

Gambar 5.48. Buat Bentuk Pita

k. Beri Warna Pita

Gambar 5.49. Beri Warna Pita

l. Beri outline pita, dengan tekan F12 kemudian beri warna

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 157


Gambar 5.50. Beri Outline Pita

m. Beri tulisan, dengan menggunakan Text Tool dan letakkan di dalam pita

Gambar 5.51. Beri Tulisan Pita

n. Buat garis dengan menggunakan Pen Tool, kemudian letakkan di bawah pita

Gambar 5.52. Buat Garis

158 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


o. Buat menu makan dengan menggunakan Text Tool, letakkan di sebelah kiri brosur

Gambar 5.53. Buat Menu Makanan

p. Buat garis pembatas menu dengan menggunakan Pen Tool

Gambar 5.54. Buat Garis Pembatas

q. Buat menu baru lagi, dengan menggunakan Text Tool, kemudian letakkan di
sebelah kanan brosur

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 159


Gambar 5.55. Buat Menu Baru

r. Import gambar kentang, dengan cara klik File > Import atau bisa juga dengan
tekan Ctrl+I kemudian pilih gambar lalu tekan Import

Gambar 5.56. Import Gambar

s. Atur posisi gambar kentang seperti di bawah ini:

Gambar 5.57. Atur Posisi Gambar

160 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


t. Buat teks tambahan menu, dengan menggunakan Text Tool

Gambar 5.58. Buat Teks Menu

u. Buat garis dengan menggunakan Pen Tool, kemudian letakkan di bagian


bawah gambar kentang

Gambar 5.59. Buat Garis

v. Buat teks alamat dan nomor telepon, dengan menggunakan Text Tool

Gambar 5.60. Buat Teks Alamat

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 161


w. Hasil jadi desain brosur bagian depan

Gambar 5.61. Desain Brosur Depan

x. Buat lembar kerja baru, atur ukuran menjadi 10x21cm

Gambar 5.62. Buat Lembar Kerja Baru

y. Kemudian beri warna

Gambar 5.63. Beri Warna

162 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


z. Buat garis tepi brosur, lalu ubah outline garis seperti berikut. Masukkan logo
branding, kemudian letakkan di bagian tengah brosur

Gambar 5.64. Masukkan Logo Branding

Gambar 5.65. Hasil Desain Brosur

5.7.3. Pembuatan Desain Poster

a. Buka Apilkasi Corel Draw terlebih dahulu

Gambar 5.66. Buka Aplikasi Corel Draw

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 163


b. Buat lembar kerja baru dengan ukuran 32 x 48 cm atau setara dengan ukuran
kertas A3+

Gambar 5.67. Lembar Kerja Baru

c. Kemudian beri warna

Gambar 5.68. Beri Warna

d. Beri garis outline, kemudian ubah format outline seperti di bawah ini

Gambar 5.69. Beri Garis Outline

164 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


e. Import logo, dengan menekan File > Import atau Ctrl+I lalu pilih gambar dan
tekan import

Gambar 5.70. Import Logo

f. Atur posisi logo, letakkan di bagian tengah atas poster

Gambar 5.71. Atur Posisi Logo

g. Buat teks dengan menggunakan Text Tool, kemudian letakkan di bagian bawah logo

Gambar 5.72. Buat Teks

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 165


h. Buat bentuk pita dengan menggunakan Banner Shapes Tool

Gambar 5.73. Buat Bentuk Pita

i. Beri warna pita

Gambar 5.74. Beri Warna Pita

j. Ubah warna outline pita, dengan menekan F12 pilih warna yang sesuai

Gambar 5.75. Ubah Warna Outline

k. Buat teks jargon branding, dengan Text Tool lalu letakkan di bagian tengah pita

166 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.76. Buat Jargon Branding

l. Atur posisi pita, letakkan seperti di bawah ini

Gambar 5.77. Atur Posisi Pita

m. Buat garis outline dengan Pen Tool, lalu ubah format garis dengan menekan
F12

Gambar 5.78. Beri Garis Outline

n. Buat menu branding, dengan menggunakan Teks Tool

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 167


Gambar 5.79. Buat Menu Branding

o. Buat garis outline baru dengan menggunakan Pen Tool lalu ubah format garis
dengan menekan F12 lalu letakkan garis dibawah menu

Gambar 5.80. Buat Garis Outline Baru

p. Buat bentuk pita kecil, dengan menggunakan Pen Tool lalu atur posisi di bagian
bawah poster

Gambar 5.81. Buat Pita Kecil

168 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


q. Beri warna pita kecil

Gambar 5.82. Warnai Pita Kecil

r. Beri harga branding, dengan menggunakan Text Tool

Gambar 5.83. Beri Harga Branding

s. Buat teks alamat dan nomor telepon dengan menggunakan Teks Tool

Gambar 5.84. Buat Teks Alamat

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 169


t. Hasil jadi poster

Gambar 5.85. Hasil Desain Poster

5.7.4. Pembuatan Desain Merchandise

a. Buka Aplikasi Corel Draw terlebih dahulu

Gambar 5.86. Buka Aplikasi Corel Draw

b. Buat lembar kerja baru, lalu buat bentuk lingkaran dengan menggunakan Ellipse Tool

Gambar 5.87. Buat Lembar Kerja Baru

170 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


c. Beri warna lingkaran

Gambar 5.88. Beri Warna Lingkaran

d. Beri garis outline lingkaran, lalu ubah format garis seperti berikut dengan menekan F12

Gambar 5.89. Beri Garis Outline

e. Import logo, dengan klik File > Import atau bisa juga tekan Ctrl+I pilih gambar
kemudian tekan import

Gambar 5.90. Import Logo

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 171


f. Atur posisi logo, tepat berada di bagian tengah atas lingkaran

Gambar 5.91. Atur Posisi Logo

g. Buat bentuk pita, dengan menggunakan Banner Shapes Tool

Gambar 5.92 Buat Bentuk Pita

h. Beri warna pita

Gambar 5.93. Beri Warna Pita

172 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


i. Ubah warna outline dengan menekan F12, lalu pilih warna yang akan digunakan

Gambar 5.94. Ubah Warna Outline

j. Beri jargon branding, dengan menggunakan Text tool lalu letakkan di bagian
tengah pita

Gambar 5.95. Beri Jargon Branding

k. Atur posisi pita tepat berada di bawah logo

Gambar 5.96. Atur Posisi Pita

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 173


l. Beri alamat dan nomor telepon, dengan menggunakan Text tool lalu letakkan
di bawah pita jargon branding

Gambar 5.97. Beri Alamat

m. Hasil jadi desain merchandise

Gambar 5.98. Hasil Desain Merchandise

5.7.5. Pembuatan Desain Banner

1. Buka aplikasi Corel Draw X6 terlebih dahulu

Gambar 5.99. Buka Aplikasi Corel Draw

174 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


2. Buat lembar kerja baru, dengan ukuran 180 x 70 cm

Gambar 5.100. Buat Lembar Kerja Baru

3. Kemudian beri warna

Gambar 5.101. Beri Warna

4. Import logo branding, dengan menekan File > Import atau bisa juga Ctrl+I
pilih gambar lalu tekan import

Gambar 5.102. Import Logo

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 175


5. Atur posisi logo, seperti gambar dibawah ini

Gambar 5.103. Atur Posisi Logo

6. Buat garis dengan menggunakan Pen tool, lalu ubah warna dan letakkan di
bawah logo

Gambar 5.104. Buat Garis

7. Buat jargon branding, dengan menggunakan Teks Tool

Gambar 5.105. Buat Jargon Branding

176 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


8. Buat kotak persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool

Gambar 5.106. Buat Kotak

9. Kemudian beri warna kotak tersebut

Gambar 5.107. Beri Warna Kotak

10. Buat teks seperti di bawah ini dengan menggunakan Teks Tool

Gambar 5.108. Buat Teks

11. Buat teks menu dengan menggunakan Teks Tool, atur posisi seperti di bawah ini

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 177


Gambar 5.108. Buat Menu

12. Buat garis dengan menggunakan Pen Tool, lalu ubah format garis dengan
menekan F12

Gambar 5.109. Buat Garis

13. Buat kotak persegi panjang lagi, dengan menggunakan Rectangle Tool

Gambar 5.110. Buat Kotak Lagi

14. Beri warna kotak

178 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.111. Beri Warna Kotak

15. Buat teks dengan menggunakan Teks Tool

Gambar 5.112. Buat Teks

16. Buat menu lagi, dengan menggunakan Teks Tool lalu letakkan seperti gambar
di bawah ini:

Gambar 5.113. Buat Menu Lagi

17. Buat tambahan menu, dengan menggunakan Teks Tool

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 179


Gambar 5.114 Buat Tambahan Menu

18. Buat bentuk pita dengan menggunakan Pen Tool

Gambar 5.115 Buat Bentuk Pita

19. Beri warna pita

Gambar 5.116. Beri Warna Pita

20. Beri harga branding, dengan menggunakan Teks Tool

180 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.117. Beri Harga Branding

21. Import gambar kentang, dengan menekan File > Import atau dengan klik Ctrl+I

Gambar 5.118. Import Gambar

22. Atur posisi gambar kentang

Gambar 5.119. Atur Posisi Gambar

23. Import logo halal, dengan menekan File > Import atau juga bisa klik Ctrl+I

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 181


Gambar 5.120. Import Logo

24. Atur posisi logo

Gambar 5.121. Atur Posisi Logo

25. Buat kotak panjang, dengan menggunakan Rectangle Tool kemudian letakkan
di bagian bawah banner

Gambar 5.122. Buat Kotak

26. Beri warna kotak

182 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.123. Beri Warna Kotak

27. Beri alamat dan nomor telepon dengan menggunakan Teks Tool, kemudian
letakkan sperti gambar berikut

Gambar 5.124. Beri Alamat

28. Hasil jadi desain banner

Gambar 5.125. Hasil Desain Banner

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 183


5.2.6. Pembuatan Desain Packaging

1. Buka aplikasi Corel Draw terlebih dahulu

Gambar 5.126. Buka Aplikasi Corel Draw

2. Buat lembar kerja baru

Gambar 5.127. Buat Lembar Kerja Baru

3. Buat pola packaging, dengan menggunakan Pen Tool

Gambar 5.128. Buat Pola Packaging

184 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


4. Beri warna

Gambar 5.129. Beri Warna

5. Beri warna lain pada bagian samping

Gambar 5.130. Beri Warna Lain

6. Import logo, kemudian atur posisi dengan menggunakan Angle Rotation

Gambar 5.131. Import Logo

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 185


7. Beri nama branding, dengan menggunakan Text Tool

Gambar 5.132. Beri Nama Branding

8. Duplicate logo dan nama branding tersebut, lalu klik Mirror Vertically dan le-
takkan seperti di bawah ini:

Gambar 5.133. Duplicate Logo

9. Import logo, ubah posisi dengan menggunakan Angle of Rotation lalu letakkan
seperti berikut:

Gambar 5.134. Import Logo

186 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


10. Import logo lagi, lalu ubah posisi dengan menggunakan Angle of Rotation
letakkan di sebelah kanan packaging

Gambar 5.135. Import Logo Lagi

11. Ubah warna outline, dengan menekan F12

Gambar 5.136. Ubah Warna Outline

12. Hasil desain jadi packaging

Gambar 5.137. Hasil Desain Packaging

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 187


5.8. Publishing
Pencetakan desain dalam jumlah besar dapat dicetak melalui mesin ofset sesuai
ukuran dan bahan kertas yang telah ditentukan diawal. Kelebihannya, dapat mencetak
jumlah besar dengan harga yang cukup murah. Namun kelemahannya ada batasan
minimal order. Jika karya desain diperlukan hanya untuk prototipe dapat dilakukan
pencatakan pada digital priting/ printer.

Gambar 5.138. Jenis mesin cetak

188 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


5.9. Mock Up Produk
5.9.1. Mock Up Brosur

Gambar 5.139. Mock Up Brosur

5.9.2. Mock Up Poster

Gambar 5.140. Mock Up Poster

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 189


5.9.3. Mock Up Banner

Gambar 5.141. Mock Up Banner

5.10. Hasil Kerja

5.10.1. Brosur

Gambar 5.142. Hasil Brosur

190 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


5.10.2. Poster

Gambar 5.143. Hasil Poster

5.10.3. Banner

Gambar 5.144. Hasil Banner

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 191


5.10.4. Merchandise

Gambar 5.145. Hasil Merchandise

5.10.5. Packaging

Gambar 5.146. Hasil Packaging

192 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Soal Evaluasi

SOAL PILIHAN GANDA

1. Berikut adalah shortcut elips tool


adalah.. .
a) F7
b) F8
c) F2 a) Break apart
d) CTRL+F b) Weld
e) CTRL+E c) Powerclip
2. Untuk menjadikan gambar pertama d) Perspektif
(kiri) menjadi gambar gambar kedua e) Roatate
(kanan) berikut dapat menekan 5. Gambar di bawah efektif dibuat
menu.. . dengan tool.. .

a) Intersect
b) Weld
c) Crop
d) Group
a) Polygon tool
e) Union
b) Pen tool
3. Berikut adalah fungsi shortcut
c) Powerclip
CTRL+D.. .
d) Ratangle tool
a) Duplikasi objek
e) Oval tool
b) Menggabungkan objek
6. Untuk mengaktifkan text tool
c) Memutar objek
dapat menggunakan tombol pada
d) Merubah ukuran
keyboard.. .
e) Memotong objek
a) F8
4. Untuk membentuk objek berwarna
b) F5
orange kuning sesuai objek dengan
c) F4
outline hitam dapat memanfaatkan
d) F3
menu.. .
e) F2
7. Jendela di bawah berfungsi untuk

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 193


mengatur outline, dapat dibuka
dengan menekan tombol pada
keyboard...

a) Vintage
b) Pastel color
c) Iconic
d) Futuristik
e) Paperline
10. Gambar di bawah merupakan jenis
a) F12
mesin cetak.. .
b) F11
c) F10
d) F8
f) F9
8. Jendela di bawah dapat dimuncul-
kan dengan menekan tombol.. .

a) Ofset
b) Printer color
c) Digital printing
d) Inject print
e) Sablon print

a) CTRL+i KERJA PROJEK


b) CTRL+v
c) CTRL+o 1. Buatlah branding kegiatan:
d) CTRL+r a. Festival musik Rock
e) CTRL+s b. Lomba tarian daerah tingkat
9. Gambar di bawah dapat disebut SLTA Nasional
gaya desain.. . Masing-masing yang terdiri dari

194 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Logo kegiatan, ID card peserta, cover proposal, backdrop panggung (300 x 600
cm, CMYK, 72 dpi), iklan di media sosial, sepanduk (115 x 600 cm,CMYK, 72 dpi),
X banner (60 x 160 cm,CMYK, 72 dpi) kaos peserta, brosur dan merchendise
(dalam bentuk Mug)
c. Tanggal kegiatan 30 hari dari
sekarang, tempat di Aula SMK Terus Maju
2. Gunakan aturan-aturan yang telah dipelajari pada bab sebelumnya
3. Simpan hasil akhir dengan format JPEG dengan identitas ile
BENTUK PUBLIKASI.UKURAN. Contoh: ID Card.20 cm x 10 cm
4. Kerjakan dengan berkelompok maksimal 3 orang
5. Simpan ile projek anda
6. Buatlah media presentasi cetak/elektronik untuk manampilkan hasil kerja anda
7. Kriteria Penilaian

No Aspek Penilaian Skor Skor Maksimal Keterangan


Produk
1 Kelengkapan media 5
2 Kesesuaian konsep dan 10
tema kegiatan
3 Kesesuaian ukuran dan 5
mode warna
4 Keselarasan / Harmoni 10
5 Keseimbangan 10
6 Emphasis 10
7 Irama/repetisi 10
8 Kejelasan/ clarity 10
9 Kesesuaian pemilahan 10
font
10 Presentasi/penyajian 10
Sikap
11 Ketepatan waktu 5
12 Tanggung jawab kerja 5
dalam kelompok
Skor 100

BAB V Kerja Projek Branding Kentang Spiral-Qu 195


Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

196 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


BAB VI
Branding UKM

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 197


198 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X
BAB VI

Branding UKM Kios


Warung Pojok Biru
6.1. TENTANG KIOS
WARUNG POJOK BIRU
Kios Warung Pojok Biru selalu buka
setiap hari, kecuali hari raya. Kios
Warung Pojok Biru buka mulai pukul
09.00 sampai pukul 23.00 WIB. Namun,
terkadang tidak tentu jam berapa buka
dan tutupnya, dikarenakan menurut
perintah dari pemilik kios, Warung Pojok
Gambar 6.1. Sketsa Logo
Biru tersebut, konsumen yang datang di
antaranya mulai dari ibu rumah tangga,
6.2.2. STICKER
orang dewasa dan yang paling banyak
adalah mahasiswa. Layout desain sticker adalah sebagai
berikut:

6.2. PERSYARATAN
TEKNIS MEDIA
6.2.1. LOGO

Logo yang digunakan dalam membuat


desain usaha Warung Pojok Biru ini
berbentuk cangkir yang memanfaatkan
negatif space, sehingga membentuk
gambar wajah orang dan sebauh balon
percakapan.
Gambar 6.2. Layout Sticker

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 199


6.2.3. BROSUR

Sketsa desain brosur Warung Pojok Biru adalah sebagai berikut :

Gambar 6.3 Layout Brosur

6.2.4 POSTER DAN X-BANER

Sketsa desain poster Warung Pojok Biru adalah sebagai berikut:

200 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


6.2.5. Merchendise

Gambar 6.6. Layout Mug

6.2.6 MINIATUR

Gambar 6.7. Sketsa Miniatur

6.3. BRAINSTROM
1. Cangkir melambangkan sebuah wadah untuk minum kopi, karena kita membahas
tentang warung kopi
2. Tulisan Warung Pojok Biru melambangkan identitas warung
3. Pada pegangan cangkir terdapat wajah orang dan pada atas cangkir terdapat
sebuah balon percakapan, sehingga melambangakan jika Warung ini cocok
digunakan untuk tempat nongkrong ngopi dan berbincang-bincang dengan
teman-teman
4. Lingkaran yang melingkari logo bermakna, kegiatan tersebut dilakukan setiap hari
seperti roda yang berputar
5. Sketsa Logo
6. Sketsa logo yang dapat disimpulkan oleh penulis kurang lebih seperti dibawah ini

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 201


Gambar 6.8. Logo

6.4. ANGGARAN BIAYA

6.5. PROSES DESAIN


6.5.1. PEMBUATAN DESAIN LOGO

1. Quick Start Corel Draw X5


2. Pilih New Blank Documents

202 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.10. Quick start dan New Blank Documents

3. Ruang Kerja Corel Draw X5

Gambar 6.11. Ruang Kerja Corel Draw X5

4. Import Sketsa Gambar Logo, CTRL +I atau menekan menu ile < Import

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 203


Gambar 6.12. Import Gambar Sketsa Logo

5. Trace Ulang Menggunakan Bazier Tool

Gambar 6.13. Trace Ulang Sketsa Logo

6. Trim Objek yang sudah di trace menggunakan menu yang ada pada Corel Draw

204 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.14. Trim Objek

7. Buat lingkaran baru dengan menekan F7

Gambar 6.15. Membuat Lingkaran Baru


8. Memberi warna pada lingkaran baru

Gambar 6.16. Pemberian Warna Lingkaran

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 205


9. Buat objek lingkaran baru dengan warna yang berbeda dan dengan ukuran yang
berbeda, untuk mengatur posisi tepat di tengah dapat menggunakan langkah
seleksi objek, tekan hurusf E berikutnya C pada keyboard

Gambar 6.17. Pembuatan objek lingkaran baru

10. Letakkan objek yang sudah di trace pada tengah-tengah lingkaran dengan cara
menyeleksi objek, lalu tekan shift dan klik objek lingkaran, kemudian tekan C

Gambar 6.18. Peletakan objek

11. Buat tulisan Warung Pojok Biru, kemudian pilih pada menu bar, text – it text to
path

206 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.19. Pemberian text

12. Arahkan text pada lingkaran dan atur warna text menjadi putih, jadilah logo
WARUNG POJOK BIRU

Gambar 6.20. Logo WARUNG POJOK BIRU

6.5.2. PEMBUATAN DESAIN X-BANNER

1. Quick Start Corel Draw X5

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 207


Gambar 6.21. Quick Start Corel Draw X5

2. Pilih New Blank Documents


3. Ruang Kerja Corel Draw X5

4. Buat kotak baru dengan cara menekan F6


5. Beri warna bergradasi pada kotak dengan cara menekan F11 dan pilih type radial,
pilih warna coklat dari coklat tua sampai coklat muda

208 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


6. Tambahkan tulisan untuk bagian atas dengan cara menekan F8 dan pilih font.
7. Tambahkan gambar kopi dan daun kopi pada bagian bawah banner.

8. Tambahkan logo WARUNG POJOK BIRU pada tengah-tengah banner.


9. Tambahkan text tentang keterangan WARUNG POJOK BIRU pada bawah banner.

10. Buat lingkaran di setiap sudut X-Banner.


11. Buat plakat hitam sebagai penyangga X-Banner.

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 209


6.5.3 PEMBUATAN DESAIN POSTER

1. Quick Start Corel Draw X5

Gambar 6.32. Quick Start Corel Draw X5

2. Pilih New Blank Documents

Gambar 6.33. New Blank Documents

3. Ruang Kerja Corel Draw X5

210 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.34. Ruang Kerja Corel Draw X5

4. Buat kotak baru dengan cara menekan F6.

Gambar 6.35. Membuat kotak baru

5. Beri warna bergradasi pada kotak dengan cara menekan F11 dan pilih type radial,
pilih warna coklat dari coklat tua sampai coklat muda.

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 211


Gambar 6.38. Pemberian Gambar
Gambar 4.35. Pewarnaan Background
8. Tambahkan logo WARUNG POJOK
6. Tambahkan tulisan untuk bagian
BIRU pada tengah-tengah poster.
atas dengan cara menekan F8 dan
pilih font. 9. Tambahkan text tentang keterangan
WARUNG POJOK BIRU pada bawah
poster.

Gambar 6.37. Pemberian Text

7. Tambahkan gambar kopi dan daun Gambar 6.39. Pemberian logo Warung
kopi pada bagian bawah poster. Pojok Biru

212 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.40. Poster Warung Pojok Biru

6.5.4. PEMBUATAN DESAIN BROSUR

1. Membuat dokumen baru di Adobe Photoshop CS6 dengan ukuran lebar 10 cm dan
tinggi 21cm.

Gambar 6.41. Membuat Dokumen baru

2. Ruang Kerja Adobe Photoshop CS6

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 213


Gambar 6.42. Ruang Kerja Adobe Photoshop CS6

3. Import gambar dan letakkan di bagian atas dari brosur yang nantinya akan
digunakan sebagai background brosur untuk desain brosur Warung Pojok Biru.

Gambar 6.43. Import Gambar

4. Hapus sebagian dari gambar menggunakan Erase Tool

214 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.44. Hapus Gambar

5. Hilangkan background putih yang ada pada belakang gambar dan Save as gambar
dengan format PNG

Gambar 6.45. Save as Gambar

6. Quick Start Corel Draw X5

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 215


Gambar 6.46. Quick Start Corel Draw X5

7. Pilih New Blank Documents

Gambar 6.47. New Blank Documents

8. Ruang Kerja Corel Draw X5

Gambar 6.48. Ruang Kerja Corel Draw X5

216 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


9. Buat kotak baru dengan cara menekan F6.

Gambar 6.49. Membuat kotak baru

10. Beri warna bergradasi pada kotak dengan cara menekan F11 dan pilih type radial,
pilih warna coklat dari coklat tua sampai coklat muda.

Gambar 6.50. Pewarnaan Background

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 217


11. Import gambar PNG yang sudah di edit untuk dijadikan background brosur di
Photoshop sebelumnya dan letakkan di bagian atas brosur.

Gambar 4.51. Pemberian Gambar

12. Tambahkan tulisan untuk bagian tengah brosur dengan cara menekan F8 dan pilih font.

Gambar 6.52. Pemberian Text

218 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


13. Masukkan gambar-gambar ilustrasi menu yang ada di Warung Pojok Biru

Gambar 6.53. Pemberian Gambar Menu

14. Tambahkan text tentang keterangan WARUNG POJOK BIRU pada bawah brosur.

Gambar 6.54. Pemberian Keterangan

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 219


15. Tambahkan Logo WARUNG POJOK BIRU

Gambar 6.55. Brosur Warung Pojok Biru

6.5.5 PEMBUATAN DESAIN MUG

1. Quick Start Corel Draw X5

Gambar 6.56. Quick Start Corel Draw X5

220 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


2. Pilih New Blank Documents

Gambar 6.57. New Blank Documents

3. Ruang Kerja Corel Draw X5

Gambar 6.58. Ruang Kerja Corel Draw X5

4. Buat kotak baru dengan cara menekan F6

Gambar 6.59. Membuat kotak baru

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 221


5. Buat objek baru berupa oval di 8. Buat objek baru berupa oval di bagian
bagian atas kotak atas objek sebagai lubang Mug

Gambar 6.60. membuat oval


Gambar 6.63. Membuat lubang Mug
6. Buat objek baru berupa oval di
bagian bawah kotak 9. Buat pegangan Mug

Gambar 6.61. Membuat tabung Gambar 6.64. Membuat pegangan Mug

7. Gabungkan masing-masing objek dengan 10. Tambahkan logo Warung Pojok Biru
menggunakan weld yang ada pada menu
Corel Draw

Gambar 6.62. Menggabungkan objek Gambar 6.65. Mug Warung Pojok Biru

222 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


6.6. PUBLISH
Pertama, convert semua tulisan yang ada pada brosur, setelah itu pada Corel
Draw pilih format kertas atau ukuran A3 dan atur brosur menjadi 6 dalam kertas
A3 tersebut Setelah itu print pada mesin menggunakan kertas Art Paper 160
Gram

6.7. MOCK UP PRODUK


Bentuk digital/Mock up dari Branding UKM Warung Pojok Biru ini adalah sebagai
berikut :

6.7.1 MOCK UP X-BANNER

Gambar 6.66. Mock Up X-Banner

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 223


6.7.2. MOCK UP POSTER 6.7.4. MOCK UP MUG

Gambar 6.69. Mock Up Merchendise

I. SOAL PILIHAN GANDA

Gambar 6.67. Mock Up Poster 1. Gambar di bawah disebut dengan


gambar.. .

6.7.3. MOCK UP BROSUR

a. Sketsa
b. Coretan
c. Ilustrasi
d. Kartun
e. Foto
2. Untuk mengatur beberapa objek
lingkaran menjadi tepat di tengah
seperti gambar berikut pada aplika-
si Corel Draw dapat menggunakan
Gambar 6.68. Mock Up Poster

224 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


shorcut.. . 6. Gambar di bawah adalah jendela
a. C & E untuk mengatur ukuran pada
b. A & C aplikasi.. .
c. E & A
d. T & B
e. R & L
3. Untuk mengatur tulisan “Warung
Pojok Biru” bisa melingkar mengikuti
lingkaran dapat menggunakan
perintah/ menu.. .

A. Indesign
B. Photoshop
C. Coreldraw
D. Flash
E. Pagemaker
7. Untuk mengatur gambar A menjadi
gambar B pada aplikasi photoshop
dapat menggunakan tool.. .

a. Text – it text to path


b. Arrange – power clip
c. Efect – it text to path
d. Arrange – it text to path
e. Efect – perspektive
4. Untuk mengaktifkan menu/ tool, re-
tangle dapat menekan shorcut.. .
a. F1
b. F2
c. F3
d. F4
e. F6
5. Untuk mengaktifkan menu warna a. Eraser tool
gradasi dapat menekan shorcut.. . B. Pick tool
a. F11 C. Crop tool
b. F5 D. Magic wand
c. F4 E. Retangle marque tool
d. F10 8. Untuk dapat menyimpan gambar
e. F12 dengan tampilan transparan pada

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 225


aplikasi photoshop dapat disimpan a. Keseimbangan formal
dengan format.. . b. Keseimbangan informal
c. Repetisi
d. Minimalis
e. Non balance

II. PENUGASAN

A. Kerja Projek
1. Buatlah desain branding untuk
produk/ jasa yang ada disekitar
anda
2. Buatlah Laporan perencanaan
desain branding dengan urutan
format sebagai berikut.
a. JPEG
b. BMP a. Judul branding
c. PNG b. Target pemirsa
d. RAW c. Pesan
e. TIFF d. Persyaratan teknis
9. Ukuran kertas A3 panjang dan lebar e. Anggaran dan waktu
dalam satuan centimeter adalah.. . f. Brainstorming
a. 36 cm x 40 cm g. Perencanaan media publising
b. 40 cm x 34 cm h. Dummy
c. 41 cm x 32 cm i. Proses desain
d. 43 cm x 27.5 cm j. Presentasi/ penyajian
e. 42 cm x 29.7 cm
10. Desain di bawah mengacu pada
prinsip desain .. .

226 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


B. Penilaian

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 227


Catatan:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

228 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

BAB VI Branding UKM Kios Warung Pojok Biru 229


GLOSARIUM
Ascender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline
dan capline.

Baseline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari
setiap huruf besar.

Capline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari
setiap huruf besar.

CDR : Format ile CorelDRAW

Citra bitmap : Gambar yang sangat baik untuk merepresentasikan gambar yang
sangat kompleks dan detail, ukuran ilenya tergantung dari ukuran
gambar dan resolusinya.

Citra vektor : Gambar digital yang berdasarkan persamaan matematis.

CorelDraw : Satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh
editor grais

Color palette : Daftar pilihan warna yang berada disebelah kanan lembar kerja CorelDraw

Desain grais: Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Descender : Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Estetika : Ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan


bagaimana seseorang bisa merasakannya.

Ilustrasi : Seni membuat gambar yang berfungsi memperjelas dan menerangkan naskah.

Multimedia : Dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda


untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks,
graik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa kom-
ponen tersebut.
Meanline : Garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari

230 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


badan setiap huruf kecil.

Outline Pen : Tool untuk menampilkan daftar yang berisi pilihan untuk menentukan
ketebalan garis tepi suatu objek dan menentukan warna garis tepi
suatu objek.

Pen tool : Tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkungdengan tanda
point / titik sebagai acuannya.

Pick tool : Toolbox diatas untuk memilih, memiringkan / memutar, serta mengubah
ukuran gambar

Shape tool : Tool untuk membuat berbagai bentuk objek seperti objek bentuk
kotak, lingkaran, segi banyak, dan objek-objek dengan bentuk lain.

Shortcut key : Perintah singkat yang dilakukan dengan menekan tombol dikeyboard
untuk mewakili suatu perintah tertentu

Toolbox : Bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan untuk


membuat dan memodiikasi objek.

Tipograi : Ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk
simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual mela-
lui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga
pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan.

Readibility : Kemudahan membaca teks.

Legibility : Kemudahan mengenali setiap huruf dan kata.

Leading : Jarak antarbaris.

Upper case : Huruf besar

Lower case : Huruf kecil

Sintaksis : Berarti penyusunan kata-kata dalam bentuk dan urutan yang tepat.

Layout : Sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-


unsur komunikasi grais yang akan disertakan.
Sketsa : Gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas
kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.

Wordspacing: Jarak antarkata.

Daftar Gambar 231


Daftar Gambar

BAB I ESTETIKA
Gambar 1.1 Titik yang berjajar berturutan dan padata membentuk sebuah
garis....................................................................................... 4
Gambar 1.2 Arah dan sudut garis dapat memberikan kesan tertentu.............. 4
Gambar 1.3 Kesan dinamis/ gerak............................................................... 5
Gambar 1.4 Kesan statis/ diam................................................................... 5
Gambar 1.5 Garis-garis yang saling berhubungan, memiliki dimensi, tinggi dan
lebar........................................................................................... 5
Gambar 1.6 Bentuk objek ayam dan harimau yang terdeinisi........................ 6
Gambar 1.7 Bentuk yang memeberikan kesan 3D......................................... 6
Gambar 1.8 Bentuk siluet manusia membawa terompet dan wajah................ 7
Gambar 1.10 Bergelombang (cekung dan cembung)....................................... 7
Gambar 1.11 Bentuk dwimatra/ 2D............................................................... 8
Gambar 1.12 Tekstur memberikan kesan butiran............................................ 8
Gambar 1.13 Tekstur memberikan kesan anyaman......................................... 9
Gambar 1.14 Tekstur memberikan kesan logam.............................................. 9
Gambar 1.15 Tekstur memberikan kesan blackboard dan kapur tulis................ 10
Gambar 1.16 Tekstur alamiah kayu............................................................... 11
Gambar 1.17 Tekstur alamiah batu................................................................ 11
Gambar 1.18 Aplikasi elemen ruang pada poster star wars .............................. 12
Gambar 1.19 Aplikasi elemen ruang pada poster lingkungan........................... 12
Gambar 1.20 Kecenderungan orang akan melihat objek A yang paling awal.... 13
Gambar 1.21 Contoh pada aplikasi desain poster............................................ 14
Gambar 1.22 Kecenderungan orang akan melihat objek A & B secara bersa-
maan...................................................................................... 14
Gambar 1.23 Contoh pada aplikasi desain kemasan........................................ 15
Gambar 1.24 Value memisahkan elemen-elemen............................................ 15
Gambar 1.25 Value memeberikan kesan kedalaman pada desain..................... 16
Gambar 1.26 Psikologi warna........................................................................ 18
Gambar 1.27 Additive & subtractive color........................................................ 19
Gambar 1.28 Munsell Color System................................................................ 20
Gambar 1.29 Contoh sederhana konsep keseimbangan................................... 21
Gambar 1.30 Keseimbangan bentuk .............................................................. 21
Gambar 1.31 Gambar atas: Kotak tanpa variasi, gambar bawah kotak dengan

232 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


variasi..................................................................................... 22
Gambar 1.32 Contoh variasi( rytme) menggunakan warna dan bentuk............ 22
Gambar 1.34 Kiri: tidak ada dominan, kanan: dominan muncul dari faktor uku-
ran......................................................................................... 22
Gambar 1.35 Kiri: tidak ada dominan (komposisi monoton)............................ 23
Gambar 1.36 Contoh desain yang menggunakan prinsip dominan................... 23
Gambar 1.37 Kiri: objek terpisah tidak bersatu............................................... 24
Gambar 1.38 Prinsip kesatuan menggunakan dominasi warna dan bentuk....... 24
Gambar 1.39 Proporsi Agung (The Golden Mean).......................................... 25
Gambar 1.40 Aplikasi proporsi Agung............................................................ 25
Gambar 1.41 Aplikasi prinsip proporsi............................................................ 26
Gambar 1.42 Contoh prinsip proporsi pada bidang fotograi............................ 26
Gambar 1.43 Contoh iklan Ipad Air yang menggunakan prinsip wite space....... 26
Gambar 1.43 Contoh iklan Paint The City yang menggunakan prinsip wite space
.............................................................................................. 27
Gambar 1.44 Ilustrasi prinsip clarity ............................................................. 27
Gambar 1.45 Contoh desain layout yang menggunakan prinsip clarity.............. 27
Gambar 1.46 Contoh clarity yang tidak tepat.................................................. 28
Gambar 1.47 Contoh konsep logo menggunakan prinsip kesederhanaan.......... 28
Gambar 1.48 Contoh prinsip emphasis dalam sebuah komposisi desain........... 28

BAB II NIRMANA
Gambar 2.1 Ilustrasi tanda dan penanda...................................................... 39
Gambar 2.2 Mie gelas rasa ayam................................................................ 39
Gambar 2.3 Bahaya telfon sambil mengemudi.............................................. 39
Gambar 2.5 Exploitasi macan tutul untuk fashion.......................................... 40
Gambar 2.6 Sedotan hanya anda tidak setuju untuk selain Pepsi................... 40
Gambar 2.7 Ilustrasi jika tak menggunakan obat kumur Colgate.................... 40

BAB III PENGOLAHAN CITRA DIGITAL


Gambar 3.1 Ilustrasi resolusi....................................................................... 48
Gambar 3.2 Mengatur resolusi..................................................................... 49
Gambar 3.3 Ilustrasi mode warna CMYK...................................................... 49
Gambar 3.4 Ilustrasi mode warna RGB........................................................ 50
Gambar 3.5 Ilustrasi diagram transformasi warna mode warna RGB.............. 50
Gambar 3.6 Mode CMYK pada tinta printer................................................... 51
Gambar 3.7 Ilustrasi bentuk font dan kesan yang disampaikan...................... 52
Gambar 3.8 Pengelompokan font................................................................ 52
Gambar 3.9 Penamaan komponen garis font................................................ 53
Gambar 3.10 Penamaan komponen bentuk font............................................. 53
Gambar 3.11 Membuka aplikasi corelDraw..................................................... 56
Gambar 3.12 Membuka halaman baru aplikasi corelDraw................................ 56

Daftar Gambar 233


Gambar 3.13 Interface aplikasi corelDraw...................................................... 57
Gambar 3.14 Toolbox aplikasi corelDraw........................................................ 57
Gambar 3.15 Mengatur font pada aplikasi corelDraw...................................... 57
Gambar 3.15 Membuka aplikasi corelDraw..................................................... 58
Gambar 3.16 Mengganti jenis font................................................................ 58
Gambar 3.17 Halaman web download font.................................................... 58
Gambar 3.18 Instalasi font........................................................................... 59
Gambar 3.19 Mengatir warna melalui palet.................................................... 59
Gambar 3.20 Memunculkan jendela palet....................................................... 60
Gambar 3.21 Paragraf teks........................................................................... 60
Gambar 3.22 Properti teks........................................................................... 61
Gambar 3.23 Aplikasi penggunaan teks pada label produk minuman............... 61
Gambar 3.24 Hasil polygon tool.................................................................... 62
Gambar 3.25 Text Tool................................................................................. 62
Gambar 3.26 Menggabungkan teks pada objek polygon.................................. 63
Gambar 3.27 Memodiikasi warna.................................................................. 63
Gambar 3.28 Menampilkan powerclip............................................................ 64
Gambar 3.29 Bingkai powerclip..................................................................... 64
Gambar 3.30 Menggunakan fasilitas Powerclip............................................... 65
Gambar 3.31 Hasil fasilitas Powerclip............................................................. 65
Gambar 3.32 Mengedit Powerclip.................................................................. 66
Gambar 3.33 Meneyeleseikan edit Powerclip.................................................. 66
Gambar 3.34 Mengextract Powerclip.............................................................. 67
Gambar 3.35 Menampilkan teks standar........................................................ 67
Gambar 3.36 Menggunakan fasilitas convert to curve..................................... 68
Gambar 3.37 Memilih shape tool................................................................. 68
Gambar 3.38 Hasil mengedit teks dengan shape tool..................................... 69
Gambar 3.39 Contoh teks melengkung.......................................................... 70
Gambar 3.40 Bezier tool.............................................................................. 70
Gambar 3.41 Elips tool................................................................................. 70
Gambar 3.42 Hasil objek dari bezier tool dan ellips tool.................................. 71
Gambar 3.43 Mengatur proporsi teks dan garis lengkung................................ 71
Gambar 3.44 Fasilitas it text to path............................................................ 72
Gambar 3.45 Hasil menggunakan fasilitas it text to path............................... 72
Gambar 3.46 Memisah objek dan teks.......................................................... 73
Gambar 3.47 Contoh hasil gambar berbasis vektor.......................................... 75
Gambar 3.48 Ketika gambar bitmap RGB smiley pada kiri atas diperbesar........ 76
Gambar 3.49 Ilustrasi hasil desain Photoshop karya Benjamin Von Wong......... 76
Gambar 3.50 Interface photoshop................................................................ 77
Gambar 3.51 Jendela pada photoshop........................................................... 78
Gambar 3.52 Mengatur halaman kerja baru .................................................. 78
Gambar 3.53 Prinsip layer.............................................................................. 79

234 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 3.54 Retangle marque tools............................................................. 79
Gambar 3.55 Membuka gambar..................................................................... 80
Gambar 3.56 Menyeleksi gambar................................................................... 81
Gambar 3.57 Menghapus bagian terseleksi..................................................... 81
Gambar 3.58 Foreground dan background...................................................... 81
Gambar 3.59 Brush tool............................................................................... 82
Gambar 3.60 Hasil menggoreskan brush tool................................................. 82
Gambar 3.61 Properti selection tool.............................................................. 82
Gambar 3.62 Halaman baru dengan background putih................................... 83
Gambar 3.63 Manambahkan layer baru......................................................... 83
Gambar 3.64 Menggunakan elips tool........................................................... 83
Gambar 3.65 Hasil eksekusi brush pada area seleksi....................................... 84
Gambar 3.66 Shortcut deselect...................................................................... 84
Gambar 3.67 Objek hasil kerja ellips tool dan selection tool............................ 84
Gambar 3.68 Properti selection tool.............................................................. 85
Gambar 3.69 Menu lasso tool....................................................................... 85
Gambar 3.70 Contoh penggunaan lasso tool.................................................. 85
Gambar 3.71 Contoh penggunaan polygon lasso tool..................................... 86
Gambar 3.72 Contoh penggunaan magnetik lasso tool................................... 86
Gambar 3.73 Hasil penggunaan tool magic wand........................................... 87
Gambar 3.74 Ilustrasi penggunaan crop tool................................................. 87
Gambar 3.75 Penggunaan Eyyedropper tool.................................................. 88
Gambar 3.76 Hasil penggunaan spot healing brush tool................................. 89
Gambar 3.77 Karakteristik brush................................................................... 90
Gambar 3.78 Fungsi tool dan shorcutnya....................................................... 90
Gambar 3.79 Format ile untuk kerja photoshop............................................. 92
Gambar 3.80 Membuka ile gambar................................................................ 93
Gambar 3.81 Tampilan multi window source gambar....................................... 93
Gambar 3.82 Mengatur ukuran halaman kerja................................................ 95
Gambar 3.83 Menyeleksi dan menggabungkan pada halaman kerja................. 95
Gambar 3.84 Contoh hasil kerja pengolah bahan-bahan.................................. 95
Gambar 3.85 Tampilan menu efek dalam ilter................................................ 96
Gambar 3.86 Jendela ilter gallery.................................................................. 98
Gambar 3.87 Contoh memanfaatkan fasilitas ilter ........................................ 98
Gambar 3.88 Contoh efect blur accented efect (kiri) dan ink outlines ( ka-
nan)....................................................................................... 99
Gambar 3.89 Contoh efect difuse glow ( kiri) dan glass (kanan ).................. 99
Gambar 3.90 Adjustment Level melalui Palet Adjustment................................ 100
Gambar 3.91 Palet Adjustment...................................................................... 101
Gambar 3.92 Curve Preset dengan pilihan “Cross Process”.............................. 102
Gambar 3.93 Preset Level mengatur tonal warna pada Channel Green............ 103
Gambar 3.94 Image asli sebelum diset Hue/Saturation................................... 104

Daftar Gambar 235


Gambar 3.95 Gambar image ini memperoleh nuansa warna yang sama sekali ber-
beda setelah diubah nilai Hue dan Saturation-nya...................... 104
Gambar 3.96. Image aslinya sebelum diubah dengan Color Balance................. 105
Gambar 3.97. Setelah warnanya diarahkan ke warna kemerahmerahan............ 105
Gambar 3.98 Sebuah foto dengan tiga efek ilter warna yang berbeda............ 106
Gambar 3.99 Sebuah foto berwarna yang ditampilkan menjadi hitam putih..... 106
Gambar 3.100 Antara foto aslinya yang berwarna serta hasilnya....................... 107
Gambar 3.101 Image yang telah dijadikan Hitam Putih dengan warna Tint........ 107
Gambar 3.102 Pada Channel Mixer Anda dapat memilih Channel...................... 108
Gambar 3.103 Image sebelum di-Posterize dan setelah di-posterizedengan level 5. 109

BAB IV PROSES DESAIN GRAFIS


Gambar 4.1 Ilustrasi menentukan target pemirsa......................................... 118
Gambar 4.2 Ilustrasi mengolah pesan.......................................................... 119
Gambar 4.3 Ilustrasi persyartan teknis........................................................ 119
Gambar 4.4 Ilustrasi thumbnail.................................................................... 122

BAB V KERJA PROJEK BRANDING KENTANG SPIRAL-QU


Gambar 5.1 Painting................................................................................... 131
Gambar 5.2 Futuristik................................................................................. 131
Gambar 5.3 Pastel color.............................................................................. 132
Gambar 5.3 Vintage.................................................................................... 132
Gambar 5.4 Sketsa Logo Kentang Spiral-Qu................................................. 133
Gambar 5.5 Layout Brosur........................................................................... 133
Gambar 5.6 Layout Poster........................................................................... 133
Gambar 5.7 Layout Banner......................................................................... 134
Gambar 5.8 Layout Merchandise................................................................. 134
Gambar 5.9 Layout Packaging..................................................................... 135
Gambar 5.10 Layout outlet Tampak Depan..................................................... 135
Gambar 5.11 Layout outlet Tampak Samping................................................. 136
Gambar 5.12 Buka Aplikasi Corel Draw-X6...................................................... 136
Gambar 5.13 Membuat Lingkaran.................................................................. 137
Gambar 5.14 Gabungkan Dua Objek.............................................................. 137
Gambar 5.16 Hasil Weld............................................................................... 137
Gambar 5.17 Mewarnai Objek...................................................................... 138
Gambar 5.18 Duplicate Objek....................................................................... 139
Gambar 5.19 Membuat Objek Baru............................................................... 139
Gambar 5.20 Import Gambar........................................................................ 140
Gambar 5.21 Powerclip Gambar..................................................................... 140
Gambar 5.22 Transparency Gambar............................................................... 141
Gambar 5.23 Atur Posisi Gambar................................................................... 141
Gambar 5.24 Membuat Bentuk Kentang........................................................ 141

236 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.25 Mewarnai Bentuk Kentang......................................................... 142
Gambar 5.26 Bentuk Wajah Kentang.............................................................. 142
Gambar 5.27 Membuat Topi Chef.................................................................. 143
Gambar 5.28 Atur Topi................................................................................. 143
Gambar 5.29 Membuat Bentuk Tangan.......................................................... 144
Gambar 5.30 Mewarnai................................................................................ 144
Gambar 5.31 Import Gambar........................................................................ 145
Gambar 5.32 Atur Posisi Kentang.................................................................. 145
Gambar 5.33 Duplicate Objek Tangan........................................................... 146
Gambar 5.34 Gabungkan Objek.................................................................... 146
Gambar 5.35 Masukkan Nama Branding........................................................ 147
Gambar 5.36 Atur Nama Branding................................................................. 147
Gambar 5.37 Membuat Bentuk Kentang......................................................... 148
Gambar 5.38 Duplicate Objek Kentang........................................................... 148
Gambar 5.39 Buka Aplikasi Corel Draw X6..................................................... 149
Gambar 5.40 Buat Lembar Kerja Baru........................................................... 149
Gambar 5.41 Beri Warna.............................................................................. 150
Gambar 5.42 Ubah Outline Garis.................................................................. 150
Gambar 5.43 Buat Bentuk Pita...................................................................... 150
Gambar 5.44 Mewarnai Pita......................................................................... 151
Gambar 5.45 Letakkan Pita.......................................................................... 151
Gambar 5.46 Beri Teks Harga........................................................................ 151
Gambar 5.47 Masukkan Logo....................................................................... 152
Gambar 5.48 Buat Bentuk Pita...................................................................... 152
Gambar 5.49 Beri Warna Pita....................................................................... 152
Gambar 5.50 Beri Outline Pita...................................................................... 153
Gambar 5.51 Beri Tulisan Pita....................................................................... 153
Gambar 5.52 Buat Garis............................................................................... 153
Gambar 5.53 Buat Menu Makanan................................................................. 154
Gambar 5.54 Buat Garis Pembatas................................................................. 154
Gambar 5.55 Buat Menu Baru...................................................................... 155
Gambar 5.56 Import Gambar........................................................................ 155
Gambar 5.57 Atur Posisi Gambar................................................................... 155
Gambar 5.58 Buat Teks Menu....................................................................... 156
Gambar 5.59 Buat Garis............................................................................... 156
Gambar 5.60 Buat Teks Alamat...................................................................... 156
Gambar 5.61 Desain Brosur Depan................................................................ 157
Gambar 5.62 Buat Lembar Kerja Baru........................................................... 157
Gambar 5.63 Beri Warna............................................................................... 157
Gambar 5.64 Masukkan Logo Branding.......................................................... 158
Gambar 5.65 Hasil Desain Brosur................................................................... 158
Gambar 5.66 Buka Aplikasi Corel Draw.......................................................... 158

Daftar Gambar 237


Gambar 5.67 Lembar Kerja Baru................................................................... 159
Gambar 5.68 Beri Warna............................................................................... 159
Gambar 5.69 Beri Garis Outline..................................................................... 159
Gambar 5.70 Import Logo............................................................................ 160
Gambar 5.71 Atur Posisi Logo...................................................................... 160
Gambar 5.72 Buat Teks................................................................................ 160
Gambar 5.73 Buat Bentuk Pita..................................................................... 161
Gambar 5.74 Beri Warna Pita....................................................................... 161
Gambar 5.75 Ubah Warna Outline................................................................. 161
Gambar 5.76 Buat Jargon Branding............................................................... 162
Gambar 5.77 Atur Posisi Pita........................................................................ 162
Gambar 5.78 Beri Garis Outline..................................................................... 162
Gambar 5.79 Buat Menu Branding................................................................. 163
Gambar 5.80 Buat Garis Outline Baru........................................................... 163
Gambar 5.81 Buat Pita Kecil.......................................................................... 163
Gambar 5.82 Warnai Pita Kecil...................................................................... 164
Gambar 5.83 Beri Harga Branding................................................................. 164
Gambar 5.84 Buat Teks Alamat..................................................................... 164
Gambar 5.85 Hasil Desain Poster................................................................... 165
Gambar 5.86 Buka Aplikasi Corel Draw.......................................................... 165
Gambar 5.87 Buat Lembar Kerja Baru........................................................... 165
Gambar 5.88 Beri Warna Lingkaran............................................................... 166
Gambar 5.89 Beri Garis Outline..................................................................... 166
Gambar 5.90 Import Logo............................................................................ 166
Gambar 5.91 Atur Posisi Logo...................................................................... 167
Gambar 5.92 Buat Bentuk Pita..................................................................... 167
Gambar 5.93 Beri Warna Pita....................................................................... 167
Gambar 5.94 Ubah Warna Outline................................................................. 168
Gambar 5.95 Beri Jargon Branding................................................................ 168
Gambar 5.96 Atur Posisi Pita........................................................................ 168
Gambar 5.97 Beri Alamat.............................................................................. 169
Gambar 5.98 Hasil Desain Merchandise.......................................................... 169
Gambar 5.99 Buka Aplikasi Corel Draw.......................................................... 169
Gambar 5.100 Buat Lembar Kerja Baru........................................................... 170
Gambar 5.101 Beri Warna.............................................................................. 170
Gambar 5.102 Import Logo............................................................................ 170
Gambar 5.103 Atur Posisi Logo...................................................................... 171
Gambar 5.104 Buat Garis............................................................................... 171
Gambar 5.105 Buat Jargon Branding............................................................... 171
Gambar 5.106 Buat Kotak............................................................................... 172
Gambar 5.107 Beri Warna Kotak..................................................................... 172
Gambar 5.108 Buat Teks................................................................................ 172

238 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 5.108 Buat Menu.............................................................................. 173
Gambar 5.109 Buat Garis............................................................................... 173
Gambar 5.110 Buat Kotak Lagi....................................................................... 173
Gambar 5.111 Beri Warna Kotak..................................................................... 174
Gambar 5.112 Buat Teks................................................................................ 174
Gambar 5.113 Buat Menu Lagi....................................................................... 174
Gambar 5.114 Buat Tambahan Menu.............................................................. 175
Gambar 5.115 Buat Bentuk Pita...................................................................... 175
Gambar 5.116 Beri Warna Pita....................................................................... 175
Gambar 5.117 Beri Harga Branding.................................................................. 176
Gambar 5.118 Import Gambar......................................................................... 176
Gambar 5.119 Atur Posisi Gambar.................................................................... 176
Gambar 5.120 Import Logo............................................................................ 177
Gambar 5.121 Atur Posisi Logo....................................................................... 177
Gambar 5.122 Buat Kotak............................................................................... 177
Gambar 5.123 Beri Warna Kotak..................................................................... 178
Gambar 5.124 Beri Alamat.............................................................................. 178
Gambar 5.125 Hasil Desain Banner.................................................................. 178
Gambar 5.126 Buka Aplikasi Corel Draw.......................................................... 179
Gambar 5.127 Buat Lembar Kerja Baru........................................................... 179
Gambar 5.128 Buat Pola Packaging................................................................. 179
Gambar 5.129 Beri Warna............................................................................... 180
Gambar 5.130 Beri Warna Lain....................................................................... 180
Gambar 5.131 Import Logo............................................................................ 180
Gambar 5.132 Beri Nama Branding................................................................. 181
Gambar 5.133 Duplicate Logo........................................................................ 181
Gambar 5.134 Import Logo........................................................................... 181
Gambar 5.135 Import Logo Lagi..................................................................... 182
Gambar 5.136 Ubah Warna Outline................................................................. 182
Gambar 5.137 Hasil Desain Packaging............................................................. 182
Gambar 5.138 Jenis mesin cetak.................................................................... 183
Gambar 5.139 Mock Up Brosur........................................................................ 184
Gambar 5.140 Mock Up Poster........................................................................ 184
Gambar 5.141 Mock Up Banner....................................................................... 185
Gambar 5.142 Hasil Brosur.............................................................................. 185
Gambar 5.144 Hasil Banner............................................................................ 186
Gambar 5.145 Hasil Merchandise.................................................................... 187
Gambar 5.146 Hasil Packaging........................................................................ 187

BAB VI BRANDING UKM KIOS WARUNG POJOK BIRU


Gambar 6.1 Sketsa Logo............................................................................ 194

Daftar Gambar 239


Gambar 6.2 Layout Sticker........................................................................... 194
Gambar 6.3 Layout Brosur........................................................................... 195
Gambar 6.4 Layout Poster........................................................................... 195
Gambar 6.5 Layout X-Banner....................................................................... 195
Gambar 6.8 Logo....................................................................................... 197
Gambar 6.9 Quick start dan New Blank Documents...................................... 198
Gambar 6.10 Ruang Kerja Corel Draw X5...................................................... 198
Gambar 6.11 Impot Gambar Sketsa Logo...................................................... 199
Gambar 6.12 Trace Ulang Sketsa Logo.......................................................... 199
Gambar 6.13 Trim Objek............................................................................... 200
Gambar 6.14 Membuat Lingkaran Baru......................................................... 200
Gambar 6.15 Pemberian Warna Lingkaran...................................................... 200
Gambar 6.16 Pembuatan objek lingkaran baru.............................................. 200
Gambar 6.17 Peletakan objek........................................................................ 201
Gambar 6.18 Pemberian text........................................................................ 202
Gambar 6.19 Logo WARUNG POJOK BIRU..................................................... 202
Gambar 6.20 Quick start Corel Draw X5........................................................ 203
Gambar 6.21 New Blank Documents.............................................................. 203
Gambar 6.22 Ruang Kerja Corel Draw X5...................................................... 203
Gambar 6.23 Membuat kotak baru................................................................ 203
Gambar 6.24 Pewarnaan Background............................................................ 203
Gambar 6.25 Pemberian Text....................................................................... 204
Gambar 6.26 Pemberian Gambar................................................................... 204
Gambar 6.27 Pemberian Logo WARUNG POJOK BIRU.................................... 204
Gambar 6.28 Pemberian keterangan............................................................. 204
Gambar 6.29 Pemberian lubang pada X-Banner.............................................. 204
Gambar 6.30 X-Banner Warung Pojok Biru.................................................... 204
Gambar 6.31 Quick Start Corel Draw X5........................................................ 205
Gambar 6.32 New Blank Documents.............................................................. 205
Gambar 6.33 Ruang Kerja Corel Draw X5...................................................... 206
Gambar 6.34 Membuat kotak baru................................................................ 206
Gambar 6.35 Pewarnaan Background............................................................ 207
Gambar 6.36 Pemberian Text....................................................................... 207
Gambar 6.37 Pemberian Gambar................................................................... 207
Gambar 6.38 Pemberian Logo WARUNG POJOK BIRU.................................... 207
Gambar 6.39 Poster Warung Pojok Biru......................................................... 208
Gambar 6.40 Membuat Dokumen baru.......................................................... 208
Gambar 6.41 Ruang Kerja Adobe Photoshop CS6........................................... 209
Gambar 6.42 Import Gambar........................................................................ 209
Gambar 6.45 Quick Start Corel Draw X5........................................................ 211
Gambar 6.46 New Blank Documents.............................................................. 211
Gambar 6.47 Ruang Kerja Corel Draw X5...................................................... 211

240 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Gambar 6.48 Membuat kotak baru................................................................ 212
Gambar 6.49 Pewarnaan Background............................................................ 212
Gambar 6.50 Pemberian Gambar................................................................... 213
Gambar 6.51 Pemberian Text....................................................................... 213
Gambar 6.52 Pemberian Gambar Menu......................................................... 214
Gambar 6.53 Pemberian Keterangan.............................................................. 214
Gambar 6.54 Brosur Warung Pojok Biru........................................................ 215
Gambar 6.55 Quick Start Corel Draw X5........................................................ 215
Gambar 6.56 New Blank Documents.............................................................. 216
Gambar 6.57 Ruang Kerja Corel Draw X5...................................................... 216
Gambar 6.58 Membuat kotak baru................................................................ 216
Gambar 6.59 Membuat oval......................................................................... 217
Gambar 6.60 Membuat tabung..................................................................... 217
Gambar 6.61 Menggabungkan objek.............................................................. 217
Gambar 6.62 Membuat lubang mug.............................................................. 217
Gambar 6.63 Membuat pegangan mug......................................................... 217
Gambar 6.64 Mug Warung Pojok Biru............................................................ 217
Gambar 6.65 Mock Up X-Banner.................................................................... 218
Gambar 6.66 Mock Up Poster........................................................................ 219
Gambar 6.67 Mock Up Poster........................................................................ 219
Gambar 6.68 Mock Up Merchendise............................................................... 219

Daftar Gambar 241


Proil Penulis

N
ama lengkap Penulis adalah Akbar Muhammad, S. Pd. Lahir
di Blitar 15 April 1988. Lulus S1 Jurusan Seni dan Desain
pada tahun 2011. Hingga saat ini penulis mengajar pada bidang
keahlian Multimedia SMK PGRI 3 Tlogomas Malang sebagai
guru pelajaran Produktif multimedia (Pengolahan Citra Digital,
Animasi dan Pengolahan Gambar Bergerak) dan mendapatkan
tugas tambahan sebagai staf desain komunikasi visual. Pada
2014 penulis mendapatkan tugas untuk melakukan digitalisasi
buku mata pelajaran normatif adaptif dan produktif untuk tampil di tablet dalam
bentuk multimedia oleh MGMP SMK PGRI 3 Malang. Pengalaman bekerja dan peran
pada kegiatan belajar mengajar di Bidang Keahlian Multimedia SMK PGRI 3 Malang
yang sempat menorehkan prestasi Juara pada bidang animasi Lomba Kompetensi
siswa tingkat nasional di Tangerang 2014 dan prestasi mewakili Indonesia pada
worldskill contest di Sao Paolo Brazil bidang desain grais 2015 menjadikan penulis
ingin berbagi pengalaman dalam bentuk buku. Buku Pengolahan Citra Digital untuk
SMK Bidang Keahlian Multimedia Mengacu Persiapan LKS dan World Skill ini adalah
karya pertama dari penulis bersama tim dari dosen bidang Multimedia. Bagi Pembaca
yang memiliki saran, kritik dan lain sebagainya untuk penulis dapat disampaikan
melalui e-mail : teybar@gmail.com

242 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


P
enulis yang Lahir dikota Malang 11 Agustus 1987 ini
merupakan lulusan S1 Seni dan Desain Universitas Negeri
Malang Lulus 2010. Mulai aktif dalam kegiatan kepenulisan sejak
tahun 2006 sebagai Redaktur Artistik Majalah SIAR Universitas
Negeri Malang. Karya tulisan yang pernah diterbitkan adalah
a. Antology Cerpen “Menyembunyikan Matahari “ (2008) oleh
UKMP Published Universitas Negeri Malang b. Cerpen dengan
judul " Heliam" (2008) oleh UKMP Published Universitas Negeri
Malang. c. Antology Cerpen " Ketawang Puspawarna" diterbitkan oleh Babel Published,
Selanjutnya pada tahun 2010 Penulis bergabung pada komunitas Malang Suko Dewan
Kesenian Malang sebagai sekertaris dalam organisasi tersebut. Akitiitas lain penulis
yang pernah dijalani diantaranya adalah menjadi Lead Oicer pada Pekan Komik dan
Animasi Nasional yang diadakan di universitas Negeri Malang tahun 2007, pameran
lukis dan komik pada acara Pameran Malang Suko Dewan Kesenian kota Malang
2009, Pameran Batik tulis memperingati Hardiknas tahun 2013. Selanjutnya Pada
periode 2011/2012 penulis melanjutkan studi S2 Game technology Jurusan Jaringan
Cerdas Multimedia Elektro periode 2013/ 2014. karya yang pernah dipublikasikan
dalam seminar diantaranya. Computer Generated Image (CGI) untuk ilustrasi Mitology
Ken Arok Menggunakan Digital Matte Painting pada Seminar Nasional XNPS XII
Pascasarjana ITS Surabaya 2013 b. Interior Gallery Using Normal Mapping For Virtual
Reality dalam seminar International Confrence on Applied Technology, Science and
Arts 2013 Bagi Pembaca yang memiliki saran, kritik dan lain sebagainya untuk penulis
dapat disampaikan melalui e-mail : ayungcandra@gmail.com

Proil Penulis 243


P
eny Iswindarti, S.Kom, M.T., lulus S1 Teknik Komputer dan
Informatika Institut Sains dan Teknologi Palapa Malang tahun
1995. Lulus Magister Teknik di Universitas Brawijaya Malang ta-
hun 2008. Bekerja sebagai Widyaiswara di Pusat Pengembangan
dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK)
Bidang Otomotif dan Elektronika - VEDC Malang tahun 2005 sam-
pai sekarang. Berbagai pelatihan tentang teknologi informasi dan
pendidikan kejuruan telah banyak diikuti, salah satunya adalah:
Using ICT to Enhance Instructional Delivery in TVET (Technical and Vocational Educa-
tion and Training) di SEAMEO VOCTECH Regional Centre Brunei Darussalam tahun
2005.Saat ini sebagai tim penyusun modul program guru pembelajar paket keahlian
Multimedia.

244 Pengolahan Citra Digital untuk SMK/MAK kelas X


Daftar Pustaka
Buku Seni Budaya SMK/MA/SMA/MAK Kelas IX Semester I Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan 2014
Amy R. Arston. Graphic Design Basic . Lachina Publishing Services. 2012
Steven Haller and Teresa Fernandes. Becoming a GraphicDesigner ( third Edition).
John wiley and sons.inc. 1999

(www.wikipedia.com, diakses September 2016)


http://www.low-design.com/
http://www.triwibowo.com/sistematisasi-proses-desain-grais
https://iactivedesign.iles.wordpress.com/2012/03/design-method-process.jpg
http://m3.wyanokecdn.com/

www.notepedia.info/2013/04/nirmana.html, akses September 2016

Drs. SadjimanEbdiSanyoto, Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Yogyakarta, 2005

http://www.merthafatwa.blogspot.com/2015/10/tentang-nirmana.html
(akses September 2013)

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaaan Republik Indonesia, Pengolahan citra


Digital,Jakarta. 2013
(www.wikipedia.com, diakses September 2015)

http://sanggarmodel.blogspot.com Alik Setiawan S.Sn. dan di edit kembali oleh note-


pedia.blogpsot.com

http://www.notepedia.info/2013/04/unsur-unsur-dalam-seni-rupa.html
http://www.merthafatwa.blogspot.com/2012/10/tentang-nirmana.html (akses Sep-
tember 2013)
dosen.narotama.ac.id/wp.../12/76-Teknik-Praktis-Photoshop-CS4
(ADOBE) ADOBE PHOTOSHOP CS 5 CLASSROOM IN A BOOK OFFICIAL

(www.notepedia.info/2013/04/nirmana.html, akses September 2015)


http://visionsofadonai.com/
https://www.expertsubjects.com
http://www.slate.com/
http://onetwoininity.ca/

Daftar Isi 245

Anda mungkin juga menyukai