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Les Terres de Légende - Plateau (Guidedujoueur)

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Les Terres de légende

REGLES DE CRÉATION DE PERSONNAGES

Introduction
Généralités

Que sont « Les Terres de Légende » ?


Les Terres de Légendes est un jeu de rôle et d’aventures pour 2 ou plus joueurs, qui prend place dans le monde
fantastique de l'univers crée pas Dave Morris et Oliver Johnson. Il met en scène des héros, incarnés par les joueurs, qui
doivent mener à bien quêtes, combats et énigmes.

Le rôle des joueurs


Tous les joueurs, sauf un, incarnent des personnages qui sont les héros des aventures mises en place par un joueur
arbitre appelé le Maître de Jeu.
Les décisions des joueurs feront évoluer les scénarios prévus par ce dernier. Un scénario ne se terminera pas toujours
bien mais de telles situations ne doivent pas être vues comme des échecs car les joueurs auront bien l’occasion de
résoudre les conséquences des erreurs passées lors de nouvelles aventures. Les joueurs incarnent des Personnages
Joueurs (PJ).

Note
Je n’ai pas ici la prétention de créer un monde totalement original, ni à rivaliser avec les jeux de rôle ou d’escarmouche
existants. Il s’agit uniquement de donner une vision d’un jeu de figurine et de développer le système de règles qui lui
convienne afin de pouvoir en profiter pleinement.
Si vous lisez ces règles et que vous souhaitez faire des remarques, elles seront bien sûr les bienvenues.
LE LIVRE DU JOUEUR

LES REGLES DE BASE POUR LA CREATION ET LA PROGRESSION DE PERSONNAGES


CRÉATION D'UN PERSONNAGE

Qu'est-ce qu'un personnage ?


Dans Les Terres de Légendes, chaque joueur incarne un personnage joueur (PJ). Un personnage est identifié par
une figurine et un feuille de personnage, sur laquelle sont décrits ses Caractéristiques (et les Attributs qui en
résultent), son Espèce et ses Talents.
Ainsi, les Caractéristiques définissent ce qu’est le personnage, son inné, et les Talents détaillent ce qu’il connaît ou
sait faire (ses acquis).
Les étapes suivantes décrivent la création d’un personnage pas à pas : elles doivent être réalisées dans l’ordre indiqué.
Les modificateurs indiqués de chaque étape se cumulent.

Espèce :
Les espèces qui vivent dans Les terres de Légende sont décrites plus précisément dans l'ensemble des 6 livres de la
série ecrite par Dave Morris et Oliver Johnson.
Votre personnage doit appartenir à l’une des espèces majeures du monde des Terres de légende, récapitulées
cidessous
pour plus de facilité :
- Humains
- Elfes
- Nains
Chacune de ses espèces possède ses caractéristiques propres avec ses avantages et ses inconvénients.

Caractéristiques :
La création d'un personnage est identique aux règles du Jeu de Rôle. Les 5 caractéristiques sont déterminées par un
lancer de 3D6.

Force (FOR) :
Elle représente l'endurance, la puissance et la résistance du personnage.

AGILITE (AGI) :
Représente la dextérité et les réflexes de votre personnage. Elle mesure également sa capacité à se mouvoir
rapidement.

ASTUCE (AST)
Représente les capacités d’apprentissage, de mémorisation et d’analyse de votre personnage.

POUVOIR (POU)
Représente les capacités magiques de votre personnage.

CHARME (CHA)
Représente la beauté et la capacité à obtenir de quelqu'un ce que l'on désire.

Dissimulation et Détection :
Ces deux caractéristiques restent identiques aux règles du Jeu de Rôle.

Attributs :
A partir des Caractéristiques de votre personnage, vous pouvez désormais calculer ses Attributs. Ceux-ci sont
récapitulés dans le Tableau 1. Il convient de rappeler que les Attributs peuvent être l’objet de modificateurs
temporaires (bonus ou malus) liés à des équipements ou des sorts.

Talents
A la création, vous disposez de 15 points pour acheter des rangs de Compétences de base et de 5 points pour les
acheter les rangs de Savoirs de base. Pour chaque point dépensé, une Compétence ou Savoir augmente d’un niveau.
Les points non dépensés sont perdus.
A la création, il est recommandé d’être un « généraliste » (moyennement bon un peu partout) qu’un « spécialiste » ne
sachant rien faire d’autre en dehors de son domaine de prédilection.

Équipement de base :
A la création de votre personnage, vous disposez d’un équipement minimum qui comprend des vêtements usés, trois
rations de nourriture, (récupération de 1D6 PV par ration) et 100 pièces d'argent (soit 10 pièces d’or).

Personnalisation
Vous devez personnaliser votre personnage en lui donnant un nom, des origines, en définissant ses qualités et ses
défauts, …
Binabik est un nain du Royaume de Cornombrie qui a passé sa jeunesse à forger armes et armures chez un maître.
Mais il ne peut se restreindre à une vie facile et a choisi de partir à l’aventure.
Tableau 1 : Attributs d'un personnage

ATTRIBUTS DESCRIPTION

Points de vie ( PV) Représentent la capacité de votre personnage à encaisser des blessures.
Si les PV de votre personnage tombent à 0 , il s'évanouit et si ils tombent à – 3, il meurt.
Il est possible de restaurer des PV perdus à l’aide de potions ou de soins.

CALCUL : identique aux règles du Jeu de Rôle

Points d'Action ( PA) Représentent la rapidité de votre personnage et donc sa capacité à


effectuer de nombreux gestes et actions au cours d’un même tour.
Le PA sont entièrement régénérés au début de chaque tour.

Calcul : AGI + 6
Points d'Énergie ( PE) Représentent la capacité à utiliser des techniques. Les
PE se régénèrent petit à petit chaque tour, et totalement lors d’un repos.

Calcul : AST + 10

Points de Magie ( PM ) représentent la capacité à lancer des sorts. Chaque lanceur de sort possède
son propre nombre de points au départ.

PROGRESSION

Introduction :
Au fur et à mesure de ses aventures, votre personnage gagnera de l’expérience et pourra faire face à des situations de
plus en plus dangereuses ou réaliser des actions de plus en plus difficiles. Ce chapitre a pour but de vous présenter
comment vous pouvez utiliser l’expérience acquise pour faire progresser votre personnage.

Gain d'expérience :
Un personnage ne gagne de l’expérience qu’à la fin d’une séance de jeu (appelée "partie").

GAIN D’EXPERIENCE DE GROUPE


Le groupe, en accomplissant certaines actions, gagne de l’expérience. Cette expérience est répartie également
entre tous les membres du groupe. Les actions concernées ont été notées par le MJ au cours de la partie et
concernent :
- Les quêtes menées à bien
- Les énigmes résolues
- Les PNJ rencontrés

GAIN D’EXPERIENCE INDIVIDUEL


Les actions individuelles de chaque personnage ont également une répercussion sur son expérience. Un personnage
qui reste derrière ses compagnons pour se protéger gagnera moins que ces derniers qui
prennent tous les risques !
Le MJ note les actions réalisées au cours de la partie et attribue l’expérience en fonction de ces dernières. Ces
notes récapitulent :
- Le nombre d’ennemis tués
- Le nombre d’actions (hors combat) accomplies avec succès
Pour une action héroïque, un groupe de 3
PJ gagne 30 XP. Ils gagnent donc
chacun 10 XP.
L’un d’eux a également tué 5 gobelins et crocheté 1 serrure. Il gagne donc, en plus, 5 x 1 = 5 XP pour les gobelins et 1
x 1= 1 XP pour la serrure. Soit 6 XP de plus que ses compagnons..
Le choix des actions à récompenser est laissé libre au MJ, en fonction de leur difficulté ou de leur impact sur le
déroulement du scénario.

Progression de compétence
Lorsqu'il atteint le niveau supérieur et uniquement à ce moment-là, un personnage peut dépenser de 1 à 6 points ( 1
lancer de 1D6 effectué par le Maitre de Jeu ) pour augmenter ses Compétences. Les points non dépensés seront notés
sur la feuille de personnage et pourront être utilisés au changement de niveau suivant.
La progression dans une Compétence se fait niveau par niveau. Pour passer au niveau supérieur, il faut
dépenser les points suivants :
Niveau 1 : 1 point
Niveau 2 : 2 points
Niveau 3 : 3 points
Niveau 4 : 5 points
Niveau 5 : 7 points
Niveau 6 : 9 points
Niveau 7 : 11 points
Niveau 8 : 14 points
Niveau 9 : 17 points
Niveau 10 : 21 points
Au-delà du Niveau 10, il faut 4 points supplémentaires pour accéder au niveau supérieur.
En plus de la dépense de points, la progression de Compétences peut nécessiter d’autres conditions (qui sont
spécifiées dans la Compétence correspondante) :
- Avoir rencontré un maître dans la Compétence et suivi son enseignement lors d’une partie,
- Avoir lu un ouvrage traitant de la Compétence,
- Avoir mené à bien une quête particulière.
- Avoir atteint un niveau déterminé dans une autre Compétence ou dans un Savoir.
Ces objectifs peuvent parfaitement s’intégrer à un scénario imaginé par le MJ.

Progression de savoir :
Cette progression est possible uniquement pendant une partie, dans le cas d’actions spécifiques telles que :
- Rencontre avec un érudit,
- Lecture d’un ouvrage, livre ou écrit,
- Réalisation d’une quête particulière.
La dépense de points associée au Savoir en question dépend du Savoir et du niveau recherché. Celle-ci est indiquée
dans la description du Savoir.

Table de création de personnage :


Force, Agilité, Astuce, Pouvoir, Charme : 3D6

Le Seigneur de la guerre :

Capacités requises :
Un personnage peut devenir seigneur de la guerre s'il dispose d'un total d'ASTUCE
supérieur ou égal à 11 et d'un total de POUVOIR supérieur ou égal à 9.
Valeurs d'un seigneur de la guerre
Points de Vie : D6 + 5
Attaque : 12, Parade : 6
Attaque magique : 13, Défense magique : 4
Esquive : 3
Dissimulation : 13, Détection : 5
Points de Magie : 2

Équipement de départ : une lanterne, un briquet à silex, un havresac, un arc, un carquois


et six flèches, une cotte de mailles, 20 pièces d'argent, une épée à deux mains ou une
lance, ou une épée et un bouclier.
Groupes d'armes

Un seigneur de la guerre novice consacre une bonne partie de son initiation à l'étude de la
Magie, ce qui ne lui laisse guère le temps de se consacrer au métier des armes.
Contrairement au chevalier et au barbare, qui ont appris à manier n'importe quel type
d'armes, le seigneur de la guerre limite son apprentissage à certaines armes. Il possède
toutefois dans son domaine des capacités guerrières équivalentes à celles d'un chevalier
ou d'un barbare.

Aux Niveaux 1 et 2, le seigneur de la guerre peut manier tous les types d'armes afin de se
familiariser avec leur emploi. Lorsqu'il atteint le Niveau 3, les techniques de combat
devenant plus complexes, il se spécialise. Au Niveau 3, il choisit deux groupes d'armes
parmi les suivants
I. Masse d'armes, fléau d'armes
II. Dague, glaive, épée
III. Hallebarde, bâton, lance
IV. Épée à deux mains
V. Hache
VI. Arc
VII. Arbalète, javelot, fronde, navaja, etc.
VIII. Gourdin, mains nues
Lorsqu'il manie une arme qui appartient au groupe qu'il a choisi, le seigneur de la guerre
combat avec ses totaux entiers d'Attaque et de Parade. Dans l'obligation de combattre
avec un type d'armes qui ne lui est pas familier, le seigneur de la guerre subit une pénalité
de 3 en Attaque et en Parade.

Le choix d'un groupe d'armes n'est pas définitif. Considérons, par exemple, le cas d'un
seigneur de la guerre qui a choisi les groupes III et VI lorsqu'il a atteint le Niveau 3. Plus
tard, il décide d'abandonner le groupe III pour prendre le groupe IV (il a, au cours de sa
précédente aventure, trouvé une épée à deux mains magique). Cette possibilité lui est
accordée, mais il doit dans ce cas consacrer deux mois à l'apprentissage de son nouveau
groupe d'armes ; durant cette période, il perd toutes ses capacités combatives.

Les armures

A l'instar des chevaliers, les seigneurs de la guerre peuvent revêtir n'importe quel type
d'armures (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). De plus, le port
d'une armure ne gêne pas le seigneur de la guerre dans le lancer de sortilèges, ce qui
constitue un avantage certain par rapport aux magiciens et aux prêtres

Le Magicien :
Un joueur qui désire interpréter un rôle de magicien doit obtenir un total supérieur ou égal à 8 en
ASTUCE et en POUVOIR.

1. Points de Vie: D6 + 4.
2. Attaque : 11 ; Parade : 5.
3. Attaque magique : 15 ; Défense magique: 5.
4. Esquive: 3.
5. Équipement : une lanterne, un briquet à silex, un havresac, une dague, un glaive ou un bâton, vingt pièces
d'argent et deux potions parmi les suivantes Dextérité, Énergie Occulte, Force, Soins, Vigueur (voir le
chapitre « Les Objets magiques »). Le magicien a reçu ces potions des mains de son maître à l'issue de son
initiation.
6. Points de Magie : 4.

Autres pratiques occultes

L'art de la magie offre bien d'autres possibilités que l'usage de sortilèges. Le magicien,
lors de son initiation et tout au long de son existence, apprend certaines pratiques qui lui
permettent de préparer des potions et des philtres, de consigner ses pouvoirs magiques
par écrit ou de les transférer à de petits objets. Un magicien de haut Niveau ne se risque
pas dans une aventure sans accessoires.

Calligraphie

Cet art permet au magicien de coucher ses formules sur parchemin. Il ne le maîtrise
véritablement qu'à partir du Niveau 4. L'élaboration d'un parchemin magique coûte entre
trois et dix-huit pièces d'or. Le support doit être de pur vélin et les pigments de l'encre
associés à la nature symbolique du sortilège (par exemple de la pierre de lune pour un
sortilège de Halo Lunaire). Le magicien peut préparer un parchemin pour tout sortilège
dont il a connaissance (c'est-à-dire qui n'excède pas son Niveau). Le nombre de points de
Magie assignés au sortilège ne peut non plus dépasser le Niveau du magicien. Un
personnage de Niveau 8 ne peut donc pas conférer à son parchemin une charge de 9
points de Magie pour un Écran Magique, alors qu'il peut d'ordinaire lui assigner une
charge trois fois supérieure. L'écriture et les pratiques d'envoûtement du parchemin
s'étalent sur un mois lunaire (vingt-huit jours). Chaque parchemin ampute de 2 points le
total de Magie du magicien, jusqu'à ce qu'il en fasse usage. Un magicien de Niveau 10
avec cinq parchemins roulés à la ceinture possède donc 25 points de Magie au lieu de 35.

Alchimie

L'alchimie est une science qui permet la transmutation des métaux et autres éléments
naturels. Elle sert à la préparation des potions et des philtres. Un magicien maîtrise les
techniques alchimiques à partir du Niveau 6. Il doit, pour ce faire, posséder un laboratoire
dont l'équipement (fours et cornues) coûte deux cents pièces d'or. Si, pour une raison
quelconque, le magicien abandonne son laboratoire (les paysans locaux pensent qu'il
attire le mauvais aeil...), il n'emporte que quelques ingrédients et potions d'une valeur
maximale totale de vingt pièces d'or. L'alchimie est une pratique dont la maîtrise croît avec
les ans. Un magicien de Niveau 6 ne peut distiller que quelques potions. Leur complexité,
bien sûr, augmente avec l'Expérience :

Niveau 6
Dextérité (35 pièces d'or), Énergie occulte (40), Force (35)
Niveau 7
Soins (40), Vigueur Magique (100), Poison (120), Thériac (100)

Niveau 8
Vision Nocturne (35), Brume (50), poudre d'Amianthus (150)

Niveau 9
Contrôle (120), sérum de Vérité (100), philtre d'Amour (100), Sommeil (200)

Niveau 10
Métamorphose (200), Oniris (200), Essences Elémentales (200), Dissolution (200), élixir
de Vie (250), Virus Lunaire (180)

Les phases de la préparation d'une potion s'étalent sur vingt-huit jours. Un laboratoire de
taille normale n'abrite pas plus de dix préparations en même temps. Le magicien ne peut
quitter son laboratoire au cours de l'élaboration d'une potion. Il se doit d'assister aux
quatre phases de la transmutation purification, dissolution, solidification et enfin
sublimation, qui génère les pouvoirs magiques de la potion ou du philtre. Il se peut que le
magicien se trompe dans sa formule ou ne respecte pas les doses. De telles erreurs se
raréfient avec l'Expérience : le risque est de 40 % mais cette proportion baisse de 10 par
Niveau à partir du Niveau 6. Le lancer de dé est effectué par le Maître de Jeu, le magicien
ne peut donc savoir si la formule était correcte qu'au moment où il fait usage de la potion !
Le détail des potions est donné au chapitre « Les Objets Magiques ».

Artifice

Cette technique préside à l'élaboration d'amulettes, talismans et anneaux magiques. C'est


une science d'une précision extrême, avec un risque d'erreur de 5 %. La fabrication
d'objets magiques requiert une concentration constante et accapare l'essentiel de l'énergie
occulte du magicien. Il ne saurait se risquer dans une aventure pendant l'élaboration d'un
objet. Si, durant cette période, le magicien se trouve dans l'obligation de lancer des
sortilèges, il doit réserver au moins 20 points de Magie par jour pour les phases
d'enchantement. Toute interruption d'une journée dans le cycle de fabrication risque de
rompre le charme. Un magicien n'apprécie donc pas d'être dérangé pendant l'élaboration
d'un objet magique.
Il est possible de fabriquer des talismans à partir du Niveau 8. Les phases d'envoûtement
s'étendent sur sept mois. Les ingrédients coûtent trois cents pièces d'or. Le magicien ne
peut fabriquer d'amulette avant le Niveau 10. Le cycle de fabrication d'une amulette dure
un an et un jour. Le matériel coûte entre quatre et cinq cents pièces d'or.
Seul un maître magicien de Niveau 12 peut fabriquer des anneaux magiques. La somme
des composants vaut environ six cents pièces d'or. La mise en forme d'un anneau occupe
le magicien pendant trois ans. Un nouveau cycle d'un mois est ensuite entamé pour tout
pouvoir contenu dans l'anneau.
A partir du Niveau 15, le magicien acquiert une telle connaissance de l'artifice qu'il est à
même de concevoir des objets magiques nouveaux, sans se référer aux modèles
existants. Si un personnage atteint jamais cette maîtrise, c'est au Maître de Jeu qu'il
appartient d'établir les bases de ce pouvoir. N'oubliez pas cependant que la magie, à
l'époque des « Terres de Légende », s'appuie sur des méthodes empiriques et que toute
nouvelle découverte est le fruit de l'intuition et du hasard. L'invention dans ce domaine est
extraordinaire. Un magicien doit donc consacrer toute son existence à la mise au point de
sa nouvelle découverte...

Bâtons
Le magicien peut concentrer dans son bâton le pouvoir de quelques sortilèges. Cette charge,
toutefois, réduit sa puissance surnaturelle et peut gêner la réussite d'autres sortilèges. Pour fabriquer
un bâton, le magicien a recours à l'artifice, science à laquelle il a accès à partir du Niveau 8. Il est
important de savoir que le bâton de magicien ne ressemble en rien à une baguette magique. Il s'agit
d'un objet d'au moins un mètre de long, finement ciselé et incrusté de joyaux ou de métal précieux.
Si ce n'est qu'il doit mesurer entre un et deux mètres de long, le bâton peut prendre de multiples
formes. Le magicien qui a décidé de vivre en ermite choisit une branche
de chêne noueux. Par contre, celui qui fréquente la cour
des rois arbore un bâton d'ébène ou d'acajou orné de
motifs alambiqués et surmonté d'une émeraude ou d'une
pierre de lune. Le prix investi dans un bâton varie entre
quelques pièces d'argent et plusieurs centaines de
pièces d'or. Cette décision revient au magicien, mais il
doit savoir que le bâton est en quelque sorte le
symbole de son pouvoir. Ainsi, un personnage qui vit
dans une somptueuse demeure, traite avec les nobles
et les bourgeois de sa ville, ne peut se présenter avec
un simple bâton de bois brut sous prétexte
d'économie. Il deviendrait rapidement un objet de
railleries ! Après avoir décidé du type de bâton qu'il
va fabriquer, le magicien consacre trois mois à son
enchantement. Cette tâche accapare son esprit et il
ne peut se lancer dans aucune aventure durant cette
période. L'enchantement terminé, le magicien charge son bâton d'énergie magique. Celle-ci
demeure ensuite de manière permanente. Pour ce faire, il réduit définitivement son total de points
de Magie. Pour chaque point sacrifié, le bâton prend une charge de 1,5 point de Magie. Ainsi, un
magicien qui a réduit ses points de 6 obtient un bâton chargé de 9 points de Magie. Les points
contenus dans un bâton ne peuvent être employés qu'au lancer des sortilèges qui lui sont spécifiques
(Commandement et Asservissement dans le cas d'un bâton de Maître). Le magicien peut, par contre,
toujours utiliser ses propres points de Magie pour lancer des sortilèges (y compris ceux que
gouverne le bâton). Les sortilèges contenus dans le bâton bénéficient d'un bonus de 1 en Attaque
magique ou en vitesse, selon le type de sortilège. Par contre, le bâton perturbe le contrôle des autres
sortilèges et augmente de 5% le risque d'échec. La charge magique du bâton, une fois dépensée, se
régénère à minuit, de la même manière que les points de Magie.
Les sortilèges propres à chaque type de bâton sont les suivants :
• Bâton de Maître : Commandement, Asservissement
• Bâton de Feu : Souffle de Dragon, Nova, Météore
• Bâton de Soins : Miracle, Soins, Médecine, Antidote, Guérison
• Bâton d Énergie : Foudre Noire, Rayon de la Mort
• Bâton de Nécromant : Conjuration des Morts, Zombie, Animation des Squelettes
• Bâton d’Appel : Appel aux Loups, Phantasme, Maître d'Armes
• Bâton de Guerre : Épée Votive, Destrier, Armure
Manié comme une arme, le bâton inflige des dommages ordinaires. Il n'en demeure pas
moins un objet magique et peut blesser des créatures comme les Spectres et les
Ectoplasmes. Seul le magicien qui l'a créé peut lancer des sortilèges avec le bâton, les
autres personnages le manient comme un simple gourdin. On ne peut posséder plusieurs
bâtons. Il faut attendre que le premier soit détruit pour en élaborer un deuxième. Un bâton
ne peut être détruit que par son créateur ou bien par une créature extrêmement puissante
telle qu'un Dragon ou un Démon. Les points de Magie investis sont alors définitivement
Perdus.

Le prêtre :

Le joueur qui désire interpréter un prêtre doit avoir un total de POUVOIR d'au moins 8. Le total d'ASTUCE
n'entre pas en ligne de compte.

1. Points de Vie : D6 + 5.
2. Attaque : 12 ; Parade : 6.
3. Attaque magique : 14; Défense magique : 4.
4. Esquive : 3.
5. Équipement : une lanterne, un briquet à silex, un havresac, un arc, un carquois de six flèches, une dague,
un camail, deux à vingt pièces d'argent, une épée ou un bâton.

Autres pouvoirs mystiques

La constante utilisation de la force mentale développe chez le prêtre certains pouvoirs.


Latents chez la plupart des humains, ils sont ici particulièrement aiguisés. Contrairement
aux sortilèges, le prêtre peut y avoir recours sans, pour autant, souffrir de fatigue
psychique. Lorsqu'il parvient à un haut Niveau, le prêtre acquiert la faculté de forger des
armes et des armures magiques. Chaque objet enchanté est le reflet fidèle du Niveau de
spiritualité atteint par le prêtre. Les prêtres ne peuvent revêtir d'armure magique (elle
aurait un effet perturbant sur les sortilèges). En revanche, l'usage d'armes magiques n'est
soumis à aucune contrainte. Le prêtre peut fabriquer des objets magiques à son propre
usage, ainsi que pour d'autres personnes. L'objet est, dans ce cas, conçu en fonction du
bénéficiaire (d'autres, bien sûr, peuvent aussi en faire usage). Au fond, rien n'empêche un
prêtre d'ouvrir boutique et de tirer profit des objets magiques qu'il produit. Le commerce,
cependant, n'est guère compatible avec la vie mystique, plus portée vers les recherches
spirituelles que vers l'acquisition de biens matériels. Cette restriction n'est toutefois pas
érigée en règle. Le joueur a toute latitude pour interpréter son personnage selon sa
conception de la mystique...

Prémonition

Le prêtre peut avoir conscience du danger. Il doit, pour ce faire, se concentrer plus
particulièrement sur un endroit ou un objet précis, distant de moins de cinq mètres. Ce
pouvoir ne spécifie pas la nature du danger : si le prêtre perçoit une menace derrière une
porte, il ne peut déterminer si celle-ci est piégée ou si c'est un monstre qui est tapi
derrière. Les chances de déceler un danger (s'il existe) sont de 35 %, + 2 par Niveau.
Cadémont, prêtre de Niveau 2, possède donc un sens prémonitoire efficace dans 39 %
des cas.
La concentration nécessaire occupe deux Assauts. Il faut faire le vide en soi et se
concentrer uniquement sur l'objet ou l'endroit visé. Le Maître de Jeu lance un D100 au
troisième Assaut. Si le résultat est favorable, le Maître annonce la présence d'un danger.
Si le résultat dépasse les chances de réussite du prêtre, celui-ci ne perçoit aucune
sensation particulière. Notez bien que le prêtre ne peut savoir si la menace n'existe pas ou
si c'est lui qui n'est pas en mesure de la déceler. Il n'est pas possible de procéder deux
fois de suite à une prémonition au même endroit. Si le prêtre n'a senti aucun danger
(quelles qu'en soient les raisons), il continue de percevoir les mêmes sensations, à moins
que les circonstances aient évolué entre-temps (par exemple un cours d'eau jugé
inoffensif peut abriter, quelques instants plus tard, un monstre aquatique porté par le cou-
rant).

Perception extra-sensorielle

Le prêtre détecte les ondes mentales dans un rayon de dix mètres. Il n'est pas en mesure
d'en indiquer la provenance, ni le nombre d'êtres correspondant à ces ondes, bien qu'il ne
tienne pas compte de celles émises par ses compagnons. Il peut en revanche déterminer
la nature de ces ondes et distinguer un être conscient d'un esprit animal. Il ne peut toute
fois pas lire les pensées. Les perceptions extrasensorielles aboutissent selon une
proportion de 5 %, + 3 par Niveau. L'efficacité des perceptions de Cadémont est donc de
11 %.
Le prêtre se concentre pendant trois Assauts avant d'user de son septième sens. A la
différence de la prémonition, la perception extra-sensorielle ne demande pas un abandon
total, il est possible d'engager un combat. Le lancer de dé est effectué par le Maître de
Jeu. Un prêtre qui s'est entouré d'un bouclier psychique ne peut être détecté. De même, le
septième sens ne peut déceler les ondes mentales des Elfes (à moins que le prêtre ne soit
lui-même un Elfe), des Fantômes, des Gnomes, Gobelins, Hobgobelins, ni celles de tous
les Morts Vivants. Les pensées de toutes ces créatures sont trop obscures et diffuses. A
partir du Niveau 9, le prêtre est capable de déceler la proximité de ses confrères de
Niveau égal ou supérieur (sauf s'ils ont déployé un bouclier psychique). La force
psychique a atteint chez eux un tel degré qu'elle active automatiquement le septième sens
du prêtre.

Armes et armures magiques

Un prêtre de Niveau 4 est capable de forger une arme magique qui procure + 1 de
Protection. Cette protection supplémentaire atteint + 2 au Niveau 6 et + 3 au Niveau 9
(voir le chapitre « Les Objets Magiques »). La production d'une arme ou d'une armure
magique ne se réduit pas à un simple travail de forgeron. Il faut faire précéder le travail du
métal d'une longue période de solitude et de méditation, nécessaire préparation physique
et mentale. Ce repli sur soi dure parfois des années.
Traits
+1 25 jours
+2 25 jours
+3 75 jours

Armes
+1 100 jours
+2 500 jours
+3 1500 jours

Armures
+1 100 jours
+2 400 jours
+3 900 jours

Le prêtre peut quelquefois manquer de concentration pendant l'élaboration d'un objet


magique. Dans ce cas, l'objet se charge de pouvoirs qui échappent au contrôle du prêtre.
De tels accidents diminuent avec le degré d'Expérience. Le risque d'erreur est de 40 % au
Niveau 4, 30 % au Niveau 5, 20 % au Niveau 6, etc. C'est le joueur lui-même qui effectue
ce lancer. Il sait donc toujours quand il a fabriqué un article défectueux. De tels objets
conservent leurs pouvoirs, mais sont entourés d'une aura maléfique. Cette malédiction
peut être décelée par la prémonition. L'objet défectueux peut, par exemple, entraîner son
propriétaire dans une dispute qu'il n'a pas voulue, frapper quelqu'un de sa propre volonté,
dans le cas d'une épée, ou omettre de parer une attaque mortelle. Une armure peut ainsi
exposer son possesseur au feu de sortilèges dévastateurs... Le prêtre détruit en principe
de tels objets dès qu'il s'aperçoit de la malédiction qui les hante. Malheureusement, tous
ne partagent pas de tels scrupules...

L'ultime initiation
Même dans un univers fantastique, aucun pouvoir ne saurait rivaliser avec les
mystérieuses ressources que développe l'esprit humain. Le prêtre qui atteint une grande
maîtrise spirituelle développe des facultés extraordinaires et devient un sage. Le prêtre
peut prétendre à l'ultime initiation à compter du Niveau 8. Il doit pour ce faire se retirer en
un lieu propice au recueillement et à la contemplation, une caverne au sommet d'une
haute montagne ou bien une île déserte, par exemple. Chaque jour est entièrement
consacré à la méditation et, à la fin de chaque semaine, le prêtre sait si oui ou non il a
atteint la sagesse. Il doit obtenir un résultat supérieur ou égal à 96 avec un D100. Dans ce
cas, le Maître de Jeu veille que le joueur interprète son personnage en conséquence. Le
sage, ou grand initié, acquiert une maîtrise spirituelle et physique proche de la perfection.
Ses totaux d'AGILITÉ et de POUVOIR atteignent 18. Ses facultés naturelles de se
remettre d'une blessure doublent et il devient insensible au poison et aux maladies.
Aucune force extérieure ne peut perturber sa sérénité, il n'est plus sujet à l'épouvante, les
sortilèges de contrôle mental ou la possession par les Démons sont sans effet sur lui.
Enfin, les armes magiques qu'il forge ne se révèlent jamais plus défectueuses. Comment
pourrait-il en être autrement alors que toutes ses actions sont désormais guidées par la
plus haute sagesse ?

Le Chevalier :
Valeurs d'un chevalier :

Points de Vie : D6 + 7
Attaque : 13, Parade : 7
Défense magique : 3
Esquive : 4
Dissimulation : 13
Détection : 5
Équipement de départ : une armure de plates, un bouclier, une dague, une lanterne, un
briquet à silex, un havresac, vingt-cinq pièces d'argent, une épée ou un fléau d'armes.

Autres capacités :

A partir du Niveau 8, le chevalier, acquiert la pratique de nouvelles techniques de combat. Le


personnage peut choisir une de ces techniques chaque fois qu'il accède au Niveau supérieur.

Désarmement
Le chevalier peut arracher l'épée des mains de son adversaire. Cette botte est rendue possible par la
forme spécifique de la garde de sa propre épée. Le chevalier peut recourir à cette technique lorsqu'il
est sur le point d'essuyer un coup. Si son adversaire obtient 20 (ce qui signifie que le coup est
manqué), le chevalier lance trois D6. S'il obtient un résultat supérieur ou égal au Niveau ou à la
classe de monstre de l'adversaire, le chevalier désarme celui-ci et projette son arme à une distance
de six mètres.

Parade experte
Cette technique assure une protection accrue grâce à un meilleur usage du bouclier. Pour chaque
coup qui d'ordinaire toucherait le chevalier, celui-ci lance un D10. Avec un résultat de 1 ou 2, le
coup est paré.

Main gauche
Cette technique permet de combattre simultanément avec deux armes : une épée ou une hache dans
la main droite, une dague ou un glaive dans la gauche. Le recours à cette technique interdit, bien
sûr, l'usage d'un bouclier ou des armes à deux mains. Cette deuxième arme s'utilise de deux
manières différentes et le personnage doit décider, au début de chaque Assaut, laquelle il choisit
1. La seconde arme sert de garde, ce qui permet de gagner 2 points de Parade. Si la dague ou le
glaive est magique, son bonus vient aussi s'ajouter.
2. Le chevalier frappe simultanément avec les deux armes et procède à un lancer de dé pour
chacune d'elles. Son total de Parade est réduit à zéro pour l'Assaut. Les coups portés avec les
deux armes sont dirigés contre un seul et même adversaire. L'ennemi oppose toute sa Parade à
chaque coup : la Parade n'est en effet divisée que contre plusieurs adversaires et non contre les
coups multiples portés par un seul ennemi.

Maître archer
Le maître archer ajoute 1 à ses points d'impact si la flèche atteint son but (cette technique ne
concerne que l'arc, non pas l'arbalète). Il peut aussi décocher ses flèches à une cadence accrue : un
archer ordinaire bande son arc et décoche une flèche en un Assaut, le maître archer a 50% de
chances de pouvoir en décocher une seconde.

Dégainage rapide
Cette technique s'applique aux dagues, aux glaives et aux épées. D'ordinaire, dégainer une épée
requiert un Assaut entier. Grâce à cette technique, le chevalier tire son arme du fourreau et frappe
immédiatement. (Cette technique s'apparente au jaï jutsu du samouraï.)

Maître bretteur
Cette technique n'entre en jeu que lorsque le chevalier utilise une épée (normale ou à deux mains).
Il peut porter un coup critique (coup qui n'exige qu'un seul lancer de dés) s'il obtient 1 ou 2 à son
premier lancer (ce qui est le double de la chance normale pour un coup critique).

Maîtrise des armes


Le chevalier qui maîtrise le maniement d'une arme de poing ajoute 1 point à son total d'impact
chaque fois qu'il combat avec celle-ci. Chaque arme nécessite une maîtrise particulière. Le chevalier
doit donc choisir plusieurs fois la maîtrise des armes s'il désire acquérir la maîtrise de plusieurs
armes différentes.

Le Barbare :
Valeurs d'un barbare :

Points de Vie : D6 + 9
Attaque : 14, Parade : 6
Défense magique : 3
Esquive : 5
Dissimulation : 13, Détection : 5
Équipement de départ : une cotte de mailles, une dague, une lanterne, un briquet à silex, un
havresac, 6D6 pièces d'argent, une hache ou une épée à deux mains.

Autres capacités :
La furie sanguinaire
La furie sanguinaire dont peut faire preuve le barbare est maintes fois plus redoutable que lorsqu'il
devient enragé (voir le chapitre « Règles des Combats » du Livre des Règles). La furie du barbare
puise ses ressources dans les profondeurs de son être, sa bestialité instinctive remonte à la surface. A
partir du Niveau 8, le barbare peut entrer dans une furie sanguinaire dès l'instant qu'il a reçu une
blessure. Il se met alors à rugir et insulte son adversaire, sa bouche se tord en un rictus animal, une
lueur de folie illumine son regard. L'homme du commun (tout personnage n'appartenant pas à une
classe d'aventurier) a 80% de chances de s'enfuir, terrorisé. De même, tout aventurier de Niveau 1
ou 2, quels que soient son courage et sa hardiesse, abandonne le combat dans 25% des cas. Le
barbare en proie à la furie sanguinaire ne peut utiliser d'arme de jet. Il préfère toujours le combat
rapproché et se lance à l'assaut avec un total d'Attaque égal à la somme de son Attaque habituelle et
de sa Parade. Il ne se soucie plus des coups portés par son adversaire et son total de Parade se
trouve temporairement réduit à zéro.
Exemple : Borak, qui possède d'ordinaire 22 en Attaque et 14 en Parade, se transforme en « machine
à tuer » avec 36 en Attaque et zéro en Parade. La force du coup demeure inchangée, mais le barbare
fait perdre, pour chaque coup porté, 1 point de Vie supplémentaire (un fléau d'armes fait donc
perdre 6 points de Vie).
Le barbare en furie ne ressent aucune douleur. Alors qu'on s'évanouit en temps normal lorsque le
total de points de Vie est réduit à zéro, le barbare continue de combattre jusqu'à la mort (-3 points de
Vie). De plus, cette folie destructrice ne peut être maîtrisée par aucun sortilège intervenant sur
l'esprit. Un sortilège d'Asservissement, par exemple, n'a aucun effet. Un problème se pose toutefois
quand le barbare a éliminé tous ses adversaires : il se tourne dans ce cas vers ses propres
compagnons ! Pour retrouver son état normal, il lui faut un résultat inférieur ou égal à son total
d'ASTUCE avec un D20. S'il manque ce lancer, le barbare s'acharne sur la personne la plus proche.
S'il réussit, il se calme et reprend peu à peu ses esprits.

L'Assassin :

Points de Vie: D6+5


Attaque : 13 ; Parade : 5
Défense magique : 3
Esquive : 5
Dissimulation : 18, Détection : 8

Équipement : un sac à dos, neuf navajas, un bâton, une épée, une arbalète et un carquois de cinq
carreaux, un plastron, des accessoires divers (corde, crampons d'escalade, lanterne de poing, briquet
à silex, etc.), pas plus de trente pièces d'argent.
Les assassins ont développé des techniques spécifiques de meurtre, de vol ou d'espionnage.

Arts martiaux
La Guilde des Assassins enseigne à ses membres certaines pratiques guerrières inconnues des autres
aventuriers. Les assassins ont en particulier appris à frapper leur adversaire au point faible de son
armure. De cette manière, lorsqu'ils combattent avec une épée, un bâton, une dague, une épée courte
ou une navaja, les assassins ajoutent 1 à leurs points d'impact.

Navaja
La navaja est une arme inhabituelle, utilisée presque exclusivement par les assassins. D'ordinaire,
cette arme inflige (D2) 2 points d'impact, mais, maniée par un assassin, elle inflige (D2+1) 2 points
d'impact. La navaja n'est guère efficace contre une cible en armure, mais elle présente l'avantage
d'être maniable ; un assassin peut en lancer jusqu'à trois en un seul Assaut (et viser des cibles
différentes). La lame de la navaja est quelquefois enduite de poison. La portée utile d'une navaja
maniée par un assassin est de vingt-cinq mètres. Les assassins fabriquent eux-mêmes leurs navajas.
Le matériel nécessaire à cette fabrication coûte entre trois et douze pièces d'argent. Ce travail prend
deux jours. L'assassin transporte ses neuf navajas glissées dans un baudrier qu'il porte en sautoir. Le
tout a l'encombrement d'un objet.

Combat à mains nues


Les techniques de combat à mains nues s'avèrent particulièrement utiles pour un assassin. Certaines
circonstances l'obligent à éliminer une victime sans avoir recours à aucune arme. A mains nues,
l'assassin inflige (D6) 3 points d'impact.

Armures
Les assassins affectionnent un style de combat agile et rapide incompatible avec le port d'armures
lourdes.
Cotte de mailles : -2 en Attaque et Parade
Armure de plates : -4 en Attaque et Parade

Dissimulation
Cette discipline est d'une importance cruciale. Elle permet de passer inaperçu dans la pénombre ou
d'approcher furtivement un ennemi. Cette faculté est accrue si l'assassin porte une armure légère ou
se déplace avec un petit groupe. La plupart des assassins préfèrent d'ailleurs opérer seuls.
Les règles qui concernent la Dissimulation et la Détection sont expliquées au chapitre suivant : elles
s'appliquent en effet à tous les personnages. Notez cependant que, si quiconque peut avoir recours à
ces nouvelles règles pour tromper la vigilance d'un garde, les assassins demeurent les maîtres
incontestés de la Dissimulation. Il est en principe possible (mais improbable) pour un maître
assassin de se tenir immobile à moins de trois mètres d'une sentinelle de Niveau 1, en pleine
lumière et sans recoin pour se dissimuler, et de passer inaperçu ! Beaucoup pensent d'ailleurs que
ces facultés extraordinaires sont dues à des pouvoirs surnaturels. Les assassins sont appelés pour
cela les « Maîtres de l'Invisible ». La réalité est toute différente. La plupart des prétendus pouvoirs
magiques de l'assassin découlent d'une parfaite connaissance du comportement humain, alliée à une
pratique assidue de l'escamotage. Les assassins ont toutefois développé au cours des âges certaines
pratiques proches de celles des prêtres. La Guilde des Assassins garde jalousement ses secrets ! Qui
peut alors prétendre que certains de leurs pouvoirs ne sont pas d'essence magique... ?

Attaque éclair
Un assassin qui parvient à approcher un adversaire à moins de trois mètres sans se faire remarquer
peut lancer une attaque éclair. Son attaque bénéficie de l'effet de surprise (voir le chapitre «
L'Expédition » du Livre des Règles). De plus, si le Niveau de l'assassin est supérieur à celui de la
victime, il lance un D6 et consulte la table suivante.
1 Hébétude Attaque, Parade et Esquive : 0
2 Stupeur Attaque et Esquive : 0
Parade réduite de moitié
3 ou Étonneme Attaque : 0
4 nt Parade et Esquive réduites de
moitié
5 ou Surprise Attaque : 0
6
La victime qui subit l'un des effets décrits dans la table passe, en quatre Assauts, par la gamme
décroissante des émotions qui suivent sur la liste jusqu'à ce qu'elle se remette.
Exemple : Kirige, assassin de Niveau 10, explore les profondeurs d'une caverne. Il repère un Ogre
qui monte la garde devant une porte. Kirige s'approche à pas feutrés. Il réussit son lancer de
Dissimulation et se faufile à deux mètres de l'Ogre sans se faire remarquer. Il se rue à l'attaque, une
fièvre meurtrière dans le regard. Puisque son Niveau est supérieur à celui de l'Ogre, Kirige lance un
D6 et consulte la table. Il a un résultat de 1 : l'Ogre est hébété ; Kirige frappe au premier Assaut
sans que son adversaire oppose aucune Parade. Au deuxième Assaut, l'Ogre est encore stupéfait et
n'oppose que la moitié de son total de Parade aux coups de Kirige. Au troisième Assaut, l'Ogre
demeure étonné de cette attaque éclair, son total de Parade est toujours réduit de moitié. Lorsque
débute le quatrième Assaut, L'Ogre reprend ses esprits. Il n'en demeure pas moins surpris et, s'il
peut maintenant parer normalement les coups de son adversaire, il est toujours incapable de riposter.
Au cinquième Assaut, l'Ogre s'est complètement remis. Il combat avec ses totaux habituels
d'Attaque et de Parade. Les multiples blessures infligées par l'épée de l'assassin l'ont cependant
affaibli. L'issue semble d'ores et déjà acquise...

œil de Chat
Les assassins sont des « guerriers de l'ombre ». Ils ont développé au cours de leur apprentissage une
faculté qui leur permet d'opérer dans l'obscurité. Ainsi, même dans le noir complet, l'assassin a
conscience des obstacles, des fosses ou des êtres situés à moins d'un mètre de sa personne. Pour que
cet œil de Chat opère, l'assassin doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total de POUVOIR
avec un D20. Pour d'évidentes raisons, ce lancer est effectué par le Maître de Jeu.
Pour s'aider dans ses missions nocturnes, l'assassin possède une lanterne de poing. Cette petite
lampe tient dans la paume de la main. L'assassin libère ainsi de furtifs rayons en écartant
simplement les doigts.

Méditation
Partout dans le monde, les sociétés d'assassins sont connues pour les résultats qu'elles obtiennent
par l'altération de leur psychisme. Le ninja du Japon médiéval avait recours au kuji-kiri, série de
gestes occultes qui favorisait sa concentration. Les membres de l'ordre religieux des Hachichins se
tranformaient en guerriers implacables après de lancinantes prières et l'absorption de certaines
drogues. Les assassins connaissent des techniques de méditation comparables à celles des prêtres.
L'assassin peut entrer en transe. Pour cela, il doit demeurer immobile et se concentrer trois Assauts.
Pendant la transe, l'assassin semble pétrifié. Il demeure cependant conscient de ce qui se passe
autour de lui et peut se libérer à l'instant de son état s'il se sent menacé. Certaines transes doivent
durer un temps donné avant que l'assassin puisse en tirer bénéfice. Tous les avantages sont perdus si
l'assassin brise sa concentration avant terme. Chaque transe est liée à l'un des sept éléments
universels qui, selon la croyance des assassins, sont à la base de la création.

La transe de Lumière (Niveau 1)


Elle permet de se remettre rapidement des effets d'une blessure ou d'un empoisonnement. L'assassin
doit demeurer en transe une journée entière, à l'issue de laquelle il peut récupérer D8 points de Vie,
en plus de ceux qu'il peut acquérir s'il prend du repos (voir le chapitre « Règles des Combats » du
Livre des Règles). Cette transe peut aussi, dans 20% des cas, neutraliser les maladies ou
intoxications.

La transe de l'Ombre (Niveau 2)


Ses effets sont similaires à ceux du sortilège de Catalepsie (voir le chapitre « Les Prêtres » du livre
Initiation à la Magie). L'assassin entre en transe pendant deux heures, puis sombre dans un coma
qu'il peut prolonger un an et un jour. Il présente alors tous les signes de la mort. Les perceptions
extrasensorielles ne détectent aucune pensée.

La transe de l’Eau (Niveau 4)


L'assassin doit demeurer une heure en état de transe. A l'issue de cette période, ses pensées ne
peuvent être perçues par aucun moyen : perceptions extrasensorielles, catoptromancie ou toute autre
pratique similaire. Cette transe est identique au sortilège de Bouclier Psychique. Sa durée est limitée
à vingt minutes.
La transe de Terre (Niveau 6)
L'assassin peut demeurer en transe aussi longtemps qu'il le désire. Pendant cette période, il devient
insensible aux variations extrêmes de température. Cette transe est supérieure au sortilège de
Survie, puisqu'elle immunise partiellement contre les flammes : les points de Vie normalement
perdus à cause d'un Souffle de Dragon, d'un Météore ou de l'haleine d'un Dragon sont réduits de 10.
Pendant cette transe, l'assassin peut aussi s'abstenir de respirer pendant une heure. Les effets sont
effectifs pendant la transe ; l'assassin ne peut donc pas se déplacer ou combattre sous peine de briser
sa concentration.

La transe du Vide (Niveau 8)


Elle dure une demi-heure, à l'issue de laquelle l'assassin gagne des pouvoirs identiques à ceux du
sortilège de Main de Maître. Cependant, contrairement au sortilège, dont la durée est soumise au
lancer de deux D6, les effets de cette transe durent un quart d'heure.

La transe du Feu (Niveau 10)


L'assassin se concentre une heure avant de bénéficier des pouvoirs du sortilège d'Accélération. La
vitesse de ses déplacements est multipliée par deux, il frappe deux fois par Assaut, etc. Les effets
durent cinq minutes.

La transe des Vents (Niveau 12)


Cette transe exige une heure de concentration avant d'obtenir le pouvoir d'Intangibilité. La durée de
ses effets est soumise au lancer de deux D6.

Alchimie
Les connaissances alchimiques de l'assassin ne sauraient être comparées à celles du magicien.
L'assassin ne sait préparer que trois potions. Il n'a pas besoin de laboratoire : les composants
nécessaires sont d'origine minérale ou végétale, et les techniques employées relativement
rudimentaires. Ces trois potions sont les suivantes :

La lotion des Assassins


C’est un poison normal (voir le chapitre « L'Expédition » du Livre des Règles) dont on enduit la
lame d'une navaja ou d'une épée. Cette action dure un Assaut. L'arme empoisonnée doit être utilisée
dans la minute qui suit, le poison s'oxydant rapidement au contact de l'air. Cette lotion n'est efficace
qu'à la première blessure, à la suite de quoi elle perd ses pouvoirs. L'élaboration d'une flasque de
cinq doses dure trois jours. Le coût des ingrédients est de cent cinquante pièces d'argent.

Le pot fumigène
Il fonctionne de la même manière qu'une capsule fumigène. Son encombrement, cependant, est
celui de deux objets. La fabrication d'un pot fumigène dure deux jours et coûte cent pièces d'argent.

Les boulettes étincelantes


Dès qu’elles sont projetées au sol, elle libèrent une intense lumière qui aveugle pendant un Assaut
toute créature à moins de cinq mètres. L'assassin peut alors profiter de la confusion pour s'échapper
ou se dissimuler. L'usage de ces boulettes donne souvent l'impression que l'assassin s'évanouit dans
les airs ! L'élaboration de trois boulettes dure une journée, les composants coûtent cinquante pièces
d'argent par boulette. Les trois boulettes ont l'encombrement d'un objet.
De même que pour l'alchimie pratiquée par les magiciens, il existe un risque d'erreur lors de
l'élaboration des potions. On peut, par exemple, ajouter des herbes dans de mauvaises proportions,
mélanger insuffisamment les ingrédients ou porter trop vite le mélange à ébullition. Un assassin de
Niveau 1 a 90% de chances d'obtenir une potion inutilisable. Ce risque est de 80% au Niveau 2,
70% au Niveau 3, etc. L'assassin ne découvre ses erreurs qu'à l'usage des potions.

Escalade
Les assassins possèdent des crampons (d'un encombrement insignifiant) qui s'adaptent à leurs gants
et à leurs chaussures. Ces crampons modifient les règles de l'escalade (voir le chapitre «
L'Expédition » du Livre des Règles). Ainsi, lorsque l'assassin escalade un mur ou une paroi abrupte,
il retranche la moitié de son Niveau du facteur de difficulté assigné à la surface. Kirige, escaladant
le mur de verre poli du minaret de Nuara l'Enchanteresse, considère donc l'ascension selon un
facteur de difficulté non plus de 20, mais de 15. Un assassin peut franchir d'un bond tout obstacle de
moins de trois mètres de haut, à condition de prendre au moins cinq mètres d'élan. Cette cascade
spectaculaire ne pose aucune difficulté, sauf si la réception de l'autre côté est supérieure à six
mètres ! Les assassins peuvent, en effet, supporter sans encombre une chute de six mètres. Au-delà
de cette hauteur, ils subissent les mêmes dommages que les autres personnages.

Déguisement
L'assassin a recours à ce talent pour se fondre dans une foule et échapper à ses poursuivants, ou bien
pour pénétrer dans la demeure d'une future victime, déguisé en personne de son entourage. Cette
technique ne permet pas de prendre les traits d'un être particulier, mais plutôt de simuler l'apparence
et le comportement d'une classe sociale. Amide, par exemple, est une jeune femme à la silhouette
gracile. Il lui est donc impossible de se transformer en barbare musclé et agressif. Par contre, elle
peut passer pour une accorte servante, une paysanne, ou une dame de la noblesse. Les risques sont
faibles pour que soit percé le déguisement d'un assassin. Cette éventualité est évaluée de la manière
suivante : retranchez le total de Détection de l'observateur du total de Dissimulation de l'assassin.
Ce dernier doit obtenir un résultat égal ou inférieur à cette différence avec deux D10 pour passer
inaperçu. Remarquez que ce lancer est identique au lancer de Dissimulation, mais sans les
paramètres qui en modifient le résultat (voir le chapitre « Dissimulation et Détection »). Ce lancer
est effectué toutes les dix minutes tant que l'assassin reste déguisé. Il procède à un lancer
supplémentaire s'il s'engage dans une conversation.

Chapardage
Grâce à ce talent, l'assassin soustrait de petits objets à la personne qui se tient près de lui. Certains
assassins, préférant la profession de voleur à celle, plus risquée, de meurtrier, ont recours à cette
technique pour dérober la bourse de riches marchands ou pour subtiliser les bagues d'un personnage
pendant qu'ils lui serrent la main. La tentative de chapardage est résolue par un lancer de
Dissimulation. Dans ce cas, cependant, le total de Dissimulation est amputé de 4 points. S'il manque
ce lancer, l'assassin ne parvient pas à dérober l'objet convoité. Le Maître de Jeu vérifie alors que la
victime a remarqué la tentative de chapardage : la personne concernée doit obtenir un résultat
inférieur ou égal à son total de Détection avec un D20.
Exemple : Hélérinna est une jeune femme qui débute dans la carrière. Elle a désespérément besoin
d'argent. Elle repère bientôt la bourse bien remplie qui pend à la ceinture d'un barbare. Hélérinna se
mêle à la foule et bouscule « par mégarde » le barbare tandis qu'elle passe son poignard sous les
cordons de sa bourse. Le total de Dissimulation d'Hélérinna est de 18, le total de Détection du
barbare, de 5. Elle doit donc obtenir un résultat inférieur ou égal à 9 avec deux D10 pour réussir sa
tentative. Hélas, elle fait 16 ! Elle ne s'est pas emparée de la bourse, et ses ennuis ne font que
commencer... Le Maître de Jeu obtient 3 avec un D20 : le barbare a senti la lame du couteau lui
piquer la cuisse. Une main énorme s'abat sur l'épaule d'Hélérinna alors qu'elle tente de fuir...
Effraction
Les portes des châteaux possèdent rarement de serrure. Les châtelains préfèrent barricader leur
porte avec des traverses de chêne dont la solidité a été maintes fois éprouvée. Dans la plupart des
châteaux, la seule porte munie d'une serrure est celle du cachot ; c'est aussi l'endroit où la majorité
des assassins terminent leurs jours ! Les cadenas sont, eux, souvent employés pour assurer la
fermeture des coffres. L'assassin trouve donc l'occasion d'exercer ses talents dans une ville
marchande. Le commerce florissant a en effet permis le développement d'une bourgeoisie qui a pris
l'habitude de conserver son or dans des cassettes ou des coffres-forts. La chance de forcer une
serrure dépend de son mécanisme. Au Niveau 1, l'assassin a 20% de chances de forcer la serrure,
25% au Niveau 2, 30% au Niveau 3, etc. Il existe bien entendu des mécanismes plus compliqués ; le
Maître de Jeu peut dans ce cas modifier en conséquence les chances de réussite, avec un maximum
de 80%.
ASTUCE : 16 +5
AGILITÉ : 16 +10
Les résultats permettent de déterminer si l'assassin est capable ou non de forcer la serrure. Pour le
savoir, l'assassin lance un D100 à chaque Assaut jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat inférieur ou
égal au pourcentage assigné à son Niveau. C'est alors seulement que le Maître de Jeu l'informe de la
réussite ou de l'échec de sa tentative. Le Maître de Jeu a secrètement lancé un D100 (et un seul) au
début de l'action pour en déterminer l'issue.
Exemple : Nasir et ses compagnons d'aventure découvrent un coffre au trésor dans la crypte d'un
souterrain. Tandis que les autres montent la garde, Nasir sort son matériel et entreprend de crocheter
la serrure. A cet instant, le Maître de Jeu lance les dés pour déterminer si Nasir réussit dans sa
tentative et note secrètement le résultat. Nasir lance un D100 à chaque Assaut jusqu'à ce qu'enfin il
obtienne un résultat inférieur ou égal à son Niveau (après une insupportable attente qui a duré douze
Assauts !). C'est alors que le Maître de Jeu lui annonce que cette serrure est inviolable. Nasir doit
donc renoncer, sous les quolibets de ses compagnons. L'hilarité cependant est de courte durée
puisqu'ils doivent maintenant transporter le coffre à l'extérieur afin de trouver un moyen de
l'ouvrir... Si l'assassin ne parvient pas à forcer une serrure, il doit attendre une semaine avant toute
nouvelle tentative. Ce talent nécessite bien sûr un jeu de crochets de serrurier. Ce matériel fait partie
de l'équipement de l'assassin, son encombrement est négligeable. Si on vient à le perdre, il faut
cinquante pièces d'argent pour en acquérir un nouveau.

Pistage
Ce talent permet de suivre la piste d'un fuyard. L'assassin peut ainsi suivre une piste vieille de trois
jours. Il est en mesure de suivre une piste s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son total de
Détection avec un D20. Il peut alors traquer sa proie une journée avant de procéder à un nouveau
lancer. Un lancer supplémentaire est nécessaire pour tout changement susceptible de modifier la
nature des traces (par exemple, les traces laissées en forêt aboutissent à une plaine, la piste mène à
une rivière). Au bout de trois jours, les indices tendent à s'estomper et les chances de poursuite
diminuent rapidement. Passé ce délai, l'assassin détermine ses chances de pistage avec un D20, plus
un D4 par jour supplémentaire (auxquels s'ajoute un D6 s'il survient un orage ou une tempête de
neige).

Mémoire
Les assassins de Niveau 4 ont une excellente mémoire. Ils ont 20% de chances de se souvenir dans
les moindres détails de tout ce qu'ils ont vu ou entendu au cours du mois précédent. Cette faculté
augmente de 20% par Niveau. A partir du Niveau 8, l'assassin a donc une mémoire infaillible. Le
temps cependant altère le souvenir. La mémoire subit une perte de 10% par mois à partir du premier
mois, jusqu'à un minimum de 10%.
Exemple : Kirige a reçu pour mission de pénétrer dans la demeure de Gorqui, riche marchand aux
affaires douteuses. Il doit dérober un objet magique que les navires de Gorqui viennent de rapporter
du lointain empire de Cathai. Alors qu'il fouille le bureau du marchand, Kirige découvre une série
de documents. Il les compulse rapidement, dans l'espoir que l'objet y sera mentionné. Ces lettres, en
fait, ont trait aux activités criminelles de Gorqui. Au bout de quelque temps, Kirige trouve enfin
l'objet magique et le place dans son sac avant de s'enfuir à la faveur de l'ombre. Six mois plus tard,
le commanditaire de Kirige doit affronter le Conseil de la ville, dont Gorqui fait partie. Il espère
trouver un moyen d'en soudoyer un membre. Kirige tente alors de se souvenir du contenu des
documents aperçus chez Gorqui. Comme cette lecture remonte à six mois, sa mémoire est réduite de
50%. Il doit donc obtenir moins de 50 avec un D100 pour réussir. Il obtient 32 et relate dans les
moindres détails les odieux forfaits de Gorqui à son commanditaire fou de joie.

Serment de Mort
Au Niveau 12, l'assassin devient maître dans sa discipline. Il acquiert alors un nouveau pouvoir : le
Serment de Mort. Par ce talent, il se prépare au meurtre qu'il va commettre, uniquement concentré
sur cette tâche. La réalisation de ce forfait obsède l'assassin au point qu'il devient une « bombe
vivante » ! La concentration nécessaire au Serment de Mort dure une semaine. Durant cette période,
le maître assassin étudie toutes les informations qu'il possède sur sa future victime. A l'issue de ce
temps, s'il parvient à approcher sa victime à moins de trois mètres il entre, quelles que soient les
circonstances, dans une furie meurtrière qui se prolonge jusqu'à la mort de la victime ou la sienne
propre. En proie à cette furie meurtrière, l'assassin combat avec +10 en Attaque et +2 points
d'impact. De plus, au lieu de s'évanouir à zéro point de Vie, il demeure conscient et combat jusqu'à
la mort (-3 points de Vie). En traquant sa victime, le maître assassin peut endurer des conditions de
vie éprouvantes. Il peut tenir un temps infini sans nourriture ni repos et couvre en une journée le
double des distances habituelles. L'assassin ne peut se concentrer que sur une victime à la fois. S'il
décide d'abandonner sa mission, il doit consacrer une autre semaine à la déconcentration. Après
quoi il peut, s'il le désire, choisir une nouvelle victime.

L'Élémentaliste :

Valeurs d'un élémentaliste :


• Points de Vie : D6+4
• Attaque : 11, Parade : 5
• Attaque magique : 15, Défense magique : 5
• Esquive : 3
• Dissimulation : 13, Détection : 5
• Points de Magie : 3 (élément principal) et 1 (éléments secondaires) (Voir le chapitre « Les
Personnages » du Livre des Règles pour les ajustements.)
• Équipement de départ : une lanterne, un briquet à silex, une épée, un bâton et un bouclier, vingt
pièces d'argent, un plastron.

Le Samouraï :

Points de Vie: D6+5


Attaque : 12 ; Parade : 8
Défense magique : 3
Esquive : 5
Dissimulation : 15, Détection : 6
Équipement de départ : 1 lanterne, 1 briquet à silex, 1 havresac, 1 javelot D8 (4), 1 sabre D8 (4),
D20 pièces d'argent, 1 plastron ( protection : 1)

Le Forestier :

Le pouvoir et l’agilité doivent être au moins 9.

Attaque : 13
Parade : 6
Esquive : 4
Défense magique : 3
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : D6 + 8

Équipement de départ : lanterne, briquet à silex, havresac, couverture, arc, un carquois de 6 flèches,
dague, camail, 2-20 pièces d’argent, une épée ou un bâton.

Le Ranger :

Aucune caractéristique minimum requise.

Attaque : 13
Parade : 6
Esquive : 4
Défense magique : 3
Dissimulation : 17
Détection : 6
Points de vie : D6 + 8

Équipement de départ : une armure de plates, un bouclier, une dague, une lanterne, un
briquet à silex, un havresac, vingt-cinq pièces d'argent, une épée ou un fléau d'armes.

Le voleur :

L'agilité et le charme doivent être au moins de 9.


attaque : 13
dissimulation : 13
points de vie : D6 + 6
parade : 5
défense magique : 4
détection : 5
esquive : 5

équipement de départ : une lanterne, un briquet à silex, havresac, une arbalète, un carquois de 10
carreaux d'arbalète, une cuirasse, 6D6 pièces d'argent, un glaive, une trousse de voleurs.
Le Sage :

Un sage doit avoir au moins une astuce d'au moins 12.

attaque : 12
parade : 6
esquive : 3
défense magique : 5
dissimulation : 13
détection : 7
points de vie : D6 + 5
équipement de départ : lanterne, briquet à silex, sac à dos, dague, camail, 25 pièces d'argent, bâton,
parchemin et plume, D3 livres, 2 parchemins (voir plus bas)

L'Herboriste :

L'exigence minimale pour être un Herboriste est qu'il faut posséder une Astuce au moins 9.

Attaque : 11
Parade : 7
Défense Magique : 4
Esquive : 3
Dissimulation : 14
Détection : 5
Herbalisme : 12
Points de vie : 1D6+6

Équipement de départ : Lanterne, briquet à silex, Plastron ( protection : 1) , Dague ( 3 points


d'impact), 3D10 pièces d'argent.

Le Nécromancien :

Un nécromancien doit avoir une astuce et un pouvoir d’au moins 12.

Attaque: 11
Parade: 5
Esquive: 3
Défense Magique/Attaque Magique 5/15
Dissimulation: 13
Détection: 7
Points de Vie: D6+4
Points de Magie

Un nécromancien possède au niveau 1, 4 points de Magie, son total de départ augmente de 4, à


chaque niveau supplémentaire.

Équipement de départ
Lanterne, briquet à silex, havresac, poignard (D4)3, plastron (protection : 1), 20 pièces d'argent,
bâton (D6)3, et 2 potions parmi les suivantes : Dextérité, Energie Occulte, Force, Soins, Vigueur
Magique.

Le Drakoter :

Le joueur qui veut interprété un draktoter doit avoir des capacités élevées dans de nombreux
domaines : son agilité, son pouvoir et son astuce doivent être d’au moins 12. Pour cette raison cette
classe de personnage est plutôt rare.

Attaque: 12
Parade: 6
Esquive: 4
Défense Magique: 3
Dissimulation: 14
Détection: 6
Points de Vie: D6+6

Equipement de départ : une lanterne et un briquet à silex, un havresac, un pieu en bois (D4): 3, une
arbalète, un carquois de 10 carreaux d’arbalète en argent, un glaive en argent massif (D8): 3, une
trousse contenant trois fiole d’eau bénite (comptant pour un objet), une bourse contenant 2-20
pièces d’argent, une cuirasse (protection : 2), une tranche de viande saignante enveloppée dans un
linge humide.

Le Paladin :
Valeurs d'un paladin :

Points de Vie : D6 + 7
Attaque : 13, Parade : 7
Défense magique : 3
Esquive : 4
Dissimulation : 13
Détection : 5

Équipement de départ : une armure de plates, un bouclier, une dague, une lanterne, un
briquet à silex, un havresac, vingt-cinq pièces d'argent, une épée ou un fléau d'armes.

L'Archer :
Valeurs d'un archer :

Points de Vie : D6 + 7
Attaque : 13 (14 à l'arc), Parade : 6
Défense magique : 3
Esquive : 4
Dissimulation : 13
Détection : 5

Équipement de départ : un plastron, une dague, une lanterne, un briquet à silex, un


havresac, vingt-cinq pièces d'argent, une épée ou un fléau d'armes, un arc, un carquois, 6
flèches.

Le Guerrier :
Valeurs d'un guerrier :
Points de Vie : D6 + 7
Attaque : 13, Parade : 6
Défense magique : 3
Esquive : 4
Dissimulation : 13
Détection : 5

Équipement de départ : une cotte de mailles, un bouclier, une dague, une lanterne, un
briquet à silex, un havresac, vingt-cinq pièces d'argent, une épée ou un fléau d'armes.

Le Chaman :

Un personnage qui désire jouer un chaman doit posséder un total de pouvoir d'au moins 12

Points de vie: D6+5


Attaque: 12; Parade: 6
Défense magique: 4
Dissimulation : 13
Détection : 5
Esquive: 3
Équipement : une lanterne, un briquet à silex, un havresac, une dague, un glaive ou un
bâton, vingt pièces d'argent.

Le Ménestrel :
Attaque: 12
Parade: 6
Esquive: 4
Défense Magique: 3
Dissimulation: 13
Détection: 5
Points de Vie: D6+6

Équipement de départ : une lanterne et un briquet à silex, un havresac, une épée (D8): 4 ou un bâton
(D6): 3, un instrument de musique de son choix, une dague (D4): 3, une cuirasse: protection 2, une
bourse contenant D20 pièces d'argent.

Modifications :

FORCE
1. 3 à 5 : Attaque -2
2. 6 à 8 : Attaque -1
3. 13 à 15 : Attaque +1, Parade +1

AGILITÉ
4. 3 à 5 : Attaque -1, Parade -2, Esquive -2 Dissimulation -1
5. 6 à 8 : Parade -1, Esquive -1
6. 13 à 15 : Parade +1, Esquive +1
7. 16 à 18 : Attaque +1, Parade +2, Esquive +2 Dissimulation +1

ASTUCE
8. 3 à 5 : Attaque -1, Parade -1, Attaque magique -1, Défense magique -1
9. 16 à 18 : Attaque +1, Parade +1, Attaque magique +l, Défense magique +1

POUVOIR
10. 3 à 5 : Défense magique -2, Détection -1
11. 6 à 8 : Défense magique -1
12. 13 à 15 : Attaque magique +1, Défense magique +1
13. 16 à 18 : Attaque magique +2, Défense magique +2, Détection +1

Niveau et Expérience
L E NIVEAU

Le Niveau reflète l'expérience et la maîtrise du personnage. Les aventuriers débutent leur première
aventure au Niveau 1. Lorsqu'ils accèdent au Niveau supérieur, les aventuriers acquièrent de
meilleures valeurs.

Chevaliers, Ranger, Forestier, Samouraï,


Ninja, Guerrier, Maitre d'armes, Cavalier,
Archer, Gladiateur

+1 en Attaque et en Parade
+1 point de Vie
+1 en Défense magique
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9

Barbares

+1 en Attaque et en Parade
+1 point de Vie
+1 en Défense magique
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9

Magiciens elfes et humains , Sage,Druide,


Herboriste, Élémentaliste, Nécromancien,
Drakoter

+1 en Attaque et en Parade au Niveau 4


+1 tous les trois Niveaux
+1 point de Vie tous les deux Niveaux
+1 en Attaque magique et en Défense
magique
+2 aux Niveaux 7 et 12
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9

Prêtres humains ou elfes

+1 en Attaque et en Parade au Niveau 3


+1 tous les deux Niveaux
+1 point de Vie tous les deux Niveaux
+1 en Attaque magique et en Défense magique
+2 en Défense magique aux Niveaux 7 et 12
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9.

Assassin, voleur

+1 en Attaque et en Parade
+1 point de Vie
+1 en Défense magique
+1 en Esquive au Niveau 5, +1 au Niveau 9 et
+1 au niveau 12

Seigneur de la guerre, Paladin

+1 en Attaque et en Parade
+1 point de Vie
+1 en Attaque magique et en Défense magique
+1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9
Chaque aventure menée à bien permet d'acquérir des points d'Expérience. Les personnages accèdent
au niveau supérieur quand ils ont accumulé suffisamment de points d'Expérience.

Points d'Expérience
Niveau 2 30
Niveau 3 60
Niveau 4 90
Niveau 5 130
Niveau 6 200
Niveau 7 300
Niveau 8 450
Niveau 9 650

Au-delà du Niveau 9, il ne faut pas moins de 250 points d'Expérience pour accéder au Niveau
supérieur.

Les points d'Expérience

Des points sont accordés au personnage s'il a survécu à l’aventure et vaincu des adversaires.
Les Langues

Dakkandi Kaïkuhurien
archaïque

Cabbanda
ri Opalarien Tsutsuneng

Emphidorien Algandais
Nascérine Baquile
archaïque
Beaulangue

Elleslandais
Klavé Emphidorien
moderne Unno Raukil
Mercanien ancien Visic

Kurlic ancien
Lughwyd

Mercanien moderne
Kurlic

Angaté

Schéma des langues

La connaissance d'une langue


Pour simplifier les règles, on a réparti le degré de maîtrise d'une langue en trois niveaux.
• Faible : A ce niveau, le personnage ne connaît pratiquement rien de la langue, si ce n'est
quelques mots de vocabulaire courant tels que : bonjour, faim, froid, pitié, etc. Le personnage
doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'ASTUCE avec un D20 pour savoir s'il
maîtrise ces quelques mots. Il ne possède aucune notion de grammaire.
• Moyen : Le personnage peut s'exprimer dans la langue. Il comprend ce qu'on lui dit (il se trompe
sur le sens d'un mot si le Maître de Jeu obtient 20 avec un D20) et se fait entendre. Il exprime
facilement des notions simples au temps présent (« Attends à la porte et préviens si quelqu'un
arrive »). Il a des difficultés pour des phrases plus complexes (« Je pensais qu'il réagirait si je ne
bougeais pas ») mais réussit s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son total d'ASTUCE avec
un D20.
• Bon : Le personnage maîtrise parfaitement la langue. Si ce n'est un léger accent (moins
repérable s'il pratique la langue depuis sa jeunesse), il peut être confondu avec un autochtone.
S'il a appris la langue auprès d'un moine lettré, il s'exprime en termes châtiés. Si au contraire il
s'est initié au langage en côtoyant le peuple, sa manière de parler sera plus grossière, émaillée
d'expressions argotiques.

L'apprentissage d'une langue


Il existe deux manières d'apprendre une langue : en l'étudiant auprès d'un professeur ou en vivant
directement dans le pays (l'idéal étant bien sûr de combiner les deux méthodes). La première
méthode est plus chère mais plus efficace ; elle permet en outre d'apprendre à écrire.
Les langues sont regroupées en fonction de leur difficulté. L'elleslandais, par exemple, a un
vocabulaire varié, mais la grammaire en est simple. Le baquile fonctionne avec une syntaxe
complexe et les mots se déclinent. Pour le tsutsuneng, langue du Kithaï, le sens d'un mot varie selon
sa place dans la phrase et la manière dont il est prononcé. L'apprentissage de cette langue est
difficile pour un Occidental.
• Élémentaire : L'argot des marchands coradiens.
• Simple : L'elleslandais, le mercanien moderne, le nascerine, le visic, l'algandais, le beaulangue.
• Complexe : Le mercanien ancien, l'opalarien, le kurlic (ancien et moderne), le lughwyd,
l'emphidorien, le bas cabbandari, le klav, l'unno, le raukil.
• Obscur : Le tsutsuneng, le kaïkuhurien archaïque, le haut cabbandari, l'etyahbehyely.
Beaucoup de langues sont proches l'une de l'autre, étant issues d'une souche commune. Les
filiations qui peuvent exister entre les langues sont montrées dans le tableau ci-contre.
Les difficultés d'apprentissage d'un langage sont réduites s'il est apparenté à une langue déjà parlée
par le personnage. S'il existe une filiation directe entre les deux langues, la difficulté d'apprentissage
est réduite de 2 degrés.
Niveau de connaissance de la langue
Moyen Bon
Filiation directe 1 degré 2 degrés
Filiation indirecte Rien 1 degré
Exemple : Torlon, marchand albionnais, aimerait apprendre le visic, de manière à étendre son commerce jusqu'à
Thulane. Il possède une bonne maîtrise de l'elleslandais (sa langue maternelle). Les deux langues étant indirectement
affiliées, il pourra malgré tout apprendre le visic sans trop de difficultés.

L'apprentissage d'une langue avec un professeur


Il n'est pas nécessaire que le professeur soit spécialisé dans l'enseignement de la langue. N'importe
quelle personne originaire du pays ou maniant bien la langue peut être employée, à condition qu'elle
puisse y consacrer le temps nécessaire : un riche oisif sera plus disponible qu'un pauvre pêcheur,
obligé de travailler pour subsister. Il appartient au Maître de Jeu de décider si le professeur choisi
par le personnage est en mesure d'accomplir sa tâche. En règle générale, un bon professeur habite
dans les cités marchandes ou dans les ports, là où la population est habituée à manier plusieurs
langues. L'idéal est bien sûr d'apprendre avec l'aide d'un autre personnage.
Le temps passé pour l'apprentissage se calcule de la manière suivante :
• langage élémentaire : trois mois ;
• langage simple : six mois ;
• langage complexe : un an ;
• langage obscur : de un à six ans (D6).
On suppose que le personnage consacre au moins quatre heures par jour à l'étude et à la pratique de
la langue.
Note : Le kaïkuhurien archaïque et le lughwyd sont des langues mortes qui ne sont guère plus
parlées que par des érudits. Un personnage qui désire étudier l'une de ces langues doit apprendre
leur alphabet (les hiéroglyphes quémoriens ou l'alphabet de Kell). Cette étude n'est pas plus longue
que celle des langues vivantes, puisqu'il est inutile d'apprendre la prononciation.
L'apprentissage d'une langue par la pratique
Vivre dans un pays étranger semble le meilleur moyen d'en acquérir la langue. Cette méthode
présente toutefois des inconvénients, car on peut se débrouiller avec un vocabulaire de base ou
recourir à un langage gestuel sans posséder la moindre notion de grammaire.
Au bout de deux mois passés en pays étranger, le personnage lance un D100. Le pourcentage
d'acquisition d'une meilleure maîtrise de la langue (niveau par niveau) est le suivant :
• langage élémentaire : 70% ;
• langage simple : 30% ;
• langage complexe : 15% ;
• langage obscur : 6%.
L'ASTUCE du personnage entre en ligne de compte de la manière suivante :
• -10% si le total d'ASTUCE du personnage est égal ou inférieur à 5 ;
• -5 % si son total d'ASTUCE est compris entre 6 et 8 ;
• aucune modification si son total d'ASTUCE est compris entre 9 et 12 ;
• +5% si son total est compris entre 13 et 15 ;
• +10% si ce total est de 16 ou plus.

Combiner les deux méthodes


La meilleure méthode d'apprentissage est certainement de suivre l'enseignement d'un professeur
tout en vivant dans le pays. On peut ainsi mettre en pratique les leçons. Pour déterminer s'il
progresse, le personnage jette un D100 comme dans la méthode précédente, mais toutes les six
semaines plutôt que tous les deux mois. S'il manque ce lancer de dés, le personnage continue de
bénéficier des leçons de son professeur.
Exemple : Torlon décide de s'établir provisoirement dans la cité d'Hakbad afin d'y apprendre la
langue nascerine. Il loue une petite chambre en face d'un marchand d'épices et, quelques jours plus
tard, fait la connaissance d'un lettré, Tahashim, qui accepte de lui servir de professeur. Le total
d'ASTUCE de Torlon est de 13, il a donc 35% de chances de progresser dans la langue grâce à une
pratique quotidienne. Puisqu'il bénéficie d'un enseignement, il jette les dés toutes les six semaines.
Par malchance, Torlon manque le lancer trois fois de suite, mais cela ne l'empêche pas d'acquérir un
niveau moyen de maîtrise de la langue au bout de six mois (ce qui est la période normale de
progression avec un professeur).

Langues vivantes
Le tableau suivant donne la liste des principales langues en usage, ainsi que les pays où elles sont
parlées.
LANGUE PAYS
Elleslandais Cornombrie, Albonie
Visic Thulane, Érevorn
Mercanien moderne Côte Mercanienne
Cabbandari Krarth, Royaume de Wyrd
Dakkandi Iles d'Ydras
Algandais Algandie
Beaulangue Chaubrie
Kurlic Kurlande, Asmulie
Emphidorien Emphidor
Angaté Nouvel Empire de Sélentine, Ligue Ferromanique
Opalarien Opalar
Nascérine Zhénir, Marazid, Harogarn
Étyahbehyely Steppes de l'Est (multiples dialectes)
Klave Molasarie
Unno Hudristan
Raukile Analikie
Il serait impossible de donner une liste des multiples dialectes. Citons juste pour information le wenbum, dialecte des
Plaines de la Désolation, le bakkatune, langage de l'Ile d'Ydra...

Langues mortes
Les textes anciens constituent une source inépuisable d'informations pour ceux qui désirent mieux
connaître le passé. Les moines lettrés ont, pour cette raison, toujours porté un vif intérêt aux
langages aujourd'hui disparus. Les chercheurs d'aventure, eux aussi, s'intéressent de près aux vieux
parchemins. Ils espèrent découvrir des textes ou des cartes se rapportant à des trésors ensevelis. La
plupart des érudits parlent le baquile (langue de l'ancien Sélentium). Cette langue morte sert
d'ailleurs de langage international pour les aventuriers lettrés issus de différentes nations.
Le kaïkuhurien n'est plus parlé de nos jours et plus personne ne sait comment se prononçaient les
hiéroglyphes. La connaissance de cette langue est néanmoins indispensable pour ceux qui comptent
explorer les pyramides des pharaons. L'emphidorien archaïque n'est plus aujourd'hui parlé que par
quelques rares vieux savants, mais il est utile pour déchiffrer les nombreux messages qui recouvrent
les ruines d'Emphidor.
Parmi les autres langues mortes, citons le vieux mercanien, Le vieux kurlic, le lughwyd qui compte
parmi les plus anciennes langues avec celle de l'ancien batubatan que l'on ne connaît que par le
chant des Hautes Terres.

Langages particuliers

Les arcanes
Tous les magiciens connaissent ce langage, mélange de chants, de formules occultes et de gestes
issus de temps immémoriaux. De par les liens particuliers et immuables qui l'unissent aux forces de
l'univers, ce langage n'a pas évolué depuis sa création. La réussite d'un sortilège dépend en effet de
sa formule, mais aussi de sa prononciation et toute modification en transformerait les effets. C'est
pourquoi les magiciens actuels peuvent encore lire les papyrus magiques que l'on trouve dans
certaines tombes de Kaïkuhuru.
La fonction particulière de ce langage des arcanes, destiné à l'invocation de pouvoirs surnaturels, le
rend inutilisable pour exprimer des concepts de tous les jours. Ainsi, deux magiciens parlant deux
langues différentes peuvent, grâce aux arcanes, dialoguer, mais ils sont incapables de se comprendre
s'ils en viennent à parler de l'augmentation du prix du pain.
La forme écrite des arcanes est accessible à tout magicien, même débutant. La compréhension de ce
qu'il lit est une autre question. En effet, la syntaxe et le vocabulaire employés augmentent en
complexité suivant le Niveau du sortilège. Un magicien ne peut donc comprendre un sortilège que
lorsqu'il en a assimilé les principes magiques. Cela explique pourquoi un magicien de Niveau 1 peut
lire un parchemin sur lequel est inscrit le sortilège de Résurrection, même s'il n'a pas la moindre
idée de la manière dont fonctionne ce sortilège.
Note : Les prêtres, les élémentalistes et les seigneurs de la guerre ne font pas usage des arcanes. Les
prêtres tirent leurs pouvoirs de la méditation. Les élémentalistes commandent aux forces de la
nature par la volonté. Les seigneurs de la guerre utilisent des formules magiques, mais exprimées
dans leur langue maternelle. Certains mots issus des arcanes sont présents dans ces formules, mais
la force principale de la magie des seigneurs de la guerre réside dans une gestuelle.
L'argot des marchands coradiens
Les marchands de tous les pays qui naviguent dans les eaux coradiennes ont développé un langage
simple, lié au négoce. Ils peuvent ainsi s'accorder sur les prix, sur les quantités, discuter de la
qualité des produits, déterminer des taux d'intérêt ou bien encore se disputer !

L'instruction
Dans le monde médiéval légendaire, la majorité des gens sont illettrés. Afin de pouvoir lire et écrire
une langue, il faut en avoir au moins acquis un niveau moyen de pratique et connaître l'alphabet
dans lequel elle s'écrit.

Apprendre à lire
La lecture d'une langue n'est possible que si l'on en connaît l'alphabet. De nombreuses langues
utilisent un alphabet commun, et il est ainsi possible de les lire sans comprendre. L'elleslandais, par
exemple, utilise l'alphabet dit classique. Il en est de même pour le kurlic. Ainsi, un lettré natif
d'Elleslande, voyageant en Kurlande, peut-il lire un panneau sur lequel est écrit : « Hangistrare - Vo
Boraï », sans comprendre que cela signifie : « Attention, voleurs. »
Une fois l'alphabet acquis, le personnage est capable de lire et d'écrire toutes les langues qu'il
connaît et qui font usage de cet alphabet. Si le personnage n'a qu'une maîtrise moyenne de la langue,
il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son total d'ASTUCE, chaque fois qu'il désire lire ou
écrire cette langue. Il procède de même chaque fois qu'il tente de la comprendre.
Selon la langue, certaines lettres se prononcent de manière différente. Après quelques jours de
pratique, un personnage est en mesure de prononcer correctement ce qu'il lit. Les fautes ne sont pas
un obstacle, aucune règle définitive d'orthographe n'ayant encore été établie.
Les alphabets doivent être impérativement enseignés par des lettrés. Ces derniers sont rares, la
connaissance de l'écriture n'étant pas encore considérée comme essentielle, du moins dans les pays
de l'Ouest. Les alphabets sont les suivants :
• Le classique (six mois d'apprentissage) est l'alphabet en usage pour l'elleslandais, le kurlic, le
beaulangue, l'algandais et le baquile. Son usage a été répandu par les armées du Sélentium. Le
classique était en effet l'alphabet officiel de l'empire et on en retrouve des traces sur les
monuments érigés par les Légions à l'époque des invasions.
• Le runique (six mois d'apprentissage) est constitué d'un ensemble de bâtonnets. Ce système
d'écriture gravée sur plaques fut développé par les prêtres mercaniens. Le runique est employé
pour le mercanien ancien et moderne ainsi que pour le visic.
• L'emphidorien (neuf mois d'apprentissage) est utilisé pour les formes anciennes et
contemporaines de cette langue. Il est composé d'un ensemble de lignes sinueuses et de points,
et est à l'origine de l'alphabet jézani.
• Le jézani (neuf mois d'apprentissage) est utilisé pour toutes les langues du Tahashim : le
nascérien, l'opalarien, etc.
• Les hiéroglyphes ne se rencontrent que dans les tombes des dieux-rois de Kaïkuhuru. Ce
système complexe de dessins, dont certains correspondaient à des sons, tomba en désuétude et
disparut en même temps que la civilisation de Kaïkuhuru. Seuls quelques lettrés ou des pilleurs
de tombes en connaissent les rudiments.
• Le kell est le système utilisé pour le lughwyd, langue de la Cornombrie préhistorique.
• Le majestique (un an d'apprentissage) est un alphabet mis au point par les mages de Krarth pour
écrire leurs formules en cabbandari.
• Les pictogrammes du Khitaï (deux ans d'apprentissage) forment un système complexe composé
de milliers de symboles, chacun représentant un objet ou une notion. Ce système est utilisé pour
écrire le tsutsuneng. Le royaume de Yamato, qui borde le Khitaï, l'a adapté en un système
phonétique plus rationnel.
L'apprentissage d'une écriture suppose au minimum quatre heures d'étude journalières auprès d'un
lettré. Certaines langues (parlées par exemple par les tribus des steppes) ne sont pas écrites. Il existe
aussi des langues anciennes, telles que le kaïkuhurien ou le lughwyd, dont on ne connaît plus la
prononciation. Ces langues ne peuvent être apprises que grâce à un lettré ayant connaissance des
écritures correspondantes.
Classes et Nationalités

Le propos de ce chapitre est de permettre au joueur de déterminer la vie de son personnage, de sa


naissance à sa première expédition en tant que jeune aventurier de Niveau 1. La même procédure
est utilisée pour la création de personnages non joueurs. Souvent, le joueur préfère inventer lui-
même la vie de son personnage. Le Maître de Jeu peut encourager cette initiative à la condition
toutefois que cette histoire soit compatible avec l'aventure qu'il développe. Il est possible en effet
qu'un joueur fasse preuve d'un optimisme démesuré en se proclamant, par exemple, héritier du
royaume d'Algandie. D'autres sont à court d'idées. Il est préférable dans les deux cas de se laisser
guider par le hasard et de se référer aux tables. Le hasard n'exclut pas l'imagination. Le joueur peut
ainsi découvrir avec surprise que son personnage de chevalier est issu d'une famille de marchands
ou que l'assassin qu'il vient de créer aurait pu suivre les traces de son père et entrer dans la guilde
des tailleurs de pierre. Quels événements ont permis à ce fils de charbonnier de devenir magicien ?
Comment ce riche héritier est-il devenu seigneur de la guerre ? Les réponses à ces questions
permettent d'étoffer ces personnages.
Après avoir créé son personnage, le joueur jette les dés pour déterminer son origine sociale. Il peut
ainsi savoir si ses parents étaient nobles, paysans ou encore marchands. Le joueur constate parfois
que ses origines ne correspondent pas à son statut social. Un chercheur d'aventure de Niveau 1 est,
en règle générale, un jeune homme de dix-sept à vingt-deux ans. De nombreux bouleversements ont
pu se produire durant cette période. Prenons par exemple le cas de Laudéric, dont les dés indiquent
qu'il est d'origine noble. Le Maître de Jeu, en accord avec le joueur, décide que sa mère et lui ont été
enlevés par des pirates mercaniens. La médaille qu'il porte depuis sa naissance est l'unique preuve
de sa filiation avec la noblesse d'Albonie. Le Maître de Jeu peut aussi expliquer que le père, un
noble, fut recueilli, blessé, par une paysanne qu'il séduisit et abandonna après avoir passé l'hiver en
sa compagnie. Le Maître de Jeu peut encore imaginer que les parents du jeune Laudéric ont été
assassinés par un félon qui s'est emparé de leurs terres. Le bambin ne dut son salut qu'à la vigilance
d'un serviteur dévoué qui l'éleva dans la haine des meurtriers de ses parents. Cette dernière solution
peut être l'occasion d'une série d'aventures palpitantes que le Maître de Jeu inclura dans sa
campagne. Cela permet au joueur de développer son personnage, qui n'aura de cesse que d'assouvir
sa vengeance.

Les classes sociales

La majorité des sociétés du monde légendaire sont féodales. Elles sont liées par un système
d'obligations mutuelles. Le statut social n'est toutefois pas immuable. Un paysan engagé dans les
armées de son seigneur peut être adoubé s'il a fait preuve de courage et de loyauté. De même, un
seigneur peut perdre tous ses biens à l'issue d'une bataille. La renommée et la richesse sont aussi des
facteurs qui permettent de s'élever. Riolta, magicienne de Niveau 1, attire les regards sournois et les
murmures des serfs, mais si elle survit jusqu'au Niveau 6 et parvient à s'emparer d'une forteresse,
elle sera considérée avec respect, voire avec crainte, par les nobles des châteaux environnants.
La haute noblesse est composée des plus puissants seigneurs et de leur famille. Des personnalités
comme Montombre, Grisaille et le Baron Aldred en font partie. Leurs chevaliers et les vassaux
forment la petite noblesse (Messire Hatnar, seigneur du village du Pont aux Torches, était autrefois
le vavasseur ou sous-vassal du Baron Aldred, mais ce dernier lui retira sa charge après avoir
constaté qu'il levait pour lui-même un droit de passage du pont. Cet événement eut lieu l'année
précédant l'histoire de La Sagesse de Vallandar racontée dans Le Livre des Règles).
Les différences entre villes et campagnes s'affirment, mais 95% de la population demeure
campagnarde (la proportion de citadins avoisine 10% le long des côtes coradiennes). Les artisans
bénéficient du plus haut statut social de la cité, après les nobles, bien entendu. Les charpentiers,
tailleurs de pierre et autres tisserands commencent seulement à se regrouper en guildes, dont le
pouvoir ne cessera de croître avec les siècles. Ils se partagent la première place avec les lettrés, qui
comportent les scribes, les hommes de loi et les médecins. Viennent ensuite les marchands qui
regroupent les professions de boucher, boulanger, etc. La classe des manants est la plus nombreuse.
Les manants ne possèdent pas de compétences précises et louent leurs services, le plus souvent pour
une période donnée. Les plus chanceux font partie des gardes de la cité, si cet emploi n'est pas
réservé aux soldats du seigneur local (certaines grandes cités embauchent parfois des troupes
supplémentaires lors de grandes festivités). Les autres occupent les emplois les plus divers : porteur
d'eau (sauf dans les villes de Sélentine, dotées de canalisations), crieur, rémouleur, éboueur,
fossoyeur, etc. Les gueux sont en bas de l'échelle sociale : mendiants et éclopés, prostituées et autres
coupe-bourses. Cette dernière classe est hiérarchisée et placée sous l'autorité d'un « roi ». Dans
certaines grandes cités, les gueux ont investi des quartiers entiers dans lesquels nul honnête homme
n'ose s'aventurer.
La classe dominante des campagnes est celle des notables : fermiers, artisans (forgerons, charrons,
armuriers...), forestiers, aubergistes (tel le fameux Gully, dont l'auberge est renommée dans tout le
nord de l'Albonie) et les gens d'armes de la garnison du châtelain. Les gens de cette classe sont en
nombre limité et le plus souvent riches. Ils sont les vassaux du seigneur et doivent servir quarante
jours par an au sein de son armée. Cette distinction leur donne le droit de porter une épée. Ils sont
propriétaires de leurs terres et sont libres de leurs déplacements. Après les notables viennent les
colporteurs et les ménestrels (les plus talentueux d'entre eux, qui voyagent de château en château
pour le divertissement des seigneurs, sont tenus en grande estime et placés parfois sous la protection
directe d'un noble). Les serfs sont attachés à leur terre et à leur seigneur. Ils effectuent trois jours de
corvée par semaine pour le compte du seigneur, en échange de sa protection. Quoi qu'il en soit, leur
sort est plus enviable que celui des journaliers. Ces derniers n'ont pas de place dans la hiérarchie
féodale. La liberté de fait s'accompagne souvent d'une pauvreté qui oblige le journalier à louer ses
services en échange du gîte et du couvert. Il accepte tous les travaux, même les plus pénibles. Il
creuse les tranchées, répare les toits, s'occupe des bêtes (auprès desquelles il dort le plus souvent).
Sa liberté n'est en aucun cas un avantage dans la société féodale et le serf préfère encore sa
condition, car s'il ne possède rien, au moins est-il conscient d'être reconnu. Il n'est donc pas
étonnant que les journaliers deviennent chercheurs d'aventure. La société féodale ne compte plus
d'esclaves. Les pays du Tahashim, par contre, comptent un grand nombre d'esclaves. Il est aussi
possible d'en rencontrer en Érevorn, dans certaines contrées de Thulane, sur la terre de Krarth et en
Mercanie. Il faut aussi mentionner les brigands qui vivent dans le plus total mépris des lois, et les
charbonniers qui forment une classe à part. Ces derniers vivent dans les forêts et ne sont en contact
avec les populations que pour de rares échanges. Sauvages et farouches, ils se méfient des étrangers.
Ils vivent en haillons, noircis par la fumée des feux, et vénèrent d'obscures divinités, issues de la
préhistoire.
Nous venons de survoler les diverses classes sociales auxquelles le personnage peut appartenir par
sa naissance, mais il faut ajouter que le chercheur d'aventure ne reçoit pas toujours le respect dû à
son rang. Tous voient d'un mauvais oeil les étrangers et les inconnus ; les chercheurs d'aventure sont
cependant de ceux qui savent imposer le respect.

Comment déterminer ses origines

Le joueur se reporte aux tables qui suivent après avoir créé un personnage de Niveau 1. Les joueurs
qui possèdent déjà un personnage peuvent faire de même, bien qu'il soit gênant de découvrir
soudain ses origines alors que le jeu dure depuis un certain temps.
Deux classes d'aventuriers n'utilisent pas ces tables : il s'agit des élémentalistes et des barbares. Les
élémentalistes sont un groupe restreint de prêtres, originaires de Thulane et de Mercanie. Ils forment
une classe d'aventurier à eux seuls. Quelques rares étrangers peuvent devenir élémentalistes, mais
dans la majorité des cas on l'est seulement de père en fils.
Les barbares proviennent de nombreux coins du monde. Le statut social du barbare dans son pays
d'origine n'est pas pris en considération dans les pays civilisés.
Père Chevalier Prêtre Magicien Seigneur de la guerre Assassin
Noble 1 à 53 1à7 1 à 22 1 à 21 1à5
Artisan 54 ou 55 8 à 14 23 à 26 22 à 28 7 ou 8
Lettré 56 ou 57 15 à 21 27 à 39 29 à 35 9 ou 10
Marchand 58 22 à 24 40 à 42 36 à 38 11 à 13
Manant 59 à 61 25 à 27 43 à 50 39 à 41 14 à 21
Gueux 62 à 64 28 à 30 51 à 54 42 ou 43 22 à 31
Négociant 65 à 67 31 à 34 55 à 57 44 à 50 32 à 34
Saltimbanque 68 à 71 35 à 41 58 à 62 51 à 58 35 à 39
Notable 72 à 83 42 à 61 63 à 75 59 à 69 40
Serf 84 à 87 62 à 75 76 à 83 70 à 76 41 à 43
Journalier 88 à 93 76 à 89 84 à 87 77 à 84 44 à 47
Esclave 94 à 96 90 à 92 88 à 95 85 à 90 48 ou 49
Charbonnier 97 93 à 96 96 91 50 à 53
Marijah - - - - 54 à 65
Harbigeois - - - - 66 à 96
Tamorien 98 ou 99 - -
Archimage - 97 97 ou 98 92 à 96 97
Autre 100 98 à 100 99 ou 100 97 à 100 98 à 100
Certaines catégories nécessitent des explications Les chevaliers tamoriens formaient les troupes
d'élite du Nouvel Empire de Sélentine. Bien que cet empire ne soit plus que l'ombre de lui-même, la
grandeur de cette civilisation a engendré de nombreux mythes. Un personnage d'essence tamorienne
est un être fier, voire arrogant. Le joueur doit donc se demander les raisons pour lesquelles son
personnage a choisi une vie d'aventure plutôt que de suivre la trace de ses pères.
Certains personnages sont les enfants des archimages de Krarth. Les archimages sont peu
nombreux, mais ils ont engendré une importante progéniture, au gré de leurs alliances. Les demi-
frères et les bâtards sont traqués par les héritiers légitimes et il est fort probable qu'un personnage né
d'un archimage doive quitter Krarth pour échapper aux persécutions.
Les assassins qui ne sont pas originaires de la secte des Marijahs ou du clan des Harbigeois ont
développé eux-mêmes les techniques nécessaires à leur profession. Cet apprentissage par la pratique
ne saurait être comparé à l'éducation reçue dans une secte d'assassins. Pour cette raison, un assassin
marijah ou harbigeois de Niveau 1 bénéficie d'un avantage de 2D6 points d'Expérience le jour de sa
première aventure. Cet avantage, hélas, s'accompagne de désagréments. Les sectes d'assassins
n'apprécient guère, en effet, qu'un de leurs membres quitte leurs rangs, car ils craignent que celui-ci
divulgue leurs secrets. Ce risque est moindre lorsqu'il s'agit d'un assassin de Niveau 1, qui n'a pas
encore eu accès à toutes les arcanes de sa profession. Mais, si une telle situation se présente, dans
10% des cas la secte délègue plusieurs de ses membres pour traquer le fugitif et le réduire au
silence. Dans ce cas, le Maître de Jeu note secrètement que le personnage est poursuivi par 1 à
3 membres de sa secte d'origine. Ils sont eux-mêmes de Niveau 1, mais évoluent au même rythme
que le personnage. Chaque mois, dans le temps du jeu, ils ont 3% de chances de le localiser. Ce
risque, bien sûr, augmente si le personnage demeure longtemps au même endroit : +1% par mois,
jusqu'à un maximum de 10%. Ce thème peut fournir la trame d'une histoire en parallèle de la
campagne. Si les émissaires de la secte débusquent le fugitif, le Maître de Jeu fait en sorte que le
personnage traqué ait ses chances de remporter le combat. S'il parvient à les éliminer, le personnage
rompt définitivement les liens avec son passé. Si le Maître de Jeu parvient à bien contrôler les
événements, un tel scénario pourra être un épisode palpitant de la vie du personnage.
Si le père du personnage était artisan, lettré, marchand ou notable, un nouveau lancer d'un D100
doit être effectué dans les tables correspondantes afin de déterminer la nature exacte du métier
pratiqué. Ce renseignement a peu de conséquences sur la personnalité du personnage, mais cela lui
permet de s'inventer des souvenirs d'enfance spécifiques.
La mention « autre » dans les tables se rapporte à des métiers peu courants, tels que cordier,
tonnelier, etc. Il est aussi possible que le père ou la mère, voire les deux, aient été chercheurs
d'aventure.
D100 Père Artisan Père Lettré Père Marchand Père Notable
1 ou 2 Armurier Administrateur Boulanger Éleveur
3 ou 4 Armurier Administrateur Boulanger Architecte
5 Armurier Administrateur Boulanger Armurier
6 à 11 Artiste Administrateur Boulanger Armurier
12 Artiste Administrateur Boucher Forgeron
13 à 16 Forgeron Administrateur Boucher Forgeron
17 Forgeron Administrateur Boucher Facteur d'arcs
18 à 19 Forgeron Architecte Boucher Facteur d'arcs
20 ou 21 Forgeron Architecte Chandelier Facteur d'arcs
22 à 24 Forgeron Architecte Tailleur Charpentier
25 Charpentier Architecte Tailleur Charpentier
26 à 28 Charpentier Architecte Cordonnier Charron
29 Charpentier Cartographe Cordonnier Charron
30 Charpentier Cartographe Poissonnier Charron
31 Charpentier Cartographe Poissonnier Chandelier
32 Charpentier Cartographe Poissonnier Puisatier
33 à 35 Charpentier Médecin Poissonnier Puisatier
36 Charpentier Médecin Poissonnier Maçon
37 à 39 Charron Médecin Poissonnier Maçon
40 Charron Médecin Crémier Potier
41 à 43 Charron Médecin Crémier Tisserand
44 Charron Médecin Fourreur Tisserand
45 Charron Médecin Fourreur Cuisinier
46 Fondeur Homme de loi Fourreur Cuisinier
47 ou 48 Fondeur Homme de loi Épicier Fauconnier
49 Fondeur Homme de loi Épicier Fermier
50 à 53 Luthier Homme de loi Épicier Fermier
54 à 56 Joaillier Homme de loi Épicier Fermier
57 à 60 Joaillier Homme de loi Aubergiste Fermier
61 Tisserand Homme de loi Aubergiste Fermier
D100 Père Artisan Père Lettré Père Marchand Père Notable
62 Tisserand Papetier Aubergiste Fermier
63 ou 64 Serrurier Papetier Aubergiste Fermier
65 ou 66 Serrurier Papetier Aubergiste Pêcheur
67 Serrurier Papetier Négociant Pêcheur
68 ou 69 Marin1 Papetier Négociant Pêcheur
70 Marin Professeur2 Négociant Pêcheur
71 Marin Scribe Négociant Pêcheur
72 ou 73 Marin Scribe Négociant Forestier
74 Marin Scribe Meunier Forestier
75 Maçon Scribe Meunier Forestier
76 ou 77 Maçon Scribe Meunier Aubergiste
78 Maçon Scribe Usurier Aubergiste
79 ou 80 Maçon Scribe Usurier Majordome
81 à 83 Maçon Scribe Usurier Homme d'armes
84 Maçon Scribe Négociant en vins Homme d'armes
85 Charpentier de marine Scribe Négociant en vins Homme d'armes
86 ou 87 Charpentier de marine Scribe Négociant en vins Meunier
88 Charpentier de marine Scribe Autre Mineur
89 ou 90 Charpentier de marine Scribe Autre Prêtre3
91 à 93 Autre Autre Autre Berger
94 à 100 Autre Autre Autre Autre
Les barbares utilisent la table suivante pour déterminer leur contrée d'origine.
D100 :
• 1 à 19, Thulane : les populations de Thulane ne sont pas complètement sauvages. Elles ont en
fait développé une société « pré-féodale ». Les guerriers de Thulane sont présentés comme des
barbares à cause de leur tempérament et de leur style de combat.
• 20 à 42, La côte mercanienne : ainsi que les Thulaniens, les Mercaniens sont grands et de peau
blanche. Leurs cheveux sont roux ou blonds.
• 43 à 55, Les steppes de l'est : la population de ces régions se répartit en tribus de cavaliers
nomades, sous l'autorité des khans : les Oshkosas, les Katagaïs, la tribu du Pavillon Noir et celle
du Corbeau. Les nomades des steppes, petits et trapus, ont la peau mate et les cheveux noirs le
plus souvent liés en catogan.
• 56 à 58, Les Terres de la Désolation : les populations de cette région sont des chasseurs de
rennes, à la peau blanche et aux cheveux châtains.
• 59 à 60, La Sourdre : les hommes de ces tribus de chasseurs portent de lourdes boucles
d'oreilles en os qui leur déforment le lobe. Les femmes, elles, ne portent aucun ornement. Ces
populations sont d'apparence sèche et nerveuse.
• 61 à 68, Le sud d'Emphidor : les populations de cette région montagneuse sont des bergers
sédentaires dont le mode de vie est demeuré inchangé depuis un millénaire.
• 69 à 73, Les Monts Harogarn : cette région abrite des tribus d'éleveurs de yaks. Farouches et
emportés, les barbares des Monts Harogarn livrent une guerre perpétuelle aux tribus de Nains
qui partagent leur territoire et leur vouent une haine viscérale.
• 74 à 77, Les Monts Drakken : Les contreforts de ces montagnes couvertes de forêts de conifères
sont habités par une peuplade de chasseurs à la peau olivâtre et aux traits d'une finesse
remarquable. Ils entretiennent peu de relations avec les autres habitants de Krarth. Les
archimages lancent parfois des expéditions contre ces tribus afin de les réduire en esclavage.
1 N'en font partie que les marins expérimentés : capitaine de navire, pilote, etc. Les matelots font partie des manants.
2 Les professeurs d'université sont en général des moines. Peu d'entre eux ont une progéniture.
3 Dans certaines contrées, en Albonie par exemple, les prêtres ne font pas vœu de chasteté. Le confesseur du château, par contre,
fait partie de la famille du châtelain et n'est jamais marié.
• 78 à 86, Le désert de Kaïkuhuru : cette région est habitée par des Bédouins à la peau sombre et
aux traits aquilins. Ces nomades sont réputés pour leur fierté et pour leur sens de l'hospitalité.
• 87 à 93, Le nord de Zhénir : les nomades de ces régions sont apparentés aux Bédouins, mais ils
ne partagent par leur code d'honneur et ont acquis une réputation de traîtrise, à la suite de
multiples escarmouches avec les croisés.
• 94 ou 95, La Mer de Mistral : les côtes au nord de la Sourdre sont habitées par des pêcheurs, les
Vassklavi. Cette ethnie est reconnaissable aux striures noires leur barrant l'iris.
• 96, La Côte Azuréenne : de nombreuses tribus de pêcheurs vivent le long des côtes. Ils ont la
peau noire, de petits yeux bridés. Remarquables navigateurs, leurs pérégrinations les entraînent
parfois fort loin de leur patrie.
• 97, Les Monts Thanagost : les tribus de chasseurs de cette région montagneuse (les Makunyus et
les Malocas) ont la peau noire, comme toutes les ethnies de ce continent, mais sont plus petits et
trapus que les tribus côtières. Leurs armes favorites sont la lance et la fronde.
• 98, La jungle de Mungoda : cette vaste forêt abrite un nombre incalculable de tribus. Les
Uktaris, qui vivent à l'intérieur des terres, sont de redoutables chasseurs et guerriers. Ils sont
reconnaissables à leurs dents pointues comme des crocs et aux scarifications qui ornent leur
torse. Les Uktaris sont les ennemis jurés des tribus Ténuks, des Kalaris et des Erarutis. Ces
agriculteurs paisibles vivent dans des clairières défrichées ou dans des villages lacustres. Les
Uktaris mènent des expéditions contre ces tribus, et revendent ensuite les captifs comme
esclaves le long des côtes.
• 99 ou 100, Le Cosh Goyopë : ces marécages sont aussi habités par de nombreuses tribus, qui
vivent de pêche et de cueillette. La chasse au singe est rarement pratiquée, car ces animaux sont
utilisés comme éclaireurs par les Draconiens (voir le livre Les Créatures de l'Ombre) qui
hantent les marais. Chaque tribu se distingue par les peintures de guerre qu'elle arbore, ainsi que
par les motifs peints sur ses boucliers.
Les élémentalistes utilisent la table suivante pour déterminer l'endroit où ils ont appris leur art. Ce
n'est pas l'élémentaliste lui-même qui est un proscrit, mais son mentor qui était un exilé. Le joueur
peut se reporter à la première table des origines (colonne des magiciens) afin de déterminer la classe
sociale de ses parents, ou bien décider que l'élémentaliste qui lui apprit son art était aussi son père.
D100
1 à 35 Monts Pagan
36 à 55 Thulane
56 à 90 Côte mercanienne
91 à 94 Désert des Chants
95 ou 96 Khitaï
97 à 100 Proscrit

Nationalité et langue maternelle


Le joueur a maintenant déterminé le milieu social dans lequel son personnage est né. Les barbares
et les élémentalistes connaissent leur contrée d'origine, mais il en va tout autrement pour les autres
personnages. Un chevalier dont le père était membre des hordes tamoriennes sait qu'il est originaire
du Nouvel Empire de Sélentine, mais le fils d'un meunier ou d'un forgeron peut être né dans
n'importe quel pays. Le choix du pays d'origine est laissé à l'initiative du joueur, en accord avec le
Maître de Jeu. Dans la plupart des cas, il s'agit d'Elleslande, si l'aventure du Maître de Jeu débute
dans ce pays.
Normalement, la langue maternelle d'un personnage est aussi celle de son pays d'origine, mais cela
n'est pas toujours le cas. Citons, par exemple, Camilla, fille d'un riche marchand tahashim. Elle
survécut à un naufrage le long des côtes d'Albonie, alors qu'elle n'était qu'un bébé, et fut recueillie
par un couple de pêcheurs. Bien qu'elle soit manifestement originaire du Tahashim, Camilla parle
l'elleslandais avec l'accent de la côte, comme ses parents adoptifs, et ne connaît pas le moindre mot
de nascérine.

Connaissance d'une langue étrangère


A une époque où la majorité des gens ne voyage pas et est totalement illettrée, il est peu probable
que les personnages aient depuis toujours connaissance de plusieurs langues. Les barbares font
exception, étant de grands voyageurs.
Le personnage lance un D20 et consulte la table suivante, afin de savoir s'il parle une deuxième
langue. Si tel est le cas, il la choisit dans la liste des langues modernes du chapitre « Les Langues ».
Ce choix doit bien sûr coïncider avec l'histoire du personnage.
D20
1 Bonne maîtrise
2 ou 3 Connaissance moyenne
4 ou 5 Quelques mots
6 à 20 Aucune
Le personnage qui possède une connaissance moyenne d'une langue étrangère est autorisé à lancer une nouvelle fois le
dé pour déterminer s'il en connaît une autre. Le statut social des parents modifie le résultat.
Haute noblesse -2
Petite noblesse -2
Marin -2
Négociant -1
Majordome -1
Barbare -6
Quel que soit le résultat, tous les personnages d'une même campagne doivent être en mesure de se comprendre. Le
Maître de Jeu décide donc d'une langue commune aux membres d'une expédition. Tous la manient, au moins à un
niveau moyen. Certains joueurs ont un accent étranger.

Connaissance des langues anciennes


L'instruction d'un personnage consiste surtout à apprendre à lire et à écrire. Cela suppose, dans la
majorité des cas, qu'il a appris dès son plus jeune âge auprès d'un prêtre ou d'un moine lettré, mais il
peut aussi avoir été instruit par ses parents. Selon son degré d'instruction, le personnage est en
mesure de lire et d'écrire une ou plusieurs langues étrangères et peut-être aussi quelques langues
mortes.
Les magiciens et les seigneurs de la guerre sont tous instruits. L'instruction des autres personnages
dépend du milieu social qui les a vu naître.
Haute noblesse 15%
Petite noblesse 10%
Artisan 10%
Lettré 35%
Marchand 7%
Notable 8%
Serf 3%
Journalier 2%
Négociant 10%
Ménestrel 8%
Manant 5%
Gueux 2%
Charbonnier 1%
Autre D20%
Barbare 1%
Si les résultats de cette table indiquent que le personnage est instruit, il se reporte à la table suivante pour déterminer sa
connaissance des langues anciennes. Il lance un D100 pour chacune des langues anciennes : si le résultat est inférieur ou
égal au pourcentage assigné à la langue, le personnage lance un D6 pour déterminer son degré de maîtrise.
Baquile 70% (1-3 : moyen ; 4-6 : bon)
Emphidorien 20% (1-4 : moyen ; 5-6 : bon)
Mercanien ancien 5% (1-4 : moyen ; 5-6 : bon)
Kurlic ancien 25% (1-3 : moyen ; 4-6 : bon)
Kaïkuhurien 3% (1-5 : moyen ; 6 : bon)
Lughwyd 5% (1-5 : moyen ; 6 : bon)
Spécial 3% (1-4 : moyen ; 5-6 : bon)
Un langage spécial signifie que le personnage a reçu
une instruction d'un type particulier ; il peut choisir
jusqu'à trois langues supplémentaires anciennes ou
modernes. Il détermine son Niveau de connaissance de
ces langues en jetant un D6.
Exemple : Un joueur crée un personnage
d'assassin de Niveau 1. Il consulte la table
des origines et découvre qu'il a grandi dans la
secte secrète de Marijah. Le joueur tient
absolument à ce que son personnage soit natif
de Kurlande. Il invente donc une histoire qui
lui permet de concilier ces deux éléments : il
est le fils d'un chevalier croisé, mais fut
enlevé par les Marijahs lorsqu'il était bébé.
Les membres de la secte l'élevèrent comme
l'un des leurs. Il se nomme maintenant
Maharuf et parle couramment la langue
nascérine. La campagne débute en Kurlande.
Le joueur doit donc expliquer que son
personnage se trouve aussi loin de ses terres
d'origine. Il raconte que, pour clore son
initiation, les Marijahs lui ont ordonné
d'assassiner le grand maître des Chevaliers de
la Chapelle. Hélas, il échoua dans cette
mission et fut fait prisonnier. Le maître de
l'ordre, intrigué par ses traits, ordonna une
enquête et découvrit les origines de Maharuf.
Ce dernier fut envoyé en Kurlande, où il
apprit son histoire. Il rejeta l'éducation qu'il
avait reçue et se convertit à la vraie foi. Il
doit donc maîtriser le kurlic, au moins à un
niveau moyen. Le Maître de Jeu accepte, afin
que l'assassin soit capable de comprendre ses compagnons. Il lui accorde donc une modification de
-4 au résultat de son lancer dans la table des langues étrangères. Le résultat des dés, après
modification, laisse apparaître que Maharuf maîtrise bien le beaulangue (on suppose qu'il l'a appris
sur le bateau qui le conduisit en Kurlande), qu'il a une connaissance moyenne du kurlic, et qu'il
parle bien sûr couramment le nascérine. Le joueur jette les dés pour déterminer le niveau
d'instruction de son personnage : il entre dans la catégorie « Autre ». Il lance donc un D20 et obtient
9. Cela signifie qu'il a 9% de chances d'être instruit. Il lance un D100 et obtient 4. Maharuf sait
donc lire et écrire, mais le Maître de Jeu intervient. Puisqu'il a été élevé parmi les Marijahs, il ne
connaît pas l'alphabet classique (en usage au nord-ouest) mais le jézani. Il sait donc lire et écrire la
langue nascérine. Son lancer de dés, dans la table des langues anciennes, lui apprend qu'il possède
une maîtrise moyenne du kaikuhurien et de l'emphidorien.
On inscrira les résultats suivants au dos de la Feuille de Personnage :
Fils de croisé, élevé par les assassins marijahs. Fait prisonnier par les Chevaliers de la Chapelle et
envoyé en Kurlande. S'est converti à la vraie foi.
Langues : nascérine (écrite et parlée), bonne maîtrise ; kurlique (parlée), maîtrise moyenne ;
beaulangue (parlée), bonne maîtrise ; ancien emphidorien (écrite et parlée), maîtrise moyenne ;
kaïkuhurien ancien (maîtrise moyenne à l'écrit).
Alphabets : jézani, emphidorien et hiéroglyphes.
Plus tard, à l'insu du personnage, le Maître de Jeu détermine
si Maharuf est ou non poursuivi par les membres de son
ancienne secte. Normalement, le risque est de 10%, mais
avant de jeter les dés, le Maître de Jeu réfléchit. Il s'est
montré généreux en accordant à Maharuf un bonus de 4 pour la table des langues étrangères. Il double donc le risque
que Maharuf soit poursuivi, pour faire bonne mesure. Le lancer indique que Maharuf sera pourchassé par deux
assassins, mais cela ne devrait pas inquiéter un joueur aussi imaginatif !

Dissimulation et Détection

Les assassins, nous venons de le voir, sont maîtres dans l'art de passer inaperçu. Les autres
personnages, ainsi que les monstres, peuvent aussi prétendre à cette faculté. Nous allons donc
définir deux nouvelles caractéristiques : la Dissimulation et la Détection. Ces totaux varient en
fonction de la catégorie et du Niveau du personnage. Les valeurs d'un assassin selon son Niveau ont
été données au chapitre précédent. Les chevaliers, les barbares et les magiciens possèdent les
valeurs de base suivantes.

• Niveau 1 à 3 : Dissimulation 13, Détection 5


• Niveau 4 à 7 : Dissimulation 14, Détection 8
• Niveau 8 à 11 : Dissimulation 15, Détection 10
• Niveau 12 et au-delà : Dissimulation 16, Détection 12

Les prêtres ajoutent 1 à ces totaux grâce à leurs pouvoirs psychiques. Un aventurier elfe, quelle que soit sa spécialité,
utilise les valeurs d'un assassin. Les Elfes voient aussi bien dans la pénombre qu'en pleine lumière (et ne sont pénalisés
que de 4 en Détection dans l'obscurité totale). Un chevalier elfe de Niveau 8 possède donc 25 en Dissimulation et 20 en
Détection. Ces totaux concernent un personnage avec des valeurs moyennes. Un total d'AGILITÉ plus ou moins élevé
affecte la Dissimulation. De même, la Détection varie suivant le total de POUVOIR.
Le Calendrier
Le calendrier sélentin fut mis en place à l'époque où l'Empire du Sélentium dominait le monde. Les
noms des douze mois varient selon les pays. Nous vous présentons ici ceux du calendrier
elleslandais.
• Frimédit (30 jours) : C'est le mois le plus froid. L'année de travail commence le premier syfsdi
après la douzième nuit. C'est la période pendant laquelle les paysans réparent leur demeure et
entretiennent leurs outils.
• Brûmédit (31 jours) : Les vents chauds du sud provoquent le dégel (les hivers sont plus courts
que maintenant), mais les vents froids sont encore virulents. C'est l'époque à laquelle les
réserves viennent à manquer, ce qui peut provoquer la disette si les récoltes de l'année
précédente ont été maigres.
• Arédit (30 jours) : Mois des labours.
• Prairedit (31 jours) : C'est le mois auquel est célébrée la mort du Sauveur. La date de cette
commémoration est calculée à partir du calendrier lunaire et décidée chaque année par le
souverain pontife de Sélentine.
• Floril (30 jours) : Mois des semences.
• Fructil (31 jours) : Début de l'été, les moutons sont tondus et l'engrais est répandu sur le sol.
• Messil (30 jours) : Le premier frisdi du mois marque la célébration de l'été. Cette fête d'origine
païenne est tolérée par l'Église de Sélentine.
• Kalabil (31 jours) : Temps des moissons, les villageois réunis fêtent les récoltes.
• Pluvial (30 jours) : Époque à laquelle le blé est battu et engrangé.
• Octedal (31 jours) : Début de l'automne et retour des vents froids. Les paysans se préparent pour
l'hiver. Les viandes sont salées, le bois de chauffe mis au sec. C'est aussi l'époque des corvées
dues au seigneur et des travaux de réparation du château. Les corvées peuvent se prolonger
pendant le mois suivant.
• Vental (30 jours) : Les nuits rallongent et les paysans se terrent dans leurs foyers. C'est l'époque
des premières neiges et des superstitions.
• Nival (30 jours) : Les bêtes restent à l'étable et les paysans s'occupent des réparations. Les porcs
sont tués et salés. C'est l'époque des ripailles et l'on se prépare pour la grande fête de la Saint
Stéphane.
Le nombre des jours de la semaine n'est pas fixé avec exactitude. En Elleslande, Algandie et
Chaubrie, la semaine compte sept jours, mais elle en compte huit en Kurlande, qui a gardé le vieux
système du Sélentium. Les jours en Elleslande ont pour nom : haligdi, syfsdi, tyrdi, votansdi, torsdi,
frisdi et boldursdi.
Les années se comptent à partir du jour du martyre du Sauveur. Selon cette base, le monde de
Légende vit en l'année 993 A.S. (Année du Sauveur).
Tableau d'évolution des personnages :

Valeurs d'un assassin :

Niveau : 1
Attaque: 13
Parade: 5
Défense magique: 3
Esquive: 5
Dissimulation: 18
Détection: 8
Points de Vie: D6+5

Niveau : 2
Attaque: 14
Parade: 6
Défense magique: 4
Esquive: 5
Dissimulation: 19
Détection: 9
Points de Vie: D6+6

Niveau : 3
Attaque: 15
Parade: 7
Défense magique: 5
Esquive: 5
Dissimulation: 20
Détection: 10
Points de Vie: D6+7

Niveau : 4
Attaque: 16
Parade: 8
Défense magique: 6
Esquive: 5
Dissimulation: 21
Détection: 11
Points de Vie: D6+8

Niveau : 5
Attaque: 17
Parade: 8
Défense magique: 7
Esquive: 5
Dissimulation: 22
Détection: 12
Points de Vie: D6+9

Niveau : 6
Attaque: 18
Parade: 9
Défense magique: 8
Esquive: 5
Dissimulation: 23
Détection: 13
Points de Vie: D6+10

Niveau : 7
Attaque: 19
Parade: 10
Défense magique: 9
Esquive: 6
Dissimulation: 24
Détection: 14
Points de Vie: D6+11

Niveau : 8
Attaque: 20
Parade: 11
Défense magique: 10
Esquive: 6
Dissimulation: 25
Détection: 15
Points de Vie: D6+12

Niveau : 9
Attaque: 21
Parade: 12
Défense magique: 11
Esquive: 7
Dissimulation: 26
Détection: 16
Points de Vie: D6+13

Niveau : 10
Attaque: 22
Parade: 13
Défense magique: 12
Esquive: 7
Dissimulation: 27
Détection: 17
Points de Vie: D6+14

Au-delà du Niveau 10, chaque caractéristique augmente de 1 point par niveau à l'exception de
l'esquive qui ne change plus mis à part si on acquiert d'autre capacités.
Ces valeurs sont celles d'un assassin dont les totaux de FORCE, d'AGILITÉ, d'ASTUCE et de
POUVOIR se situent entre 9 et 12.

Valeurs d'un seigneur de la guerre


Niveau 1
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque magique : 13
Défense magique : 4
Esquive : 3
Dissimulation : 13
Détection : 5
Points de Magie : 2
Points de Vie : D6+5

Niveau 2
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque magique : 14
Défense magique : 5
Esquive : 3
Dissimulation : 13
Détection : 5
Points de Magie : 4
Points de Vie: D6+ 6

Niveau 3
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque magique : 15
Défense magique : 6
Esquive : 3
Dissimulation : 13
Détection : 5
Points de Magie : 6
Points de Vie: D6+6

Niveau 4
Attaque : 15
Parade : 9
Attaque magique : 16
Défense magique : 7
Esquive : 3
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de Magie : 8
Points de Vie : D6+7

Niveau 5
Attaque : 16
Parade : 10
Attaque magique : 17
Défense magique : 8
Esquive : 4
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de Magie : 10
Points de Vie : D6+7

Niveau 6
Attaque : 17
Parade : 11
Attaque magique : 18
Défense magique : 9
Esquive : 4
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de Magie : 12
Points de Vie: D6+8

Niveau 7
Attaque : 18
Parade : 12
Attaque magique : 19
Défense magique : 10
Esquive : 4
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de Magie : 14
Points de Vie: D6+8

Niveau 8
Attaque : 19
Parade : 13
Attaque magique : 20
Défense magique : 11
Esquive : 4
Dissimulation : 15
Détection : 10
Points de Magie : 16
Points de Vie : D6+9

Niveau 9
Attaque : 20
Parade : 14
Attaque magique : 21
Défense magique : 12
Esquive : 5
Dissimulation : 15
Détection : 10
Points de Magie : 18
Points de Vie : D6+9

Niveau 10
Attaque : 21
Parade : 15
Attaque magique : 22
Défense magique : 13
Esquive : 5
Dissimulation : 15
Détection : 10
Points de Magie : 20
Points de Vie : D6+10

Au-delà du niveau 10, l'Attaque, la Parade, l'Attaque magique, la Défense magique et les Points de
vie augmentent de 1 point par niveau. Les points de magie augmentent de 2 points par niveau.
L'esquive reste inchangée. La Dissimulation passe à 16 au Niveau 12 et la Détection passe à 12 au
Niveau 12.

Les caractéristiques précédentes concernent un personnage dont les totaux de FORCE, d'ASTUCE,
d'AGILITÉ, de POUVOIR et de CHARME sont situés en 9 et 12. Il convient de procéder aux
ajustements pour les capacités se situant en dehors de la moyenne.

Valeurs d'un chevalier

Niveau 1
Attaque : 13
Parade : 7
Défense Magique : 3
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 2
Attaque : 14
Parade : 8
Défense Magique : 4
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 3
Attaque : 15
Parade : 9
Défense Magique : 5
Esquive : 4
Points de Vie : 13

Niveau 4
Attaque : 16
Parade : 10
Défense Magique : 6
Esquive : 4
Points de Vie : 14

Niveau 5
Attaque : 17
Parade : 11
Défense Magique : 7
Esquive : 5
Points de Vie : 15

Niveau 6
Attaque : 18
Parade : 12
Défense Magique : 8
Esquive : 5
Points de Vie : 16

Niveau 7
Attaque : 19
Parade : 13
Défense Magique : 9
Esquive : 5
Points de Vie : 17

Niveau 8
Attaque : 20
Parade : 14
Défense Magique : 10
Esquive : 5
Points de Vie : 18

Niveau 9
Attaque : 21
Parade :15
Défense Magique : 11
Esquive : 6
Points de Vie : 19

Niveau 10
Attaque : 22
Parade :16
Défense Magique : 12
Esquive : 6
Points de Vie : 20

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade, la Défense magique et les points de vie augmentent de
1 point par niveau. L'esquive reste inchangée.

Valeurs d’un barbare

Niveau 1
Attaque : 14
Parade : 6
Défense Magique : 3
Esquive : 5
Points de Vie : 13

Niveau 2
Attaque : 15
Parade : 7
Défense Magique : 4
Esquive : 5
Points de Vie : 14

Niveau 3
Attaque : 16
Parade : 8
Défense Magique : 5
Esquive : 5
Points de Vie : 15

Niveau 4
Attaque : 17
Parade : 9
Défense Magique : 6
Esquive : 5
Points de Vie : 16

Niveau 5
Attaque : 18
Parade : 10
Défense Magique : 7
Esquive : 6
Points de Vie : 17

Niveau 6
Attaque : 19
Parade : 11
Défense Magique : 8
Esquive : 6
Points de Vie : 18

Niveau 7
Attaque : 20
Parade : 12
Défense Magique : 9
Esquive : 6
Points de Vie : 19

Niveau 8
Attaque : 21
Parade : 13
Défense Magique : 10
Esquive : 6
Points de Vie : 20

Niveau 9
Attaque : 22
Parade :14
Défense Magique : 11
Esquive : 7
Points de Vie : 21

Niveau 10
Attaque : 23
Parade :15
Défense Magique : 12
Esquive : 7
Points de Vie : 22

Au-delà du niveau 10, à l'exception de l'Esquive, toutes les caractéristiques augmentent de 1 point
par Niveau.

Valeurs d’un Magicien

Niveau 1
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque Magique : 15
Défense Magique : 5
Points de Magie : 4
Esquive : 3
Points de Vie : 8

Niveau 2
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque Magique : 16
Défense Magique : 6
Points de Magie : 8
Esquive : 3
Points de Vie : 9

Niveau 3
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque Magique : 17
Défense Magique : 7
Points de Magie : 12
Esquive : 3
Points de Vie : 9

Niveau 4
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 18
Défense Magique : 8
Points de Magie : 15
Esquive : 3
Points de Vie : 10

Niveau 5
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 19
Défense Magique : 9
Points de Magie : 19
Esquive : 4
Points de Vie : 10

Niveau 6
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 20
Défense Magique : 10
Points de Magie : 23
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 7
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 22
Défense Magique : 12
Points de Magie : 25
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 8
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 23
Défense Magique : 13
Points de Magie : 28
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 9
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 25
Défense Magique : 15
Points de Magie : 32
Esquive : 5
Points de Vie : 12

Niveau 10
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque Magique : 26
Défense Magique : 16
Points de Magie : 36
Esquive : 5
Points de Vie : 13
Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade et les Points de vie augmentent tous les deux Niveaux.
L'esquive reste inchangée. L'Attaque magique et la Défense magique augmentent de 1 point par
Niveau.

Valeurs d’un prêtre

Niveau 1
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 14
Défense Magique : 4
Esquive : 3
Points de Vie : 9

Niveau 2
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque Magique : 15
Défense Magique : 5
Esquive : 3
Points de Vie : 10

Niveau 3
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 16
Défense Magique : 6
Esquive : 3
Points de Vie : 10

Niveau 4
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque Magique : 17
Défense Magique : 7
Esquive : 3
Points de Vie : 11

Niveau 5
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque Magique : 18
Défense Magique : 8
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 6
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque Magique : 19
Défense Magique : 9
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 7
Attaque : 15
Parade : 9
Attaque Magique : 20
Défense Magique : 11
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 8
Attaque : 15
Parade : 9
Attaque Magique : 21
Défense Magique : 12
Esquive : 4
Points de Vie : 13

Niveau 9
Attaque : 16
Parade : 10
Attaque Magique : 22
Défense Magique : 13
Esquive : 5
Points de Vie : 13

Niveau 10
Attaque : 16
Parade : 10
Attaque Magique : 23
Défense Magique : 14
Esquive : 5
Points de Vie : 14

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade et les Points de vie augmentent de 1 point tous les 2
Niveaux. L'Esquive reste inchangée. L'Attaque magique et la Défense magique augmentent d'1
point par Niveau.

Valeurs d'un forestier :

Niveau 1
Attaque : 13
Parade : 6
Esquive : 4
Défense magique : 3
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : 14

Niveau 2
Attaque : 14
Parade : 7
Esquive : 4
Défense magique : 4
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : 15

Niveau 3
Attaque : 15
Parade : 8
Esquive : 4
Défense magique : 5
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : 16

Niveau 4
Attaque : 16
Parade : 9
Esquive : 4
Défense magique : 6
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 17

Niveau 5
Attaque : 17
Parade : 10
Esquive : 5
Défense magique : 7
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 18

Niveau 6
Attaque : 18
Parade : 11
Esquive : 5
Défense magique : 8
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 19

Niveau 7
Attaque : 19
Parade : 12
Esquive : 5
Défense magique : 9
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 20

Niveau 8
Attaque : 20
Parade : 13
Esquive : 5
Défense magique : 10
Dissimulation : 16
Détection : 11
Points de vie : 21

Niveau 9
Attaque : 21
Parade : 14
Esquive : 6
Défense magique : 11
Dissimulation : 16
Détection : 11
Points de vie : 22

Niveau 10
Attaque : 22
Parade : 15
Esquive : 6
Défense magique : 12
Dissimulation : 16
Détection : 11
Points de vie : 23

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade, la Défense magique et les Points de vie augmentent de
1 point. La Dissimulation et la Détection augmentent de 1 point tous les trois niveaux. L'Esquive
reste inchangée.

Valeurs d'un ranger :

Niveau 1
Attaque : 13
Parade : 6
Esquive : 4
Défense magique : 3
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : 14

Niveau 2
Attaque : 14
Parade : 7
Esquive : 4
Défense magique : 4
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : 15

Niveau 3
Attaque : 15
Parade : 8
Esquive : 4
Défense magique : 5
Dissimulation : 14
Détection : 6
Points de vie : 16

Niveau 4
Attaque : 16
Parade : 9
Esquive : 4
Défense magique : 6
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 17

Niveau 5
Attaque : 17
Parade : 10
Esquive : 5
Défense magique : 7
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 18

Niveau 6
Attaque : 18
Parade : 11
Esquive : 5
Défense magique : 8
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 19

Niveau 7
Attaque : 19
Parade : 12
Esquive : 5
Défense magique : 9
Dissimulation : 15
Détection : 9
Points de vie : 20

Niveau 8
Attaque : 20
Parade : 13
Esquive : 5
Défense magique : 10
Dissimulation : 16
Détection : 11
Points de vie : 21

Niveau 9
Attaque : 21
Parade : 14
Esquive : 6
Défense magique : 11
Dissimulation : 16
Détection : 11
Points de vie : 22

Niveau 10
Attaque : 22
Parade : 15
Esquive : 6
Défense magique : 12
Dissimulation : 16
Détection : 11
Points de vie : 23

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade, la Défense magique et les Points de vie augmentent de
1 point par niveau. Au Niveau 12, la Dissimulation passe à 17 et la Détection passe à 12. L'Esquive
reste inchangée.

Valeurs d'un sage :

Niveau 1
Attaque : 12
Parade : 6
Esquive : 3
Défense magique : 5
Dissimulation : 13
Détection : 7
Points de vie : 11

Niveau 2
Attaque : 12
Parade : 6
Esquive : 3
Défense magique : 6
Dissimulation : 13
Détection : 7
Points de vie : 11

Niveau 3
Attaque : 13
Parade : 7
Esquive : 3
Défense magique : 7
Dissimulation : 13
Détection : 7
Points de vie : 12

Niveau 4
Attaque : 13
Parade : 7
Esquive : 3
Défense magique : 8
Dissimulation : 14
Détection : 10
Points de vie : 12

Niveau 5
Attaque : 14
Parade : 8
Esquive : 4
Défense magique : 9
Dissimulation : 14
Détection : 10
Points de vie : 13

Niveau 6
Attaque : 14
Parade : 8
Esquive : 4
Défense magique : 10
Dissimulation : 14
Détection : 10
Points de vie : 13

Niveau 7
Attaque : 15
Parade : 9
Esquive : 4
Défense magique : 11
Dissimulation : 14
Détection : 10
Points de vie : 14

Niveau 8
Attaque : 15
Parade : 9
Esquive : 4
Défense magique : 12
Dissimulation : 15
Détection : 12
Points de vie : 14
Niveau 9
Attaque : 16
Parade : 10
Esquive : 5
Défense magique : 13
Dissimulation : 15
Détection : 12
Points de vie : 15

Niveau 10
Attaque : 16
Parade : 10
Esquive : 5
Défense magique : 14
Dissimulation : 15
Détection : 12
Points de vie : 15

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade et les Points de vie augmentent d'1 point tous les deux
Niveaux. Au Niveau 12, la Dissimulation passe à 17 et la Détection passe à 13.

Valeurs d'un voleur :

Niveau 1
Attaque : 13
Parade : 5
Esquive : 5
Défense magique : 4
Dissimulation : 13
Détection : 5
Points de vie : 12

Niveau 2
Attaque : 14
Parade : 6
Esquive : 5
Défense magique : 5
Dissimulation : 13
Détection : 5
Points de vie : 13

Niveau 3
Attaque : 15
Parade : 7
Esquive : 5
Défense magique : 6
Dissimulation : 13
Détection : 5
Points de vie : 14

Niveau 4
Attaque : 16
Parade : 8
Esquive : 5
Défense magique : 7
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de vie : 15

Niveau 5
Attaque : 17
Parade : 9
Esquive : 6
Défense magique : 8
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de vie : 16

Niveau 6
Attaque : 18
Parade : 10
Esquive : 6
Défense magique : 9
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de vie : 17

Niveau 7
Attaque : 19
Parade : 11
Esquive : 6
Défense magique : 10
Dissimulation : 14
Détection : 8
Points de vie : 18

Niveau 8
Attaque : 20
Parade : 12
Esquive : 6
Défense magique : 11
Dissimulation : 15
Détection : 10
Points de vie : 19

Niveau 9
Attaque : 21
Parade : 13
Esquive : 7
Défense magique : 12
Dissimulation : 15
Détection : 10
Points de vie : 20

Niveau 10
Attaque : 22
Parade : 14
Esquive : 7
Défense magique : 13
Dissimulation : 15
Détection : 10
Points de vie : 21

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade, la Défense magique et les Points de vie augmentent de
1 point par Niveau. Au niveau 12, la Dissimulation passe à 16 et la Détection à 12.

Valeurs d'un élémentaliste

Niveau 1
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque magique : 15
Défense magique : 5
Esquive : 3
Points de Magie : 3 (élément principal) et 1 (éléments secondaires)
Points de Vie : D6+4

Niveau 2
Attaque : 11
Parade : 5
Attaque magique : 16
Défense magique : 6
Esquive : 3
Points de Magie : 6 (élément principal) et 2 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+4

Niveau 3
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque magique : 17
Défense magique : 7
Esquive : 3
Points de Magie : 9 (élément principal) et 3 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+5

Niveau 4
Attaque : 12
Parade : 6
Attaque magique : 18
Défense magique : 8
Esquive : 3
Points de Magie : 12 (élément principal) et 4 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+5

Niveau 5
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque magique : 19
Défense magique : 9
Esquive : 4
Points de Magie : 15 (élément principal) et 5 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+6

Niveau 6
Attaque : 13
Parade : 7
Attaque magique : 20
Défense magique : 10
Esquive : 4
Points de Magie : 18 (élément principal) et 6 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+6

Niveau 7
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque magique : 21
Défense magique : 11
Esquive : 4
Points de Magie : 21 (élément principal) et 7 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+7

Niveau 8
Attaque : 14
Parade : 8
Attaque magique : 22
Défense magique : 12
Esquive : 4
Points de Magie : 24 (élément principal) et 8 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+7

Niveau 9
Attaque : 15
Parade : 9
Attaque magique : 23
Défense magique : 13
Esquive : 5
Points de Magie : 27 (élément principal) et 9 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+8

Niveau 10
Attaque : 15
Parade : 9
Attaque magique : 24
Défense magique : 14
Esquive : 5
Points de Magie : 30 (élément principal) et 10 (éléments secondaires)
Points de vie : D6+8

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque magique et la Défense magique augmentent d'1 point par niveau.
Les points de Magie augmentent de 3 points pour élément principal et d'un point pour les éléments
secondaires à chaque niveau. l'Attaque, la Parade et les Points de vie augmentent d'un point tous les
2 niveaux. L'Esquive reste inchangée.

Valeurs d'un Nain

Niveau 1
Attaque : 13
Parade : 7
Défense Magique : 3
Esquive : 4
Points de Vie : 11

Niveau 2
Attaque : 14
Parade : 8
Défense Magique : 4
Esquive : 4
Points de Vie : 12

Niveau 3
Attaque : 15
Parade : 9
Défense Magique : 5
Esquive : 4
Points de Vie : 13

Niveau 4
Attaque : 16
Parade : 10
Défense Magique : 6
Esquive : 4
Points de Vie : 14

Niveau 5
Attaque : 17
Parade : 11
Défense Magique : 7
Esquive : 5
Points de Vie : 15

Niveau 6
Attaque : 18
Parade : 12
Défense Magique : 8
Esquive : 5
Points de Vie : 16

Niveau 7
Attaque : 19
Parade : 13
Défense Magique : 9
Esquive : 5
Points de Vie : 17

Niveau 8
Attaque : 20
Parade : 14
Défense Magique : 10
Esquive : 5
Points de Vie : 18

Niveau 9
Attaque : 21
Parade :15
Défense Magique : 11
Esquive : 6
Points de Vie : 19

Niveau 10
Attaque : 22
Parade :16
Défense Magique : 12
Esquive : 6
Points de Vie : 20

Au-delà du Niveau 10, l'Attaque, la Parade, la Défense magique et les points de vie augmentent de
1 point par niveau. L'esquive reste inchangée.

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