Guide Du MJ Debutant
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Cest lhorreur...Ils sont l, trpignant dimpatience, bavant sur les tapis... Leurs personnages sont prts et ils nattendent quune seule chose : dtruire le magnifique scnario que vous avez labor avec soin, de votre petite main fbrile... Il nest peut-tre pas trop tard pour reculer, dire que votre chat a aval les ds, que votre petite sur a dchir votre scenario, que vous aviez oubli que vous partez Rio dans laprs-midi... Mais si vous tes vraiment dcid, on ne peut plus rien faire pour vous. Enfin si, on peut... En vous livrant ce petit guide lusage des matres de jeu dbutants. Aprs si vous voulez faire votre malin en lignorant, ne venez pas pigner parce que vos joueurs sont mchants avec vous. Il recle quelques explications sommaires qui, on lespre, vous aideront survivre votre premire partie. Vous ntes pas oblig de lire la totalit de ce guide pour jouer : il sagit simplement de quelques indications et conseils pour mener au mieux vos parties. Reportez-vous seulement aux chapitres qui vous intressent avant de vous lancer. Par mesure de scurit, nous dclinons toute responsabilit concernant les blessures infliges avec des ds, des crayons et mme des bords coupant de feuille et qui pourraient survenir lors de vos parties.
Graldine Jessaye de trouver un point deau pour enlever les taches de boue sur ma jupe. Maxime Mais quelle chvre, cest pas vrai ! On est poursuivi et elle soccupe de sa robe... Bon jessaie de trouver un coin pour quon puisse se cacher et jcoute pour savoir si nos poursuivants sont encore l. Thomas Je cre une illusion de brosse dents derrire moi ! Si un gars tente de la ramasser, il perdra du temps... Voil en substance comment on agit dans un Jeu de Rle, cela dpend bien sr du style de jeu et de lambiance : le Matre de jeu est charg de dcrire la scne et de jouer tous les personnages annexes - les Personnages Non Joueurs ou PNJ (villageois, aubergistes, monstres, mchants, pangolins tricphales, inspecteurs des impts...) mais aussi de mettre en place les situations de manire rendre lhistoire cohrente et conforme aux lois rgissant l'univers du jeu. En rsum, cest lui le ralisateur du film tandis que les Hros sont les Euh... Hros qui voluent lcran. Dans un film d'arts martiaux, les gens peuvent s'envoler sur quinze mtres et a ne pose pas de problme car c'est fidle aux lois du genre. En Terre de Fangh par contre, n'importe qui ne peut pas voler. Ou alors de faon verticale, de haut en bas, et a fait mal l'arrive.
tre le chef sapproche et lve la main. Dun air mfiant il demande au magicien tes-vous... envoys... Grand Blobigourt Cleste ? Maxime : Jhallucine, ils nous prennent pour des dieux ! Vas-y dis leur nimporte quoi ! Thomas : Heu... Ben je leur rpond Heu... Bah... Heu... Oui... Bien sr.. .Le grand Blibogurt... Enfin le truc, l, cest nous ! MJ : Mmmmouais.... Fais-moi une preuve de Charisme pour voir si a passe...
Les preuves
Lorsque les actions des personnages sont facilement ralisables et ne risquent pas de rencontrer de problme, elles font effet immdiatement (traverser la rue, sortir une gourde du sac...). En revanche, les retombes de certaines dentre elles sont parfois sujettes caution : tenter de baratiner un garde, combattre un monstre, crocheter une serrure, invoquer une succube ou sauter par-dessus un prcipice sont des actions plus difficiles qui ncessitent une preuve. Le rsultat dune preuve est alatoire et dtermin dans notre jeu par un jet de d 20 faces, le D20. Lorsquun joueur tente de raliser cette action, il doit alors obtenir avec un D20 un nombre infrieur ou gal la caractristique qui est en rapport avec ce quil est en train de faire. Par exemple, pour enfoncer une porte, un personnage devra russir une preuve de Force. Sil choue, il se fera probablement mal sur la porte et celle-ci restera ferme. Sil russit, en revanche, elle sera effectivement enfonce et les aventuriers pourront avancer. Pour lancer un sort, il faut russir une preuve. Pour crocheter une porte et dtecter un pige galement. Pour combattre, il faut remporter une suite d'preuves (preuve d'attaque, preuve de parade). Chaque preuve est galement passible de maladresse aussi bien que de russite critique et peut engendrer des consquences dsastreuses aussi bien que particulirement heureuses. Elles fonctionnent tous sur le mme modle dans notre jeu. N'hsitez pas faire des moyennes des caractristiques pour rendre les preuves plus intressantes (par exemple, la FORCE et l'ADRESSE, le CHARISME et l'INTELLIGENCE. Ces moyennes sont parfois utilises dans notre jeu de faon standard, par exemple pour la magie (MagiePhys et MagiePsy). Epreuve simple : Maxime veut grimper sur le toit d'une maison pour tudier le terrain avant d'attaquer deux bandits embusqus dans une ruelle. Il n'a pas la comptence escalader mais le MJ dcide que l'preuve ne comporte pas de difficult particulire et qu'il s'agit d'une histoire d'adresse. Maxime lance son D20 et obtient 7 : l'preuve est russie. Il grimpe donc sur le toit et peut ainsi prparer l'attaque du groupe. Lorsque le MJ estime quune preuve est particulirement facile (la porte dfoncer est ronge par les termites par exemple) ou plus difficile que la moyenne (La porte est en acier tremp fabrique par les Nains), il peut choisir d'ajouter des modificateurs ngatifs ou positifs l'preuve, de prfrence en les annonant lavance. Une preuve aise ajoutera des points la caractristique du hros et une une preuve ardue en enlvera. Thomas veut pousser une tagre de livres pour accder au passage secret qui se trouve derrire. Ltagre est moiti vide et relativement lgre. Le MJ estime que cette preuve est facile, et lui accorde un bonus de + 2. Thomas a 8 en Force et tire un 9 au d. En temps ordinaire, il aurait chou, mais grce au +2 sa force est passe 10, le score final est bon et il russit donc son preuve. Le MJ annonce : Tu peines un peu, mais finalement l'tagre bouge . Maxime lui, veut tenter de retrouver son chemin dans une fort, en pleine nuit. Cest une preuve trs difficile et mme si son score dIntelligence est de 12, le MJ dcide de lui retirer 4. Il peut annoncer une preuve -4 en intelligence ou pour prserver le roleplay Jette un d sur ton intelligence, mais a ne sera pas facile . Maxime doit donc obtenir un rsultat de 8 ou moins pour russir son preuve. Les preuves constituent le piment et le ressort principal du jeu de rle : en effet, mme quand on est un super hros bard de muscles, il est toujours possible de rater lamentablement une action. linverse, mme avec de faibles possibilits de russite, la chance peut sourire aux aventuriers les plus audacieux. Le MJ qui fait bien JDR Naheulbeuk - Guide du MJ dbutant : Page 3
son boulot ne passe pas son temps annoncer les preuves de faon complexe mais se contentera de dire jette un D20 . Il interprte la vole le rsultat et se contentera d'en annoncer les consquences sous forme d'un rcit. En cas doute, il consultera la feuille de personnages (ou sa feuille de MJ voir les aides de jeux) mais il faut viter de le faire systmatiquement. Par contre, vous ntes pas obligs de mettre une preuve chaque action que vos hros vont raliser : si vous lancez le ds chaque fois que vos joueurs mettent un pied devant lautre ou ouvrent une bouteille de bire, autant jouer au 421 (Note de POC : certains JDR sont comme a... mais pas le ntre). Les actions trs simples ne ncessitent aucun jet : ne faites lancer un D20 que lorsque vous jugez que laction peut chouer et que cela apporte quelque chose au jeu. Pour plus de fluidit, vous pouvez tout fait dcrter quune action russit ou pas) automatiquement : aprs tout, cest vous le chef.
moyenne des caractristiques et appliquera le malus pour savoir si l'preuve a russi de justesse . En annonant avant toute chose le lancer du D20, le MJ garde le rythme du jeu et s'vite bien souvent des calculs inutiles. Si le joueur insiste pour connatre l'avance le score obtenir, le MJ peut lui rpondre qu'il n'a pas le temps car l'ivrogne va s'attaquer son pote le magicien et qu'il serait temps d'agir. Pour ceux qui aiment les calculs de toutes faons il y a dj bien assez faire avec les combats. La squence suivante n'est PAS ROLEPLAY : MJ : Vous entrez dans le magasin et vous voyez que le marchand vend une pe Durandil une main ! Elle donne 1D+5 en dgts mais aussi AT/PRD +1, CHA +1, COU +1. C'est vachement mieux que votre pe une main qui faisait seulement 1D+3, et puis elle a un facteur de rupture de 1 2. La squence suivante est ROLEPLAY : MJ : Vous entrez dans le magasin et vous voyez que le marchand vend une pe Durandil ! Une vraie ! C'est une arme redoutable... Le Marchand vous dit Elle est excellente pour faire de gros dgts vous savez ! Mais elle vous donnera galement du courage et vous bnficiez d'une meilleure prise en main, ce qui augmentera votre efficacit au combat. C'est vraiment l'arme qu'il vaut faut, en plus elle est vraiment belle, non ? Et c'est pratiquement indestructible ! Encore une fois le MJ interprte les rgles et donne un rcit aux joueurs plutt qu'une suite de chiffres. Les joueurs n'ont pas connatre les valeurs chiffres des objets en Terre de Fangh, du moins tant qu'ils ne les ont pas inscrits sur leur feuille. Aprs avoir achet son pe Durandil, Maxime sera bien content de noter tous les bonus dans les cases prvues cet effet.
Les comptences sont les savoir-faire ou les traits que le personnage a su dvelopper durant le pnible apprentissage de son mtier ou dans sa jeunesse, et sont gnralement associes une caractristique : lorsquun personnage les utilise, il doit parfois tenter une preuve en utilisant le score de la caractristique prcise entre parenthses. Elles donnent un avantage consquent lorsque le personnage ralise une action en rapport avec elles. Les tableaux de comptences et leurs avantages sont disponibles dans le site. Thomas joue Kouzcous, le gobelin ninja. Ses compagnons sont enferms dans une prison et il veut tenter de prendre les cls du gardien troll qui ronfle bruyamment cot de lui, sans le rveiller. En temps ordinaire, le Matre du Jeu devrait lui demander une preuve dAdresse ordinaire. Kouzcous a un score de 12, mais dispose de la comptence Dplacement Silencieux, ce qui lui permet daugmenter son score dAdresse de 4 pour cette preuve. Il doit donc obtenir moins de 16 pour russir cette preuve et viter de finir en version bon march delfe la pomme.
b)
Les PNJs
Les Personnages Non-Joueurs sont les types qui vont interagir avec vos joueurs, et pas de bol, cest vous qui allez devoir endosser toutes leurs personnalits : si vous tes enclin la schizophrnie, cest parfait, vous allez vous en sortir. Vous ntes heureusement pas oblig dcrire une page de description pour chaque PNJ, qui peuvent se diviser en plusieurs catgories Les PNJs hostiles dits aussi Les monstres : Les monstres sont les PNJ qui seront les plus frquemment rencontrs par les personnages. A moins que vous ne vouliez les surprendre un peu, leurs personnalits ne seront pas trs fouilles : gnralement ils se contenteront dattaquer, de fuir ou de donner des renseignements sous la torture. Le bestiaire vous renseignera sur le comportement gnrique de tel ou tel monstre et le tableau des rencontres vous donnera leurs caractristiques. Il nest pas impossible que les joueurs cherchent ngocier avec ce type de PNJ, dans ce cas, vous allez devoir improviser leur dialogue : la parole rsout parfois plus de conflits que lpe. Heureusement, la plupart du temps vos PJs les pitineront aprs les avoir hachs sur place, ce qui est, somme toute, plus simple comme a. Ensuite ils vont s'empresser de les fouiller pour trouver sur eux des objets (d'o la ncessit d'tre un peu prpar et/ou de savoir improviser). Les PNJs du quotidien : Le garde, le marchand darmes, le pauvre gus qui on pique la bourse sont des PNJs du quotidien. Comme les monstres, cest vous dimproviser leurs dialogues en rponse ce que les PJs vont leur faire ou leur demander. Fixez vous simplement un trait de caractre respecter lorsque vous leur rpondrez : mfiant, bougon, poli, nervant, calme, endormi... Cela devrait tre suffisant pour le peu de temps quils auront discuter avec lui, mais si le dialogue sallonge, o que vous vous tes bien amus lors dune de ses interactions toute bte, rien ne vous empche de transformer votre PNJ du quotidien en PNJ rle principal dans une autre aventure. Parfois aussi les joueurs se mprennent gravement et se retrouvent asticoter un de vos PNJs sans rle en pensant qu'il s'agit d'un personnage-cl. Il faut alors improviser encore une fois pour qu'ils lchent ses basques.
- Les PNJs rles principaux : Voici une catgorie beaucoup moins anonyme que les prcdentes et surtout vritable pilier de votre scnario et/ou de votre campagne. Les PNJ principaux, cest un peu le sel dans la soupe aux pinards et les pices dans un curry : sil ny en a pas, a na pas de got. Un PNJ rle principal, cest un personnage incontournable pour diverses raisons. Il peut tre lemployeur des personnages, un amant, un garde du corps ou un serviteur zl, un ami proche, un compagnon de route ou un simple agent dans votre scnario complexe et retors. Son comportement vis--vis des hros peut tre nuisible, amical ou neutre, cela naura quune seule importance : il servira au bon droulement du scnario. Prparer un PNJ rle principal vous demandera plus de travail, il vous faudra faire preuve de la mme imagination que lorsque vous incarnez un PJ et vous le jouerez comme tel. Cest la raison pour laquelle il vous faudra procder de la mme manire : histoire, dfaut, caractres et mme fiche de personnage pratiquement complte (si ce nest entirement), ces lments vous permettront de rebondir sur les ractions des joueurs, en particulier celles que vous navez pas prvues ou de modifier les cours des vnements lorsque le contrle de la partie vous chappe. Lorsque vous jouez le rle d'un de ces PNJs importants, vous devenez presque un joueur ! - Le PNJ Evil Genius dit aussi Le Gros mchant : Mme si tous les scnarios ne comportent pas de Gros Mchant, cest la seconde catgorie de personnages que le Matre de Jeu devra crire avec soin. Un gros mchant doit avoir une personnalit, des moyens de nuire (une arme, des sorts, des assassins ninjas, une recette de tartiflette allge...) et reprsenter une menace pour les hros. Attention ! Il est trs facile de faire un personnage invincible et surpuissant, capable de dtruire les PJ en un seul coup de d. Si les hros ne peuvent pas triompher de lui et que laffrontement doit les mener immdiatement la mort, votre scnario aura le potentiel ludique dun chaudron de topinambours. Un Gros Mchant doit forcment avoir des faiblesses (il est orgueilleux, sentoure systmatiquement dincapables, un JDR Naheulbeuk - Guide du MJ dbutant : Page 9
secret honteux...) qui permettront aux hros les plus malins de triompher de lui, malgr son apparente puissance. Les exemples de PNJ Evil Genius fourmillent dans les uvres de fiction, de Zangdar et Darth Vador Sauron, en passant par Mini Moi ou Jar Jar Bin (ha non, il nest pas mchant celui-l, mais il faut le descendre quand mme). c) Je SUIS le MJ tout puissant
En temps que Matre de Jeu, vous avez absolument tous les pouvoirs sur le droulement du jeu : aprs tout, vous seul connaissez les tenants et les aboutissants de votre histoire et personne ne sapercevra que vous aviez modifi la fin parce que cela vous arrangeait. Votre parole prvaut sur les ds et sur nimporte quelle rgle, aussi, nimporte quel moment, vous pouvez dcider quun personnage a perdu un objet, quil est la cible dun clown tueur de lespace ou tout simplement quil narrive pas rattraper la course le mchant qui senfuit. Cest comme a, cest injuste, mais la vie est injuste de toute faon. Ce pouvoir est l pour vous permettre dquilibrer le jeu, car avant dtre le gars qui joue les mchants , le MJ est larbitre du jeu : il vous est tout fait possible de dcider quun dragon ancien arrive en pleine fort, transforme en tas de cendre le groupe de personnages et reparte sans dire pardon, mais cela na aucun intrt pour le jeu (et en plus cest bien trop facile pour tre drle). Contrairement beaucoup dides reues, le MJ ne joue pas contre les joueurs mais avec eux : il est l pour organiser les choses de manire les rendre plus attrayantes et plus exaltantes et leur faire vivre une histoire. Un MJ ne gagne pas quand ses PJs sont morts, mais quand tout le monde autour de la table sest amus (mme si certains y sont passs dans le feu de laction, et mme si le Nain est mort plusieurs fois). Noubliez pas non plus que les rgles sont l pour fluidifier le jeu ou rsoudre des dbats qui ncessitent un point de rfrence : un MJ est tout fait en droit den ignorer ou den modifier certaines quils jugent lourdes ou mal adaptes la situation. Vous avez galement le pouvoir de tricher sur les ds : si un de vos gobelins tuent malencontreusement un de vos joueurs sur un coup de chance et que cela napporte rien de drle au jeu, vous pouvez tout fait dcider de considrer que ce jet na jamais exist , de mme si lelfe du groupe en voulant tirer sur un canard plante une flche dans la tte de votre Gros Mchant, vous pouvez galement dcider que miraculeusement, la pointe se casse au dernier moment. Cest galement pour cette raison que nous vous conseillons de faire vos jets de MJ lchement cach derrire un paravent (dit aussi cran ) : seul le MJ doit savoir les jets et les rsultats de ses personnages (afin de pouvoir discrtement gruger le cas chant). Attention ! Ne trichez pas systmatiquement non plus, fates le seulement lorsque la situation est critique, sinon, vos joueurs commenceront se douter de quelque chose... Lorsquun joueur cause vraiment trop de problmes, sans participer lavancement du jeu, sentez vous galement libre de le mettre face ses responsabilits : un barbare qui dtruit 15 tavernes dans la mme journe juste pour le fun risque de se retrouver avec les gros bras de la garde sur le dos ou de se faire massacrer par la Guilde des voleurs qui assure la scurit de lendroit contre une assurance mensuelle. d) Improviser et faire vivre un scnario
Il est impossible de prvoir comment vos joueurs vont ragir au cours de votre scnario et surtout de dcrire de manire exhaustive toutes les possibilits qui permettent datteindre le mme but. En tant que matre de jeu, vous allez devoir bricoler lhistoire au fur et mesure, en tenant compte des actions de vos joueurs. Improviser sera plus facile si vous connaissez lavance les joueurs et surtout les personnages qui vont voluer dans votre scnario : un groupe de mages avancera certainement avec plus de diplomatie quune horde de barbares sanguinaires (encore quon peut rarement se fier un groupe de barbus portant des chapeaux bizarres et des robes de chambre). En ce cas, essayez de prvoir un espace de jeu pour tout vos personnages : un barbare JDR Naheulbeuk - Guide du MJ dbutant : Page 10
risque fort de sennuyer dans un scnario politique dans la cour du roi Truludilik et un lettr rudit baillera toutes les deux minutes dans les catacombes dun Donjon sans fin o sentassent des armes de monstres gluants. Un scenario doit laisser suffisamment de place dexpression pour tout le monde et cest vous, MJ, de mettre en avant les capacits de chaque personnage et de braquer le projecteur au bon moment sur chacun dentre eux : les batailles piques feront briller les guerriers, les recherches, les nigmes et les conceptions de sorts monumentaux prouveront les mages, les couloirs truffs de piges et les infiltrations seront la spcialit des voleurs etc. Assurez vous de rendre utile au moins une fois chaque personnage dans vos histoires : les joueurs seront alors beaucoup plus investis sils sentent quils ont une importance. Rien nest plus ennuyeux quun aventure dans laquelle lhistoire immuable se droule inluctablement, quelles que soient les actions des joueurs. Il arrive galement que la partie sessouffle : les joueurs ne savent plus quoi faire, ils commencent jouer au solitaire sur leur portable, se jettent des ds aux visages, lisent un livre ou dorment sur la table. Cest le moment de choisir : on plie les gaules et on recommence plus tard ou on les remet en situation. Il existe plusieurs raisons dessoufflement de partie, mais la plupart du temps, cest que le rythme sest perdu cause dun blocage. Si les personnages nont pas trouv lindice qui leur permet douvrir la porte T ou de se rendre au point de rendez vous X, ne bloquez pas le jeu pour autant. Personne ne connat comme vous le fin mot de lhistoire et les joueurs nauront pas forcment les rflexes vidents que vous avez eu lorsque vous avez crit le scnario : ils ne vont pas forcment regarder dans le placard chaussettes pour trouver le passage secret qui conduit au Seigneur de la Mort, ni avoir recours la guilde secrte des voleurs de Waldorg pour trouver le bateau qui les emmnera lle maudite de Blarg. Contrairement aux jeux vidos, o certaines tapes ne sont accessibles quaprs avoir effectu une srie dactions dans un ordre prcis, le jeu de rle est entirement libre : vous ne pouvez pas forcer vos joueurs accomplir chaque chose selon la manire qui vous semble la mieux adapte, sinon, ils vont rapidement se dsengager de la partie, puisquils ne seront que des pions obissant vos instructions. Laissez les rflchir au maximum et intervenez lorsque vous les sentez vraiment perdus. Vous pouvez orienter le jeu en leur posant quelques questions innocentes : Vous tes vraiment srs davoir interrog tout le monde ? , Vous naviez pas ramass un objet bizarre chez le magicien, tout lheure ? . Vous pouvez galement faire surgir un vnement qui relancera le jeu : les hros croisent un des sbires du mchant qui va innocemment chercher le pain, un vieux fou surgit d'une masure et leur donne une information, une fissure dans le flanc de la montagne ou une fentre sur le cot du donjon leur permet de faire le tour de la porte aprs une escalade un peu risque... La plupart des films et des livres utilisent galement ce genre de ficelles (comment les hros parviennent-ils sans le vouloir toujours croiser ce personnage, mme lorsquils ne le cherchent pas ?) et si lvnement nest pas trop gros, vos joueurs risquent mme de ne pas sapercevoir que vous leur mchez le travail (et oui, le mtier de MJ est ingrat). La deuxime raison principale de lessoufflement dune partie est un mauvais dosage de la difficult. Si vos hros nont aucune chance de vaincre des monstres trop forts pour eux et quils passent leur temps fuir, ou plier le genoux devant des autorits qui ne leur laisseront aucun choix, ils nauront pas franchement envie de continuer leur progression. linverse, sils avancent coup de hache dans des donjons remplis de gobelins en carton sans rencontrer de danger, ils vont rapidement sennuyer. Prvoyez de petits affrontements pour relancez un peu daction dans vos histoire et rservez des affrontements titanesques pour des moments cls de votre scnario. La dernire et la plus frquente des raisons dun jeu partant la drive est la rivalit entre les joueurs et leurs actions dbiles. La libert quoffre le jeu de rle peut rapidement dgnrer au nimporte quoi, si vos joueurs ne savent pas fixer leurs limites. Certains se feront un plaisir de saccager chaque village dans lesquels ils sarrtent et de ne jamais payer les objets quils obtiennent chez le marchand. Si vous sentez que vous perdez un peu le contrle du jeu et que vos PJs font nimporte quoi, il vous faudra tre moins tendre : les joueurs vous le pardonneront de toutes faons, c'est l'apprentissage de la vie. Faites-les tomber sur un forgeron cimmrien qui sait utiliser toutes les armes quil vend mieux que Crm lui mme, ou un aubergiste membre dune guilde dassassins dont la majorit des membres se trouvent dans la pice. Envoyez-leur un bataillon de gardes et JDR Naheulbeuk - Guide du MJ dbutant : Page 11
collez-les au trou pour quelques heures... Tout cela pour quils comprennent leurs limites. Sils finissent emprisonns et quils perdent leur matriel, ils hsiteront recommencer. Enfin si un de vos joueurs persiste accumuler les actions dbiles qui napportent rien au jeu, prvenez par quelques indications au pralables ( Tu es sr que tu veux faire a ? , Tu sais que charger une arme de guerriers maudits avec seulement un slip et un gourdin, cest super dangereux ? ), sil ne change pas davis, laissez-le assumer ses erreurs tout seul. Vous pouvez aussi utiliser la rgle des Calamits de Mankdebol pour chtier un aventurier l'aide du courroux des Dieux. Il est assez frustrant de se trouver soudain couvert de vomi cleste, sans avoir pu riposter. Pour donner plus de punch au jeu, il est galement important de dcrire un peu votre scne : un Matre de Jeu doit un peu cabotiner pour raconter son histoire. Vous pouvez parler des mimiques de vos gobelins, dcrire les lments du dcor aux alentours, montrer comment ils attaquent, en utilisant les mots ou en traant de petits dessins sur une feuille de papier. Si vous vous contentez de lancer des ds, vos combats vont perdre en saveur et vos personnages ne seront pas tents de multiplier les actions dbiles qui mettront du piment au jeu (note de POC : moi j'utilise parfois des figurines et un plateau cadrill pour schmatiser les combats il est plus facile pour les dbutants de se retrouver dans un espace 3D dfini).
Bonne chance...
Voil, vous avez fait le tour dhorizon necessaire pour tre un vrai Matre du Jeu, un dur, un tatou. Cest lheure daffronter vos joueurs avides de mettre en pice votre scnario, de vous frapper la tte contre la table de dsespoir et denvisager plusieurs moyens pour calmer votre dpression nerveuse, qui deviendra chronique la longue. Nous esprons que vous vous amuserez autant que nous habituellement autour dune table, dans un grand moment dhrosme et de nimporte quoi. Fates chauffer les ds, les gobelins nont qu bien se tenir....
Les illustrations de ce manuel sont de MARION POINSOT (dessinatrice de la BD Naheulbeuk). Les textes sont de Nicolas Henry (alias Thorgrim), et John Lang (POC)