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Regles Essai Redux

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règles d'essai gratuites !

V
Veerrssiioonn FFrraannççaaiissee

Fluide !
Furieux !
Fun !
Traduction par l’équipe de la mailing list
française consacrée à Savage Worlds :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Savage_Worlds_fr/

Savage Worlds, Smilin'Jack, le logo Savage


Worlds, le logo Pinnacle, tous les termes associés
et les illustrations sont copyright 2003 Pinnacle
Entertainment Group/great white games. Tous
Droits Réservés.

Cette version française du document


TM
"Savage Worlds: Test Drive Rules a été réalisée
avec l'aimable autorisation de Pinnacle/great white
games mais ne peut être en aucune manière
considérée comme un produit officiel émanant de
celles-ci et n'a pas pour objet de porter atteinte à
leurs droits de propriété intellectuelle ou autres.
Salut petit ! Bienvenue dans les règles d'essai gratuites du l'ajoutez au total. C’est ce qu’on appelle un As, et vous continuez à
nouveau jeu qui va tout casser : Savage Worlds ! J'suis additionner les résultats tant que vous obtenez des As !
Smilin' Jack, ton terrible guide pour visiter les nombreux
univers sauvages qui vont bientôt débarquer chez toi !
Si t’as été assez malin pour récupérer ces règles, tu dois Jets opposés
l’être assez pour les comprendre. Alors, lis chaque mot Parfois, les jets se font en opposition contre un adversaire. Par
comme si ta vie en dépendait, petit, et ensuite va pêcher une exemple, si deux personnages luttent pour se saisir d’un artefact
de ces aventures gratos que j’ai fait mettre par mes esclaves de Pinnacle sur ancien, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se
leur site. présente, le personnage agissant fait son jet en premier, suivi par son
T’inquiète pas, Einstein, y a rien d’compliqué là dedans. Jack aime l’action adversaire. Le plus haut l’emporte.
furieuse et rapide, alors t’arrête pas en si bon chemin. Vous autres les héros, Le vainqueur doit toutefois avoir au moins obtenu un succès sur son
avez des monstres à massacrer et des trésors à découvrir. Vous autres, les action (4 ou plus), faute de quoi les deux adversaires restent dans la
Maîtres de Jeu, avez des pièges à poser et des complots à ourdir. même situation.
Et n’oublie pas, si t’aimes ce que tu vois là, va faire un tour à ta boutique
préférée et récupère le bouquin de règles de Savage Worlds. Dis-leur que tu
viens de la part de Smilin' Jack!
Degrés de Réussite
Parfois, il est important de savoir à quel point une action est réussie.
Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté de base,

Devenez Sauvages ! on obtient un "Degré". Si votre héros a besoin d’un 4 pour toucher un
adversaire et qu’il obtient un 15, il touche avec deux Degrés.

Bienvenue dans les règles d'essai de Savage Worlds (NDT: version


TM
française des Savage Worlds: Test Drive Rules ), une version Les Jokers
épurée du nouveau système de jeu super-simple de Pinnacle Votre héros (un personnage joueur) et certains grands méchants et
Entertainment Group, à la fois pour le jeu de rôle et les figurines ! monstres importants sont dénommés "Jokers". Ces personnages ont
Vous trouverez ici tout ce dont vous avez besoin pour vous faire une de meilleures chances que les autres de réussir ce qu’ils
idée sur le jeu et voir si ça vous plait – et ce pour zéro sesterce ! entreprennent, sont un peu plus résistants et généralement plus
Si c'est le cas, vous trouverez le livre de règles de Savage Worlds détaillés que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (les
dans votre magasin préféré (depuis mai 2003). Les règles complètes "Extras"). Les Jokers sont identifiés par la bobine de Smilin' Jack à
incluent des tonnes de détails supplémentaires, comme la création de côté de leur nom :
personnages avec leurs incroyables Atouts, des règles pour les
véhicules, les poursuites, les duels en plein ciel, les combats de
masse, les sorts, les pouvoirs psioniques, les gadgets et les super Buck Savage
pouvoirs. Vous trouverez également un guide complet pour créer
n’importe quel univers, y compris la création de nouvelles races, de
nouveaux Atouts, Handicaps, monstres et plus encore ! Convertir vos Le dé joker
univers favoris devient un jeu d’enfant, alors si vous aimez notre Lors de n'importe quel jet de Trait, les Jokers lancent un d6 en plus
système vous pourrez ressortir tous ces vieux scénarios qui prennent et prennent le meilleur des deux jets. Les As s’appliquent aussi au dé
la poussière depuis des lustres sur vos étagères – pour y jouer dans joker
le style Savage Worlds ! Un dé joker par action : quand un Joker tire plusieurs dés au cours
d’une même action (comme par exemple avec l’Atout Attaque
Tournoyante), il ne tire qu’un seul dé joker. Un barbare utilisant une
Les règles Attaque Tournoyante pour attaquer trois adversaires ne jette qu’un dé
joker - il pourrait toutefois remplacer n’importe lequel de ses jets
Les règles de Savage Worlds ne sauraient être plus simples. d’attaque par ce dernier.
Chaque personnage ou créature a deux types de Traits – les

Les bons points


Attributs et les Compétences. Chaque Trait a un score allant de d4 à
d12, d6 étant la moyenne. Quand vous voulez faire quelque chose, le
MJ vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le dé
correspondant. Si le résultat est de 4 ou mieux, plus ou moins tout Savage Worlds offre aux joueurs et MJs un peu de contrôle sur les
modificateur, alors l’action est réussie. Plutôt simple, non ? caprices du destin. Chaque joueur commence ainsi une session de
Compétence par défaut : Si un personnage ne dispose pas de la jeu avec trois Bons Points, matérialisés par des jetons ou des pions
compétence nécessaire à une action, il tire 1d4 et enlève 2 au total. quelconques, qui représentent un peu de la chance des héros.
Certaines compétences ne peuvent pas être utilisées par défaut, Vous pouvez utiliser ces Bons Points pour retirer n'importe quel jet
comme lancer un sort ou procéder à une intervention chirurgicale à de Trait. Vous pouvez même continuer à les dépenser jusqu'à obtenir
cerveau ouvert. le résultat désiré ou jusqu'à épuisement de vos Bons Points ! Gardez
toujours le meilleur des jets – utiliser un Bon Point ne devrait jamais
jouer en votre défaveur. Si votre premier jet était un 5, et que le Bon
Atouts Point vous donne un 4, vous conservez le 5.
Les personnages disposent également d'Atouts : des capacités Les Bons Points ne peuvent pas être utilisés pour les jets de dégâts,
spéciales qui permettent d’aller au-delà des règles ou d'accomplir les jets effectués sur des tables et tout jet autre qu’un jet d'Attribut ou
d’incroyables cascades. Vous trouverez un résumé des Atouts les de Compétence (mais consultez le paragraphe Jet d’encaissement ci-
plus communs dans ce kit (NDT: document à part), et des tonnes de après). Les Bons Points ne sont pas conservés d’une session sur
plus dans le livre de règles de Savage Worlds. l’autre – alors utilisez-les ou dites-leur adieu.

As
Les jets de Traits et de dégâts dans Savage Worlds sont dits
“ouverts”. Cela signifie que lorsque vous tirez le maximum sur un dé
(un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous pouvez relancer ce dé et
Bons Points du MJ Mouvement
Les MJ ont aussi des Bons Points pour leurs méchants. Au début de
Les personnages joueurs ont une "Allure" de 6. C’est le nombre de
chaque session de jeu, le MJ récupère un Bon Point pour chaque
pouces (NDT : 2,5 cm) qu’ils peuvent parcourir sur le plateau de jeu
joueur dans le groupe.
lors d’une action de combat.
Les Jokers du côté du MJ gagnent aussi 2 Bons Points individuels.
Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente
Ceux-ci peuvent s'en servir pour sauver leurs sales peaux ou puiser
leur déplacement de 1d6 pouces, mais inflige un malus de –2 à tous
dans les Bons Points du MJ, mais ils ne peuvent pas les prêter à
leurs jets de Traits du round.
leurs sbires.
Comme pour les héros, ces Bons Points ne sont pas conservés
d’une session sur l’autre.
Attaques de mêlée
Un personnage peut porter une attaque de mêlée par
Combat round. La difficulté du jet est égale au score de Parade
de l’adversaire (2 + la moitié de sa compétence Combat)
Rompre la mêlée : Un personnage qui souhaite rompre
la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun
Initiative de ses adversaires alors au contact (mais une seule –
pas d’attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un
L’action dans Savage Worlds est
combattant portant deux armes).
rapide et furieuse. Pour aider le
MJ à se souvenir de l’ordre des
actions et ajouter un peu de piment,
on utilise un paquet de cartes à jouer
Attaques à distance
pour déterminer l'initiative. La compétence Tir couvre toutes les armes à
Distribuez les cartes de la façon distance, du pistolet au lance roquettes. Dans la table
suivante : des armes de jet, chaque arme a un ensemble de
• Chaque Joker pioche une carte. chiffres dans la colonne "Portée". Ce sont ses
• Chaque type de personnages du MJ portées Courte, Moyenne et Longue. Pour toucher
(tous les zombies, tous les loups, etc.) une cible à portée Courte, la difficulté est
pioche une carte. normale. A portée Moyenne, on applique un
• Chaque joueur pioche également une malus de -2, et à portée Longue -4.
carte pour l’ensemble de ses alliés. Par Notez que chaque pouce sur la table
exemple, un joueur contrôlant trois guerriers correspond à 2 mètres dans le monde réel.
et un apprenti mage les ferait agir à la même Par exemple, une cible à 25 pouces se
carte d’initiative. trouve en fait à 50 mètres de l’attaquant. Au
fait, les portées des armes sont faites pour
Le MJ procède ensuite au décompte – en être utilisées sur une table avec des figurines.
commençant par l'As et jusqu'à 2. Chaque Voyez le livre de règles de Savage Worlds
groupe résout ses actions lorsque sa carte pour déterminer les portées réelles.
est appelée. Les égalités entre cartes de la A couvert : Enlevez 2 au tir si la cible bénéficie
même valeur sont résolues dans l’ordre d’une couverture mineure (à demi couverte ou
des couleurs : pique, cœur, carreau et cachée dans des broussailles), et 4 si elle bénéficie
trèfle. d’une couverture conséquente (deux tiers de
couvert).
Vous trouverez des modificateurs
Joker, c'est Fouuuuu supplémentaires dans les règles complètes.

!
Que se passe-t-il si vous tirez un joker ?
Eh bien c’est la fête ! Pendant ce round, Dégâts
vous obtenez un +2 à tous vos jets de Une attaque réussie entraîne un jet de
Traits et de dégâts ! De plus, vous dégâts. Les armes à distance font des
pouvez agir quand vous le voulez dans dégâts fixes. Les armes lancées ou de corps
le round et choisir d'interrompre à corps infligent des dégâts égaux à la Force
automatiquement n'importe quelle de l’attaquant augmentés d’un bonus
action sans jet d'Agilité opposé (voir Retenir son action ci-dessous). dépendant de l’arme (par exemple, les
Remélangez le paquet de cartes à chaque fois qu’un joker est dégâts d'une épée large sont Force + 3).
pioché. Notez que les jets de dégâts dans un corps à corps étant des jets de
Force, le Dé Joker s’applique normalement et il est possible d’utiliser

Retenir son action des Bons Points. Les dégâts des armes à distances ne sont pas des
jets de Traits, on ne peut donc pas utiliser de Bons Points pour les
A son tour d'agir, un héros peut choisir d'attendre et de voir ce qui se relancer.
passe. On dit alors qu'il retient son action : il peut agir plus tard dans Après une attaque réussie, vos dégâts sont comparés à la
le round et faire son action normalement. Résistance de l’adversaire (2 + la moitié de sa Vigueur + son armure).
Une action retenue reste valable tant qu’elle n’est pas utilisée. Un Si le jet de dégâts lui est inférieur, l’attaque porte mais n’a pas d’effets
personnage dans ce cas ne pioche pas de nouvelle carte au début du significatifs en termes de jeu. Si le jet de dégâts lui est égal ou
round suivant. supérieur, l’adversaire est "Secoué" (voir ci-dessous). Placez un
Interrompre une action : quand un personnage retenant son action marqueur ou un jeton à coté de la figurine, ou placez-la sur le dos.
souhaite interrompre celle d'un autre personnage, chacun des deux Avec un Degré au jet de dégâts, l’adversaire est blessé. Les Extras
adversaires fait un jet opposé d’Agilité. Celui dont le score est le plus sont retirés de la table – ils sont trop sévèrement blessés pour
élevé agit en premier. En cas d’égalité, les actions sont simultanées. continuer le combat. Il est même possible qu'ils en meurent (un
simple jet de Vigueur après le combat permet de le dire : un échec et
c’est la mort).
Bonus aux Dégâts
Les attaques bien placées ont plus de chances de toucher des Progression des
personnages
organes vitaux et donc de causer plus de dégâts. Chaque Degré sur
une attaque donne un bonus de +2 aux dégâts.

A la fin d’une session de jeu (en général entre 4 et 6 heures de jeu),


Secoué le MJ attribue entre 1 et 5 Points d’Expérience (XP) à chaque
Un personnage est Secoué quand il subit un choc, qu'il est distrait membre du groupe.
ou temporairement hors d'état de nuire. Plusieurs phénomènes Le nombre de XP d’un personnage détermine son "Rang",
comme la peur ou les épreuves de volonté peuvent provoquer cet comme indiqué ci-dessous. Le Rang sert à mesurer la
état, le principal étant bien sur les dégâts physiques. puissance du personnage et à déterminer s'il peut prendre
Etre Secoué a plusieurs effets négatifs. Tout d’abord, les certains Atouts ou Pouvoirs. Nous conseillons
personnages Secoués ne peuvent se déplacer qu’à la aux MJ de ne pas donner de Rang aux PNJ
moitié de leur Allure, et ne peuvent faire aucune autre – il suffit de leur donner les Atouts et
action (y compris courir). autres capacités nécessaires,
Si un personnage déjà Secoué est de nouveau plutôt que de les créer comme
Secoué à cause d'une attaque causant des dégâts (et des personnages joueurs.
non à la suite d'une épreuve de volonté, de peur, ou
autre cause non létale), il subit une blessure à la place. XP Rang
Un personnage Secoué tente automatiquement de 1-19 Novice
reprendre ses esprits au début de chacune de ses
20-39 Aguerri
actions en faisant un jet d’Ame. Un échec signifie qu'il
reste Secoué (mais peut néanmoins se déplacer de la 40-59 Vétéran
moitié de son mouvement comme indiqué plus haut). 60-79 Héroïque
En cas de succès, le personnage retrouve son état 80+ Légendaire
normal mais ne peut agir durant le round. Avec
un Degré, le personnage retrouve
instantanément son état normal et peut
agir immédiatement.
Passer un
Jokers et blessures
niveau
Tous les 5XP, un héros peut "passer un
Les Jokers peuvent subir plusieurs niveau", exactement comme dans un jeu
blessures, et chaque Degré sur les vidéo. A chaque passage de niveau, le
dégâts inflige une blessure joueur peut choisir une de ces options :
supplémentaire. Un héros devient • Prendre un nouvel Atout.
Secoué dès qu’il prend une blessure, et • Augmenter une compétence dont la
subit un malus de -1 sur tous ses jets valeur est égale ou supérieure au Trait
de Traits qui suivent. Par exemple, un associé.
héros ayant subi deux blessures • Augmenter deux compétences dont
subirait un malus de -2 à tous ses jets les valeurs sont inférieures aux
de Traits. Traits qui leur sont respectivement
Les héros peuvent encaisser 3 associés.
blessures avant d’être en réel danger de • Prendre une nouvelle
mort. Dans cette version d'essai des règles, un compétence à d4.
héros dans une telle situation est considéré • Augmenter un Attribut d'un type de dé.
comme hors de combat et doit réussir un jet de L'Attribut ne peut plus être augmenté
Vigueur à -2 ou mourir (dans les règles complètes, il jusqu'à ce que le personnage atteigne
doit tirer sur la table des KO à la place). un nouveau Rang.

jet d'encaissement
Un personnage peut utiliser un Bon Point pour
éliminer automatiquement l'état Secoué. Si le Bon Point est utilisé
Les pouvoirs
La plupart des jeux de rôles incluent de la “magie” sous une forme
immédiatement après avoir subi une ou plusieurs blessures d'une ou une autre. Qu’il s’agisse de connaissances occultes partagées par
même attaque, il peut également tenter un jet de Vigueur. Un succès, quelques sectes maléfiques, de rituels vaudous, de la sorcellerie de
ainsi que chaque Degré, réduit le nombre de blessures subies de 1. puissants mages, de gadgets improbables inventés par des savants
S’il reste des blessures au personnage après le jet d’encaissement, fous, de super pouvoirs ou de capacités psioniques basées sur la
celui-ci est toujours Secoué. puissance de l’esprit, ces règles permettent de les gérer avec un seul
Un personnage ne peut tenter d'encaisser qu’une fois par attaque. Si ensemble de règles.
un jet élimine 3 blessures sur 5, par exemple, il n’est pas possible de Par commodité, nous appellerons tous ces effets des "Pouvoirs".
faire un second jet d'encaissement pour éliminer les deux blessures Même si les Pouvoirs fonctionnent de façon similaire d’un univers à
restantes. Le héros pourrait toutefois utiliser un second Bon Point l’autre, vous pouvez obtenir une infinité de variations grâce aux
pour relancer le dé de Vigueur. Cela veut également dire que si un Aspects que vous leur donnerez (voir ci-après). Ainsi, vous pouvez
personnage est touché plusieurs fois dans un round sur la même créer des magiciens, des super héros ou même des créatures
carte d’action, il devra dépenser ses Bons Points et tenter le jet magiques avec toujours le même ensemble de Pouvoirs faciles à
d'encaissement après chaque résultat de dégâts, et avant que le retenir.
suivant ne soit déterminé. Chaque pouvoir a une "compétence d’arcane" associée – Foi,
Psioniques, Magie ou Science Etrange par exemple.

Points de pouvoir
Les personnages dotés de Pouvoirs les utilisent en consommant des
points de pouvoir (PP). Un héros regagne 1 point de pouvoir par
heure.
Utiliser un Pouvoir Effets additionnels : Pour le double de PP, Explosion fait 3d6 points
de dégâts ou affecte une aire d’effet de 6 pouces de diamètre.
Pour utiliser un Pouvoir, le personnage déclare simplement le
Pouvoir qu'il utilise, dépense le nombre de PP appropriés et fait un jet
de la compétence associée.
Si le jet est raté, il n’y a aucun effet mais les PP sont perdus. Si le jet
est réussi, le Pouvoir fonctionne comme indiqué dans sa description.
Certains pouvoirs ont des effets variables, en fonction du nombre de
points de pouvoir dépensés. Comme expliqué ci-dessus, le joueur
doit toujours dépenser les points de pouvoir avant de faire le jet de
compétence d'arcane afin de savoir s’il réussit son action.

Exemples de Pouvoirs
Voici trois exemples de Pouvoirs afin de vous permettre de
comprendre comment tout cela fonctionne. Le livre de règle de
Savage Worlds contient des dizaines de pouvoirs facilement
adaptables à n’importe quel contexte surnaturel.

Armure
Rang : Novice
PP : 2
Portée : Toucher
Durée : 3 (1/round)
Aspects : aura mystique, peau durcie, armure réelle ou éthérée, une
masse d’insectes ou de vers.
Armure crée un champ de protection magique autour du
personnage, ou une protection tangible, accordant une véritable
armure. Un succès donne 2 points d’armure. Un Degré donne 4
points d'armure.

éclair
Rang : Novice
PP : 1-6
Exemples de monstres
Voici deux bons exemples de monstres bien connus de la plupart
Portée : 12/24/48 des rôlistes, afin que vous puissiez voir de quelle manière ils sont
Durée : Instantané traités dans Savage Worlds.
Aspects : Feu, glace, éclair, obscurité, projectiles colorés, nuée
d’insectes.
Eclair constitue l’attaque de base des magiciens, et peut être Orc
également utilisé pour les rayons d’énergie, les pistolets à rayon, les Les orcs sont des humanoïdes primitifs à la peau verte et aux traits
jets de lumière divine et la plupart des attaques à distance de ce type. porcins : c’est à dire des groins et parfois même des défenses. Ils ont
Les dégâts d’un Eclair sont de 2d6. un caractère détestable et font rarement des prisonniers.
Eclairs supplémentaires : Le personnage peut lancer jusqu’à 3 Attributs : Agilité d6, Ame d4, Force d6, Intellect d4, Vigueur d6.
Eclairs au prix d’1 PP supplémentaire par Eclair. Décidez du nombre Compétences : Combat d6, Intimidation d8, Perception d6, Tir d6,
d'Eclairs fait avant de lancer le dé. Les Eclairs peuvent être répartis tripes d8, Discrétion d6, Lancer d6.
sur des cibles différentes au choix du lanceur. Allure : 6; Parade : 5; Résistance : 8.
Dégâts additionnels : Le personnage peut également porter les Equipement : Armure de cuir (+1 à la Résistance), épée courte
dégâts d’un Eclair à 3d6 en doublant le nombre de PP par Eclair. (Force + 2).
Cela peut s’appliquer aux Eclairs supplémentaires, donc lancer 3 Capacités spéciales :
Eclairs de 3d6 points de dégâts chacun coûte 6 PP. • Taille +1 : La plupart des orcs sont un peu plus gros et grands que
les humains.

Explosion Zombie
Rang : Aguerri
Ces morts-vivants sont les cadavres typiquement décharnés et
PP : 2-6
gémissants à la recherche de chair fraîche.
Portée : 24/48/96
Attributs : Agilité d6, Ame d6, Force d8, Intellect d4, Vigueur d8.
Durée : Instantané
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.
Aspects : Boules de feu, de glace, d’éclair, d’obscurité, projectiles
Allure : 4; Parade : 5; Résistance : 7.
colorés, nuée d’insectes.
Equipement : Variable.
Explosion est un pouvoir à aire d’effet qui peut affecter un grand
Capacités spéciales
nombre d’adversaires en même temps. Le personnage détermine
• Griffes : Force
d’abord où il veut centrer l’aire d’effet de l'Explosion et fait le jet
• Sans peur : les zombies sont immunisés à la peur et l’intimidation.
approprié. Les modificateurs d’attaque à distance s’appliquent
normalement. • Morts-vivants : +2 en Résistance. Les tirs visés n’infligent
L’aire d’effet est un cercle de 4 pouces de diamètre. Si le jet est raté, pas de dégâts supplémentaires. Les zombies ont un bonus de +2 au
l’Explosion est déviée de 1d10 pouces, modifiés par un multiplicateur jet d’Ame pour annuler l'état Secoué. Les flèches, balles et autres
de portée (1 pour Courte, 2 pour Moyenne et 3 pour Longue). attaques perforantes ne font que la moitié des dégâts.
Tous ceux pris dans l’aire d’effet subissent 2d6 points de dégâts.
Contrairement aux autres attaques, les Degrés n’ajoutent pas de
dégâts supplémentaires aux attaques à aire d'effet.
Et après ?
Si vous voulez essayer Savage Worlds,
allez sur WWW.PEGINC.COM et
Exemples d'armes et d'armures
téléchargez une de nos aventures. Vous
trouverez avec chacune d’entre elles des
personnages prétirés puisque nous ne Armes de contact
vous avons pas expliqué comment créer Type Dégâts Poids Notes
vos personnages. Vous aurez également Dague Force + 1 1
besoin de la feuille récapitulative des Epée courte Force + 1 3
Atouts et Handicaps qui vous donnera une Epée longue Force + 3 5
bonne base pour comprendre les Epée à deux mains Force + 4 10 Parade -1*, 2 mains
capacités spéciales des personnages. Hache Force + 2 3
Bien entendu, vous trouverez des Grande hache Force + 4 15 PA 1**, Parade -1*, 2 mains
descriptions complètes de ces capacités Marteau de guerre Force + 2 8
dans le livre des règles de Savage Worlds Grande masse Force + 3 20 Parade -1*
si le besoin s’en faisait sentir.
Epieu Force + 2 5 Parade +1, Allonge de 1****

C’est tout tête de clou !


T’attends quoi pour t'y
Armes a Distance
mettre ? L’générique de fin ? Type Portée**** Dégâts FdT Munitions Poids Tirs
Va télécharger une aventure Arc 12/24/48 2d6 1 Flèches 3 -
sur notre site Web et tente ta chance. Si Colt 1911 12/24/48 2d6 1 .45 4 7
ça t’plaît, le bouquin de règles est dans Uzi 9mm 12/24/48 2d6-1 3 9mm 9 32
les boutiques depuis mai, ainsi que l’plus Fusil à Pompe*** 12/24/48 1-3d6 1 12g 8 6
TM
dark des mondes med-fan : Evernight! Winchester ‘76 24/48/96 2d8 1 .45-47 10 15
Perso, ça me tarde tous ces gentils petits
M-16 24/48/96 2d8 3 .223 8 20 / 30
héros à grignoter… Miam ! Foi de Smilin’
Jack, ça va être un gueuleton de tous les Ak47 24/48/96 2d8+1 3 7.62 10 30
diables ! M60 30/60/120 2d8+1 3 7.62 33 250

Armures
Dites m’en plus ! Type Protection****** Poids Notes
Voici quelques raisons pour lesquelles Kevlar +2/+4 8 Recouvre le torse
nous pensons que Savage Worlds est si Armure de cuir +1 15 Haubert et jambières
spécial :
• La création de personnage est un jeu Cotte de mailles +2 25 Haubert
d'enfant. Même vos amis non rôlistes Armure de plates +3 40 Haubert, jambières et brassières
peuvent créer un personnage en quelques
minutes. *Parade : l’arme n’est pas maniable et enlève 1 au score de Parade de celui qui l’utilise.
• Jouez des combats de masse dans vos **Perce Armure (PA): L’arme permet d’ignorer autant de points d’armure qu’indiqué
campagnes épiques ou simplement pour ***Fusil : +2 aux jets de Tir. Les dégâts dépendent de la portée : Courte 3d6, Moyenne 2d6,
une partie de bataille avec figurines. Longue 1d6.
• Les alliés sont créés d’un coup de ****Allonge : Un personnage peut attaquer des adversaires se trouvant à autant de pouces de
crayon. De cette manière, vos joueurs distance. Cela peut être particulièrement important contre des adversaires à cheval.
peuvent faire évoluer leurs loyaux gardes *****Portée : La liste est en pouces (2,5cm). Chaque pouce équivaut à 2 mètres sur le
du corps, mercenaires durs à cuire ou terrain..
même compagnons animaux ! Finis les ******Protection : la protection d’une armure s’ajoute à la Résistance de son porteur.
PNJ ignorés par manque de temps ou Tirs automatiques : Un personnage peut faire par round autant d’attaques que la Fréquence
d’organisation ! de Tir (FdT) de son arme. Chaque tir se fait à -2. Le joueur répartit les tirs comme il le
• Les règles pour les véhicules sont souhaite, mais ils doivent être simultanés. L’utilisateur d’une Uzi ne pourrait pas, par
incluses. Il est possible de gérer de exemple, tirer une fois, courir, puis tirer ses deux dernières balles. Chaque dé tiré en mode
grandioses batailles de tanks, des duels automatique correspond à autant de balles que la FdT de l’arme. Une Uzi, par exemple, tirant
aériens (ou spatiaux), aussi bien que de trois fois en un round, utiliserait 9 balles.
folles poursuites sur terre, en mer ou dans
les airs !
• De la souplesse ! Les règles sont
extrêmement souples, permettant de jouer
tout autant une enquête criminelle à huis-
clos, une partie de super-héros
décoiffante ainsi que, bien entendu, les
traditionnelles explorations de donjons ! Le site sauvage officiel de pinnacle:
• Les personnages de niveau "épique"
sont prévus par les règles ! En atteignant
le rang Légendaire, les personnages
gagnent la possibilités de d’attirer des
suivants, de construire des forteresses ou
même de s’attirer les services d’autres
Jokers !

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