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Capacités Spéciales Monstres

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Monstres

Capacités spéciales
Livre de base
Abomination
Un héros faisant face à une telle créature terrifiante doit faire un test de Peur au début de chaque round de
combat. jusqu'à ce qu'il rate ce test, ou qu'il réussisse avec un succès supérieur ou extraordinaire (le test se
fait contre un SR de 14, à moins qu‘une difficulté différente ne soit indiquée entre parenthèses dans la
description de la capacité).

Animosité (culture)
Lorsque la créature est confrontée à l‘objet de son animosité, toutes ses compétences d‘armes et types
d’attaques sont considérées comme favorites.

Assaut Brutal
Si l'attaque principale de la créature vient à toucher avec un succès supérieur ou extraordinaire, réduisez d’un
point sa Haine pour réaliser immédiatement une deuxième attaque contre la même cible avec l’arme
secondaire de la créature.

Attaque Plongeante
Les créatures capables de voler ou possédant une grande agilité peuvent choisir le héros qu’elles engagent au
début de chaque tour (même si elles sont en nombre inférieur), peuvent attaquer les héros dans n'importe
position de combat, et peuvent choisir d’abandonner le combat au début de n‘importe quel round.

Aversion au Soleil
La créature perd un point de Haine à la fin du premier round de combat quand elle se bat en étant exposée à
la lumière du soleil.

Cuir Robuste
Lorsque la créature réussit un test de Protection en obtenant un succès supérieur ou extraordinaire. l'attaquant
lâche son arme (dans des circonstances normales, l'arme lâchée peut être récupérée en utilisant une action
complète).

Déconcertant
Réduisez d’un point la Haine de la créature pour réduire la Valeur de Parade d’un héros au SR correspondant
à sa position de combat,

Effroi
Réduisez d'un point la Haine de la créature pour obliger tous les compagnons à faire un test de Peur (contre
un SR de 14, à moins qu’une difficulté différente soit indiquée entre parenthèses dans la description de la
capacité).

Épouvantables Sortilèges
Réduisez d'un point la Haine de la créature pour forcer un héros à faire un test de Corruption. S'il le rate, il
gagne un point d'Ombre et subit les effets du sort spécifique à la créature (comme décrit dans la description
de la créature).
Épouvantable Sortilège (Envoûtement)
Un héros qui rate son test de Corruption ne peut pas attaquer la créature pendant
un nombre de rounds égal à 10 moins sa Sagesse.

Etreinte
Si l’attaque principale de la créature a touché, elle peut s’accrocher à sa cible pour réduire la mobilité de la
victime: une victime étreinte ne peut pas changer de position de combat et voit sa valeur de Parade divisée
par deux (arrondie au supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant
qu’elle retient sa cible (mais peut librement utiliser une attaque secondaire, si elle en possède une).
Au lieu d’attaquer, un héros peut tenter de se libérer en effectuant un jet d'Athlétisme avec un SR de 10 plus
le niveau d’Attribut de la créature qui l’étreint.

Force Effroyable
Après une attaque réussie, réduisez d’un point la Haine de la créature pour augmenter la perte d’Endurance
de la cible d’un nombre de points égal au niveau d’Attribut de la créature.

Grand Bond
Réduisez d’un point la Haine de la créature pour attaquer n’importe quel compagnon, quelle que soit sa
position de combat, y compris à l’Arrière.

Grande taille
La créature est si robuste et résistante qu’elle n’est pas mise hors de combat ou tuée lorsque son Endurance
est réduite à zéro ou si elle est blessée une fois. La créature devient Epuisée à la place mais continue à se
battre avec son Endurance à 0 ou sa blessure, jusqu’à ce qu’elle soit Blessée une deuxième fois ou que son
Endurance soit réduite à zéro ET qu’elle soit Blessée.

Habitant des Ténèbres


Tant que la créature est dans l’obscurité (la nuit, sous terre ou dans une forêt dense). son niveau d’Attribut
est doublé pour tous ses jets de dés (y compris ceux d'attaque et les tests de Protection).

Lâcheté
Si la créature n'a plus de points de Haine au début d’un round, elle tente de fuir le champ de bataille.

Pas de Quartier
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, réduisez d'un point sa Haine pour
immédiatement effectuer une autre attaque contre la même cible avec l'arme secondaire de la créature (contre
le SR habituel): si le jet de dés est réussi avec un Succès supérieur ou extraordinaire, on considère que la
cible a reçu un coup de grâce et qu’elle a été tuée (quel que soit le montant des dégâts infligés).

Peur du Feu
La créature perd un point de Haine à la fin du premier round de combat quand elle se bat directement contre
un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé.

Poison (Araignée)
Un personnage empoisonné est paralysé et tombe au sol le round suivant la morsure. De plus, il
subit les effets habituels de l’état Empoisonné (voir L’Anneau Unique, page 144). Les effets du
poison s'estompent après vingt-quatre heures.
Poison (Orque)
Un personnage empoisonné devient partiellement aveugle après un nombre de rounds égal à sa
valeur de Corps ou sa valeur de Cœur (prendre la valeur la plus élevée), en plus des effets normaux
de l'empoisonnement (cf . page 136). Un personnage aveuglé en combat doit adopter une position
Défensive et subit un modificateur de +6 au SR de toutes ses actions. Les effets du Poison
s'estompent après une journée complète.

Puanteur Fétide
Des relents irrespirables obligent tout héros engagé au combat avec le monstre à dépenser un point d'Espoir
pour effectuer une action autre qu’une attaque (y compris une manœuvre de combat).

Résistance Abominable
Réduisez d'un point la Haine de la créature pour réduire la perte d'Endurance causée par une attaque adverse
d'un nombre de points égal au niveau d‘Attribut de la créature.

Vitesse du Serpent
Lorsqu’un héros a fait un jet d'attaque contre la créature, réduisez d'un point sa Haine pour doubler sa valeur
de base de Parade (n'intégrer pas le bonus apporté par un bouclier). Si le SR pour toucher la créature est
maintenant supérieur au jet de dés, l’attaque est ratée.

Voix Impérieuse
Réduisez d’un point la Haine de la créature pour redonner un point de Haine à toutes les créatures du même
type impliquées dans la confrontation (à l'exception de celle qui déclenche cette capacité spéciale).

Guides des Terres Sauvages


Poison (Basilic)
Un personnage empoisonné par un Basilic est lentement paralysé et tombe au sol après un nombre
de rounds égal à sa valeur de Corps ou de Cœur (la plus faible des deux). Il subit de plus les effets
habituels de l'état Empoisonné (voir L’Anneau Unique, page 144).
Quand une journée complète s’est écoulée, le personnage peut faire un jet de Vaillance (SR 14). S’il
réussit, l’effet du poison disparaît. En cas d’échec, le personnage est immobilisé de façon
permanente et dépérira jusqu’à la mort en quelques mois. On raconte qu’Elrond le Demi-Elfe
connaîtrait un antidote.

Souffle empoisonné (Basilic)


En dépensant un point de Haine, le reptile souffle un nuage de poison. Celui-ci affecte un nombre
d’ennemis égal à la valeur actuelle de Haine du basilic, parmi ceux qui attaquent la créature au
corps à corps. Ceux qui sont pris dans le nuage doivent réussir un test de Protection (SR 14) pour
éviter d’être empoisonnés.

Habitant de laForêt Noire


Tant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa valeur de Parade est doublée.

Soumission (Maître)
Cette créature est l’esclave ou l’animal de compagnie d’un autre adversaire sur le champ de bataille,
auquel il est fait référence sous le nom de « Maître ». Si son maître est sur le champ de bataille, la
créature peut dépenser un point de Haine pour devenir la cible d’une attaque destinée à l’origine à
son Maitre.
Cependant, si son Maitre Fuit ou est tué, la créature perd un point de Haine et gagne la capacité
spéciale Lâcheté .

Horreur du Bois
Si la créature est rencontrée dans la Forêt Noire, tous les jets d’Art de la Guerre destinés à gagner
des avantages de combat voient leur SR augmenté d’une valeur égale au niveau d’Attribut de la
créature (+ 5 dans le cas des Spectres des Bois).

Poison (Araignée Supérieure)


Un personnage empoisonné est paralysé et tombe au sol le round suivant la morsure. Il subit de plus
les effets habituels de l’état Empoisonné (voir L’Anneau Unique, page 144). Les effets du poison
s'estompent après une période allant de un à six jours (lancez un dé de Maîtrise).

Enfants Innombrables
La descendance de la créature n’est jamais bien loin d’elle. En dépensant un point de haine, elle
peut appeler à ses côtés un nombre de Créatures (à déterminer, par exemple des Grandes Araignées)
égal à sa valeur actuelle de Haine. Celles-ci arriveront au prochain round.

Épouvantable Sortilège (Hébétement)


Un héros qui rate son test de Corruption (SR 16) tombe sous l’influence de la Créature. et avance
tout droit vers l’endroit dangereux le plus proche, par exemple une toile d’araignée. Le compagnon
perd sa prochaine action et, selon les circonstances, est automatiquement capturé comme s’il avait
été victime d‘une Etreinte réussie.

Nombreux Poisons
Quand un héros est empoisonné par la Créature, au lieu de l’effet normal du Poison, elle peut lui
faire subir un des effets suivants (au choix du Gardien des Légendes:

Désespoir: la victime subit l'état Mélancolique.

Sombre chagrin : la victime doit réussir un test de Corruption (SR 14) chaque jour pour
éviter de gagner un point d'Ombre.

Affaibli : la victime subit l'état Épuisé.

Sommeil : la victime sombre dans l’inconscience.

Folie : la victime est considérée comme ayant tous lesDéfauts liés à sa Part d’Ombre.

Toiles d’illusion
La Créature peut tisser des toiles magiques pour tromper et déconcerter ses ennemis. En dépensant
un point de Haine, elle peut automatiquement réussir à prendre ses adversaires en embuscade (tous
les compagnons sont considérés comme surpris).

Contes et Légendes des Terres Sauvages


Tentaculaire
A chaque round, la créature peut affecter jusqu’à trois adversaires différents qui sont en position de
corps à corps OU réduire d’un point sa valeur de Haine pour attaquer TOUS les adversaires qui
l’affrontent en position de corps à corps.

Trait mortel
La créature peut dépenser un point de Haine pour ajouter son niveau d'attribut aux dégâts quand elle
réussit une attaque avec un arc.

Vitalité surnaturelle
Si la créature est Blessée est que son Endurance tombe à 0, elle peut continuer à se battre en
réduisant sa Haine de 1 point au début du round de combat.

Épouvantable Sortilège (Paralysie)


La cible d’un tel sort doit réussir un test de Corruption (SR 14) sous peine d’acquérir un point
d’Ombre, et de se retrouver figée sur place, paralysée et incapable de se défendre et d’attaquer
pendant un nombre de round égal à sa valeur actuelle d'Ombre, à moins de dépenser un point
d’Espoir pour chaque action entreprise.

Souffrance d’Autrui
La créature gagne un point de Haine chaque fois qu’un compagnon est Blessé ou réduit à 0 en
Endurance.

Épouvantable Sortilège (Dragons)


Pendant un combat, réduisez d'un point la Haine du Dragon pour forcer un compagnon qui se trouve
sous son regard malveillant à faire un test de Corruption avec un SR de 16. En cas d’échec, le
compagnon reçoit un point d'Ombre et ne peut plus attaquer le Dragon pendant un nombre de égal
10 moins sa valeur de Sagesse. Le Dragon peut dépenser plusieurs points de Haine pour affecter un
nombre
équivalent de compagnons simultanément. Si ce pouvoir est utilisé pendant une remontre le
personnage ciblé se sent obligé de répondre sincèrement aux questions
sont posées pendant toute lia durée de celle-ci.

Souffle empoisonné (Dragons)


Réduisez d'un point la Haine du Dragon pour qu'il souffle un jet de fumée empoisonnée. Quiconque
l'attaque en combat rapproché se trouve pris dans le nuage et doit immédiatement effectuer un test
de Protection (SR 16). Ceux qui échouent sont consumés détruits. Quant aux autres, sur un succès
ordinaire, ils subissent une perte d'Endurance égale au résultat de 2 dés de Maitrise, et d’un seul dé
de Maitrise sur un succès supérieur. Un personnage qui obtient un succès extraordinaire sort du
nuage empoisonné sain et sauf.

Point faible
On dit que ce qui cause la ruine de tous les Dragons, aussi dure que puisse être leur peau, c’est qu’ils ont le
ventre mou d’un serpent. Dès que la créature affligée d’un point faible tente un coup précise ou dépense un
point de Haine pour utiliser une capacité spéciale, il expose son point faible assez longtemps pour quel les
compagnons le touchent avec leur prochaine attaque. Quand elle est touchée à cet endroit par un coup
perforant, la créature ne jette qu’un seul dé lors de son test de Protection . Si elle est blessée par une attaque
visant son point faible, elle rompt le combat et s’enfuit.

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