Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Laporan Praktikum Pbo Rozai

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 61

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

ROZAI ISKANDAR
0701202134

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUMATERA UTARA MEDAN
2022/2023

i
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya kepada penyusun, sehingga dapat menyelesaikan LAPORAN PRAKTIKUM
NAMA MATA KULIAH ini. Sholawat dan salam juga kita curahkan kepada baginda yang
mulia Rosulullah SAW beserta keluarga, sahabat dan pengikutnya hingga akhir zaman.

Kemudian Laporan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pemecahan permasalahan
umum di luar materi perkuliahan. Sebagian besar isi dari Laporan ini merupakan rangkuman dari
sumber-sumber yang telah dibuat penulis lain. Penyusun berharap agar laporan ini dapat
bermanfaat bagi semua kalangan pembaca. Terima kasih untuk semuanya yang telah
memberikan banyak kritik dan saran serta dukungan dalam penyusunan laporan ini.

Medan, 01 januari 2023

penyusun

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................ i


DAFTAR IS ........................................................................................................................ ii
DAFTAR TABLE ............................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................................... v
MODUL I PENGENALAN JAVA
1.1Pengenalan JAVA ......................................................................................... 1
1.2Instalasi JDK ................................................................................................ 1
1.3Seting Path ................................................................................................... 1
1.4Program Java ................................................................................................ 2
1.4.1 Public Class Percobaan ........................................................................... 3
1.4.2 Public Static Void Main (String[] Args) { ................................................ 3
Lembar pengesahan ..................................................................................................... 4
MODUL II VARIABEL DAN TIPE DATA ................................................................... 5
2.1Variabel .................................................................................................... 5
2.2 Tipe Data ................................................................................................. 5
2.3Tipe data primitif ...................................................................................... 5
Lembar pengesahan ...................................................................................................... 6

MODUL III OPERATOR ................................................................................................ 9


3.1 Operator ................................................................................................... 9
3.11Macam-Macam Operator ........................................................................ 9
3.1.2 Operator Aritmatika ............................................................................ 9
3.13Operator Penugasan ............................................................................. 9
3.14Operator Relasi / Pembanding ............................................................. 10
Lembar pengesahan .................................................................................................... 14

iii
MODUL IV STRUKTUR CONTROL................................................................................ 15
4.1Percabangan ...................................................................................................... 15
4.2IF (TUNGGAL)IF...ELSE ................................................................... 15
4.3IF..ELSEIF..ELSE ............................................................................... 15
4.4SWIT H5
4.5LOOPING ............................................................................................ 15
4.6 JENIS PERULANGAN ...................................................................... 16
Lembar pengesahan ...................................................................................................... 27

MODUL V ARRAY ........................................................................................................... 28


5.1 Array Satu Dimensi .......................................................................................... 28
5.2 Array Dua Dimensi .......................................................................................... 28
5.3 Pendeklarasian Array ...................................................................................... 28
5.4Pengaksesan Elemen Array ............................................................................... 29
5.5 PanjangArray .................................................................................................. 29
Lembar pengesahan ............................................................................................................ 32

MODUL VI INHERITANCE DAN POLYMORPISM................................................. 33


6.1 Inheritance ......................................................................................................... 33
6.2 Method Overriding ............................................................................................ 34
6.3 Input Data .......................................................................................................... 34
6.4 Polymorphism ................................................................................................... 35
6.5 MethoOverriding .............................................................................................. 35
6.6 Methode Overloading............................................................................................. 36
Lembar pengesahan ............................................................................................................ 41

MODUL VII GUI DAN DATABASE ............................................................................. 42


7.1 GUI ......................................................................................................................... 42
7.2 NetBeanS…………………………………………………………………………..42
7.3 Database....................................................................................................................42

iv
DAFTAR TABLE

Tabel 3.1. Operator Aritmatika ........................................................................................... 9


Tabel 3.2. Operator Penugasan ........................................................................................... 10
Tabel 3.3. Operator Penugasan ........................................................................................... 10

v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Setting Path .................................................................................................... 2
Gambar 1.2. Percobaan 1 (Program Java) .......................................................................... 2
Gambar 3.1 Output Setelah Di Compile dan Di Run Di Cmd ............................................ 3
Gambar 2.1. Penggunaan Variabel Percobaan 1 ................................................................. 6
Gambar 2.2. Hasil Output Percobaan 1 .............................................................................. 6
Gambar 2.3. Type Data Object / Complex Percobaan 2 ..................................................... 7
Gambar 2.4. Hasil Output Percobaan 2 .............................................................................. 7
Gambar 3.1. Operasi Aritmatika Percobaan 1 .................................................................... 11
Gambar 3.2. Hasil Output Percobaan 1 .............................................................................. 11
Gambar 3.3. Operator Penugasan Percobaan 1 ................................................................... 12
Gambar 3.4. Hasil Output Operator Penugasan Percobaan 1 ............................................. 12
Gambar 3.5. Percobaan Operasi Relasi............................................................................... 13
Gambar 36. Hasil Output Operasi Relasi ............................................................................ 13
Gambar 4.1. Percobaan If Tunggal .................................................................................................. 18
Gambar 4.2. Hasil Output Percobaan If Tunggal............................................................................. 18
Gambar 4.3. Percobaan If.Else ....................................................................................................... 18
Gambar 4.3. Hasil Output Percobaan If.Else ................................................................................. 19
Gambar 4.3. Percobaan If.Elseif.Else ............................................................................................. 20
Gambar 4.5. Hasil Output Percobaan If.Else ................................................................................. 20
Gambar 4.6. Percobaan Switch Traffic Light .................................................................................. 20
Gambar 4.7. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light ............................................................. 21
Gambar 4.8. Percobaan Operator Logika......................................................................................... 21
Gambar 4.9. Hasil Output Percobaan Operator Logika ................................................................... 21
Gambar 4.10. Percobaan Counted Loop FOR ................................................................................. 21
Gambar 4.11. Hasil Output Counted Loop FOR.............................................................................. 22
Gambar 4.12. Percobaan Counted Loop For Each........................................................................... 22
Gambar 4.13. Hasil Output Counted Loop For Each ....................................................................... 23
Gambar 4.14. Perulangan While ...................................................................................................... 24
Gambar 4.15. Hasil Output Perulangan While................................................................................. 24
Gambar 4.16. Perulangan Do/While ............................................................................................... 25
Gambar 4.17. Hasil Output Perulangan Do/While ............................................................ 26
Gambar 5.1. Percobaan Array Satu Dimensi ...................................................................... 30
Gambar 5.2. Hasil Output Array Satu Dimensi .................................................................. 30
Gambar 5.3. Percobaan Array Dua Dimensi ...................................................................... 31
Gambar 5.4. Hasil Output Array Dua Dimensi................................................................... 31
Gambar 6.1 Induk class pesawat ......................................................................................... 36
Gambar 6.2. Class pesawat Angkut .................................................................................... 36
Gambar 6.3 Class pesawattempur ....................................................................................... 37
Gambar 6.4 Pemanggilan class ........................................................................................... 37
Gambar 6.5 output Coding class pesawat ........................................................................... 38
Gambar 6.6 parent class bangundata .................................................................................. 38
Gambar 6.7 class persegi pewarisan dari class bangundatar .............................................. 39

vi
Gambar 6.8 Class Segitiga Pewarisan dari class bangundatar ............................................ 39
Gambar 6.9 Class Runbangundatar..................................................................................... 40
Gambar 7.1. Pembuatan SetText ........................................................................................ 43
Gambar 7.2. Pembentukan Form ........................................................................................ 43
Gambar 7.3. Pengubahan nama variabel ............................................................................ 44
Gambar 7.4. SetText ........................................................................................................... 44
Gambar 7.5. design kalkulator ........................................................................................... 45
Gambar 7.6. source kalkulator ............................................................................................ 45
Gambar 7.7. Penjumlahan ................................................................................................... 47
Gambar 7.8. Pengurangan ................................................................................................... 47
Gambar 7.9. pembagian ..................................................................................................... 48
Gambar 7.10. perkalian ....................................................................................................... 48
Gambar 7.11 control xampp ............................................................................................... 48
Gambar 7.12 Struktur mahasiswa ....................................................................................... 49
Gambar 7.13 mengisi data .................................................................................................. 50
Gamabar7.14 data tersimpan .............................................................................................. 51

vii
MODUL I
PENGENALAN JAVA

1.1 Pengenalan JAVA


Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang bersifat open source yang merupakan
produk dari Sun Microsystem. Bahasa Java adalah bahasa modern yang telah diterima
masyarakat komputasi dunia. Hampir semua perusahaan perangkat lunak dan komputer besar
mendukung dan mengembangkan aplikasi sistem berbasis Java.
Java adalah salah satu bahasa pemrogaman Multiplatform (Bisa berjalan di berbagai
macam system operasi) karena pada dasarnya java mempunyai Jre (java runtime environment)
atau dapat kita artikan sebagai mesin tersendiri untuk mengeksekusi binary code hasil dari
compilasi program yang telah kita buat, bereda dengan bahasa pemrograman vb, c++ yang
memanfaatkan komponen sistem dalam Windows untuk mengeksekusi binary code hasil
kompilasi program.

1.2 Instalasi JDK


Sebelum anda membuat aplikasi dengan java maka anda harus menginstal software
Bahasa pemrograman java. Java dapat anda dapatkan dengan cara download di alamat link
berikut.
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html.

1.3 Seting Path


Untuk dapat dijalankan di semua lingkungan pada suatu operasi sistem, terlebih dahulu kita
harus melakukan seting path, untuk melakukan setting path silahkan perhatikan berikut.
1. Klik kanan My Computer kemudian pilih properties.
2. Kemudian muncul jendela seperti berikut, kemudian klik advanced.
3. Kemudian klik tombol environment variable.

1
Gambar Setting Path dapat dilihat pada Gambar 1.1. dibawah ini.

Sumber: JDK1.8.0
Gambar 1.1. Setting Path

4. Setelah itu akan muncul jendela environment variable, kemudian klik new pada panel System
variable, dan isikan keterangan berikut :
1) Variable name = path
2) Variable value = C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_144\bin

1.4 Program Java


Gambar Program Java dapat dilihat pada Gambar 1.2. dibawah ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 1.2. Percobaan 1 (Program Java)

2
Gambar Program Java dapat dilihat pada Gambar 1.3. dibawah ini

Sumber: Software Command Prompt


Gambar 3.1 Output Setelah Di Compile dan Di Run Di Cmd

1.4.1 Public Class Percobaan 1


Menandakan nama class yaitu Hello. Dalam Java, semua kode seharusnya didalam
deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata kunci class. Baris berikutnya yaitu
yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok kita dapat juga meletakkan kurung
kurawal ini setelah baris pertama dari kode yang kita tulis.

1.4.2 Public Static Void Main (String[] Args) {


Mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai
methodutama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali
applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama

3
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : PENGENALAN JAVA


NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2022


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

4
MODUL II
VARIABEL DAN TIPE DATA

2.1 Variabel
Variabel adalah tempat penyimpanan data/nilai sementara dalam sebuah
resource memori yang di sediakan oleh bahasa pemrograman. Variabel memiliki
tipe , data, dan nama.
Aturan penamaan variabel dalam bahasa pemrogrman java sebagai
bertikut.
1. Variabel bisa terdiri dari huruf, angka dan karakter underscore / garis bawah (
_).
2. Karakter pertama dari variabel hanya boleh berupa huruf dan underscore ( _ ),
tidak bisa berupa angka.
3. Variabel harus selain dari keyword. Sebagai contoh, kita tidak bisa memakai
kata int sebagai nama variabel, karena int merupakan keyword untuk
menandakan tipe data integer.
4. Nama variabel sebaiknya ditulis menggunakan gaya penulisan camelCase,
dimana setiap kata juga diawali dengan huruf besar, kecuali kata pertama dan
tanpa spasi. Contoh: panjang, panjangSegitiga, atau luasSegitiga

3.2 Tipe Data


Tipe data ialah Tipe data adalah Klasifikasi data yang mengenalkan
kompilator bagaimana programmer menejemahkan/bermaksud menggunakan
suatu data.
2.2.1 Tipe data primitif
Tipe data primitif adalah tipe data yang sudah build in dalam java
language, nama type selalu lower case, nama type selalu keyword dalam javva
language. Bahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif.
Mereka diantaranya adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk
tekstual), byte, short, int, long (integral), double and float (floating point).

5
2.2.2 Tipe data objek
Tipe data objek adalah Tipe data yang dibuat ole developer (user defined
data type) atau merupakan library build in. jumlahnya tidak terbatas serta cara
membuatnya menggunakan class,abstract class, interface) contohnya ialah string,
mobil.
1. Percobaan
1) Penggunaan Variabel
Penggunaan Variabel dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 2.1.
berikut.

Sumber: Software Notpad++


Gambar 2.1. Penggunaan Variabel Percobaan 1

2) Hasil Output Percobaan 1


Hasil Output dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 2.2. berikut.

Sumber: Software Notpad++


Gambar 2.2. Hasil Output Percobaan 1

6
3) Type Data Object / Complex
Type Data Object / Complex dalam percobaan 2 dapat dilihat pada Gambar
2.3. berikut

Sumber: Software Notpad++


Gambar 2.3. Type Data Object / Complex Percobaan 2

4) Hasil Output Percobaan 2


Hasil Output dalam percobaan 2 dapat dilihat pada Gambar 2.4. berikut

Sumber: Software Notpad++

7
Gambar 2.4. Hasil Output Percobaan 2

8
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : VARIABEL DAN TIPE DATA


NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2023


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

9
MODUL III
OPERATOR

3.1 Operator
Operator adalah suatu symbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada
komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand.Operand sendiri adalah sesuatu
yang dioperasikan oleh operator.

3.1.1 Macam-Macam Operator


Macam-macam operator dapat dilihat sebagai berikut.
1. Operator Aritmatika Operator aritmatika adalah operator yang sering digunakan untuk hitung
menghitung seperti kali bagi tambah kurang dan lainnya.
2. Operator Penugasan Operator penugasan digunakan untuk memberi tugas suatu variable
untuk melakukan suatu proses. Operator ini sering digunakan dalam pemrograman untuk
mengulangi suatu perintah , salah satunya adalah increment / decrement
3. Operator Pembanding Operator Pembanding merupakan suatu operator yang digunakan
untuk membandingkan antara dua buah nilai . Hasil perbandingan dari operator ini adalah
TRUE dan FALSE ( Tipe data BOOLEAN)

3.1.2 Operator Aritmatika


Memiliki fungsi untuk melakukan pemrosesan dua buah operand yang akan
menghasilkan suatu nilai tertentu. Namun hasil dari operasi yang melibatkan operator aritmatika
ini juga tergantung nilai operand dan jenis operator yang digunakan. Operator aritmatika dapat
dilihat pada Tabel 3.1. Berikut.
Tabel 3.1. Operator Aritmatika
Lambang operator Nama operator
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Modulus
3.1.3 Operator Penugasan
Mengembalikan nilai objek yang ditentukan oleh operand kiri setelah penugasan. Jenis

10
yang dihasilkan adalah jenis operand kiri. Hasil dari ekspresi penugasan selalu berupa nilai-
l. Operator ini memiliki asokiativitas kanan-ke-kiri. Operand kiri harus berupa nilai-l yang dapat
dimodifikasi. Operator Penugasan dapat dilihat pada Tabel 3.2. Berikut.
Tabel 3.2. Operator Penugasan
Lambang operator Nama operator
= Pengisian Nilai
+= Pengisian dan Penambahan
-= Pengisian dan Pengurangan
*= Pengisian dan Perkalian
/= Pengisian dan Pembagian
%= Pengisian dan Sisa Bagi

3.1.4 Operator Relasi / Pembanding


Operator yang digunakan untuk menentukan relasi atau hubungan dari dua buah
operand. Operator relational ditempatkan untuk membandingkan dua ekspresi, yang kemudian
akan menentukan benar atau tidaknya hasil operasi tersebut. Operator Relasi / Pembanding dapat
dilihat pada Tabel 3.3. Berikut.
Tabel 3.3. Operator Penugasan
Lambang operator Nama operator
!= Tidak Sama Dengan
< Lebih Kecil
> Lebih Besar
<= Lebih Kecil Atau
>= Sama Dengan

11
1. Percobaan
1) Operasi Aritmatika
Operasi Aritmatika dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.1. berikut.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 3.1. Operasi Aritmatika Percobaan 1

2) Hasil Output Percobaan 1


Hasil Output dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.2. berikut.

Sumber: Software Cmd


Gambar 3.2. Hasil Output Percobaan 1

12
3) Operator Penugasan
Operator Penugasan dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.3. berikut.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 3.3. Operator Penugasan Percobaan 1

4) Hasil Output Percobaan 1


Hasil Output dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.4. berikut.

Sumber: Software Cmd


Gambar 3.4. Hasil Output Operator Penugasan Percobaan 1

13
5) Percobaan Operasi Relasi
Percobaan Operasi Relasi dapat dilihat pada Gambar 3.5. berikut.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 3.5. Percobaan Operasi Relasi

6) Hasil Output Operasi Relasi


Hasil Output Operasi Relasi dapat dilihat pada Gambar 3.6. berikut

Sumber: Software cmd


Gambar 3.5. Hasil Output Operasi Relasi

14
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : OPERATOR
NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2023


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

15
MODUL IV
STRUKTUR CONTROL

4.1 Percabangan
Percabangan juga dikenal dengan “Control Flow”, “Struktur Kondisi”,
“Struktur IF”, “Decision”, dsb. Dimana suatu opsi akan dijalankan sesuai dengan
pilihan, jika pilihan , jika pilihan

4.1.1. IF (TUNGGAL)
Percabangan ini hanya memiliki satu pilihan. Artinya, pilihan dalam if
hanya akan dikerjakan jika kondisinya benar.
Penulisan if:
If( kondisi){
Statement;
}

4 IF...ELSE
Percabagangan yang memiliki 2 kondisi, jika kondisi pertama false Maka
akan lanjut ke kondisi ke 2.

5 IF..ELSEIF..ELSE
Percangan ini memiliki lebih dari 2 Kondisi, jika kondisi ke 2 juga salah,
Maka akan lanjut ke kondisi berikutnya.

6 SWITCH
Percabangan SWITCH/CASE sebenarnya adalah bentuk lain dari
IF/ELSE/IF. Bedanya, percabangan ini menggunakan kata kunci switch dan case.
Kondisi SWITCH CASE terdiri dari 2 bagian, yakni perintah SWITCH dimana
terdapat nama variabel yang akan diperiksa, serta 1 atau lebih
perintah CASE untuk setiap nilai yang akan diperiksa.

16
7 LOOPING
Perulangan (atau dalam bahasa inggris disebut dengan loop) adalah
instruksi program yang bertujuan untuk mengulang beberapa baris perintah.

4.2. JENIS PERULANGAN


1. Counted loop: Perulangan yang jumlah pengulangannya terhitung atau
tentu. Terdiri dari perulangan For dan For each
1) FOR
for( int hitungan = 0; hitungan <= 10; hitungan++ ){
// blok kode yang akan diulang
}

a. variabel hitungan tugasnya untuk menyimpan hitungan


pengulangan.
b. hitungan <= 10 artinya selama nilai hitungannya lebih kecil atau
sama dengan 10, maka pengulangan akan terus dilakukan.
Dengan kata lain, perualangan ini akan mengulang sebanyak 10
kali.
c. hitungan++ fungsinya untuk menambah satu (+1) nilai hitungan
peda setiap pengulangan.
d. Blok kode For dimulai dengan tanda ‘{’ dan diakhiri dengan ‘}’

2) FOR EACH
Perulangan ini sebenarnya digunakan untuk menampilkan isi dari
array. Perulangan For Each pada Java, dilakukan juga dengan kata
kunci For
for ( int item : dataArray ) {
// blok kode yang diulang
}

17
a. Variabel item akan menyimpan nilai dari array
b. Kita bisa baca seperti ini: “Untuk setiap item dalam dataArray,
maka lakukan perulangan”

2. Uncounted loop: Perulangan yang jumlah pengulangannya tidak


terhitung atau tidak tentu. terdiri dari perulangan While dan Do/While.

3. Perulangan while: While bisa kita artikan selama. Cara kerja


perulangan ini seperti percabangan, ia akan melakukan perulangan
selama kondisinya bernilai true.
while ( kondisi ) {
// blok kode yang akan diulang
}

a. Kondisi bisa kita isi dengan perbandingan maupun variabel


boolean. Kondisi ini hanya memiliki nilai true dan flase.
b. Perulangan while akan berhenti sampai kondisi bernilai false.

4. Perulangan Do/While: Perulangan Do/While sama seperti perulangan


While. Hal yang membedakannya ialah Do/While melakukan satu kali
perulangan dulu. Kemudian mengecek kondisinya.
do {
// blok kode yang akan diulang
} while (kondisi);

a. Kerjakan terlebih dahulu (Do), baru di cek kondisinya while(


kondisi ). Kalau kondisi bernilai true, maka lanjutkan
perulangan.

18
4.3. PERCOBAAN
4.3.1. IF
Percobaan If Tunggal dapat dilihat pada Gambar 4.1. Dibawah ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.1. Percobaan If Tunggal

4.3.2. Hasil Output Percobaan If Tunggal


Hasil Output pada percobaan If Tunggal dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.2. Hasil Output Percobaan If Tunggal
4.3.3. IF..ELSE
Percobaan If.Else dapat dilihat pada Gambar 4.3. Dibawah ini

19
Sumber: Software Notepad++
Gambar 4.3. Percobaan If.Else
4.3.4. Hasil Output Percobaan If.Else
Hasil Output pada percobaan If.Else dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.3. Hasil Output Percobaan If.Else

4.3.5. IF..ELSEIF..ELSE
Percobaan If.Elseif..Else dapat dilihat pada Gambar 4.4. Dibawah ini

OUTPUT

20
Sumber: Software Notepad++
Gambar 4.3. Percobaan If.Elseif.Else

4.3.6. Hasil Output Percobaan If.Elseif..Else


Hasil Output pada percobaan If.Elseif..Else dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.5. Hasil Output Percobaan If.Else

4.3.7. Percobaan Switch


Percobaan Switch Traffic Light dapat dilihat pada Gambar 4.6. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.6. Percobaan Switch Traffic Light

21
4.3.8. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light
Hasil Output pada percobaan Switch Traffic Light dapat dilihat pada
Gambar 4.7. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.7. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light

4.3.9. Percobaan Operator Logika


Percobaan Operator Logika dapat dilihat pada Gambar 4.8. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++

22
Gambar 4.8. Percobaan Operator Logika

23
4.3.10. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light
Hasil Output pada percobaan operator logika dapat dilihat pada Gambar
4.9. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.9. Hasil Output Percobaan Operator Logika

4.4. Percobaan Perulangan


4.4.1. Counted Loop
4.4.1.1. Counted loop FOR
Percobaan Counted Loop FOR dapat dilihat pada Gambar 4.10. Berikut
ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.10. Percobaan Counted Loop FOR

24
4.4.1.2. Hasil Output Counted Loop FOR
Hasil Output Counted Loop FOR dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.11. Hasil Output Counted Loop FOR

4.4.1.3. Percobaan Counted Loop For Each


Percobaan Counted Loop For Each dapat dilihat pada Gambar
4.12. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.12. Percobaan Counted Loop For Each

25
4.4.1.4. Hasil Output Counted Loop For Each
Hasil Output Counted Loop For Each dapat dilihat pada Gambar
4.13. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.13. Hasil Output Counted Loop For Each

4.4.2. Uncounted Loop


4.4.2.1. Perulangan While
Perulangan While dapat dilihat pada Gambar 4.14. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.14. Perulangan While

26
4.4.2.3. Hasil Output Perulangan While
Hasil Output Perulangan While dapat dilihat pada Gambar 4.15.
Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.15. Hasil Output Perulangan While

4.4.2.4. Perulangan Do/While


Perulangan Do/While dapat dilihat pada Gambar 4.16. Berikut ini.

Sumber: Software Notepad++


Gambar 4.16. Perulangan Do/While

27
4.4.2.4. Hasil Output Perulangan Do/While
Hasil Output Perulangan Do/While dapat dilihat pada Gambar
4.17. Berikut ini.

Sumber: Software Cmd


Gambar 4.17. Hasil Output Perulangan Do/While

28
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : STRUKTUR CONTROL
NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2023


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

29
MODUL V
ARRAY

5.1 Array Satu Dimensi


Array satu dimensi adalah Array yang hanya mempunyai 1 baris yang
didalamnya terdapat data yang mempunyai type sama. Atau dapat diartikan
sejumlah data yang ditampung oleh suatu variable yang mempunyai type yang
samadalam satu baris dan satu kolom.

5.2 Array Dua Dimensi


Array multi dimensi di implementasikan sebagai Array yang terletak di
dalam Array. Array multi dimensi di deklarasikan dengan menambahkan jumlah
tanda kurung setelah nama Array. Sebagai contoh,
// Elemen 112 x 123 dari integer Array
int[ ][ ] twoD = new int[112][123];

// karakter Array 9 x 18 x 27
char[ ][ ][ ] threeD = new char[9][18][27];

// String Array 4 baris x 2 kolom


String[ ][ ] dogs = {{ "Rozai", "brown" }, { "Farhan", "white" }, {
"Yasa", "gray"}, { "Ika", "black"} };
Untuk mengakses sebuah elemen didalam Array multidimensi, sama saja
dengan mengakses Array satudimensi.

5 Pendeklarasian Array
Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Pada saat
mendeklarasikan Array, anda harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang
diikuti oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya.
Sebagai contoh.

30
int []usia;
Atau Anda dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama
identifier. Sebagai contoh,
int usia[];
Setelah pendeklarasian Array, kita harus membuat Array dan menentukan
berapa panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai
instantiation (istilah dalam Java yang berarti membuat).
Sebagai catatan bahwa ukuran dari Array tidak dapat diubah setelah anda
menginisialisasinya.Sebagai contoh,
int ages[]; //deklarasi
ages = new int[100]; //instantiate obyek
Selain menggunakan sebuah pernyataan new untuk meng-instantiate
Array, Anda jugadapat mendeklarasikan, membangun, kemudian memberikan
sebuah nilai pada Array sekaligus dalamsebuah pernyataan. Sebagai contoh,
boolean results[] ={ true, false, true, false };
double []grades = {100, 90, 80, 75};
String days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”,
“Sun”};

6 Pengaksesan Elemen Array


Untuk mengakses sebuah elemen dalam Array, atau mengakses sebagian
dari Array, Anda harus menggunakan indeks atau subscript.
“Nilai indeks selalu dalam tipe integer, dimulai dari angk a nol dan
dilanjutkan ke angkaberikutnya sampai akhir Array. Sebagai catatan bahwa
indeks didalam Array dimulai dari 0sampai dengan(ukuranArray-1).”

7 Panjang Array
Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah Array, Anda
dapat menggunakan atribut length dari Array. Atribut ini akan mengembalikan
ukuran dari Array itu sendiri.

31
8 Percobaan Array Satu Dimeansi
Percobaan Array Satu Dimensi dapat dilihat pada Gambar 5.1. Berikut ini.

Sumber: Software Notpad++


Gambar 5.1. Percobaan Array Satu Dimensi

9 Hasil Output Array Satu Dimeansi


Hasil Output Array Satu Dimensi dapat dilihat pada Gambar 5.2. Berikut
ini.

Sumber: Software Notpad++


Gambar 5.2. Hasil Output Array Satu Dimensi

32
10 Percobaan Array Dua Dimeansi
Percobaan Array Dua Dimensi dapat dilihat pada Gambar 5.3. Berikut ini.

Sumber: Software Notpad++


Gambar 5.3. Percobaan Array Dua Dimensi

11 Hasil Output Array Dua Dimeansi


Hasil Output Array Dua Dimensi dapat dilihat pada Gambar 5.4. Berikut
ini.

Sumber: Software cmd


Gambar 5.4. Hasil Output Array Dua Dimensi

33
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : PENGENALAN JAVA


NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2023


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

34
MODUL VI
INHERITANCE DAN POLYMORPISM

6.1 Inheritance
Inheritance merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada
kepada suatu class baru. Class yang mewariskan disebut dengan superclass/parentclass/base
class, sedangkan class yang mewarisi (classyangbaru) disebut dengan subclass/childclass/
derivedclass.
Subclass tidak dapat mewarisi anggota private dari superclass-nya. Dengan inheritance,
classyang baru (subclass) akan mirip dengan class yang lama (superclass) namun memiliki
karakteristik yang baru. Dalam Java, subclass hanya bisa memiliki satu superclass (single
inheritance) sedangkan superclass bisa memiliki satu subclass atau lebih.Untuk menerapkan
inheritance, gunakan statement “extends”.

Keyword “super” digunakan oleh subclass untuk memanggil constructor, atribut dan
method yang ada padas uperclass-nya. Contoh untuk memanggil constructor milik superclass
nya:
super()
super(parameter)

Contoh untuk memanggil atribut dan method milik superclass-nya :

super.namaAtribut
super.namaMethod(parameter)

6.1.1 Method Overriding


Overriding method adalah kemampuan dari subclass untuk memodifikasi method dari
superclass nya,yaitu dengan cara menumpuk (mendefinisikankembali) method superclass-nya.
Contoh over riding method dapat dilihat pada subclass “Mobil” yang mendefinisikan kembali
method keterangan() dan hapus()dari class“Kendaraan”.

35
6.1.2 Input Data
Untuk menginputkan data dari keyboard ada 2 cara,yaitu,
1. Input dari mode console, yaitu dengan memanfaatkan class BufferedReader dan
InputStreamReader.
Untuk bisa mengakse sclass BufferedReader maka perlu mengimpordaripackage
java.io.* dan menambahkan statemen throws IOException pada header method main.

import java.io.*;
class CobaInput1
{
public static void main (String []args) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader (new
InputStreamReader(System.in));
String nama, kota;
System.out.print(“Nama Anda : ”);
nama = br.readLine();
System.out.print(“Kota Asal : ”);
kota = br.readLine(); System.out.println(“Selamat Datang ”+ nama +“
dari ”+ kota);
}
}

2. Inputan dengan memanfaatkan class JOptionPane. Untuk bisa menggunakan class


JoptionPane, maka perlu mengimpor dari package javax.swing.* dan gunakan method
showInputDialog() yang terdapat pada class JOptionPane.
import javax.swing.*;
class CobaInput2
{ public static void main (String [] args)

36
{ String nama, kota;
nama = JOptionPane.showInputDialog(“Nama Anda :”);
kota = JOptionPane.showInputDialog(“Kota Asal :”);
System.out.println(“Selamat Datang ”+ nama +“ dari ”+ kota);
System.exit(0);
}
}
Note: Semua data yang diinputkan dianggap sebagai suatu nilai String meskipun data
tersebut hanya terdiri atas angka saja. Untuk menampung data yang diinputkan ke
dalam variabel bertipe numerik (misal : int, long, double), maka data harus terlebih
dahulu diubah ke tipe data numerik.

6.2 Polymorphism
Polymorphism adalah sebuah prinsip dalam biologi di mana oraganisme atau
spesias dapat memiliki banyak bentuk atau tahapan Prinsip ini juga di inisialisasi
kedalam bentuk OOP. Polimorfisme terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang
berarti banyak dan Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme
(polymorphism) adalah sebuah prinsip dalam biologi di mana organisme atau spesies
memiliki banyak bentuk serta tahapan (stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada
bahasa Java. Polimorfisme dalam OOP adalah sebuah prinsip di mana class dapat
memiliki banyak “bentuk” method yang berbeda-beda tetapi namanya sama.

6.2.1 Method Overriding


Over riding method adalah kemampuan dari subclass untuk memodifikasi
method dari superclass nya,yaitu dengan cara menumpuk (mendefinisikan kembali)
method superclass-nya.
1) Mode akses overriding method harus sama atau lebih luas daripada override method.
2) Subclass hanya dapat dan boleh meng-override method superclass satu kali saja. Tidak
boleh ada lebih dari satu method yang sama pada kelas.
3) Soal aturan hak akses, setiap subclass tidak boleh mempunyai hak akses method
overriding yang ketat dibandingkan dengan hak akses method pada superclass ataupun
parent class

37
8.4.1 Methode Overloading
Class yang memiliki nama method yang sama tapi memiliki parameter dan tipe
data berbeda didalam satu class. Syarat dari methode Overloading yaitu,
1) Satu class
2) Nama method sama
3) Tipe data dan parameter berbeda

6.3 Percobaan
6.3.1 Pesawat tempur
1) Hal yang pertama yang kita lakukan ialaha membuat parent class sebagai class utama

Sumber: Software Notepad++

Gambar 6.1 Induk class pesawat

2) Selanjutnya kita membuat child class yang akan mewarisi variable-variabel dan method-
method yang ada pada parent class yakni class pesawat

Sumber: Software Notepad++


Gambar 6.2. Class pesawat Angkut

38
Sumber: Software Notepad++
Gambar 6.3 Class pesawattempur

3) Selanjutnya kita membuat class yang berguna menjalankan dan menampilkan


program

Sumber: Software Notepad++


Gambar 6.4 Pemanggilan class

39
4) Tahap terakhir kita mengcompile file java yang dibutuhkan menggunakan cmd

Sumber: Cmd

Gambar 6.5 output Coding class pesawat


6.3.2 bangun datar
1) Hal yang pertama yang kita lakukan ialah membuat parent class sebagai class utama

Sumber: Software Notpad++


Gambar 6.6 parent class bangundatar

2) Selanjutnya kita membuat child class yang akan mewarisi variable-variabel dan method-
method yang ada pada parent class yakni class pesawat

40
Sumber: Software Notpad++
Gambar 6.7 class persegi pewarisan dari class bangundatar

Sumber: Software Notpad++


Gambar 6.8 Class Segitiga Pewarisan dari class bangundatar

41
3) Selanjutnya kita membuat class yang berguna menjalankan dan menampilkan program

Sumber: Software Notepad++


Gambar 6.9 Class Runbangundatar

42
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : INHERITANCE POLYMORPISM


NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2023


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

43
MODUL VII
GUI DAN DATABASE

7.1 GUI
Graphic User Interface (GUI) adalah pemrograman dengan bahasa Java yang
dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan
beberapa komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text. Komponen – komponen
tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user
menggunakan program yang dibuat tersebut.
Komponen Utama GUI Komponen Utama GUI java adalah JFC (Java Fundamental
Class):
a. Koordinat GUI : AWT (Abstract Windows Toolkit) merupakan paket dasar dalam
pembentukan GUI dengan menggunakan platform yang terdapat dalam masing-
masing OS (native resource) Paket dasar : java.awt.component
b. Swing Product SUN dalam membangun GUI yang Independent sehingga bersifat
cross platform dalam tampilan window yang dihasilkan. Paket dasar:
javax.swing.Jcomponent
c. Event Handler Aksi-reaksi yang diberikan pada tiap-tiap komponen GUI

7.4 NetBeans
NetBeans IDE adalah GUIE ditor yang memudahkan program meruntuk
melakukan pembelajaran dan pengembangan software atau dalam tahapan membuat
software atau aplikasi, yang sebelumnya banyak GUI Editor dalam Bahasa pemrograman
seperti note pada taut exteditor, yang sebenarnya jika kita memakai notepad atau text
editor maka pengetahuan kita akan lebih berkembang disbanding memakai GUI Editor.
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop
java dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun
menggunakan platform NetBeans.
NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan untuk
pemrogram,menulis, mengompilasi,mencari kesalahan dan menjalankan program.
NetBeans IDE ditulis dalam bahasa Java, namun dapat mendukung bahasa pemrograman
lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas NetBeansIDE.

7.5 Database
Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan. Java mendukung
dalam pembuatan aplikasi yang terkoneksi dengan database. JDBC API (Java Database
Conectivity Application Programing Interface ) adalah Java API yang berfungsi melakukan
pengaksesan terhadap data tabular dalam basis data (database). JDBC Api memungkinkan

44
kita melakukan 3 hal yaitu Membangun Koneksi, Mengirim Pernyataan SQL, Memproses
Hasil.

7.4 Percobaan
9.4.1 SetText
1) Pada oakage yabg di inginkan klik new→Jframe Form//

Gambar 7.1. Pembuatan SetText

2) Lalu buat form seperti berikut,

Gambar 7.2. Pembentukan Form

45
3) Berikan nama variabel pada text field sesuai kegunaan7. Contohnya text field nama
akan diberi nama variabel "nama". Caranya klik kanan pada text field yang
dikehendaki lalu pilih Change variable name.

Gambar 7.3. Pengubahan nama variabel

Percobaan 1 SetText dapat dilihat pada Gambar 7.4. berikut.

Gambar 7.4. SetText

46
8.4.2 Kalkulator

Gambar 7.5. design kalkulator

Souce code kalkulator

Gambar 7.6. source kalkulator

47
48
7.4.2.1. Penjumlahan

Gambar 7.7. Penjumlahan

7.4.2.2. Pengurangan

Gambar 7.8. Pengurangan

7.4.2.3. Pembagian

Gambar 7.9. pembagian

49
7.4.2.4. Perkalian

Gambar 7.10. perkalian

7.6 Xampp

Gambar 7.11 control xampp

50
Gambar 7.12 Struktur mahasiswa

Gambar 7.13 mengisi data

51
Gamabar7.14 data tersimpan

52
LEMBAR PENGESAHA

JUDUL : GUI DAN DATABASE


NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungann, 2 Desember 2023


Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M,Kom


NIP.198611152019031008

53
54

Anda mungkin juga menyukai