Doctor Who Regles de Jeu VF
Doctor Who Regles de Jeu VF
Doctor Who Regles de Jeu VF
who
RÈGLES DE JEU
TRADUCTION NON-OFFICIELLE
DES RÈGLES DE JEU ESSENTIELLES
POUR JOUER À DOCTOR WHO
jeepee
TRADUCTION NON-OFFICIELLE
DES RÈGLES DE JEU ESSENTIELLES
POUR JOUER À DOCTOR WHO
Le présent livret est une traduction non-officielle des règles
de jeu essentielles pour jouer au jeu de rôle Doctor Who.
Le but de cette traduction est de pouvoir proposer à mes
joueur.euse.s une aventure dans l'univers du Doctor Who en
français. Je ne vais pas ici traduire l'entièreté des 256 pages
du livre de jeu mais me concentrer sur le stricte nécessaire
pour jouer, d'où la mention de règles essentielles.
Je vous propose donc ici les règles de création de personnage
ainsi que les règles de résolution de base et une fiche de
personnage.
Si vous voulez aller plus loin, le jeu complet est disponible sur
DrivethruRPG, en anglais.
Pour chaque compétence à 3 ou plus, vous pouvez choisir uen
CRÉATION D'UN PERSONNAGE Spécialisation, pour une dépense d'un point de compétence
Avant toute chose, commencez par définir le Concept de supplémentaire. Une spécialisation représente un bonus de +2
votre personnage ; le concept sert de base à votre personnage. lors d'une action où elle entre en jeu.
Il définit qui il ou elle est : aspirante auxiliaire de police,
manutentionnaire, chauffeur de bus à la retraite, étudiant un Les compétences sont les suivantes :
peu nerd, sans-abri, librairie féru d'antiquités, employé d'une ● Athlétisme (courir, sauter, équitation, escalade, marathon,
grande banque de la City, etc. Vous êtes libre d'imaginer votre parachutisme, nager)
personnage comme il vous plaît, pour autant que cela ne pose ● Combat (boxe, Jiu-jitsu, karate, archerie, pistolet, arme
pas de problème au MJ. Vous n'êtes pas non plus obligé de automatique, armes de jet, défense psychique)
vous en tenir à l'espèce humaine. Les extraterrestres et les ● Convaincre (bluff, commandement, séduction, interroger,
créatures étranges sont monnaie courante dans l'univers du charmer, mentir, parler lentement ou trop vite)
Doctor Who. Encore une fois, il faut que votre concept n'entre ● Artisanat (construire, peindre, agriculture, chanter, travail
pas en conflit avec le contexte de jeu imaginé par le MJ mais du bois, travail du métal, dance, guitare)
en dehors de ce point, laissez votre imagination vous guider. ● Intuition (empathie, perspicacité, suspicion, bon sens)
● Connaissance (histoire, psychologie, langue, littérature,
Une fois que vous avez défini votre concept, votre personnage sociologie, culture Alien, économie, histoire de Gallifrey, Ages
aura besoin d'un Focus, un leitmotiv, une attitude, une sombres)
motivation qui le caractérise et guide ses actes. Cela peut être ● Médecine (maladie, blessuresP, poisons, trauma
assez général comme la justice, la compassion, l'espoir, la psychologique, chirurgie, vétérinaire, médecine légale,
curiosité, etc. Encore une fois vous êtes libre de définir votre médecine alternative, remèdes de grand-mère)
focus dans les limites données par le MJ. Un personnage ● Science (mathématiques, physique, chimie, biologie,
motivé par la vengeance n'aura pas sa place dans une aventure astrophysique)
du Doctor Who. Par contre, la rédemption peut être un bon ● Subterfuge (se cacher, crocheter une serrure, pickpocket, se
focus pour un personnage qui pense devoir se racheter après déguiser, camouflage, tour de passe-passe, sécurité)
une faute dont il pense être le responsable. ● Survie (espace, désert, marécage, montagne, Arctique,
Lorsque le personnage tente une action en relation avec son environnement sous-marin, nature sauvage)
focus, il bénéficie d'un bonus de +1D6. Ce bonus peut passer ● Technologie (ordinateurs, électronique, gadget, bricolage,
augmenter selon l'intensité du focus pendant une scène ; le hacking, réparation, TARDIS)
joueur pourra lancer 2D6 et conserver le meilleur score, ou ● Transport (voiture, camion, hélicoptère, avion, vaisseau
bénéficier directement d'un bonus de +6 (voir tableau p30). spatial, machine à voyager dans le temps, moto)
Un focus peut également limiter les actions d'un personnage
si ces actions vont à l'encontre du focus. Dans ce cas, si le Les spécialisations sont indiquées en italique.
personnage adhère aux limitations de son focus, il reçoit un
Point d'Histoire en plus. En plus de ses attributs et compétences, votre personnage
peut posséder une ou plusieurs distinctions.
Les tableaux p32 et 34 vous permette de définir l'Expérience Une Distinction est un aspect très particulier et singulier du
et l'historique du personnage ; ce background peut être personnage ; cela peut être un pouvoir ou une capacité
individuel ou commun à plusieurs personnages. Des surnaturelle, quelque chose qui le distingue clairement des
personnages débutants n'ont pas nécessairement une autres et qui fait de lui un être à part.
expérience ou un background spécifique. Cet historique se Il n'est pas obligatoire d'avoir une Distinction, d'autant que
construira au fur et à mesure de ses aventures. chaque distinction réduit le score de Points d'Histoire de 2
points.
Votre personnage est défini par six attributs ayant une valeur
de 1 à 6, les valeurs moyennes pour un humain étant 2 ou 3. Un personnage débute sa carrière avec 12 Points d'Histoire,
Les attributs sont la Perception, la Coordination, à moins qu'il n'ait des distinctions ; dans ce cas, il retira 2
l'Ingéniosité, la Présence, la Volonté et la Force. points d'histoire par distinction.
Vous disposez de 18 points à répartir entre les six attributs.
En p37, vous trouverez 5 profils prédéfinis pour vous aider à Il ne vous reste plus que la touche finale : un nom et
créer rapidement votre personnage : le scientifique, le éventuellement des objectifs à court et long terme.
journaliste, l'investigateur, le soldat et l'athlète. Indiquez aussi son monde d'origine, son niveau technologique
Pensez au point fort de votre personnage ; ce point fort doit (5 pour un terrien du 21e siècle ; tableau en page 56),
correspondre à un score de 4. Imaginez quel pourrait être sa quelques éléments de sa vie comme des informations sur sa
faiblesse ; cela correspondra à un attribut à 2. Les attributs famille, son meilleur et son pire souvenir, ses amis, un regret
restant seront à 3, un score moyen. Un attribut ne pourra ou un remord, son plus grand secret ou sa pire peur, etc.)
jamais avoir un score au-dessus de 6 ni en-dessous de 1. Ajoutez à cela d'éventuels objets ou équipement.
DIFFICULTÉ
GAGNER DES POINTS D'HISTOIRE
La difficulté d'une action est déterminée par le MJ sur la table
suivante : Pour gagner des points d'histoire, vous pouvez :
Très facile 3 Difficile 21
● Faire (ou tenter) une action vraiment héroïque
Facile 6 Très difficile 24
● Vous laisser capturer par les ennemis afin de découvrir
Normale 9 Improbable 27 leur plan
Moyenne 12 Inconcevable 30
● Opter pour une action non violente ; la violence est
Délicate 15 rarement la bonne solution dans l'univers du Doctor
Who.
Si le personnage n'a aucun point dans la compétence liée à ● Agir ou renoncer à agir selon son Focus
l'action, il peut simplement utiliser l'attribut adhoc. ● Donner des points d'histoire à un autre personnage pour
lui permettre de réussir une action héroïque
QUALITÉ D'UNE ACTION Vous pouvez également perdre des Points d'Histoire si
La qualité de l'action dépend des scores des deux dés, selon le votre personnage fait certaines actions allant à l'encontre de
tableau suivant : l'esprit de la série Doctor Who.
Réussi avec un 6 Brillant, Oui et... Si votre personnage tue volontairement un être vivant, même
Réussi sans 1 ni 6 Succès, Oui... hostile, il perdra un certain nombre de points d'histoire.
Réussi avec un 1 Tout juste, Oui mais...
Raté avec un 6 Presque, Non et... Quelle que soit la situation, un personnage ne pourra pas
Raté sans 1 ni 6 Raté, Non... avoir plus de 12 points d'histoire.
Raté avec un 1 Désastreux, Non et...
L = létale
Il y a aussi d'autres sources de blessures, comme une chute (1 ET LE RESTE DES RÈGLES DE JEU
point de dommage par mètre), la noyade, le feu, le froid ou la A ce stade, il me semble que j'ai suffisamment de règles de jeu
chaleur extrême, les radiations, le vide spatial, pour couvrir les situations que j'avais imaginé dans le scénario
« L'épée du roi ». Je me suis surtout concentré sur les
PROTECTIONS chapitres deux et trois qui compilaient les règles de création
d'un personnage et le système de résolution du jeu.
Un personnage peut porter une armure, qui le protège et
Le livre de jeu contient encore des règles pour gérer les
absorbe une partie des dommages qu'il peut subir.
véhicules, les poursuites, le pilotage du TARDIS, les voyages
dans le temps et l'espace, ainsi que des informations sur
Veste en cuir 1
l'univers, les créatures qu'on peut y croiser, les mondes
Gilet pare-balles 4
possibles à visiter.
Armure du SWAT 8
Armure de plates 8
Mon but ici était de faire un rapide tour des règles, de prendre
quelques notes afin d'avoir un pense-bête pour mes sessions
Certains obstacles peuvent aussi encaisser des dommages.
de jeu. Je pense qu'avec les 3 pages de ce livret, ce but est
atteint.
Bois 1
Mur de briques 10
En annexe, vous trouverez une fiche de personnage.
Mur de béton 15
Paroi en métal 30
03
DOCTOR
NOM DU PERSONNAGE FICHE DE PERSONNAGE
WHO
DISTINCTIONS
CONCEPT :
FOCUS :
OBJECTIFS EXPÉRIENCE
POINTS D'HISTOIRE
COMPÉTENCES
SPÉCIALISATION
ATHLÉTISME
COMBAT
CONVAINCRE
ARTISANAT
INTUITION
CONNAISSANCE
MÉDECINE
SCIENCE
CONDITIONS
SUBTERFUGE
SURVIE
TECHNOLOGIE
TRANSPORT
NOTES