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Sur les pas des Vagabonds

présente :
un scénario
pour BoL
Sur les pas des

Image © Wizards of the Coast


Vagabonds

une saga introductive à Barbarians of


Lemuria dans l’univers de Conan,
par Thanatos

© Le Scriptorium, tous droits réservés


sont (malheureusement pour les Héros) piégées et
Sur les pas des Vagabonds

hantées par les esprits des prêtres morts lorsque le


temple fut rasé. Lorsque les Héros arrivent dans la
salle principale, ils réveillent les squelettes d’adeptes
assassinés (4 par personnage) ainsi que le fantôme
du grand prêtre.

Squelette – Piétaille
Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 0 ; Esprit -1
Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 1 ; Tir -1 ; Défense 0
Vitalité : 3
Les Protection : 2 (naturelle)
Hé ro s Arme : Griffes 1d6+2
décou-
vrent une Fantôme – Vilain
carte men- Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 2 ; Esprit 2
tionnant Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 1 ; Tir -1 ; Défense 0
un temple Carrière : Prêtre 2 ; Érudit 2
perdu de Mitra où se trouverait un trésor caché. Vitalité : 10
L’endroit se situe dans les montagnes séparant Points de vilenie : 1
l’Aquilonie et la Némédie. Il a été détruit lors d’une Sort : malédiction (Obligation : toucher réussi ; di-
guerre entre les deux royaumes. minue les attributs de 1 pendant le combat)
Protection : Immatériel (jetez 1d6 : de 1 à 3 le coup
échoue, de 4 à 6 il touche)
Les brigands Arme : Toucher de mort 1d6+2
Après une nuit dans l’auberge d’un village de mon-
 tagne, les Héros s’enfoncent dans une forêt dense
de conifères. Durant l’ascension, ils sont attaqués
par une bande de brigands (4 par personnage). Ces
maraudeurs sont des soldats némédiens débandés,
qui campent dans la montagne avant de descendre
effectuer des raids sur les routes marchandes. Les
Héros les ont dérangés alors qu’ils s’apprêtaient à
bivouaquer. Cette rencontre permet d’initier les
joueurs aux règles de combat.
Quelques exemples de pièges :
Brigand – Piétaille • les traditionnelles fosses (Chute 1d6) ou javeli-
Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 0 ; Esprit -1 ; Aura 0 nes (Tir +1, 1d6) ;
Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 0 ; Tir 0 ; Défense 0 • lourde porte renforcée : un mécanisme secret
Carrière : Mercenaire 1 d’ouverture est caché dans une niche ;
Vitalité : 3 • plafond fragilisé par le temps (1d6+2) ;
Protection : 2 (armure de cuir) • sol effondré : une rivière souterraine passant sous
Arme : Épée 1d6+1 ; Lance 1d6+1 le temple en a fragilisé les fondations, certaines
étant au bord de l’effondrement ; la rivière sou-
Le temple terraine peut être le repaire de carnassiers mons-
trueux et aveugles...
Les ruines du temple de Mitra se trouvent dans
une vallée reculée. Il ne reste plus grand-chose du Le trésor se trouve dans une chambre forte, au
corps du bâtiment. En revanche, il est facile de dé- plus profond des souterrains. Il y a là assez de ri-
couvrir l’entrée d’un souterrain. Les catacombes chesses pour ramasser 1000 pièces d’or par Héros

le Scriptorium - Scénario - Sur les pas des Vagabonds par Thanatos


(notamment en objets de
Les Vagabonds

Sur les pas des Vagabonds


culte et tablettes rituelles,
qu’il faudra revendre).
La pièce est néanmoins Si les Héros respectent leur promesse et récom-
protégée par un puis- pensent Ronaldo, celui-ci leur propose de l’accom-
pagner jusqu’à sa caravane. Le voleur voyage en
sant glyphe, qui conju-
re une malédiction sur effet avec les siens, une trentaine de personnes, ré-
parties sur six roulottes. Les Vagabonds accueillent
ceux qui violent la cham-
bre forte. Lorsque les chaleureusement les Héros, leur offrant le gîte et
Héros se sont emparés le couvert. Ils se rendent à Belverus, la capitale de
la Némédie, pour y faire du commerce (artisanat
du trésor, le temple trem-
et objets volés par Ronaldo et ses parents). Les PJ
ble sur ses bases. Les cata-
combes commencent à s’effondrer. Usez peuvent donc les accompagner jusqu’à la ville. Dans
les villages traversés par la caravane, les autochto-
et abusez des pièges plafonds fragilisés et sol effondré
décrits plus haut pour maintenir la pression sur les nes restent distants. Ils se méfient des Vagabonds
comme de la peste (« ’paraît qu’ils volent les poules
Héros. Lorsqu’ils arrivent à la salle principale, ils se
rendent compte qu’une énorme faille les sépare de et enlèvent les enfants pour les vendre aux sorciè-
la sortie. Elle est trop large et trop profonde pour res »). Les Vagabonds se moquent de ces rumeurs
essayer de la franchir en sautant et rien, de l’autre et poursuivent leur route. Au fur et à mesure du
côté, ne permet l’utilisation d’une corde. voyage, Ronaldo devient de plus en plus irritable.
Il parle moins et désire rester seul le plus souvent. Il
Un homme se trouve pourtant de l’autre côté. Il est en manque de drogue et il n’a pu en trouver dans
porte un chapeau à larges bords, une cape de voyage les campagnes.
élimée et des habits solides en cuir. Il a tout l’air
d’un aventurier venu pour le trésor. Il se présente
aimablement aux Héros sous le nom de Ronaldo,
du peuple errant des Vagabonds. Ces hommes et ces
femmes venus des Royaumes Frontaliers parcou-
rent les royaumes hyboriens en caravanes. Ils sont

victimes de la suspicion des locaux et des supers-
titions qui font d’eux des sorciers, des dévoreurs
d’enfants ou des voleurs (ce que beaucoup d’entre
eux sont !). Il demande une petite partie du butin en
échange de son aide. Si les Héros acceptent, il noue
deux cordes ensemble, en attache une extrémité à
une colonne brisée de son côté et lance l’autre aux
Héros pour qu’ils fassent de même du leur. Il est Sitôt la caravane arrivée à Belverus, Ronaldo dis-
alors plutôt facile de franchir la faille. paraît. Les Vagabonds feignent de ne rien savoir de
ce qui lui arrive. Ils sont rapidement confrontés à la
Ronaldo – Héros xénophobie des habitants des faubourgs :
Origine : Vagabond • Des miliciens tentent de racketter les Vagabonds
Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 2 ; Esprit 1 ; Aura 1 et deviennent violents si on leur refuse l’or qu’ils
Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 1 ; Tir 1 ; Défense 1 réclament. Ils peuvent appeler des renforts s’ils
Carrière : Barde 0 ; Marchand 1 ; Vagabond 1 ; se sentent menacés.
Voleur 2 • Des jeunes hommes importunent les fem-
Vitalité : 10 mes lorsqu’elles vont au puits ou au lavoir. Ils
Points d’héroïsme : 1 ne sont pas motivés par autre chose que leurs
Protection : 3 (baudrier, jambières et bottes) hormones...
Arme : Épée 1d6+1 ; Arbalète 1d6+1 • Un sorcier maléfique (fils cadet d’une famille
Avantages : Discret, Outils de voleur bourgeoise) espère profiter de l’agitation pour
Désavantage : Addiction (drogues) faire enlever un enfant afin de le sacrifier lors

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d’un rituel. Il recrute une bande de coupe-jarrets Si les Héros se renseignent, ils apprennent que
Sur les pas des Vagabonds

pour réaliser l’enlèvement. La troupe (3 coupe- Ronaldo a été mêlé à une sombre affaire. Il est accusé
jarrets par Héros) est commandée par Sigurd, du meurtre d’une « dame », Diana, une prostituée
une brute vanir aux cheveux roux. Le sorcier bien connue de la ville. La garde l’a trouvé plongé
lui a ordonné de capturer un jeune Némédien, dans les vapeurs d’opium, maculé de sang et tenant
de préférence, afin que les soupçons se portent un poignard sanglant. Le corps de la « dame », qui
immédiatement sur les Vagabonds, laissant le était probablement sa maîtresse, était étendu non
temps au commanditaire de quitter la cité pour loin, une plaie béante au cœur. Il doit comparaître
une villa dans la campagne. Les spadassins ont devant la cour de justice dans quatre jours. Nul
été recrutés dans une taverne par un homme doute que les honorables juges le condamneront à
de l’aristocratie (à son langage) mais ils ne le mort sans aucun état d’âme. Les Héros doivent agir
connaissent pas, ni ne savent qui il est… vite pour le sortir de sa cellule.

Milicien/Coupe-jarret/Brute – Piétaille En vérité, Ronaldo a été victime d’un coup monté.


Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 0 ; Esprit -1 ; Aura 0 Alors qu’il se trouvait chez sa maîtresse, se délec-
Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 1 ; Tir -1 ; Défense 0 tant d’un opium de grande qualité, des assassins
Carrière : Mercenaire 1 ont fait irruption dans la demeure. Ils ont exécuté
Vitalité : 3 Diana puis ont mis les lieux en scène pour couvrir
Protection : 2 (armure de cuir) leurs traces. Le Vagabond drogué était un coupable
Arme : Épée 1d6+1 ; Arbalète 1d6+1 plus que désigné... L’assassinat a été ordonné par un
baron du crime de Belverus. Diana était l’une de ses
Sigurd – Vilain anciennes maîtresses, qui l’avait éconduit. En outre,
Origine : Vanir elle refusait de payer sa protection à l’organisation
Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ; Esprit 0 ; Aura 0 criminelle. Elle se pensait assez bien protégée par
Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 2 ; Tir 0 ; Défense 1 quelques amants aventuriers et par l’or qu’elle versait
Carrière : Barbare 2 ; Chasseur 1 ; Forgeron 0 ; à la garde. Malheureusement, le bras de Bragoras,
Gladiateur 1 seigneur des bas-fonds de Belverus, était plus long
 Vitalité : 15
Points de vilenie : 1
qu’elle ne le pensait...

Protection : 4 (baudrier, brassards, jambières et Les Héros ont plusieurs moyens de tirer Ronaldo
casque) de son cachot :
Arme : Hache à deux mains 1d6+5 ; Lance 1d6+3 • Corrompre les gardes de la cour
Avantages : Dur à cuire, Maître de la hache de justice : Cette solution
Désavantage : Illettré nécessite beaucoup
d’or (de 1000 à 2000
Les Héros peuvent également mettre à profit leur pièces selon la façon
séjour à Belverus pour écouler puis dépenser leur dont les Héros s’y pren-
butin. Gardez en mémoire leur gain d’expérience nent pour graisser la patte
et attribuez-le leur à la fin de la saga. des geôliers). A moins d’avoir
conservé le butin pillé dans le
temple, les Héros vont
Ronaldo est dans devoir effectuer des
cambriolages chez la
de beaux draps bourgeoisie ou l’aris-
tocratie de la cité
ou forcer des en-
Les Héros sont contactés par la mère de Ronaldo,
trepôts. Or, les riches
une vielle femme que l’on dit rebouteuse. Elle a ap-
habitants de Belverus
pris que son fils était enfermé dans la prison d’une
ont la fâcheuse ten-
cour de justice. Elle supplie les Héros de le tirer de
dance de protéger
son mauvais pas.
leurs biens…

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• Intimider le juge : Le juge, Cassius, est difficile à chot... Enquêter sur les assassins peut se révéler

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approcher. Il se déplace en ville en char, accom- mortel : les sicaires sont des tueurs talentueux et
pagné d’un serviteur et d’un garde du corps. Sa disposent de puissants alliés. Bragoras n’appré-
maison est gardée par une petite escouade de cie sans doute pas que les Héros mettent leurs
soldats. S’il est menacé (lui ou sa famille), il nez dans ses affaires. Il épaule alors les assassins
n’hésitera pas à reporter le procès, le temps de menacés pour se défaire des gêneurs...
mettre ses proches en sûreté, puis déchaînera ses
foudres sur ses agresseurs. Il peut mobiliser de Garde/Geôlier – Piétaille
nombreux hommes (dont quelques chasseurs Attributs : Vigueur 0 ; Agilité 0 ; Esprit 0 ; Aura 0
de primes de renom), qui pourraient donner du Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 0 ; Tir 0 ; Défense 0
fil à retordre aux Héros. Carrière : Geôlier 1 ; Soldat 1
• Passer par le réseau d’égouts de la cité pour at- Vitalité : 3
teindre la prison : Il est nécessaire, pour cela, Protection : 2 (armure de cuir)
d’avoir quelques entrées parmi les bas-fonds de Arme : Épée 1d6 ; Arbalète 1d6+1
Belverus. Ceci fait, les Héros apprennent qu’un
réseau de conduits secrets partant des égouts Protas, garde du corps/Chef des geôliers – Vilain
et débouchant dans des lieux stratégiques a été Origine : Némédien
mis en place par les guildes de voleurs au cours Attributs : Vigueur 2 ; Agilité 1 ; Esprit 0 ; Aura 0
des siècles. Il est plutôt facile de descendre dans Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 2 ; Tir 0 ; Défense 2
les égouts, même si des patrouilles de gardes Carrière : Fermier 0 ; Geôlier 1 ; Soldat 3
passent régulièrement près des bouches prin- Vitalité : 12
cipales. Les Héros font alors irruption dans la Points de vilenie : 1
prison. Ils doivent alors se défaire des geôliers Protection : 6 (chemise de mailles, brassards, jam-
puis s’enfuir en compagnie de Ronaldo. Le chef bières et casque)
des geôliers est un adversaire coriace. Il a à sa Arme : Épée 1d6+2 ; Arbalète 1d6+2
disposition une trentaine de soldats et s’élan- Avantages : Maître de l’épée
cera à la poursuite des fuyards.
• Rassembler des preuves et défendre Ronaldo
lors de son procès : Cette solution est un choix
Assassin – Vilain
Origine : Némédien

difficile et dangereux. Difficile car les preuves Attributs : Vigueur 1 ; Agilité 2 ; Esprit 1 ; Aura 0
sont presque introuvables. Les assassins qui Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 2 ; Tir 1 ; Défense 1
ont exécuté la maîtresse de Ronaldo sont des Carrière : Alchimiste 0 ; Assassin 2 ; Marchand 0 ;
professionnels aguerris. Ils ont laissé très peu Voleur 2
de traces (le contrat a été négocié directement Vitalité : 11
entre un ancien de la guilde des assassins et Points de vilenie : 1
Bragoras). De bonnes relations avec la pègre Protection : 3 (baudrier, brassards et jambières)
peuvent néanmoins permettre de remonter la Arme : Épée 1d6+1 ; Arbalète 1d6+1 : + poison
piste des assassins (au nom- (perte de Vitalité ou d’Attributs)
bre de trois). Ces derniers Avantages : Discret, Résistance aux poisons, Outils
font alors tout pour éli- de voleur
miner les Héros. S’ils sont Désavantage : Borgne, Inquiétant
capturés, ils ne parlent pas
(à moins d’avoir recours à
des tortures élaborées ou
à la magie). Ils peuvent
cependant reconnaître la
responsabilité du meur-
tre de Diana, disculpant
Ronaldo. Ils se volatilisent
mystérieusement quelques
temps après leur mise au ca-

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