Laporan Praktikum Pbo Rozai
Laporan Praktikum Pbo Rozai
Laporan Praktikum Pbo Rozai
ROZAI ISKANDAR
0701202134
i
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya kepada penyusun, sehingga dapat menyelesaikan LAPORAN PRAKTIKUM
NAMA MATA KULIAH ini. Sholawat dan salam juga kita curahkan kepada baginda yang
mulia Rosulullah SAW beserta keluarga, sahabat dan pengikutnya hingga akhir zaman.
Kemudian Laporan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pemecahan permasalahan
umum di luar materi perkuliahan. Sebagian besar isi dari Laporan ini merupakan rangkuman dari
sumber-sumber yang telah dibuat penulis lain. Penyusun berharap agar laporan ini dapat
bermanfaat bagi semua kalangan pembaca. Terima kasih untuk semuanya yang telah
memberikan banyak kritik dan saran serta dukungan dalam penyusunan laporan ini.
penyusun
ii
DAFTAR ISI
iii
MODUL IV STRUKTUR CONTROL................................................................................ 15
4.1Percabangan ...................................................................................................... 15
4.2IF (TUNGGAL)IF...ELSE ................................................................... 15
4.3IF..ELSEIF..ELSE ............................................................................... 15
4.4SWIT H5
4.5LOOPING ............................................................................................ 15
4.6 JENIS PERULANGAN ...................................................................... 16
Lembar pengesahan ...................................................................................................... 27
iv
DAFTAR TABLE
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Setting Path .................................................................................................... 2
Gambar 1.2. Percobaan 1 (Program Java) .......................................................................... 2
Gambar 3.1 Output Setelah Di Compile dan Di Run Di Cmd ............................................ 3
Gambar 2.1. Penggunaan Variabel Percobaan 1 ................................................................. 6
Gambar 2.2. Hasil Output Percobaan 1 .............................................................................. 6
Gambar 2.3. Type Data Object / Complex Percobaan 2 ..................................................... 7
Gambar 2.4. Hasil Output Percobaan 2 .............................................................................. 7
Gambar 3.1. Operasi Aritmatika Percobaan 1 .................................................................... 11
Gambar 3.2. Hasil Output Percobaan 1 .............................................................................. 11
Gambar 3.3. Operator Penugasan Percobaan 1 ................................................................... 12
Gambar 3.4. Hasil Output Operator Penugasan Percobaan 1 ............................................. 12
Gambar 3.5. Percobaan Operasi Relasi............................................................................... 13
Gambar 36. Hasil Output Operasi Relasi ............................................................................ 13
Gambar 4.1. Percobaan If Tunggal .................................................................................................. 18
Gambar 4.2. Hasil Output Percobaan If Tunggal............................................................................. 18
Gambar 4.3. Percobaan If.Else ....................................................................................................... 18
Gambar 4.3. Hasil Output Percobaan If.Else ................................................................................. 19
Gambar 4.3. Percobaan If.Elseif.Else ............................................................................................. 20
Gambar 4.5. Hasil Output Percobaan If.Else ................................................................................. 20
Gambar 4.6. Percobaan Switch Traffic Light .................................................................................. 20
Gambar 4.7. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light ............................................................. 21
Gambar 4.8. Percobaan Operator Logika......................................................................................... 21
Gambar 4.9. Hasil Output Percobaan Operator Logika ................................................................... 21
Gambar 4.10. Percobaan Counted Loop FOR ................................................................................. 21
Gambar 4.11. Hasil Output Counted Loop FOR.............................................................................. 22
Gambar 4.12. Percobaan Counted Loop For Each........................................................................... 22
Gambar 4.13. Hasil Output Counted Loop For Each ....................................................................... 23
Gambar 4.14. Perulangan While ...................................................................................................... 24
Gambar 4.15. Hasil Output Perulangan While................................................................................. 24
Gambar 4.16. Perulangan Do/While ............................................................................................... 25
Gambar 4.17. Hasil Output Perulangan Do/While ............................................................ 26
Gambar 5.1. Percobaan Array Satu Dimensi ...................................................................... 30
Gambar 5.2. Hasil Output Array Satu Dimensi .................................................................. 30
Gambar 5.3. Percobaan Array Dua Dimensi ...................................................................... 31
Gambar 5.4. Hasil Output Array Dua Dimensi................................................................... 31
Gambar 6.1 Induk class pesawat ......................................................................................... 36
Gambar 6.2. Class pesawat Angkut .................................................................................... 36
Gambar 6.3 Class pesawattempur ....................................................................................... 37
Gambar 6.4 Pemanggilan class ........................................................................................... 37
Gambar 6.5 output Coding class pesawat ........................................................................... 38
Gambar 6.6 parent class bangundata .................................................................................. 38
Gambar 6.7 class persegi pewarisan dari class bangundatar .............................................. 39
vi
Gambar 6.8 Class Segitiga Pewarisan dari class bangundatar ............................................ 39
Gambar 6.9 Class Runbangundatar..................................................................................... 40
Gambar 7.1. Pembuatan SetText ........................................................................................ 43
Gambar 7.2. Pembentukan Form ........................................................................................ 43
Gambar 7.3. Pengubahan nama variabel ............................................................................ 44
Gambar 7.4. SetText ........................................................................................................... 44
Gambar 7.5. design kalkulator ........................................................................................... 45
Gambar 7.6. source kalkulator ............................................................................................ 45
Gambar 7.7. Penjumlahan ................................................................................................... 47
Gambar 7.8. Pengurangan ................................................................................................... 47
Gambar 7.9. pembagian ..................................................................................................... 48
Gambar 7.10. perkalian ....................................................................................................... 48
Gambar 7.11 control xampp ............................................................................................... 48
Gambar 7.12 Struktur mahasiswa ....................................................................................... 49
Gambar 7.13 mengisi data .................................................................................................. 50
Gamabar7.14 data tersimpan .............................................................................................. 51
vii
MODUL I
PENGENALAN JAVA
1
Gambar Setting Path dapat dilihat pada Gambar 1.1. dibawah ini.
Sumber: JDK1.8.0
Gambar 1.1. Setting Path
4. Setelah itu akan muncul jendela environment variable, kemudian klik new pada panel System
variable, dan isikan keterangan berikut :
1) Variable name = path
2) Variable value = C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_144\bin
2
Gambar Program Java dapat dilihat pada Gambar 1.3. dibawah ini
3
LEMBAR PENGESAHAN
Laboran
Mengetahui
4
MODUL II
VARIABEL DAN TIPE DATA
2.1 Variabel
Variabel adalah tempat penyimpanan data/nilai sementara dalam sebuah
resource memori yang di sediakan oleh bahasa pemrograman. Variabel memiliki
tipe , data, dan nama.
Aturan penamaan variabel dalam bahasa pemrogrman java sebagai
bertikut.
1. Variabel bisa terdiri dari huruf, angka dan karakter underscore / garis bawah (
_).
2. Karakter pertama dari variabel hanya boleh berupa huruf dan underscore ( _ ),
tidak bisa berupa angka.
3. Variabel harus selain dari keyword. Sebagai contoh, kita tidak bisa memakai
kata int sebagai nama variabel, karena int merupakan keyword untuk
menandakan tipe data integer.
4. Nama variabel sebaiknya ditulis menggunakan gaya penulisan camelCase,
dimana setiap kata juga diawali dengan huruf besar, kecuali kata pertama dan
tanpa spasi. Contoh: panjang, panjangSegitiga, atau luasSegitiga
5
2.2.2 Tipe data objek
Tipe data objek adalah Tipe data yang dibuat ole developer (user defined
data type) atau merupakan library build in. jumlahnya tidak terbatas serta cara
membuatnya menggunakan class,abstract class, interface) contohnya ialah string,
mobil.
1. Percobaan
1) Penggunaan Variabel
Penggunaan Variabel dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 2.1.
berikut.
6
3) Type Data Object / Complex
Type Data Object / Complex dalam percobaan 2 dapat dilihat pada Gambar
2.3. berikut
7
Gambar 2.4. Hasil Output Percobaan 2
8
LEMBAR PENGESAHAN
Laboran
Mengetahui
9
MODUL III
OPERATOR
3.1 Operator
Operator adalah suatu symbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada
komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand.Operand sendiri adalah sesuatu
yang dioperasikan oleh operator.
10
yang dihasilkan adalah jenis operand kiri. Hasil dari ekspresi penugasan selalu berupa nilai-
l. Operator ini memiliki asokiativitas kanan-ke-kiri. Operand kiri harus berupa nilai-l yang dapat
dimodifikasi. Operator Penugasan dapat dilihat pada Tabel 3.2. Berikut.
Tabel 3.2. Operator Penugasan
Lambang operator Nama operator
= Pengisian Nilai
+= Pengisian dan Penambahan
-= Pengisian dan Pengurangan
*= Pengisian dan Perkalian
/= Pengisian dan Pembagian
%= Pengisian dan Sisa Bagi
11
1. Percobaan
1) Operasi Aritmatika
Operasi Aritmatika dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.1. berikut.
12
3) Operator Penugasan
Operator Penugasan dalam percobaan 1 dapat dilihat pada Gambar 3.3. berikut.
13
5) Percobaan Operasi Relasi
Percobaan Operasi Relasi dapat dilihat pada Gambar 3.5. berikut.
14
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : OPERATOR
NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Laboran
Mengetahui
15
MODUL IV
STRUKTUR CONTROL
4.1 Percabangan
Percabangan juga dikenal dengan “Control Flow”, “Struktur Kondisi”,
“Struktur IF”, “Decision”, dsb. Dimana suatu opsi akan dijalankan sesuai dengan
pilihan, jika pilihan , jika pilihan
4.1.1. IF (TUNGGAL)
Percabangan ini hanya memiliki satu pilihan. Artinya, pilihan dalam if
hanya akan dikerjakan jika kondisinya benar.
Penulisan if:
If( kondisi){
Statement;
}
4 IF...ELSE
Percabagangan yang memiliki 2 kondisi, jika kondisi pertama false Maka
akan lanjut ke kondisi ke 2.
5 IF..ELSEIF..ELSE
Percangan ini memiliki lebih dari 2 Kondisi, jika kondisi ke 2 juga salah,
Maka akan lanjut ke kondisi berikutnya.
6 SWITCH
Percabangan SWITCH/CASE sebenarnya adalah bentuk lain dari
IF/ELSE/IF. Bedanya, percabangan ini menggunakan kata kunci switch dan case.
Kondisi SWITCH CASE terdiri dari 2 bagian, yakni perintah SWITCH dimana
terdapat nama variabel yang akan diperiksa, serta 1 atau lebih
perintah CASE untuk setiap nilai yang akan diperiksa.
16
7 LOOPING
Perulangan (atau dalam bahasa inggris disebut dengan loop) adalah
instruksi program yang bertujuan untuk mengulang beberapa baris perintah.
2) FOR EACH
Perulangan ini sebenarnya digunakan untuk menampilkan isi dari
array. Perulangan For Each pada Java, dilakukan juga dengan kata
kunci For
for ( int item : dataArray ) {
// blok kode yang diulang
}
17
a. Variabel item akan menyimpan nilai dari array
b. Kita bisa baca seperti ini: “Untuk setiap item dalam dataArray,
maka lakukan perulangan”
18
4.3. PERCOBAAN
4.3.1. IF
Percobaan If Tunggal dapat dilihat pada Gambar 4.1. Dibawah ini.
19
Sumber: Software Notepad++
Gambar 4.3. Percobaan If.Else
4.3.4. Hasil Output Percobaan If.Else
Hasil Output pada percobaan If.Else dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Berikut ini.
4.3.5. IF..ELSEIF..ELSE
Percobaan If.Elseif..Else dapat dilihat pada Gambar 4.4. Dibawah ini
OUTPUT
20
Sumber: Software Notepad++
Gambar 4.3. Percobaan If.Elseif.Else
21
4.3.8. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light
Hasil Output pada percobaan Switch Traffic Light dapat dilihat pada
Gambar 4.7. Berikut ini.
22
Gambar 4.8. Percobaan Operator Logika
23
4.3.10. Hasil Output Percobaan Switch Traffic Light
Hasil Output pada percobaan operator logika dapat dilihat pada Gambar
4.9. Berikut ini.
24
4.4.1.2. Hasil Output Counted Loop FOR
Hasil Output Counted Loop FOR dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Berikut ini.
25
4.4.1.4. Hasil Output Counted Loop For Each
Hasil Output Counted Loop For Each dapat dilihat pada Gambar
4.13. Berikut ini.
26
4.4.2.3. Hasil Output Perulangan While
Hasil Output Perulangan While dapat dilihat pada Gambar 4.15.
Berikut ini.
27
4.4.2.4. Hasil Output Perulangan Do/While
Hasil Output Perulangan Do/While dapat dilihat pada Gambar
4.17. Berikut ini.
28
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : STRUKTUR CONTROL
NAMA : ROZAI ISKANDAR
NIM : 0701202134
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Laboran
Mengetahui
29
MODUL V
ARRAY
// karakter Array 9 x 18 x 27
char[ ][ ][ ] threeD = new char[9][18][27];
5 Pendeklarasian Array
Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Pada saat
mendeklarasikan Array, anda harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang
diikuti oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya.
Sebagai contoh.
30
int []usia;
Atau Anda dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama
identifier. Sebagai contoh,
int usia[];
Setelah pendeklarasian Array, kita harus membuat Array dan menentukan
berapa panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai
instantiation (istilah dalam Java yang berarti membuat).
Sebagai catatan bahwa ukuran dari Array tidak dapat diubah setelah anda
menginisialisasinya.Sebagai contoh,
int ages[]; //deklarasi
ages = new int[100]; //instantiate obyek
Selain menggunakan sebuah pernyataan new untuk meng-instantiate
Array, Anda jugadapat mendeklarasikan, membangun, kemudian memberikan
sebuah nilai pada Array sekaligus dalamsebuah pernyataan. Sebagai contoh,
boolean results[] ={ true, false, true, false };
double []grades = {100, 90, 80, 75};
String days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”,
“Sun”};
7 Panjang Array
Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah Array, Anda
dapat menggunakan atribut length dari Array. Atribut ini akan mengembalikan
ukuran dari Array itu sendiri.
31
8 Percobaan Array Satu Dimeansi
Percobaan Array Satu Dimensi dapat dilihat pada Gambar 5.1. Berikut ini.
32
10 Percobaan Array Dua Dimeansi
Percobaan Array Dua Dimensi dapat dilihat pada Gambar 5.3. Berikut ini.
33
LEMBAR PENGESAHAN
Laboran
Mengetahui
34
MODUL VI
INHERITANCE DAN POLYMORPISM
6.1 Inheritance
Inheritance merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada
kepada suatu class baru. Class yang mewariskan disebut dengan superclass/parentclass/base
class, sedangkan class yang mewarisi (classyangbaru) disebut dengan subclass/childclass/
derivedclass.
Subclass tidak dapat mewarisi anggota private dari superclass-nya. Dengan inheritance,
classyang baru (subclass) akan mirip dengan class yang lama (superclass) namun memiliki
karakteristik yang baru. Dalam Java, subclass hanya bisa memiliki satu superclass (single
inheritance) sedangkan superclass bisa memiliki satu subclass atau lebih.Untuk menerapkan
inheritance, gunakan statement “extends”.
Keyword “super” digunakan oleh subclass untuk memanggil constructor, atribut dan
method yang ada padas uperclass-nya. Contoh untuk memanggil constructor milik superclass
nya:
super()
super(parameter)
super.namaAtribut
super.namaMethod(parameter)
35
6.1.2 Input Data
Untuk menginputkan data dari keyboard ada 2 cara,yaitu,
1. Input dari mode console, yaitu dengan memanfaatkan class BufferedReader dan
InputStreamReader.
Untuk bisa mengakse sclass BufferedReader maka perlu mengimpordaripackage
java.io.* dan menambahkan statemen throws IOException pada header method main.
import java.io.*;
class CobaInput1
{
public static void main (String []args) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader (new
InputStreamReader(System.in));
String nama, kota;
System.out.print(“Nama Anda : ”);
nama = br.readLine();
System.out.print(“Kota Asal : ”);
kota = br.readLine(); System.out.println(“Selamat Datang ”+ nama +“
dari ”+ kota);
}
}
36
{ String nama, kota;
nama = JOptionPane.showInputDialog(“Nama Anda :”);
kota = JOptionPane.showInputDialog(“Kota Asal :”);
System.out.println(“Selamat Datang ”+ nama +“ dari ”+ kota);
System.exit(0);
}
}
Note: Semua data yang diinputkan dianggap sebagai suatu nilai String meskipun data
tersebut hanya terdiri atas angka saja. Untuk menampung data yang diinputkan ke
dalam variabel bertipe numerik (misal : int, long, double), maka data harus terlebih
dahulu diubah ke tipe data numerik.
6.2 Polymorphism
Polymorphism adalah sebuah prinsip dalam biologi di mana oraganisme atau
spesias dapat memiliki banyak bentuk atau tahapan Prinsip ini juga di inisialisasi
kedalam bentuk OOP. Polimorfisme terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang
berarti banyak dan Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme
(polymorphism) adalah sebuah prinsip dalam biologi di mana organisme atau spesies
memiliki banyak bentuk serta tahapan (stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada
bahasa Java. Polimorfisme dalam OOP adalah sebuah prinsip di mana class dapat
memiliki banyak “bentuk” method yang berbeda-beda tetapi namanya sama.
37
8.4.1 Methode Overloading
Class yang memiliki nama method yang sama tapi memiliki parameter dan tipe
data berbeda didalam satu class. Syarat dari methode Overloading yaitu,
1) Satu class
2) Nama method sama
3) Tipe data dan parameter berbeda
6.3 Percobaan
6.3.1 Pesawat tempur
1) Hal yang pertama yang kita lakukan ialaha membuat parent class sebagai class utama
2) Selanjutnya kita membuat child class yang akan mewarisi variable-variabel dan method-
method yang ada pada parent class yakni class pesawat
38
Sumber: Software Notepad++
Gambar 6.3 Class pesawattempur
39
4) Tahap terakhir kita mengcompile file java yang dibutuhkan menggunakan cmd
Sumber: Cmd
2) Selanjutnya kita membuat child class yang akan mewarisi variable-variabel dan method-
method yang ada pada parent class yakni class pesawat
40
Sumber: Software Notpad++
Gambar 6.7 class persegi pewarisan dari class bangundatar
41
3) Selanjutnya kita membuat class yang berguna menjalankan dan menampilkan program
42
LEMBAR PENGESAHAN
Laboran
Mengetahui
43
MODUL VII
GUI DAN DATABASE
7.1 GUI
Graphic User Interface (GUI) adalah pemrograman dengan bahasa Java yang
dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan
beberapa komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text. Komponen – komponen
tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user
menggunakan program yang dibuat tersebut.
Komponen Utama GUI Komponen Utama GUI java adalah JFC (Java Fundamental
Class):
a. Koordinat GUI : AWT (Abstract Windows Toolkit) merupakan paket dasar dalam
pembentukan GUI dengan menggunakan platform yang terdapat dalam masing-
masing OS (native resource) Paket dasar : java.awt.component
b. Swing Product SUN dalam membangun GUI yang Independent sehingga bersifat
cross platform dalam tampilan window yang dihasilkan. Paket dasar:
javax.swing.Jcomponent
c. Event Handler Aksi-reaksi yang diberikan pada tiap-tiap komponen GUI
7.4 NetBeans
NetBeans IDE adalah GUIE ditor yang memudahkan program meruntuk
melakukan pembelajaran dan pengembangan software atau dalam tahapan membuat
software atau aplikasi, yang sebelumnya banyak GUI Editor dalam Bahasa pemrograman
seperti note pada taut exteditor, yang sebenarnya jika kita memakai notepad atau text
editor maka pengetahuan kita akan lebih berkembang disbanding memakai GUI Editor.
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop
java dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun
menggunakan platform NetBeans.
NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan untuk
pemrogram,menulis, mengompilasi,mencari kesalahan dan menjalankan program.
NetBeans IDE ditulis dalam bahasa Java, namun dapat mendukung bahasa pemrograman
lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas NetBeansIDE.
7.5 Database
Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan. Java mendukung
dalam pembuatan aplikasi yang terkoneksi dengan database. JDBC API (Java Database
Conectivity Application Programing Interface ) adalah Java API yang berfungsi melakukan
pengaksesan terhadap data tabular dalam basis data (database). JDBC Api memungkinkan
44
kita melakukan 3 hal yaitu Membangun Koneksi, Mengirim Pernyataan SQL, Memproses
Hasil.
7.4 Percobaan
9.4.1 SetText
1) Pada oakage yabg di inginkan klik new→Jframe Form//
45
3) Berikan nama variabel pada text field sesuai kegunaan7. Contohnya text field nama
akan diberi nama variabel "nama". Caranya klik kanan pada text field yang
dikehendaki lalu pilih Change variable name.
46
8.4.2 Kalkulator
47
48
7.4.2.1. Penjumlahan
7.4.2.2. Pengurangan
7.4.2.3. Pembagian
49
7.4.2.4. Perkalian
7.6 Xampp
50
Gambar 7.12 Struktur mahasiswa
51
Gamabar7.14 data tersimpan
52
LEMBAR PENGESAHA
Laboran
Mengetahui
53
54