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Matos Complet

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Nb Nom Réq Portée Mode Dég.

Pén AT Rch
Epée Tronçonneuse 5- - 1d10+3P 2- -
Épée énergétique 20 - - 1D10+6 E 6- -
Pistolet Bolter -5 30m C/3/- 2D10+5 X 5 14 1AC
Bolter Godwyn -5 100m C/2/4 2D10+5 X 5 28 1AC
Bolter Stalker 15 200m C/-/- 2D10+5 X 5 24 1AC
Fulgurant 20 100m C/2/4 2D10+5 X 5 60 2AC
Pistolet Plasma 25 30m C/2/- 1d10+8 8 12 3AC
Poing Tronçonneur 40 - - 2D10* E 10 - -

Lame Relique Deathwatch 50 - - 2D10+7 E 9- -


Bolter Skapula 75 120m C/2/4 2D10+9 X 7 28 1AC

Nom Réq LocalisatPA Force Aut.S Dex Spéci


Armure “Hérésie” MK5 - Toutes 8-Sep 20 5 -10 Soc (Sp. Marines) +10 %, Soc (Inqui
Terreur est ton amie : Peur (1) ; Honte du Héros : CC+5, CT+5, Commandement -10 %
Armure Scout Deathwatch N/A Corps, br7(5) - - - -10 P
+10 resist. Poison, radiation, acide
Armure d’artificier 60 Toutes 12 20 10 -10 UIC,

Armure Terminator 100 Toutes 14 30 +10(3 -10 Autos


Spécial Pds
Déchirante, équilibrée 10
Énergétique, équilibrée 5
Déchirante 5.5
Déchirante 18
Déchirante, Précise 17
Déchirante, Fulgurante 26

Énergétique, déchirante 48

Énergétique : détruit automatiquement arme non-énergétique, 25 % sur énergétique. 25


Déchirante, précise, Sélecteur de tir, Cibleur, baïonnette (Maître), ne s’enraye pas, relance 96-00 16

Hist. Pds
2 200
ndement -10 %
- 30
+10 resist. Poison, radiation, acide
2 100

1 400
Renom
-
Respecté
-
-
Respecté
Respecté
Respecté
Célèbre

Héros
Héros

Renom
-

Distingué

Célèbre
Armes de Tir
Total Armes à Bolt
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
Arme combinée de
0 15 Respecté Base 100m C/2/4
l'Astartes
0 5 Bolter Godwyn Base 100m C/2/4
Spé Spé Bolter Hesh Base 50m C/2/4
0 15 Respecté Bolter Stalker Base 200m C/-/-
0 20 Bolter Lourd Lourde 150m -/-10
0 20 Respecté Fulgurant Base 100m C/2/4
0 5 Pistolet Bolter Poing 30m C/3/-
0 Spé Distingué Pistolet Bolter du Gardien Poing 30m C/3/-
Armes à Fusion
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 20 Respecté Fuseur Vulkan Base 20m C/-/-
0 35 Respecté Multifuseur Lourde 60m C/-/-
0 35 Respecté Pistolet Infernus Poing 10m C/-/-
0 35 Distingué Fuseur de conflagration Base 20m C/-/-
0 65 Distingué Multifuseur Incendiaire Lourde 100m C/2/-
Pistolet Infernus de
0 35 Distingué Poing 10m C/-/-
Conflagration
Armes à munitions solides
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 30 Célèbre Canon d'assaut Montée 150m -/-/10
0 5 Fusil de l'astartes Base 30m C/2/-
0 10 Fusil à Pompe de l'astartes Base 30m C/3/5
Armes à Plasma
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 30 Distingué Canon à plasma Lourde 150m C/-/-
0 20 Respecté Lance-plasma Ragefire Base 100m C/2/-
0 25 Respecté Pistolet à plasma Poing 30m C/2/-
0 28 Distingué Lance-plasma de barrage Base 120m C/3/5
0 32 Célèbre Pistolet plasma de barrage Poing 40m C/3/-
Armes Lance-Flammes
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 10 Lance-flammes Base 20m C/-/-
0 15 lance-flammes lourd Lourde 30m C/-/-
0 10 Pistolet Lance-flammes Poing 10m C/-/-
0 15 Fusil d'immolation Base 25m C/-/-
0 16 Respecté Pistolet Balefire Base 20m C/-/-
Armes Laser
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 30 Respecté Canon Laser Lourde 300m C/-/-
Lanceur
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 15 Respecté Lance-grenade auxiliare - 45m C/-/-
0 25 Célèbre Lance-missile cyclone Montée 300m C/2/-
0 10 Lance-missile Soundstrike Lourde 250m C/-/-
Lance-missiles "Brise
0 15 Lourde 200m C/-/-
blindés"
Missiles
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 20 Missile à concussion - - -
0 25 Missile défoliant - - -
0 5 Missile à Fragmentation - - -

0 25 Distingué Missile à plasma - - -


0 5 Missile antichar - - -
0 15 Missile incendiaire - - -
Armes Exotiques
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 35 Célèbre Fuseur digital Poing 4m C/-/-
0 20 Fusil de sniper Base 200m C/-/-
0 35 Célèbre Lance-flammes digital Poing 4m C/-/-
0 35 Célèbre Laser digital Poing 4m C/-/-
0 40 Héros Rayon de conversion Lourde 100m C/-/-
0 50 Célèbre Canon atomiseur Lourde 50m C/-/-
0 45 Distingué Canon graviton de la DW Lourde 45m C/-/-
Détoneur d'intesification
0 40 - Lourde 100m C/-/-
sismique
Fusil de sniper Mk IX
0 25 - Base 250m C/-/-
modèle Ultra
0 10 Distingué Lance-toile de l'Astartes Base 80m C/-/-
0 30 Respecté Pistolet de techxorciste Base 80m C/3/-
Améliorations d'armes et munitions
Amélioration d'armes
Nb Req Renom Nom Groupe
Accessoire de combat
0 7 Corps à corps
(mono)
Accessoire de combat
0 9 Corps à corps
(tronçonneuse)
Anticipateur de
0 20 Respecté Sur tout arme a distance non primitive : ne peut avoir qu'u
mouvement

0 25 Respecté Antigrav de la Deathwatch Sur toutes les armes lourdes


0 5 Distingué Commande Vox Fonctions de l'arme répond à la voix, sélecteur de tirs
0 6 Lunette téléscopique Sur toute arme de base : ne peut avoir qu'un viseur
0 0 5 Percuteur mag dipôle Sur toute arme de base et poing + arme CAC 1 main
0 0 Sélecteur de tir Sur armes de base (bolt, MS) et armes de poing (bolt,
0 3 Silencieux Sur Fusil d'assaut, fusil de sniper à aiguilles, pistolet mitra.
0 10 Distingué Support de bras Sur armes de poing et lance grenade
0 3 Trépied Attribut calé aux armes lourdes
0 10 Viseur à pointage laser Armes de base et poing (Bolt, laser, plasma, MS) : viseur
0 10 Viseur traqueur Armes de base (bolts, laser, MS et plasma) : viseur
Munitions spéciales Bolts
Nb Req Renom Nom Description
0 27 Respecté Bolts à implosion Si dégat 1d5 dégâts à l'AG
0 1 25 Bolts Feu d'enfer Fureur du juste sur 9 et 10 (et déchirante), ignore armure n
0 28 Respecté Bolts Dragon -2 dégât, toute créature doit faire tst AG dans rayon 2m, si
15 1 15 Bolts Kraken Pénétration 8, portée +50%
0 12 Distingué Bolts sorciers Cible perd 1 niv psy pour 1d10 round, test FM pour créatur
0 5 Bolts Stalker -30 percep pour entendre le tir, -2 deg de l'arme sauf sur B
0 15 Bolts Metal Storm Pénétration -2, Zone d'effet (2)
0 25 Célèbre Bolts Vengeance Péné 9, Impitoyable(1) (bolt explose sur 91-00)
Munitions spéciales Fusil à pompe/Lance toile
Nb Req Renom Nom Description
0 4 Balles coup-de-poing déchirante, impitoyable (1)
0 7 Distingué Balles déchiqueteuses Pen +1, déchirante
0 10 Célèbre Balles Ignis Dégâts E, tst Agi sinon cible prend feu
0 6 Distingué Balles Penetrator Pen +5, perd dispersion
0 8 Distingué Balles Perçantes Dégâts X, portée réduite de moitié
0 6 Célèbre Toile-rasoir Malus supp de -20 tst évasion. Tentative d'évasion inflige 2
Armes de Corps à corps
Armes Energétiques
Nb Req Renom Nom Groupe
0 18 Augure de brèche Corps à corps

0 15 Distingué Claymore Energétique Corps à corps


- - Crozius Arcanum Corps à corps
0 20 Respecté Epée Energétique Corps à corps
25 Distingué Fauchard énergétique Corps à corps
0 30 Distingué Gantelet Energétique Corps à corps
0 40 Célèbre Poing tronçonneur Montée
0 30 Distingué Griffe Eclair Corps à corps

0 20 Respecté Hache Energetique Corps à corps

0 25 Célèbre Hache Executioner Corps à corps

0 30 Distingué Hache Omnissienne Corps à corps


0 15 Distingué Lance énergétique Corps à corps
0 30 Distingué Marteau tonnerre Corps à corps
Armes de Force
Nb Req Renom Nom Groupe
0 25 Respecté Baton de Force Corps à corps
0 25 Respecté Epée de Force Corps à corps
Armes Tronçonneuses
Nb Req Renom Nom Groupe
0 0 5 Epée Tronçonneuse Corps à corps
0 17 Tranche coque Corps à corps
Armes Traditionnelles
Nb Req Renom Nom Groupe
0 3 Claymore Sacris Corps à corps
0 1 3 Dague de combat Corps à corps
0 3 Epée de Cérémonie Corps à corps
Explosifs
Grenade
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 3 1 Fragmentation Jet BFx3 C/-/-
0 20 Distingué Plasma Jet BFx3 C/-/-
0 3 1 Antichar Jet BFx3 C/-/-
0 10 Aveuglante Jet BFx3 C/-/-
0 18 Concussion Jet BFx3 C/-/-
0 18 Cryogrenade Jet BFx3 C/-/-
0 18 Défoliante Jet BFx3 C/-/-
0 30 Respecté IEM Jet BFx3 C/-/-
0 10 Incapacitante Jet BFx3 C/-/-
0 15 Incendiare Jet BFx3 C/-/-
Spé Gre. d'Inhalation Jet BFx3 C/-/-
0 50 Distingué Monofilament Jet BFx3 C/-/-
0 15 Nova Jet BFx3 C/-/-
0 5 Photonique Jet BFx3 C/-/-
0 n/a Stase Jet BFx3 C/-/-
0 n/a Vortex Jet BFx3 C/-/-
Explosifs placés
Nb Req Renom Nom Groupe Portée Modes
0 25 Bombe à Fusion Explosif placé 2m C/-/-
0 12 Bombe à fusion (RdB*) Explosif placé 5m C/-/-
0 0 10 Charges de démolition Explosif placé 3m C/-/-
0 5 Mines à frag Explosif placé ? C/-/-
0 5 Mine sauteuse Explosif placé 2m C/-/-
Défense
Armures
Nb Req Renom Nom Localisation PA Spécial
0 1 0 Armure énergétique Toutes 8/10 Voir Livre
0 60 Héros Armure d'artificier Toutes 12 Voir Livre
0 0 Armure d'éclaireur DW Corps, bras 7 Voir Livre
0 0 Armure de scout Corps, bras 6 +10 dissimulation : pas de mal
0 100 Armure termiator Toutes 14 Voir Livre
0 0 Armure Carapace Toutes 6 -
0 0 Casque Crâne Tête 9 +10 Intimidation
0 15 Casque diagnostiqueur Tête 8 +10 Medicae
0 0 Respecté Casque Loup Fenris Tête 8 Préserve sens du loup
0 25 Distingué Ecran masquant - 4 +30 Dép silencieux, dissimulati
Champs de Force
Nb Req Renom Nom Niv Protec Seuil Surch.
0 20 Distingué Bouclier de combat 25 01-10
0 35 Distingué Bouclier Tempête 55 01-10
0 40 Héros Halo de fer 50 01
Spé Rosarius 50
Matériel
Assistance au combat
Nb Req Renom Nom Description
0 45 Célèbre Champ de dilatation Activation : 1 AR. Confère : agilité et vitesse surnaturelle pd
0 25 Distingué Cibleur astartes Sur épaule : viseur pointage laser+lunette téléscopique -10
0 6 Porte bonheur A la discrétion du MJ
0 15 Réacteur dorsal Nécessite comp. Pilotage (personnel), confère trait Vol
Stimulants et Consommables
Nb Req Renom Nom Description
4 5 1 Ciment de réparation Comble trou
0 0 20 Huile consacrée 1AC, Désenraye ou confèrere immunité à l'enrayement pou
0 3 Injecteur Permet d'injecter une dose de stimulant ou de poison
0 10 Antidouleur Permet d'ignorer les effets critiques pdt 1d10 rounds
0 10 Détox Elimine effets de poison stimulant et immunise pdt 1d10 ro
0 5 Ressucitex Réanime peronnage inconscient
0 10 Poids mort (poison) Test Endu : -1d10+seuil de réussite Force pdt 2d5-BE minut
0 6 Retardant (poison) Retarde d'1d5 heures effets d'un poison ou stimulant
Lumières
Nb Req Renom Nom Description
Capsule de signalisation
0 5 Eclaire diam 5m pdt 1d10h en continu ou 1d5h en strobosc
Luminator
0 7 Flambeaux Antigrav Eclaire 10km diamètre pdt 2d10 minutes
1 1 1 Lumiglobe Eclaire 12m pdt 1d5 heures
Repérage et collecte de données
Nb Req Renom Nom Description
0 12 Auspex +20 Percep. , détecte NRJ, formes de vie, gaz, radiations po
0 13 Auspex de siège Voit densité de la matière, passages secrets, NRJ. Portée 20
0 30 Boussole Locus Traceur GPS
5 1 5 Cartographe +10 test Orientation (surface)
0 5 Hurleur Détecteur de mvt Percep 75, sonnerie audible à 1km
0 3 Jumelles Voilà voilà
5 1 5 Pix-enregistreur Caméra
0 8 Signal Traqueur Marqueur chimique visible avec photolentilles, lunettes tra
0 5 Tablette data I Pad
Infiltration/Escalade/Capture
Nb Req Renom Nom Description
5 1 5 Assourdisseur +30 Dépl. Silencieux pdt 20 min, rechargement 1h.
0 5 Bâche en caméléoline 5x5m +30 dissimulation
0 20 Caméléocape +20 dissimulation. 1 cran de sistance supp pour toucher po
Spé Distingué Clavis Passe outre verrou, sceaux et syst défense impériaux. Conf
0 15 Multiclé +30 Intrusion
0 10 Distingué Vernis Infiltriol Bonus discrétion contre Tyranides flotte Dagon
0 3 Grappin de l'Astartes Filin de 100m, permet d'escalader le long du fil. 1d10+2 pe
4 1 4 Harnais +30 escalade
10 1 10 Contentions Menottes
Communication/Escouade
Nb Req Renom Nom Description
0 10 Balise de téléportation TP
0 15 Bannière dorsale Restaure 2 points de cohésion au lieu d'1, contre 1 PD
0 0 Codex Sainte calle-porte
25 1 25 Elucidator Google trad
0 20 Liaison Signum En réseau permet de donner bonus surnombre en escouad
0 35 Distingué Signum +5 CT au reste de l'équipe, +10 si 1AC tst en technomaitrise
Tech/Med/Psy
Nb Req Renom Nom Description
0 25 Distingué Coiffe psychique +5 concentration ; permet de contrer pvr psy ennemi (cf liv
0 15 Psyconduit +10 concentration
0 25 Distingué Diagnostiqueur Pout Tech : +20 technomaitrise sur diagnostic et réparation
0 15 Outil combiné +10 Technomaitrise
0 35 Distingué Gant de vivisection Apothicaire : +10 Medicae, Interrogatoire et Intimidation. 1
0 10 Nathécium +20 Medicae, relève seuil de blessure, double dégât soigné
0 8 Reductor Permet de récupérer glandes, 1d10+2 degâts péné 10
Equipement scout
Nb Req Renom Nom Description
0 3 Bottes Magnétique Permet d'adhérer aux surfaces métalliques (présent sur Arm
0 10 Comm-vox Talkie (présent sur Arm.NRJ)
0 1 Horlogium Montre : donne l'heure (présent sur Arm.NRJ)
Pas de malus dûs à l'obscurité. +20 percep la nuit et obscur
0 10 Lunettes Autosens
capture, grossissement x5 (jumelles et micro), désignateur
0 5 Parachute Antigrav Permet de tomber sans risque de n'importe quelle hauteur
Pour scout : +20 Medicae, 2 chargeurs, vox, 4 grenades (frg
0 3 Sangle de combat
fusil +4 cartouches, Pochette vide

Total de PR :
74
Dég Pén AT Rch Spécial Pds
2d10+5 X 5 28 1AC Déchirante 25
2d10+5 X 5 28 1AC Déchirante 18
2d10+5 X 5 28 1AC Déchirante, Fiable, Précise 5.5
2d10+5 X 5 24 1AC Déchirante 17
2d10+10 X 6 60 1AC 68
2d10+5 X 5 60 2AC Déchirante, Fulgurante 26
2d10+5 X 5 14 1AC Déchirante 5.5
2d10+5 X 5 14 1AC Déchirante, Fiable, Précise 5.5

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


2d10+8 E 13 6 2AC 14
4d10+6 E 13 12 2AC Zone d'effet (1) 72
2d10+8 E 13 4 1AC 5
2d10+10 E 15 4 2AC 14
5d10+5 E 15 6 2AC Recharge, volatile, Zone d'effet 70
2d10+10 E 15 2 1AC 5

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


3d10+6 I 6 200 3AC Déchirante 80
2d10+3 I 0 18 1AC Dispersion, fiable 5
2d10+4 I 0 20 1AC Dispersion, fiable 7

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


2d10+11 E 10 16 5AC Volatile, Zone d'effet (X) 70
1d10+9 E 8 40 4AC Volatile 27
1d10+8 E 8 12 3AC Volatile 6
1d10+7 E 8 30 4AC Surchauffe, volatile 30
1d10+6 E 8 9 3AC Surchauffe, volatile 7

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


2d10+2 E 3 6 2AC Lance-flamme 15
2d10+6 E 6 10 2AC Lance-flamme 65
2d10+2 E 3 4 2AC Lance-flamme 6
2d10+5 E 1 5 1AC Lance-Flamme 15
2d10+2 E 3 6 2AC Lance Flamme, Toxique 16

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


6d10+10 10 6 2AC 75

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


… … 4 2AC … 3
… … 12 3AC … 95
… … 8 1AC … 50
… … 1 2AC - 12
Dég Pén AT Rch Spécial Pds
6d10 I 5 Commotion, Zone d'effet (5) 1
5d10 E (Flore) 0 Zone d'effet (5) 1
2d10 X 4 Dévastatrice (1), sone d'effet (8) 2

2d10+12 E 12 Spécial, volatile, zone d'effet (3) 3


4d10+6 X 10 Zone d'effet (1) 2
1d10+3 E 0 Zone d'effet (5) 2

Dég Pén AT Rch Spécial Pds


2d10+5 E 12 1 Spé - 0.1
1d10 P 0 6 2AC Impitoyable (1), précise, toxique 4
2d10+2 E 3 1 Spé Lance-flamme** 0.1
1d10+4 E 7 1 Spé Fiable 0.1
Variable Variable 4 2AC - 85
Dévastatrice, Volatile (4), Zone
4d10+4 E 8 25 3AC 80
d'effet (5)
Spécial - 5 3AC Zone d'effet (5) 65
4d10+10 I par
- Spé 3AC Zone d'effet (10) 40
round

1d10+2 P 0 5 1AC Impitoyable (1), précise, toxique 4


- 0 5 1AC Immobilisante, zone d'effet (5) 8
1d10+4 E 4 30 1AC Décharge, spécial 5

Dég Pén Spécial Pds


1d10+2 P 2 2

1d10+3 P 4 Déchirante, équilibrée 8

non primitive : ne peut avoir qu'un viseur +10CT modes auto/semi-auto 0.5

"Autostabilisant", calé, peut


des x1,5
tirer auto, semi-auto, en mvt
nd à la voix, sélecteur de tirs
ne peut avoir qu'un viseur Pour 1AC - ignore malus portée 1
Sur ses gardes pour arme
t poing + arme CAC 1 main
améliorée
MS) et armes de poing (bolt, 1
e sniper à aiguilles, pistolet mitra. Vigi -20 pour repérer tir 0.5
Libère les mains, réduit portée
nce grenade 1.5
de 30%

Bolt, laser, plasma, MS) : viseur +10 CT au Coup par coup 0.5
er, MS et plasma) : viseur +20 Percep la nuit 0.5
0 (et déchirante), ignore armure nat ; spécial sur bolter lourd
doit faire tst AG dans rayon 2m, si raté s'enflamme

1d10 round, test FM pour créature instabilité warp


e le tir, -2 deg de l'arme sauf sur Bolter Stalker

olt explose sur 91-00)

ble prend feu

asion. Tentative d'évasion inflige 2d10 deg pen 8

Dég Pén Spécial Pds


Champ énergétique, déchirante,
4d10+3 P 7 28
encombrante
Champ énergétique,
2d10+6 E 6 18
dévastatrice(1), Encombrante
1d10+7 E 7 Champ énergétique, équilibré 10
1d10+6 E 6 Champ énergétique, équilibré 5
1d10+4 E 5 Acérée, champ énergétique 7
Champ énergétique,
2d10 E 9 25
encombrante
210 E 10 Champ énergétique, déchirante 48
Champ énergétique, déchirante,
1d10+6 E 8 30
spéciale
Champ énergétique, mal
1d10+8 E 6 10
équilibrée
Champ énergétique,
2d10+8 E 22
encombrante, impitoyable (1)
Champ énergétique, mal
2d10+6 E 6 14
équilibrée
1d10+6 E 7 Champ énergétique 8
Champ énergétique,
2d10+5 E 8 18
commotion, encombrante

Dég Pén Spécial Pds


1d10+1 I 0 Equilibrée, spécial 5
1d10+2 P 2 Equilibrée, spécial 5

Dég Pén Spécial Pds


1d10+3 P 4 Déchirante, équilibrée 10
4d10+5 P 6 Déchirante, encombrante 10
Dég Pén Spécial Pds
2d10+2 P 2 Mal équilibrée 10
1d10+2 P 2 2
1d10+3 P 2 Equilibrée 5

Dég Pén Spécial Pds


2d10 X 0 Zone d'effet (5) 0.8
1d10+12 E 8 Spécial, volatile, zone d'effet (1) 2
3d10+4 X 6 - 0.8
- 0 Fumigène 0.8
4d10 I 3 Commotion, Zone d'effet (3) 0.5
Spécial 3 Zone d'effet (3) 0.5
3d10 E (flore) 0 Zone d'effet (3) 0.5
- 0 Détraquante (3) 0.5
- 0 Zone d'effet (5) 0.8
1d10 +4 E 0 Zone d'effet (3) 1
cf gaz dedans 0 Zone d'effet (5) 2
5d10+5 P 6 Déchirante, Zone d'effet (3) 0.5
1d10 E 0 Zone d'effet (3) 0.8
Spécial 0 - 0.5
- 0 - 1
Spécial 0 - 1

Dég Pén Spécial Pds


6d10 (?) 12 test AG sinon prend feu 12
6d10+7 E 15 Zone d'effet (5) 4
3d10 (+2 par
? ? 1
Charge supp)
4d10 (?) 4 (x2 sur véhicules) Tst Dem (+20 si formé) 4
4d10+5 I 3 Zone d'effet 2

Pds
Voir Livre 180
Voir Livre 100
Voir Livre
+10 dissimulation : pas de malus dép. silencieux et dissimulation 30
Voir Livre 400
15
+10 Intimidation
+10 Medicae 30
Préserve sens du loup
+30 Dép silencieux, dissimulation, filature ; voir livre 15

Dég Pén Spécial Pds


1d5+1 I Equilibré 20
1d10,-20CC +4 arm. bras/corps, défensif 35
40

Pds
e : agilité et vitesse surnaturelle pdt 1D10 rounds. -10 CC, CT pdt 1 rnd 1
age laser+lunette téléscopique -10 esquive cible 4
-
(personnel), confère trait Vol 50

0.5
rere immunité à l'enrayement pour son autonomie de tir.
se de stimulant ou de poison
ts critiques pdt 1d10 rounds
stimulant et immunise pdt 1d10 rounds

e réussite Force pdt 2d5-BE minutes


ets d'un poison ou stimulant

0h en continu ou 1d5h en stroboscope


dt 2d10 minutes
0.5

J, formes de vie, gaz, radiations portée 50m, parroie de 50cm 0.5


e, passages secrets, NRJ. Portée 20m (sauf si matériau particulier)

0.5
75, sonnerie audible à 1km 1.5
0.5
1
le avec photolentilles, lunettes traqueuses ou lunettes autosens.
0.5

20 min, rechargement 1h. 2

de sistance supp pour toucher porteur


ux et syst défense impériaux. Conf Intrusion +30 et +10 en Medicae sur le porteur.

Tyranides flotte Dagon


escalader le long du fil. 1d10+2 pen 2 pénétrant
8
4
0
ésion au lieu d'1, contre 1 PD 5
0.5
1
ner bonus surnombre en escouade en CC et CT 0.5
e, +10 si 1AC tst en technomaitrise 5

et de contrer pvr psy ennemi (cf livre p171) 15

aitrise sur diagnostic et réparation de matériel


1
e, Interrogatoire et Intimidation. 1d5+5 deg pénétrants, déchirants et toxique
l de blessure, double dégât soignés premiers soins, 10 doses stimul. 5
ndes, 1d10+2 degâts péné 10 4

Pds
rfaces métalliques (présent sur Arm.NRJ) 5
0.5
présent sur Arm.NRJ) -
urité. +20 percep la nuit et obscurité). Peut capter fréquence radio. Pix
-
5 (jumelles et micro), désignateur laser +20 CT alliés
isque de n'importe quelle hauteur
e, 2 chargeurs, vox, 4 grenades (frg ou char), dague de combat, Holster, Etui
ette vide
5
0
7
3
7
9
6
2
1
4
3.86666667
3.76969697
3.67272727
3.57575758
3.47878788
3.38181818
3.28484848
3.18787879
3.09090909
2.99393939
2.8969697
2.8
2.7030303
2.60606061
2.50909091

91.8181818

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