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JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 2/71
JRDB Le livre des rgles
ui ne connat pas Dragon Ball ? Ce manga ultra populaire au japon, cr par Akira Toriyama, a fait ..fureur en France grce la diffusion du dessin anim par le Club Dorothe. Pendant des annes, les aventures de Son Goku ont fait rver bon nombre denfants et dadolescents. Humour, aventure, mais surtout combats titanesques, tous les ingrdients du succs de lpoque taient runis. Aujourdhui encore, Dragon Ball est prsent : les coffrets DVD et les mangas ont toujours du succs, dinnombrables jeux vidos sortent sur console, les enfants rvent dapprendre le Kamehameha, et les communauts Internet sont nombreuses.
Fan depuis des annes, jai longtemps rv dun jeu qui pourrait rendre cet univers immortel en permettant nimporte quel rliste de participer des aventures endiables. Si les DragonBalls existaient, jaurai fait le vu dobtenir un tel jeu de rle. Mais faute de Dragon Radar, je me suis mis la tche. Jespre que le rsultat vous plaira.
Avec JRDB, incarnez votre propre personnage ou ceux de la srie et lancez vous la qute des boules de cristal ! Que vous soyez sauveur de lhumanit ou ignoble mercenaire, cela ne regarde que vous ! Comme dans tout jeu de rle, vous aurez bien videmment besoin dun MJ et de partenaires, dun peu de papier et de ds. Rajoutez cela les musiques de fond de Dragon Ball et lillusion sera parfaite !
Remerciements Je tiens remercier Silgan (Richard) pour sa cyber-prsence depuis plusieurs annes sur nos tentatives de cration de JDR amateurs, pour sa bonne humeur et pour soccuper du portail internet. Je remercie galement les fanartistes qui jai emprunt des illustrations pour les diffrents livres, et bien sr merci notre matre tous Akira Toriyama, la TOEI mais aussi le Club-Dorothe sans qui nous naurions jamais connu Dragon Ball !
Contacts Contactez moi par email : redd@gmx.fr Rejoignez nous sur le forum : http://jdr-ans.net
Redd - Antoine Drieux Q QQ JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 3/71
JRDB Table des matires
SYSTEME DE JEU...................................................................................................................... 4 Matriel : ......................................................................................................................................... 5 Actions de combat ........................................................................................................................... 5 Jets dopposition.............................................................................................................................. 5 Jets individuels ................................................................................................................................ 5 cart de puissance entre les personnages ......................................................................................... 6 Malus et bonus : .............................................................................................................................. 6
CREATION DU PERSONNAGE..................................................................................................7 tapes de cration du personnage .................................................................................................... 8 tape 1 : choix de la race ................................................................................................................. 9 tape 2 : background ..................................................................................................................... 21 tape 3 : particularits ................................................................................................................... 22 tape 4 : attributs daventure ......................................................................................................... 24 tape 5 : attributs de combat .......................................................................................................... 27 tape 6 : choix de lre de jeu........................................................................................................ 32 tape 7 : entranement ou shopping ?............................................................................................. 33
SYSTEME DE COMBAT............................................................................................................34 Rgles de combat simplifies......................................................................................................... 36 Rgles de combat normales............................................................................................................ 38 Rgles de combat avances............................................................................................................ 41 Autres points de rgles de combat (pour tout niveau de jeu)........................................................... 42
LES TECHNIQUES .................................................................................................................. 49 Les techniques de base................................................................................................................... 50 Les techniques secrtes.................................................................................................................. 52
EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT..........................................................................................54 Lexprience.................................................................................................................................. 55 Lentranement .............................................................................................................................. 56
AVENTURE : REGLES HORS COMBAT ....................................................................................59 Le systme montaire et social....................................................................................................... 60 Les coles darts martiaux ............................................................................................................. 63 Le Tenkaichi Budokai.................................................................................................................... 64 Les Dragon Balls ........................................................................................................................... 66 Rgles diverses.............................................................................................................................. 68 Se cacher ................................................................................................................................... 68 La relativit du Temps ............................................................................................................... 68
SCENARIOS ........................................................................................................................... 69 JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 4/71
SYSTEME DE JEU
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Systme de jeu
Matriel : - Le Livre des Rgles - Le Manuel des Techniques - Fiche de personnage - 1 d 4 faces (D4) - 1 d 6 faces (D6) - 1 d 8 faces (D8) - 1 d 10 faces (D10) - Crayons, gommes, petite calculette - Table de rfrence (optionnelle) - Fiche de combat et Jetons du Dragon (optionnels)
Toutes les actions du jeu reposent sur les caractristiques du personnage et ses techniques. Il existe 3 types daction : les actions de combat, les jets dopposition, et les jets individuels.
Actions de combat :
Ce sont des confrontations de techniques. Leur rsolution dpend de 2 facteurs :
- la vitesse de la technique : elle est fixe par le joueur dans la limite de sa vitesse booste. Ainsi, si un personnage a une vitesse booste de 40, il peut raliser des actions de vitesse allant de 5 40.
- le niveau de matrise de la technique : il est reprsent par un jet de d. Les niveaux dbutant, confirm, expert et matre utilisent respectivement le D4, D6, D8 et D10.
La vitesse multiplie par le d donne le score de laction. Le joueur qui obtient le plus grand score remporte laction.
Krilin dispose dune vitesse booste gale 40 et affronte Bactrie, dont la vitesse est de 20. Tous deux ont un niveau dbutant. Krilin lance lattaque coup de poing avec une vitesse de 30. Bactrie effectue sa dfense parade avec une vitesse de 20.
Tous deux lancent 1D4 et obtiennent respectivement 3 et 4. Krilin a donc un score de 90 contre 80 pour Bactrie : le coup de Krilin touche au but.
Russite exceptionnelle : dans le cas o le score dun combattant serait gal ou suprieur au triple du score de son adversaire, laction est considre comme exceptionnelle. Cela ne fonctionne que si ladversaire a pu utiliser une dfense face la technique dattaque (quelle soit thoriquement efficace ou non).
Le MJ a alors le loisir de dsavantager la victime comme il le souhaite (KO la fin du tour, dgts accrus, bras arrach, vomissement).
Notez que certaines techniques offrent doffice des avantages en cas de russite exceptionnelle.
Tenshinhan affronte Yamcha au tournoi des arts martiaux. Aprs un long combat, Tenshinhan dcide den finir et concentre ses forces en une unique attaque de vitesse 70. Son degr de matrise lui permet de multiplier cette vitesse par 8, ce qui lui offre un score de 560. Yamcha, terre suite au round prcdent, se relve de justesse et slance dans les airs pour contre-attaquer avec un score de 150 seulement.
La diffrence de puissance est telle que le coup de pied de Tenshinhan projette nouveau Yamcha contre le tatami en crant un immense cratre au milieu du ring. Totalement KO, Yamcha est vaincu et larbitre dclare Tenshinhan vainqueur.
Ces actions de combat seront les plus utilises. Mais dans certains cas, le joueur peut tre amen effectuer des jets de caractristiques.
Jets dopposition
Lorsque la situation exige un jet dopposition sur une caractristique, chaque protagoniste lance 1D6 et ajoute le rsultat sa caractristique. Cela donne un score entre 2 et 16. Le protagoniste qui obtient le plus grand score remporte le jet. Ce genre de jet ne fait pas intervenir le KI ni la matrise des techniques.
Cest la rcration. Son Goten et petit Trunks jouent la course avec leurs camarades. Celui qui atteindra le bac sable le premier aura gagn. Seule rgle : interdiction dutiliser les super-pouvoirs de Saiyen. 1 2 3 Partez !! Les deux petits courent toute allure, sous les yeux bahis de leurs camarades de classe.
Trunks a 3 points de vitesse contre 5 pour Goten. Ils obtiennent respectivement 4 et 3 au lancer du D6. Trunks obtient donc 7 points, et Goten 8 points. Goten gagne !
Jets individuels
De temps autre, les personnages devront effectuer des jets afin de tester une de leurs caractristiques. nouveau, on prendra la caractristique non booste. Le joueur doit lancer un D10.
Si le rsultat est infrieur ou gal sa caractristique, le jet est russi. Sinon, il est rat.
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Si le d donne un rsultat de 10, le jet est systmatiquement rt (mme si le personnage dispose dun score de 10), et cela provoque une situation ridicule.
Si le d donne pile le score de la caractristique (except 10), laction est russie mais provoque une situation ridicule ou simplement comique.
Pilaf ne dispose que de 1 point de force. Aprs avoir endormi le hros Igor, connu pour son embonpoint, il tente de le soulever pour le jeter dans une fosse pleine dordures. Vu la diffrence de gabarits, un jet individuel de force est ralis. Aprs plusieurs checs, Pilaf retrousse ses manches et retente lexprience. Il obtient 1 au jet de d. Il parvient donc soulever Igor dans un ultime effort mais nest pas sorti daffaire : sous le poids, il perd lquilibre et trbuche sur une caisse qui tranait l. Sa chute fait bel et bien tomber Igor dans la fosse, mais Pilaf tombe lourdement au sol et reoit un pot de fleur sur la tte.
Difficult : si une action est considre comme particulirement difficile, le MJ peut rajouter au d 1, 2 ou 3 (1 = difficile ; 2 = trs difficile ; 3 = presque impossible). Si au contraire, une action est facile, le MJ soustrait au d -1, -2 ou -3.
Bulma (caractristique savoir-faire = 6) doit rparer le cyborg C16. Mais les plans du docteur Gero nont pas pu tre rcuprs, et Bulma doit comprendre la structure du Cyborg par elle-mme. Le MJ estime que la difficult lie labsence de plans est de +2. Bulma lance 1D10 et obtient 6. Le score obtenu est donc 8, ce qui dpasse la comptence de Bulma. La rparation a chou.
carts de puissance entre les personnages
Dans le monde de Dragon Ball, la puissance des personnages peuvent atteindre des dimensions gigantesques, et des fosss normes peuvent se creuser entre deux adversaires.
Afin de simplifier les calculs, toutes les caractristiques sont comprises entre 1 et 10, lexception du KI. Cest le KI qui dfinit la puissance globale du personnage. Si un terrien normal dispose dun Ki latent de 4 units, un champion en arts martiaux de niveau mondial comme Tortue Gniale atteint les 140. Mais les Super Saiyens eux, possdent une puissance se chiffrant plusieurs millions dunits !
Plus que la valeur du KI elle-mme, cest la diffrence de KI entre les protagonistes qui donnera un bonus au plus fort des deux. Ses caractristiques seront boostes par le KI.
Ainsi, si deux combattants disposant tous deux de 500 millions de KI saffrontent, les calculs seront aussi simples que si deux combattants nayant que 10 points de KI saffrontent. En effet, la diffrence de KI entre les personnages est nulle donc aucun bonus nest accord. Cette rgle sera explique en dtail dans le chapitre cration de personnage , au paragraphe caractristiques boostes .
Son Goku est revenu sur Terre aprs son combat contre Freezer, et rencontre le mystrieux Trunks. Ce dernier savre tre galement un Super Saiyen, et dfie Son Goku. Tous deux ont une force de 150 millions de KI. Le KI ne permet donc pas de faire la diffrence entre eux, et aucun bonus ne sera accord. Leur combat se droulera aussi simplement que celui opposant Goku Yamcha lors de leur premire rencontre. Tous deux avaient alors 10 units de KI. Seules leurs caractristiques et leurs techniques vont permettre de les dpartager.
En revanche, le combat opposant Piccolo Krilin lors du 23 me tournoi est diffrent. Piccolo a une puissance relativement suprieure Krilin, il recevra donc un bonus toutes ses caractristiques. Ses dgts seront alors plus levs et ses attaques bien plus rapides.
Enfin, lorsque Freezer affronte Krilin, la diffrence de puissance est telle que Freezer reoit un bonus gigantesque. lui seul, ce bonus suffit pour que Freezer soit suprieur en tout point son jeune et malheureux adversaire. Jeter les ds devient mme inutile.
Malus et bonus :
La condition physique ou mentale du personnage ou les effets de certaines techniques peuvent infliger au personnage des bonus et des malus. Ces derniers peuvent tre appliqus sur une seule action, ou pendant une dure limite.
Concrtement, le joueur aura appliquer une petite variation sur ses jets de ds. Un bonus ajoutera des points au rsultat, et un malus en retirera. Ce nombre est compris entre 1 (lger bonus/malus) et 3 (bonus/malus trs important).
Les bonus et malus sont cumulables, mais ils ne permettent pas de dpasser le nombre maximal du d (ex : 1D8 ne peut pas donner plus que 8, mme avec un bonus) ni de descendre en dessous de 1.
Ces bonus et malus ne sappliquent pas sur les jets individuels. Ces derniers sont uniquement modifis par la difficult.
Dans le sinistre futur de Trunks, C17 a arrach le bras de Gohan. Outre la douleur et lincapacit dutiliser des techniques ncessitant les deux mains, Gohan souffre dsormais dun malus de -3 sur toutes ses actions physiques.
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CREATION DU PERSONNAGE
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Etapes de cration du personnage
La cration dun personnage est constitue de 7 tapes suivre dans lordre indiqu ci-dessous. Ces tapes sont dtailles dans les pages suivantes.
tape 1 : choix de la race.
En choisissant une race, le personnage reoit un nombre de points de Capital Caractristiques (CC), de Potentiel dvolution (PE), et des facults pr- dfinies (dtailles dans le manuel des techniques). Ces races pr-construites peuvent tre remodeles si besoin est.
Dans le cas de cration dune nouvelle race extra- terrestre ou dmoniaque, il disposera dun certain nombre de points de cration quil convertira selon une table prcise en CC, PE et facults.
tape 2 : cration du background
Le joueur doit alors crer lidentit de son personnage. Il devra lui fournir un nom, un ge, une description physique, et dcrire ensuite son histoire. Il devra galement dtailler sa personnalit.
tape 3 : choix dune particularit
Le joueur a la possibilit de choisir une particularit permanente pour son personnage. Celle-ci permet de donner plus de fun une partie, et crer des situations cocasses propres l'esprit Dragon Ball. Pour rcompenser les joueurs qui en choisissent une, un bonus de points de cration est accord.
tape 4 : rpartition des attributs d'aventure
Le joueur rpartit des points dans ses caractristiques d'aventure. Celles-ci ne sont utiles que pendant les phases d'aventure, hors combat.
tape 5 : rpartition des attributs de combat
Le joueur devra rpartir les points de son Capital Caractristiques parmi les attributs suivants : force, vitesse, rflexes, endurance, rsistance, et psychisme. Une fois ces caractristiques rparties, il calculera ses jauges de points de vie, de fatigue et dtat mental. tape 6 : choix de l're de jeu
Il n'est pas obligatoire de jouer partir du niveau 1 dans JRDB. Dbuter avec un Super Saiyen est possible si le MJ l'accepte. Le joueur devra donc slectionner une re de jeu diffrente de celle de Tortue Gniale . Il est noter que lre de jeu ne traduit pas forcment lpoque o vit le personnage, mais seulement son niveau global en comparaison avec les diffrentes sagas du manga.
Lre de jeu fournit au personnage son niveau de KI de dpart, ainsi que les techniques de base avec leur niveau de matrise associ. Attention, dmarrer une re plus leve ne doit pas empcher le personnage de sentraner pour apprendre de nouvelles techniques ou amliorer les siennes.
En outre, un joueur qui, en accumulant assez dexprience au long des scnarios, fera voluer son personnage de lEre Tortue Gniale jusqu une re plus leve sera beaucoup plus puissant que celui qui dmarrera directement une re leve. Et ce, tant au niveau du KI que des techniques.
Un MJ dispose du droit de revoir la baisse les techniques et le KI donn par lEre de jeu. Mais il nest pas conseill de les revoir la hausse, au risque de perdre beaucoup dintrt aux parties.
Goten et Trunks sont deux Saiyens Mtis, respectivement fils de Goku et Vegeta. Ce sont deux enfants sans histoire vivant sur Terre et aimant la bagarre. Ils nont mme pas 10 ans et, la surprise de leurs parents, ils parviennent se transformer en Super Saiyen sans le moindre effort. Grce au patrimoine gntique de leurs parents, ces deux enfants commencent directement lEre Cyborgs. Cependant, leurs techniques ne sont ni varies ni volues en comparaison de celles de leurs ans.
tape 7 : Entranement ou shopping ?
Afin de donner une touche plus personnelle son nouveau personnage, le personnage aura le choix sentraner dur pour dvelopper de nouvelles techniques et facults ou sacheter de lquipement. Que choisirez-vous ?
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Etape 1 : choix de la race
Humains
Les humains sont la race principale peuplant la plante Terre. Ils vivent en harmonie avec les autres races, animales, monstrueuses et extra- terrestres sous un systme de 43 provinces fdres, diriges par le Roi de la Terre : Koku.
Compars aux autres races de lunivers, les humains sont physiquement plutt faibles mais disposent de technologie de pointe et connaissent des techniques de combat trs varies. Ils disposent galement du plus grand potentiel dvolution.
Capital Caractristiques: 19 Potentiel dvolution : 83
Facults spciales :
Rgulation du Ki de niveau 1. Les humains sont capables de modifier volont leur puissance de combat et de la camoufler.
Dtection du Ki : niveau 2. Cette facult permet aux humains de ressentir la puissance de leurs adversaires sans laide de Scouters.
Renforcement de la masse musculaire : niveau 1. Cette technique permet aux humains daugmenter la puissance de leurs muscles au dtriment de leur vitesse.
Matrise des armes lgres (niveau 2) ou matrise des armes blanches (niveau 1)
Spcificits uniques :
Les humains peuvent commencer avec un mtier faisant partie de la catgorie sociale citadin .
Objets si le personnage vit en ville :
- Tenue de combat renforce - Un vhicule : moto classique ou automobile - Boite de 5 capsules Ho Po (P)
Objets si le personnage vit dans la nature :
- Tenue de combat renforce - Herbes mdicinales - Un bton de bois - 1 arme blanche : pe longue, dague ou lance
Dans le cadre dune partie se droulant exclusivement dans lre Tortue Gniale, et sans la prsence de puissantes races extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages humains commenceront uniquement avec les facults matrise des armes lgres et matrise des armes blanches .
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 10/71 Trois Yeux
Les TroisYeux sont lune des nombreuses races vivant sur Terre en harmonie avec les humains. Leur origine est inconnue, mais on suppose quil sagit dhumains ayant subi des modifications gntiques naturelles. Les TroisYeux ont plutt tendance vivre loin des grandes villes, et prfrent le calme des montagnes et des villages. Outre leur troisime il, ils disposent de pouvoirs tonnants comme la facult de se multiplier et de se faire apparatre deux bras dans le dos. Comme les humains, ils disposent dun grand potentiel dvolution.
Capital Caractristiques : 20 Potentiel dvolution : 80
Facults raciales :
Sens aiguiss : la vue du TroisYeux est particulirement perante grce son troisime il.
Duplication : un TroisYeux est capable de se ddoubler.
Membre spcial : les TroisYeux sont capable de faire apparatre deux bras supplmentaires dans le haut de leurs paules. Ces bras sont assez grands pour frapper en arrire ou en avant.
Spcificit unique :
Faiblesse aux flashs de lumire : toute technique simulant une lumire blouissante est deux fois plus efficace contre les TroisYeux. De plus, leur troisime il restant tout le temps ouvert, ils ne peuvent viter ce genre de techniques.
Facults spciales :
Dtection du Ki : niveau 1. Au contact des humains, les TroisYeux ont appris ressentir lgrement lnergie de leurs adversaires.
Matrise des armes blanches : niveau 1.
Concentration : leur troisime il leur permet daugmenter leur capacit de concentration.
Objets de dpart :
- Tenue de combat renforce - 1 arme blanche : pe longue, dague ou lance - Boite de 3 capsules Ho Po (P)
Dans le cadre dune partie se droulant exclusivement dans lre Tortue Gniale, et sans la prsence de puissantes races extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages TroisYeux commenceront uniquement avec les facults matrise des armes blanches , sens aiguiss , et concentration . Cependant, ils seront en mesure dapprendre plus tard les autres facults, y compris les facults raciales membre spcial , et duplication .
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 11/71 Animaux humanodes
Dans des temps plus reculs, des croisements entre hommes et animaux furent raliss. Il en rsulta des tres mi-hommes mi animaux, dots de paroles et d'intelligence. Sur Terre, la communaut des animaux humanoides est assez rpandue, mais rares sont ceux qui parviennent des postes responsabilit. L'exception confirmant la rgle, c'est l'homme-chien "Koku" qui devint le Roi de la Terre. Les animaux humanoides sont gnralement dots d'une constitution robuste, et certains d'entre eux sont experts en arts martiaux.
Capital Caractristiques : 21 Potentiel dvolution : 61
Facults raciales :
Griffes : cette race possde des griffes rtractables aux mains et aux pieds, lui permettrant de saggriper plus facilement sur la glace ou sur des parois.
Infravision : les animaux humanodes voient dans le noir. Ils ne souffrent daucun malus dans lobscurit.
Sens aiguiss : la vue, loue et lodorat des animaux humanodes sont deux fois plus sensibles que ceux des humains.
Spcificits uniques :
Fourrure : les animaux humanodes disposent dune fourrure paisse qui leur permet de rsister au froid et aux intempries. Cela noffre cependant aucun bonus face aux techniques de combat bass sur les lments.
Survie : cette race est naturellement doue pour la survie : chasse, pche et piges.
Facults spciales :
Renforcement de la masse musculaire : niveau 2. Les animaux humanodes rompus aux arts martiaux ont la capacit daugmenter leur masse musculaire au dtriment de leur vitesse.
Ami des animaux : sans pour autant lier une relation damiti avec eux, les animaux humanodes sont capables de communiquer avec la faune.
Rsistance au poison : niveau 2. La constitution solide des animaux humanodes leur offre une rsistance importe au poison et aux maladies.
Matrise des armes lgres (niveau 1) ou matrise des armes blanches (niveau 1)
Objets si le personnage vit en ville :
- 1 arme de poing au choix : arc, arbalte, pistolet - Un vhicule : moto classique ou automobile
Objets si le personnage vit dans la nature :
- Un bton de bois - 1 arme blanche : pe longue, dague ou lance
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 12/71 Draconiques
La race des Dragons est l'une des plus anciennes de tout l'univers. Elle existe sur de nombreuses plantes, y compris sur Terre o les animaux prhistoriques n'ont pas disparu. Les Draconiques sont une espce de Dragons ayant volu : ils ont dvelopp leur intelligence et le sens de la parole. Ils bnficient des attributs de leur espce d'origine, et leur apparence ainsi que leur bestialit naturelle inspire souvent la crainte.
Capital Caractristiques : 30 Potentiel dvolution : 39
Facults raciales :
Membre spcial : les Draconiques disposent dune queue large et puissante, capable de balayer leurs ennemis.
Infravision : les Draconiques voient dans le noir. Ils ne souffrent daucun malus dans lobscurit.
Vol : niveau 2. Les ailes des Draconiques leur permettent de voler dans les airs et de sy dplacer aussi rapidement quau sol.
Magie dmonique : les Draconiques sont capables dapprendre des techniques dmoniaques.
Facults spciales :
Rsistance au poison : niveau 2. La constitution solide des Draconiques leur offre une solide rsistance aux poisons et aux maladies.
Immunit au feu : niveau 1. Les Draconiques rsistent particulirement bien la chaleur et aux attaques bases sur les flammes.
Objets de dpart :
- Une massue - Un bton de bois
Spcificit unique :
Comportement : les Draconiques conservent leur caractre purement bestial. Ils sont du genre chercher la bagarre et obtenir les choses par la force. Leur karma dbute 4 et ne sont pas accepts en ville.
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Saiyens
Les Sayens sont les habitants de la plante Vegeta. Ce peuple de guerriers est connu dans tout lunivers pour leur nature belliqueuse. Daspect, les Sayens ressemblent aux humains ceci prs quils ont la particularit de possder une grande queue de singe. Celle-ci a la proprit dabsorber les ondes Brutz dgages par la rflexion de la lumire du soleil sur la pleine lune et de les transformer en gorilles gants.
Les premiers Sayens taient des tres primitifs et barbares. Aprs avoir driv dans lunivers, ils conquirent la plante Plant et exterminrent leurs habitants, les Tsufuls. Ils sapproprirent alors leur technologie et aprs avoir rebaptis la plante Plant en plante Vgta, ils se lancrent dans le commerce de plantes en vendant leurs services de mercenaires aux plus offrants.
En lan 737, le tyran Freezer extermina la majorit des Sayens ainsi que la plante Vegeta, de peur de voir un jour lapparition dun Super Sayen, guerrier des lgendes Sayennes. Seule une poigne de Sayens survcurent, envoys en mission dans lunivers.
Capital Caractristiques : 24 Potentiel dvolution : 36
Facults raciales :
Zenka Power Up : lorsquils frlent la mort, les Saiyens voient leur KI augmenter nettement.
Lycanthropie : sous leffet de londe Brutz cre par la rflexion des rayons du soleil sur la pleine lune, un Saiyen se transforme en singe gant. Si sa queue est tranche ou si la lune ne peut plus latteindre, il retournera alors son apparence normale.
Membre spcial : les Saiyens naissent avec une queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat.
Transformation en Super Saiyen : les lgendes Saiyennes prdisent lavnement du plus grand guerrier de lunivers une fois tous les mille ans : le Super Saiyen. En ralit, si un Saiyen parvient dpasser ses limites et faire exploser sa colre tout en conservant la matrise de soi, il peut devenir un Super Saiyen.
Transformations Ki seuil Coefficient Super Saiyen 1 30 millions x5 Super Saiyen 2 25 milliards x3 Super Saiyen 3 160 milliards x2
La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de 50 points par tour.
Facults spciales :
Rsistance la gravit : 10 G
Spcificits uniques :
Point faible : lorsque sa queue est serre trs fort, le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et sa force tombent 1. 25 points dentranement sont ncessaires pour supprimer ce point faible.
Comportement : les Saiyens ont une tendance naturelle la violence et la domination. Un PJ incarnant un Saiyen pur devra donc se soumettre ce genre de comportement. Leur karma dbute 3.
Objets de dpart (si soldat de Freezer) :
- Dtecteur dnergie : modle vert - Capsule spatiale individuelle - Tenue de combat standard de lEmpire Freezer -
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Saiyen Mtis
Les Sayens Mtis sont le fruit de laccouplement entre un Sayen et un humain. Dapparence, ils peuvent ressembler nimporte quel tre humain, et leurs cheveux ne sont pas systmatiquement noirs comme la nuit. Cependant ils disposent de la mme queue que les Sayens et peuvent se transformer en gorilles. Dans leur tat normal, les Sayen mtis ont une attitude calme comme les humains, et ne souffrent pas dune ambition dbordante.
Capital Caractristiques : 18 Potentiel dvolution : 48
Facults raciales :
Lycanthropie : sous leffet de londe Brutz cre par la rflexion des rayons du soleil sur la pleine lune, un Saiyen mtis se transforme en singe gant. Si sa queue est tranche ou si la lune ne peut plus latteindre, il retournera alors son apparence normale.
Membre spcial : les Saiyens naissent avec une queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat.
Transformation en Super Saiyen : les lgendes Saiyennes prdisent lavnement du plus grand guerrier de lunivers une fois tous les mille ans : le Super Saiyen. En ralit, si un Saiyen parvient dpasser ses limites et faire exploser sa colre tout en conservant la matrise de soi, il peut devenir un Super Saiyen.
Transformations Ki seuil Coefficient Super Saiyen 1 30 millions x5 Super Saiyen 2 25 milliards x3 Super Saiyen 3 160 milliards x2
La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de 50 points par tour.
Zenka Power Up : lorsquils frlent la mort, les Saiyens mtis voient leur KI augmenter.
Facults spciales :
Rgulation du Ki : niveau 1. Les gnes humains permettent aux Saiyens Mtis de contrler leur niveau dnergie et de la camoufler.
Spcificits uniques :
Point faible : lorsque sa queue est serre trs fort, le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et sa force tombent 1. 25 points dentranement sont ncessaires pour supprimer ce point faible.
Force cache : les Mtis ont hrit de limmense potentiel de combat des Saiyens, et leurs gnes Terriens leur permet de dcupler ces pouvoirs. Mais la matrise de leur puissance nest pas aussi leve que ceux de la puissante race guerrire. Les mtis dbutent donc avec seulement 50% du KI accord normalement aux nouveaux personnages, mais lorsque des vnements particuliers se produisent, leur force cache se rvle et monte leur KI maximal peut tre temporairement multipli par 1D6. Ce bonus est cumulable avec les autres.
Objets de dpart :
- 1 capsule Hopo (vide)
Dans le cadre de la srie DragonBall, Gohan, Trunks et Goten sont les seuls Sayens mtis. Des PJ voulant incarner un personnage de cette race ne pourront tre que soit la descendance de ces Sayens mtis (ce qui les situerait aprs la saison Boo), soit des ventuels fils cachs de Goku ou Vegeta avec dautres terriennes, cas prendre avec des pincettes et valider avec le MJ. Si un Sayen se reproduit avec une autre race que les humains, sa progniture est considre comme tant extra-terrestre .
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 15/71 Namek de la famille du Dragon (Ryuzoku)
Les Nameks sont un peuple pacifique aux pouvoirs magiques. Ce sont eux qui ont cr les fantastiques DragonBalls. Aprs leffondrement de la plante Namek vers lan 261, les habitants ont cess de croire la science et sen sont retourns la culture de la Terre et la magie.
La majorit des habitants de Namek sont issus de la famille du Dragon : ce sont les Ryuzokus. Assez faibles, ils disposent dune grande intelligence et de pouvoirs spciaux dont la facult de crer les DragonBalls. Parmi eux, seuls le Grand Chef (Saichr) et le fils de Katats survcurent au cataclysme. Le Grand Chef repeupla lui seul la population Namek, en pondant des ufs par voie orale.Le fils de Katats lui, migra vers la plante Terre o il devint le disciple du Tout-Puissant.
Capital Caractristiques : 14 Potentiel dvolution : 24
Facults raciales :
Sens aiguiss : loue des habitants de Namek est particulirement affte. Ils sont capables dentendre une conversation de trs loin.
Rgnration : niveau 1. Les Nameks peuvent faire repousser leurs membres et refermer leurs plaies.
longation des membres : les Nameks sont capables dtirer leurs membres.
Gurison : les Nameks issus de la famille du Dragon sont capables de soigner les blessures.
Assimilation raciale : deux Nameks consentants peuvent fusionner ensemble. Lun des deux absorbe alors toute la force, les qualits et les connaissances de lautre. Cette opration est rarement ralise car elle implique le sacrifice du Namek absorb.
Magie dmonique : les Nameks sont naturellement dous pour la magie et ont accs une large palette de techniques ocultes.
Procration rapide : les Ryusoks peuvent se reproduire en pondant des ufs.
Cration dobjets : les Ryusoks peuvent matrialiser des objets.
Facults spciales :
Tlkinsie : niveau 1 Tlpathie : niveau 1
Spcificits uniques :
Les Nameks Ryusokus peuvent rparer les Dragon Balls endommages, et invoquer Porunga.
Rparation de DragonBall endommages
Les Nameks nont besoin que deau pour se nourrir
Point faible : tout sifflement aigu provoque une grave douleur laquelle le Namek ne peut rsister. Son Ki et sa force tombent alors 1 pendant toute la dure des sifflements.
Leur caractristique daventure Culture doit tre au minimum de 6 points.
Les Nameks sont naturellement bons : leur karma dbute 6.
Le peuple des Nameks tant pacifique, jouer un Namek malfique doit tre un cas extrment rare ou bien se justifier par un background trs prcis : folie, voyage dans lespace, exil etc Les rares Namek malfiques nont plus aucun contact avec leur peuple.
Certains Ryusokus, comme le fils de Katats ou le Grand Doyen, possdent des pouvoirs suprieurs ceux des autres Nameks. Ils possdent par exemple la capacit de crer les Dragon Balls, ou de rveiller la puissance cache qui sommeille en nimporte qui.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 16/71 Namek Combattant (Senshi)
Parmi les Nameks se trouve une minorit de guerriers ayant un potentiel de combat bien suprieur leurs congnres. Leur rle est de protger les Ryusokus et principalement le Grand Chef. Leurs dons de combattants, allis leurs pouvoirs naturels, en font de formidables guerriers. Cependant, ils ne disposent pas de tous les pouvoirs magiques des membres de la famille du Dragon, et ne peuvent pas se reproduire.
Capital Caractristiques : 21 Potentiel dvolution : 40
Facults raciales :
Sens aiguiss : loue des habitants de Namek est particulirement affte. Ils sont capables dentendre une conversation de trs loin.
Rgnration : niveau 1. Les Nameks peuvent faire repousser leurs membres et refermer leurs plaies.
longation des membres : les Nameks sont capables dtirer leurs membres sans douleur, comme sil sagissait de caoutchouc.
Assimilation raciale : deux Nameks consentants peuvent fusionner ensemble. Lun des deux absorbe alors toute la force, les qualits et les connaissances de lautre. Cette opration est rarement ralise, car elle implique le sacrifice du Namek absorb.
Magie dmonique : les Nameks sont naturellement dous pour la magie et ont accs une large palette des techniques ocultes.
Facults spciales :
Rgulation du Ki : niveau 1. Les Nameks combattants savent naturellement contrler leur force de combat.
Spcificits uniques :
Les Nameks peuvent invoquer Porunga laide des Dragon Balls.
Les Nameks nont besoin que deau pour se nourrir
Point faible : tout sifflement aigu provoque une grave douleur laquelle le Namek ne peut rsister. Son Ki et sa force tombent alors 1 pendant toute la dure des sifflements.
Les Nameks sont naturellement bons : leur karma dbute 6.
Le peuple des Nameks tant pacifique, jouer un Namek malfique doit tre un cas extrment rare ou bien se justifier par un background trs prcis : folie, voyage dans lespace, exil etc Les rares Namek malfiques, comme Slugh, nont plus aucun contact avec leur peuple.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 17/71 Cyborg (Jinz Ningen) Modle mcanique
Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une forme et une personnalit humaine. Ils ont t crs par le docteur Gro, scientifique la solde de lArme du Ruban Rouge.
Les Cyborgs de type mcanique sont les premires versions avoir t cres. Ils disposent dun corps physiquement suprieur celui des autres races, mais qui ne peut voluer que par lintervention dun scientifique.
Capital Caractristiques : 34 Potentiel dvolution : 7
Facults raciales :
Corps artificiel : un cyborg na pas besoin de respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut tre rpar ou amlior par un scientifique possdant les connaissances suffisantes. Si la jauge de fatigue atteint 100%, le cyborg est dsactiv.
Infravision : les capteurs intgrs dans les orbites des cyborgs leur permettent de voir dans le noir.
Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se dplacer dans les airs laide dun systme coupl sur lanti- gravit et des propulseurs.
Facults spciales :
Dtection du Ki : niveau 3. Les cyborgs mcaniques sont dots dun puissant radar leur permettant de dtecter avec exactitude la localisation et la force de leurs adversaires.
Spcificits uniques :
Un cyborg ne dgage pas de Ki, il est donc impossible de dtecter son niveau actuel ou de sentir sa prsence par cet intermdiaire.
Un cyborg doit obir aux ordres programms dans sa mmoire.
Un cyborg peut tre dsactiv au moyen dune commande de contrle.
Un cyborg dispose dun dispositif dauto- destruction quil est le seul pouvoir dclencher (exception faite dun scientifique ayant un boitier de contrle). Lorsquil lactive, les dgts de lexplosion sont quivalents son Force Booste x50, et sa mort est irrmdiable.
Objets de dpart :
Batterie portable : permet de regagner 1 cran de fatigue (utilisable une seule fois)
Il est possible de jouer le rle dun Cyborg construit par dautres scientifiques que le Docteur Gero. Pour cela, le joueur pourra au choix slectionner une des 3 races de Cyborg et en modifier lhistorique, ou crer une race extra-terrestre dot de la facult raciale corps artificiel .
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 18/71 Cyborg (Jinz Ningen) Modle vampirique
Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une forme et une personnalit humaine. Ils ont t crs par le docteur Gro, scientifique la solde de lArme du Ruban Rouge. Les Cyborgs de type vampire sont moiti mcaniques et possdent la capacit de recharger leur nergie en absorbant celle des tre vivants. Leur corps ne peut voluer que par lintervention dun scientifique.
Capital Caractristiques : 30 Potentiel dvolution : 12
Facults raciales :
Corps artificiel : un cyborg na pas besoin de respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut tre rpar ou amlior par un scientifique possdant les connaissances suffisantes. Si la jauge de fatigue atteint 100%, le cyborg est dsactiv.
Absorption de Ki : les cyborgs de type vampirique sont capables dabsorber lnergie de leur victime grce des implants situs dans le creux de leur main. Cette absorption est de niveau 1.
Infravision : les capteurs intgrs dans les orbites des cyborgs leur permettent de voir dans le noir.
Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se dplacer dans les airs laide dun systme coupl sur lanti- gravit et des propulseurs.
Facults spciales :
Dtection du Ki : niveau 2. Un dtecteur de puissance est implant dans les yeux des cyborgs afin de localiser leurs ennemis et dobtenir un aperu de leur force.
Spcificits uniques :
Un cyborg ne dgage pas de Ki, il est donc impossible de dtecter son niveau actuel ou de sentir sa prsence par cet intermdiaire.
Un cyborg doit obir aux ordres programms dans sa mmoire.
Un cyborg peut tre dsactiv au moyen dune commande de contrle.
Un cyborg dispose dun dispositif dauto- destruction quil est le seul pouvoir dclencher (exception faite dun scientifique ayant un boitier de contrle). Lorsquil lactive, les dgts de lexplosion sont quivalents son Force Booste x 50, et sa mort est irrmdiable.
Objets de dpart :
Batterie portable : permet de regagner 1 cran de fatigue (utilisable une seule fois)
Il nest pas ncessaire de jouer un Cyborg vampirique pour pouvoir absorber lnergie des adversaires. Il suffit pour cela de crer un personnage extra-terrestre possdant la facult absorption de KI .
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 19/71 Cyborg (Jinz Ningen) Modle organique
Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une forme et une personnalit humaine. Ils ont t crs par le docteur Gro, scientifique la solde de lArme du Ruban Rouge. Les types organiques ont t crs partir de vritables tres humains. Ils disposent dune dure de vie ternelle et dune nergie inpuisable, ce qui fait deux les plus redoutables des Cyborgs.
Capital Caractristiques : 24 Potentiel dvolution : 19
Facults raciales :
Corps artificiel : un cyborg na pas besoin de respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut tre rpar ou amlior par un scientifique possdant les connaissances suffisantes. Si la jauge de fatigue atteint 100%, le cyborg est dsactiv.
Batterie ternelle : un cyborg organique ne se fatigue jamais. Sa jauge de fatigue revient 0 la fin de chaque tour. Attention, sa rsistance ne peut pas dpasser son endurance.
Infravision : les capteurs intgrs dans les orbites des cyborgs leur permettent de voir dans le noir.
Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se dplacer dans les airs laide dun systme coupl sur lanti- gravit et des propulseurs.
Spcificits uniques :
Un cyborg ne dgage pas de Ki, il est donc impossible de dtecter son niveau actuel ou de sentir sa prsence par cet intermdiaire.
Les modles organiques ont tendance agir galement en fonction de leur motion. Ils ne sont donc pas de parfaits serviteurs. Cependant, ils accompliront les ordres programms dans leur mmoire.
Un cyborg peut tre dsactiv au moyen dune commande de contrle.
Un cyborg dispose dun dispositif dauto- destruction quil est le seul pouvoir dclencher (exception faite dun scientifique ayant un boitier de contrle). Lorsquil lactive, les dgts de lexplosion sont quivalents son Force Booste x 50, et sa mort est irrmdiable.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 20/71 Extra-Terrestre, monstre ou dmon
Lunivers regorge de cratures inconnues aux spcificits stupfiantes. Combattantes ou pas, monstrueuses ou humanodes, ces cratures peuvent vivre aussi bien dans des plantes recules que sur Terre o elles sont majoritairement pacifiques, ou mme dans le mystrieux royaume des Tnbres, repre des forces du mal.
Crer un extra-terrestre, un monstre terrien, ou un dmon revient crer une race entirement personnalise. Un terrien gant est considr comme faisant partie de cette race.
Le joueur dispose dune bourse de 400 Znies dpenser commme il le souhaite, et dun capital de 200 points de cration (PC) rpartir ainsi :
1 point de Capital Caractristique 4 points de cration 1 point de potentiel dvolution 1 point de cration 1 point de facult raciale ou spciale 1 point de cration 1 point dentrainement conserver 1 point de cration
Les points dvolution cotent bien moins chers que les points de caractristiques. Cela signifie quun joueur qui dpensera ses points de cration pour avoir un fort capital de caractristiques commencera le jeu avec des attributs levs, mais qui ne pourra pas beaucoup voluer. Cest le cas des Cyborgs.
linverse, un joueur qui saccordera beaucoup de points dvolution et peu de Capital Caractristique commencera avec des attributs faibles mais pourra les augmenter normment tout au long du jeu. Cest le cas des Humains.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 21/71
Etape 2 : background
Ici, seule l'imagination prime. Soyez donc cratifs, et vitez de prfrence les descriptions dlirantes du style "je suis le fils cach de Broly". Soyez raliste, et humble en tant que joueur. Votre personnage, lui, vous pouvez en faire (presque) ce que vous voulez.
Cette tape purement roleplay est trs importante car ce qui suivra (caractrisques, comptences, avantages, techniques secrtes) devra tre en cohrence avec l'histoire et la personnalit du personnage sous peine de ne pas tre valid par le MJ. Voici quelques points importants du background avec une srie de questions classiques pour vous aiguiller :
L'identit du personnage Comment s'appelle votre personnage ? Quel est son nom et que signifie t-il ? Quel est son ge ? A quoi ressemble t-il ? Est-il grand, petit ? A t-il un signe particulier ? Indiquez ici tout ce qui se rapporte l'identit et au physique de votre PJ.
Le background O est-il n ? Son enfance a-t-elle t panouie ou malheureuse ? Comment a-t-il appris se battre ? Cache t-il un lourd secret derrire lui ? A t-il des amis, une famille, des ennemis ? La personnalit Dcrivez l'aspect psychologique de votre personnage. Est-il de nature triste ou joyeuse, amicale ou antisociale ? Est-il un individu loyal, fanatique, juste, rebelle ou mme psychopathe, cruel et fou ? Est-ce un boute-en-train ou un taciturne ? Est-il plutt optimiste ou pessimiste ?
Opinions et centres dintrt Que pense votre personnage de la vie en gnral ? A-t-il des opinions politiques ou religieuses ? Sil est terrien, que pense t-il du roi et du systme monarchique ? Prfre t-il les villes et la technologie, ou le retour la nature ? A-t-il des passions particulires dans la vie comme la pche, le sport, lastronomie, les tudes, les femmes ? A-t- il un mtier ou des activits associatives, voire terroristes ?
Objectifs Quel but poursuit-il dans la vie ? A-t-il une mission effectuer, une dette d'honneur, un rve raliser ? Dsire t-il dominer l'univers, liminer toute vie, ou au contraire passer sa vie protger l'ordre et la paix ? Ou peut-tre son ambition se limite t-elle une vie paisible et tranquille auprs des personnes chres son cur
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 22/71
Etape 3 : particularits
Outre sa dimension combat, l'univers de Dragon Ball reste un univers o les situations cocasses sont monnaie courante. Pour favoriser cet esprit, le joueur peut sil le souhaite choisir une particularit son personnage.
Afin d'encourager le joueur et le rcompenser pour cet inconvnient, il obtiendra alors soit un supplment de points de cration rpartir o il le souhaite (voir table de rpartition de la race "extra- terrestre"). Une seconde particularit ne rapporte que la moiti des points. Il est impossible den choisir plus de deux.
Le joueur devra respecter scrupuleusement sa particularit et ses inconvnients pendant le jeu, mme si la situation est critique, sous peine d'tre gravement sanctionn par le MJ. Ce dernier pourra se servir de la particularit du PJ ds qu'il jugera l'occasion propice. Attention, si vous tes MJ et que vous dsirez agrmenter cette liste, prenez garde ne crer que des particularits rellement dsavantageux et/ou comiques, et pas simplement de simples traits de caractre comme orgueilleux , vaniteux ou cupide qui ne sont finalement que des traits de caractres classiques, surtout pour un personnage mauvais.
Candide Le personnage tombe facilement dans des piges grossiers, et est prt croire nimporte quel mensonge ridicule y compris en plein combat (ex : derrire toi, un singe trois ttes ). Il a une tendance quasi systmatique laisser son ennemi en vie en croyant qu'il va se repentir, et baisser sa garde quand il pense que le combat est termin. La plupart des marchands pourront facilement augmenter leurs prix pour escroquer le personnage.
Exemple : Son Goku + 15 points de cration
Gay Le personnage est gay. Extrmement effmin et narcissique, sa source de proccupation principale est son corps quil vnre. Il est manucur, toujours bien coiff, imberbe et huil. Toute agression son corps est vcue comme un affront et une humiliation : lorsque son niveau de sant descend dun stade (ex : de sain gratign ), il perd automatiquement 25 points dtat mental. Ses relations sociales sont difficiles : il trouve les femmes dgotantes et les autres hommes se sentent rarement laise ses cts. Il aime les autres hommes beaux et forts et mprise tous les autres. Enfin, le personnage a peur des souris et de toutes les btes minuscules et rpugnantes.
Exemple : le Commandant Bleu + 20 points de cration
Ultra timide Le personnage perd tout contrle face n'importe quelle crature de sexe fminin, mme quand la situation est critique. Il est incapable de parler correctement une femme sans rougir et marmonner et peut tomber dans les pommes en cas de contact physique ou la vue d'une partie intime fminine. Contre une femme, il subit un malus de -1 sur ses actions.
Exemple : Yamcha + 15 points de cration
Pervers Le personnage ne peut s'empcher de vouloir toucher et peloter les membres du sexe oppos. Il passera son temps inventer des manigances pour voir ou leur drober des objets intimes comme des sous-vtements, et ne ratera aucune occasion de reluquer les formes gnreuses de toute belle crature. Il peut tre facilement influenc en change de promesses perverses. Un pervers peut prouver des difficults pour combattre des femmes : il ne pourra jamais les blesser gravement et user de techniques mortelles ou trop puissantes, et tombera automatiquement dans les piges des femmes usant de leurs charmes.
Exemple : Tortue Gniale + 20 points de cration
Ridicule Qu'il s'en rende compte ou non, le personnage se met souvent dans des situations ridicules, ou tient lui mme des propos et des comportements absurdes. Il amuse la galerie autant quil met mal laise ses compagnons. En combat, le personnage est oblig de tenir des propos ou des postures ridicules au moins 1 fois tous les 2 tours, ce qui laisse gratuitement le temps ses adversaires de rcuprer. Ce dfaut nest pas rellement handicapant mais oblige le joueur rivaliser dingniosit pour se rendre sans cesse ridicule.
Exemple : le Commando Ginyu + 10 points de cration
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 23/71 Schizophrne Le personnage souffre du syndrome d'identits multiples. Plusieurs personnages, aux comportements pouvant tre radicalement diffrents, vivent en lui et peuvent intervenir n'importe quand ou via un vnement dclencheur dfinir. Le MJ a une influence plus importante que le joueur sur lune des personnalits, voire un contrle total.
Exemple : Lunch + 20 points de cration
Inculte Le personnage n'a aucune culture. Il ne connat rien de la vie, et tout est une dcouverte pour lui. Il ne sait se servir d'aucun objet, d'aucun vhicule, il ignore tout des rgles de savoir vivre, bref il ne sait rien. Ses caractristiques daventure "culture" et "savoir-faire" ne peuvent pas tre employes. Ce dfaut peut disparatre lentement au fil du temps.
Exemple : Son Goku son arrive sur Terre + 10 points de cration
Stupide Le personnage est idiot. Ses capacits intellectuelles sont naturellement trs limites. Toute conversation un tant soit peu intellectuelle le dpasse, et toute rflexion ou stratgie n'a aucun sens pour lui. Il sait cependant se servir des objets de la vie de tous les jours. Un tel personnage est n stupide et ne pourra jamais devenir intelligent. Laccs certaines techniques ou facults lui est interdit.
Aucun exemple particulier + 20 points de cration
Repoussant Le personnage est laid, dfigur, et sent trs mauvais. Bref, il na rien pour plaire et tout pour dplaire. Les relations sociales sont fortement dgrades pour le personnage, qui ne peut en aucun cas assumer le rle de leader, et rarement faire partie dun groupe. Son odeur pestilentielle fait chouer toute tentative de furtivit.
Exemple : Bactrie + 15 points de cration
Maladroit Dans un magasin de porcelaine, le personnage ferait plus de dgts quun lphant ou quun aveugle sans chien. Lui faire faire la vaisselle relverait plus de linconscience quautre chose. Etonnamment, cela nempche pas le personnage de matriser les arts martiaux, ncessitant pourtant beaucoup de discipline et de concentration. Mais de temps autre, la discrtion du MJ, le personnage chouera une action cense tre russie et pourrait mme se blesser lui-mme. Maladroit en paroles autant que dans les actes, le personnage manque souvent de tact dans ses propos, ou rvle des choses quil aurait mieux fait de garder pour lui.
Aucun exemple particulier + 15 points de cration
Imprudent Le personnage na aucune notion de prudence. Il ne ressent aucune peur naturelle, et bien plus que du courage, cest de la tmrit et lamour du risque qui dictent ses choix. Confront un prcipice, il tentera de sauter plutt que de le contourner. En combat, il ne fuira jamais, mme temporairement, et ne tentera pas de reprer des piges. Il fonce gnralement droit vers son adversaire et nesquive quasiment jamais (max : 1 fois par tour, sauf exception accorde par le MJ). Un personnage disposant de ce dfaut nest pas immunis aux techniques magiques de peur et de frayeur pour autant.
Exemple : Boo originel + 15 points de cration
Pour obtenir une particularit, toutes les caractristiques dcrites doivent tre respectes. Dans le cas contraire, elle ne sera pas attribue. Par exemple, un personnage dfigur mais nayant pas dodeur infecte nobtiendra pas le dfaut repoussant , ou un personnage homosexuel mais peu soucieux de son corps naura pas le dfaut gay . En outre, certaines particularits sont incompatibles entre eux.
Rappel : les particularits sont faites pour augmenter la diversit des personnages et le plaisir de jeu. Elles nont pas pour vocation de favoriser le grosbillisme. Les points de cration fournis sont voir comme une rcompense, et non une fin en soi.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 24/71
Etape 4 : attributs daventure
Le monde de Dragon Ball n'est pas qu'un monde violent et barbare o rgnent des combats cruels et frntiques. Il est galement rempli d'humour, de relations, d'intrigues et de situations burlesques.
Pour rappeler aux joueurs qu'ils doivent galement prendre en compte cet aspect de l'univers, plusieurs caractristiques appeles "attributs d'aventure" ont t mises en place. Ces caractristiques ne peuvent pas tre utilises en combat. Cette distinction aventure / combat a t mise en place pour viter le grosbillisme qui consiste nattribuer des points quaux caractristiques utiles en combat.
Lorsque le MJ juge que la situation ncessite de faire appel aux caractristiques d'aventure, il demande aux joueurs d'effectuer un jet de ds. Selon la qualit du roleplay du joueur, le d sera 1D6, 1D8 ou 1D10. Le rsultat obtenu sera additionn son score de caractristique d'aventure. On procdera de mme pour le joueur ou PNJ adverse, et le score le plus levera dcidera de l'issue. En cas de jet de caractristique sans opposition, le joueur lancera 1D10 et devra obtenir un rsultat infrieur sa caractristique pour russir le jet.
sa cration le personnage reoit 40 points rpartir grce au tableau suivant. Le score minimum attribuer est de 1, et le maximum est de 10.
1 point daventure Cot de cration De 1 4 1 point De 5 7 2 points De 8 10 3 points
Ainsi, il faut dpenser 4 points pour avoir 4 dans une caractristique, puis 6 points supplmentaires pour passer 7, puis 9 points supplmentaires pour passer 10.
L'volution d'une caractristique d'aventure ne peut se faire que par don de points par le MJ, en tant que rcompense. En aucun cas le joueur peut amliorer ces caractristiques d'une autre faon.
Caractristique Description
Mensonge Capacit du personnage bluffer, mentir et tromper son entourage.
Dduction Capacit du personnage deviner la vrit au travers des mensonges ou des nigmes.
Observation Correspond au sens de lobservation du personnage. Plus elle est leve et plus le personnage a de chances de remarquer et de se souvenir des dtails particuliers, et ses chances de recherche sont augmentes.
Chance Plus ce score est lev et plus le personnage aura de chance dans la vie. Cependant sa chance ne lui sera d'aucun secours dans un combat, quelques exceptions prs.
Sduction Capacit du personnage sduire tout individu du mme sexe ou du sexe oppos en fonction des tendances sexuelles de ces derniers.
Humour Capacit du personnage faire rire son entourage volontairement ou involontairement.
Pilotage Niveau de comptence du personnage dans le pilotage des vhicules de tout type (voiture, moto, avion, vaisseau spatial). Cette comptence nest pas ncessaire pour se servir des modes de pilotage automatique des vhicules.
Savoir-Faire Correspond au savoir-faire manuel du personnage. Est-il dou pour crocheter une serrure, rparer une voiture, ou fabriquer une chelle de cordes ? Cet attribut peut tre coupl avec "Culture" selon les situations (exemple : rparer un ordinateur). Attention, mme si le personnage dispose de la particularit "inculte", il doit attribuer des points cette caractristique sous peine de ne jamais rien savoir faire. Quand la particularit "inculte" disparat, le joueur peut bnficier de son attribut "savoir faire".
Culture Correspond au niveau d'intellect du personnage et l'ensemble de ses connaissances. Attention, mme si le personnage dispose de la particularit "inculte", il doit attribuer des points cette caractristique sous peine d'tre inculte toute sa vie. Quand la particularit "inculte" disparat, le joueur peut bnficier de son attribut "culture". JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 25/71 Karma
Le karma reprsente la puret ou la noirceur de lme du personnage. Cest une sorte dchelle du bien et du mal. Il volue entre 1 et 10 points, mais ces extrmes sont trs rares.
Karma Description Exemples 10 Le personnage est un saint. Totalement dsintress, il donne de sa personne pour faire le bien autour de lui. Les malheurs de ce monde lui font normment de peine, et il se repproche souvent de ne pas en faire assez. A sa mort, un saint obtient doffice une place au paradis et peut garder son enveloppe corporelle. Les instances de lau-del lui proposeront mme lopportunit de devenir une instance divine linstar du Tout-Puissant ou des rois Kaos. Si le personnage accepte, il suivra un enseignement auprs des 4 Rois Kaos et du grand Da Kao.
Le grand chef des Nameks
Le grand chef des Kaioshins
9-8 Bien quil soit quelquun dexceptionnellement bon, gnreux et altruiste, le personnage a fini par comprendre quil nest pas un tre totalement pur. Comme les humains, une part de mauvais fond est enfouie profondment en lui, mais il a lavantage de lavoir reconnu. Il aura alors le choix de travailler pour expulser ce qui reste de son ct malfique, de la sceller au fond de lui, ou encore de laccepter. Ce choix est plus difficile quil ny parat, et mme ce niveau de karma, les dcisions prises ne sont pas toutes les plus judicieuses, et la sagesse revt parfois un aspect droutant. sa mort, le personnage dispose dune place au paradis. En cas de grands services rendus, il peut galement garder son corps et sinstaller sur la plante du Roi Kao de sa galaxie. 8 est le stade minimum pour pouvoir devenir le Tout-Puissant de la Terre. Son Gohan Son Goku Le Tout-Puissant
7 Le personnage est bon et gnreux. Sil peut lui arriver davoir des penses personnelles et un tant soi peu goste, jamais il ne provoquera volontairement le malheur de son prochain. ce stade, les ambitions personnelles persistent mais sont pour la plupart domines par une cause plus grande, comme la volont de faire le bien autour de soi, ou damliorer les choses. sa mort, le personnage sera jug de ses actes pour dcider sil mrite daller au paradis ou dtre rincarn dans un nouvel tre humain. Krilin C16 6 Le personnage a effectu de bonnes actions dans sa vie. Bien sr, il a conscience de ne pas tre un saint et de possder de sacrs dfauts. Toutefois, il sait faire la part des choses et aidera volontier autrui si cela lui est possible, et ne lui cote pas trop non plus. sa mort, le personnage sera jug de ses actes pour dcider sil mrite daller au paradis ou dtre rincarn dans un nouvel tre humain. Mister Satan Yamcha 5 Le personnage est un quidam ordinaire, ayant effectu dans sa vie des actions bonnes comme des mauvaises. sa mort, le Roi Enma jugera ses actes pour dcider sil ira au paradis ou en Enfer. Terrien ordinaire 4 Sans tre rellement malfique, le personnage est dun naturel plutt mchant. Il lui arrive plus souvent dagir de faon goste et violente que dtre gnreux et bienveillant. Toutefois, il peut ne pas avoir conscience de son tat ou est souvent persuad que ses actes ne sont pas totalement injustifis. Il arrive galement quun tel personnage dispose dun jardin secret qui ne demande qu souvrir aux autres. Sans toutefois excuser ses actes, il faut chercher comprendre ce qui les a motivs, chose que prendra en compte le Roi Enma lors du Jugement Dernier. Le gnral Red Pilaf Guilan 3 Le mal est fortement ancr chez le personnage. La violence et le sadisme lui sont devenus naturels. Il sait quil agit de faon malfique mais en est fier : cest pour lui un gage de puissance, et bien souvent il a tendance respecter la loi du plus fort. Ces personnages sont envoys directement en Enfer au moment de leur mort. Sayens Soldats de Freezer 2-1 Gnie du mal. Le personnage prouve du plaisir et de la satisfaction faire le mal. Cruel et sadique, il agit nanmois avant tout pour satisfaire ses ambitions personnelles. Il nprouve aucune hsitation et aucun remords massacrer des innocents. Arriv 1, le karma peut difficilement augmenter. Ils sont envoys directement en Enfer leur mort. Freezer Cell Babidi 0 Le mal ltat pur. ce stade, le karma du personnage ne peut plus voluer. Toute action bnfique est interdite. Totalement imprvisible, le personnage ne se contrle plus et ne vit plus que pour causer le malheur autour de lui, de faon directe et constante. sa mort, le personnage sera envoy directement en Enfer o il subira un chtiment spcial sous la forme dune ternit de souffrances. Sa rincarnation sera impossible et mme les Dragon Ball ny pourront rien. Boo originel
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 26/71 la cration du personnage, le joueur choisit son karma en donnant un score compris entre 3 et 7. Ce score doit videmment tre en conformit avec le background choisi. Attention, seul un personnage ayant pass des annes faire le mal peut dbuter 3, et seul un saint ou un hros peut commencer directement 7. Le MJ doit donc accorder sa permission pour attribuer ces karmas. Tout autre personnage peut choisir un karma entre 4 et 6 sans restriction.
Tout au long de la partie, le karma des personnages pourra varier en fonction de leurs actions. Toutefois la mme action rpte de nombreuses fois ne fait plus augmenter ou diminuer le karma. Ainsi, si commettre des meurtres dinnocents fait chuter le karma, il finira par tre stopp 3 points. Seul un vritable gnocide ou la destruction de plantes pourra refaire diminuer le karma. De mme, sauver la vie dinnocents rapporte des points jusqu un certain stade, mais pour augmenter encore son karma, les actions devront tre encore plus mritantes : comme le sacrifice de sa vie, le sauvetage dune plante, ou faire le bien dautrui en dpit du sien (sorte de sacrifice galement).
Le karma na aucune influence directe sur la rputation, bien que les deux voluent souvent pour les mmes causes. Mais il reste possible davoir un karma trs orient vers le mal ou vers le bien, tout en ayant une rputation faible. Linverse est galement vrai, mais plus rare encore.
Mr Satan est lhomme le plus connu sur Terre
Rputation
La rputation mesure le degr de popularit du personnage dans sa plante dorigine et dans lunnivers. Ce score va de 0 10.
Rputation mondiale Dtermine quel niveau le personnage est connu sur sa plante.
Rputation galactique Dtermine quel niveau le personnage est connu dans lunivers.
0 signifie que le personnage est un tre inconnu et insignifiant. Jusqu 5, le personnage est connu localement, lchelle dune ville, dune rgion, ou de quelques plantes (au niveau galactique). Au dessus, le personnage commence tre connu au l des frontires.
Il est possible dtre connu au niveau galactique sans ltre au niveau mondial. Par exemple, le Tout- Puissant Kami Sama de la Terre est, par choix, totalement inconnu aux yeux des Terriens. Mais il reprsente une instance importante dans la gestion de la Galaxie Nord, et est donc connu au niveau galactique.
Cest au MJ daccorder le score de rputation initial en fonction du background crit par le joueur. Mais ce score ne peut dpasser 3. Attention, il nest pas toujours profitable dtre clbre.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 27/71 Etape 5 : attributs de combat
Caractristiques : elles correspondent aux aptitudes physiques et mentales du personnage.
Caractristique Description
Force Correspond la force physique du personnage et sa puissance intrieure. Un personnage fort causera dimportants dgts ses adversaires.
Vitesse Correspond la clrit et la dextrit du personnage. Un personnage rapide pourra effectuer plus dactions et aura plus de chances de toucher.
Rflexes Correspond la ractivit du personnage, son instinct et son sens de lanticipation. Un personnage ayant des rflexes aiguiss pourra souvent prendre linitiative des combats, prdire les mouvements de son adversaire et ragir en un clin dil.
Rsistance Correspond la solidit du personnage et sa capacit encaisser les coups. Un personnage rsistant souffrira moins des attaques, du poison et des maladies.
Endurance Mesure la capacit de rsister la fatigue et la vitesse de rcupration. Un personnage endurant pourra se battre longtemps de manire optimale.
Psychisme Correspond ltat mental du personnage, sa capacit de contrler ses motions, et aussi sa rsistance face aux assauts psychiques et aux illusions.
Chaque race dispose dun Capital Caractristiques (C.C.). Le joueur doit rpartir ses points dans les diverses caractristiques, en suivant le barme suivant. Le minimum accorder est 1 point et le maximum est de 10. Tableau 1 1 point de carac Cot en C.C. De 1 4 1 point De 5 7 2 points De 8 10 3 points
Petrusk a un capital caractristique norme de 32 points, et un potentiel dvolution de 5 points seulement. Il monte dabord toutes ses caractristiques 3 (cot : 6 x 3 = 18 points). Il monte ensuite son psychisme 4 (cot : 1 point). Il monte ses rflexes 5 (cot : 1+2 = 3 points), et sa force 8 (cot : 1+2+2+2+3 = 10 points). Il a dpens ses 32 points.
Les caractristiques pourront tre amliores grce lexprience ou lentranement (voir chapitres suivants), mais dans la limite du potentiel dvolution et toujours selon le tableau prcdent.
Grce son exprience et son entrainement, Petrusk obtiendra 5 points de capital caractristiques. Il les dpensera pour passer sa force 9 (cot : 3 points) et ses rflexes 6 (cot : 2 points). Mais son potentiel dvolution diminuera de 5 et sera donc nul. Petrusk ne pourra plus jamais augmenter ses caractristiques. Son exprience lui servira autre chose, comme lapprentissage ou lamlioration de techniques de combat, ou laugmentation du KI (qui est illimit).
Pourquoi fixer un potentiel dvolution ?
Les caractristiques ont pour intrt dapporter une certaine diffrenciation entre les personnages. Certains peuvent privilger la force la vitesse, dautres peuvent tout miser sur la rsistance, et dautres encore peuvent dcider dobtenir un corps quilibr. Si aucune limite ntait fixe dans lvolution, les personnages finiraient par atteindre le score maximal (10) dans chaque caractristique et seraient alors non seulement identiques entre eux, mais nauraient plus de point fort ou de point faible.
Donner un potentiel dvolution permet de forcer le joueur rflchir sur ce quil dsire incarner. Ainsi un personnage puissant physiquement mais lent pourra dpenser son potentiel pour confirmer cette tendance, ou ragir en augmentant sa vitesse quil avait auparavent nglige.
Les races commenant avec peu de caractristiques ont gnralement un plus grand potentiel dvolution. Par exemple, les humains ont des caractristiques bien moins fortes que les Cyborgs au dbut du jeu, mais pourront voluer bien plus loin queux grce lexprience et lentranement.
Enfin, il ne faut pas oublier que dans JRDB, les caractristiques ne sont pas le seul levier dvolution du personnage. Le KI, pouvant tre infini, le degr de matrise et le nombre de techniques, mais aussi les facults sont tant dautres domaines dvolution et de diffrenciation. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 28/71 Les jauges : les jauges sont des caractristiques qui fluctuent souvent pendant le jeu. Un joueur voulant survivre longtemps devra savoir grer ses jauges et les faire voluer intelligemment. Chaque jauge dispose dun niveau maximal et dun niveau actuel .
Jauge Description
Points de vie (PV) Elle reprsente la sant physique du personnage et le degr de ses blessures. Un personnage bless sera moins performant et pourra perdre conscience voire mourir.
Fatigue Plus le personnage se bat, plus sa fatigue augmente. Un personnage fatigu est moins performant et ne peut plus utiliser toutes ses techniques.
KI Le Ki reprsente la puissance intrieure du personnage. Les caractristiques dun personnage au Ki important sont dcuples face des adversaires au Ki faible.
tat mental Elle reprsente l'tat de nervosit ou de confiance de votre personnage. Attention, une trop grande confiance en soi peut tre un handicap, tout comme un tat de furie extrme peut dcupler les forces ! Cette jauge est facultative et dcrite plus bas.
Points de vie : Les PV s'obtiennent par le calcul "(endurance + rsistance) x100 +300". Lorsque le personnage subit des dgts, son tat de sant se dgrade et des malus sont accords en fonction de la gravit des blessures. Si ses points de vie sont trs bas, le personnage perd conscience. Lorsquils tombent zro, la mort survient dans les dix quinze minutes moins quon ne le sauve et quil ne reoive des soins. Sil subit des dgts supplmentaires donnant lieu des PV ngatifs, la mort est invitable et son corps est dtruit.
Le tableau page suivante indique les malus appliquer selon ltat de sant. Ceux-ci disparaissent si le personnage se soigne.
Cependant, le MJ pourra attribuer dautres malus sa guise, selon la situation exacte. Par exemple, si un personnage subit des attaques tranchantes qui le font chuter ltat grivement bless , le MJ pourra simuler une hmorragie. Celle-ci fera perdre des PV au personnage chaque tour.
En outre, la perte de membres saccompagne deffets indsirables. Outre la chute de PV et lapparition de malus, elle empche le personnage dutiliser certaines techniques. Les personnages pouvant se regnrer seront alors bien avantags car ils peuvent ainsi stopper hmorragie et faire repousser leurs bras. Jauge de fatigue : La fatigue maximale s'obtient par le calcul "100 + (endurance x 100)". Au repos, la fatigue est de 0 mais elle augmente quand le personnage se bat. Si la fatigue est importante, le personnage ne pourra plus utiliser certaines techniques.
Le tableau situ la page suivante indique ltat dendurance du personnage en fonction de sa fatigue. Le niveau puis provoque un malus de -1 cumulable avec les malus de sant.
Lorsque la fatigue redescend, les malus disparaissent. Il convient donc de savoir grer sa fatigue, en reprenant son souffle aux bons moments, en utilisant des objets spciaux (comme les Senzus) et en utilisant avec modration les techniques qui puisent le corps.
Jauge de KI : Un personnage standard commence avec 10 points de Ki. Il est possible de commencer un Ki plus lev, selon lre de jeu choisie. Le Ki reste toujours sa valeur maximale, moins de le diminuer volontairement ou de se le faire absorber.
Dans un combat, on comparera en premier lieu les Ki actuel des protagonistes afin de dterminer les caractristiques boostes (voir plus loin).
La valeur du Ki donne le niveau global du personnage, selon le tableau de la page suivante.
Faites en sorte de toujours exprimer votre KI avec un ou deux chiffres et une srie de zros afin de simplifier les comparaisons de puissance. Par exemple, favorisez des valeurs comme 260, 1200, et 18 000 plutt que 263, 1245 ou 17 700. Dtes-vous quun KI 263 napporte aucun bonus par rapport un KI de 260. Arrondissez donc votre KI. Un Ki de 998 et un Ki de 1023 deviennent tous deux un Ki de 1000. Un Ki de 57 devient un Ki de 60. Mais 55 reste 55. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 29/71
Tableau de Ki de dpart :
re de jeu KI max de dpart Niveau approximatif re Tortue Gniale 10 units Expert en arts martiaux re Saiyens 500 units Champion du monde darts martiaux re Freezer 20 000 units Soldat dlite de lempire re Cyborgs 150 millions Super Saiyen 1 re Boo 70 milliards Super Saiyen 2
Tableaux de niveau :
re Tortue Gniale
KI Niveau < 10 1 re Freezer 10 2
KI Niveau
15 3
20 000 20
25 4
30 000 21
40 5
45 000 22
re Cyborg
re Boo 60 6
75 000 23 KI Niveau KI Niveau 90 7
120 000 24
150 millions 39
75 milliards 52 150 8
200 000 25
250 millions 40
120 milliards 53 250 9
320 000 26
400 millions 41
200 milliards 54 400 10
500 000 27
650 millions 42
320 milliards 55
800 000 28
1000 millions 43
500 milliards 56 re Saiyens
1 300 000 29
1600 millions 44
800 milliards 57 KI Niveau 2 000 000 30
2500 millions 45
1300 milliards 58 500 11
3 200 000 31
4000 millions 46
2100 milliards 59 800 12
5 000 000 32
6400 millions 47
3400 milliards 60 1200 13
8 000 000 33
10 milliards 48
5500 milliards 61 1800 14
13 000 000 34
16 milliards 49
8800 milliards 62 2700 15
21 000 000 35
25 milliards 50
14 000 milliards 63 4000 16
35 000 000 36
40 milliards 51
> 22 000 milliards 64 6000 17
55 000 000 37
9000 18
90 000 000 38
14 000 19
20 000 20
Tableau dtat de sant :
Vie Etat de sant Malus 100% ou + Sain Aucun malus 80% - 100% gratign Aucun malus 60% - 80% Bless + 20 points de fatigue 40% - 60% Estropi 1 point de malus 20% - 40% Grivement bless 2 points de malus 0% - 20% Agonie Perte de conscience
Tableau dtat de lendurance :
Fatigue Etat Malus 100% ou + Extnu Perte de conscience 80% - 100% puis 1 point de malus 60% - 80% Fatigu Aucun malus 40% - 60% ssoufl Aucun malus 20% - 40% Chaud Aucun malus 0% - 20% Normal Aucun malus.
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Caractristiques boostes
Les 4 caractristiques Force, Vitesse, Rflexes et Rsistance sont augmentes naturellement par le KI du personnage. On parlera alors de caractristique booste . Seules ces 4 caractristiques sont boostes. Lendurance et le psychisme ne sont en effet pas impacts.
Le boost de caractristique seffectue en 2 temps :
1) Multipliez vos caractristiques par 10. Si la force de votre personnage est de 4, sa caractristique booste passera donc 40. Autrement dit, rajoutez un zro votre caractristique. Agrandir les caractristiques de cette manire vous laissera plus de flexibilit pour vos actions.
2) Lors dun combat, comparez votre Ki avec celui de votre adversaire. Celui qui possdera le plus grand Ki pourra obtenir un bonus ses caractristiques boostes. Noubliez pas que votre KI doit tre arrondi. Il est donc compos dun ou deux chiffres, puis de zros. Le tableau ci-dessous indique le bonus appliquer sur les caractristiques du plus fort :
Notez qu partir dun rapport de force trs important, le chiffre exact des caractristiques boostes devient ngligeable. Le fait de multiplier ses caractristiques par 9, 10 ou 12 ne change rien : le combattant le plus puissant est en effet certain dtre plus fort tous les niveaux.
Ainsi, mme si votre Ki est 3000 fois plus grand que celui de votre adversaire, vous pouvez vous contenter de multiplier vos caractristiques boostes par 10. Si par miracle, votre adversaire vous touche, il suffira de considrer cela comme une erreur dinattention ou un miracle.
Goku et Krilin sentranent chez Tortue Gniale en vue du 21 me tournoi des Arts Martiaux. Goku dispose dun physique plus robuste avec des caractristiques normales de 5 partout. Krilin ne dispose que de 3 points dans ses caractristiques. Leur Ki est identique avec 40 partout Leurs caractristiques boostes sobtiennent donc simplememnt en multipliant leurs caractristiques par 10, ce qui donne 50 pour Goku et 30 pour Krilin.
Vegeta vient darriver sur Namek et Kiwi a pour ordre de lliminer. Vegeta sait contrler sa force, et le premier chiffre que le dtecteur de Kiwi affiche est 18 000, soit la mme force que Kiwi. Mais Vegeta fait soudainement grimper son potentiel de combat. Son Ki atteint les 24 000 units. Contre les 18 000 de Kiwi, le rapport entre les deux est 33%. Tous deux voient dabord leurs caractristiques tre multiplies par 10, et Vegeta pourra multiplier le tout par 1,5 pour obtenir ses caractristiques finales.
Dans un sursaut de folie, Nappa se rvolte et dfie Freezer en combat singulier. Nappa dispose de 4000 units de KI. Le tyran lui, reste dans sa forme initiale contenant une fraction de sa puissance, soit 580 000 units. Sans mme faire de calculs supplmentaires, le MJ remarque que la force de Freezer est plus de 100 fois suprieure. Freezer voit ses caractristiques boostes tre multiplies par 10. Il est dj certain de remporter la victoire. Ils disposent respectivement dune vitesse booste de 70 et 90. Ils obtiennent tous les deux 4 , ce qui donne un Rapport de puissance Bonus accord au plus puissant Ki quivalents (moins de 1/3) Aucun bonus Ki suprieur de 1/3 Caractristiques boostes x 1,5 Ki suprieur de 50% (1/2) Caractristiques boostes x 2 Ki 2 fois plus fort Caractristiques boostes x 3 Ki 3 fois plus fort Caractristiques boostes x 4 Ki 4 fois plus fort Caractristiques boostes x 5 Ki 5 fois plus fort Caractristiques boostes x 6 Etc (x6, x7, x8, x9, x10)
Cest videmment le MJ qui donnera aux joueurs les caractristiques boosts. Celui qui naura pas de bonus pourra seulement en dduire quil nest pas 130% plus fort que son adversaire. Celui qui aura un bonus pourra dduire approximativement le Ki de son adversaire.
Rgle optionnelle : par dfaut, les jets dopposition (ex : vitesse vs rflexes) ne font pas appel au Ki car ce sont les caractristiques non boostes qui sont utilises. Mais si le MJ et les joueurs le dsirent, ils peuvent ajouter le bonus leur jet dopposition. Il sagit alors dune addition et non dune multiplication.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 31/71 Ltat mental (rgle facultative)
Les matres en arts martiaux savent parfaitement que dans un combat, le mental a un rle aussi important que le physique. Cest pourquoi ils apprennent matriser leurs motions et garder le contrle deux-mmes en toutes circonstances, afin dtre dans les meilleurs conditions pour se battre.
Par dfaut, le personnage commence ltat calme, 10 points. Certains vnements font diminuer ou augmenter ltat mental du personnage : - le contexte de lhistoire (race suprieure, confrontation matre / disciple, ancien vaincu) +/- 10 points - le droulement du combat (prise davantage psychologique, transformation, esquive de toutes les attaques, gurison miraculeuse) : + 5 10 points - les dialogues et insultes en plein combat (action particulire dinsulte) : - 10 points - des vnements particuliers (mort dun ami, destruction dune plante) : - 50 points
Lorsquun personnage change dtat, il doit effectuer un jet de psychisme. Un succs signifie que le personnage sait exploiter ses motions son avantage. Un chec signifie que les motions prennent le dessus et donnent lieu des malus. Ainsi, mme un personnage dont ltat mental est trs bas peut se retrouver fou furieux et voire ses forces tre dcuples, le rendant ainsi trs dangereux. De mme, un personnage ayant un tat mental trs grand pourrait tre trop sr de lui et se freiner involontairement.
Russite du jet de psychisme :
Points Etat Effet Bonus / Malus 81 et plus Sr de soi La situation est clairement lavantage du personnage et la victoire ne semble pas pouvoir lui chapper. Bonus de +3 21 80 Confiant Le personnage a pris psychologiquement lavantage sur son adversaire Bonus de +1 -20 +20 Calme Ltat mental du personnage est stable. Il peut se battre en restant concentr. Aucun -80 -21 nerv Le personnage sent la pression monter en lui, mais cela augmente sa force au dtriment de sa concentration. Force +2 Malus de -1 -81 et moins Fou Furieux Le personnage succombe sa furie : sa colre augmente considrablement sa puissance mais le fatigue normment. Bonus de +1 KI max multipli par 2 + 50 points de fatigue par tour
chec du jet de psychisme :
Points Etat Effet Bonus / Malus 81 et plus Arrogance aveugle Le personnage sous-estime tant ladversaire quil baisse sa garde et ne dploie pas toute sa puissance. Malus de -2 21 80 Relchement Le personnage a pris lavantage et sans sen rendre compte, ne se bat plus fond contre son adversaire Malus de -1 -20 +20 Calme Ltat mental du personnage est stable. Il peut se battre en restant concentr. Aucun -80 -21 Dstabilis Le personnage est perturb et ne parvient pas se concentrer correctement pour combattre. Malus de -1 -81 et moins Dsespr Le personnage craque et a perdu la volont de se battre. Son nergie dcrot inexorablement. Malus de -3 KI max divis par 2
Chaque tour, un personnage peut tenter de se calmer en effectuant un jet de psychisme. Il faut pour cela quil vite le combat en se cachant, ou en parlant. Sil russit son jet, son tat mental augmente ou baisse de 10 points (en direction de ltat calme) et le tableau des succs est automatiquement utilis.
Remarque : cette rgle est facultative. Elle donne plus d'intrt et d'aspect tactique un combat mais elle peut s'avrer fastidieuse prendre en compte pour les joueurs et MJ dbutants. Ne l'utilisez donc que si vous le dsirez. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 32/71
Etape 6 : choix de lre de jeu
Lre de jeu correspond au niveau de dpart du personnage. Cela lui indique son KI de dpart ainsi que le lot de techniques quil matrise ds sa cration. La plupart des nouveaux personnages commencent comme Goku, lre Tortue Gniale.
Selon les dsirs du joueur, et les besoins du scnario, il est possible de commencer un niveau plus lev. De mme, un personnage qui volue et change dre obtient les techniques indiques ci- dessous sil ne matrisait pas. Attention, il est cependant impossible de commencer un personnage avec un niveau suprieur celui de Super Saiyen 2. Les joueurs doivent garder en tte quun simple soldat Saiyen est dj un tre extraordinaire, et quun Super Saiyen est un guerrier lgendaire !
Noubliez pas quil est bien plus agrable de progresser seul petit petit que de commencer directement un niveau important.
Ere Tortue Gniale Ere Saiyens Ere Freezer KI de dpart 10 units (niveau 2) 500 units (niveau 11) 20 000 units (niveau 18) Exemple Expert en arts martiaux Hros terrien ; jeune Saiyen Soldat dlite de lempire
Techniques
Niveau dbutant :
Coup de poing Coup de pied Coup de tte Coup de massue Capture Projection dans les airs Projection au sol Lancer de projectiles Arme contondante
Parade Encaisser Esquive
Niveau confirm :
Coup de poing Coup de pied Coup de tte Coup de massue Capture Projection dans les airs Projection au sol Lancer de projectiles Arme contondante
Parade Encaisser Esquive
Niveau dbutant :
Rtablissement Kikoha
Niveau expert :
Coup de poing Coup de pied
Parade Esquive Encaisser
Niveau confirm :
Coup de tte Coup de massue Coup de coude Coup de genou Capture Projection dans les airs Projection au sol Lancer de projectiles Arme contondante Kikoha
Niveau dbutant :
Enchanement / Combo Stopper un projectile
Rtablissement Tlportation Fuite / Course
Facults Aucune Matrise de lnergie Danse de lair (niveau 1) Matrise de lnergie Danse de lair (niveau 2)
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Ere Cyborgs Ere Boo KI de dpart : 150 millions (niveau 39) 75 milliards (niveau 52) Niveau relatif : Super Saiyen 1 Super Saiyen 2
Techniques :
Niveau Matre :
Coup de poing Coup de pied Parade
Niveau Expert :
Coup de tte Coup de massue Capture Projection dans les airs Projection au sol Lancer de projectiles Encaisser Esquive Kikoha
Coup de poing Coup de pied Parade Esquive Encaisser Kikoha
Niveau Expert :
Coup de tte Coup de massue Capture Projection dans les airs Projection au sol Lancer de projectiles Enchanement Arme contondante Stopper un projectile Rtablissement Tlportation Fuite / Course
Niveau Confirm :
Kikohas multiples
Facults Matrise de lnergie Danse de lair (niveau 3) Matrise de lnergie Danse de lair (niveau 4)
Etape 7 : entranement ou shopping ?
Cette dernire tape va permettre au joueur de donner une touche plus personnelle son nouveau personnage. Il peut au choix sentraner, ou acheter de lquipement.
Sil dcide de sentraner, il recevra 32 points dentrainement quil peut dpenser en suivant les rgles dcrites dans le chapitre correspondant (voir plus loin). Lentrainement peut se faire en solitaire ou avec un matre selon ses prfrences. Il nest pas obligatoire de dcrire lentranement, mais au moins le contexte (lcole dArts Martiaux, le style dentrainement choisi etc). Sil dcide de crer une technique secrte, il peut exceptionnellement le faire mme avec des techniques de niveau confirm .
Il peut aussi conserver des points dentrainement inutiliss pour plus tard, afin de les cumuler avec un vritable entranement.
Sil choisit de faire du shopping, il recevra une bourse de 500 Znies dpenser immdiatement (voir livre Encyclopdie pour la liste dobjets) ou conserver. Cette somme est cumulable avec les bourses accordes lors du choix de la race.
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SYSTEME DE COMBAT
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Systme de combat
Les combats constituent lactivit principale du monde de Dragon Ball. Ils sont violents, rapides, dynamiques et surtout stratgiques. Outre les caractristiques propres de son personnage, chaque joueur peut disposer de sa mthode personnelle de combat. Attaquer violemment sans rflchir, berner ladversaire, adopter des stratgies, tout est possible dans JRDB.
Il existe plusieurs manires de combattre. La plus commune est le combat au corps corps, prise par les experts en arts martiaux. Sil sagit de la mthode la plus faible bas niveau, cest galement celle qui permet une volution infinie. Dautres combattants prfreront les armes feu, trs efficaces mais lvolution trs limite. Enfin, les samuras et ninjas privilgeront le combat larme blanche, offrant une grande puissance mais qui laissant le combattant vulnrable si son arme est brise.
La notion de tours et dactions
Tout combat se droule par tours . Un tour ne peut pas tre mesur sur une chelle de temps, car selon les actions entreprises, il peut sagit dune fraction de secondes comme dune bonne minute.
chaque tour, les joueurs dcident des actions quils vont raliser. En combat, il est possible et mme trs frquent deffectuer plusieurs actions dans le mme tour. Mais certaines actions ncessitent un tour entier.
Voici le panel des actions ralisables : Techniques de base et techniques secrtes
La grande majorit des actions choisies ncessite lutilisation dune technique, que ce soit pour lattaque ou la dfense. Chaque personnage dispose dun ensemble de techniques de bases, acquises la cration du personnage ou pendant lentranement.
Le principe des techniques est dtaill dans le chapitre suivant, et la liste des techniques est dfinie dans le manuel des techniques et facults .
Dialoguer / Rcuprer
Lorsquun des combattants le souhaite, il peut stopper le combat pour parler son adversaire. Il sagit alors pour le joueur dune phase de roleplay, mais elle lui permet galement de rcuprer son nergie et son souffle.
Un dialogue dure au minimum 1 tour entier, et permet de diminuer sa fatigue de 10 fois son score dendurance par tour. Le nombre de tours passs dpend de la dure du dialogue et du nombre de rpliques changes entre les adversaires. Si lun des adversaires est fourbe, il pourra attaquer son opposant pendant que ce dernier parle. Il bnficiera alors de linitiative et pourra attaquer avec un bonus de +1 pour sa premire action. Mais le personnage attaqu pourra se dfendre normalement, en plus de la rcupration dnergie.
Insulter ou dstabiliser
En plein combat, les adversaires peuvent sinsulter et se lancer des railleries afin de se dstabiliser mutuellement et essayer de remporter un avantage psychologique. En compensation de cette action, le joueur retire 1 point son score de vitesse pour la dure du tour. Linsulte peut tre lance nimporte quand (mme en plein droulement dun tour) et ladversaire doit effectuer un jet individuel de psychisme. Un chec au jet diminuera ltat mental de ladversaire de 10 points.
Mthodes de jeu
Les rgles de combat de JRDB sont dclines en 3 niveaux : simplifies , normales ou avances . Nous conseillons les rgles simplifies aux joueurs non-rlistes dans un premier temps. Mais pour profiter de toute la richesse de JRDB, il sera ncessaire de passer aux rgles normales. Actions Exemple dactions Attaque Utiliser une technique dattaque Utiliser une technique secrte Utiliser une arme feu Dfense Utiliser une technique de dfense Utiliser une technique secrte Dplacement Utiliser une technique de dplacement Se dplacer dans lenvironnement Facult Utiliser une facult spciale Utiliser une facult raciale Objet Utiliser un objet offensif Utiliser un objet dfensif Utiliser un objet de gurison Utiliser un objet divers Dialoguer / Rcuprer Voir ci-dessous Insulter / Dstabiliser Voir ci-dessous
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Rgles de combat simplifies
Cette version allge des rgles permet aux joueurs dbutants de prendre rapidement en main le systme de base, sans tre obligs de rflchir tous les cas possibles. Cependant, les personnages ne recevront que la moiti de lXP normalement distribue.
Droulement dun tour de combat
1. Caractristiques boostes 2. Jet dinitiative 3. Choix des actions 4. Rsolution des actions 5. Calcul des dgts et de la fatigue
Caractristiques boostes : si lun des combattants fait varier son KI, les caractristiques boostes devront tre recalcules. Mais dans la plupart des cas, les caractristiques boostes resteront les mmes pendant plusieurs tours daffile.
I nitiative: ce jet permet de dterminer lequel des deux adversaires attaquera en premier. Chaque joueur lance 1D6 et multiplie le rsultat leur score de rflexes boosts . Le joueur qui remporte le score le plus lev a le droit dattaquer en premier, ou de laisser la main. Au tour suivant, lautre joueur aura liniative.
Action du 1er joueur: Dans les rgles simplifies, chaque joueur est limit 1 seule action par tour. Le joueur ayant linitiative choisit donc cette action parmi le panel cit plus haut. Dans la majeure partie des cas, il choisit une technique dattaque. Il doit alors lancer le d correspondant son niveau de technique, et multiplier le rsultat sa caractristique vitesse booste . Cela donne alors le score de lattaque. Plus ce score est lev, plus lattaque a de chance de russir. Le joueur doit alors dcrire son attaque de faon prcise.
Action du 2nd joueur: en fonction de la description de lattaquant, le joueur adverse choisit sa propre action. Dans la majeure partie des cas, il sagit dune technique de dfense. son tour, il lance un d correspondant son niveau de matrise de la technique, et multiplie le rsultat sa vitesse booste. Cela lui donne son score.
Rsolution: le score le plus lev remporte le round. Le MJ se charge de dcrire le rsultat. Si lattaque est gagnante, on procde alors aux calculs de dgts. Chaque technique utilise fait perdre de la fatigue aux joueurs.
Dgts : quelles que soient les rgles, les dgts sont calculs de la mme faon. Merci de vous reporter au paragraphe correspondant, situ aprs la description des rgles avances. Si la suite de dgts importants, un joueur meurt (points de vie 0) ou perd conscience (points de vie trs faibles), le combat est arrt. Dans le cas contraire, un nouveau tour commence.
Fatigue : la fin du tour, chaque personnage augmente sa jauge de fatigue en fonction des techniques choisies. Si la fatigue atteint le niveau maximum, le personnage doit rcuprer sous risque de svanouir.
Yamcha affronte un Loup Garou lors dune confrontation en pleine fort. Avec 20 points de Ki pour Yamcha et 13 pour le Loup Garou, un bonus est accord Yamcha. Yamcha dispose alors de 60 points de reflexes boostes contre 20 pour le loup garou. Ils obtiennent respectivement 2 et 3 aux jets de ds. Avec un score de 120 face 60, Yamcha prend linitiative.
Il dcide dutiliser une technique simple de coups de poing dans laquelle il excelle (niveau expert). Sa vitesse booste est de 50, et il obtient 4 aprs avoir lanc 1D8. Son score dattaque est donc de 200 points. Yamcha slance alors vers son adversaire dans une pluie de coups trs rapides et meurtriers.
Face cela, le loup garou dcide de se protger de son mieux avec une technique de dfense classique : parade, de niveau confirm. Sa vitesse est de 30 et il obtient un 4 aprs un jet de D6. Son score est donc de 120.
Malgr une belle dfense, lattaque de Yamcha est trop puissante. Le loup garou esquive correctement les premiers coups, mais finit par tre dbord. Les coups de poing fusent et Yamcha termine par un uppercut envoyant le loup garou au tapis. Ce dernier perd 100 points de vie, et se relve pour poursuivre le combat. Chaque joueur perd le nombre de points de fatigue indiqus sur la technique quils ont choisie. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 37/71
Cas particuliers
Contre-attaque : le joueur qui na pas linitiative peut malgr tout se lancer lattaque en mme temps que son adversaire. Cela sappelle une contre-attaque. Pour cela, il choisit une technique offensive la place dune technique de dfense ou de dplacement habituelle. Cette action recevra cependant un malus dpendant du type dattaque :
Contre attaque vs attaque Malus Distance vs corps corps -1 Distance vs distance -2 Corps corps vs corps corps -2 Corps corps vs distance -3
Technique secrte: il est souvent plus difficile de rsister une technique secrte qu une technique normale. Cest pourquoi lorsquune technique secrte est choisie par le joueur attaquant, le MJ doit en avertir ladversaire. Dans les rgles simplifies, le joueur qui na pas linitiative ne peut pas utiliser une technique secrte pour contre- attaquer une attaque normale (mais il peut utiliser une technique secrte pour se dfendre).
Opposition de technique secrte: si le joueur qui attaque choisit une technique secrte, le dfenseur a le droit dutiliser galement une technique secrte offensive. Ce cas particulier ne sera pas considr comme une contre-attaque et naura donc aucun malus. La confrontation de technique secrte peut durer longtemps : en effet, si la fin du tour, lcart entre les joueurs nest pas significatif, le joueur qui est en infriorit peut dcider de continuer le duel tout au long du prochain tour. Ds que lcart est jug trop grand, celui dont le score est le plus grand gagne le duel de techniques.
tat mental : la rgle concernant ltat mental nest pas utilise dans le mode simplifi.
Krilin et Son Goku sentranent sur Kame House pour amliorer leur Kamehameha.
Ils disposent respectivement dune vitesse booste de 70 et 90. Ils obtiennent tous les deux 4 leur d de matrise, ce qui donne un score de 280 pour Krilin et 360 pour Goku. Les deux vagues dferlantes sopposent violemment lune lautre. Celle de Goku repousse lentement mais srement Krilin.
Ne tenant pas abandonner, Krilin enchane alors sur le second tour et relance son d de matrise. Il obtient 5 et ajoute donc 70x5 = 350 points sur son attaque. Son Kamehameha a donc un score total de 630 points ! Il reprend du poil de la bte face Goku.
Mais Goku a galement sa deuxime action jouer. Son d de matrise donne 6, ce qui lui permet dajouter 90x6 = 540 points son Kamehameha. Le score final est de 900, ce qui est alors bien suprieur Krilin.
Goku prend dfinitivement le dessus. Krilin est renvers, mais le MJ dcide de sauver Krilin en le faisant glisser sur un caillou par chance. Aprs tout, il ne sagit que dun entranement.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 38/71
Rgles de combat normales
Les rgles normales donnent aux combats de JRDB tout leur dynamisme, et permettent aux joueurs dexploiter tout leur potentiel. Laspect tactique est ici omniprsent, car les joueurs peuvent raliser autant dactions quils le souhaitent durant 1 tour..
Droulement dun tour de combat
1. Caractristiques boostes 2. Jet dinitiative 3. Choix des actions 4. Rsolution des actions 5. Fin du tour et calcul de la fatigue
tape 1 : caractristiques boostes.
Si lun des combattants fait varier son KI, alors les caractristiques boostes devront tre recalcules. Mais dans la plupart des cas, les caractristiques boostes resteront les mmes pendant plusieurs tours daffile.
tape 2 : jet dinitiative.
Au dbut de chaque tour, les opposants lanent un D6 et multiplie le rsultat leur score de rflexes boosts . Le score le plus lev a linitiative et peut dcider de prendre la main (en attaquant) ou la laisser (il laisse son adversaire attaquer).
Des bonus peuvent tre attribus selon les situations suivantes :
Russite normale linitiative Le joueur dcide dattaquer Pas de bonus. Le joueur laisse ladversaire attaquer La premire dfense reoit un bonus de +2.
Russite exceptionnelle (triple ou +) Le joueur dcide dattaquer La premire attaque reoit un bonus de +3, la seconde +2 et toutes les autres ont +1. Le joueur laisse ladversaire attaquer La premire dfense reoit un bonus de +3, la seconde +2 et toutes les autres ont +1. tape 3 : choix des actions
Les deux combattants dterminent chacun le nombre dattaques et de dfense quils vont effectuer.
- lattaquant choisit le nombre dattaques quil veut effectuer et en informe son adversaire.
- le dfenseur choisit en consquence et secrtement un nombre de dfenses, et annonce un nombre ventuel dattaques.
- lattaquant choisit secrtement un nombre de dfense de rserve.
- ils affectent ensuite une vitesse chacune de leurs actions, en piochant dans leur vitesse booste.
ce stade, lordre des actions et les techniques associes ne sont pas dtermins. Les joueurs ont simplement slectionn un certain nombre dactions, avec un type (attaque ou dfense) et une vitesse. Le nom exact de la technique sera dcid durant le droulement du combat.
Pour simplifier lchange dinformation des joueurs vers le MJ, une fiche de combat a t mise en place, ainsi que les Jetons du Dragon . La fiche est remise au MJ et les jetons sont conservs.
Goku dispose de 70 points de vitesse booste. Il pourrait donc effectuer une action ultra rapide de vitesse 70 . Cette action sera difficile esquiver par son adversaire. Il prfrera nanmoins effectuer 3 actions dont les vitesses seront de 20, 40 et 10 (la somme fait bien 70). Ces trois actions peuvent tre trois attaques, ou deux attaques et une dfense de rserve, ou encore une attaque et deux dfenses. Supposons que Goku choisisse deffectuer trois attaques de vitesse 20, 40 et 10. Il note ceci sur sa fiche de combat et ses jetons, et donne la fiche au MJ.
Le MJ informe le deuxime joueur, Vegeta, que Goku va raliser 3 attaques. Avec ses 80 points de vitesse booste, Vegeta dcide de raliser 3 actions de dfense, de vitesse 20, 30 et 30, et aucune attaque. Il indique cela sur ses jetons et sa fiche de combat, et la remet au MJ.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 39/71 Voici quoi ressemble la fiche de combat. Elle est remplie au fur et mesure par le MJ.
Voici quoi le Recto et le Verso dun Jeton du Dragon. Chaque joueur en conserve un par action. Il inscrira ses techniques au fur et mesure du combat.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 40/71 tape 4 : rsolution des actions
Le joueur qui attaque inscrit sur lun de ses Jetons du Dragon le nom de la technique quil choisit, puis annonce une description raliste. Son adversaire effectue la mme chose en inscrivant une dfense (le plus souvent). Les deux jetons sont alors retourns.
Les deux joueurs lancent chacun le d de matrise de leur technique et multiplient le rsultat avec la vitesse de laction *. Cela donne le score de laction. Le score le plus lev lemporte**. Le MJ note sur les fiches de combat que les actions ont t dpenses et inscrit la fatigue et les dgts causs.
Goku dcide dutiliser son action de vitesse 40 et choisit la technique du Kikoha multiple . Il dcrit alors son action devant le MJ et son adversaire. Vegeta comprend que Goku lui projette une srie de boules dnergie toute vitesse. Il dcide dutiliser une de ses dfenses de vitesse 30, et choisit la technique tlportation .
Les deux joueurs lancent les ds. Goku obtient 4 et Vegeta obtient 7, ce qui donne respectivement un score de 160 pour Goku et 210 pour Vegeta. La tlportation de Vegeta est donc efficace. Le MJ dcrit donc la scne :
Les vagues dnergie sont propulses toute vitesse vers Vegeta. Les explosions sont violentes et un nuage de poussire recouvre les combattants. Goku continue en augmentant la puissance, et finit par cesser son attaque. sa grande stupeur, Vegeta nest plus en face de lui ! Un rire narquois rompt le silence : cest Vegeta, sans aucune gratignure, qui se moque de son adversaire. Lattaque ne la mme pas touch. En effet, Vegeta sest tlport sur la montagne derrire Goku.
Vegeta na pas choisi dattaque de rserve. Il provoque donc Goku pour que ce dernier lattaque nouveau.
* certaines techniques dattaques ou de dfense nutilisent pas la vitesse pour calculer le score. La fiche de la technique indique alors la manire de procder. Par exemple, la dfense encaisser ne ncessite aucun jet de d, et la dfense repousser projectile utilise la force.
** certaines techniques sont inefficaces contre dautres techniques, ce qui fait que mme si leur score est suprieur, elles chouent. Exemple : une parade est inefficace contre un coup de sabre.
En cas de scores quivalents, la dfense est considre comme russie. Sil sagit de deux attaques normales, les deux russiront ou sannuleront (au choix du MJ). En cas daffrontement de techniques secrtes, les joueurs seront obligs dutiliser leurs actions de rserve ou de continuer le duel sur le tour suivant.
Vegeta effectue 2 attaques et Goku prvoit 1 dfense et 1 attaque. Tous deux obtiennent un score de 200 pour la premire action : Goku sest protg efficacement. Vegeta enchaine par un puissant Kikoha de vitesse 60, et Goku en projette galement un en guise de contre- attaque, avec une vitesse de 50. Vegeta obtient 5 au d, ce qui donne un score de 300. Gok obtient 8, mais le malus de contre-attaque le rduit 6. Son score est donc de 6x50=300 galement. Les scores tant identiques, tous deux reoivent les Kikohas de plein fouet.
moins que le dfenseur ait pris linitiative (cela dpend de la dfense utilise et du rsultat obtenu), lattaquant peut utiliser une autre de ses attaques selon le mme principe. Sinon, celui qui tait le dfenseur peut utiliser une de ses attaques. videmment, si lun des combattants tombe KO pendant le tour, il devient impossible pour lui dattaquer.
Goku choisit deffectuer 2 attaques et 1 dfense de secours. Vegeta sait que Goku a 2 actions dattaque. Il dcide donc de prparer 2 dfenses, et 1 attaque de rserve.
Gok effectue ses techniques : Vgta subit des dommages la premire, et se dfend contre la seconde. Gok nayant plus dattaques, cest au tour de Vgta dutiliser la sienne. Heureusement, Gok avait prvu une dfense de secours et se protge contre lassaut de son rival.
chaque attaque russie, les dgts ventuels sont calculs. La fatigue nest calcule qu la fin du tour, afin dacclrer le rythme des combats.
tape 5 : fin du tour
Le tour se termine quand les deux opposants nont plus dattaques ou ne peuvent plus attaquer.
Chaque joueur augmente son niveau de fatigue en fonction des techniques et facults employes. Sil savre quun joueur a dpens + de fatigue quil ne pouvait se le permettre, son personnage seffondre au sol, puis, et ne peut plus rcuprer.
En fonction de la situation, un nouveau tour sera dcid ou pas. Si les deux adversaires sont dans un tat normal, un nouveau jet dinitiative sera effectu. On repartira donc de ltape 1.
Le tour peut tre termin prmaturment si lun des opposants tombe KO (voir point de rgle plus loin), si un personnage russit senfuir, ou si le tour est stopp la suite dune technique particulire.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 41/71 Cas particuliers :
Vol dinitiative: si le dfenseur obtient une russite exceptionnelle une parade , il reprend linitiative. Dautres dfenses permettent dobtenir le mme rsultat.
Goku choisit deffectuer 3 attaques. Vegeta dcide de faire 3 dfenses et 1 attaque. Il pare la premire attaque de Goku avec un score exceptionnel (score suprieur au triple de lattaque). Il peut alors prendre lavantage en utilisant son attaque. Nayant pas prvu de dfense en rserve, Goku reoit un terrible coup de pied qui lenvoie valser. Il se reprend et enchaine avec ses 2 dernires attaques qui sont correctement esquives par Vegeta.
Contre-attaque: le dfenseur peut utiliser une attaque de rserve au lieu dune dfense. Sil russit, il blesse son adversaire et prend linitiative. La contre-attaque subit un malus.
Contre attaque vs attaque Malus Distance vs corps corps -1 Distance vs distance -2 Corps corps vs corps corps -2 Corps corps vs distance -3
Goku choisit deffectuer 3 attaques. Vegeta prvoit 2 dfenses et 1 attaque. Il parvient se dfendre efficacement, et alors que Goku enchaine, Vegeta utilise une seconde action comme contre-attaque.
En dpit du malus, il touche Goku. Il peut alors utiliser sa troisime action sans que ce dernier ne puisse se dfendre et le met KO. Inconscient, Goku ne peut plus utiliser sa dernire action.
Technique de dplacement : ces techniques particulires peuvent remplacer une attaque ou une dfense nimporte quand.
Vgta a utilis la technique de projection pour envoyer Son Gok valdinguer dans les airs. Cette technique apporte des malus celui qui la reoit. Pour les viter, Son Gok remplace une de ses actions de rserve (attaque ou dfense) par la technique rtablissement .
Technique secrte: si lun des combattants dsire utiliser une technique secrte, il peut regrouper plusieurs actions en une seule afin daugmenter la vitesse booste. Mme des actions de dfense peuvent tre utilises pour une technique secrte offensive. Lutilisation dune technique secrte pour contrer une technique secrte ne souffre pas de malus de contre-attaque.
Goku et Vegeta saffrontent ardemment. Goku avait prvu 4 attaques, et Vgta 5 dfenses. Aprs avoir port un premier coup de poing que Vgta na pas pu esquiver, Gok utilise ses 3 dernires attaques pour projeter un grand Kamehameha. Vgta sait que ses 4 dfenses restantes ne lui permettront pas de rsister la vague dferlante. Il prfre alors les runir en une seule grande action pour projeter son Garrick H. Aprs une lutte acharne, Vegeta repousse Goku.
Le trs puissant Garrick H de Vgta
Rgles de combat avances
Ces rgles avances sont donnes titre exprimental pour des joueurs ayant une bonne exprience de JRDB et voulant augmenter le niveau de difficult. Les combats seront donc bien plus rapides et intenses. En rcompense, les joueurs qui utiliseront ce procd recevront un bonus de +8 points dXP chaque combat.
Les rgles sont bases sur la mthode normale, la diffrence prs que les joueurs choisissent ds le dbut les techniques employes. Ce choix doit donc tre judicieux car ils risquent dtre pris au dpourvu face aux techniques de ladversaire, et ne pourront pas changer de technique en plein round. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 42/71
Autres points de rgles de combat (pour tout niveau de jeu)
Quelles soient simplifies, normales ou avances, les rgles doivent respecter les points suivants.
Calcul des dgts
Lorsquun coup touche au but, les dgts dpendent de la mthode de combat.
Type de combat Calcul des dgts Arts martiaux Force booste x coeff de technique Armes blanches et contondantes (Force booste + bonus arme) x coeff de technique Armes feu Dgts de larme
La rsistance naturelle, sauf exception, absorbe une partie des dgts. On retranche donc la rsistance booste (multiplie ventuellement par un coefficient de technique de dfense) des dgts.
Le port darmures de combat permet galement de rduire les dgts en partie. Ce qui reste des dgts est ensuite retranch des points de vie de la victime.
Nam affronte Son Goku au 21 me tournoi des arts martiaux. Dcid en finir, Nam utilise contre Goku sa plus terrible technique : le saut de lange. Celle-ci multiplie par 7 la force booste de Nam, qui est de 30. Il cause donc 210 points de dgts Goku. Ce dernier, massif, dispose dune rsistance booste de 40, et un total de 800 PV. Goku perd donc 170 points de vie (210- 40). Le choc est terrible mais il lui reste plus 630 PV. Il pourra ainsi se relever au prochain tour.
Yajirobe a faim. Ca tombe bien, le dmon Cymbale crature de Piccolo Daimao a lair trs apptissant. Il sort donc son sabre de son fourreau et attaque le monstre. Yajirobe dispose dune force booste de 60 et son sabre a une puissance de 50. La technique quil utilise lui donne un coefficient x5. Yajirobe cause donc 550 points de dgts son adversaire. Cymbale possde 700 points de vie et 50 points de rsistance booste. Il perd donc 500 PV, et il lui en reste 200.
Mister Satan est menac par le sniper psychopathe dans la petite maisonnette de Boo. Le tueur braque une arme feu (dgts de 350) sur le champion (rsistance : 30, vie : 600). La balle le touche, et le champion subit 350-30 = 320 points de dgt. Il scroule, gravement bless, avec 280 points de vie restants.
Comment dcrire les techniques.
La description de lattaque doit tre claire, rapide (pour ne pas faire trainer laction en longueur) et efficace. Le joueur adverse doit savoir quoi il a affaire (ex : lenchainement pieds / poings ne doit pas tre confondu avec la technique du coup de poing , surtout si ladversaire connat des ripostes appropries). Il existe des techniques pour lesquelles la description est trompeuse car leur intrt rside justement dans leffet de surprise. Cest le cas des coups des coups feints , des transpositions offensives , des kikohas ttes chercheuses ou ce genre de techniques trs particulires.
Parfois, le MJ avertira ladversaire du type dattaque qui lattend. Cest le cas pour les techniques secrtes, ou les techniques de base mortelles ou tranchantes. Dun point de vue roleplay, on pourra mettre a sur le compte du 6 me
sens des combattants. Si le MJ juge que le personnage est stupide, il pourra aussi sabstenir.
Freezer vient de subir le Genkidama, mais la stupeur gnrale, il rapparait devant nos amis. Bien dcid se venger, il projette un rayon mortel dont la particularit est de tuer automatiquement sa cible en cas de russite. Le MJ avertit Goku et Piccolo de la nature de cette attaque. Conscient que Goku est leur dernier espoir, Piccolo se place devant son ami pour recevoir le coup. Le rayon lui transperce le cur.
tre mis KO :
Lorsquun personnage perd 30% de ses vies dun seul coup (base sur les PV maximum), il doit effectuer un jet individuel dendurance. Sil choue, il perd conscience cause du choc. chaque tour, il pourra tenter un nouveau jet dendurance pour reprendre ses esprits. Un personnage vanoui se rveille sil subit de nouvelles blessures. Enfin, un personnage nest mis KO qu la fin du tour, sauf exception autorise par le MJ.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 43/71 Utilisation de techniques magiques
De part leur nature particulire o le contact physique nest pas ncessaire, ces techniques nutilisent pas la vitesse booste. Leur effet est instantan sur la victime. Elles consomment 1 tour entier : c'est--dire que les personnages ne peuvent pas employer dautres actions pendant le tour.
La rsolution seffectue seulement par un jet dopposition. Le dfenseur na pas besoin dtablir un panel daction. Il peut cependant utiliser des objets ou des facults utiles contre des attaques psychiques. Quoi quil arrive, le tour est termin aprs la technique. Celui qui a remport le jet gagne linitiative pour le tour suivant. Ces techniques ne peuvent pas tre utilises en contre-attaque.
Tortue Gniale compte utiliser sa technique de douleur psychique sur le dragon Guilan. Il prvient donc le MJ quil utilisera 1 action magique. Guilan ne choisit donc aucune action et les adversaires effectuent leur jet dopposition de psychisme. Tortue Gniale lemporte et Guilan est terrass par un mal de tte incroyable. Le tour est termin, et Tortue Gniale conserve linitiative pour le tour suivant.
Combat contre les sous-fifres.
Bien souvent, les personnages auront combattre les vulgaires hommes de mains agissant la solde de leur vritable ennemi. Si la force des hommes de mains est drisoire face celle des PJ, les combats seront extrmement simplifis en faveur des PJ :
- les PJ ne subiront pas de malus en cas de combat en infriorit numrique.
- les PJ ne subiront pas de malus en cas daction simultane.
- les PJ ne perdront pas de points de fatigue, sauf sils utilisent des techniques secrtes ou mortelles.
- certaines de leurs attaques destines normalement une seule cible pourront en affecter plusieurs.
- certaines de leurs dfenses leur permettront de parer plusieurs coups simultanment.
En contrepartie, aucun point dXP ne sera accord. Cette rgle nest valable que contre des PNJ considrs comme peu importants dans le scnario (Nappa nest donc pas un homme de main, mme sil combat un SSJ), et ntant pas en mesure de blesser srieusement les PJ. Actions simultanes
Un personnage peut dcider d'utiliser plusieurs actions en mme temps. Pour cela, il faut que les techniques choisies puissent physiquement tre ralises simultanment (ex : un homme possdant seulement 2 bras ne peut raliser que 2 "Kikohas par la main" en mme temps). Les actions peuvent tre tout fait distinctes, et cibler des adversaires diffrents, pour peu que ce soit logiquement ralisable.
moins de disposer de la facult "Hyper Action", le personnage subit un malus de -1 sur ses actions.
Les actions simultanes peuvent tre utiles pour surprendre l'adversaire, qui doit alors trouver une parade efficace. Certaines techniques de dfense permettent de se protger efficacement contre plusieurs attaques simultanes, mais si un combattant n'en maitrise aucune, il sera oblig d'effectuer des dfenses simultanes pour se protger. Ces actions sont galement trs utiles en cas de combat contre plusieurs adversaires la fois.
En difficult contre C18, Trunks dguis en Mighty Mask avec Goten dcide de passer aux choses srieuses. Il concentre alors deux normes Kikohas dans ses mains et les projette simultanment contre C18. Trunks avait prvu 2 attaques dans son tour, et les projette simultanment avec un malus de -1. Face cette terrible dcharge dnergie, C18 qui navait prvu quune seule dfense utilise judicieusement lesquive et cest de justesse quelle chappe lattaque meurtrire.
Vegeta affronte plusieurs clones de Cell la fois. Deux dentre eux lui portent une srie de coups de poings en mme temps. Dsireux den finir au plus vite, Vegeta utilise 1 action de parade avec la main gauche, couple 1 contre-attaque de la main droite. Il bloque donc lattaque dun des clones tout en envoyant un Kikoha sur le second, avant que ce dernier ne puisse le toucher.
Boo peine toucher Gohan, dont les pouvoirs ont t dcupls par le doyen des dieux. Il dcide de surprendre son adversaire par une action simultane. Grce ses pouvoirs tlkinsiques, il projette de nombreux rochers sur le Saiyen, et slance simultanment vers lui en se cachant derrire un de ses projectiles. Son Gohan se contentait de dtruire les rochers un par un, mais lorsque Boo surgit, il fut pris de court.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 44/71 Attaques dloyales.
Les experts en arts martiaux respectent souvent un code dhonneur, et les coups en tratre ne sont gnralement pas admis. Toutefois, certains guerriers ne sencombrent pas de tels scrupules, et il arrive aussi que les plus nobles combattants se voient obligs de frapper en dessous de la ceinture pour se sortir dune situation dlicate.
Les coups dloyaux peuvent tre utiliss en tant quattaque ou dfense. On peut citer entre autre les coups dans les parties gnitales, les morsures, les doigts dans les yeux, ou mme tirer les cheveux. Nimporte qui peut utiliser ces coups condition davoir une action de rserve, et ils ne procurent aucune fatigue. Toutefois, la limite est de 3 fois par combat et le personnage perdra 5 points dXP comme punition chaque utilisation.
Sil sagit dune attaque dloyale, le personnage utilisera 1D8 pour calculer son score. Selon le coup choisi, les effets peuvent tre divers : perte de points de vie arbitraire, paralysie temporaire, malus lis la douleur. Toutefois, un coup dloyal ne peut jamais causer la mort de celui qui le reoit.
Un coup dloyal peut tre aussi utilis pour se dfendre contre des attaques de contact telles que des captures, cls articulaires ou projections, mais aussi des attaques spciales comme la paralysie ou la tlkinsie. Pour peu que ladversaire ne soit pas immunis ou trop loign, la dfense dloyale russit automatiquement (aucun jet de d nest ncessaire). Elle a pour effet de librer le personnage de lemprise adversaire et de briser la concentration de lennemi. Cependant, ce dernier ne subit aucun malus supplmentaire, contrairement lattaque. Goku mord Freezer pour se librer de son treinte
Utilisation darmes
Les armes blanches et contondantes fonctionnent avec des techniques, comme pour le combat au corps corps. Elles fournissent un bonus rajouter la force booste pour le calcul des dgts.
Pour utiliser des techniques larme blanche, le personnage doit connatre la facult matrise des armes blanches . Sans cela, ils ne pourront utiliser que les techniques coup tranchant et coup destoc , toutes deux limites au niveau dbutant.
Les armes feu ncessitent de possder la facult requise (matrise des armes lgres, des armes lourdes ou des armes nergie). Le niveau de cette facult donne le d de matrise. En multipliant le rsultat du d la puissance de larme, on obtient le score de laction. Les dgts dpendent directement de larme.
Avec une arme lgre ou nergie, un personnage peut tirer plusieurs fois par tour. Ce nombre est dpendant de son attribut vitesse :
- 1 point permet de tirer une seule fois - 4 points permet de tirer deux fois - 7 points permet de tirer trois fois - 10 points permet de tirer quatre fois
En revanche, les armes lourdes ne peuvent tre utilises que 1 fois par tour et aucune autre action nest possible durant ce tour.
Les experts en arts martiaux deviennent de moins en moins sensibles aux armes feu. Le Ki de ladversaire est compar la caractristique limite de larme. Si le Ki est suprieur, ladversaire peut recevoir un bonus ses caractristiques boostes. Ce bonus est dtermin de la mme faon quon compare les Ki de deux combattants.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 45/71 Combat de groupe
Si bien souvent les combats se droulent sous forme de duels, il peut arriver que des combats de groupe aient lieu. Dans la mesure du possible, plusieurs groupes de deux seront crs. Il se peut galement que certains combattants observent les vnements sans agir. Mais dans le cas o les combattants saffrontent dans le chaos le plus complet, chacun pouvant changer de cible, les rgles suivantes sont appliques :
Calcul des caractristiques boostes : - Dans un combat de groupe, un personnage peut tre amen attaquer ou se dfendre contre plusieurs adversaires durant le mme tour. Les caractristiques boostes doivent donc dpendre de tous les personnages prsents. - Le MJ va tout dabord tablir le classement des personnages du plus faible au plus fort, via leur Ki. - Le MJ compare ensuite le premier de la liste (donc le plus faible) au second de la liste et dtermine de manire classique les caractristiques boostes en accordant lventuel bonus au second. - Puis, le troisime personnage est compar au second. Il recevra les bonus normaux + les bonus du premier - Et ainsi de suite avec le quatrime personnage compar au troisime, etc
Yamcha, Tenshinhan, Goku et Krilin saffrontent dans une grande rixe. Le classement des Ki est le suivant : 1) Yamcha : Ki de 100 units 2) Krilin : Ki de 135 units 3) Tenshinhan : Ki de 200 units 4) Goku : Ki de 400 units.
On considrera pour simplifier que leurs caractristiques normales sont toutes 5.
1) Yamcha est le plus faible. Ses caractristiques boostes sont donc de 50 (5x10 : 10 tant le multiplicateur minimum) 2) Krilin est suprieur Yamcha de 1/3. Il reoit un bonus. Ses caractristiques boostes sont donc de 75 (5 x10 x1,5) 3) Ten est suprieur Krilin de 50%. Il reoit son bonus et celui de Krilin. Ses carac boostes sont de 150 (5 x10 x1,5 x2) 4) Goku est 2x plus fort que Ten. Il reoit son bonus et ceux des autres. Ses carac boostes sont de 450 (5 x10 x1,5 x2 x3)
I nitiative et choix des actions : - Chaque joueur du groupe dattaquant effectue son jet dinitiative. Les rsultats sont tris. - Le joueur ayant le plus dinitiative dcide de ses actions et annonce son nombre dattaques. - Puis le second fait de mme et ce, jusqu lavant dernier joueur. - Le dernier joueur na pas besoin dannoncer ses attaques.
Les jets dinitative donnent le classement suivant :
1) Goku avec 900 points (il a obtenu 2 au d, ce qui fait 2 x 450 = 900) 2) Krilin avec 450 (il a obtenu 6 au d, ce qui fait 6 x 75 = 450) 3) Ten avec 300 points (il a obtenu 2 au d, ce qui fait 2 x 150 = 300) 4) Yamcha avec 200 points (il a obtenu 4 au d, ce qui fait 4 x 50 = 200)
Goku annonce quil fera 2 attaques. Il se rserve 2 dfenses. Krilin annonce 3 attaques. Il se garde 1 seule dfense de rserve, en esprant ne pas tre la cible des attaques adverses. Tenshinhan annonce quil fera 1 attaque. Il se garde 3 dfenses de rserve par mesure de prcaution. Yamcha prpare 3 dfenses. Il se doute que les 6 attaques adverses ne seront pas toutes contre lui.
Rsolution des actions : - Le joueur ayant le plus dinitiative peut soit attaquer, soit passer la main et agir plus tard. - Le premier joueur qui attaque choisit sa cible. Lattaque et la dfense sont ralises normalement - Aprs laction, si lattaquant a toujours liniative et des actions de rserve, il peut soit continuer attaquer, soit laisser la main au joueur suivant dans le classement diniative. - Un joueur qui avait une grosse iniative et qui a dcid de laisser sa place peut attaquer quand il le souhaite tant que le tour nest pas termin. Il reprend la main. - Si un joueur qui se fait attaquer se dfend de telle manire quil ne peut pas prendre linitative (exemple : en utilisant la technique de dfense encaisser ), cela ne sapplique que par rapport au joueur qui vient de lattaquer. Mais il peut parfaitement utiliser une attaque de rserve sur un autre combattant.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 46/71 Bien quil ait liniative, Goku laisse la main. Cest donc Krilin qui attaque Yamcha et lui cause des dgts. Krilin utilise toutes ses attaques contre Yamcha. Ce dernier est alors mis sur la touche. Cest au tour de Tenshinhan dattaquer. Il porte un coup Krilin qui est repouss en arrire. Il sapprte alors frapper une seconde fois Krilin, mais Goku dcide de rcuprer linitiative quil avait laisse et assomme Tenshinhan. Il reste donc Goku et Krilin. Goku a toujours liniative et affronter Krilin.
Le droulement aurait galement pu tre bien plus complexe :
Goku attaque en premier et frappe avec violence Tenshinhan. Son action ayant russi, il a le droit de continuer agir mais laisse la main pour linstant. Cest donc Krilin qui attaque ensuite en frappant galement Tenshinhan.
Tenshinhan esquive efficacement. Cest donc lui dagir. Tenshinhan fonce contre Yamcha, mais Goku, qui avait potentiellement toujours liniative, dcide dencore lattaquer avec sa deuxime et dernire action dattaque. Tenshinhan subit nouveau le coup.
Goku nayant plus linitiative, cest donc Tenshinhan de porter son attaque. Il frappe Krilin. Ce dernier utilise sa seule dfense de rserve. Tenshinhan na alors plus dactions dattaque de rserve.
Krilin utilise ses deux dernires attaques contre Yamcha. Yamcha se dfend efficacement contre la dernire attaque, ce qui lautoriserait utiliser des attaques de rserve. Mais il nen a pas, le tour est donc termin
Combats plusieurs contre un :
Un cas frquent de combat de groupe est le 2 contre 1 ou le 3 contre 1. Dans ces cas l, le joueur seul risque dtre dbord par un nombre important dactions. Il devra donc prendre garde bien valuer le danger de chaque action intente contre lui et agir en consquence pour ne pas gaspiller ses dfenses. Ainsi, il peut tre judicieux de se laisser volontairement frapper par une attaque faible. Certaines techniques dattaque lui permettent de toucher plusieurs adversaires la fois, avec une seule action. Elles seront privilgier.
Krilin se retrouve aux prises avec 3 Saibaimen : S1, S2 et S3. Ces derniers ont tous linitiative et lui foncent dessus chacun leur tour. Krilin dcide dutiliser 6 actions de dfense. S1 emploie 3 attaques qui sont toutes bloques par Krilin. Ce dernier na plus que 3 dfenses. S2 emploie galement 3 attaques. La premire porte, mais les deux autres sont bloques. Krilin en profite pour dcocher son attaque qui dtruit le S2. Mais S3 arrive alors et lui porte 4 attaques enchaines qui mettent le malheureux Krilin au tapis.
Les adversaires peuvent galement dcider dattaquer pile en mme temps la cible. Cette dernire naura pour autre choix que de se dfendre avec des actions simultanes (voir rgles plus haut) ou des techniques de protection utiles contre plusieurs adversaires.
Trunks se bat contre C17 et C18. Ces derniers sont en symbiose parfaite et peuvent lattaquer simultanment sans subir de malus grce la facult attaque en duo . Ils nutilisent alors quune seule action chacun pour quelles soient leur puissance maximale. Trunks, qui a prvu 2 actions de dfense, voit alors C18 lui foncer dessus. Il utilise sa premire dfense pour contrer le coup. Mais alors que C18 dvie sa trajectoire aprs avoir port son coup, C17 apparait comme par magie et frappe Trunks. Laction tant simultane, Trunks est oblig dutiliser sa seconde action en action simultane . Mais le malus quil subit ne lui permet pas de se protger efficacement, et il est terrass par le cyborg.
Le Commando Ginyu dcide de porter le coup de grce Hydargos, un extraterrestre de la plante Vega. Parfaitement synchrones, ils foncent sur leur victime afin de lui porter une myriade de coups simultanment. Hydargos na plus quune seule solution : il utilise sa techique de bouclier dnergie pour se protger de tous les coups environnants. Avec son score lev, son bouclier rend inefficace les attaques du Commando Ginue, et offre Hydargos un lger sursis.
Si les attaquants possdent la facult spciale action en duo , ils peuvent combiner deux techniques identifiques en une seule plus puissante. Le score le plus lev est additionn avec la moiti de lautre. Il en va de mme pour les dgts. Ces actions en duo sont trs pratiques contre un adversaire puissant ou pour transpercer une rsistance naturelle leve.
Son Gohan et Son Goten affrontent Broly. Mais leurs attaques nont aucun effet contre le colosse. Ils dcident alors de projeter ensemble un Kamehameha surpuissant. Les deux frres obtienent respectivement des scores de 600 et 400. Lattaque combine a donc un score de 800, auquel ne rsiste pas Broly. Les dgts des deux Kamehameha sont additionns et Broly est grivement bless par lattaque. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 47/71
Environnements de combat
Sur la majorit des combats se droulent sur terre et dans les airs, dautres environnements peuvent handicaper les combattants. Ils peuvent ainsi combattre dans lobscurit, ou privs doxygne sous leau ou dans lespace. De plus, certaines plantes ont une gravit suprieure celle de la plante Terre et de la majorit des plantes de lunivers.
Combat sur terre ou dans les airs : Certaines techniques ne peuvent tre effectues que dans les airs, et dautres uniquement au sol. Si lun des combattants slve dans les airs et que lautre en est incapable, alors il sera intouchable par les attaques au corps corps. Cependant les combattants possdant la facult combat arien sont en mesure de sauter trs haut et de porter des coups au corps corps sans malus.
Combat dans le noir : lobscurit totale empche de se battre normalement. Pour raliser des actions, le personnage devra utiliser ses rflexes boosts. De plus, il subira un malus de -2 pour toutes les actions ncessitant de la prcision. Un personnage dot de la facult nyctalope ou infravision nest pas concern : il agit comme en plein jour. La facult combat en aveugle annule le malus et le transforme en bonus de +1.
Combat sous leau : leau ralentit et fatigue les combattants : les actions physiques subissent un malus de -1 et leur fatigue augmente de 10 points par action. Ds que le personnage passe ltat fatigu , il doit sortir de leau sous peine de perdre conscience et se noyer. Les facults respiration aquatique , et combat aquatique ainsi que certains objets permettent dchapper ces contraintes et offrent mme des bonus.
Combat dans lespace: combattre dans lespace puise normment un personnage car il ne peut respirer. Le personnage ne peut agir que pendant 2 tours, mais ne doit subir aucun dgt par ladversaire moins de perdre connaissance et mourir asphyxi. La facult respiration sans oxygne permet dchapper ces contraintes. La facult combat aquatique permet dchapper ces contraintes temporairement.
Lave, soleil : quelle que soit sa force, aucun personnage nest capable de survivre sil est plong dans la lave dun volcan ou sil est projet dans un soleil. moins de se protger laide dun bouclier et de sortir trs rapidement, la mort est assure.
Combat avec une gravit diffrente: un joueur qui se trouve sur une plante o la gravit est suprieure ce quil peut supporter subit un malus gal de -20 points de vitesse et de rflexes boosts par dizaine dunits de gravit de diffrence. On raisonnera sur les tranches et non sur la diffrence exacte. Si la vitesse tombe 0, le personnage est immobilis au sol et ne pourra plus bouger (ou du moins, tellement difficilement que toutes ses actions choueront). Un joueur qui se trouve sur une plante o la gravit est infrieure ce quil peut supporter reoit un bonus de moral si son adversaire nest pas dans le mme cas, et un bonus de +1 sur ses actions.
Goku vient darriver sur la plante du roi Kao dont la gravit est de 10G. tant habitu celle de la Terre (1G), Goku subira un malus de -20 en vitesse booste et -20 en rflexes boosts.
Le Commando Ginyu dbarque sur une plante o la gravit est extrmement forte : 40G. Habitus une gravit maximale de 10G, chacun des guerriers des Forces Spciales subit un malus de 60 points de vitesse et de rflexes boosts.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 48/71 Vive limagination !
Les combattants de JRDB ne doivent pas se limiter aux techniques enseignes par leurs matres, autrement dit par la liste des techniques et facults du manuel. Lunivers de Dragon Ball favorise limagination et les vnements imprvus. Ainsi, un joueur est libre, en plein combat, de surprendre son adversaire ainsi que le MJ par une action tout fait inattendue pour se sauver dune situation critique. Cette action peut tre burlesque, voire mme irraliste du moment quelle est approprie et un tant soit peu cohrente. Cependant, le joueur ne peut utiliser quune seule fois la mme action.
Les championnats du monde darts martiaux furent riches en vnements de ce genre. Au cours du 21 me tournoi, Son Goku fut ject du tatami. Alors quil allait retomber au sol, il eut lide de faire tournoyer sa queue comme une hlice dhlicoptre afin de se stabiliser dans les airs et retomber sur le ring sans tre disqualifi. Dans les demi-finales du 22me championnat, Krilin, qui tombait en chute libre vers le tatami, allait tre la merci de Goku. Afin de freiner sa chute, il aspira lair autour de lui pour se gonfler comme un ballon.
Les joueurs peuvent galement utiliser des techniques ordinaires de faon inhabituelle pour se sauver la mise. Ce genre dvnements doit tre encourag et rcompens par les MJ.
Au cours du 21 me championnat des arts martiaux, Tortue Gniale alias Jacky Choun fut ject du tatami par une attaque sournoise de Krilin. Il utilisa alors la technique secrte du Kamehameha contre le sol pour se propulser et revenir sur le ring, avant den finir avec Krilin.
Conseils :
Afin de devenir un guerrier redoutable, mme si vos caractristiques sont peu leves, laborez des stratgies de combat en vous posant les questions suivantes :
Combien dactions vais-je dcider deffectuer ? Un nombre lev daction nest pas synonyme de succs, car plus le nombre daction est lev, plus leur vitesse est basse. Mais un choix judicieux peut vous sauver de graves situations. Pensez prvoir des actions de secours, comme des dfenses, qui ne vous seront peut-tre pas utiles mais qui pourront vous sauver la vie si ladversaire contre- attaque.
A quelle vitesse vais-je effectuer mes actions ? . Sachez valuer la force et lexprience de votre adversaire afin de vous y adapter. Choisissez alors une vitesse suffisante pour remporter le duel, tout en vous laissant une marge pour effectuer dautres actions. Il peut parfois tre judiceux de perdre volontairement une action en y affectant une vitesse faible afin que ladversaire gaspille ses actions. Ce pari risqu vous permettra dutiliser votre dernire attaque sans que ladversaire ne puisse se dfendre.
Quelles techniques vais-je employer ? Le choix des techniques ne fera que grandir avec lexprience de votre personnage. Chacune aura ses avantages et inconvnients, aura plus ou moins de puissance, et consommera plus ou moins de fatigue. Trouvez la technique la plus approprie contre vos adversaires ! Lors de vos entranements, vous de voir si vous privilgiez un choix large de techniques, ou vous concentrer sur un nombre plus restreint mais o vous pourrez monter rapidement en matrise.
Comment grer mon endurance ? . La fatigue est un facteur crucial dans JRDB. Des actions puissantes enchaines trop longtemps fatiguent le joueur, et une trop grande fatigue rduit les capacits du combattant. Sachez donc grer votre fatigue, en reprenant votre souffle aux moments adquats.
Comment perturber mon adversaire ? . Insultez-le, poussez-le bout, o moquez-vous de lui. Profitez de chaque opportunit pour le dstabiliser et lempcher de se battre correctement. Mais attention ne pas le rendre fou furieux, vous pourriez de le regretter.
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LES TECHNIQUES
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Les techniques de base
Pour tre considr comme un vritable combattant, il ne suffit pas de dvelopper ses muscles ou de possder un KI extraordinaire. Cest avant tout lapprentissage des arts martiaux et de ses nombreuses techniques qui prime et qui fait lindividualit du combattant. Les plus grands experts parviennent mme crer leurs propres bottes secrtes.
Les techniques dites de base sont lensemble des techniques que nimporte personnage peut apprendre condition de satisfaire les pr-requis. Chaque personnage commence avec un certain nombre de techniques de base accordes en fonction de lre de jeu choisie. Mais ces techniques ne sont l que pour permettre au joueur de se dfendre contre ses premiers adversaires. Rapidement, il comprendra quil devra sentraner dur pour consolider ses acquis, et apprendre de nouvelles techniques.
Toutes les techniques sont dcrites dans le Manuel des Techniques et Facults .
Apprendre une technique de base :
Les techniques de base sapprennent en sentranant. Il est ncessaire davoir assez de points dentranement et de satisfaire les prrequis de la technique pour se lapproprier.
Apprendre une nouvelle technique donne le niveau dexpertise dbutant . Il est ncessaire darriver au moins au niveau expert pour pouvoir utiliser la technique en tant que pr-requis pour en apprendre une autre. Cependant, il est possible de devenir expert au bout dun seul entranement en dpensant beaucoup de points dun coup.
Structure dune technique de base :
Chaque technique est compose de ces lments :
Nom : il sagit du nom gnrique de la technique. Rien nempche un joueur de la renommer autrement.
Type : indique si la technique est une attaque ou une dfense, si elle seffectue distance ou au corps corps, et si elle dispose dune particularit.
Description : il sagit du descriptif visuel de la technique. Le PJ peut modifier cette description.
Particularits : il sagit du fonctionnement de cette technique dun point de vue rgles.
Effets : il sagit du point de rgle utilis en cas de russite (par exemple les dgts en cas dattaque)
Niveau : il sagit du degr de matrise de la technique. Plus il est lev, plus la technique est efficace, et moins elle consomme de fatigue.
Famille de techniques de base :
Les techniques de base se divisent en plusieurs familles. Des prrequis sont parfois ncessaires pour y accder.
Familles Facult prrequise Arts martiaux Aucune nergtiques matrise de lnergie Arme blanche matrise des armes blanches Magiques charmes et sortilges Dmoniaques magie dmonique Contrle des lments contrle dun lment
Exemple de technique figurant dans le Manuel des Techniques et Facults :
NOM KIKOHAS MULTIPLES TYPE Attaque multiple distance Prrequis Technique kikoha au niveau expert
Description Le personnage projette un grand nombre de Kikohas par les mains ou les doigts. Le nombre et la puissance de ces tirs en font lune des techniques nergtiques les plus puissantes.
Particularits Considr comme une attaque multiple, cette technique rend inefficace certaines dfenses. Elle peut tre utilise contre plusieurs adversaires la fois mais les dgats sont diviss dautant.
Effet Dgts dexplosion ou de dsintgration Force booste x5
Niveau D de matrise Fatigue Points dentranement Dbutant 1D4 91 25 Confirm 1D6 70 31 Expert 1D8 49 40 Matre 1D10 20 60 JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 51/71
Types de techniques :
Chaque technique dispose de particularits propres, qui rajoutent un aspect stratgique au combat :
Types Description Corps corps Elles ncessitent dentrer en contact distance Elles peuvent toucher de loin. Tranchantes Ces attaques transpercent la majeure partie des dfenses classiques Multiples Une pluie de coups qui ne peut tre bloque que par un expert en parade Mortelles Elles tuent en un seul coup quelle que soit la rsistance adverse.
Ct effet, la majorit des techniques dattaque causent des dgts grce un multiplicateur de la force booste. Mais certaines ont des effets diffrents comme la perte dactions pour ladversaire, limmobilisation temporaire, la perte de caractristique voire mme la mort irrmdiable.
Dcid venger Yamcha, Krilin utilise le Kienzan contre Nappa. Peu impressionn par le disque tranchant, le Saiyen dcide de faire face et de le bloquer mains nues grce un score bien plus lev.
Conscient du danger que cela reprsente, Vegeta prvient Nappa la dernire seconde. Celui-ci esquive de justesse. En effet, si Nappa avait tent de bloquer lattaque mains nues, il aurait t dcoup sans autre forme de procs, quel que soit son score.
Goku nous fait la dmonstration dun Kikoha multiple
Techniques apprises plusieurs :
Il est possible dapprendre certaines techniques plusieurs. Les diffrents protagonistes partagent alors le cot dentrainement et le fatigue gnre par la technique. Ce procd est trs pratique pour connatre les techniques les plus puissantes, tels que le Kekkai, le Sceau ou les barrires. videmment, pour utiliser cette technique par la suite, les combattants doivent lexcuter ensemble.
Techniques rebaptises :
Certaines techniques de base sont particulirement puissantes et difficiles apprendre. Sans pour autant suivre les rgles de cration de technique secrtes, elles peuvent sapparenter une technique personnelle rebaptise.
Le Skidan de Yamcha et le Kienzan de Krilin sont deux techniques trs puissantes quon ne peut apprendre quaprs un long entranement. Bien quelles soient considres comme les bottes secrtes des deux terriens, elles ne sont en ralit que les techniques de base Kikoha tte chercheuse et Disque mortel tranchant rebaptises.
Le Kienzan est une technique de base tranchante
Les parties du corps :
La description de la technique de base indique quelles parties du corps sont sollicites. Par exemple, un Kikoha seffectue par la main ou les doigts. Pour effectuer un Kikoha par la bouche, il est ncessaire dapprendre une autre technique.
La gestion des parties du corps na aucun impact sur les diffrents calculs de rsolution dactions. Elle permet simplement de donner une dimension stratgique supplmentaire aux combats. Par exemple, un personnage dot de 4 bras pourra lancer 4 Kikohas en mme temps grce des actions simultanes. Dautre part, certaines techniques seront inutilisables si le personnage a un bras cass ou autres handicaps de ce genre.
Durant son combat contre Nail, Freezer lui propose de ne pas se servir de ses bras. Il est donc incapable dutiliser des techniques telles que Enchainement/Combo , Coups de poing , Kikoha . Cependant il peut toujours utiliser les Coups de pied et dispose galement de sa queue, ce qui lui sera amplement suffisant pour craser le pourtant trs puissant Namek.
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Les techniques secrtes
Les techniques secrtes sont des formes amliores des techniques de base, aux effets bien plus dvastateurs. Seuls les vrais experts en arts martiaux dveloppent leurs propres techniques ultimes. En outre, ces techniques sont si puissantes quelles ne doivent tre utilises quaprs rflexion, tant elles fatiguent leurs utilisateurs.
Apprendre une technique secrte
Une technique secrte peut tre enseigne par un matre durant un entrainement. Mais le personnage devra apprendre dans un premier temps toutes les facults et techniques prrequises.
Crer une technique secrte
Crer une technique secrte seffectue soit durant la cration du personnage, soit durant une phase dentranement en solitaire (voir chapitre exprience et entranement ).
D de matrise
Une technique secrte utilisera toujours un D10, mme si les techniques de base ne sont pas au niveau matre .
tape 1 : choisir le nom de la technique. Soyez imaginatifs. Les noms affubls de qualificatifs exagrs apportent plus une touche de ridicule quautre chose. Des noms en japonais ou en anglais font souvent laffaire.
tape 2 : dcrire la technique. Sous quelle forme se reprsente la technique ? Y a- t-il une chorgraphie effectuer ? Soyez prcis et imaginatif dans votre description. Vous ne serez pas oblig de la ressortir en entier lors des parties, mais cela enrichira beaucoup laspect unique de votre technique secrte.
tape 3 : choisir la ou les techniques de base Une technique ultime repose sur au moins une technique de base. Celles-ci doivent tre au minimum du niveau expert (sauf la cration du personnage, o le niveau confirm est tolr). Les effets identiques des techniques ne sadditionnent pas (ex : de 2 techniques de dgts, seuls le coefficient le plus grand est conserv.
tape 4 : proprits spciales (facultatif) Ce qui diffrencient vraiment les techniques ultimes des techniques de base, ce sont les proprits spciales. Celles-ci cotent cher mais peuvent changer le cours dun combat. Le joueur peut choisir une ou plusieurs proprits spciales parmi la liste suivante :
Proprits Effets Fatigue Cot Power Up Le joueur peut augmenter le coefficient de dgts de sa technique de +1. Cette proprit peut tre achete plusieurs fois. La fatigue est multiplie par 2, et ce coefficient augmente si la proprit est prise plusieurs fois. x2, 3, 4 (min 25) 12 Full Power Si le jet donne un nombre infrieur 7, on considrera que le rsultat est de 7. La fatigue totale de la technique est multiplie par 4, avec un minimum de 50. x4 (min 50) 30 Limiteur Cette proprit permet au joueur de ne pas tenir compte de la proprit power-up lorsquil le dsire, et conomiser ainsi de la fatigue. Si la proprit power-up a t prise plusieurs fois, il peut dcider den retirer une seule instance ou plusieurs. 0 7 Concentration Le personnage a la possibilit de concentrer sa technique pendant plusieurs tours afin den augmenter la puissance. chaque tour entier de concentration, la vitesse, la fatigue et les dgts sont majors de +50% de leur valeur initiale. Lorsquil se concentre, le personnage est vulnrable aux attaques adverses, et peut perdre sa concentration sil subit un choc trop important. 0 20 nergie vitale Si cette proprit est choisie, la technique puisera directement dans la vie de son utilisateur. Cela peut donc savrer mortel pour celui qui lemploie, mais les effets sont dvastateurs. En pratique, le joueur choisit un avantage, accompagn dune perte de points de vie. Au choix, le d de matrise donne automatiquement 10 (perte de 50% de vie), le coeff de dgts est augment de +3 (perte de 30%) ou le cot total dentranement est divis par 3 (perte de 20%). Cette proprit peut tre choisie une, deux ou trois fois, mais le cot et la perte de vie se cumulent. Selon le nombre de fois que la proprit est prise, la fatigue est multiplie par 3, 4 ou 5 avec un minimum de 30, 50, 80. x3 (min 30)
x4 (min 50)
x5 (min 80) 6
12
18 Autre Les joueurs peuvent user de leur imagination pour inventer dautres proprits spciales. Celles-ci doivent rester cohrentes avec leur personnage. Lide doit tre soumise au MJ qui doit alors fixer le niveau de fatigue et le cot. Plus la proprit est puissante et avantageuse, plus la fatigue et le cot sont levs. MJ MJ
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 53/71 Etape 5 : cot en points dentranement Un cot initial de 5 points est requis. cela sajoutent les cots de chaque technique de base utilise dans la technique, au niveau dbutant. Pour les techniques ayant un cot de 0, on prendra celui du niveau confirm.
Rajoutez ensuite les cots des proprits spciales rajoutes. Voil le nombre de points que votre personnage devra dpenser pour crer sa technique.
Etape 6 : calculer la fatigue Additionnez la fatigue des techniques de base en prenant en compte le niveau que le personnage connat. Ainsi, lorsque le personnage progressera dans ses techniques de base, sa technique secrte cotera moins cher en fatigue.
Appliquez ensuite la fatigue de aux proprits spciales (rajout ou une multiplication). Cela donne la fatigue totale de la technique secrte.
Le lgendaire Kamehameha se base sur la technique du Kikoha Fort dont le coefficient de dgts normal est x5. La proprit Power Up est achete 5 fois, afin datteindre x10, ainsi que les proprits Limiteur et Concentration .
Le Kikoho de Tenshinhan est une technique invente par le Matre des Grues base sur le Kikoha fort. Redoutable de puissance, elle est galement dangereuse pour son utilisateur car elle consume la vie de celui qui lemploie : elle utilise la proprit nergie Vitale .
La technique la plus mortelle de Recoom a un nom plutt pompeux : lUltra Fighting Miracle Attack. Cela colle bien avec le ct ridicule du Ginyu Toksentai. A linverse le Kamehameha de Goku semble un nom plutt srieux pour une technique qui na plus prouver son efficacit. Pourtant, elle signifie vague dnergie de la Tortue .
Le Rogan F F Ken de Yamcha est base sur la technique coups de poing avec la proprit Power Up .
Les disques ttes chercheuses de Freezer sont une terrible technique. Ils mlent la fois le disque mortel et le Kikoha tte chercheuse .
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EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT
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Lexprience
A force de combattre et de traverser des preuves difficiles, les guerriers de Dragon Ball progressent naturellement. Leur rsistance et leur force saccroissent au fil des combats.
Gain dXP
Lexprience est accorde par le MJ au travers des combats et preuves traverses. Car les meilleurs guerriers apprennent de leur dfaite, perdre un combat rapporte galement de lXP.
Perdre un combat :
Perdre contre un adversaire de niveau plus faible ne rapporte aucun point dXP.
Perdre contre un adversaire de mme niveau rapporte 4 points dXP, condition de stre bien battu (sinon, aucun point dXP nest accord).
Perdre contre un adversaire de niveau plus lev rapporte 3 points + (diffrence de niveau x2).
Perdre et survivre une situation critique (sans que ladversaire ne vous pargne volontairement) rapporte 5 points dXP supplmentaires.
Gagner un combat :
Vaincre un adversaire de niveau plus faible que soit rapporte 6 points (diffrence de niveau x2).
Vaincre un adversaire de mme niveau rapporte 10 points dexprience.
Vaincre un adversaire de niveau plus lev rapporte 10 points + (diffrence de niveau x3).
Vaincre un adversaire plusieurs divise lXP reue par le nombre de joueurs, arrondi au nombre suprieur. Le MJ peut galement partager lXP de faon non quitable, pour favoriser les joueurs ayant t plus efficaces que dautres.
Combattre un adversaire en se donnant un handicap (diminuer son Ki, ne pas utiliser ses bras, ne pas utiliser de puissantes techniques) rapporte entre 1 et 5 points dXP. Le MJ accorde ces points en fonction du risque pris par le joueur et de la relle difficulte encourue.
Notez que vaincre un adversaire ne signifie pas forcment le tuer. Autres situations :
Se sortir dune situation prilleuse sans faire appel la force rapporte 8 points dXP.
Rsoudre une nigme rapporte entre 3 et 6 points dXP selon la difficult de lnigme.
Faire preuve dintelligence et dinventivit au combat rapporte 4 points dXP supplmentaires.
Faire preuve dun bon roleplay pendant la partie aventure rapporte 4 points dXP par phase.
Faire preuve dun excellent roleplay pendant la partie aventure rapporte 8 points dXP par phase.
Agir de faon contraire son background fait subir un malus dXP dterminer par le MJ.
Trouver une DragonBall rapporte 15 points dXP. Cela ne compte quune fois par DragonBall.
Invoquer Shenron ou Porunga rapporte 20 points dXP.
Enfin, le MJ peut accorder des points dXP ou de KI supplmentaires pour des situations quil aura dfinies.
Dpense dXP
Lexprience peut tre dpense pour booster ses caractristiques ou son KI de manire immdiate, ou les transformer en points dentranement qui seront dpenss plus tard. Ainsi il est possible de progresser tout de suite grce lXP mais cela rapporte moins que lentranement.
Rcompense Cot en XP 2 points dentrainement 5 points +10% de KI immdiats * 20 points +25% de KI immdiats * 40 points +50% de KI immdiats * 65 points +100% de KI immdiats * 100 points 1 point de Capital Caractristique ** 25 points
* si le rsultat donne un KI 3 chiffres, arrondissez au suprieur pour obtenir 2 chiffres et des zros (ex : 186 devient 190 et 24 100 devient 25 000)
** laugmentation des caractristiques reste limite au potentiel dvolution et doit tre dpens selon la mme table de cot qu la cration (voir page 27). Une caractristique ne peut dpasser 10 points. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 56/71
Lentranement
Lentranement est une notion importante dans le monde de Dragon Ball. Bien souvent, les hros de la srie sont confronts des adversaires bien plus puissants queux, et le seul moyen de les vaincre est de les surpasser en puissance. Cest pourquoi ils sentranent rgulirement et de faon intensive afin dtre en constante progression.
Lentranement est plus efficace que lXP, mais le personnage ne peut sentraner que si le MJ le permet. En effet, sentraner ncessite parfois de rencontrer un matre ou un compagnon, et prend du temps (au minimum 1 semaine dans la vie du personnage).
La premire chose effectuer est de dterminer le type dentranement. Un personnage peut dcider de sentraner en solitaire, ou avec un compagnon ou encore avec un matre. Puis le personnage doit dcider de la dure de son entranement. Le MJ du joueur doit alors valider cette dure en vrifiant sa cohrence avec le scnario. Ensuite, le personnage passera lentranement proprement dit afin de passer la phase roleplay. Celle-ci dpendra du type dentranement choisi.
Types dentranement
Entranement en solitaire
Cest lentranement en solitaire qui ncessite de la part du joueur le plus de crativit. La qualit de son roleplay doit dautant tre plus importante quil ne bnficiera pas de bonus accord lors dun entranement avec un compagnon ou un matre.
Le personnage doit savoir sur quels points il compte samliorer. Il peut sagit damlioration de technique et de facults, mais aussi lapprentissage de nouvelles techniques et facults.
Dans les deux cas, le roleplay doit tre cohrent et inventif. Ainsi, pour sentraner dvelopper la facult rsistance la gravit , le joueur dcidera dutiliser des vtements lests pendant des mois. Plus le joueur sera original et intelligent dans son entranement, plus le MJ lui accordera des points.
Un entranement en solitaire permet : - de booster son KI - damliorer ses facults spciales - dapprendre des facults spciales * - dapprendre des techniques de base - damliorer ses techniques de base - de crer ses techniques secrtes ** - damliorer ses techniques secrtes
* Attention toutefois, moins que cela soit bien amen par le roleplay, un personnage ne peut pas sentraner sur une facult dont il ignore tout de lexistence. Ainsi, si Vegeta navait jamais combattu les Terriens, il naurait jamais pens quil tait possible dapprendre la facult dtection du Ki et rgulation du Ki . De mme, un personnage qui ignore quil est possible de voler ne pourra pas apprendre la facult danse de lair .
** A noter que lentranement en solitaire est la seule manire de crer ses propres techniques secrtes.
Entranement avec un compagnon
Afin daccrotre lefficacit de lentranement, un personnage peut dcider de sentraner avec un compagnon. Celui-ci peut tre un PNJ ou bien un autre joueur. Lidal est de sentraner avec un personnage de mme niveau sous peine de recevoir moins de points.
Le joueur doit donc en premier lieu convaincre quelquun de sentraner avec lui pendant une dure dtermine. Ce type dentranement se droule principalement sous forme de combat entre les deux guerriers : plus celui-ci sera srieux et violent, plus il sera rcompens par le MJ. Cependant, un tel entranement peut tre mortel.
Par consquent, un tel entranement ne permet que de samliorer sur son existant et non de dvelopper de nouvelles comptences ou techniques.
Lentranement avec un compagnon permet : - de booster ses caractristiques - de booster son KI - damliorer ses techniques de base - damliorer ses techniques secrtes - damliorer ses facults spciales
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 57/71 Entranement avec un matre
Sentraner avec un matre est la mthode la plus efficace, en particulier pour les guerriers ayant peu dexprience. Elle permet en effet de bnficier de lexprience du matre et dapprendre de lui des techniques et des facults que le personnage peut tre mille lieues dignorer.
Le joueur doit donc tout dabord trouver un matre, et le convaincre de devenir son disciple. Chaque matre a ses propres exigences. Il peut sagit dune somme dargent, ou dun test passer, ou mme une promesse. Il est noter que le matre peut tre un PNJ mais galement un PJ.
Cest ensuite au matre de fournir au personnage une srie dpreuves. Il peut sagir dpreuves individuelles ou de combats, la limite tant limagination du MJ ou du PJ jouant le rle du matre.
Un entranement avec un matre permet : - de booster ses caractristiques - de booster son KI - de booster ses points de vie - dapprendre des techniques de base du Matre - dapprendre des techniques secrtes du Matre - dapprendre des facults spciales du Matre - damliorer ses techniques de base - damliorer ses facults spciales
Repos rcuprateur
Sentrainer ne permet pas au corps de se reposer. Les blessures provenant dun combat ne gurissent pas et lentranement risque mme den provoquer de nouvelles. Seul un vritable repos permet de regagner des points de vie sans recourir la mdecine. Ainsi, les joueurs devront surveiller ltat de leur corps et ne pas abuser des entranements.
1 semaine de repos permet de rcuprer jusqu 25% de ses points de vie. Il est possible dintercaler des semaines de repos au sein dun long entranement. Celles-ci seront retirer de la dure de lentranement et on comptera toujours un seul entranement (et non plusieurs petits entranements). Seuls les entranements suprieurs 6 mois sont comptabiliser en plusieurs entranements (voir plus bas).
Se reposer nempche pas le joueur de participer des phases daventure, sauf si les blessures sont trs graves. Il est inutile de se reposer longtemps pour que le score de fatigue retombe 0. Une nuit de sommeil suffit.
Aprs un terrible combat contre Tao Pa Pa, Goku est grivement bless. Sa fatigue est au maximum et il ne dispose plus que de 10 points de vie sur 1000. Aprs une nuit de repos, sa fatigue a disparu mais ses blessures persistent. Goku sait quil nest pas la hauteur contre Tao Pa Pa et compte subir un entranement intensif en grimpant la tour Karine afin daffronter son ennemi dans 3 mois. Pendant ces 3 mois, Goku se sera repos 4 semaines dissmines au sein de son entranement. Il retrouvera son maximum de points de vie et disposera de 2 mois dentranement.
Points dentranement
Lorsque lentranement est termin, le joueur reoit un capital de points dentranement dpenser. Ces points sobtiennent de plusieurs faons. Chacune dentre elle est lie un facteur particulier :
Facteur Gain de points Type dentranement Sentraner seul rapporte 1 point dentranement par niveau du personnage. Sentraner avec un compagnon de mme niveau rapporte 2 points dentranement par niveau En cas de diffrence de niveau, le plus faible obtient cette diffrence en plus des 2 points Sentraner avec un matre rapporte les points de matre de ce dernier Dure de lentranement 1 mois dentranement rapporte 2 points dentranement jusqu un maximum de 6 mois. Les semaines sont calcules au prorata du mois (2 semaines = 1 point, 1 semaine = 0,5 point). Au dessus de 6 mois, il sagira dun nouvel entranement. Rapidit dapprentissage 5 points dXP rapportent 2 points dentranement Volont dapprentissage Le MJ accorde entre 0 et 6 points selon la qualit du roleplay du joueur pendant lentranement. Le joueur et le MJ peuvent dcider de remplacer ce jugement par le rsultat d1D6 Autres facteurs Dautres facteurs peuvent tre pris en compte, comme les conditions de vie du lieu dentranement. Le MJ attribuera alors un nombre de points supplmentaires dans ces cas l.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 58/71 Attention, si le joueur obtient 0 en volont dapprentissage , il ne tire absolument aucun point de son entrainement. Un minimum de roleplay est donc ncessaire.
Yamcha est de niveau 1. Il dpense 10 points dXP pour obtenir 4 points dentranement. Lentranement va durer 5 mois et rapporte 10 points dentranement. Le roleplay de Yamcha lui fait obtenir 5 points dentranement supplmentaires. Il sentrane seul. Yamcha obtient donc 20 points quil peut dpenser pour amliorer son Skidan.
Dpenser ses points dentranement
Une fois que le joueur a reu ses points dentranement finaux, il doit les dpenser immdiatement en accord avec le type dentranement suivi. Pour amliorer ou apprendre des facults ou des techniques, il faut dpenser le nombre de points dentranement indiqu dans la facult ou la technique particulire.
Pour amliorer ses propres caractristiques, et Ki, reportez vous au tableau suivant :
Rcompense Cot en entrainement Facult spciale Dpend de la facult Technique de base Dpend de la technique Technique secrte Selon les rgles de cration +10% de KI * 6 points dentranement +25% de KI * 12 points dentranement +50% de KI * 20 points dentranement +100% de KI * 33 points dentranement 1 point de Capital Caractristique ** 8 points dentranement
Notons que ce procd revient moins cher que dutiliser directement lexprience.
Krilin et Goku participent un tournoi darts martiaux. Ils sont de niveau 3 et disposent des mmes caractristiques et dune rserve de KI identique. La finale tant dcale un mois, ils reoivent chacun leur exprience en attendant ce dernier match, soit 50 points dXP.
Krilin dcide de se reposer pendant un mois pour rcuprer. Il transforme ses 50 points pour obtenir +1 point de vitesse. Celui-ci sajoute immdiatement et dfinitivement son score de vitesse. Il est cet instant plus dou que Goku et a le temps de soigner ses blessures.
De son ct, Goku transforme ces 50 points en 20 points dentrainement. Ds le lendemain du tournoi, il dcide de sentrainer en solitaire pendant 1 mois intensif qui lui rapporte 8 points supplmentaires. Avec ces 28 points, il peut alors augmenter de +1 sa vitesse, et de +25% son KI mais na pas eu le temps de gurir de ses blessures.
Goku et Krilin se rencontrent la finale. A cet instant, Goku est devenu plus dou (mme vitesse mais KI plus lev) que Krilin mais ce dernier est en meilleure forme.
* si le rsultat donne un KI 3 chiffres, arrondissez au suprieur pour obtenir 2 chiffres et des zros (ex : 186 devient 190 et 24 100 devient 25 000)
** laugmentation des caractristiques reste limite au potentiel dvolution et doit tre dpens selon la mme table de cot qu la cration (voir page 27). Une caractristique ne peut dpasser 10 points.
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AVENTURE : REGLES HORS COMBAT
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Le systme montaire et social
Par un hasard assez exceptionnel pour tre soulign, lunivers entier de Dragon Ball est conomiquement bas autour dune monnaie unique : le Znie. Quelle que soit la plante, quelle que soit la galaxie, cest en Znies quest exprime la valeur montaire des quipements et utilitaires. Comment acheter et profiter de la socit de consommation ? Toutes les rponses dans ce chapitre.
Le volume baptis lEncyclopdie JRDB prsente une liste important dobjets circulant dans le monde de Dragon Ball. Vhicules, armes, quipement de combattants quipement de survie chacun dentre eux est associ une valeur montaire exprime en Znies. Seuls quelques rares objets, bien souvent uniques, sont considrs comme inestimables. Tous les autres peuvent donc tre achets condition de trouver un marchand.
Mais afin dviter aux joueurs de devoir fouiller poubelles et cadavres afin damasser une fortune personnelle bien encombrante (vous ntes pas dans Donjon & Dragons), on considrera quun individu dont le pouvoir dachat est suffisant na pas besoin de dbourser une somme dargent concrte. Il sera donc inutile de tenir jour des comptes compliqus et dattendre avec impatience les revenus de fin de mois. Cest pourquoi la notion de pouvoir dachat est bien plus importante que la notion de prix.
Qui dit pouvoir dachat dit rapport entre revenus entrants et cot de la vie. Le systme montaire et social de JRDB permet donc tout personnage de faire partie dune classe sociale, chaque classe donnant accs divers bien de consommations.
Disparits conomiques et sociales
Sur la plante Terre, les disparits en terme de niveau et qualit de vie sont incroyablement leves. Lactivit conomique est concentre dans les 5 grandes capitales ainsi que la ville de Satan City, ce qui cre des gouffres considrables entre les milieux urbains et les milieux ruraux.
Ainsi, plus de trois quarts de la plante est considre comme tant le Tiers Monde . Que ce soit en pleine montagne ou dans le dsert, les habitants y sont extrmement pauvres et beaucoup meurent de faim et doivent lutter ou voler pour survivre. Les plus aiss dentre eux sont bien souvent les exploitants agricoles : ils vivent de leur propre rcolte ou de leur chasse, gagnent un peu dargent par le commerce mais natteignent pas le niveau moyen dun citadin. A tout niveau, la vie est archaque : transports, habitations, infrastructures, vtements tout est produit manuellement et lindustrie est inexistante.
En ville, le niveau social monte dun cran. La technologie est omniprsente et une simple automobile est un objet bas de gamme. Personne ne meurt de faim, et les rares mendiants qui parviennent sintroduire dans lenceinte dune grande ville sont jects dehors par les forces de lordre. Chaque grande ville fait rayonner sa richesse sur les campagnes environnantes, crant ainsi des banlieues o il fait bon vivre.
Etonnamment, rien na jamais t fait pour endiguer un tel foss. Le roi Koku a totalement dlaiss cet aspect du dveloppement du territoire pour ne soccuper que de la scurit intrieure. Les habitants du Tiers Monde sont donc livrs eux- mme et bien souvent victimes des gangs locaux.
Dans lunivers, les autres plantes ont souvent un modle conomique trs homogne : toute la population dune mme plante ayant le mme niveau de vie. Cependant, cest entre plantes dun mme systme que les disparits rapparaissent.
Catgories sociales
On distinguera cinq catgories sociales :
Les Pauvres : ces personnes vivent dans la misre la plus complte. Leur proccupation principale est de trouver de leau et du pain, et tous les moyens sont bons pour cela. On trouve beaucoup de personnes sans emploi, des mendiants et au mieux des prostitues et gigolos, ou charlatans donnant la bonne aventure.
Les Modestes : ces personnes disposent de revenus suffisants pour vivre mais gure plus. Ce sont souvent des vendeurs ambulants, des artistes ou des fermiers vivant dans des villages ou sur les routes.
Les Citadins : leurs revenus sont suffisants pour une vie en ville. Ils habitent gnralement en appartement ou dans des petites maisons de ville ou de banlieue.
Les Riches : gagnant beaucoup dargent grce un poste responsabilit, les riches mnent une vie facile et agrable et profitent des bienfaits de la technologie.
Les Trs Riches : ces personnes sont danciens riches devenus trs trs riches. Leur fortune est considrable et ils peuvent quasiment tout soffrir.
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Catgorie Mtiers typiques Logement Vtements Pouvoir dachat Pauvres Aucun mtier Mendiant Prostitu Gigolo Voyant, gurisseur, charlatans Rue, pont Cabane, tipis Grotte Taudis squatt Haillons Peaux, fourrure Branchages 0-50 Znies Modestes Vendeur de bric brac Marchand ambulant Fermier Artiste ambulant Mercenaire peu connu (rputation < 4) Tueur gage au noir (rputation < 4) Combattant ambulant Roulotte Ferme Cirque dartistes Maison minuscule Habits de travail Vieux vtements 100 600 Znies Citadins Employ de bureau Commerant avec pignon sur rue Policier, lieutenant de police Soldat de l'arme Dtective priv (rputation 4-5) Garde du corps (rputation 4-5) Enseignant dans lyce Maison de campagne Maison en ville Appartement en ville Tenues classiques Tenues de soire Tenues de travail 1000 10 000 Znies Riches Maire, prfet Directeur dentreprise Haut Commissaire de police Commandant / gnral de l'arme Mercenaire rput (rputation 6-8) Maitre d'arts martiaux dans une Ecole Acteur, chanteur connu Chercheur / scientifique Maison en ville Maison en campagne Grand appartement Voire un de chaque ! Vtements chics Uniformes 20 000 150 000 Znies Trs riches Tueur, mercenaire trs rput (9 - 10) Champion du Monde des Arts Martiaux Superstar ou Idole du show business Scientifique ayant eu le prix Nobel Roi de la Terre Villas Chteaux Iles entires Vtements luxueux Haute couture 500 000 50 millions de Znies
Afin de ne pas perdre les avantages relatifs la catgorie sociale, il est ncessaire que les joueurs fassent preuve dun roleplay correspondant leur niveau de vie. Ainsi, un personnage riche doit se comporter comme tel. Ses proccupations doivent tre en rapport avec son mtier, et ses actions doivent reflter de temps en temps son niveau social. Un joueur policier doit sintresser la scurit des habitants, un joueur scientifique doit trouver des ides dinventions et un Matre en Arts Martiaux doit soccuper de son Ecole et de ses disciples. Certains mtiers sont videmment beaucoup plus faciles jouer et conserver que dautres, mais le MJ rcompensera les joueurs les plus mritants en leur offrant des ventualits de promotions.
Les joueurs les plus fainants finiront par perdre leur statut social, et par exemple passer de commercant vendeur de bric brac. Les mercenaires gagneront de la rputation en fonction des efforts quils feront pour trouver des missions importantes (ex : pour protger de riches clients) ou mme bnvoles (ex : pour aider un village dfavoris). Ceux qui se contenteront dattendre les combats subiront une baisse de rputation, et finalement de niveau social. Obtenir un mtier de la catgorie modeste est facile. Une simple recherche de la part du joueur dans nimporte quel lieu du monde o il se trouve suffit. Les mtiers de mercenaire, tueur ou combattants ambulants sont les plus rpandus et les plus simples jouer. Le niveau citadin ncessite dtre install en ville ou davoir une rputation de 4 ou 5. Les joueurs ayant la race Humains peuvent commencer directement avec un mtier de la catgorie normale . Passer la catgorie Riche peut se faire selon les opportunits donne par le jeu, et les antcdents du joueur (missions russies, rputation suprieure 6). Pour accder la catgorie Trs riche , il est indispensable davoir une rputation de 9 ou 10 points.
Rassurez-vous, il nest pas grave de tomber dans la catgorie pauvre. Certains joueurs ont parfaitement le droit docculter cette partie conomique et sociale du jeu. Cependant, ils passeraient ct dun bon support pour la partie aventure, et ne pourraient pas sacheter certains objets.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 62/71 chelle de valeur
Tout objet pouvant tre achet sinscrit sur lchelle de valeur. Cette chelle a deux intrts : tout dabord, elle permet de comparer les objets entre eux et donc dy associer un prix exprim en Znies. Et surtout, elle permet de savoir si le niveau social auquel appartient le personnage est suffisant pour se loffrir. Les objets placs sur lchelle peuvent avoir trois types de relation avec les catgories sociales :
N (non) : les revenus du personnage sont insuffisants pour soffrir lobjet. Le joueur devra trouver la somme exacte dune manire ou dune autre, et la dbourser pour acheter lobjet. (ex : un individu pauvre devra trouver de largent pour acheter une automobile).
O (oui) : les revenus du personnage sont suffisants. Le joueur peut acheter lobjet ds quil le dsire, et de faon plus ou moins rgulire. Tout excs le fera cependant sortir de cette rgle (ex : un citadin pourra soffrir une automobile sans dbourser dargent, ainsi que du matriel dentrainement assez rgulirement. Cependant, il ne pourra pas acheter deux ou trois voitures dans la mme priode).
U (une fois) : le personnage peut sacheter lobjet sans dbourser dargent, mais cela constitue une exception. Il doit pour cela puiser dans ses conomies et faire des concessions. Ces achats sont donc vraiment occasionnels et un excs signifierait une baisse de la catgorie sociale. (ex : un citadin pourra soffrir un avion portatif Nol).
Remarque : dans le manga, le Znie est une monnaie extrmement dvalue, ce qui fait quavec 200 ou 300 Znies, un mendiant ne pourra pas sortir de sa condition. Afin de simplifier le jeu, la monnaie a t rendue plus forte dans JRDB. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 63/71
Les coles darts martiaux
Les grands matres en arts martiaux sont reconnus dans le monde entier, voire dans lunivers. Nombreux sont les guerriers qui donneraient tout pour bnficier de lentranement des plus grands. Certains matres ouvrent des Ecoles trs rputes, tandis que dautres prfrent vivre en ermite et enseigner uniquement aux apprentis les plus dous.
Devenir matre
Un matre est capable dapprendre ses disciples des techniques et des facults. Pour obtenir le statut de matre, il faut tre matre dans au moins une technique et avoir cr une technique secrte.
Un matre peut enseigner : - les facults spciales quil connat - les techniques dont il est pass matre - ses propres techniques secrtes - les techniques pr-requises ses techniques secrtes
Un matre se caractrise par un nombre de points de matre quil apporte au capital de son disciple. Ce nombre est gal au ( nombre de techniques de statut matre + nombre de techniques secrtes ) x niveau du Matre. Entraner un disciple rapporte des points dexprience mesure de 25% des points dentranement reus par le disciple ( condition que le disciple soit un PJ).
Obtenir le statut de matre augmente la rputation de 2 points, au niveau mondial ou galactique selon le background du personnage. Celui-ci a alors le choix dtre un matre nomade ou douvrir une Ecole.
Fonder une Ecole
Ouvrir sa propre Ecole a pour but denseigner un Style de Combat ou son propre Style. En ouvrant une Ecole, la rputation du matre augmente encore de 1 point, et il peut attirer les disciples bien plus facilement.
Pour ouvrir une Ecole, le Matre doit : - trouver un lieu gographique appropri - trouver un nom pour lEcole - dfinir le style de combat de lEcole en ralisant un package de techniques matres - dfinir les rgles de lEcole, y compris les conditions dadmission (preuve, argent) - dfinir des grades pour les disciples
Reprsentation dune Ecole dans les Tournois
Tous les 3 ans est organis sur Terre le Tenkaichi Budokai . Il sagit du plus grand tournoi darts martiaux du monde, runissant les meilleurs disciples des meilleures coles ainsi que les guerriers solitaires chevronns.
Un matre dEcole doit absolument envoyer des disciples aux tournois darts martiaux sous peine de voir sa rputation baisser de 1 point chaque tournoi o aucun reprsentant nest prsent. Un matre doit en revanche viter de participer au tournoi en mme temps que ses lves, moins de cacher son identit. Les disciples peuvent tre des PJ incarns par dautres joueurs que le matre, ou des nouveaux personnages crs par le mme joueur. Ces personnages disciples doivent alors tre valids par le MJ pour viter tout abus.
Si un des disciples parvient en finale, la rputation de lEcole (autrement dit celle du matre) augmentera de 2 points. Sil remporte le tournoi, elle augmentera de 2 points supplmentaires. En revanche, si aucun disciple ne parvient dpasser les quarts de finale, lhumiliation subie fera perdre 1 point de rputation lEcole, moins que le disciple ait malgr tout ralis un combat exceptionnel.
Le procd reste le mme pour toute autre plante o des tournois sont frquemment organiss. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 64/71
Le Tenkaichi Budokai
Le Tenkaichi Budokai est le plus clbre des tournois darts martiaux sur Terre. Il runit les meilleurs combattants du monde, tous styles de combat confondus. Organis sur lle Papaye, il est lvnement le plus attendu dans le monde entier et est retransmis dans toutes les villes et capitales. Le vainqueur duTenkaichi Budokai devient le Champion du Monde des arts martiaux.
Un peu dhistoire
Jusquici, 26 ditions de ce tournoi ont eu lieu. Le tout premier eut lieu en lan 650 et fut remport par Tortue Gniale. En gagnant successivement les 6 ditions suivantes, Tortue Gniale fut considr comme lhomme le plus fort de la Terre et se retira de la comptition. Au fil du temps, le tournoi fut remport par entre autre par Diableman, un tre issu de lenfer, et par le roi Tschapah. Son Goku participa la 21 me dition, mais il fut vaincu en finale par Jacky Choun, qui nest autre que Tortue Gniale dguise. La 22 me dition fut remporte de justesse par Tenshinhan. La 23 me fut beaucoup plus violente : elle opposa Son Goku Piccolo et Goku fut sacr champion tout en sauvant la Terre de la catastrophe. Suite cette exprience traumatisante, les tournois furent arrts plusieurs annes, avant de reprendre progressivement. Mister Satan remporta la 24 me dition ainsi que les suivantes.
Inscription
Participer au tournoi en tant que combattant est gratuit. Nimporte qui peut prtendre au titre, quelle que soit sa race, sa classe sociale et son casier judiciaire. Les combattants doivent simplement donner leur nom et ventuellement leur Ecole dArts Martiaux. Le simple fait de participer au tournoi augmente la rputation mondiale de +1 condition de passer les liminatoires.
Si le tournoi est retranscrit en temps rel gratuitement sur des crans gants, les places de spectateurs sont relativement chres. Avant la 23 me
dition, il fallait dbourser seulement 100 Znies pour rentrer dans lenceinte du tournoi mais les places ntaient pas attitres. Depuis la 24 me
dition, un trs grand gradin a t construit autour du tatami pour un meilleur confort. Trois catgories de place sont devenues disponibles la vente : les places normales sont passes 180 Zenies et se trouvent larrire. Les places gold se trouvent lavant des gradins et sont 500 Znies. Les places VIP sont des loges individuelles situes tout prs du tatami, et sont 1200 Znies.
Organisation
Etant donn que le nombre de participants nest pas limit, des liminatoires sont organises afin de rduire le nombre de combattants 8. La faon dont se droulent ces liminatoires peuvent changer dune dition lautre. Il peut sagir entre autre dun combat sur une immense arne o seuls les 8 derniers debouts sont titulariss, ou dpreuves individuelles o les participants sont nots. Parfois, il sagit de duels sans rgles et cachs du public.
Une fois les 8 combattants titulariss, les combats sont organiss par tirage au sort. Chaque combattant tire un papier sur lequel se trouve un numro entre 1 et 8, et les noms des combattants sont inscrits sur lorganigramme. Chaque victoire permet au combattant de se qualifier pour le combat suivant, alors quune dfaite est liminatoire.
Rglement
Les combats suivent une rglementation stricte. Les armes et armures sont interdites. Les combattants reoivent un avertissement en cas de coup dloyal ou dangereux pour le public. Deux avertissements donnent lieu une disqualification. Tuer son adversaire ou blesser le public provoque la disqualification immdiate. Le combat est termin si lun des adversaires est projet hors du ring (et touche le sol), sil perd conscience, sil est allong au sol pendant 10 secondes, ou sil abandonne. JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 65/71 Sortir du tatami
Le tatami est suffisamment grand pour pouvoir se battre normalement sans sortir des limites. Les combattants peuvent tre envoys lextrieur dans les cas suivants :
- sils reoivent un coup avec une russite exceptionnelle : lauteur de ce coup a le droit dabandonner les bonus normaux pour bnficier dune tentative de mise hors du tatami - sils chouent face une projection dans les airs ou une technique de souffle telle que le flux dair .
Dans ces cas, le combattant est projet au loin et lance 1D4. Sil obtient 3 ou 4, il retombe au sol. Sinon, il est projet hors du ring. Il peut alors tenter un rtablissement ( opposer au score de la technique qui la fait valser) sil lui reste des actions de rserve. En cas de russite, il parvient se stopper avant de sortir pour de bon.
En cas dchec, tout nest pas perdu. Sil dispose de la facult raciale vol ou de la facult spciale Danse de lAir , il peut tenter de se stabiliser dans les airs. Il doit pour cela effectuer un jet individuel de rflexe. Sil russit, il parvient utiliser sa facult. Sinon, il sort dfinitivement du ring.
Il peut exister dautres solutions pour viter la sortie de ring, mais celles-ci sont trouver par les joueurs eux-mme. Faites fonctionner votre imagination. Mais ces astuces ne peuvent fonctionner quune fois dans le tournoi.
tre terre
Dans un tournoi, ds lors quun personnage passe au stade agonie , il tombe dans le coma et est doffice dclar perdant. Les combattants tombent au sol dans les cas suivants :
- aprs une projection au sol - aprs stre pris un coup violent (diminution de ltat de sant dun cran ou plus) - aprs avoir reu un coup dans les airs qui le fait retomber terre
Ds lors, larbitre peut commencer compter jusque 10. Les combattants nont pas le droit dempcher leur adversaire de se relever pendant que larbitre compte. Le personnage au sol doit effectuer un ou plusieurs jets individuels dendurance pour se relever. Le nombre de jets dpend de son niveau de sant et de fatigue :
Sant / Fatigue Nombre de jets Sain / Normal 0 (relve automatique) Chaud / Egratign 0 (relve automatique) Essoufl / Bless 3 jets, bonus de -3 Estropi / Fatigu 2 jets, bonus de -2 Grivement bless / Epuis 1 jet, bonus de -1 Agonie / Extnu 0 (chec obligatoire)
Un jet russit permet de se relever avant la fin du dcompte de larbitre.
Rcompense
Le vainqueur du Tenkaichi Budokai est dclar Champion du Monde des Arts Martiaux jusqu la prochaine dition. Il reoit une rcompense de 100 000 Znies, et sa rputation mondiale augmente de 5 points.
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Les Dragon Balls
La lgende dit que 7 boules de cristal sont dissmines aux quatre coins de la plante. Quiconque runirait les sept verrait alors son vu le plus cher tre exauc, quel quil soit. Cette lgende fut lorigine de nombreuses batailles et de luttes de pouvoir.
Lhistoire des DragonBalls
Les Dragonballs ont t cres par le peuple Namek afin de subvenir leurs besoins. Les dieux de lunivers ont tolr leur utilisation condition que les Nameks nen abusent pas, et que seul ce peuple puisse les utiliser. Malgr tout, peu avant le cataclysme qui rduisit presque nant le peuple Namek, le jeune fils de Katats put senfuir et sexiler sur la plante Terre.
L, il monta au sommet de la Tour Karine et du Palais du Tout-Puissant, le dieu de la Terre qui il demanda audience. Il exprima son dsir de devenir le disciple du Tout-Puissant. Ce dernier refusa en lui expliquant quune partie de son tre tait infeste par la graine du mal. Dsempar, le Namek consacra les annes qui suivirent se dbarrasser de son ct malfique. Il parvint finalement cet exploit, donnant ainsi naissance au dmon Piccolo, et devint le nouveau dieu de la Terre : Kami Sama (Dieu, en japonais).
Cest alors quil cra une rplique des 7 DragonBalls afin de donner la plante Terre le mme pouvoir que son ancienne plante.
O trouver les DragonBalls ?
Les DragonBalls nexistent que sur Terre et sur la plante de Namek.
Sur Namek, 6 DragonBalls sont remises 6 Grands Sages chargs de veiller leur protection. Ces Grands Sages vivent dans un petit village Namek protg par 3 Nameks combattants dune puissance allant de 4 000 8 000 units. Il est formellement interdit aux Nameks de donner les DragonBalls des trangers, sauf en cas dautorisation exceptionnelle du Grand Chef Namek. La dernire DragonBall est conserve par le Grand Chef lui- mme, et protg par le Namek considr comme tant le plus puissant de son peuple (Nail, le Namek de la gnration actuelle, a russi dvelopper une puissance exceptionnelle de 42 000 units).
Sur Terre, les DragonBalls sont rparties sur la plante en pleine nature. Les trouver constitue donc une tche particulirement ardue. Il est dit que la Capsule Corporation aurait cr un radar capable de dtecter la prsence des DragonBalls. Mais celles-ci peuvent se retrouver dans des endroits trs dangereux ou impossibles daccs. En outre, bon nombre dindividus mal intentionns sont constamment la recherche de ces artefacts prodigieux.
Invoquer le Dragon
Celui qui parvient runir les DragonBalls peut invoquer le Dragon Sacr, condition de dtenir la formule magique. Celle-ci est relativement simple puisquil suffit de crier Apparais Dragon, et exauce mon vu ! , mais dans le cas de la plante Namek, cette formule doit tre prononce en langage Namek uniquement.
Le Dragon de la plante Terre se nomme Shenron. Il sagit dun immense serpent tte de dragon. Celui-ci de Namek se nomme Porunga et ressemble un monstre encore plus gigantesque que Shenron. Ds quils apparaissent, le ciel sobsurcit aussitt. Aprs avoir exauc les vux, ils disparaissent et les DragonBalls redeviennent de simples pierres pendant 1 an, totalement indtectables.
JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 67/71 Les voeux
Shenron peut exaucer 1 voeu parmi ceux-ci :
donner ou crer nimporte quoi gurir nimporte quelle maladie (*) ressusciter les morts tuer quelquun dont le Ki ne dpasse pas 200 tuer plusieurs personnes de moins de 50 units agir sur lesprit de plusieurs personnes remonter le temps pour une dure limite envoyer quelquun dans le futur (dure limite) rendre plus puissant (**) rendre immortel (**) ou tout autre vu trs particulier
Le vu doit tre formul de faon trs prcise afin quil ny ait aucune ambiguit. Autrement Shenron sera juge et interprtera le vu sa faon. De plus, lorsque le vu concerne plusieurs personnes, celles-ci doivent soit tre bien dfinies, soit rpondre un critre diffrenciateur prcis. Par exemple, Shenron peut facilement comprendre le vu ressuscite tous les terriens tus par Freezer ou double lnergie de tous les habitants de Gingertown , mais pas le vu fais apparatre ici tous mes amis , o la notion damiti est plutt vague. Enfin, il est impossible de demander annuler un vu exauc dans le pass.
* Shenron peut gurir une maladie, mais ne peut pas ressusciter quelquun mort de maladie. En effet, celui-ci reviendrait la vie pour mourir nouveau. Il faudrait pour cela deux vux : un pour le ramener la vie, et un autre pour le gurir. Il en est de mme pour un homme mort de vieillesse, qui mourrait peu de temps aprs avoir t ressuscit.
** Sil est possible de voir les caractristiques de sa fiche de personnage tre amliores grce aux DragonBalls, il est impossible de demander directement Shenron de passer une caractristique 8 points , de connatre la facult dtection du Ki niveau 4 , ou de passer la jauge de fatigue 0 points . Le vu doit tre formul comme si on sadressait Shenron et non au MJ. Tout lment de rgle doit donc tre proscrit, lexception du niveau KI car ce dernier a bien une signification dans le monde de DragonBall. Voici quelques exemples de demandes qui peuvent tre traduites en termes de rgles :
Vu prononc Traduction en point de rgle Shenron, je dsire tre lhomme le plus rapide du monde La caractristique Vitesse est passe 11 ! Shenron, je dsire obtenir un corps parfait Les caractristiques du personnage sont montes 10. Shenron, je veux tre ltre le plus puissant du monde Le Ki du personnage devient lgrement suprieur celui de lhomme le plus puissant du monde du personnage. Shenron, je veux devenir immortel Si la jauge de vie atteint 0, elle repasse aussitt 1 point et le personnage ne peut mourir de vieillesse ni de maladie. Shenron, je veux devenir invunrable La jauge de vie du personnage ne descend jamais, mme sil subit de graves dgts. Il peut mourir de vieillesse. Shenron, je veux tre insensible la douleur Le personnage ne subira plus jamais de malus physiques, ce qui nempche pas son corps dtre dgrad et de mourir. Shenron, je veux disposer dune nergie infinie La jauge de fatigue du personnage ne descend jamais. Shenron, je veux devenir un expert en arts martiaux Certaines techniques de base passent au niveau expert Shenron, je veux devenir un matre en arts martiaux Certaines techniques de base passent au niveau matre Shenron, je veux savoir contrler le KI qui est en moi Le personnage apprend les facults rgulation du KI et matrise de lnergie au niveau choisi par le MJ.
Certains vux mal formuls peuvent mme se retourner contre le demandeur si Shenron est malicieux.
Vu prononc Traduction en point de rgle Shenron, je veux savoir voler comme un oiseau Le personnage se voit pousser des ailes et peut voler mais sans dpasser la vitesse dun rouge-gorge. Shenron, je veux devenir fort Rien ne se passe, le personnage est considr comme tant dj fort. Shenron, je veux devenir plus puissant Le personnage reoit 1 point de KI supplmentaire. Shenron, je veux retrouver ma jeunesse Le personnage est soit envoy dans le pass, soit redevient lenfant quil tait 5 ans.
Le Dragon Shenron nexauce quun vu, mais celui-ci peut concerner plusieurs personnes. En revanche, le mme vu ne peut pas tre appliqu plusieurs fois la mme personne dans toute sa vie (ex : impossible de ressusciter deux fois une personne).
Le Dragon Porunga exauce 3 vux, mais chaque vu ne peut concerner quune personne. Cependant, un vu peut tre demand plusieurs fois pour la mme personne (ex : un mort peut tre ressuscit plusieurs fois). JRDB jeu de rle Dragon Ball v1.3 page 68/71
Rgles diverses
Se cacher
En cas de nette infriorit, la fuite est parfois la seule solution. En plein combat, seule la technique de fuite / course permet de mettre fin laffrontement, afin de pouvoir se cacher. Hors combat, il est ncessaire que lenvironnement soit propice aux cachettes.
Une fois dissimul derrire un rocher, un arbre ou nimporte quoi dautre, le personnage peut toujours tre retrouv. Si son poursuivant dispose dun dispositif ( scouter ) ou de la facult spciale dtection du Ki , alors il retrouvera en trs peu de temps sa cible, moins que cette dernire ne soit un Cyborg, ou dispose de la facult Rgulation du Ki et lutilise pour abaisser sa puissance.
Dans les autres cas, on effectuera un jet dopposition chance (pour le personnage qui se cache) contre observation (pour le personnage qui traque). Des bonus et malus peuvent tre accords :
Si le le personnage qui se cache dispose de la facult spciale traque , il reoit un bonus de +1 sur son jet dobservation, et peut recommencer 1 fois sil choue.
Sil dispose dune des facults raciales sens aiguis (vue, ouie, et odorat), il reoit un bonus de +1 sur son jet dobservation par sens.
Sil dispose de la facult raciale vision rayons X , il reoit un bonus de +1 sur son jet dobservation.
Si le personnage qui se cache dispose de la facult furtivit , il reoit un bonus de +2 sur son jet de chance .
Si le personnage qui se cache a plusieurs poursuivants, il subira un malus de -1 pour chaque personne supplmentaire ( condition que ses poursuivants se sparent).
Si le personnage qui se cache remporte le jet, il parvient senfuir et ne sera plus reprable.
Dautres bonus ou malus peuvent tre accords en fonction de la situation. Si le personnage laisse des traces de sang ou deau, ou sil utilise des objets propices la dissimulation par exemple. Le MJ jugera des bonus accorder. La relativit du Temps
Bien souvent, le temps joue contre les hros. Que ce soit le temps ncessaire pour tre soign ou pour parcourir une distance afin de rejoindre ses amis en danger. Mme si la vitesse des personnages peut devenir extraordinaire, le temps ncessaire pour atteindre un endroit stratgique est dtermin par la rgle de la relativit du Temps que voici : le temps ncessaire pour venir secourir ses amis est plus ou moins gal au temps quil faut son ennemi pour tuer ses compagnons .
Plus prcisment, si une situation requiert la prsence du personnage au plus vite pour viter une catastrophe, celui-ci doit lancer 1D4 :
D Rsultat 1 Le personnage arrivera trop tard et les consquences sont graves : mort dun compagnon, destruction dun objet ou lieu important, monte en puissance de lennemi etc 2-3 Le personnage arrive ni trop tt, ni trop tard. Ses compagnons peuvent tre blesss et puiss, mais toujours vivants. 4 Le personnage arrive largement temps pour rsoudre la situation. Ses ventuels compagnons sont toujours en pleine forme et la chance tourne.
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Types de Scnarios pour JRDB
Afin daider les MJ concevoir des scnarios intressants, voici une liste de situations dans lesquelles vos joueurs pourront voluer. Nhsitez pas vous en inspirer pour vos campagnes.
SRIE : Incarnez les hros de la srie Dragon Ball
Qui na jamais rv dincarner Son Goku ou Vegeta ? Ce type de scnario permet de rcrire le manga votre sauce, avec les variantes suivantes :
Exemples Description Incarnez un hros Revivez les aventures des hros de Dragon Ball en suivant le manga. Lre choisie pour le personnage dpendra de lennemi principal. Incarnez un mchant Prenez la place de Cell, Freezer ou Boo et tentez de russir l o ils ont chou. Attention, pour ce type de scnario, les hros seront nombreux et plus forts. Lre choisie dpend du mchant slectionn. Factions Certains PJ incarnent les hros et dautres les mchants. Le MJ arbitre les affrontements.
SRIE : Protecteurs
Les forces du mal sont partout. Dfendez votre plante et vos amis au pril de votre vie !
Exemples Description Champion de la plante Sur Terre ou sur une autre plante, vous vivez paisiblement et repoussez les attaques des ennemis. Ceux-ci peuvent tre extra-terrestres ou autochtones. Sur Terre, vous pouvez tre amen rencontrer Goku et ses amis. partir de l're Saiyen. Piccolo Daimao Le Tout-Puissant sest spar de sa partie dmoniaque, et depuis, le dmon Piccolo fait rgner la terreur et le dsespoir sur Terre. Vous tes un moine guerrier entran par le grand Mutato avec vos amis Tortue Gniale et le Matre des Grues. Rsistez aux dmons, protgez les habitants et annihilez Piccolo ! re Tortue Gniale Futur alternatif Trunks est le seul survivant des Z-Warriors. Tous les autres ont t extermins par les Cyborgs C17 et C18, et lhumanit est sur le point de steindre. Mais Trunks organise la rsistance ! Vous incarnez un PJ extra-terrestre recrut par la rsistance, ou un Terrien entrain par Trunks. Les Cyborgs sont trs puissants et le sinistre Cell rde re Cyborg. Les Nameks Vous incarnez un jeune Namek bien dcid ce que votre peuple vive enfin en paix. De la famille du Dragon ou de type combattant, vous protgez votre peuple contre les adversaires cupides, quitte partir chercher de laide sur dautres plantes. re Saiyen (namek de la famille du Dragon, ou jeune namek combattant) re Freezer (namek de type combattant adulte)
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SRIE : Arts martiaux
Cette srie ne risque pas de se solder par la destruction de votre plante. Combats darts martiaux et humour seront les points forts de ces scnarios.
Exemples Description La voie du plus fort Vous incarnez un jeune guerrier prt tout pour devenir lhomme le plus fort du monde. A vous de dcider si vous serez dfenseur de la justice ou un impitoyable bandit. Vous participerez aux tournois darts martiaux pour vous faire un nom. re Tortue Gniale. Apparais, Shenron ! Partez la recherche des fabuleuses Dragon Ball ! Mfiez-vous, vous ntes certainement pas le seul vouloir les obtenir. re Tortue Gniale.
SRIE : Conqute de lespace
Lunivers est le terrain de jeu pour les luttes de pouvoirs et de suprmatie. Dans quel camp serez-vous ?
Exemples Description A la solde de Freezer Le tyran Freezer domine lunivers. Vous incarnez lun de ses soldats ou mercenaires charg de conqurir de nouvelles plantes. La rsistance peut parfois tre forte, tout comme la rivalit des autres mercenaires. re Freezer. Larme Saiyenne Les Saiyens sont un peuple de fiers guerriers au service du tyran Freezer. Vous incarnez lun deux. Vous accomplissez des missions pour Freezer ou le Roi Vegeta mais votre objectif est de renverser le tyran afin de prouver la suprmatie des Saiyens. re Saiyen (jeune guerrier) ou re Freezer (guerrier dlite). La rsistance Vous faites partie dun groupe de rsistants galactiques. Vous protgez les plantes allies ou clientes contre les assauts des troupes de Freezer. Vos ennemis pourront tre des Saiyens de classe moyenne ou dlite, des soldats de base ou mme le puissant Commando Ginyu ! re Saiyen ou re Freezer.