Modul Bisnis TJKT Dan K3LH
Modul Bisnis TJKT Dan K3LH
Modul Bisnis TJKT Dan K3LH
Kelas: X / Fase E
DASAR DASAR KEJURUAN
TEKNIK JARINGAN
KOMPUTER DAN Semester: 1 (Gasal)
TELEKOMUNIKASI
I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul
Nama Penyusun : Ahmad Edi Saputra, S.T
Nama Sekolah : SMK YADIKA 8
Tahun Penyusunan : 2023 Jenjang Sekolah
: SMK
Alokasi Waktu : 30 jam pelajaran (5 Pertemuan X 6 JP)
Elemen : Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan
telekomunikasi
Capaian Pembelajaran :
Pada akhir fase, peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program
keahlian yang dipilihnya meliputi pemahaman tentang:
1. Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Perkembangan teknologi di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
3. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan job-profile dan technopreneur di bidang
teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
4. Prinsip dasar sistem IPV4/IPV6, TCP IP, Networking Service, sistem keamanan
jaringan telekomunikasi, sistem seluler, sistem microwave, sistem VSAT IP, sistem
Optik, dan sistem WLAN.
Selain pemahaman yang dimiliki, peserta didik juga mampu menggunakan atau
menerapkan:
1. Peralatan atau teknologi di bidang jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja
industri.
3. Alat ukur, termasuk pemeliharaan alat ukur untuk seluruh jaringan komputer dan
sistem telekomunikasi.
Kemampuan peserta didik tersebut didapat melalui penguatan Wawasan Dunia Kerja dan
Kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat
menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta
melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.
B. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi
dengan baik.
Deskripsi:
Peserta didik secara mandiri perorangan diberikan contoh dokumen-dokumen
perencanaan jaringan meliputi:
1. Desain topologi logic jaringan, dokumen kebutuhan pelanggan dan dokumen
implementasi berupa desain jaringan fisik beserta penjelasan cara membuat
dokumen desain jaringan.
2. Peserta secara mandiri diberikan sebuah kasus untuk merencanakan sebuah dokumen
perencanaan beserta dokumen kosong yang harus didesain.
B. Pemahaman Bermakna
Sebuah jaringan komputer yang mendistribusikan data dari satu kode ke kode lain
membutuhkan sebuah rencana yang baik meliputi rencana kebutuhan pelanggan, rencana
desain topologi jaringan, rencana desain pengkabelan, rencana desain penempatan
perangkat keras, serta menghitung dana yang dikeluarkan.
C. Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa kebutuhan pelanggan dijadikan landasan dalam mendesain jaringan?
2. Bagaimana cara menentukan kebutuhan pelanggan?
3. Bagaimana cara menentukan perangkat jaringan?
D. Persiapan Pembelajaran
1. Buku Modul Perencanaan Jaringan dan Perangkat Jaringan
2. Contoh Dokumen Perencanaan
3. Jobsheet: dokumen kosong perencanaan (soft copy)
4. Internet
E. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu
sebelum melaksanakan pembelajaran dan
disuruh untuk menuliskan jumlah salat yang
dikerjakan di hari sebelumnya (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik atau tema materi yang
akan dipelajari dengan menerapkan prinsip
jaringan dan telekomunikasi dan belajar dari
aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
2. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya
sendiri (Profil Mandiri)
3. Peserta didik lain atau guru menanggapi
jawaban dari peserta lainnya.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di
materi dan soal
Elaborasi Pemahaman
2. Guru membimbing siswa secara langsung
3. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh
lewat Classroom atau Grup WhatsApp
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain
yang ada di sekitar yang berkaitan dengan
materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 2
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di
hari sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik atau tema materi yang akan
dipelajari dengan menerapkan prinsip jaringan
dan telekomunikasi dan belajar dari aneka
sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya
sendiri (Profil Mandiri). Peserta didik lain atau
guru menanggapi jawaban dari peserta lainnya.
2. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di
materi soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh
lewat Classroom atau Grup WhatsApp.
Uraian Kegiatan Pembelajaran
1. Peserta didik diberikan permasalahan berupa
studi kasus yang harus dikerjakan pada lembar
kerja.
2. Peserta didik diberikan waktu untuk
melakukan eksplorasi mandiri berdasarkan
kegiatan pembelajaran pembelajaran
sebelumnya tentang kebutuhan pelanggan dan
perencanaan jaringan.
3. Guru menjelaskan langkah pengerjaan
jobsheet.
4. Peserta didik mengerjakan jobsheet
perencanaan lembar kerja menggunakan
komputer dengan aplikasi desain (Microsoft
Visio) perencanaan jaringan meliputi:
● Langkah menentukan kebutuhan
pengguna.
● Cara membuat desain skema logic
berdasarkan kebutuhan pengguna.
● Menentukan perangkat jaringan.
● Cara membuat desain skema fisik jaringan
berdasarkan layout landscape project.
● Menghitung budget.
5. Peserta didik mempresentasikan atau
menyajikan hasil desain atau perencanaan
jaringan secara utuh meliputi:
● Menentukan kebutuhan pengguna.
● Membuat desain skema logic
berdasarkan kebutuhan pengguna.
● Menentukan perangkat jaringan.
● Membuat desain skema fisik
jaringan berdasarkan layout
landscape project
● Menghitung budget
Memberikan Permasalahan untuk
Perencanaan Jaringan
Menjelaskan Langkah-Langkah
Pengerjaan Jobsheet
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain
yang ada di sekitar yang berkaitan dengan
materi.
2. Guru memberikan motivasi.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 3
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di
hari sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik atau tema materi yang
akan dipelajari dengan menerapkan prinsip
jaringan dan telekomunikasi dan belajar dari
aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya
sendiri (Profil Mandiri). Peserta didik lain atau
guru menanggapi jawaban dari peserta lainnya.
2. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di
materi.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh
lewat Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain
yang ada di sekitar yang berkaitan dengan
materi.
2. Guru memberikan motivasi.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 4
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik atau tema materi yang akan
dipelajari dengan menerapkan prinsip jaringan
dan telekomunikasi dan belajar dari aneka
sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi
tentang jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya
sendiri (Profil Mandiri). Peserta didik lain atau
guru menanggapi jawaban dari peserta lainnya.
2. Guru memberikan semangat kepada
Peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di
materi soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh
lewat Classroom atau Grup WhatsApp.
Jobsheet
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari
contoh lain yang ada di sekitar yang
berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
F. Asesmen
1. Diagnostik Kognitif
2. Hasil Perencanaan atau Desain Jaringan
3. Pilihan Ganda
a. Media
Media : google classroom, google form
b. Lembar Analisis
Nama dialog : wawancara/menawarkan jasa dan barang/promosi Dialog yang dibuat:
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
c. Lembar Penilaian
1. Penilaian Keterampilan Rubrik Penilaian
*) Ketentuan
1. 20 => jika peserta didik sangat kurang konsisten memperhatikan perilaku yang
tertera dalam indikator
2. 40 => jika peserta didik kurang konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
3. 60 => jika peserta didik mulai konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
4. 80 => jika peserta didik konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam indikator
5. 100 => jika peserta didik selalu konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Proses Bisnis pada Bidang Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
Proses bisnis adalah sekumpulan aktivitas yang memang dirancang untuk
menyelesaikan tujuan tertentu dalam sebuah organisasi seperti pelanggan dan pasar
karakteristiknya seperti: memiliki tujuan, memiliki input tertentu, memiliki output,
menggunakan sumber daya, memiliki sejumlah aktivitas yang dilakukan dalam suatu
urutan, dapat memengaruhi lebih dari satu unit organisasional, dan menciptakan suatu
nilai untuk konsumen. Definisi di atas menegaskan akan pentingnya aspek bagaimana
sebuah produk dikerjakan dalam sebuah organisasi, bertolak belakang dengan fokus
yang menekankan pada aspek apa yang produk dikeluarkan.
Teknologi informasi menyediakan alat dan kemampuan untuk merespon tekanan-
tekanan. Bisnis menghadapi tekanan untuk menghasilkan lebih banyak dengan sumber
daya yang lebih modern. Komputer sendiri memiliki beberapa bagian yang berbeda,
contoh sebagai berikut.
1. Hardware adalah komponen penting yang digunakan untuk bisa memasukkan
segala bentuk data kemudian disusun menjadi sebuah informasi, semua itu dapat
dilakukan melalui input device dan output device. Hardware pun memiliki
beberapa komponen, contohnya:
a. CPU
b. Memory
c. Media penyimpanan
C. Glosarium
Hardware : merupakan komponen komputer yang secara
fisik dapat dilihat dan diraba, dan merupakan satu kesatuan
sehingga membentuk sebuah komputer yang siap dioperasikan.
LCD : Liquid Cryistal Display merupakan salah satu jenis teknologi
yang digunakan pada monitor komputer.
Keyboard : adalah papan ketik yang biasa kita gunakan
untuk memasukkan karakter, angka, dan simbol ke komputer
untuk diolah menjadi informasi.
Access Point : adalah peralatan yang digunakan sebagai titik
tengah atau penghubung antara komputer- komputer dengan
menggunakan koneksi nirkabel.
Brainware : termasuk dalam bagian komponen pembangun
sistem komputer. Brainware merupakan sebutan atau istilah
bagi seseorang yang mengoperasikan komputer.
Cold Booting : merupakan proses menghidupkan komputer
pada saat perangkat komputer itu dalam keadaan mati atau
belum menyala.
CPU (Central Pro- : merupakan pemroses data dalam sebuah perangkat
cessing Unit) atau komputer.
prosesor
DHCP (Dynamic Host : merupakan metode yang dilakukan dalam pemberiam
Configurati- on nomor IP address pada suatu host secara otomatis.
Protocol)
Download : merupakan suatu kegiatan mengambil data dari
internet.
Flashdisk : merupakan salah satu media penyimpanan
dalam dunia komputerisasi.
Input devices : merupakan perangkat yang digunakan untuk
memasukkan data–data dan memberikan perintah pada
komputer.
Jumper : merupakan connector (penghubung) sirkuit elektrik yang
digunakan untuk menghubungkan atau memutus hubungan pada
suatu sirkuit.
Justify : perataan kanan dan kiri suatu paragraf dalam aplikasi pengolah
kata.
Maintenance : merupakan suatu kegiatan merawat komputer baik dari segi hardware
maupun software, agar komputer tersebut selalu dalam keadaan baik.
Motherboard : merupakan pengendali atau pengontrol semua
hal yang terhubung untuk berkomunikasi dengan peranti
yang lainnya dalam sistem.
Output device : merupakan perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengomunikasikan hasil pengolahan data
yang dilakukan oleh komputer untuk pengguna.
PING : adalah suatu utilitas yang biasa digunakan untuk mengecek
koneksi antara dua perangkat atau komputer dalam jaringan
komputer. Ping biasanya dijalankan melalui terminal Linux
ataupun command prompt Windows.
Power supply : merupakan alat yang menyediakan tenaga
listrik bagi semua komponen di dalam unit sistem.
Software : merupakan suatu program yang digunakan
dalam komputer berupa instruksi (perintah) yang dapat
dimengerti oleh komputer.
2. PROSES BISNIS DI BIDANG TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN
TELEKOMUNIKASI
I. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Ahmad Edi Saputra, S.T
Nama Sekolah : SMK YADIKA 8
Tahun Penyusunan : 2023 Jenjang Sekolah
: SMK
Alokasi Waktu : 30 jam pelajaran (5 Pertemuan X 6 JP)
Elemen : Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan
telekomunikasi
Capaian Pembelajaran :
Pada akhir fase, peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai
program keahlian yang dipilihnya meliputi pemahaman tentang:
1. Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Perkembangan teknologi di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
3. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan job-profile dan technopreneur di bidang
teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
4. Prinsip dasar sistem IPV4/IPV6, TCP IP, Networking Service, sistem keamanan
jaringan telekomunikasi, sistem seluler, sistem microwave, siste m VSAT IP,
sistem Optik, dan sistem WLAN.
Selain pemahaman yang dimiliki, peserta didik juga mampu menggunakan atau
menerapkan:
1. Peralatan atau teknologi di bidang jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja
industri.
3. Alat ukur, termasuk pemeliharaan alat ukur untuk seluruh jaringan komputer dan
sistem telekomunikasi. Kemampuan peserta didik tersebut didapat melalui
penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-
elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision
yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar
pada fase ini maupun fase berikutnya.
B. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi dengan baik.
C. Profil Pelajar Pancasila
Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada
peserta didik adalah:
1. Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk mengembangkan
diri dan tidak tergantung pada orang lain.
2. Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari alternatif
solusi permasalahan.
3. Bernalar kritis, ditunjukkan dengan memproses, mengolah, menganalisis dan
merefleksi pemikirannya sendiri.
D. Sarana & Prasarana
Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:
1. Laptop (Guru)
2. Android (Guru Dan Siswa)
3. PC dalam LAB (siswa)
4. Perangkat Lunak Perencanaan (Microsoft Office)
E. Target Peserta Didik
1. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
2. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
3. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%
F. Model Pembelajaran yang Digunakan
Pembelajaran secara luring
B. Pemahaman Bermakna
Sebuah jaringan komputer yang mendistribusikan data dari satu kode ke kode lain
membutuhkan sebuah rencana yang baik meliputi rencana kebutuhan pelanggan, rencana
desain topologi jaringan, rencana desain pengkabelan, rencana desain penempatan
perangkat keras, serta menghitung dana yang dikeluarkan.
C. Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa kebutuhan pelanggan dijadikan landasan dalam mendesain jaringan?
2. Bagaimana cara menentukan kebutuhan pelanggan?
3. Bagaimana cara menentukan perangkat jaringan?
D. Persiapan Pembelajaran
1. Buku Modul Perencanaan Jaringan dan Perangkat Jaringan
2. Contoh Dokumen Perencanaan
3. Jobsheet : dokumen kosong perencanaan (soft copy)
4. Internet
E. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 6
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik atau tema materi yang akan
dipelajari dengan menerapkan prinsip jaringan dan
telekomunikasi dan belajar dari aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 7
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas 15 Menit
Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik/tema materi yang akan
dipelajari dengan menerapkan prinsip jaringan dan
telekomunikasi dan belajar dari aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri.
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 8
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik/tema materi yang akan
dipelajari dengan menerapkan prinsip jaringan dan
telekomunikasi dan belajar dari aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang di
sampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri).
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Uraian Kegiatan Pembelajaran
1. Peserta didik diberikan pemantik.
2. Peserta didik bertanya jawab mengenai hal tersebut.
3. Peserta didik diberikan waktu untuk melakukan
eksplorasi mandiri (mencari referensi dari sumber
lain) tentang alasan mengapa kebutuhan pelanggan
dijadikan landasan perencanaan jaringan.
4. Peserta didik diberikan penguatan dan refleksi
secara umum.
5. Peserta didik diberikan asesmen diagnostik
kognitif.
6. Peserta didik dibagi menjadi 4 kelompok
berdasarkan asessment diagnostik kognitif, masing-
masing beranggotakan 5 orang.
7. Peserta didik kemudian diminta untuk mencermati
contoh dokumen perencanaan serta contoh
kebutuhan pengguna dan diberikan kesempatan
untuk bertanya tentang hal-hal yang perlu
dikonfirmasi, seperti:
Langkah menentukan kebutuhan pengguna.
Cara membuat bisnis jasa desain grafis
berdasarkan kebutuhan pengguna.
Menentukan perangkat bisnis jasa desain
grafis.
Cara membuat desain bisnis jasa desain grafis
berdasarkan kebutuhan
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 9
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan
dalam tentang topik/tema materi yang akan
dipelajari dengan menerapkan prinsip jaringan dan
telekomunikasi dan belajar dari aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang
disampaikan dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 10
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik bertanya kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
2. Guru membimbing siswa secara langsung.
3. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Uraian Kegiatan Pembelajaran
4. Peserta didik diberikan pemantik.
5. Peserta didik bertanya jawab mengenai hal tersebut.
6. Peserta didik diberikan waktu untuk melakukan
eksplorasi mandiri (mencari referensi dari sumber
lain) tentang alasan mengapa kebutuhan pelanggan
dijadikan landasan perencanaan jaringan.
7. Peserta didik diberikan penguatan dan refleksi secara
umum.
8. Peserta didik diberikan asesmen diagnostik kognitif.
9. Peserta didik dibagi menjadi 4 kelompok
berdasarkan asesmen diagnostik kognitif, masing-
masing beranggotakan 5 orang.
10. Peserta didik kemudian diminta untuk mencermati
contoh dokumen perencanaan serta contoh
kebutuhan pengguna dan diberikan kesempatan
untuk bertanya tentang hal-hal yang perlu
dikonfirmasi, seperti:
• Langkah menentukan kebutuhan pengguna.
• Cara membuat hardware komputer
berdasarkan kebutuhan pengguna.
• Menentukan perangkat hardware.
• Cara membuat hardware.
Menjelaskan Pentingnya Perencanaan
Hardware, Menampilkan Contoh,
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
F. Asesmen
1. Diagnostik Kognitif
2. Hasil Perencanaan atau Desain Jaringan
3. Pilihan Ganda
G. Pengayaan & Remedial
Untuk lebih menambah luas wawasanmu mengenai technopreneur, dan supaya kamu
lebih termotivasi kamu bisa kunjungi link berikut: https://s.id/EH5mI
H. Refleksi Peserta Didik dan Guru
1. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
2. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
5. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan
kompetensi?
III. LAMPIRAN
A. LKPD
a. Media
Media: google classroom, google form
b. Lembar Analisis
Nama dialog: wawancara/menawarkan jasa dan barang/promosi Dialog yang dibuat:
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
c. Lembar Penilaian
1) Penilaian keterampilan rubrik penilaian
Penilaian Tidak ada Kurang lengkap lengkap
Dianalisis point langkah-
Langkah/dialog Tidak ada Dianalisis dan point-
langkah tapi kurang tepat
lengkap kejelasan (5) point lengkap (20)
(10)
Analisis Dianalisis tapi tidak Dianalisis dan lengkap
Tidak dianalisis (5)
langkah dialog lengkap (10) (20)
Aktif dalam presentasi
Tidak aktif dalam Aktif dalam presentasi
Presentasi dan menjawab semua
presentasi (5) dan tidak bisa menjawab
pertanyaan (20)
Lengkap langkah-
Hasil akhir Kurang lengkap langkah-
Kurang lengkap langkahnya dan
dari langkahnya tapi
langkah- menyertakan
kesimpulan menyertakan hasil
langkahnya (10) kesimpulan hasil
yang didapat presentasi (25)
presentasi (40)
2) Penilaian Sikap
No Nama Disiplin Kerja sama Tanggung jawab Jumlah skor Nilai
*) Ketentuan
1. 20 => jika peserta didik sangat kurang konsisten memperhatikan perilaku yang
tertera dalam indikator
2. 40 => jika peserta didik kurang konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
3. 60 => jika peserta didik mulai konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
4. 80 => jika peserta didik konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam indikator
5. 100 => jika peserta didik selalu konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
Format penilaian: NILAI = (Jumlah Skor / 300) X 100
BAB II
Hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan sistem analog dengan kecepatan
rendah (low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT (Nordic Mobile
Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).
Generasi kedua:
Dijadikan stkamur komersial dengan format digital, kecepatan rendah–menengah.
Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Antara generasi kedua dan generasi ketiga, sering
disisipkan Generasi 2.5 yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps).Teknologi
yang masuk kategori 2.5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet
Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan
PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.
Generasi ketiga:
Digital, mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high- speed) dan aplikasi
multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan
UMTS) dan CDMA2000 1xEV- DO.4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G.
Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers) adalah ―3G and beyond‖. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access
(HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh
WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah
protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile
Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data
yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
2. Perbedaan 1G, 2G, 3G, 3.5G, 4G dan 5G
Jaringan 1G pertama kali ditemukan di tahun 1980 ketika AMPS di Amerika bekerja
sama dengan TACS dan NMT di Eropa membuat terobosan di teknologi jaringan. Yang
harus kamu ketahui adalah bahwa ini adalah stkamur baru dari teknologi jaringan. Zaman di
mana campur tangan manusia sudah tidak terlalu dibutuhkan. Semuanya benar benar sudah
otomatis dan dengan bentuk yang kecil tentunya. Karena ini adalah ponsel generasi
pertama, mereka membuatnya sangat serius. Mereka membuat ponsel yang kuat dan hkamul
yang akhirnya tersebar ke seluruh dunia. Generasi pertama atau 1G merupakan teknologi
handphone yang menggunakan sistem analog. Generasi pertama ini menggunakan teknik
komunikasi yang disebut Frequency Division Multiple Access (FDMA).Teknik ini
memungkinkan untuk membagi-bagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk digunakan
masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan saat melakukan
pembicaraan memiliki frekuensi sendiri. Yang termasuk teknologi 1G yakni:
1. AMPS (Advanced Mobile Phone Service) atau IS136
2. NMT ( Nordic Mobile Telephony)
3. HICAP
4. TACS
5. C 450
6. C-Netz
7. Mobitex
8. Data TAC
Kemampuan teknologi 1 G:
Kemampuan teknologi 1 G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja tidak
dapat melayani komunikasi data dalam kecepatan tinggi dan besar.
Kelemahan teknologi 1 G:
Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan
yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung
dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros karena satu
pengguna menggunakan satu buah kanal frekuensi. Derau intemodulasi (suara tidak jernih).
Pada awal tahun 90-an untuk pertama kalinya muncul teknologi jaringan seluler digital
yang hampir bisa dipastikan memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan teknologi
jaringan analog (1G) seperti suara lebih jernih, keamanan lebih terjaga, dan kapasitas yang
lebih besar. GSM muncul terlebih dahulu di Eropa sementara Amerika mengkamulkan D-
AMPS dan Quallcomm CDMA pertama mereka. Kedua sistem ini (GSM dan CDMA)
mewakili generasi ke dua (2G) dari teknologi jaringan nirkabel dan juga kenyataan bahwa
generasi pertama mulai menghilang satu dekade yang lalu sehingga harus ada generasi yang
baru. Generasi kedua memiliki memiliki fitur CSD sehingga transfer data lebih cepat,
sekitar 14.4KBPS. Kamu juga dapat mengirimkan pesan teksakan tetapi Fitur CSD ini akan
menghabiskan biaya yang besar karena jika kamu ingin terhubung ke internet kamu harus
menggunakan dial-up yang dihitung permenit.
Yang termasuk teknologi 2G yakni:
1. Time Division Multiple Access (TDMA)
Cara kerja teknologi ini adalah dengan membagi alokasi frekuensi radio berdasarkan
satuan waktu. Teknologi TDMA dapat melayani tiga sesi peneleponan sekaligus
dengan melakukan pengulangan pada irisan-irisan satuan waktu dalam satu channel
radio. Jadi, sebuah channel frekuensi dapat melayani tiga sesi peneleponan pada jeda
waktu yang berbeda, tetapi tetap berpola dan berkesinambungan. Dengan
merangkaikan seluruh bagian waktu tersebut, maka akan terbentuk sebuah sesi
komunikasi.
2. Personal Digital Cellular (PDC)
PDC memiliki cara kerja yang relatif sama dengan TDMA. Perbedaannya adalah
area implementasinya. TDMA lebih banyak digunakan di Amerika Serikat,
sedangkan PDC banyak diimplementasikan di Jepang.
3. iDEN
iDEN merupakan teknologi yang hanya digunakan di perangkat dengan merk
tertentu (proprietary technology FBR). Teknologi ini merupakan milik perusahaan
teknologi komunikasi terbesar di Amerika, Motorola, yang kemudian dipopulerkan
oleh perusahaan Nextel. iDEN berbasis teknologi TDMA dengan arsitektur GSM
yang bekerja pada frekuensi 800 MHz. Umumnya digunakan untuk aplikasi Private
Mobile Radio (PMR) dan ―Push-to-Talk‖.
4. Digital European Cordless Telephone (DECT)
DECT yang berbasiskan teknologi TDMA difokuskan untuk keperluan bisnis
dengan skala enterprise, bukan skala service provider yang melayani pengguna
dalam jumlah yang sangat banyak. Contoh dari aplikasi teknologi ini adalah wireless
PBX, dan interkom antar telepon wireless. Ukuran sell radio yang tidak terlalu besar
menyebabkan teknologi ini hanya digunakan dalam rentang yang terbatas. Meskipun
demikian, teknologi DECT mengalokasikan bandwidth frekuensi yang lebar, yaitu
sekitar 32 Kbps per channel. Pengalokasian bandwidth frekuensi yang lebar ini
menghasilkan kualitas suara atau data yang lebih baik dalam format stkamur ISDN.
5. Personal Handphone Service (PHPS)
PHS merupakan teknologi yang dikembangkan dan diimplementasikan di Jepang.
Teknologi ini tidak berbeda jauh dari DECT yang juga mengalokasikan 32 Kbps
channel untuk menjaga kualitasnya. Teknologi ini difokuskan untuk kepentingan di
dalam lingkungan populasi tinggi sehingga coverage area FBR tidak terlalu luas.
Biasanya teknologi PHS menempatkan BTS di lokasi sekitar area keramaian, seperti
mall dan perkantoran.
6. IS-95 CDMA (CDMAone)
CDMAone berbeda dengan teknologi 2G lainnya karena teknologi ini berbasis
Code Division Multiple Access (CDMA). Teknologi ini meningkatkan kapasitas sesi
peneleponan dengan menggunakan sebuah metode pengkodean yang unik untuk
setiap kanal frekuensi yang digunakannya. Dengan adanya sistem pengkodean ini,
maka lalu-lintas dan alokasi waktu masing-masing sesi dapat diatur. Frekuensi yang
digunakan pada teknologi ini adalah 800 MHz. Namun, terdapat varian lain yang
berada di frekuensi 1900 MHz.
7. Global System for Mobile (GSM)
Teknologi GSM menggunakan sistem TDMA dengan alokasi kurang lebih sekitar
delapan pengguna di dalam satu channel frekuensi sebesar 200 KHz per satuan
waktu. Awalnya, frekuensi yang digunakan adalah 900 MHz. Pada
perkembangannya, frekuensi yang digunakan adalah 1800 MHz dan 1900 MHz.
Kelebihan dari GSM adalah interface yang lebih bagi para provider maupun para
penggunanya. Selain itu, kemampuan roaming antarsesama provider membuat
pengguna dapat bebas berkomunikasi.
Kemampuan teknologi 2G:
Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS (Short
Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160
karakter), voice mail, call waiting, dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps
(bit per second). Kecepatan sebesar itu cukup untuk mengirim SMS, download gambar, atau
ringtone MIDI.
Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga
lebih besar. Suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, karena berbasis digital, maka
sebelum dikirim sinyal suara analog diubah menjadi sinyal digital. Perubahan ini
memungkinkan dapat diperbaikinya kerusakan sinyal suara akibat gangguan noise atau
interferensi frekuensi lain. Perbaikan dilakukan di penerima, kemudian dikembalikan lagi
dalam bentuk sinyal analog, efisiensi spektrum/frekuensi yang menjadi meningkat, serta
kemampuan optimasi sistem yang ditunjukkan dengan kemampuan kompresi dan coding
data digital. Tenaga yang diperlukan untuk sinyal sedikit sehingga dapat menghemat
baterai, sehingga handset dapat dipakai lebih lama dan ukuran baterai bisa lebih kecil.
Kelemahan teknologi 2 G:
Kecepatan transfer data masih rendah. Tidak efisien untuk trafik rendah. Jangkauan
jaringan masih terbatas dan sangat tergantung oleh adanya BTS (cell Tower).
c. 3 Generation
Antara tahun 2001 sampai 2003, EVDO Rev 0 pada CDMA2000 dan UMTS pada
GSM pertama yang merupakan cikal bakal generasi ke tiga (3G) diperkenalkan. Tapi ini
bukan berarti GPRS telah mati. Justru saat itu muncul EDGE –Enhanced Data–rates for
GSM Evolution– ini diharapkan akan menjadi pengganti GPRS yang baik, karena tidak
perlu mengupgrade hardware secara ekstrim dan tidak terlalu banyak mengeluarkan biaya.
Dengan EDGE kamu sudah dapat merasakan kecepatan dua kali lebih cepat daripada GPRS
akan tetapi tetap saja masih kurang cepat dari 3G.
International Telecommunication Union mendefinisikan 3G sebagai teknologi yang
dapat bekerja sebagai berikut: Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 144 kbps pada
kecepatan user 100 km/jam. Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 384 kbps pada
kecepatan berjalan kaki. Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 2 Mbps pada user
diam (stasioner). Dari persyaratan di atas terhitung ada 5 teknologi untuk 3G, yakni:
1. WCDMA
2. CDMA2000
3. TD-SCDMA
4. UWC-138
5. DECT+
d. 3,5 Generation
Teknologi 3,5G ini memungkinkan penggunanya untuk mengunduh beragam sajian
multimedia, seperti streaming video, streaming musik, mobile TV, permainan daring
(online game), cuplikan film, animasi, video klip, permainan, video klip olahraga, berita
keuangan, memainkan kumpulan lagu secara penuh, dan unduh karaoke dengan kecepatan
tinggi. Seluruhnya dapat dilakukan sambil tetap melakukan telepon video dengan tanpa
mengganggu proses transfer data. Berikut merupakan teknologi yang digunakan pada 3.5:
1. HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) merupakan perkembangan akses
data selanjutnya dari 3G. HSDPA sering disebut dengan generasi 3.5 (3.5G) karena
HSDPA masih berjalan pada platform 3G. Secara teori kecepatan akses data HSDPA
sama seperti 480 kbps, tapi yang pasti HSDPA lebih cepat. Semakin baru teknologi
pastinya semakin baik.
2. WiBro (Wireless Broadband). WiBro merupakan bagian dari kebijakan bidang
teknologi informasi Korea Selatan yang dikenal dengan kebijakan 839.WiBro
mampu mengirimkan data dengan kecepatan hingga 50 Mbps.
Setelah beberapa tahun, CDMA 2000 mengupgrade teknologi jaringan evdo mereka
menjadi EVDO rev teknologi ini memiliki kecepatan 10 kali lebih cepat dari evdo rev 0.
Juga UMTS atau yang sering disebut juga 3GSM telah menguprade teknologi mereka ke
HSDPA dan HSUPA. Inilah yang dinamakan 3.5G
e. 4 Generation
4G dikatakan memiliki kecepatan 500 kali lebih cepat daripada CDMA2000 dapat
memberikan kecepatan hingga 1Gbps jika kamu di rumah atau 100Mbps ketika kamu
bepergian. Dan dalam waktu yang singkat tentu saja. Untuk contoh seberapa cepat
teknologi 4G adalah mendownload film berkapasitas 6GB saja hanya diperlukan waktu 6
menit.
4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth- generation technology.
Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada pengembangan teknologi telepon seluler.
4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari teknologi 4G ini
menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah
―3G and beyond‖.
Teknologi 4G adalah istilah serapan dari bahasa Inggris: fourth- generation technology.
Istilah ini umumnya digunakan untuk menjelaskan pengembangan teknologi telepon seluler.
Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif di mana suara, data,
dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan di mana saja, pada rata-
rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Belum ada definisi formal untuk 4G.
Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan
merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel
dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan
1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi.
4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset
4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk
berinteraksi internet telephony
yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM,
TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan
mudah dengan radio yang dioperasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi
2.4GHz & 5- 5.8Ghz, bluetooth, dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang
sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.
f. 5 Generation
5G (jaringan seluler generasi ke-5 atau 5 generasi nirkabel sistem) adalah nama yang
digunakan dalam beberapa makalah penelitian dan proyek-proyek untuk menunjukkan fase
utama berikutnya dari stkamur telekomunikasi seluler melebihi stkamur 4G/IMT-Advanced
efektif sejak 2011.
Saat ini, 5G bukan istilah resmi digunakan untuk spesifikasi tertentu atau dokumen
resmi belum diumumkan oleh perusahaan telekomunikasi atau badan stkamurdisasi seperti
3GPP, WiMAX Forum, atau ITU-R. Rilis stkamur baru di luar 4G sedang berlangsung oleh
badan stkamurisasi, tetapi saat ini tidak dianggap sebagai generasi ponsel baru tapi di
bawah payung 4G.
Sebuah mobile generasi baru telah muncul setiap 10 tahun karena sistem 1G pertama
(NMT) diperkenalkan pada tahun 1981, termasuk 2G (GSM) sistem yang mulai
bergulir di tahun 1992, 3G (W- CDMA/FOMA), yang muncul pada tahun 2001, dan
stkamur 4G ―nyata‖ memenuhi persyaratan IMT-Advanced, yang diratifikasi pada tahun
2011 dan produk yang diharapkan dalam 2012-2013. Teknologi pendahulunya telah
terjadi di pasar beberapa tahun sebelum generasi ponsel baru, misalnya pra-3G system Cdma
One/IS95 tahun 1995, dan pra-4G sistem Mobile WiMAX dan LTE pada tahun 2005 dan
2009. Perkembangan 2G (GSM) dan (IMT-2000 dan UMTS) 3G stkamur waktu sekitar
10 tahun dari awal resmi R & D proyek, dan pengembangan sistem 4G dimulai
pada tahun 2001 atau 2002. Namun, masih ada transnasional 5G proyek pembangunan telah
secara resmi telah diluncurkan, dan perwakilan industri telah menyatakan skeptis
terhadap 5G. Generasi ponsel baru biasanya ditugaskan band frekuensi baru dan bandwidth
spektral yang lebih luas per frekuensi saluran (1G hingga 30 kHz, 2G sampai 200 kHz, 3G
hingga 5 MHz, dan 4G hingga 40 MHz), tetapi skeptis berpendapat bahwa ada sedikit
ruang untuk band frekuensi baru atau bandwidth saluran yang lebih besar. Dari
sudut pkamung pengguna, generasi ponsel sebelumnya telah tersirat peningkatan substansial
dalam bitrate puncak (yaitu lapisan fisik bitrate bersih untuk jarak pendek komunikasi).
Namun, tidak ada sumber menunjukkan 5G puncak download dan upload tingkat lebih dari
1 Gbps akan ditawarkan menurut definisi ITU-R sistem 4G. Jika 5G muncul dan
mencerminkan ini prognosis, perbedaan utama dari sudut pkamung pengguna antara 4G dan
5G teknik harus menjadi sesuatu yang lain dari throughput maksimum yang meningkat,
misalnya baterai rendah konsumsi, probabilitas outage lebih rendah (cakupan yang lebih
baik), harga agak tinggi dalam porsi yang lebih besar dari luas cakupan, lebih murah atau
tidak ada biaya lalu lintas karena biaya penyebaran infrastruktur yang rendah atau kapasitas
agregat lebih tinggi bagi pengguna banyak simultan (yaitu sistem yang lebih tinggi tingkat
efisiensi spektral).
B. Perkembangan Teknologi pada Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
Microwave Link
1. Perencanaan Link Microwave (Pengantar)
Tujuan utama dari perencanaan link microwave adalah untuk memastikan bahwa
jaringan microwave dapat beroperasi dengan kinerja yang tinggi pada segala tipe kondisi
atmosfir. Perencanaan link microwave mencakup 4 langkah penting:
1) Perhitungan lintasan (path calculations)
2) Perhitungan tinggi antenna
3) Perencanaan frekuensi dan perhitungan interferensi
4) Perhitungan kinerja (performance calculations)
Perencanaan link microwave harus memperhitungkan hal-hal yang tidak terduga, segala
faktor yang memungkinkan terjadinya redaman harus diperhitungkan dengan teliti. Untuk
itu dalam merencanakannya memerlukan pengetahuan tentang sifat-sifat atmosfir. Saluran
(link) microwave beroperasi antara frekuensi 2–58 GHz. Sistem yang dipakai sekarang
adalah sistem digital microwave dimana mempunyai keuntungan dibandingkan dengan
sistem analogue microwave, yaitu:
1) Lebih tahan terhadap interferensi
2) Lebih tahan terhadap deep fading
3) Kapasitas tinggi antara 2–155 Mbps (STM)
4) Mudah, cepat, dan murah diinstalasi
Semakin tinggi frekuensi, semakin pendek pula jarak link transmisi. Karena rentang
frekuensi yang lebar, saluran microwave dapat diklasifikasikan menjadi 3 kategori
utama:
a. Long Haul
Frekuensi kerja dari link ini adalah 2-10 GHz. Pada kondisi iklim dan frekuensi
kerja optimal, jarak yang bisa ditempuh mencapai rentang 80 km hingga 45 km. Link
ini terpengaruh oleh multipath fading. Frekuensi yang biasa dipergunakan adalah 2,
7, dan 10 GHz.
b. Medium Haul
Frekuensi kerja dari link ini adalah dari 11-20 GHz. Panjang hop bervariasi
antara 40 km dan 20 km, tergantung dari kondisi iklim dan frekuensi yang
dipergunakan. Multipath fading dan redaman hujan berpengaruh pada performansi
link ini. Frekuensi yang biasa dipergunakan adalah 13, 15, dan 18 GHz.
c. Short Haul
Beroperasi pada jangkauan frekuensi tinggi (23-58 GHz) dan menjangkau jarak
paling pendek. Pada penggunaannya, untuk frekuensi yang lebih rendah dalam
rentang frekuensi ini terpengaruh oleh multipath fading dan redaman hujan
sekaligus. Pada rentang frekuensi yang lebih tinggi dan panjang hop hanya beberapa
kilometer, multipath tidak begitu berpengaruh, namun redaman hujan
mengakibatkan atenuasi yang cukup mengganggu
sebesar 3–7 dB/km pada curah hujan 20 mm/h. Frekuensi kerja yang dipergunakan
adalah 23, 26, 27, 38, 55,
dan 58 GHz.
2. MICROWAVE LINK
Komponen utama dari sebuah microwave link adalah:
1) Indoor Unit (IDU)
2) Outdoor Unit (ODU)
3) Antena
4) Waveguide
5) Menara microwave
Penjelasan dari masing-masing komponen microwave link tersebut adalah:
3) Antena
Antena merupakan struktur yang mentransfer energi elektromagnetik dari ruang
bebas menuju saluran transmisi dan sebaliknya.
4) Waveguide
Meminimalisir redaman (loss) merupakan salah satu kunci dari perancangan link
microwave. Kabel dan waveguide berpengaruh terhadap redaman yang terjadi. Di
bawah frekuensi 2 GHz, digunakan kabel koaksial karena alasan ekonomis. Untuk
frekuensi diatas 2 GHz digunakan waveguide. Dielektrik yang digunakan pada kabel
koaksial adalah foam dielectric dengan diameter ½, 7/8, dan 5/8 inci. Semakin kecil
diameternya, maka atenuasinya akan meningkat. Jika feeder loss yang diinginkan
sangat rendah, maka yang digunakan adalah dielektrik udara karena mempunyai
atenuasi yang lebih rendah dibanding foam dielectric.
5) Menara
Terdapat beberapa macam tipe menara yang digunakan untuk menempatkan
antena microwave (MW). Untuk antena yang berukuran lebih kecil dapat ditempatkan
di atas gedung menggunakan pole dengan panjang 5 meter. Untuk penempatan
dengan jumlah antena yang banyak digunakan menara dengan struktur berpenguat
sendiri (self-supporting tower). Jumlah antena dan beban total harus benar-benar
diperhitungkan agar tidak melampaui kapasitas beban maksimum (load bearing
capacity) dari menara.
C. Perkembangan Teknologi pada Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
IPV6
IPv6 (Internet Protocol version 6) adalah IP yang dikembangkan dari IPv4 yang
memiliki 128 bit dan mampu menyediakan lebih banyak IP Adress. IPv6 terdiri dari delapan
kumpulan angka dan huruf yang masing-masing merupakan representasi decimal 16
angka biner. Contoh IPv6 adalah: 200:cdba:0000:0000:0000:0000:3257:9652. Atau, bisa
ditulis lebih singkat 2001:cdba::3257:9652. Dengan sistem 128 bit, ia dapat memiliki
kombinasi hingga 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.76 8.211.456 alamat.
2) Keunggulan IPv6.
1. IPv6 memiliki jumlah IP Address yang sangat banyak dibandingkan dengan Ipv4.
Pada IPv4 rentang IP-nya adalah 32 bit yang berarti dapat menyediakan
alamat IP sebanyak 4.294.967.296. mungkin jika dilihat sepintas jumlah tersebut
sudah banyak, tetapi karena implementasi tertentu dalam penggunaannya. Pada
kenyataannya jumlah IP tersebut masih kurang jika digunakan untuk membuat
jaringan pada seluruh dunia ini.
Berbeda dengan IPv6, IPv6 pada satu alamat IP-nya panjangnya 128 bit atau
dengan kata lain dapat menyediakan alamat IP sebanyak 3.4 x 1038. Jumlah
tersebut sangatlah besar sehingga dapat mengatasi masalah kekurangan IP pada
beberapa tahun mendatang.
2. Autoconfiguration
IPv6 dirancang yang memungkinkan penggunanya tidak dipusingkan dengan
konfigurasi Ip address. Komputer pengguna yang terhubung dengan jaringan
IPv6 akan mendapatkan IP address langsung dari router seperti halnya DHCP,
sehingga nantinya DHCP server tidak diperlukan lagi. Autoconfiguration
nantinya sangat berguna bagi peralatan mobile internet karena pengguna tidak
direpotkan dengan konfigurasi sewaktu berpindah tempat dan jaringan.
3. Security
IPv6 telah dilengkapi dengan protokol IPSec, sehingga semua aplikasi telah
memiliki security yang optimal bagi berbagai aplikasi yang membutuhkan
keamanan, misalnya saja transaksi e-banking. Disamping itu, IPSec dalam Ipv6
merupakan protokol keamanan yang paling kital saat ini. Dimana ia
menggunakan teknik enkripsi yang rumit sehingga sulit ditebak oleh hacker yang
akan membaca data yang dilewatkan.
4. Quality of Service
IPv6 memiliki protokol QoS yang terintegrasi dengan baik, sehingga semua
aplikasi yang berjalan di atas Ipv6 memiliki jaminan QoS, terutama bagi aplikasi
yang sensitif terhadap delay seperti VoIP dan streaming video.
3) Perbedaan IPv4 dan IPv6. Berikut perbedaan paling mencolok di antara IPv4 dan IPv6.
Perbedaan Ipv4 IPv6
Panjang angka 32 bit 128 bit
Jenis angka Menggunakan angka Terdiri dari angka dan huruf
saja (numeric) (alphanumeric)
Contoh alamat 172.16.254.1 2001:0db8:0000:0000:
0000:ff00:0042:7879
Dukungan alamat unik Max. 4,29 miliar Max.
340.282.366.920.938.463.
463.374.607.431.768.211.456
Jumlah class alamat IP Lima kelas, A Tanpa Batasan
sampai E
DNS record A AAAA
1. Kelebihan berikut beberapa kelebihan IPv6 selain ketersediaan alamat unik yang
banyak:
● Lebih cepat—tak bergantung dengan NAT (Network-Address Translation). Hal
ini membuat proses transfer data bisa lebih cepat.
● Lebih efektif—memiliki ukuran routing table lebih sedikit dari IPv4. Ini membuat
proses routing lebih tersusun rapi dan efektif.
● Lebih aman—dibekali kemampuan enkripsi untuk membuat proses pertukaran
data lebih aman. Lalu, juga lebih siap menangkal serangan ke ARP (Address
Resolution Protocol) yang bisa mengalihkan trafik dan memanipulasinya.
● Bandwidth lebih hemat mendukung multicast sehingga membuat penggunaan
bandwidth lebih hemat. Sebab, pertukaran data yang rakus bandwidth bisa
dikirim ke berbagai tujuan secara bersamaan.
● Konfigurasi lebih mudah—Konfigurasi IP address berjalan secara otomatis
sehingga jauh lebih mudah dan praktis.
● Lebih cocok untuk mobile—Koneksi pada perangkat mobile bisa lebih cepat.
Sebab, koneksinya tak perlu melewati NAT yang akan memakan waktu.
2. Kekurangan IPv6
Berikut beberapa kekurangan IPv6 dibanding IPv4:
● Kompatibilitas belum optimal—kebanyakan perangkat yang mengakses internet
masih menggunakan IPv4. Jadi, dukungan infrastruktur dan jaringan IPv6 belum
menyeluruh.
● Tren peralihan yang lambat—walaupun sudah dikenalkan sejak 1995,
penggunaan IPv6 baru mencapai 35% saja di dunia.
5) IPv6 pada Website
Dengan kelebihan yang ditawarkan IPv6, banyak website populer dunia yang mulai
mengadopsinya. Contohnya Facebook (2a03:2880:f12c:83:face:b00c:0:25de) dan
Wikipedia
(2620:0000:0861:ed1a:0000:0000:0000:0001).
1) Single Mode
Jenis fiber single mode ini mempunyai inti sangat kecil yaitu berdiameter sekitar
9x10^(-6) meter atau 9 mikron, cahaya yang merambat secara parallel ditengah
membuat terjadinya sedikit dispersi. Single-mode fiber mentransmisikan cahaya laser
infra merah yang panjang gelombangnya 1300–1550 nm. Jenis serat ini digunakan untuk
mentransmisikan satu sinyal dalam setiap serat.
2) Multimode step index
Multimode fiber mempunyai ukuran inti yang lebih besar yaitu berdiameter core 50-
125 µm dan claddingnya 125-500 µm mentransmisikan cahaya inframerah yang panjang
gelombangnya 850–1300 nm dari lampu light emitting diodes (LED). Serat ini
digunakan untuk mentransmisikan banyak sinyal dalam setiap serat dan sering
digunakan pada jaringan Komputer dan Local Area Network (LAN). Tetapi jenis serat
optik ini memiliki rugi-rugi dispersi sewaktu transmit yang besar dan lebih cocok untuk
menyalurkan data atau informasi dengan jarak relatif dekat.
3. Jenis-jenis Sensor
Berikut ini adalah jenis-jenis sensor berdasarkan penggunaannya.
1) Akselerometer (Accelerometer)
Sensor Akselerometer adalah sensor yang mendeteksi perubahan posisi,
kecepatan, orientasi, goncangan, getaran, dan kemiringan dengan gerakan indra.
Akselerometer analog ini dapat digolongkan lagi menjadi beberapa yang berbeda
berdasarkan variasi konfigurasi dan sensitivitas. Berdasarkan pada sinyal keluaran,
akselerometer analog menghasilkan tegangan variabel konstan berdasarkan jumlah
percepatan yang diterapkan pada akselerometer. Selain akselerometer Analog,
Akselerometer ini juga digital.
Sensor
Sensor ini merupakan pembeda yang membuat IoT unik dibanding mesin
canggih lainnya. Sensor ini mampu mendefinisikan instrumen, yang mengubah
IoT dari jaringan stkamur dan cenderung pasif dalam perangkat, hingga menjadi
suatu sistem aktif yang sanggup diintegrasikan ke dunia nyata sehari-hari kita.
2) Energi
Sejumlah besar perangkat yang memakan energi (semacam switch, outlet listrik,
lampu, televisi, dan lain-lain.) kini sudah bisa terintegrasi dengan konektivitas internet.
Integrasi itu memungkinkan mesin-mesin ataupun jaringan untuk berkomunikasi dalam
menyeimbangkan pembangkitan listrik serta penggunaan energi yang lebih hemat
maupun efektif. Perangkat ini juga bisa memungkinkan akses remote control dari
pengguna, atau bisa juga manajemen dari satu pusat lewat interface yang berberbasis
cloud. Selain itu, bisa juga mengaktifkan fungsi semacam penjadwalan (misalnya untuk
menyalakan/mematikan mesin pemanas, mengendalikan oven, mengubah kondisi
pencahayaan dari terang menjadi redup hingga ke gelap, dan lain sebagainya).
Jadi dengan IoT di bidang ini, sistem bisa berkumpul dan bertindak berdasarkan
informasi yang terkait dengan energi dan daya demi meningkatkan efisiensi produksi
dan distribusi listrik.
3) Lingkungan
Aplikasi pemantauan lingkungan dari IOT biasanya pakai sensor dalam membantu
terwujudnya perlindungan lingkungan. Contohnya seperti apa? Penerapannya misalnya
dengan memantau kualitas udara atau air, kondisi atmosfer atau tanah, bahkan juga
bisa mencakup pemantauan terhadap satwa liar dan habitatnya.
Tak hanya itu sebenarnya. Bisa juga IoT ini dimanfaatkan dalam penanggulangan
bencana semacam sistem peringatan dini Tsunami atau gempa bumi. Hal ini tentunya
bisa sangat membantu. Perangkat IoT dalam hal ini berarti punya jangkauan geografis
yang sangat luas serta mampu bergerak.
4) Otomatisasi Rumah
Perangkat IoT juga bisa dipakai untuk memantau dan mengontrol sistem
mekanis, elektrik, dan elektronik yang digunakan di berbagai jenis
bangunan (misalnya, industri atau juga rumah kamu sebagai tempat
tinggal). Alat atau pengembangan IoT ini juga bisa memantau penggunaan
energi secara real-time untuk mengurangi konsumsi energi. Tak hanya itu, bahkan
bisa juga melakukan pemantauan terhadap para penghuninya.
Begitu Kamu masuk ke rumah di malam hari, lampu menyala. Kemudian begitu Kamu
masuk ke jadwal tidur, lampu akan mati secara otomatis. Pagi hari, taman Kamu akan
disiram air oleh mesin penyiram otomatis. Begitu juga dengan kulkas Kamu yang bisa
memesan stok makanan sendiri ketika habis. Semuanya bisa terintegrasi menjadi sistem
rumah pintar.
5) Medik dan Kesehatan
Dalam dunia medik dan kesehatan, IoT akan dikembangkan terus. Bahkan, nanti di
masa yang akan datang, seluruh rekaman kesehatan kamu bisa ditransfer langsung ke
tenaga medis maupun rumah sakit. Data-data yang bisa dideteksi dan dikirimkan
semacam detak jantung, tingkat gula dalam darah, dan lain sebagainya.
Smartphone/ponsel pribadi Kamu akan jadi alat pemantau kesehatan yang canggih dan
tentunya bisa sangat membantu Kamu.
Perangkat IoT yang ada bahkan bisa memberikan peringatan saat kesehatan Kamu
menurun atau memberikan saran pengobatan dan bahkan membuat janji temu dengan
dokter. Sebenarnya beberapa teknologi canggih IoT telah dikembangkan dan diterapkan
di bidang ini. Contohnya, tempat tidur pintar yang bisa otomatis memberitahukan
dokter/perawat ketika pasien hendak bangun dari tempat tidur dan lain-lain.
Menurut laporan dari Goldman Sachs di tahun 2015, perangkat kesehatan
semacam ini bisa menyelamatkan negara dari anggaran kesehatan yang berlebihan.
6) Transportasi
IoT bisa membantu manusia dalam integrasi komunikasi, kontrol, dan pemrosesan
informasi pada berbagai sistem transportasi yang ada.
Penerapan IoT memang terus-menerus meluas ke berbagai aspek sistem
transportasi. Tak hanya teknologi mesinnya yaitu kendaraan, tetapi juga infrastruktur,
serta menyinggung fungsi pengemudi/penggunanya.
Interaksi dinamis yang terjadi antara komponen-komponen itu berasal dari sebuah
sistem transportasi. Sistem tersebut memungkinkan komunikasi antar dan intra
kendaraan, kontrol lalu lintas yang lebih efektif karena tergolong cerdas, parkir yang
lebih cerdas, manajemen logistik dan armada, kontrol kendaraan, dan juga terkait faktor
keselamatan maupun bantuan di jalan.
F. Perkembangan Teknologi pada Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
Smart Home, Smart City, dan Smart Device
1. Pengertian Smart Home
Smart home sejatinya merupakan cerminan rumah berbasis teknologi. Di mana
teknologi yang disematkan berfungsi untuk mengatur dan mengontrol rumah secara
otomatis dari jarak jauh, dari mana saja dan kapan saja. Pengaturan dilakukan tentunya
dengan mengkitalkan koneksi internet dengan perangkat seluler (smartphone) sebagai
media/remotnya.
Oleh karenanya, sistem rumah pintar atau smart home system menghubungkan seluruh
perangkat di rumah, sehingga memungkinkan penghuninya untuk mengontrol beragam
fungsi seperti akses keamanan ke rumah, suhu ruangan, pencahayaan, mengaktifkan AC,
mematikan TV bahkan home theater dari jarak jauh. Secara tampilan, rumah yang
dilengkapi smart home system nampak tidak berbeda dengan rumah konvensional.
Menariknya lagi, ada pula yang menyematkan fitur mood lamp di sistem smart home.
Fitur ini berfungsi mengubah warna lampu di dalam ruangan, serta dapat diatur lebih terang
atau lebih redup sesuai dengan kebutuhan si penghuni. Berbagai kemudahan tersebut
tentunya membuat keberadaan smart home system memberi kenyamanan mumpuni. Bahkan
ketika si penghuni meninggalkan rumah, mereka tak perlu khawatir karena bisa mengontrol
sistem keamanannya setiap saat.
1) Kelebihan Smart Home
Memasang sistem teknologi smart home membawa ketenteraman bagi pemiliknya.
Bagaimana tidak, mengontrol beragam perangkat seperti lampu dan AC tidak butuh
remotnya masing-masing. Hanya dengan satu smartphone, semua hal bisa dilakukan
secara cepat.
Belum lagi, sistem smart home memungkinkan adanya notifikasi yang muncul
melalui ponsel apabila ada masalah di rumah. Misalnya, bel smart door yang mampu
membuat pemilik rumah untuk melihat dan berkomunikasi dengan tamu yang datang
ke rumah, bahkan saat mereka sedang tidak berada di rumah. Atau fitur deteksi asap
yang langsung muncul di notifikasi pada aplikasi smart home untuk menginfokan
penghuni akan ancaman kebakaran. Penggunaan sistem smart home memungkinkan
pemilik rumah bisa mendapat keuntungan dari penghematan biaya yang signifikan.
Pasalnya peralatan dan elektronik dapat digunakan dengan lebih efisien, sehingga
berimbas pada penurunan biaya listrik. Hal inilah yang menjadi salah satu kelebihan
smart home system, sehingga tak ada lagi ungkapan lupa mematikan AC atau lampu
saat penghuni sudah meninggalkan rumah. Mau punya rumah yang sudah mengusung
teknologi smart home system.
b. Smart people
Pembangunan senantiasa membutuhkan modal, baik modal ekonomi (economic
capital), modal manusia (human capital) maupun modal sosial (social capital). Smart
people dapat dikatakan sebagai tujuan utama yang harus dipenuhi dalam mewujudkan
smart city. Pada bagian ini terdapat kriteria proses kreativitas pada diri manusia dan
modal sosial. Berikut kriteria penilaian tersebut antara lain sebagai berikut:
Adanya jenjang pendidikan formal dalam bentuk sekolah dan perguruan tinggi yang
merata kepada masyarakat dan berbasiskan IT seperti penerapan e-learning,
pemanfaatan sistem informasi sekolah/perguruan tinggi, pembelajaran dengan sarana
komputer, penyediaan akses internet untuk sumber informasi/bahas pembelajaran,
dan lain-lain.
Adanya komunitas IT dan komunitas lainnya yang berkaitan dengan pemanfaatan
teknologi informasi.
Adanya peranan masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi.
c. Smart governance
Smart governance merupakan bagian atau dimensi pada smart city yang
mengkhususkan pada tata kelola pemerintahan. Adanya kerja sama antara pemerintah
dan masyarakat diharapkan dapat mewujudkan tata kelola dan jalannya pemerintahan
yang bersih, jujur, adil, dan demokrasi, serta kualitas dan kuantitas layanan publik yang
lebih baik. Smart governance terdiri atas tiga bagian sebagai berikut:
Keikutsertaan masyarakat di dalam penentuan keputusan secara langsung maupun
online.
Peningkatan jumlah dan kualitas layanan publik. Implementasi smart city dalam hal
ini memanfaatkan teknologi informasi dapat dilakukan dengan cara penyediaan
sistem informasi berbasis web dan mobile untuk pelayanan publik (pembuatan KTP,
SIM dan lain-lain), penyediaan layanan administrasi keuangan/pembayaran yang
efektif, hemat waktu, dan otomatis (pembayaran listrik, air dan lain-lain), dan
adanya database yang terstruktur dan tertata baik di dalam penyimpanan data dan
informasi terkait dengan layanan publik.
Adanya transparansi di dalam pemerintahan, sehingga masyarakat menjadi tahu dan
cerdas.
d. Smart Mobility
Smart mobility merupakan bagian atau dimensi pada smart city yang
mengkhususkan pada transportasi dan mobilitas masyarakat. Pada smart mobility ini
terdapat proses transportasi dan mobilitas yang smart, sehingga diharapkan tercipta
layanan publik untuk transportasi dan mobilitas yang lebih baik serta menghapus
permasalahan umum di dalam transportasi, misalkan macet, pelanggaran lalu lintas,
polusi dan lain-lain.
e. Smart Environment
Smart Environment merupakan bagian atau dimensi pada smart city yang
mengkhususkan pada bagaimana menciptakan lingkungan yang pintar. Kriteria
penilaian disini mencakup proses kelangsungan dan pengelolaan sumber daya yang
lebih baik. Untuk mewujudkan smart environment perlu adanya beragam terapan
aplikasi dan komputer dalam bentuk sensor network dan wireless sensor network,
jaringan komputer, kecerdasan buatan, database sistem, mobile computing, sistem
operasi, paralel computing, recognition (face recognition, image recognition), image
processing, intellegence transport system, dan beragam teknologi lainnya yang terkait
dengan pengelolaan lingkungan hidup dan manusia itu sendiri.
f. Smart Living
Pada smart living terdapat syarat dan kriteria serta tujuan untuk proses pengelolaan
kualitas hidup dan budaya yang lebih baik dan pintar. Untuk mewujudkan smart living,
terdapat tiga buah sub bagian yang harus dipenuhi, diantaranya sebagai berikut:
Fasilitas-fasilitas pendidikan yang memadai bagi masyarakat dengan memanfaatkan
teknologi informasi seperti penyediaan sarana internet gratis dan sehat (bebas dari
konten pornografi, kekerasan, melalui sistem filtering/proxy), CCTV yang terpasang
di tempat umum dan lalu lintas untuk menekan jumlah kriminalitas.
Penyediaan sarana, prasarana dan informasi terkait dengan potensi pariwisata daerah
dengan baik dan atraktif memanfaatkan teknologi informasi seperti adanya sistem
informasi geografis untuk pemetaan lokasi objek wisata, proses pemesanan tiket
masuk dan kamar hotel secara online dan mobile.
Infrastruktur teknologi informasi yang memadai, sehingga semua fasilitas dan
layanan publik dapat berjalan dengan baik melalui bantuan komputerisasi dan
teknologi informasi seperti tersedianya komputer publik di tempat-tempat umum,
tersedianya jaringan internet yang memadai, tersedianya tenaga IT/SDM yang
kompeten.
3. Pengertian Smart Device
Smart Device (Perangkat Cerdas) adalah sebuah karya cipta perangkat teknologi tepat
guna yang bekerja secara interaktif dan otomatis serta mampu memberikan solusi untuk
permasalahan yang ada di dalam masyarakat. Smart Device dibagi 2, yaitu Mobile Device
dan Desktop Device.
1) Mobile Device
Mobile Device (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld
Komputer, ‖Palmtop‖, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat
penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar
tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini. Contoh umum
adalah ponsel, PDA, dan konsol game genggam.
Jenis-jenis mobile device
1. Mobile Komputer
Mobile Komputer merupakan teknologi komputer yang bisa melakukan
komunikasi jarak jauh tanpa kabel (nirkabel). Mobile Komputer menggunakan
teknologi yang berbentuk fisik, dan bisa terhubung walau dalam jarak jauh sekalipun.
Istilah Mobile Komputer ini dipakai untuk menggambarkan suatu perangkat yang
berbentuk kecil, portable, mendukung wireless serta komunikasi.
Berikut adalah jenis-jenis dari Mobile Komputer.
b. Smartphone
Smartphone adalah perangkat komunikasi elektronik yang bisa dibawa-bawa dan
tidak perlu kabel untuk menghubungkan jaringan komputer. Dengan kata lain,
smartphone adalah miniatur komputer dengan kemampuan ponsel. Umumnya terdapat
dua jaringan smartphone yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications)
dan CDMA (Code Division Multiple Acces). Perangkat computing yang bisa dipasang
di mobil. Biasanya digunakan untuk pemutar DVD, GPS, pengeras suara dan
Bluetooth.
c. Handheld Komputer
Handheld Komputer adalah komputer yang cukup kecil sehingga dapat digenggam.
Komputer genggam ini dapat bekerja dengan fungsi yang hampir sama dengan
komputer biasa. Meskipun sangat mudah untuk dibawa, komputer genggam tidak dapat
menggantikan komputer biasa (PC) karena hanya memiliki keyboard dan layar yang
kecil. Kelebihan dari komputer genggam
ini adalah pengguna dapat menyimpan serta mengatur data dengan lebih efisien dan
akurat. Biasanya komputer genggam dilengkapi dengan teknologi Bluetooth. Bluetooth
memang tepat untuk mencetak secara nirkabel, menghubungkan antara komputer
genggam dengan mobile printer. Tidak hanya dengan printer tetapi komputer genggam
juga dapat dihubungkan dengan alat-alat lain melalui koneksi Bluetooth.
d. Smartwatch
Smartwatch (jam tangan pintar) adalah komputer yang dapat dipakai dalam bentuk
jam tangan. Smartwatch menyediakan antarmuka yang bisa disentuh untuk penggunaan
sehari-hari. Smartwatch dirancang untuk jaringan dan mengintegrasikan dengan
perangkat pribadi lainnya melalui Wi-Fi dan teknologi bluetooth.
e. Digital Camera
Kamera digital atau digital camera adalah kamera yang menangkap foto dalam
memori digital. Sebagian besar kamera yang diproduksi saat ini adalah digital, dan
meskipun masih ada kamera digital khusus, lebih banyak kamera sekarang dimasukkan
ke dalam perangkat seluler, komputer layar sentuh portabel, yang dapat, di antara
banyak tujuan lain, menggunakan kamera mereka untuk memulai video langsung-
telepon dan langsung edit dan unggah gambar ke orang lain. Namun, kamera khusus
berdedikasi tinggi dan berdefinisi tinggi masih umum digunakan oleh para profesional.
b. Nintendo Switch
Nintendo adalah sebuah perusahaan multinasional yang didirikan tanggal 23
September 1889 di Kyoto, Jepang oleh Fusajiro Yamauchi untuk memproduksi kartu-
kartu buatan tangan hanafuda, yang digunakan untuk permainan kartu Jepang dengan
nama yang sama. Setelah beberapa tahun, Nintendo menjadi sebuah perusahaan
permainan video, dan tumbuh menjadi salah satu di antara yang terbesar dalam industri
ini. Di samping permainan video, Nintendo adalah pemilik mayoritas Seattle Mariners,
sebuah tim Major League Baseball di Seattle, Washington. Pada tahun 2001, Nintendo
juga membeli bagian yang cukup besar untuk Gyration Inc., sebuah perusahaan yang
mengkhususkan diri pada gyro dan sensor gerak. Saat ini, saingan utama Nintendo
dalam bidang permainan adalah Sony and Microsoft.
c. Sega Game
Gear Sega Game Gear merupakan konsol game portabel pertama dari Sega, konsol
ini merupakan konsol komersial yang memiliki layar warna ketiga setelah Atari Lynx
dan TurboExpress. Game Gear ini merupakan versi portabel dari Master System tetapi
dengan resolusi layar lebih rendah tetapi bisa menampilkan komposisi warna lebih
besar. Sebagai tambahan Game Gear ini juga dapat menghasilkan suara stereo
(melalui headphone) sebagai kebalikan dari master system yang hanya memiliki output
sound yang mono, walaupun banyak permainan pada waktu itu menggunakan teknologi
stereo. Tidak seperti Game boy original, yang dimana layarnya ditempatkan di atas
tombol-tombol. Game Gear ini memiliki orientasi posisi yang lanskap, dan memiliki
kontrol di samping yang memudahkan penggunaan Game Gear ini.
d. GP2X / GP32
GP2X adalah konsol video game genggam berbasis media dan pemutar media
portable yang dikembangkan oleh perusahaan Korea Selatan GamePark Holdings.
Album ini dirilis pada 10 November 2005, hanya di Korea Selatan. GP2X dirancang
untuk pengembang rumahan serta pengembang komersial. Ini biasanya digunakan
untuk menjalankan emulator untuk konsol game seperti Neo Geo, Sega Genesis/Mega
Drive, Sega Master System, Sega Game Gear, Amstrad CPC, Commodore 64,
Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16, dan MAME.
3. Media Recorders
Media Recorder adalah perangkat elektronik konsumen atau perangkat lunak
aplikasi yang merekam video dalam format digital ke disk drive, USB flash drive, kartu
memori SD, SSD atau perangkat penyimpanan massal lokal atau jaringan lainnya.
Istilah meliputi set-top box (STB) dengan langsung ke fasilitas perekaman disk,
portable media player (PMP) dengan rekaman, perekam (PMR) sebagai camcorder
yang merekam ke kartu memori Secure Digital dan perangkat lunak untuk komputer
pribadi yang memungkinkan video capture dan playback ke dan dari hard disk drive.
Sebuah televisi dengan built-in fasilitas video- recording digital diperkenalkan oleh LG
pada tahun 2007, diikuti oleh produsen lain.
4. Media Players
Pemutar Media (Media Player) adalah istilah umum untuk mengacu kepada
perangkat lunak komputer yang dapat memainkan berkas multimedia. Kebanyakan
pemutar media dapat memainkan berkas audio dan video. Pemutar media yang
memfokuskan pada audio atau video disebut pemutar audio dan pemutar video.
2) Desktop Device
Dekstop Device adalah perangkat komputasi pintar yang mempunyai fungsi seperti
Mobile Device dan juga mendukung jaringan nirkabel atau wireless. Namun, Desktop
Device mempunyai kekurangan yaitu tidak portable atau tidak bisa dibawa-bawa.
Berikut jenis-jenis Desktop Device:
a. Laptop
Laptop atau notebook adalah komputer bergerak yang ukurannya relatif kecil,
dengan berat antara 1-6 kg. Fungsi laptop hampir sama dengan komputer desktop,
hanya ukurannya yang diperkecil. Kebanyakan laptop menggunakan LCD yang
ukurannya antara 10-17 inch. Sifat utama laptop yaitu ukurannya yang kecil, mudah
dibawa kemana saja dan hemat energi. Karena banyak kelebihan yang dimiliki laptop
maka harga laptop relatif lebih mahal daripada komputer desktop.
b. Smart TV
Smart TV adalah TV yang mampu berinteraksi dengan menggunakan internet yang
memungkinkannya untuk mengakses layanan online seperti video streaming, pesan
instant, dan sosial media. Beberapa Smart TV juga telah dilengkapi dengan web
browser yang memungkinkannya mengakses website secara langsung.
c. All In One PC
All-in-one PC adalah komputer yang komponen utamanya diletakkan dan
dijadikan satu dengan casing monitornya. Tujuannya adalah agar lebih portable, lebih
kecil, dan lebih praktis tanpa mengurangi fungsi utamanya sebagai komputer kerja. All-
in- one PC biasanya selalu menggunakan monitor flat, bahkan di all-in-one PC
terbaru rata-rata sudah menggunakan layar touchscreen. Komponen internal PC
langsung diletakkan di belakang monitor tersebut secara ringkas.
d. Smart Display
Smart display secara sederhana ialah asisten speaker pintar yang dirancang untuk
digunakan di sekitar rumah dengan layar sentuh yang sangat besar. Kamu dapat melihat
smart display sebagai evolusi selanjutnya dari smart speaker atau speaker pintar. Seperti
Google Home atau Amazon Echo, teknologi ini selalu mendengarkan frasa-frasa
tertentu, semisal 'Alexa' atau 'Hai Google'. Saat mereka mendengarnya, mereka juga
akan menanggapi pertanyaan atau perintah kamu.
e. Game Console
Game Console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk
memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor
komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau controller. Konsol
permainan ini biasanya terhubung pada televisi dan menghasilkan gambar serta suara.
Game console juga dapat mengeluarkan sinyal video atau gambar visual untuk
menampilkan permainan video yang dapat dimainkan oleh satu atau lebih orang.
B. Glosarium
Hardware : merupakan komponen komputer yang secara
fisik dapat dilihat dan diraba, dan merupakan satu kesatuan
sehingga membentuk sebuah komputer yang siap dioperasikan.
LCD : Liquid Cryistal Display merupakan salah satu jenis teknologi
yang digunakan pada monitor komputer.
Keyboard : adalah papan ketik yang biasa kita gunakan
untuk memasukkan karakter, angka, dan simbol ke komputer
untuk diolah menjadi informasi.
Access Point : adalah peralatan yang digunakan sebagai titik
tengah atau penghubung antara komputer- komputer dengan
menggunakan koneksi nirkabel.
Brainware : termasuk dalam bagian komponen pembangun
sistem komputer. Brainware merupakan sebutan atau istilah
bagi seseorang yang mengoperasikan komputer.
Cold Booting : merupakan proses menghidupkan komputer
pada saat perangkat komputer itu dalam keadaan mati atau
belum menyala.
CPU (Central Pro- : merupakan pemroses data dalam sebuah perangkat
cessing Unit) atau komputer.
Prosesor
DHCP (Dynamic Host : merupakan metode yang dilakukan dalam pemberian
Configurati- on nomor IP address pada suatu host secara otomatis.
Protocol)
Download : merupakan suatu kegiatan mengambil data dari
internet.
Flashdisk : merupakan salah satu media penyimpanan
dalam dunia komputerisasi.
Input devices : merupakan perangkat yang digunakan untuk
memasukkan data–data dan memberikan perintah pada
komputer.
Jumper : merupakan connector (penghubung) sirkuit elektrik yang
digunakan untuk menghubungkan atau memutus hubungan pada
suatu sirkuit.
Justify : perataan kanan dan kiri suatu paragraf dalam aplikasi pengolah
kata.
Maintenance : merupakan suatu kegiatan merawat komputer baik dari segi
hardware maupun software, agar
komputer tersebut selalu dalam keadaan baik.
Motherboard : merupakan pengendali atau pengontrol semua
hal yang terhubung untuk berkomunikasi dengan peranti
yang lainnya dalam sistem.
Output device : merupakan perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengomunikasikan hasil pengolahan data yang
dilakukan oleh komputer untuk pengguna.
PING : adalah suatu utilitas yang biasa digunakan untuk mengecek
koneksi antara dua perangkat atau komputer dalam jaringan
komputer. Ping biasanya dijalankan melalui terminal Linux
ataupun command prompt Windows.
Power supply : merupakan alat yang menyediakan tenaga
listrik bagi semua komponen di dalam unit sistem.
Software : merupakan suatu program yang digunakan
dalam komputer berupa instruksi-instruksi (perintah) yang dapat
dimengerti oleh komputer.
I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul
Nama Penyusun : Ahmad Edi Saputra, S.T
Nama Sekolah : SMK YADIKA 8
Tahun Penyusunan : 2023
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 30 jam pelajaran (5 Pertemuan X 6 JP)
Elemen : Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan
telekomunikasi
Capaian Pembelajaran :
Pada akhir fase, peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai
program keahlian yang dipilihnya meliputi pemahaman tentang:
1. Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Perkembangan teknologi di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
3. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan job-profile dan technopreneur di bidang
teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
4. Prinsip dasar sistem IPV4/IPV6, TCP IP, Networking Service, sistem keamanan
jaringan telekomunikasi, sistem seluler, sistem microwave, sistem VSAT IP,
sistem Optik, dan sistem WLAN. Selain pemahaman yang dimiliki, peserta
didik juga mampu menggunakan/menerapkan:
1. Peralatan/teknologi di bidang jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja
industri.
3. Alat ukur, termasuk pemeliharaan alat ukur untuk seluruh jaringan komputer
dan sistem telekomunikasi.
Kemampuan peserta didik tersebut didapat melalui penguatan wawasan dunia
kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya,
sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam
merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase
berikutnya.
B. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi dengan baik.
D. Persiapan Pembelajaran
1. Buku Modul Perencanaan Jaringan dan Perangkat Jaringan
2. Contoh Dokumen Perencanaan
3. Jobsheet: dokumen kosong perencanaan (soft copy)
4. Internet
E. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 11
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang jaringan
dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban dari
peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi dan
soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Uraian Kegiatan Pembelajaran
1. Peserta didik diberikan pertanyaan
pemantik
2. Peserta didik bertanya jawab
mengenai hal tersebut.
3. Peserta didik diberikan waktu
untuk melakukan eksplorasi
mandiri (mencari referensi dari
sumber lain) tentang alasan
mengapa kebutuhan pelanggan
dijadikan landasan perencanaan
jaringan.
4. Peserta didik diberikan penguatan
dan refleksi secara umum.
5. Peserta didik diberikan asesmen
diagnostik kognitif.
6. Peserta didik dibagi menjadi 4
kelompok berdasarkan asessment
diagnostik kognitif, masing-masing
beranggotakan 5 orang
7. Peserta didik kemudian diminta
untuk mencermati contoh dokumen
perencanaan serta contoh
kebutuhan pengguna dan diberikan
kesempatan untuk bertanya tentang
hal-hal yang perlu dikonfirmasi,
seperti:
Langkah menentukan kebutuhan pengguna.
Cara membuat database administrator
berdasarkan kebutuhan pengguna.
Menentukan perangkat database administrator.
Cara membuat database administrator
berdasarkan kebutuhan pengguna.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 12
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 225 menit
1. Peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam
tentang topik/tema materi yang akan dipelajari dengan
menerapkan prinsip jaringan dan telekomunikasi dan
belajar dari aneka sumber.
2. Peserta didik menjawab pemantik yang disampaikan
dari guru.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang jaringan
dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri.
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban dari
peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi dan
soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 13
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1) Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri.
2) Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3) Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
2.Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
3. Guru membimbing siswa secara langsung.
4. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Mendemonstrasikan Programmer
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 14
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu
sebelum melaksanakan pembelajaran dan disuruh
untuk menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di
hari sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri.
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang
ada di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 15
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas. 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu
sebelum melaksanakan pembelajaran dan disuruh
untuk menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di
hari sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri.
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban
dari peserta lainnya.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik
lain untuk menjawab pertanyaan.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi
dan soal.
Elaborasi Pemahaman
2. Guru membimbing siswa secara langsung.
3. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
III. LAMPIRAN
A. LKPD
a. Media
Media: google classroom, google form
b. Lembar Analisis
Nama dialog: wawancara/menawarkan jasa dan barang/promosi Dialog yang dibuat:
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
c. Lembar Penilaian
1. Penilaian keterampilan rubrik penilaian
Penilaian Tidak ada Kurang lengkap Lengkap
Langkah/dialog Tidak ada kejelasan Dianalisis point Dianalisis dan
(5)
lengkap langkah- langkah tapi point- point
kurang tepat (10) lengkap (20)
Analisis Tidak dianalisis (5) Dianalisis tapi tidak Dianalisis dan
langkah lengkap (10) lengkap (20)
dialog
Presentasi Tidak aktif dalam Aktif dalam presentasi Aktif dalam
presentasi (5) dan tidak bisa menjawab presentasi dan
menjawab semua
pertanyaan (20)
Hasil akhir dari Kurang lengkap Kurang lengkapi Lengkap langkah
kesimpulan langkah- langkah-langkahnya langkahnya dan
yang didapat langkahnya (10) tapi menyertakan hasil menyertakan
presentasi (25) kesimpulan hasil
presentasi(40)
2. Penilaian Sikap
No Nama Disiplin Kerja sama Tanggung jawab Jumlah Skor Nilai
*) Ketentuan
1. 20 => jika peserta didik sangat kurang konsisten memperhatikan perilaku yang
tertera dalam indikator
2. 40 => jika peserta didik kurang konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
3. 60 => jika peserta didik mulai konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
4. 80 => jika peserta didik konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam indikator
5. 100 => jika peserta didik selalu konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
Format penilaian: NILAI = (Jumlah Skor / 300) X 100
BAB III
PROFILE DAN TECHNOPRENEUR DI BIDANG TEKNIK JARINGAN
KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI
TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik diharapkan mampu:
1. Memahami jenis-jenis profesi wirausaha (job-profile dan technopreneurship) bidang
teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Menganalisis peluang usaha bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi.
3. Melakukan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan untuk membangun vision dan passion.
APERSEPSI
―Programmer‖ adalah sebuah jenis profesi atau pekerjaan yang bertujuan untuk
membuat sebuah sistem menggunakan bahasa pemrograman. Seseorang yang memiliki
skill menulis kode program (syntax) dan merancang sistem, bisa juga disebut
programmer. Kode atau bahasa program yang dimaksud seperti Java, Python, Javascript,
PHP, dll.
Sistem yang sering kamu gunakan sehari-hari, seperti web, aplikasi Android, sistem
operasi (Windows, Linux, iOS), dan lain-lain. Itu semua dibuat dengan bahasa
pemrograman yang disusun oleh para programmer.
URAIAN MATERI
A. Deskripsi Karier
Technopreneur merupakan sebutan untuk seseorang yang memanfaatkan
perkembangan teknologi mutakhir untuk dioptimalkan sebagai basis dalam
mengembangkan pengembangan usaha. Sederhananya, technopreneur adalah
seseorang yang mengelola usaha menggunakan basis teknologi. Kemunculan
technopreneur tak lepas dari pergeseran lanskap perekonomian dari resource based
menjadi knowledge based.
Agar entrepreneur tetap bisa bersaing di dunia usaha maka harus meng-upgrade
usahanya. Tak heran inovasi menjadi hal penting yang harus selalu diperhatikan. Salah
satu jenis technopreneur adalah high-tech business, yaitu usaha-usaha yang
menggunakan inovasi teknologi. Inovasi yang berbasis teknologi ini diharapkan dapat
memberi nilai tambah pada keseluruhan proses produksi. Dengan demikian kenyamanan,
kemudahan, efisiensi, produktivitas, juga kecepatan bisa diwujudkan.
Untuk menjadi seorang technopreneur dibutuhkan competence yang terdiri dari
knowledge, skill, dan attitude. Seorang technopreneur harus punya sikap pantang
menyerah, optimis, tekun, dan disiplin yang tinggi. Kemampuan di bidang teknologi dan
bisnis bisa membuat inovasi yang diciptakan berkembang luas dan bermanfaat untuk
banyak orang. Pada era revolusi industri seperti sekarang, diharapkan keberadaan
technopreneur akan berkontribusi dalam membuka lapangan pekerjaan baru. Selain itu,
technopreneurship juga bisa jadi strategi untuk mengelola bonus demografi Indonesia
yang sangat tinggi.
Peran dan tanggung jawab technopreneur yaitu melaksanakan riset dan pengembang
ilmu pengetahuan dan teknologi, mengutamakan kemudahan dalam penggunaan
teknologi, mengolah teknologi dengan mengedepankan efisiensi dan efektivitas
sehingga dapat menghasilkan produk yang berkualitas, melakukan inovasi teknologi
untuk mengubahnya menjadi lebih canggih, modern, dan sesuai dengan tuntutan pasar.
B. Job-profile
Seiring dengan perkembangan teknologi, lapangan pekerjaan pun kian berkembang.
Muncul profesi-profesi baru yang beberapa tahun kebelakang belum pupuler atau bahkan
belum ada. Profesi Android Developer misalnya, baru ada setelah smartphone berbasis
Android mulai booming.
Di bawah ini ada beberapa profesi di bidang teknologi yang akan dibutuhkan di
masa sekarang:
1. Database Administrator
Database administrator memegang kendali atas basis data perusahaan yang hanya
dapat diakses oleh pihak yang memegang otoritas. Admin database bekerja bersama
system manager untuk menyesuaikan kapasitas database dengan kebutuhan perusahaan.
Di lapangan, database administrator terbagi ke dalam dua kategori yaitu, sebagai
System Database Adminstrator. Secara umum, ruang lingkup system database
administrator meliputi aspek teknis pengelolaan database, termasuk memperbarui
software dan debug kode. Kasarnya, system database administrator bertugas di bidang
operasional database. Mulai dari instalasi, patching, dan pengelolaan. Tak jarang,
mereka juga dipercaya untuk merekomendasikan software maupun hardware yang
dapat meningkatkan efisiensi pekerjaan. System DBA juga memiliki satu tugas yang
tak kalah penting, yakni merancang sistem keamanan untuk melindungi database.
Application Database Administrator, bertanggung jawab terhadap kegiatan penggunaan
database. Tugasnya bisa dibilang cukup rumit, mulai dari merancang arsitektur data,
model data, hingga menunjang penggunaan database untuk aplikasi tertentu.
Pemahaman tentang desain dan implementasi keamanan database juga diperlukan
untuk menduduki posisi ini. Di samping tanggung jawab khusus di atas, baik system
maupun application DBA memiliki tugas harian yang sama. Database administrator
bertanggung jawab dalam melindungi data dengan sistem yang terstruktur,
mengembalikan data yang hilang, membuat izin pengguna baru, menggabungkan
database lama, menguji modifikasi, serta memonitor sistem database untuk menjamin
efektivitasnya.
Jenjang Karier dan Prospek Kerja DBA (Database Administrator) dapat
berkembang sampai posisi manajemen, terutama jika kamu sudah menempuh
pendidikan Master. Hampir semua industri membutuhkan database administrator, ada
banyak lowongan kerja sebagai DBA diberbagai situs internet, peluangnya berasal dari
berbagai perusahaan di Indonesia.
Keahlian yang harus dimiliki Database Administrator yaitu, selain memenuhi
kualifikasi pendidikan, seorang DBA juga wajib memiliki pengetahuan bahasa
pemrograman database. Kamu pun perlu membekali diri dengan serangkaian soft skill
seperti, berorientasi pada pola pikir logis dan metodis, mampu memperhatikan detail,
memiliki kemampuan organisasi yang efektif dan dapat memecahkan masalah, mampu
menganalisis data dengan akurat, dan dapat bekerja sama dengan tim.
2. Game Developer
Menjadi seorang game developer berarti nantinya kamu akan membuat
rancangan dasar, mendesain level, termasuk juga mengaplikasikan sistem tertentu ke
dalam game buatanmu tersebut. Human computer interaction dan computer graphic
hanyalah dua di antara sekian bekal yang kamu peroleh dari teknik komputer untuk
membuat dan mengembangkan game. Kamu harus menguasai berbagai Operation
System (OS), terutama iOS dan Android. Yang tak kalah penting, kamu wajib terus
updated dengan pesatnya perkembangan dunia game. Dengan begitu, kamu dapat
membuat dan merancang game yang sesuai dengan tren pasar.
3. Programmer
Sebagai alumni Teknik Komputer, pasti tahulah tentang bagaimana membuat,
merawat, dan mengembangkan beragam program komputer, website, maupun aplikasi.
Baik sebagai application developer maupun system programmer, keahlian yang khusus
dimiliki anak Teknik Komputer ini sangat dibutuhkan oleh berbagai perusahaan dan
instansi pemerintah. Selain itu, industri IT, perbankan, bahkan media juga
membutuhkan kecakapan alumni Teknik Komputer. Seiring dengan kemajuan
teknologi saat ini, hampir semua perusahaan ataupun organisasi menggunakan program
komputer, baik dalam bentuk aplikasi maupun website.
4. Computer Network Engineer
Network engineer adalah sebuah peran yang bertanggung jawab atas
keberlangsungan dan stabilitas jaringan internet sebuah organisasi. Keberlangsungan
dan stabilitas tersebut diukur melalui data, suara, panggilan, video, dan masih banyak
lagi. Pada umumnya, mereka bertanggung jawab untuk membuat desain dan
implementasinya di suatu area. Selain itu, mereka juga wajib melakukan monitoring
dan melakukan pengaturan secara rutin agar tidak ada sedikit pun masalah. Keberadaan
mereka telah diakui oleh perusahaan-perusahaan, entah itu yang masih berstatus startup
atau sudah mapan. Dengan keberadaan mereka, keberlangsungan dan stabilitas jaringan
di sebuah perusahaan tidak hanya akan terjaga, tapi juga akan meminimalisir anggaran
untuk internet.
Dengan peran yang amat besar, network engineer menjadi tumpuan sebuah
perusahaan. Namun demikian, sulitnya menemukan alumni dengan latar belakang ini,
membuat beberapa perusahaan memilih untuk mengontrak biro jaringan. Menurut
Robert Half, ada beberapa tugas utama yang hampir selalu dikerjakan oleh network
engineer. Entah dia bekerja secara in- house atau di dalam sebuah network agency.
Beberapa network engineer menyebut proses ini sebagai network architecture.
Dalam proses ini, mereka bertugas untuk membuat kerangka untuk komponen fisik,
organisasi, serta konfigurasi fungsional untuk setiap jaringan yang digunakan. Untuk
setiap network engineer baru, mereka juga sering membuat uraian terperinci mengenai
produk dan layanan yang digunakan. Hal ini dilakukan untuk melakukan pendataan
mengenai setiap jaringan yang digunakan dan kualitasnya.
Di posisi ini dituntut untuk memiliki pemahaman dasar mengenai jaringan
internet, hingga instal dan konfigurasi. Kebutuhan akan instal dan konfigurasi ini
meliputi router, proxy servers, switches, WAN accelerators, DNS, dan DHCP.
Selain kualifikasi, ada beberapa skill khusus yang disyaratkan. Berikut di
antaranya: Dasar-dasar jaringan, Pemikiran analitis, dan Pembuatan dokumentasi.
5. Developer Software
Microsoft word yang sering kamu pakai untuk mengetik, chrome yang sering
dipakai untuk browsing, mereka ada karena karya para developer software. Tugas
mereka adalah merancang software aplikasi komputer. Kemudian setelah jadi, mereka
juga melakukan pengujian software. Jika ada kerusakan pada software, developer
software harus memperbaikinya.
7. Data scientist
Pastinya, kerjaan data scientist tidak jauh dari soal data. Sehari-hari, tugas mereka
adalah mengumpulkan dan menganalisis data. Selesai menganalisa, data scientist
mengomunikasikan hasil temuan dan kesimpulannya. Kesimpulan ini dapat digunakan
untuk pengambilan keputusan strategi perusahaan atau suatu kebijakan pemerintah.
C. Sertifikasi Profesi
Profesi adalah suatu bentuk pekerjaan yang mengharuskan pelakunya memiliki
pengetahuan tertentu yang diperoleh melalui pendidikan formal dan keterampilan
tertentu yang didapat melalui pengalaman kerja pada orang yang terlebih dahulu
menguasai keterampilan tersebut dan terus membarui keterampilannya sesuai dengan
perkembangan teknologi.
Profesional adalah seseorang yang menjalankan profesinya secara benar dan
melakukannya menurut etika dan garis-garis profesionalisme yang berlaku pada
profesinya tersebut. Sikap yang ada pada seorang profesional adalah komitmen tinggi,
tanggung jawab, berpikir sistematis, penguasaan materi dan menjadi bagian dari
masyarakat profesional.
Sertifikasi profesi mempunyai tujuan agar menjadi profesional. Standar Kompetensi
Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) adalah acuan yang menjadi standar dalam hubungan
dengan kemampuan kerja yang meliputi aspek keterampilan, pengetahuan, dan sikap
kerja yang sesuai dengan pelaksanaan tugasnya serta sesuai dengan persyaratan dari
pekerjaan yang sudah ditetapkan di mana semua standar atau ketentuan dalam SKKNI
sesuai dengan ketentuan dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) adalah kerangka jenjang
kualifikasi dari kompetensi yang mampu menyandingkan, melakukan penyetaraan serta
mengintegrasikan bidang pendidikan, bidang pelatihan kerja dan pengalaman kerja,
sebagai pengakuan kompetensi kerja yang sesuai dengan struktur pekerjaan pada bidang
tersebut.
Dengan mengacu terhadap Peraturan Pemerintah No. 31 Tahun 2006 tentang
Sistem Pelatihan Kerja Nasional, KKNI terdiri dari sembilan jenjang kualifikasi sertifikat
ke 1 sampai ke 9. Mapping KKNI ada pada gambar 3.1.
Setelah mempelajari pada bab ini, diharapkan kamu sudah bisa mendapatkan
bayangan di dunia kerja nanti bagaimana. Profesi apa saja dan kompetensi apa saja yang
diperlukan dalam dunia kerja. Standarisasi kompetensi juga sudah disusun secara
nasional dan sudah berdasar masukan dari dunia kerja sehingga seharusnya sudah jelas
tentang gambaran dunia kerja untuk jurusan Jaringan Komputer dan Telekomunikasi ini.
Technopreneur harus memastikan faktor regulasi sudah sesuai sebelum memulai usaha
bisnis penyelenggaraan jaringan internet.
ASESMEN
I. Tugas Mandiri
Pada link berikut adalah beberapa paparan dari praktisi yang melakukan bisnis
penyelenggaraan RT RW Net.
https://www.youtube.com/watch?v=CNSzHf_pgl8.
https://www.youtube.com/watch?v=YrMh7G_G85o
1. Buatlah ringkasan mengenai materi tersebut!
2. Coba jelaskan fungsi masing-masing perangkatnya.
3. Coba jelaskan pengalokasian IP addresnya.
4. Coba jelaskan bagaimana dari sisi bisnisnya.
Essay
1. Apakah yang dimaksud technopreneur? Syarat dan motivasi bagaimana agar bisa
menjadi technopreneur?
2. Coba review kembali job-profile sebagai computer network engineer,
kemampuan apa yang harus dikuasai?
3. Apakah itu Sertifikasi Profesi? Apakah itu LSP?
4. Dari LSP Telekomunikasi yang dibahas, coba sebutkan profesi mana saja
yang berhubungan dengan Fiber Optic?
5. Bagaimana RT RW Net supaya sesuai dengan regulasi penyelenggaraan
jaringan telekomunikasi?
PENGAYAAN
Untuk lebih menambah luas wawasanmu mengenai technopreneur, dan supaya kamu
lebih termotivasi, kamu bisa kunjungi link berikut https://youtu.be/KOVb9l-Bm6k
B. Glosarium
Hardware : merupakan komponen komputer yang secara
fisik dapat dilihat dan diraba, dan merupakan satu kesatuan
sehingga membentuk sebuah komputer yang siap dioperasikan.
LCD : Liquid Cryistal Display merupakan salah satu jenis teknologi
yang digunakan pada monitor komputer.
Keyboard : adalah papan ketik yang biasa kita gunakan
untuk memasukkan karakter, angka, dan simbol ke komputer
untuk diolah menjadi informasi.
Access Point : adalah peralatan yang digunakan sebagai titik
tengah atau penghubung antara komputer- komputer dengan
menggunakan koneksi nirkabel.
Brainware : termasuk dalam bagian komponen pembangun
sistem komputer. Brainware merupakan sebutan atau istilah
bagi seseorang yang mengoperasikan komputer.
Cold Booting : merupakan proses menghidupkan komputer
pada saat perangkat komputer itu dalam keadaan mati atau
belum menyala.
CPU (Central Pro- : merupakan pemroses data dalam sebuah perangkat
cessing Unit) atau komputer.
Prosesor
DHCP (Dynamic Host : merupakan metode yang dilakukan dalam pemberian
Configurati- on nomor IP address pada suatu host secara otomatis.
Protocol)
Download : merupakan suatu kegiatan mengambil data dari
internet.
Flashdisk : Merupakan salah satu media penyimpanan
dalam dunia komputerisasi.
Input devices : merupakan perangkat yang digunakan untuk
memasukkan data–data dan memberikan perintah pada
komputer.
Jumper : merupakan connector (penghubung) sirkuit elektrik yang
digunakan untuk menghubungkan atau memutus hubungan pada
suatu sirkuit.
Justify : perataan kanan dan kiri suatu paragraf dalam aplikasi pengolah
kata.
Maintenance : merupakan suatu kegiatan merawat komputer
baik dari segi hardware maupun software, agar komputer
tersebut selalu dalam keadaan baik.
Motherboard : merupakan pengendali atau pengontrol semua
hal yang terhubung untuk berkomunikasi dengan peranti
yang lainnya dalam sistem.
Output device : merupakan perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengomunikasikan hasil pengolahan data
yang dilakukan oleh komputer untuk pengguna.
PING : adalah suatu utilitas yang biasa digunakan untuk mengecek
koneksi antara dua perangkat atau komputer dalam jaringan
komputer. Ping biasanya dijalankan melalui terminal Linux
ataupun command prompt Windows.
Power supply : merupakan alat yang menyediakan tenaga
listrik bagi semua komponen di dalam unit sistem.
Software : merupakan suatu program yang digunakan
dalam komputer berupa instruksi-instruksi (perintah) yang dapat
dimengerti oleh komputer.
KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA LINGKUNGAN HIDUP (K3LH) DAN
BUDAYA KERJA INDUSTRI
I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul
Nama Penyusun : Ahmad Edi Saputra, S.T
Nama Sekolah : SMK YADIKA 8
Tahun Penyusunan : 2023
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 36 jam pelajaran (6 Pertemuan X 6 JP)
Elemen : Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri
Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase, peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai
program keahlian yang dipilihnya meliputi pemahaman tentang :
1. Praktik dan konfigurasi komputer
2. Praktik kerja yang aman
3. Bahaya di tempat kerja
4. Prosedur dalam keadaan darurat
5. Penerapan budaya kerja (5R)
6. Pencegahan kecelakaan kerja di tempat tinggi dan prosedur di tempat tinggi
Selain pemahaman yang dimiliki, peserta didik juga mampu menerapkan:
1. Peralatan/teknologi di bidang jaringan komputer dan telekomunikasi.
2. Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja
industri.
3. Alat ukur, termasuk pemeliharaan alat ukur untuk seluruh jaringan komputer dan
sistem telekomunikasi. Kemampuan peserta didik tersebut didapat melalui
penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-
elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision
yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar
pada fase ini maupun fase berikutnya.
B. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
1. Pemahaman tentang K3LH
2. Pemahaman tentang budaya kerja
3. Pemahaman tentang budaya 5R
C. Profil Pelajar Pancasila
Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada
peserta didik adalah:
1. Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk mengembangkan
diri dan tidak tergantung pada orang lain.
2. Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari alternatif
solusi permasalahan.
3. Bernalar kritis, ditunjukkan dengan memproses, mengolah, menganalisis,
merefleksi pemikirannya sendiri.
D. Sarana & Prasarana
Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:
1. Laptop (Guru)
2. Android (Guru Dan Siswa)
3. PC dalam LAB (siswa)
4. Perangkat Lunak perencanaan (Microsoft Office)
Deskripsi:
Peserta didik secara mandiri perorangan diberikan contoh dokumen-dokumen
perencanaan jaringan meliputi:
1. Desain topologi logic jaringan, dokumen kebutuhan pelanggan dan dokumen
implementasi berupa desain jaringan fisik. Beserta penjelasan cara membuat
dokumen desain jaringan.
2. Peserta secara mandiri diberikan sebuah kasus untuk merencanakan sebuah
dokumen perencanaan beserta dokumen kosong yang harus didesain.
B. Pemahanan Bermakna
Sebuah jaringan komputer yang mendistribusikan data dari satu kode ke kode lain
membutuhkan sebuah rencana yang baik meliputi rencana kebutuhan pelanggan, rencana
desain topologi jaringan, rencana desain pengkabelan, rencana desain penempatan
perangkat keras. Serta menghitung dana yang dikeluarkan.
C. Pertanyaan Pemantik
1. Mengapa peserta didik harus mengerti orientasi dasar teknik jaringan komputer
dan telekomunikasi ?
2. Bagaimana bekerja yang baik?
3. Bagaimana memahami K3LH?
4. Pencegahan kecelakaan kerja di tempat tinggi
D. Persiapan Pembelajaran
1. Buku modul teknik jaringan komputer dan telekomunikasi
2. Contoh Dokumen Perencanaan
3. Jobsheet: dokumen kosong perencanaan (soft copy)
4. Internet
E. Kegiatan Pembelajaran
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 7
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban dari
peserta lainnya.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1.Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi dan
soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang ada
di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 8
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru menyapa siswa di Kelas 15 Menit
2. Peserta didik disuruh berdoa terlebih dahulu sebelum
melaksanakan pembelajaran dan disuruh untuk
menuliskan jumlah salat yang dikerjakan di hari
sebelumnya (Profil beriman dan bertakwa kepada
Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang
jaringan dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban dari
peserta lainnya.
Refleksi Terbimbing
1. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang ada di materi dan
soal.
Elaborasi Pemahaman
1. Guru membimbing siswa secara langsung.
2. Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh lewat
Classroom atau Grup WhatsApp.
Eksplorasi Konsep
1. Peserta didik membaca uraian materi tentang jaringan
dan telekomunikasi.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik menjawab pertanyaan di kolom
komentar di classroom dengan kalimatnya sendiri
(Profil Mandiri)
2. Peserta didik lain atau guru menanggapi jawaban dari
peserta lainnya.
Refleksi Terbimbing
Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
Peserta didik mengerjakan soal yang ada di
materi dan soal.
Elaborasi Pemahaman
Guru membimbing siswa secara langsung.
Siswa bisa bertanya jika ada kesulitan, boleh
lewat Classroom atau Grup WhatsApp.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan tugas mencari contoh lain yang ada
di sekitar yang berkaitan dengan materi.
2. Guru memberikan motivasi.
3. Guru menutup dengan memberikan salam.
F. Asesmen
1. Diagnostik Kognitif
2. Hasil Perencanaan/Desain Jaringan
3. Pilihan Ganda
A. LKPD
a. Media
Media: google classroom, google form
b. Lembar Analisis
Nama praktik: prosedur kerja/k3LH/Bahaya kerja/pekerjaan di tempat tinggi
Langkah kerja yang dibuat:
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
c. Lembar Penilaian
1. Penilaian Keterampilan Rubrik Penilaian
Penilaian Tidak ada
Kurang lengkap Lengkap
Dianalisis point
Langkah/dialog Tidak ada kejelasan Dianalisis dan point-
langkah- langkah tapi
lengkap (5) point lengkap (20)
kurang tepat (10)
Analisis langkah Dianalisis tapi tidak Dianalisis dan
Tidak dianalisis (5)
dialog lengkap (10) lengkap (20)
Aktif dalam presentasi
Tidak aktif dalam Aktif dalam presentasi
Presentasi dan menjawab semua
presentasi (5) dan tidak bisa menjawab
pertanyaan (20)
Lengkap langkah-
Kurang lengkap
Hasil akhir dari Kurang lengkap langkahnya dan
langkah- langkahnya
kesimpulan yang langkah- menyertakan
tapi menyertakan hasil
didapat langkahnya (10) kesimpulan hasil
presentasi (25)
presentasi (40)
2. Penilaian Sikap
NO NAMA Disiplin Kerjasama Tanggung Jawab Jumlah Skor NILAI
*) Ketentuan
1. 20 => jika peserta didik sangat kurang konsisten memperhatikan perilaku yang
tertera dalam indikator
2. 40 => jika peserta didik kurang konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
3. 60 => jika peserta didik mulai konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
4. 80 => jika peserta didik konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam indikator
5. 100 => jika peserta didik selalu konsisten memperhatikan perilaku yang tertera dalam
indikator
K3LH
1. Konsep K3
Menurut konsep K3 ada aspek K3 diperuntukkan diantaranya:
Pelaku/tenaga kerja (pekerja yang melakukan pekerjaan tersebut berhak mendapat
perlindungan atas keselamatan dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup
dan meningkatkan produksi serta produktivitas nasional),
Lingkungan sekitar (baik orang, tanaman, binatang yang secara tidak langsung dapat
terkena dampak dari resiko kecelakaan kerja dan jaminan keselamatan diatur di
lingkungan tempat kerja)
Alat kerja/managemen kerja (peralatan yang digunakan mengalami kerusakan/hilang
saat digunakan dan terjamin aman dan effisien)
Semua aspek tersebut perlu diadakan pembinaan noma-norma untuk mewujudkan
dalam undang–undang yang memuat ketentuan umum tentang keselamatan kerja yang
sesuai dengan perkembangan masyarakat, industrialisasi, teknik dan teknologi dan
pemerintah sebagai monitor agar undang–undang tersebut berjalan dan tidak ada pihak yang
dirugikan.
2. Pengertian K3
A. Pengertian K3
Ada 3 pengertian K3:
1) Secara Etimologi:
K3 adalah memberikan upaya perlindungan yang ditujukan agar tenaga kerja dan
orang lain di tempat kerja dan agar setiap sumber produksi perlu dipakai dan
digunakan secara aman dan efisien.
2) Secara Filosofi:
K3 adalah uatu konsep berpikir dan upaya nyata untuk menjamin kelestarian
tenaga kerja dan setiap insan pada umumnya beserta hasil karya dan budaya dalam
mencapai adil, makmur, dan sejahtera.
3) Secara Keilmuan:
K3 adalah suatu cabang ilmu pengetahuan dan penerapan yang mempelajari
tentang cara penanggulangan kecelakaan di tempat kerja.
4) Secara institusi:
a. Menurut Occupational Safety Health Administrasi (OSHA)
K3 adalah kesehatan dan keselamatan kerja adalah aplikasi ilmu dalam
mempelajari risiko keselamatan manusia dan properti baik dalam industri maupun
bukan. Kesehatan keselamatan kerja merupakan mulitidispilin ilmu yang terdiri
atas fisika, kimia, biologi dan ilmu perilaku dengan aplikasi pada manufaktur,
transportasi, penanganan material bahaya.
b. Menurut International Labour Organization (ILO)
Menurut Mathis dan Jackson, gagasan K3 adalah sebuah kegiatan yang akan
menjamin terciptanya kondisi kerja yang aman bagi karyawan, menghindari
gangguan fisik dan mental melalui pelatihan K3, mengarahkan dan mengendalikan
pelaksanaan tugas dari karyawan, serta memberikan bantuan sesuai dengan
peraturan yang berlaku, baik dari lembaga pemerintah dan perusahaan tempat
mereka bekerja.
b. Flippo
c. Hadiningrum
3) Tujuan K3
Menurut Undang Undang No. 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, tujuan
dari Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah untuk mencegah kecelakaan dan
penyakit akibat kerja. Adapun tujuan dari K3 secara khusus adalah sebagai berikut:
a. Suhu
b. Tekanan
Tekanan udara tinggi
Pada pekerja penyelam dan pekerja tambang
c. Kebisingan
Kerusakan indra pendengaran, kejiwaan, berdebar
d. Pencahayaan
Menyebabkan kelainan indra penglihatan
e. Radiasi
Radiasi sinar infra merah
Radiasi sinar ultra violet
Radiasi sinar rontgen
b. Uap
Uap logam, menimbulkan demam uap logam, dermatitis, keracunan.
Gas, menyebabkan keracunan (gas Sianida, Asam sulfida, CO, dan lain-lain).
Larutan, menyebabkan kerusakan pada kulit (Benzen, etanol, dan lain-lain).
3) Faktor Biologi:
Bakteri, Jamur, Parasit, Virus
4) Faktor Fisiologis:
Kelelahan karena tidak serasi alat kerja, frekuensi, beban, dan lain-lain).
5) Faktor Psikososial
Hubungan sesama pekerja, stress kerja, shift, pasca kerja, dan lain-lain.
PENEGAKAN DIAGNOSA
Annamnesa penyakit (keluhan, riwayat pekerjaan, dan penyakit)
Hazard/faktor resiko pekerjaan
Pemeriksaan fisik
Pemeriksaan penunjang
Pemeriksaan tempat kerja
Hubungan antara bekerja dan tidak bekerja dengan timbulnya gejala dan penyakit
PELAYANAN KESEHATAN KERJA
Pelayanan Paripurna:
Pelayanan Promotif
Pelayanan Preventif
Pelayanan Kuratif
Pelayanan Rehabilitatif Penjelasan:
a. Pelayanan Promotif
Pendidikan dan penyuluhan kesehatan kerja
Pemeliharaan berat badan ideal
Perbaikan gizi menu seimbang dan makanan sehat
Pemeliharaan tempat, cara, dan lingkungan kerja yang sehat
Konsultasi untuk perkembangan kejiwaan yang sehat
Olah raga fisik dan rekreasi
c. Pelayanan Preventif
Pemeriksaan kesehatan awal, berkala dan khusus:
Imunisasi
Kesehatan lingkungan kerja
Perlindungan diri terhadap bahaya pekerjaan
Penyerasian pekerja dengan mesin, alat kerja
Pengendalian bahaya lingkungan kerja (fisik, kimia, biologi, ergonomi)
Suplemen gizi
Survailance kesehatan kerja
d. Pelayanan Kuratif
e. Pelayanan Rehabilitatif
Semua kecelakaan harus dilaporkan kepada pejabat yang ditunjuk oleh Menteri
Ketenagakerjaan. UU Keselamatan Kerja mencantumkan daftar industri yang
memerlukan pemeriksaan kesehatan pekerja sebelum bekerja. Pemeriksaan kesehatan
tahunan juga harus dilakukan. Pihak pengusaha yang mempekerjakan 100 (seratus) atau
lebih pekerja yang terlibat dalam pekerjaan/kegiatan berisiko tinggi, maka harus
menetapkan sistem manajemen keselamatan dan kesehatan kerja yang sesuai dengan
persyaratan hukum. Perwakilan pekerja harus menyetujui sistem manajemen
keselamatan dan kesehatan kerja di tempat kerja; yang juga harus dijelaskan kepada
semua pekerja, pemasok, dan pelanggan. Kementerian Ketenagakerjaan harus
mengawasi penerapan sistem tersebut serta mengevaluasi dan menilai sistem tersebut
secara berkala.
C. Undang–undang Kesehatan Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja No. 7 Tahun 1964 tentang Persyaratan
Kesehatan dan Kebersihan, serta Penerangan di Tempat Kerja, menetapkan
persyaratan tertentu di tempat kerja yang sesuai. Tindakan pencegahan harus
dilakukan untuk mencegah kebakaran, kecelakaan, keracunan, infeksi penyakit akibat
kerja, penyebaran debu, gas, uap, dan bau yang tidak sedap. Kementerian
Ketenagakerjaan telah mengeluarkan peraturan baru melalui Peraturan Menteri
Ketenagakerjaan Nomor 5 Tahun 2018 Tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja di
Lingkungan Kerja yang mencabut peraturan tahun 1964 di atas. Peraturan baru
memberikan pedoman baru untuk nilai ambang batas kimia dan fisik, dan juga
memberikan pedoman kualitas udara dalam ruangan untuk menciptakan tempat kerja
yang layak.
Bangunan harus menyediakan penerangan yang cukup, pengatur suhu, dan ventilasi;
kebersihan, penyimpanan, dan pembuangan limbah secara berkala; bangunan harus
dibangun dengan baik dan terbuat dari bahan yang tidak mudah terbakar; pengecatan
dinding dan langit-langit secara berkala setidaknya setiap 5 (lima) tahun sekali; WC
terpisah untuk pria dan wanita (satu WC untuk setiap 15 karyawan); pengaturan higienis
untuk kebutuhan personel; minuman dan makanan; penginapan personel (jika ada);
stasiun kerja dan pengaturan tempat duduk; dan penerangan darurat pada malam hari di
tempat kerja.
Hubungan kerja antara pekerja dengan pengusaha dapat berakhir apabila pengusaha
memerintahkan pekerja untuk melakukan pekerjaan yang membahayakan nyawa,
keselamatan, kesehatan dan atau moral pekerja, yang tidak diberitahukan atau
diberitahukan kepada pekerja pada saat perjanjian kerja dibuat.
D. Undang–undang Ketenagakerjaan
Hukum ketenagakerjaan di Indonesia diatur di dalam UU No. 13 Tahun 2003
tentang Ketenagakerjaan. Hukum ketenagakerjaan mengatur tentang segala hal yang
berhubungan dengan tenaga kerja pada waktu sebelum, selama, dan sesudah kerja.
Tujuan dari dibentuknya hukum ketenagakerjaan adalah untuk:
● memberdayakan dan mendayagunakan tenaga kerja secara optimal dan
manusiawi;
● mewujudkan pemerataan kesempatan kerja dan penyediaan tenaga kerja yang
sesuai dengan kebutuhan pembangunan nasional dan daerah;
● memberikan perlindungan kepada tenaga kerja dalam mewujudkan
kesejahteraan; dan
● meningkatkan kesejahteraan tenaga kerja dan keluarganya.
Selain itu, hukum ketenagakerjaan juga mengatur hubungan antara tenaga kerja
dengan pengusaha. Hubungan kerja terjadi karena adanya perjanjian kerja antara
pengusaha dan pekerja/buruh. Hubungan kerja terdiri dari dua macam yaitu hubungan
kerja berdasarkan Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT) dan hubungan kerja
berdasarkan Perjanjian Kerja Waktu Tidak Tertentu (PKWTT). Perjanjian kerja yang
dibuat tersebut dapat dilakukan secara tertulis atau lisan. Perjanjian kerja yang
dipersyaratkan secara tertulis harus dilaksanakan sesuai dengan peraturan perundang-
undangan yang berlaku. Mengenai hubungan kerja tersebut diatur di Bab IX Pasal 50-66
UU No. 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan. Perjanjian kerja yang dibentuk antara
pengusaha dan pekerja/buruh haruslah berlandaskan dan sesuai dengan substansi dari UU
No. 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan dan peraturan hukum lainnya yang terkait.
Di dalam menjalankan aktivitas perusahaan, pengusaha mempunyai kewajiban untuk
memenuhi hak dari setiap pekerja. Hak pekerja tersebut diantaranya yaitu hak untuk
mendapatkan perlakuan yang sama tanpa diskriminasi atas dasar apapun, hak untuk
mengembangkan kompetensi kerja, hak untuk beribadah
menurut agama dan kepercayaannya, hak untuk mendapatkan upah atau penghasilan
yang sesuai dengan harkat dan martabat manusia, hak untuk mendapatkan perlindungan,
kesejahteraan, kesehatan, dan keselamatan kerja.
Apabila pekerja merasa bahwa hak-haknya yang dilindungi dan diatur di dalam UU
No. 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan tersebut merasa tidak terpenuhi dan
diabaikan oleh pengusaha maka hal tersebut akan dapat menyebabkan perselisihan-
perselisihan tertentu antara pengusaha dan pekerja. Jika perselisihan itu terjadi, maka
peraturan hukum di Indonesia telah mengaturnya di dalam UU No. 2 Tahun 2004 tentang
Penyelesaian Perselisihan Hubungan Industrial. Perselisihan Hubungan Industrial adalah
perbedaan pendapat yang mengakibatkan pertentangan antara pengusaha atau gabungan
pengusaha dengan pekerja/buruh atau serikat pekerja/serikat buruh karena adanya
perselisihan mengenai hak, perselisihan kepentingan, perselisihan pemutusan hubungan
kerja dan perselisihan antar serikat pekerja/serikat buruh dalam satu perusahaan. Setiap
bentuk perselisihan tersebut memiliki cara atau prosedur tersendiri untuk
menyelesaikannya baik itu melalui perundingan bipartit, mediasi, konsiliasi, arbitrase,
atau diselesaikan di Pengadilan Hubungan Industrial.
Peraturan-peraturan terkait Ketenagakerjaan:
● Undang-Undang No. 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan
● Undang-Undang No. 2 Tahun 2004 tentang Penyelesaian Perselisihan Hubungan
Industrial
● Undang-Undang No. 21 Tahun 2000 tentang Serikat Pekerja/Serikat Buruh
● Undang-Undang No. 40 Tahun 2004 tentang Sistem Jaminan Sosial
● Undang-Undang No. 39 Tahun 200 tentang Penempatan dan Perlindungan Tenaga
Kerja Indonesia di Luar Negeri
● Undang-Undang No. 21 Tahun 2003 tentang Pengesahan ILO Convention No. 81
Concerning Labour Inspection in Industry and Commerce (Konvensi ILO No. 81
Mengenai Pengawasan Ketenagakerjaan dalam Industri dan Perdagangan)
● Undang-Undang No. 1 Tahun 2000 tentang Pengesahan ILO Convention No.
182 Concerning the Prohibition and
Immediate Action for Elimination of the Worst Forms of Child Labour (Konvensi
ILO No. 182 Mengenai Pelarangan dan Tindakan Segera Penghapusan Bentuk
Bentuk Pekerjaan Terburuk untuk Anak)
● Undang-Undang No. 21 Tahun 1999 tentang Pengesahan ILO Convention No. 111
Concerning Discrimination in Respect of Employment and Occupation (Konvensi
ILO mengenai Diskriminasi dalam Pekerjaan dan Jabatan)
● Undang-Undang No. 20 Tahun 1999 Pengesahan tentang ILO Convention No. 138
Concerning Minimum Age for Admission to Employment (Konvensi ILO
mengenai Usia Minimum untuk Diperbolehkan Bekerja)
● Undang-Undang No. 19 Tahun 1999 tentang Pengesahan ILO Convention No. 105
concerning the Abolition of Forced Labour (Konvensi ILO mengenai Penghapusan
Kerja Paksa)
● Peraturan Pemerintah No. 46 Tahun 2015 tentang Penyelenggaraan Program
Jaminan Hari Tua
● Peraturan Pemerintah No. 45 Tahun 2015 tentang Penyelenggaraan Program
Jaminan Pensiun
● Peraturan Pemerintah No. 44 Tahun 2015 tentang Penyelenggaraan Program
Jaminan Kerja dan Jaminan Kematian
● Peraturan Pemerintah No. 4 Tahun 2015 tentang Pelaksanaan Pengawasan
Terhadap Penyelenggaraan Penempatan dan Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia
di Luar Negeri
● Peraturan Presiden No. 72 Tahun 2014 tentang Penggunaan Tenaga Kerja Asing
Serta Pelaksanaan Pendidikan dan Pelatihan Tenaga Kerja Pendamping
● Peraturan Presiden No. 111 Tahun 2013 tentang Perubahan Atas Peraturan
Presiden Nomor 12 Tahun 2013 tentang Jaminan Kesehatan
● Peraturan Presiden No. 21 Tahun 2010 tentang Pengawasan Ketenagakerjaan
● Peraturan Presiden No. 81 Tahun 2006 tentang Badan Nasional Penempatan dan
Perlindungan Tenaga Kerja
● Peraturan Presiden No. 64 Tahun 2011 tentang Pemeriksaan Kesehatan dan
Psikologi Calon Tenaga Kerja Indonesia
● Peraturan Presiden No. 45 Tahun 2013 tentang Koordinasi Pemulangan Tenaga
Kerja Indonesia
● Peraturan Presiden No. 12 Tahun 2013 tentang Jaminan Kesehatan
● Gambar-gambar/poster
● Tulisan/logo/semboyan/motto
● Simbol-simbol
Beberapa tanda harus dipasang sebagai bagian yang dipersyaratkan dari aturan
kesehatan dan keselamatan kerja untuk membantu mengurangi risiko berbahaya. Adapun
poster merupakan penjelasan yang menjelaskan suatu aktivitas dalam bentuk sebab dan
akibat. Kesemua hal tersebut di atas teraplikasikan dalam rangka untuk mengingatkan
kembali pentingnya prosedur, proses pekerjaan dan hasil pekerjaan yang aman dan
memenuhi standar kualifikasi yang telah ditentukan berdasarkan undang–undang
keselamatan kerja yang berlaku.
Adapun rambu dalam workshop yang sering dipasang adalah:
● Rambu Larangan
● Rambu Peringatan
● Rambu Pertolongan
● Rambu Prasyarat
Keempat rambu tersebut di atas sangatlah penting untuk dipahami dan
disosialisasikan. Di samping itu dalam kesehariannya perlu adanya contoh sebelum
peserta memasuki areal tempat kerja. Pemasangan tanda isyarat yang dikenal dengan
rambu–rambu di tempat kerja sangatlah penting karena sebagai fungsi kontrol guna
memberikan informasi, tentang kondisi seperti larangan, peringatan, persyaratan bahkan
suatu pertolongan. Oleh karena itu sangatlah perlu adanya penjelasan pengetahuan
tentang simbol, kode tentang tanda yang akan dipasang sebagai rambu-rambu dengan
standar internasional.
Pemasangan rambu harus mengikuti etika standar rambu– rambu keselamatan dan
kesehatan kerja yang berlaku dan dapat dipahami secara internasional, tidaklah asal
pasang kerena jika kita salah pasang, bisa saja yang tadinya kita ingin pekerja selamat
malah membuat mereka berada dalam suatu resiko atau bahaya. Untuk memilih rambu
yang tepat, kita perlu melihat kegiatan yang sedang dilakukan dengan memperhitungkan:
● Mengidentifikasi bahaya;
● Menentukan kontrol apa yang dibutuhkan; dan
● Menentukan jenis rambu dan indikator apa yang perlu digunakan.
Rambu–rambu K3 pada umumnya terdiri dari beberapa simbol atau kode yang
menyatakan kondisi yang perlu mendapat atensi bagi siapa saja yang ada di lokasi
tersebut. Guna mempertegas suatu tanda atau rambu, dalam pelaksanaannya dibedakan
dalam bentuk warna–warna dasar yang sangat mencolok dan mudah dikenali. Warna
yang dipasang pada setiap rambu berupa warna:
Penggunaan bentuk rambu yang memuat tanda–tanda atau simbol ada 3 (tiga)
bentuk dasar yaitu:
No Keterangan Simbol
1 Rambu K3 Perlintasan
Pejalan Kaki
2 Rambu Bahaya
Overhead Crane
3 Rambu Peringatan Orang di
Balik Pintu
4 Rambu Peringatan
Mudah Terbakar
5 Rambu Peringatan
Jalan Menurun
10 Rambu Bahaya
Tegangan Tinggi
15 Rambu Bahaya
Permukaan Panas
16 Rambu Bahaya
Pengisian Baterai
25 Rambu K3 Dilarang
Membuat Api Terbuka
29 Rambu Dilarang
Menggunakan Handphone
30 Rambu Dilarang Memotret
Dan masih banyak lagi di atas hanya sebagian kecil rambu- rambu yang ada.
d. Simbol Keselamatan Kerja di Laboratorium TKJ
Rambu-rambu keselamatan dan kesehatan kerja adalah merupakan tanda–tanda
yang dipasang di tempat kerja atau laboratorium guna mengingatkan atau
mengidentifikasi pada semua pelaksana kegiatan di sekeliling tempat tersebut terhadap
kondisi, resiko, yang terkait dengan keselamatan dan kesehatan kerja. Sesuai dengan
Undang-undang No. 1 Tahun 1970 Pasal 14b bahwa
―Memasang dalam tempat kerja yang dipimpinnya, semua gambar keselamatan kerja
yang diwajibkan dan semua bahan pembinaan lainnya, pada tempat-tempat yang mudah
dilihat dan terbaca menurut petunjuk pegawai pengawas atau ahli keselamatan kerja.‖
Yang dimaksudkan dengan rambu-rambu dalam laboratorium adalah semua bentuk
peraturan yang dituangkan dalam bentuk: Gambar-gambar/poster,
tulisan/logo/semboyan/motto, simbol- simbol. Rambu dalam workshop yang sering
dipasang adalah: Rambu Larangan, Rambu Peringatan, Rambu Pertolongan, Rambu
Prasyarat. Keempat rambu tersebut di atas sangatlah penting untuk dipahami dan
disosialisasikan. Di samping itu dalam kesehariannya perlu adanya contoh sebelum
peserta memasuki areal tempat kerja. Pemasangan tanda isyarat yang dikenal dengan
rambu–rambu di tempat kerja sangatlah penting karena sebagai fungsi kontrol guna
memberikan informasi yang jelas apa yang harus diketahui dan dipersiapkan pada daerah
tersebut.
Kita ketahui bahwa rambu-rambu keselamatan penting untuk ditaati dan dipatuhi
agar kita semua terhindar dari kecelakaan. Berikut ini beberapa gambar dan penjelasan
rambu-rambu.
1) Rambu Larangan
Rambu ini adalah rambu yang memberikan larangan yang wajib ditaati. Siapa
saja yang ada di lingkungan itu harus mematuhinya, tanpa ada pengecualian.
Adapun larangan yang harus ditaati adalah sesuai dengan rambu gambar atau
informasi yang terpasang (Unfallverhutung–sicherheitzeichen). Ciri-ciri rambu
larangan yang sering ditemui yaitu bentuk bulat, latar belakang berwarna putih, dan
logo berwarna hitam, dengan lingkaran terpotong berwarna merah sebagai berikut:
2) Rambu Peringatan
Rambu ini adalah rambu yang memberikan peringatan yang perlu diperhatikan
kepada siapa saja yang ada di lingkungan itu karena dapat mengakibatkan kejadian
yang tidak diinginkan. Adapun peringatan yang perlu diikuti adalah sesuai dengan
rambu gambar atau informasi yang terpasang. Ciri-ciri rambu peringatan yang sering
ditemui yaitu bentuk segitiga, latar belakang berwarna kuning, dan logo/gambar
berwarna hitam, dengan bingkai berwarna hitam.
3) Rambu Prasyarat/Wajib Dilaksanakan
Bagi Anda yang berkecimpung di dunia kerja berkaitan dengan gadget, maka ada
bahaya yang perlu diwaspadai. Risiko kerja ergonomi ini akan dialami bagi Anda
yang banyak menghabiskan waktu di depan layar komputer.
Istilah bahaya ini disebut dengan repetative stain injuries atau cedera akibat
adanya gerakkan repetitif dalam waktu yang lama. Risiko kerja ergonomi merupakan
cedera persendian karena kesalahan gerak atau ketegangan otot yang terjadi secara
terus menerus.
Untuk menghindari hal ini terjadi, maka Anda harus mengetahui posisi duduk
yang benar saat seharian berada di depan komputer atau laptop. Pastikan
menggunakan meja serta kursi pendukung dan meregangkan otot agar tidak terjadi
bahaya tersebut.
2. Bahaya Bekerja Pada Sektor Kimia
Bagi Anda yang berkecimpung di lingkungan dengan zat kimia berbahaya dan
beracun, maka tidak luput dari risiko kecelakaan kerja. Contoh bahaya di tempat kerja
yang bisa Anda alami meliputi reaksi alergi di kulit, mata, hingga keluhan medis pada
bagian pernapasan.
Biasanya zat kimia yang beracun dapat menyebabkan seseorang mengalami
fibrosis paru-paru. Untuk meminimalisir bahaya tersebut, maka pastikan Anda
menggunakan semua perlengkapan keamanan yang diwajibkan.
Apalagi jika Anda berkecimpung di area berbahaya tersebut dalam kurun waktu
yang lama. Maka, sangat perlu tindakan pencegahan agar tidak mengalami risiko
kecelakaan kerja yang berpengaruh buruk pada kesehatan Anda.
Bahaya kerja biologis paling mengancam pada tenaga kesehatan. Bahaya ini
berasal dari berbagai mikroorganisme, seperti tumbuhan maupun hewan yang
mengancam kesehatan manusia.
Terdapat berbagai macam penyakit akibat bakteri dan virus, seperti hepatitis B
dan C, HIV atau AIDS, hingga tuberkulosis yang rentan menular ke tenaga kesehatan.
Contoh bahaya di tempat kerja ini juga dapat mengancam kesehatan orang-orang
yang bekerja dengan hewan. Para pekerja ini rentan terkena penyakit seperti antraks
dan rabies.
Untuk mencegah dan menurunkan resiko bahaya akibat mikroorganisme yaitu
dengan cara vaksinasi. Meskipun tubuh terkena bahaya tersebut, namun tubuh
memiliki imunitas yang mengurangi gejala penyakit yang timbul.
4. Bahaya Kerja Fisik Pada Pekerja
Jenis bahaya fisik yang bisa terjadi pada Anda dapat berupa suhu lingkungan
bahkan vibrasi. Bising secara konstan dapat dirasakan oleh pekerja konstruksi
bangunan dan menimbulkan efek yang buruk bagi telinga seperti ketulian.
Sedangkan vibrasi akibat penggunaan mesin dalam waktu lama akan
menyebabkan mual, nyeri otot, bahkan gangguan pembuluh darah.
Gangguan psikologis yang termasuk ke dalam contoh bahaya di tempat kerja ini
bisa diatasi dengan mengatur waktu dengan baik, dan beristirahat.
Setiap pekerjaan memiliki risiko kesehatan masing-masing yang patut Anda
waspadai. Untuk itu, Anda perlu mengatur waktu sebaik mungkin agar tempat kerja
yang digunakan mencari nafkah tidak malah menjadi sumber penyakit. Selain itu,
cobalah beristirahat dan refreshing agar terhindar dari bahaya kerja psikologis, fisik,
biologi, kimia, dan ergonomi.
b. Prosedur–prosedur dalam keadaan darurat
Prosedur Peringatan Dini dan Keadaan Darurat adalah tata cara dalam
mengantisipasi keadaan darurat. Adapun prosedur darurat yang ada di Mahkamah
Syar‘iyah Sigli adalah sebagai berikut:
1. Apabila anda melihat keadaan tanda bahaya
Tetap tenang;
Bunyikan alat tanda bahaya/bel/alarm;
Hubungi nomor telepon keadaan darurat.
PERINGATAN DINI DAN EVAKUASI DARURAT TERHADAP KEBAKARAN
● Petugas Tanggap Darurat Lantai memberitahukan kepada Petugas Tanggap Darurat
Gedung dan Petugas Tanggap Darurat Listrik.
● Petugas Tanggap Darurat Lantai memadamkan sumber api dengan menggunakan
Alat Pemadam Api Ringan (APAR).
● Petugas Tanggap Darurat Gedung melaporkan adanya kebakaran kepada:
● Dinas Pemadam Kebakaran dan Penanggulangan Bencana Alam Kabupaten Pidie
● Petugas Pelayanan Kesehatan
● Petugas Tanggap Darurat Lantai memberitahukan kepada seluruh penghuni ruangan
untuk evakuasi melalui tangga darurat lantai.
● Petugas Tanggap Darurat Lantai melaksanakan absensi untuk mengetahui orang-
orang yang turun bersamanya.
● Koordinator Tanggap Darurat memberitahukan kepada seluruh penghuni gedung
tentang situasi keamanan gedung.
PERINGATAN DINI DAN EVAKUASI DARURAT TERHADAP GEMPA
BUMI
● Petugas Tanggap Darurat Lantai memberitahukan kepada Petugas Tanggap Darurat
Gedung dan Petugas Tanggap Darurat Listrik.
● Petugas Tanggap Darurat Lantai mengumpulkan massa (penghuni gedung).
● Petugas Tanggap Darurat Gedung melaporkan adanya gempa bumi kepada:
- Dinas Pemadam Kebakaran dan Penanggulangan Bencana Kabupaten Pidie
- Petugas Pelayanan Kesehatan.
● Petugas Tanggap Darurat Lantai memberitahukan kepada seluruh penghuni ruangan
untuk evakuasi melalui tangga darurat lantai atau tempat yang aman dari gempa.
● Petugas Tanggap Darurat Lantai melaksanakan absensi untuk mengetahui orang-
orang yang turun bersamanya.
● Koordinator Tanggap Darurat memberitahukan kepada seluruh penghuni gedung
tentang situasi keamanan gedung.
● Jangan berlindung di bawah tangga dan jauhi area tangga!
Budaya Kerja adalah falsafah yang didasari pada pandangan hidup sebagai
nilai-nilai yang menjadi sifat, kebiasaan dan juga pendorong yang dibudayakan dalam
suatu kelompok yang tercermin dalam sikap menjadi perilaku, cita-cita, pendapat,
pandangan serta tindakan yang terwujud sebagai kerja (Gering Supriyadi dan Tri
Guno). Budaya kerja memiliki tujuan untuk mengubah sikap dan juga perilaku
sumber daya manusia agar dapat meningkatkan produktivitas kerja untuk
menghadapi
berbagai tantangan di masa yang akan datang. Pembentukan budaya kerja
memerlukan proses yang panjang, dimulai dari karakter kerja individu yang baik yang
menjadi kebiasaan dan akhirnya membentuk karakter kerja secara kolektif yang
disebut budaya kerja.
Budaya kerja di dunia terdapat faktor–faktor yang dapat memengaruhi
manajemen SDM Global, yakni politik, ekonomi, budaya, dan hukum. Di dalam
faktor–faktor yang memengaruhi manajemen SDM Global salah satunya adalah
budaya. Budaya suatu organisasi yang menyosialisasikan orang Robbins (2003: 312
dalam Septiadi dan Zunaidah, 2014: 76). Jadi budaya adalah suatu faktor yang dapat
memengaruhi manajemen SDM yang dapat menjadi masalah apabila keadaannya
terhalang pada suatu hal tertentu. Untuk itu manajemen SDM harus memperhatikan
faktor terkait khususnya budaya, karena apabila kebiasaan terus dibiarkan akan
merusak budaya yang ada pada suatu perusahaan khususnya pada manajemen
perusahaan atau organisasi (Septiadi dan Zunaidah, 2014: 76).
Suatu budaya yang kuat akan mendesak lebih banyak pengaruh serta
mendukung atau memengaruhi kinerja dan kepuasan karyawan dengan dampak yang
lebih besar pada budaya yang lebih kuat Robbins (2003: 308 dalam Septiadi dan
Zunaidah, 2014: 76). Banyak karyawan yang kurang memperhatikan standar
operasional kerja, sehingga tercipta sebuah budaya kerja yang menurunkan
produktivitas kerja. Budaya kerja yang diterapkan oleh karyawan dapat menjadikan
suatu kebiasaan yang sulit diubah, sehingga memerlukan waktu untuk mengubahnya
kembali.
b. Produktivitas Kerja
Nilai dan budaya kerja merupakan bagian dari revolusi mental untuk
mewujudkan manusia yang berintregitas. Mau bekerja keras dan semangat bergotong–
royong. Terdapat lima nilai–nilai dan budaya kerja yang ditetapkan sebagai acuan
para karyawan untuk dipahami dan diamalkan dalam bekerja, bersikap dan
berkontribusi dalam pengembangan industri.
1. Intregitas
Jack Weich, dalam bukunya yang berjudul ―Winning‖ mengatakan,
―intregitas adalah sepatah kata yang kabur (tidak jelas). Orang–orang yang
memiliki intregitas mengatakan kebenaran dan orang–orang itu memegang kata–
kata mereka. Mereka bertanggung jawab atas tindakan- tindakan mereka di masa
lalu, mengakui kesalahan mereka dan mengoreksinya. Mereka mengetahui hukum
yang berlaku dalam negara mereka, industri mereka dan perusahaan mereka, baik
yang tersurat maupun yang tersirat dan menaatinya. Mereka bermain untuk menang
secara bersih (benar), seturut peraturan yang berlaku. Berbagai survei dan studi
kasus telah mengidentifikasi intregitas atau kejujuran sebagai suatu karakteristik
pribadi yang paling dihasrati dalam diri seorang pemimpin (Jack Weich dan
Winning, 2005).
2. Profesional
David H. Maister (1998 : 56) mengatakan bahwa orang– orang profesional
adalah orang–orang yang diandalkan dan dipercaya karena mereka ahli, terampil,
punya ilmu pengetahuan, bertnggung jawab, tekun, penuh disiplin, dan serius
dalam menjalankan tugas pekerjaannya. Semua itu membuat istilah
profesionalisme identik dengan kemampuan, ilmu atau pendidikan dan
kemandirian.
3. Produktif
Produktif adalah sikap yang berkonsep pada hari ini harus lebih baik dari hari
kemarin dan hari esok harus lebih baik daripada hari ini (Bambang Tri Cahyono,
1996: 283).
4. Kompetitif
Kompetitif adalah sebuah kata yang menggambarkan situasi kerja saat ini.
Jika dibandingkan dengan era yang terdahulu, lingkungan kerja saat ini jauh lebih
kompetitif. Persaingan yang semakin ketat menuntut kita untuk terus memiliki
sikap kompetitif.
5. Inovatif
Inovatif adalah mencurahkan segala pikiran atau kemampuan diri dalam
berpikir untuk menghasilkan sesuatu yang baru bagi diri kita, masyarakat, dan
lingkungan kerja.
D. Budaya Kerja 5R
Penerapan 5S/5R harus dilaksanakan secara bertahap sesuai urutannya. Jika tahap
pertama/Seiri/Ringkas tidak dilakukan dengan baik, maka tahap berikutnya tidak
dapat dijalankan secara maksimal dan seterusnya.
Dimana 5R dapat diterapkan??
5R dapat diterapkan di seluruh tempat kerja, bahkan di rumah kita sendiri karena
pada hakikatnya semua orang senang dan nyaman bekerja di tempat yang bersih, rapi,
aman dan nyaman. 5R merupakan teori yang sangat sederhana, mudah dimengerti
oleh semua orang dan sangat mudah diterapkan. Lalu bagaimana cara menerapkan
dengan baik?
Mengapa 5R penting ?
Sebenarnya filosofi melaksanakan 5R adalah untuk mencapai tingkat efisiensi
dan efektivitas yang sangat tinggi. Efisiensi sangat berhubungan dengan biaya (cost)
sedangkan efektif sangat berhubungan dengan waktu. Apakah itu sulit? Sebenarnya
tidak, karena tidak membutuhkan biaya yang besar atau murah. Selain itu kalau
diterapkan dengan baik akan memberikan citra yang positif. Selain itu 5R
dilaksanakan bertujuan untuk menciptakan lingkungan kerja yang bersih, sehat, rapi,
aman, nyaman dan menyenangkan yang akan membentuk personal yang disiplin,
sikap kerja yang positif, budaya positif, peka, dan kreatif yang selanjutnya akan
membentuk budaya disiplin.
Bagaimana cara menerapkannya?
Meskipun mudah dan murah, akan tetapi kunci dari pelaksanaannya adalah
komitmen dan kepedulian terhadap lingkungan kita. Komitmen tentu saja yang
berhubungan dengan pimpinan, sedangkan kepedulian sangat berhubungan erat
dengan seluruh karyawan yang ada di lingkungan pekerjaan dan terlibat aktif
seluruhnya sehingga butuh kebersamaan dari seluruh karyawan.
Implementasi 5R dibutuhkan struktur, sistem, dan sumber daya yang tersedia.
Adapun tahapan-tahapan untuk melaksanakan 5R, sebagai berikut:
1. Persiapan
2. Penerapan
● Pelatihan bagi tim 5R. Pelatihan singkat diperlukan bagi tim 5R agar
memahami tugas, tujuan, dan kegiatan- kegiatannya.
● Promosi. Promosi perlu dilakukan agar 5R dapat diterima oleh seluruh
karyawan bahkan sebagai media informasi bagi semua orang yang berkunjung
ke tempat kerja, sehingga tempat kerja mendapatkan citra yang positif dari
pengunjung. Promosi dibuat dengan berbagai media misalnya pembuatan
leaflet, poster, banner, logo, slogan- slogan, dan lain-lain. Selain itu juga dibuat
lomba-lomba antar bagian/unit.
● Operasional awal, dengan membandingkan sebelum dan sesudah kegiatan.
Misalnya:
Pada saat penerapan, dibutuhkan pembinaan langsung dari anggota tim agar
hasilnya maksimal. Pelaksanaan 5R dari masing-masing bagian juga diperlukan
kreativitas dan seni agar hasilnya baik dan lebih menarik.
3. Evaluasi
Pekerjaan konstruksi merupakan salah satu sektor industri yang memiliki risiko
tinggi dan menyumbang kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Kompleksitas pelaksanaan
proyek konstruksi yang melibatkan pekerja, peralatan kerja, dan material dalam jumlah
besar dapat menjadi sumber terjadinya kecelakaan kerja. Salah satunya adalah
kecelakaan kerja di ketinggian.
Kecelakaan kerja di ketinggian yang dialami para pekerja baik di sektor konstruksi
atau operasional struktur masih memprihatinkan karena jumlah kasusnya besar.
Menurut Asosiasi Rope Access Indonesia (ARAI), kecelakaan kerja di ketinggian
menempati urutan nomor dua paling besar setelah kecelakaan lalu lintas. Kecelakaan
kerja pada ketinggian di sektor konstruksi ini banyak terjadi pada saat pembangunan
gedung atau pekerjaan konstruksi layang.
Sebetulnya ada beberapa bahaya bekerja di ketinggian, yakni terjatuh, terpeleset,
tersandung, dan kejatuhan material dari atas. Dari bahaya-bahaya tersebut, faktor
terbesar penyebab cedera serius dan kematian di sektor konstruksi adalah terjatuh dari
ketinggian.
Dilansir republika.co.id, Kementerian Ketenagakerjaan mencatat jumlah kecelakaan
kerja yang dialami pekerja konstruksi relatif tinggi, yaitu 31,9% dari total kecelakaan.
Jatuh dari ketinggian (26%), terbentur (12%), dan tertimpa (9%). Sementara secara
global, data International Labour Organization (ILO) tahun 2015 menyebutkan, dari 142
kematian akibat kecelakaan kerja, penyebab utamanya adalah jatuh dari ketinggian
sebesar 45%.
Kasus umum yang banyak terjadi di antaranya jatuh dari tangga, jatuh akibat tidak
menggunakan alat pelindung jatuh/tidak menggunakannya dengan benar, ataupun jatuh
akibat melakukan pekerjaan di atas perancah.
Kecelakaan ini biasanya didominasi pekerja sementara yang sama sekali tanpa
pengalaman, mengabaikan pentingnya penggunaan alat pelindung diri (APD), tidak
mematuhi prosedur keselamatan, dan kurang peduli pada keamanan.
1. Peralatan Penting Bekerja di Ketinggian, Bagaimana Cara Menggunakannya
dengan Benar?
Kabel udara adalah kabel yang ditambatkan pada tiang telepon, di mana
penambatan pada bearer kabel yang terbuat dari lilitan kawat baja atau juga disebut
dengan messenger wire. Jika tidak tersedia berarer, maka kabel dijepit dengan clip
yang ditautkan pada tiang. Kabel udara ditempatkan pada tiang telepon dengan
ketentuan sebagai berikut;
a. Terbuat dari tiang besi dengan panjang 7 meter, 9 meter dan 12 meter dipasang
untuk di dalam kota.
b. Terbuat dari tiang beton dengan panjang 12 meter dipasang untuk luar
kota.
Pemasangan tiang;
a. Memudahkan pemasangan.
b. Memudahkan pemeliharaan.
Didekat sambungan biasanya diberi spare kabel (kabel cadangan) yang diloop
agar tidak terjadi gangguan bending. Hal ini jika terjadi gangguan masih terdapat sisa
kabel yang dapat disambung.
Loop kabel ini panjangnya antara 4-6 meter.
Cara pemasangan kabel udara pada tiang ada dua metode yaitu ';
1. Cara Gantung.
Yaitu kabel digantung pada tiang, dengan tidak memotong bearer, digunakan
untuk;
● tiang yang digunakan untuk kabel distribution atau kabel yang menuju ke
pelanggan atau sekitar perumahan.
Penggunaan Tiang 9 meter atau T-9 adalah untuk;
● tiang yang digunakan untuk jarak 60 meter yang ditempatkan di luar kota
atau penyeberangan jalan raya.
Penggunaan Tiang 12 meter atau T-12 untuk;
● penyeberangan rel kereta api atau penyeberangan sungai yang lebarnya >
50 meter.
Bila Anda akan menyusun prosedur maka hal berikut mungkin bisa
menginspirasi Anda:
● Sama atau sesuai dengan jenis pekerjaan, tetapi secara umum sama dengan
bekerja pada ketinggian pada siang hari seperti: fullbody harness, double hook
lanyard dengan absorber, climbing helmet, safety shoes, dan seterusnya.
● Lampu penerangan kepala, disarankan 3 (tiga) buah, lampu utama, cadangan
dan indikator.
● Penerangan untuk tim di bawah: sejenis senter berkekuatan besar (torch with
narrow angle).
● Lampu indikator untuk menunjukan posisi bawah/darat, karena dalam
kegelapan yang absolut akan sulit bagi pemanjat untuk membedakan mana
bagian atas dan bawah dari menara.
● Peralatan lain yg disarankan sesuai standar perusahaan masing-masing tetapi
paling tidak disediakan: P3K, nomor telepon darurat, pita pembatas area kerja,
dan lain-lain.
2. Persiapan memanjat:
● Sudah pernah memanjat/survei menara yang akan dipanjat pada siang hari atau
sebelum gelap.
● Pastikan pemanjat telah mendapat pelatihan: Teknisi Akses Tali tingkat 1 dan
membawa lisensi yang diterbitkan sesuai dengan jenis pelatihannya.
● Siapkan APD & peralatan sesuai dengan yang disarankan di atas.
● Periksa kelayakan APD & peralatan tersebut untuk dapat digunakan
sebagaimana mestinya, dari pengalaman lampu kepala yang menggunakan
baterai dapat bertahan 8 jam kerja, tetapi belum pernah dibuktikan untuk
kelanjutannya dalam percobaan kami.
3. Mulai memanjat:
● Bagi pemanjat, sama dengan bekerja pada malam hari, pastikan titik tambat
berada di atas kepala atau minimum sebatas dada. Ini untuk memperkecil jarak
jatuh.
● Titik tambat hanya diletakkan di area yang berbeda, untuk memastikan bila titik
tambat gagal di satu tempat tidak berpengaruh terhadap titik tambat lainnya.
● Gunakan pemeriksaan tambatan: lihat, dengar, dan uji. Lihat di mana Anda
lakukan penambatan atau meletakkan hook, dengar apakah bunyi 'klik' untuk
memastikan penguncian, dan uji dengan sedikit memberikan tarikan untuk
memastikan titik tambatan.
● Kalau bekerja gunakan work positioning lanyard yang biasanya berbentuk
single lanyard.
● Bagi yang di bawah/darat, tetap berada di lokasi untuk mengawasi pergerakan
pemanjat serta memberikan pertolongan bila diperlukan.