02 - Laelith La Cité Mystique 02
02 - Laelith La Cité Mystique 02
02 - Laelith La Cité Mystique 02
BBELAEL02
© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions, Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Responsable éditorial : Thomas Berjoan
Auteurs : Laurent Bernasconi et Julien Dutel
Textes complémentaires : Thomas Berjoan
Relecture : Agnès Pernelle
Cohérence de la gamme : Jean-Marie Noël
Illustrations de couverture : Simon Labrousse
Illustrations intérieures : Tan Burci, Rémi Jacquot, Guillaume Tavernier
Création graphique : Romano Garnier
Maquette : Romano Garnier
L’équipe de Black Book Editions : Thomas Berjoan, Eric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas
2
Mante chronophage 81 Rougegorge 102
Masgueron 82 Sélina 104
Mauros 82 Sectateurs de l’Œil aveugle 104
Mélantos 83 Sermino, baron de l’échelle Ardente 104
Mel Cramso 84 Servadax 105
Mercenaire agramorien 84 Shashma, dragon du Cloaque 106
Merhine 85 Shedras 108
Meriak Briseur d’Os 85 Sherpane109
Mihad 85 Schlougga109
Miraculé 86 Stanimir110
Monette 86 Stritter110
Mutant 86 Surveillants d’entrepôt de corporation 111
Nin Ier, Roi-Dieu 88 Sylve la Cranequine 112
Noppleganger90 Théophraste 112
Œil aveugle, l’omniscient 90 Thermonax113
Ölafur91 Tigre à six pattes 113
Ookhab91 Tolli et Peckénio 114
Orneste Longpré 92 Traqueur obscur 114
Pamprevoise 93 Trescor Cœur-Noir 115
Panthère d’infiltration 94 Trevelian, empereur-démon 115
Passeur des Pontons 94 Trois-Doigts 118
Pilleurs de trésors 95 Troll nain 118
Presbor95 Turcotte119
Pyrodeimos/Infero 95 Utruz120
Ralia 96 Valdenath120
Ralis le tailleur 97 Vengeur des tréfonds 121
Ravisseurs de Silomê 97 Vestis dit Velinox 122
Réanël 99 Watger von Barkë 123
Récliste, poisson-dragon 99 Xhosa123
Rœntgen100 Yphria d’Esharzy 126
Romuald100 Zadulhien127
Ron l’égoutier 101 Zorn 128
Rose Magufin, enquêteur-conseil 101
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rights to grant the rights conveyed by this License. Chroniques Oubliées Fantasy. Copyright 2009, Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi,
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.
Laelith - Règles 3
Chapitre 1
Règles
spécifiques
à Laelith
4
Les races jouables de Laelith
sur trois générations. Encore moins s’il faut discuter
Gopneldaun ésotérisme.
Carac : -2 INT, +2 en CON ou en DEX.
Informations générales Capacité raciale • Vision dans le noir : Dans le noir total, le
Les gopneldauns sont des sang-mêlé dont les racines gopneldaun voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
plongent dans le terreau fertile de nombreuses races : elfes, Limitation raciale • incapable en magie : Un gopneldaun est
nains, gnomes, halfelins, humains et sans doute orcs aussi. incapable de pratiquer la magie. Il ne peut donc apprendre
Ainsi, leur apparence et leur caractère sont un patchwork de aucune capacité repérée par le symbole *. Cela lui interdit
toutes ces influences. les profils de druide, ensorceleur, forgesort, magicien, né-
cromancien et prêtre. S’il choisit le profil de barde, il doit
Description : Un gopneldaun « typique » est petit et râblé,
remplacer la Voie du musicien par sa voie raciale (voir ci-
son torse est puissant et musclé, avec une petite bedaine.
après). Les autres capacités de barde repérées par * sont
En revanche son bassin est étroit, tandis que ses jambes,
des exceptions, le gopneldaun y a accès normalement.
maigrelettes et nerveuses, sont taillées pour la course. Ses
mains et ses pieds sont de belle taille. Ses traits sont très
variés, reflétant toutes ses origines possibles. Si les natifs Voie du gopneldaun
de Laelith reconnaissent sans peine un gopneldaun, les 1. Pickpocket : Le gopneldaun gagne un bonus de +5 à tous
étrangers et les visiteurs l’associent généralement à une les tests de pickpocket, pour voler à l’étalage ou subtiliser
autre des races majeures. Par exemple, un elfe ne lui trou- un objet discrètement.
vera pas des traits elfiques, mais plutôt nains voire orcs. 2. Fléchettes : C’est un spécialiste des fléchettes, il peut en
Âge de départ : 20 + lancer deux sur la même cible en utilisant une action d’at-
Espérance de vie : 110 ans taque. À partir du rang 4, il peut en lancer 3 et peut vi-
Taille : 1,30 m à 1,60 m ser des cibles différentes si elles sont toutes face à lui et à
Poids : entre 40 et 70 kilos moins de 5 mètres les unes des autres.
Noms typiques : Les noms des gopneldauns sont un mélange 3. Observateur : Il a un bonus de +5 pour détecter les pas-
d’influences, souvent assez délicats à prononcer, tant ils sages secrets et les pièges.
donnent l’impression que l’ordre des lettres a été jeté au 4. Familier rat : Il peut adopter un bounzill (ou radga), nom
hasard. donné aux rats de compagnie des gopneldauns. Cet ani-
mal, affectueux et fidèle, suit les règles du familier (Voie
POUR CO FANTASY de l’invocation, COF p. 43). Le rat est particulièrement at-
Dans les Terres d’Osgild : Si les gopneldauns sont origi- tentif et son maître gagne un bonus de +5 en initiative et
naires de Laelith, ils sont à présent relativement com- aux tests pour ne pas être surpris tant que son familier est
muns à l’ouest de la Principauté d’Arly, en particulier à à portée de vue. Vivre au contact constant d’un rat confère
Port-Sable, la ville la plus proche du désert de Tanith et à un bonus de +5 pour résister aux maladies.
Ferrance la capitale. 5. Résistance à la magie : Chaque fois que le personnage est
Préjugés typiques : Les gopneldauns sont de joyeux compa- la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance
gnons, mais aussi de fieffés tire-laine. Qui a pour ami un
gopneldaun n’a toutefois rien à craindre de lui. N’allez pas
« Fizbilk m’a dit que Podgeln lui avait signalé que
pour autant croire qu’il vous soutiendra face à un autre
Tildnaun se fait voler à l’étalage. Et à chaque fois, il y a
gopneldaun : les « gop » sont avant tout solidaires de leur
dans le coin, une rouquine crasseuse. Megopn m’a dit
communauté. qu’elle traîne parfois par ici. Alors, ouvre l’œil et si tu la
Interpréter un gopneldaun : Vous êtes un joyeux drille, vous vois trotter le pavé, passe-lui le bonjour de Tildnaun. Pas
aimez l’action, mais aussi l’oisiveté, la fête et les plaisirs de la peine de la cuisiner pour si peu, mais montre-lui tout
la vie. En revanche la réflexion n’est pas votre fort. Vous de même la marmite où tu fais ton fameux ragoût. Et
savez toutefois vous montrer rusé, mais sur l’instant, pas rappelle-lui l’anecdote de Flugistilk-de-Ponton, qu’elle
pour échafauder un plan complexe ou une vengeance comprenne… »
Cette arme inflige 1 point de DM par attaque réussie avec Augmentation de caractéristiques. Vous gagnez +1 en
une portée de 10 mètres. Elle permet d’obtenir un critique Dextérité et +1 en Constitution.
sur un résultat au d20 supérieur ou égal à 20 - le Mod. de Alignement. Le gopneldaun est souvent Neutre en ce qui
DEX de l’attaquant (par exemple un personnage avec 16/+3 concerne l’opposition entre la loi et le chaos, tiraillé entre
en DEX obtient un critique sur 17 ou plus au d20). En cas ses deux ascendances. En revanche, il est porté vers le bien
de critique, la fléchette inflige [1d4 + Mod. de DEX] DM et et respecte la vie.
la victime subit une pénalité de -2 en attaque pour le reste Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
du combat. Une cible peut être affectée jusqu’à 2 fois par cet Vision dans le noir. Grâce à votre sang mêlé, vous avez hé-
effet (malus de -4 au maximum). Considérez que la fléchette rité d’une vision supérieure dans l’obscurité et la lumière
atteint les yeux de l’adversaire ; les cibles dépourvues de ce faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
type d’organe sensoriel sont immunisées à cet effet. une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lu-
mière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une
lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les cou-
leurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
Détection des passages secrets. Vous obtenez l’avantage aux
tests de Sagesse (Perception) pour détecter des passages
secrets ou dissimulés.
Résistance à la magie. Vous obtenez l’avantage sur vos jets de
sauvegarde d’Intelligence, Sagesse et Charisme contre la
magie.
Versatile et rusé. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Supercherie et d’une autre compétence de votre choix.
6
Don : Lanceur de fléchettes sont des alliés fidèles et des marchands honnêtes. Jamais
un Utruz ne vous vendra du poisson pas frais.
Vous êtes passé maître dans l’art de lancer des volées de
Interpréter un Utruz : Vous êtes introverti et mélancolique,
fléchettes sur vos adversaires et vous êtes capable de viser
vous regardez les humains avec un mélange de pitié et de
leurs yeux pour partiellement les aveugler.
jalousie. Vous êtes détaché des richesses matérielles, et ce
• Lorsque vous utilisez votre action pour attaquer à dis- que les gens sont prêts à faire pour quelques morceaux de
tance avec des fléchettes, vous pouvez utiliser une action métal précieux ne cessera jamais de vous surprendre et de
bonus pour lancer une fléchette supplémentaire sur la vous désoler.
même cible. Carac : +2 en SAG, -2 en CON
• Lorsque vous obtenez un coup critique sur une attaque Capacité raciale • Respiration aquatique. Un Utruz peut
à distance avec une fléchette, votre cible subit un désa- respirer sous l’eau pendant 5 minutes. Ensuite il doit re-
vantage en attaque pendant les 1d6 prochains rounds. Les prendre son souffle à l’air libre pendant autant de temps
créatures immunisées à l’état aveuglé sont immunisées à avant de recommencer. Il gagne un bonus de +5 à tous les
cet effet. tests de natation.
Voie de l’Utruz
Utruz 1. Respiration aquatique : L’Utruz peut respirer sous l’eau
pendant 10 minutes par rang atteint dans la voie. Ensuite
Informations générales il doit reprendre son souffle pendant 5 minutes à l’air
Parfois un Utruz ne supporte plus la lente agonie de son libre. Son bonus de natation augmente de +1 supplémen-
peuple sur les berges de l’Altalith et il décide de partir pour taire par rang (+10 au total au rang 5).
la Cité sainte. Est-ce pour s’y noyer dans l’alcool et y trouver 2. Griffes rétractiles : L’Utruz inflige [1d6 + Mod. de FOR
une mort plus rapide, pour comprendre les faces-lisses et les ou de DEX au choix] DM létaux lorsqu’il attaque à mains
affronter sur leur propre terrain ou pour découvrir quelle nues. À partir du rang 4, lorsqu’il utilise une action d’at-
est cette foi qui soulève des montagnes ? À moins qu’il ne taque ou une action limitée pour attaquer une cible au
soit tout simplement de passage à Laelith pour y vendre ses contact, il peut effectuer une attaque de griffes gratuite
coquillages. sur la même cible.
3. Maîtrise du kruuz : L’Utruz est un maître du kruuz, le
Description : Les Utruz sont recouverts de fines écailles
harpon long à pointes d’obsidienne. Il peut le manier à une
grises légèrement argentées, tandis que des motifs colorés
main, mais quand il le manie à deux mains, il gagne +1 en
apparaissent sur leur visage, principalement sur les joues
attaque, en DEF et aux DM.
ou autour des yeux, permettant de distinguer les individus.
4. Écailles épaisses : Il augmente sa DEF de +2 et il divise par
Ils possèdent des oreilles semblables à de petites nageoires
2 tous les DM d’acide.
qui dissimilent leurs ouïes. Enfin, une crête se déploie sur
5. Sagesse des anciens : Il augmente ses valeurs de SAG et
leur crâne glabre à la façon d’une nageoire dorsale. Bien
de CON de +2.
entendu, leurs pieds et leurs mains sont palmés.
Âge de départ : 20 +
Espérance de vie : 40 ans
POUR HÉROS & DRAGONS
L’espérance de vie d’un Utruz qui vit en milieu aquatique Traits de l’Utruz
est sans doute d’au moins le double, mais ceux qui choi- Votre personnage utruz possède un ensemble de quali-
sissent un mode de vie à l’air libre sacrifient leur santé. tés naturelles qui sont le fruit de son adaptation au milieu
Taille : 1,50 m à 1,80 m aquatique.
Poids : entre 50 et 70 kilos
Augmentation de caractéristiques. Vous gagnez +2 en Sagesse.
Noms typiques : Ahnäm, Bäham, Celähn, Dähnjan, Eluähm,
Alignement. L’Utruz est le plus souvent Neutre.
Feroë, Häl, Läbähn, Näjmha…
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres ainsi que
votre vitesse de nage.
POUR CO FANTASY
Respiration aquatique. Vous pouvez respirer sous l’eau pen-
Dans les Terres d’Osgild : D’après leurs propres légendes, dant 5 minutes par niveau, de façon continue ou découpée
les Utruz ne sont pas natifs du lac d’Altalith, ils viendraient en plusieurs fois. Vous devez respecter un repos court ou
de la mer. On peut trouver des Utruz sur la côte est d’Os- long pour pouvoir de nouveau respirer sous l’eau pendant
gild ainsi que dans les îles Nénuphars. la même durée totale.
Préjugés typiques : Les Utruz sont secrets, froids et peu cau-
sants. À Laelith, on dit plus volontiers « muet comme un
Utruz » que « muet comme une mélonipe ». Toutefois ce
8
cas, il obtient l’avantage à tous les jets de sauvegarde de
Dextérité et ne subit aucun dégât en cas de réussite. Si
votre familier meurt, il vous faut un mois pour en dresser
un autre.
Hypnose
Au niveau 13, une fois entre chaque repos court ou long,
vous pouvez utiliser une aptitude d’hypnose dont les effets
sont équivalents à un sort de suggestion. Votre caractéristique
d’incantation est le Charisme.
Esquive féline
Au niveau 13, lorsque vous ne portez aucune armure,
vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre
modificateur de Charisme à votre CA contre une attaque.
Vous pouvez déclarer cette action après avoir vu le résultat
du dé, mais avant de savoir si l’attaque est un succès ou un
échec.
Babiole de pouvoir
Au niveau 17, vous avez développé un goût prononcé
pour les objets magiques et autres babioles enchantées
qui permettent d’accroître le pouvoir de celui qui les
possède. Désormais, vous êtes capable de vous harmo-
niser avec un objet magique supplémentaire, pour un
total de quatre.
LE DRAGONNIER Incantations
POUR CO FANTASY Vos aptitudes magiques sont liées à votre dragon et à la
Le dragonnier utilise la Voie de prestige du chevalier dra- magie des rifts de feu. Vous pouvez utiliser votre armure ou
gon, voir COF p. 92. Toutefois, sa monture acquiert une RD toute source de feu (votre dragon en est une) comme focali-
de 5 contre les DM de feu dès le rang 1 dans la voie et une sateur pour vos sorts de paladin. Vous n’utilisez pas la liste
RD de 10 au rang 3. Elle devient immunisée aux DM de feu habituelle des sorts de paladin, mais celle ci-dessous.
au rang 5.
Niveau 1 : bouclier de la foi, brûlure du juste, choc des titans, dé-
tection de la magie, faveur divine, frappe du juste, léger comme
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE PALADIN une plume, mains brûlantes, héroïsme.
POUR HÉROS & DRAGONS Niveau 2 : arme magique, dessiccation, flamme éternelle, frappe
Vous devez choisir cet archétype dès le niveau 1. lumineuse, rayon ardent, sphère de feu.
Au niveau 1, vous portez le titre d’aspirant dragonnier.
Vous n’avez pas encore été jugé apte à chevaucher votre Châtiment ardent
dragon sans risque et vous ne pouvez pas encore le monter Au niveau 2, vous remplacez l’aptitude châtiment divin par
en dehors d’un périmètre d’entraînement restreint situé à châtiment ardent. Cette aptitude fonctionne comme châti-
proximité de la dragonnière. ment divin, mais elle inflige des dégâts de feu au lieu des dégâts
Les deux aptitudes de paladin de 1er niveau, sens divin et radiants. Toutefois elle n’inflige pas de dégâts supplémentaires
imposition des mains, sont remplacées par lien privilégié et ar- aux morts-vivants ou aux fiélons. Au niveau 11, châtiment ar-
mure d’écailles. Toutes les aptitudes de paladin qui ne sont pas dent s’améliore comme prévu par la classe de paladin.
mentionnées dans la description du dragonnier sont iden-
tiques à celles décrites dans la classe de paladin. Magie mineure
À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la
Magie de paladin magie et de la religion au profit de l’éducation de votre dra-
Dans le cas du dragonnier, tous les sorts de paladin qui gon. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre
provoquent habituellement des dégâts radiants infligent à la bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
place des dégâts de feu. vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de
progression du paladin. Autrement dit, vous lancez des sorts
comme un paladin d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise.
Lien privilégié
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utili-
Vous obtenez la capacité de soigner votre dragon. Cette
aptitude est équivalente à celle d’imposition des mains, mais sez la magie comme le fait normalement un paladin de niveau 5, ce
elle ne fonctionne que sur votre monture. De plus, vous qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts
pouvez communiquer télépathiquement avec votre dragon, de niveau 1 et deux sorts de niveau 2.
à une distance maximum égale à dix fois votre bonus de maî-
trise en mètres. Serment sacré
Au niveau 3, vous obtenez le titre de dragonnier et vous
Armure de dragonnier pouvez chevaucher votre monture. Vous devez prêter le ser-
Votre armure est constituée des plus belles écailles que ment de suivre les préceptes suivants :
perd votre dragon. Elle est assemblée avec soin par les Égalité. Le dragon n’est pas ma bête, il est mon équipier. Le
maîtres armuriers des dragonnières. Une fois sur votre dragon n’est pas mon subalterne, il est mon allié.
10
Respect. Je respecte mon dragon comme il
me respecte, je le protège comme il me
protège. Il est le bras de ma colère et
les ailes de ma liberté. Je suis le batte-
ment de son cœur et le reflet de son âme.
Bravoure. Nous sommes une épée, nous
sommes une armure. Nous sommes un
combattant.
Retenue. Nous ne sommes pas un marteau,
le monde n’est pas notre enclume. Nous
utilisons notre force avec modération et
notre feu avec circonspection.
Obéissance. Nous ne sommes rien, la Cité sainte est
tout. Nous sommes au service de Laelith et du
Roi-Dieu. Tous nos actes doivent servir l’intérêt
de la cité et de ses habitants.
Monture
Vous n’avez pas accès à des sorts de serment, ni à la
canalisation divine ni à aucune autre aptitude d’arché-
type, hormis l’aptitude monture.
À partir du niveau 3, vous pouvez chevaucher votre
monture, mais vous n’êtes pas autorisé à lui faire utiliser
ses aptitudes de feu avant le niveau 7. Trop d’accidents et
de victimes innocentes ont été le fait de jeunes dragonniers
fougueux. Notez aussi que les dragons sont strictement can-
tonnés au Hors-ville, quel que soit le niveau du dragonnier.
Les dragons volcaniques ont un côté chien fou qui s’accom-
mode mal avec la densité de population d’une cité et les ani-
maux domestiques.
Le profil technique de votre monture évolue avec votre ni-
veau, vous trouverez ci-dessous son profil pour les niveaux
3, 7, 11, 15 et 20.
La vitesse de vol indiquée est celle du dragon volcanique
lorsqu’il est monté. Sans son dragonnier, il vole à une vitesse
de 24 mètres quel que soit son niveau.
DRAGON VOLCANIQUE,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 3
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 24)
Vitesse vol 18 m, marche 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +2,
Intimidation +6, Perception +3
Résistance aux dégâts de feu
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou-
cher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
12
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au
corps-à-corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 10
(1d10 + 5) dégâts perforants.
Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon
souffle du feu dans un cône de
9 m. Les créatures qui s’y trouvent
doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas d’échec ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Écrasement. Le dragon peut, s’il tient dans ses
griffes une créature, utiliser son action bonus pour
tenter de l’écraser. Il lui inflige immédiatement 17
(5d6) points de dégâts contondants. Un jet de sau-
vegarde de Force DD 12 réussi permet de réduire
ces dégâts par deux.
DRAGON VOLCANIQUE,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 20
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse vol 24 m, marche 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +3,
Intimidation +8, Perception +4
Immunité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts tranchants, contondants et perfo-
rants non magiques
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités
Aura de flammes. Le dragon volcanique peut invoquer
une véritable aura enflammée. Il peut utiliser sa réaction
afin de faire jaillir des flammes de ses griffes lors d’une
attaque réussie, infligeant 7 (2d6) dégâts de feu supplé-
mentaires. De plus, il peut utiliser son action bonus pour
déchaîner les flammes autour de son corps jusqu’au dé- Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher,
but de son prochain tour. Quand il procède ainsi, toute allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
créature le combattant à l’aide d’armes naturelles, ou se tranchants.
retrouvant saisie par lui, subit 14 (4d6) points de dégâts Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
de feu à la fin de son tour ou au moment de l’attaque. Le toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5)
dragon évite généralement de déclencher cette capacité dégâts perforants.
lorsque son dragonnier le chevauche. Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon souffle du feu
Saisie en vol. Le dragon peut effectuer un passage en dans un cône de 9 m. Les créatures qui s’y trouvent
vol au-dessus d’une créature et tenter de la saisir dans doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
ses griffes. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de
Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle se retrouve saisie feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en cas de
par le dragon. Au début de son tour, elle peut effectuer réussite.
Écrasement. Le dragon peut, s’il tient dans ses griffes
un test de Force DD 15 pour se libérer.
une créature, utiliser son action bonus pour tenter de
Actions l’écraser. Il lui inflige immédiatement 35 (10d6) points
Attaques multiples. Le dragon a trois attaques : une avec de dégâts contondants. Un jet de sauvegarde de Force
sa morsure et deux avec ses griffes. DD 14 réussi permet de réduire ces dégâts par deux.
14
il peut animer une statue à la place d’un arbre, une simple Cependant, chaque baie rend un nombre de points de vie
pierre peut remplacer gland de pouvoir, etc. De plus, il égal à 1d6 (2d6 ou niveau 6, 3d6 au niveau 10 et 4d6 au ni-
obtient l’équivalent de la capacité marche sylvestre (Voie veau 14). Un même individu ne peut consommer qu’une
de la nature, rang 2) appliquée aux terrains difficiles ur- baie entre deux repos longs. De plus, si vous passez la nuit
bains (au milieu de la foule, marchés, échelles, etc.). dans votre sanctuaire, vous récupérez deux niveaux d’épui-
4. Sanctuaire majeur : L’apparence du sanctuaire se trans- sement au lieu d’un.
forme afin d’en cacher les entrées (absence de portes, mur Au niveau 6, l’apparence de votre sanctuaire se transforme
de pierre ou de brique, vieille tour sans fenêtres, etc.). afin d’en cacher les entrées. La nature exacte de cette illusion
Toute personne désirant y pénétrer doit en connaître le (absence de portes, mur de pierre ou de brique, vieille tour
mot de passe ou réussir un test de SAG difficulté 20, si- sans fenêtres, etc.) est laissée à votre convenance. Toute per-
non elle se retrouve incapable d’avancer, comme si l’illu- sonne désirant y pénétrer doit en connaître le mot de passe
sion cachant l’entrée était réelle. De plus, le sanctuaire est ou réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre une dif-
protégé par une barrière spirituelle empêchant les sorts de ficulté égale à votre DD aux jets de sauvegarde contre vos
divination d’y accéder. sorts. En cas d’échec, elle se retrouve incapable d’avancer,
5. Téléportation* : Au prix d’une action de mouvement, le comme si l’illusion cachant l’entrée était réelle. Au niveau 10,
druide passe à travers un mur qu’il touche et se téléporte votre sanctuaire est protégé par une barrière spirituelle em-
directement dans son sanctuaire tant qu’il se trouve dans pêchant les sorts de divination d’y accéder.
la même cité.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser une action et dépenser
une utilisation de votre forme sauvage pour vous télépor-
L’ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE DRUIDE ter dans votre sanctuaire, tant que vous vous trouvez dans
POUR HÉROS & DRAGONS la même cité.
Petits yeux
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des cités Rat des villes
vous avez appris à dresser certains animaux de votre voi- Au niveau 6, vous devenez capable de lancer les sorts
sinage afin d’en faire de précieux indicateurs. En passant graisse, ombres imaginaires et motif hypnotique. Ces
quelques minutes à vous concentrer, vous pouvez convo- sorts sont considérés comme étant toujours préparés et ne
quer un animal urbain de taille P ou TP (un rat, un pigeon, comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez pré-
un chat) présent dans un rayon de 150 mètres autour de parer chaque jour. De plus, vous pouvez dépenser une utili-
vous. Il est amical et se soumet à votre volonté. Tant que sation de votre forme sauvage afin de lancer l’un de ces sorts
vous maintenez votre concentration (maximum une sans utiliser d’emplacement de sort.
heure), vous pouvez contrôler l’animal en projetant votre
esprit en lui et percevoir par ses sens. Cependant, il ne peut
pas s’éloigner de vous de plus de 500 mètres. Tant que vous
Forme urbaine
le contrôlez, vous êtes immobile, sans défense, et ne pouvez Au niveau 10, vous pouvez dépenser un emplacement
rien sentir, ressentir, voir ou entendre de ce qui se passe au- de forme sauvage pour vous transformer en un animal des
tour de vous. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre villes de taille P ou TP et dont la dangerosité est de 0 (chat,
emprise et revenir dans votre corps, sans contrecoup. Subir rat, moineau…). Sous cette forme, vous êtes désormais ca-
un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans pable de lancer vos sorts normalement.
votre corps, libérant l’animal de votre contrôle. Cependant,
dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage Un avec la cité
à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si
Au niveau 14, vous avez appris à interagir avec la pierre
l’animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer
comme les autres druides le font avec les arbres. Vous pouvez
un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
lancer le sort passage par les arbres, mais en utilisant les murs
des bâtiments qui vous entourent. Vous devez effectuer un
Sanctuaire repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Au niveau 2, vous choisissez un lieu isolé où l’esprit de la De plus, désormais la cité est votre alliée. Vous pouvez,
cité est puissant (un petit bâtiment, une place abandonnée, au prix d’une action, lancer le sort terrain hallucinatoire
une grotte au fond d’un puits, une petite ruine isolée, etc.) afin de changer la configuration des rues autour de vous.
pour y établir votre sanctuaire. Ce dernier vous permet de Cependant, vous ne pouvez pas transformer radicalement la
vous reposer et de reprendre vos forces. Il y coule une eau nature du terrain (en transformant par exemple la zone en
pure (ou une eau pure apparaît dans une vasque de pierre forêt épaisse), et sa nature urbaine reste toujours perceptible.
que vous avez gravée de symboles sacrés) et une fois par jour, Vous devez respecter un repos long avant de réutiliser cette
des baies y poussent ayant l’effet du sort baies nourricières. capacité.
16
Affaiblissement un quartier de votre choix de votre cité (une terrasse pour
Laelith). Le lieu exact est déterminé aléatoirement.
Chaque jour que vous passez en dehors de la zone d’in-
fluence de votre cité, vous oubliez un sort de votre liste éten- Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
due de sorts (rayez-le de votre liste) ou une autre aptitude attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’utili-
d’archétype de votre choix. Vous accédez de nouveau à ces ser de nouveau.
sorts ou aptitudes dès que vous passez au moins 24 heures
d’affilée dans la zone d’influence de la cité.
Magie de la cité
À partir du niveau 1, vous pouvez lancer un sort issu de
votre liste étendue de sorts sans dépenser d’emplacement de
sort. Vous devez toutefois avoir le niveau requis pour utiliser
des emplacements de sort de ce niveau. Vous devez terminer
un repos court avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
aptitude. Au niveau 9, vous pouvez utiliser cette aptitude
deux fois entre chaque repos court, et au niveau 18 trois fois.
Sens partagés
À partir du niveau 6, votre lien spirituel avec la
cité vous permet d’améliorer vos sens. Dans
un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière
faible. Par contre, vous ne distinguez pas les
traits des créatures, seulement leur taille et leur
silhouette générale.
De plus, vous obtenez l’avantage aux tests
de Sagesse (Perception) et un bonus de +5 en
Perception passive tant que vous êtes dans les murs
de la cité.
Cartographie mentale
À partir du niveau 10, vous pouvez poser la main sur une
maison ou un bâtiment et vous concentrer pour obtenir un
plan détaillé du lieu. Vous pouvez voir toutes les pièces et les
ouvertures qui y mènent, dans une zone de 6 mètres de côté
en restant concentré 1 minute. Vous pouvez étendre votre
champ d’investigation de proche en proche à raison d’une
nouvelle zone de 6 mètres de côté par minute de concentra-
tion tant qu’il s’agit du même bâtiment. Les passages secrets
ne vous sont pas révélés, mais vous prenez conscience des
pièces qui sont cachées derrière. Vous n’avez aucune idée
du contenu des pièces découvertes.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’uti-
liser de nouveau.
Moment d’égarement
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à frapper
une créature suite à une attaque ou à la toucher si
elle est volontaire, vous pouvez utiliser cette ap-
titude pour la transporter instantanément dans
18
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE RÔDEUR Lorsque vous combattez dans le noir, vous pouvez utiliser
POUR HÉROS & DRAGONS la torche pour partiellement aveugler vos adversaires. Vous
pouvez utiliser votre réaction pour gagner +2 en CA contre
Cet archétype de rôdeur constitue une exception. Vous
une attaque de corps-à-corps. Ce bonus passe à +4 contre
devez le choisir dès le niveau 1 et vous obtenez le terrain de
un animal.
prédilection « urbain », qui n’existe pas dans la liste origi-
nale, pour l’aptitude explorateur-né.
Chasseur de vermine
Rat des villes Au niveau 11, vous êtes devenu le spécialiste incontesté
de la dératisation au sens large : l’élimination des créatures
Souvent les rôdeurs sont taiseux et solitaires, car ils
nuisibles des égouts fait partie de votre fonds de commerce.
vivent isolés, avec les animaux sauvages comme seuls in-
Vous obtenez une catégorie particulière d’ennemi juré nom-
terlocuteurs. À l’inverse, vous avez grandi au milieu de la
mée créatures des égouts. Elle comprend les rats de toutes
foule et dans les bas quartiers. Vous y avez appris que le ba-
tailles et toute nature (lycanthropes inclus), les vases, les
gout, la tromperie et parfois quelques menus larcins sont
insectes géants, les reptiles (serpents et autres crocodiles)
des moyens comme les autres de se défendre ou d’obtenir
parfois trouvés dans les sous-sols des villes, ainsi que les
sa pitance. Au niveau 3, choisissez deux compétences sup-
créatures étranges qui se nourrissent des déchets comme les
plémentaires parmi Escamotage, Intimidation, Persuasion
otyughs.
et Supercherie. Si vous choisissez une compétence que
vous avez déjà obtenue par un autre biais, vous doublez En plus des avantages liés aux ennemis jurés, vous obtenez
son bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez en milieu 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussis-
urbain. sez une attaque contre une de ces créatures. Enfin, vous ob-
tenez la résistance aux dégâts infligés par les nuées de créa-
tures (nuée d’insectes, nuée de rats, etc.).
Combat à la torche
Comme tout autre rôdeur, vous êtes un guide hors pair
sur votre terrain de prédilection. Une torche à la main, vous
Résistances urbaines
faites partie des rares habitants qui n’ont pas peur de se Au niveau 15, vous avez si souvent été confronté aux
déplacer à la nuit tombée ou d’explorer les égouts (voire le miasmes de la cité, aux ordures, aux épidémies, aux poisons
Cloaque dans le cas de Laelith). Au niveau 7, la torche est des serpents, des insectes et même des assassins, que vous
devenue une compagne fidèle que vous êtes capable d’utili- êtes immunisé à l’état empoisonné et que vous obtenez l’avan-
ser comme une arme. Vous pouvez effectuer une attaque de tage à tous les jets de Constitution demandés pour résister
corps-à-corps avec une torche en utilisant une action bonus, aux maladies et aux poisons.
en cas de succès elle inflige 1d6 plus votre modificateur de
Dextérité de dégâts de feu. Les dégâts que vous infligez avec
une torche passent à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et
1d12 au niveau 17.
20
Temple du Crâne 5. Peau de pierre (L)* : Le prêtre bénéficie d’une réduction
des DM égale à [5 + Mod. de SAG] pendant [5 + Mod. de
SAG] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points
COF – VOIE DU TEMPLE DU CRÂNE de dégâts.
1. Sens des vibrations (L)* : Le prêtre peut déterminer la po-
sition et la catégorie de taille (grâce à leur poids) de toutes H&D – DON : NOIRCEUR DU CRÂNE
les créatures dans un rayon de 20 mètres autour de lui.
Prérequis : Clerc
Cela lui permet de détecter les créatures cachées ou invi-
sibles dans cette zone, même dans le noir total. Lorsqu’il Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
est sous l’effet de ce sort, le prêtre divise par 2 les pénalités titulée Temple du Crâne. Comme pour tout domaine d’in-
subies pour le combat en aveugle. À partir du rang 3 dans fluence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous êtes
la voie, le sort reste efficace même à travers les obstacles en capacité de le préparer. Vous pouvez alors considérer qu’il
(murs, portes). Il permet alors de déterminer, par exemple, est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux listes de sorts de
si des créatures sont présentes dans une pièce voisine. domaine correspondant à votre domaine d’influence.
2. Masque mortuaire (L)* : Durant [5 + Mod. de SAG] tours, Domaine du Temple du Crâne
le prêtre prend l’apparence de la Mort. Il est immunisé aux 1. strangulation
attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des 3. ombres imaginaires
pouvoirs des morts-vivants (de plus, ceux-ci le prennent 5. catalepsie
pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM 7. peau de pierre
physiques subis et divise par 2 tous les DM de froid. 9. coercition mystique
3. Catalepsie (L)* : Le prêtre interrompt ses fonctions vi- Canalisation d’énergie divine : Sens des vibrations
tales. Il tombe au sol et son corps présente toutes les ap- Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maî-
parences de la mort pendant [5 + Mod. de SAG] heures. trise, vous pouvez détecter, dans un rayon de 20 mètres,
Pendant la durée du sort, il ne respire plus et les maladies toutes les créatures invisibles ou cachées. De plus, vous
et les poisons cessent de faire effet sur son organisme, de ne subissez pas de désavantage pour attaquer les créatures
plus il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés. invisibles.
Il est toutefois conscient des blessures subies et il continue
à entendre (mais ne voit rien). Il peut interrompre le sort
à tout moment.
4. Lithomorphose (L)* : Une fois par jour, le prêtre peut mo-
deler la pierre grâce à sa seule volonté (portée 10 mètres).
Il affecte un volume maximum d’un mètre cube par ni-
veau et lui donne la forme qu’il désire. Ainsi, au niveau 10,
il peut percer un tunnel de 1 mètre de côté pour envi-
ron 10 mètres de long ou au contraire créer une arche
de pierre de 1 mètre de large pour 10 mètres de long
pour franchir un précipice. La transformation dure
24 heures, mais un rituel de 1 heure et la dépense
de 100 pa permettent de la rendre permanente.
22
Temple de l’Oiseau de feu mais peut être prolongé jusqu’à 12 heures par un rituel de
10 minutes. Les créatures présentes dans la zone pendant
le rituel sont immunisées aux effets. De plus, si ce sort est
COF – VOIE DU TEMPLE lancé alors qu’une autre rune est encore active quelque
DE L’OISEAU DE FEU part, l’ancienne prend fin immédiatement.
1. Mains brûlantes (L)* : Des jets de flammes jaillissent des
doigts tendus du prêtre. Toutes les cibles au contact dans H&D – DON :
un rayon de 180 degrés subissent [2d4 + Mod. de SAG] COLÈRE DE L’OISEAU DE FEU
DM si le prêtre réussit un test d’attaque magique, la moitié
Prérequis : Clerc
en cas d’échec. À partir du rang 4, les DM passent à 2d6.
2. Arme enflammée (L)* : Le prêtre peut enflammer une Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
arme pour [5 + Mod. de SAG] tours. Celle-ci inflige + 1d6 titulée Temple de l’Oiseau de feu. Comme pour tout domaine
DM de feu. d’influence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous
3. Armure de feu (L)* : Il s’enveloppe dans une aura de êtes en capacité de le préparer. Vous pouvez alors consi-
flammes vives. Il est immunisé aux DM de feu et inflige dérer qu’il est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux
listes de sorts de domaine correspondant à votre domaine
1d6 DM de feu à tout attaquant qui réussit à le blesser avec
d’influence.
une arme, 2d6 s’il s’agit d’une arme naturelle. Le sort a une
durée de [5 + Mod. de SAG] minutes. Domaine du Temple de l’Oiseau de feu
4. Mur de feu (L)* : Le prêtre peut créer un mur de feu cir- 1. mains brûlantes
culaire de 10 mètres de diamètre autour de lui ou un mur 3. rayon ardent
rectiligne de 20 mètres de large et 4 mètres de haut (por- 5. protection contre l’énergie (feu et froid uniquement)
tée 20 mètres). Toute créature qui franchit le mur subit 7. mur de feu
[2d6 + Mod. de SAG] DM de feu. Le sort a une durée de 9. invoquer un élémentaire (feu)
[5 + Mod. de SAG] minutes. Canalisation d’énergie divine : Armure enflammée
5. Rune de feu (L)* : Il inscrit une rune lumineuse dans les Vous touchez votre armure qui s’enflamme pour 1 mi-
airs (visible pour la durée du sort) et piège une zone de 2 à nute (10 rounds). Chaque fois qu’une créature rate son jet
10 mètres de diamètre. Toute créature (de taille au moins d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
très petite) qui entre dans la zone déclenche une explo- pour lui infliger automatiquement 1d6 points de dégâts de
sion qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] DM de feu. À chaque feu. Ces dégâts augmentent à 2d6 au niveau 9, et à 3d6 au
fois qu’une créature entre de nouveau dans la zone, elle niveau 17. De plus, tant que ce pouvoir est actif, vous êtes
en subit les effets. Le sort a une durée de 1d6 minutes, résistant aux dégâts de feu.
24
Temple de la Taupe réduction des DM égale à [3 + Mod. de SAG]. Sous cette
forme, il bénéficie automatiquement de la capacité Masque
mortuaire (sans la réduction des DM) et il reste capable de
COF – VOIE DU TEMPLE DE LA TAUPE lancer les sorts de la Voie du Temple de la Taupe (mais pas
1. Yeux et oreilles de la Taupe (L)* : Le prêtre peut voir d’autres). Dans un rayon de 100 mètres (même hors de son
dans le noir total comme en plein jour dans un rayon de champ de vision), il peut sonder (« taupéliser ») les esprits
20 mètres autour de lui pendant [5 + Mod. de SAG] tours. des disciples de la Taupe d’un rang inférieur au sien dans
Cela lui permet de détecter les créatures cachées ou in- la Voie du Temple de la Taupe et donne des ordres à tout
visibles dans cette zone. Lorsqu’il est sous l’effet de ce mort-vivant de niveau inférieur au sien.
sort, le prêtre ignore les pénalités subies pour le combat
en aveugle. À partir du rang 3 dans la voie, il peut voir H&D – DON : GRIFFES DE LA TAUPE
et entendre par le biais d’autres créatures (insectes, pe-
Prérequis : Clerc
tits mammifères, disciples de la Taupe ou morts-vivants
sans esprit : squelettes, zombis) présents dans un rayon Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
de 100 mètres par rang dans la voie (même hors de son titulée Temple de la Taupe. Comme pour tout domaine d’in-
champ de vision). fluence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous êtes
2. Masque mortuaire (L)* : Durant [5 + Mod. de SAG] tours, en capacité de le préparer. Vous pouvez alors considérer qu’il
le prêtre prend l’apparence de la Mort. Il est immunisé aux est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux listes de sorts de
attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des domaine correspondant à votre domaine d’influence.
pouvoirs des morts-vivants (de plus, ceux-ci le prennent Domaine du Temple de la Taupe
pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM 1. graisse
physiques subis et divise par 2 tous les DM de froid. 3. vision dans le noir
3. Griffe de la Taupe (L)* : Le prêtre peut se déplacer sous 5. catalepsie
terre et à travers la roche pendant [1d6 + Mod. de SAG] 7. métamorphose (soi – taupe squelette géante)
minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol. 9. passe-muraille
À la fin du sort, si le prêtre est encore enterré, il est expulsé Canalisation d’énergie divine : Déplacement de la Taupe
de terre au dernier point non enterré qu’il a occupé et il Des griffes poussent sur vos mains et vous gagnez la ca-
subit 2d6 DM. pacité Fouissement (9 mètres). De plus, vos attaques à mains
4. Communion de la Taupe (L)* : Le prêtre touche le crâne nues occasionnent désormais 1d4 points de dégâts. Ce pou-
d’une personne décédée depuis un nombre d’années maxi- voir dure 1 minute par niveau.
mum égal à 10 ans par rang atteint dans la voie et entre
en communication avec l’âme du défunt. Il peut poser un
nombre de questions égal à son rang dans la voie et les
réponses ne seront que des oui ou des non.
5. Taupothropie (L)* : Une fois par jour pendant [5 + Mod.
de SAG] minutes, le prêtre se transforme avec tout son
équipement en une taupe squelette géante. Il conserve
son profil technique (DEF, att. et DM, etc.) et obtient une
26
S’équiper à Laelith
Armes et armure Paix. Si l’arme est utilisée pour infliger des dégâts conton-
dants, vous pouvez choisir de subir un désavantage en at-
Arc lanceur de flèches d’eau taque pour tenter d’étourdir votre cible. En cas d’attaque
Les attaques effectuées les deux pieds dans l’eau pro- réussie, la victime doit faire un jet de sauvegarde DD 10
duisent des flèches d’eau qui augmentent la portée de l’arme ou subir l’état entravé jusqu’à la fin de son prochain tour.
de 50 %. De plus, le dé de dégâts est doublé lorsqu’il donne En cas de coup critique, elle subit à la place l’état étourdi.
un résultat pair. Par exemple : 4 au dé donne 8 points de
dégâts. Kruuz
Utilisé dans des conditions normales (sans avoir les pieds Cette arme utruz est un harpon en bois durci à la pointe
dans l’eau), cet arc a une portée divisée par deux et le dé de barbelée d’obsidienne. Seuls les Utruz savent les fabriquer et
dégâts est divisé par deux lorsqu’il donne un résultat pair. Il ils ne les vendent que de mauvaise grâce, si on leur en pro-
faut avoir des flèches à sa disposition. pose un prix qu’ils ne peuvent refuser.
Vu sur la Chaussée du lac : COF
Le kruuz possède les mêmes caractéristiques qu’un épieu
COF
(COF p. 163), mais n’inflige que 1d10 DM contre les créa-
Niveau de magie 1.
tures dépourvues d’armure manufacturée. En revanche, il
H&D inflige des critiques sur 19-20 et ignore le malus d’attaque
Arme, peu courante. en cas de combat sous l’eau (COF p. 216). Prix : 20 pa.
H&D
Armure de plongée en peau de poisson Prix : 20 po, 1d10 dégâts perforants, poids : 2 kilos, pro-
Vu sur la Chaussée du lac : priétés : à deux mains et finesse.
COF
Niveau de magie 1. Lym (arc très court)
Cet arc très court, interdit intra-muros, est très prisé dans
H&D les bas-fonds de Laelith pour sa discrétion. Il inflige peu de
Armure, rare, harmonisation requise.
dommages, mais sa vélocité de tir en fait une arme redou-
table face à des armures légères ou pour empoisonner une
Garloin cible.
Tous les gardes de Laelith sont équipés de cette lance
COF
courte de 1,60 à 1,80 mètre de long. Le fer possède deux
DM 1d4 + Mod. DEX ou 2d4, portée : 15 m, bonus initia-
faces. La première est une lame courbe, comparable à celle
tive +5, prix : 8 pa.
d’une hache ou d’une hallebarde, qui est faite pour blesser.
On applique pour le lym la même règle avancée que pour
La seconde et le sommet du fer sont contondants, comme
le couteau de lancer (COF p. 163) : ces armes de jet font
un gourdin. Les gardes s’en servent pour étourdir, assommer
peu de DM mais peuvent s’avérer dangereuses par leur
et/ou tenir à distance une foule.
nombre ou leur précision (concerne aussi les shurikens).
COF Seuls les bardes, les voleurs et les moines sont formés à
DM 1d6 à 1 main ou 1d8 à 2 mains + spécial *, prix : 6 pa. leur maniement. Au prix d’une action limitée, un person-
En utilisant le côté contondant et au prix d’une action li- nage peut au choix lancer plusieurs couteaux (ou 2 flèches
mitée (L), l’attaquant peut infliger des dégâts temporaires ; courtes) et infliger 2d4 DM, ou en lancer un seul (ou une
la victime doit réussir un test de CON de difficulté 10 ou seule flèche) avec précision et ajouter son Mod. de DEX
être Affaiblie pendant 1 tour. En cas de succès critique, elle aux DM. Ces armes ne sont pas utilisables en combat au
est Étourdie (COF p. 70). contact.
H&D H&D
Prix : 6 po, 1d6 dégâts tranchants ou contondants, poids Prix : 30 po, 1d4 dégâts perforants, poids : 0,5 kilo, pro-
3,5 kilos, propriétés : polyvalente (1d8), paix. priétés : munition (portée 12/48), très rapide.
28
Toutefois la chaleur produite par l’armure oblige le por- pour se défouler et/ou se venger d’arrestations difficiles sur
teur à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à des victimes réduites au silence. Théoriquement, seules les
la fin de la journée. En cas d’échec, si vous jouez à H&D, il autorités en disposent. Mais on peut s’en procurer dans les
encaisse un niveau de fatigue. Si vous jouez à COF, il perd un milieux interlopes.
PR ou subit un malus de -2 à ses actions.
COF
Porter l’armure moins d’une heure par jour permet d’évi- La victime doit réussir un test de CON de difficulté 20
ter ce risque. pour ne pas avoir le visage et la langue « paralysés ».
COF En cas de réussite, elle doit refaire ce test toutes les mi-
DEF 6, prix : 800 pa. nutes tant qu’elle est à son contact. Après avoir retiré le
masque, la durée de la paralysie est de 2d6 tours. Prix :
H&D 100 pa.
Prix : 2 000 po, CA (15 + Mod. Dex (max 1)), désavantage
en Discrétion, poids : 30 kilos. H&D
La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Masque utruz DD 20 pour ne pas avoir le visage et la langue « paraly-
sés ». En cas de réussite, elle doit refaire ce jet toutes les
Ce casque comporte une visière enduite d’une mixture pa-
minutes tant qu’elle est à son contact. Après avoir retiré le
ralysante à base d’algues. On le fait porter souvent à des pri-
masque, la durée de la paralysie est de 2d6 rounds. Prix :
sonniers ou des otages, afin de s’assurer de leur silence. En
200 po, poids : 0,5 kilo.
effet, la mixture paralysante, appelée « peau d’Utruz », agit
comme un anesthésiant quand elle est en contact avec une
zone du corps. Ses propriétés fonctionnent aussi, paraît-il, Pierres lumineuses
par inhalation. La bouche et le visage de ceux à qui on fait Les pierres lumineuses produisent une lumière forte
porter l’objet sont ainsi paralysés, sans empêcher la respi- dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible (pénombre
ration. Très utilisé lors du transfert des prisonniers les plus pour COF) sur 6 mètres supplémentaires, pour un total de
sensibles par la garde laelithienne et par certaines milices 9 mètres de rayon. Elles ont une durée de vie de 11 à 30
de guildes. On dit que des gardes sans scrupule s’en servent (10 + 1d20) jours.
Poisons et drogues sable. Elle est extraite de pierres aux propriétés étranges de
la terrasse du même nom et brouille le sens de l’orientation
30
Champignons du Cloaque DD augmente de 1 par dose ingérée et de 2 par forte dose.
En cas d’échec, le personnage subit l’état empoisonné (H&D)
Les ombrelles à collerette octroient un avantage si vous
et affaibli (COF) s’il ne consomme pas au moins une fois le
jouez à H&D, ou un bonus de +5 si vous jouez à COF, au
champignon dans la semaine. Le personnage continue à
prochain jet de sauvegarde contre les maladies, effectué dans
faire un jet de sauvegarde à chaque nouvelle ingestion et
l’heure suivant l’ingestion.
en cas d’échec critique, il sombre dans une léthargie béate
Les ombrelles sombres permettent à un spécialiste du durant 1d6 (+ modificateur de Constitution) jours avant de
poison de créer un poison de cécité, à appliquer sur une lame décéder.
courte ou une pointe de flèche. Cette blessure demande à la Pour échapper à la dépendance, la victime doit accep-
victime un jet de sauvegarde DD 10, en cas d’échec elle subit ter de subir l’état empoisonné pendant une semaine sans
l’état aveuglé pour 1d6 rounds/tours. Ingéré, le poison voit sa consommer de champignon et réussir un jet de sauvegarde
durée exprimée en jours. de Constitution DD 15 avec le désavantage dû à cet état.
Les criards peuvent être repérés au cri discret qu’ils pro- Cependant le désavantage est annulé si le patient bénéficie
duisent à la cueillette (test de Sagesse (Perception) DD 15 d’un test de Sagesse (Médecine) DD 15 réussi. En cas de suc-
pour le remarquer). Servis dans un plat, un personnage cès du jet de sauvegarde, le DD diminue de 1 point la se-
peut faire un test de Sagesse (Nature) DD 20 pour repérer maine suivante. La victime est considérée comme désaccou-
les intrus, sinon leur consommation provoque les effets tumée lorsque le DD atteint 5. Utiliser une magie qui soigne
suivants : les empoisonnements permet de réduire automatiquement
• Les criards jaunes provoquent l’état préjudiciable empoi- le DD de 1 une fois par semaine, en plus de la méthode de
sonné, durant 1d6 heures si vous jouez à H&D, état Affaibli désintoxication classique.
si vous jouez à COF.
• Les bleus provoquent l’hilarité pendant 2d6 rounds (dé-
savantage en attaque si vous jouez à H&D, malus de -5
si vous jouez à COF), avant de nécessiter un jet de sau-
vegarde DD 10 pour ne pas plonger en léthargie pendant
1d6 jours. Tout réveil prématuré nécessite un nouveau jet
de sauvegarde de Constitution DD 10 ou le personnage
tombe à 0 PV.
• Les pourpres ou rouges liquéfient le sang au point de
le voir couler par le nez, les oreilles, la bouche. Ils pro-
voquent 1d6 dégâts/DM de poison par minute. Un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 peut être tenté à
chaque minute pour mettre fin au saignement.
Si vous jouez à COF, ce type de criard peut être utilisé en
composante matérielle pour augmenter d’un rang (jusqu’à 6)
un sort de saignement (nécromancien, Voie du sang, rang 1).
• Les sombre profond et les noirs font baver la victime. À
faible dose, la victime est paralysée pendant 1d6 minutes
si elle rate un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
Un nouveau jet de sauvegarde peut être tenté chaque mi-
nute. À forte dose après 1 minute de paralysie, la seconde
sauvegarde est déterminante : en cas d’échec la victime est
réduite à 0 PV.
Le champignon-mousse des pierres sacrées permet
d’utiliser à volonté le sort envoi de message, si vous jouez à
H&D, à toute autre personne en ayant aussi mangé, pendant
24 heures. Si jouez à COF, il s’agit de Murmure dans le vent,
rang 1 de la Voie de l’air, ensorceleur. À plus forte dose, il
permet d’utiliser le sort clairvoyance si vous jouez à H&D. Si
jouez à COF, il s’agit de Clairvoyance, rang 3 de la Voie de la
divination, ensorceleur. Le tout trois fois durant la période
d’effet (toujours de 24 heures). À chaque ingestion, le sujet
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 5. Le
Bestiaire
et PNJ
Mode d’emploi
Ce chapitre se présente comme un grand Mais ce n’est pas tout. Les auteurs de ce
bestiaire. Vous trouverez des profils tech- livre vous ont réservé une petite surprise.
niques, parfois accompagnés de quelques La nouvelle Laelith est, comme vous avez
lignes de description, de créatures et pu le constater, à la fois une œuvre dans la
de PNJ qui peuplent le livre principal de continuité de la cité telle qu’elle fut écrite il
Laelith. Il peut s’agir de créatures em- y a trente ans, tout autant qu’une création
blématiques – le fameux doudilain par nouvelle pétrie d’idées et d’inspirations
exemple –, des officiels – vous trouverez différentes. C’est ce qui en fait sa richesse.
le profil technique de la Garde pourpre Mais, malheureusement, certains de ses
–, ou encore des personnalités – le Roi- premiers habitants ont été laissés de côté.
Dieu, le grand prêtre Valdenath ou encore Des monstres aussi. Ce bestiaire a décidé
Trevelian. Ce chapitre accueille également de réhabiliter quelques créatures oubliées
des PNJ plus « anecdotiques », en ce sens en chemin, abandonnées à leur sort. Elles
qu’ils renvoient aux scénarios du livre n’ont pas été exploitées dans les textes dé-
principal. crivant la cité, mais nous n’avons pu nous
Pour chaque créature ou PNJ, vous trou- résoudre à les voir disparaître à jamais. Ces
verez une déclinaison pour les deux jeux, pages les ont recueillies dans l’espoir qu’un
Héros & Dragons et Chroniques Oubliées MJ compatissant finirait par les adopter et
Fantasy. Par souci pratique, tout ce beau leur redonnerait vie au détour d’une allée,
monde a été regroupé au sein d’un même d’une ruelle, d’un dédale… Les spécialistes
ensemble, et apparaît selon un strict ordre reconnaîtront le xhosa, le zorn ou bien
alphabétique. À chaque entrée, sous le d’autres. Pour faciliter la lecture et la na-
nom de la créature ou du PNJ, vous trou- vigation, la mention « Créature oubliée »
verez un renvoi aux pages qui les évoquent apparaîtra sous leurs noms, en lieu et place
dans le livre principal. du renvoi de page vers le livre principal.
32
Séductrice. Aënor obtient un avantage aux tests de
Aënor la Rigoureuse Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie)
destinés à séduire sa cible ou à lui faire croire qu’elle
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute est tombée sous son charme.
Guilde, p. 96. Incantation. Aënor est une ensorceleuse de niveau 9, sa
Description : Aënor est la trésorière de la Haute Guilde, caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du
institution clé de Laelith. jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher
avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts prépa-
AËNOR (COF) rés suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumière,
NC 10, humanoïde main du mage, prestidigitation, trait de feu
FOR +0 DEX +4* CON +2 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage,
INT +3 SAG +1 CHA +4* charme-personne, détection de la magie
DEF 23 PV 96 Init 23 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
Dague +13 (critique 19-20) DM 1d4+2 + poison suggestion
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, forme gazeuse
Voie du PNJ récurrent rang 3 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, peau
Voie du tueur rang 2 de pierre
Voie de la magie universelle (magicien) rang 4 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Voie de l’envoûteur (ensorceleur) rang 5
Voie du bel art (courtisane – Laelith) rang 5 Actions
Poison : La victime doit faire un test de CON difficulté Attaques multiples. Aënor effectue deux attaques au
20 ou être Affaiblie 1d6 minutes. Si la cible est déjà corps-à-corps avec sa dague lorsqu’elle utilise l’action
Affaiblie, un second test raté (sur une nouvelle attaque) attaquer.
la plonge dans l’inconscience. La dague d’Aënor Dague (magique +1). Attaque d’arme au corps-à-corps :
contient 5 doses de poison. +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d4+4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Aënor
Bestiaire et PNJ 33
A
Aerdolien Agiste
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, Temple du Livre principal, terrasse du Nuage, p. 262.
Poisson d’argent, p. 462. Description : Une aasimar qui s’ignore. Blonde, élancée,
Description : Hôtelier du Temple du Poisson d’argent, elfe voix rauque, une grande cicatrice lui barre le cou. Froide et
âgé, très calme, mémoire phénoménale. méthodique dans son travail, serviable et agréable en dehors.
34
Actions Actions
Attaques multiples. Agiste peut faire trois attaques avec Attaques multiples. Albrecht peut effectuer trois at-
une action d’attaque. taques avec une action d’attaque.
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour Épée. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) [ou 18
dégâts perforants. (3d8+5) quand il est enragé] dégâts tranchants.
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts
contondants.
Amata
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308.
Albrecht Description : Difficile à cerner, il s’agit d’une apprentie
sosiste !
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario p. 305.
Description : Maigre, grande moustache, son corps porte AMATA (COF)
les traces de nombreux combats, grande gueule avec un ac- NC 4
cent à couper au couteau, plutôt jovial aux premiers abords
FOR +0 DEX +4* CON +1
mais pas très stable au niveau émotionnel.
INT +1 SAG +0 CHA +2
ALBRECHT (COF) DEF 20 PV 26 Init 18
NC 6 Dague +8 DM 1d4+4
FOR +3* DEX +1 CON +3 Voie du vagabond rang 5 (barde)
INT +0 SAG +1 CHA +0 Voie du déplacement rang 5 (voleur)
DEF 15 PV 95 Init 12
Épée longue 2 attaques +12 DM 1d8+5
AMATA (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Voie de la rage rang 5
Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
Voie du roublard rang 5
Points de vie 60 (11d8+11)
Vitesse 9 m
ALBRECHT (H&D) FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde de taille M, Neutre 10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
Classe d’armure 13 (armure de cuir clouté) Compétences Discrétion +8, Perception +3
Points de vie 150 (20d8+60) Sens Perception passive 13
Vitesse 9 m Dangerosité 4 (1 100 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Capacités
Esquive totale. Quand un sort exigeant un jet de sauve-
Compétences Discrétion +7, Escamotage +7, garde de Dextérité inflige la moitié de ses dégâts en
Perception +4 cas de jet de sauvegarde réussi et qu’Amata réussit
Sauvegardes Force +8, Dextérité +4, Constitution +6 son jet de sauvegarde, elle ne subit alors aucun
Sens Perception passive 14 dégât. Si elle échoue, elle ne subit que la moitié des
Dangerosité 6 (2 300 PX) dégâts.
Capacités Déguisement (recharge après un repos court). Amata
Frappe enragée. Quand Albrecht se bat, il peut entrer peut lancer le sort déguisement. Le DD du jet de sauve-
dans une rage terrible. Il obtient alors un bonus de +2 garde pour y résister est de 13.
à la CA et rajoute deux dés de dégâts à ses attaques. Actions
Sa rage prend fin au bout de 12 rounds ou s’il passe un Attaques multiples. Amata peut effectuer trois attaques
tour sans pouvoir attaquer une créature ou sans perdre avec une action d’attaque.
de PV. Une fois sa rage calmée, il subit un niveau de Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
fatigue tant qu’il n’a pas pris un repos court. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4+5)
Attaque sournoise. Quand Albrecht obtient l’avantage dégâts perforants.
sur son test d’attaque contre une créature, il rajoute
5d6 aux dégâts de son attaque. Il ne peut pas faire
d’attaque sournoise s’il est enragé.
Doigts de fée. Albrecht double son bonus de maîtrise sur
les compétences Discrétion et Escamotage.
Bestiaire et PNJ 35
A
Araignée de combat
Livre principal, Hors-ville, Azilian, p. 506. ARAIGNÉE DE COMBAT (H&D)
Description : La carapace noire et chitineuse des araignées Bête de taille TG, non alignée
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
de guerre azilianaises, les « huntras », est aussi robuste
Points de vie 85 (10d10+30)
qu’une armure. Leurs mandibules puissantes peuvent déchi-
Vitesse 36 m
rer de l’acier et leurs pattes antérieures sont souvent équi-
FOR DEX CON INT SAG CHA
pées de couperets tranchants semblables à des épées.
24 (+7) 8 (+4) 16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 3 (-4)
ARAIGNÉE DE COMBAT (COF) Compétences Athlétisme +10, Discrétion +7
Immunité aux dégâts de poison
NC 6, taille énorme, insecte
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
FOR +12 DEX +3* CON +12* Sens Sens des vibrations, Vision dans le noir 18 m,
INT -2 SAG +2 CHA -4 Perception passive 13
DEF 20 PV 80 Init 16 Dangerosité 6 (2 300 PX)
Mandibules et couperets +16 DM 3d6+12 Actions
Résistant : Elle est capable de survivre aux pires bles- Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
sures, le MJ lance deux d20 pour ses tests de CON et toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 40 (6d10+7)
garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 dégâts perforants.
PV, elle peut encore agir pendant un tour complet. Rugissement terrifiant (recharge 5-6). L’araignée peut
Rapide : Elle est capable de se déplacer de 30 mètres par sacrifier son attaque pour pousser un rugissement
action de mouvement. terrible. Toutes les créatures capables de l’entendre
Rugissement terrifiant (L) : Elle pousse un terrible rugisse- doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15
ment, et toutes les créatures ennemies dans un rayon ou être terrorisées jusqu’à la fin du combat. Une créa-
de 6 mètres doivent réussir un test de peur difficulté 15 ture terrorisée peut, à la fin de chacun de ses tours,
(voir CO Compagnon p. 104). faire un nouveau jet de sauvegarde pour reprendre ses
esprits.
Araignée du Châtiment
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 306.
Description : De minuscules araignées pâles à l’abdomen
jaune.
36
Arios
Arios
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scéna-
rio, p. 120.
Description : Humain, la quarantaine, très solide,
moine au monastère de l’Ultime Flamboyance, âme
damnée d’Erythros.
ARIOS (COF)
NC 6
FOR +1 DEX +0 CON +1
INT +2 SAG +2 CHA +1
DEF 20 PV 69 Init 10
Sceptre +8 DM 1d6+2 + 1d6 feu
Voie des créatures élémentaires rang 1
Voie de la magie de combat rang 1
Voie de la magie de guérison rang 1
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5
ARIOS (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 16 (robe d’Arios et bouclier de la
foi)
Points de vie 58 (8d8+24)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4)
12 (+1)
Compétences Athlétisme +6, Religion +5
Sauvegardes Constitution +6, Sagesse +7
Sens Perception passive 14
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Incantation. Arios est un lanceur de sorts divins
de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques
de sorts). Il dispose des sorts de clerc préparés
suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme
sacrée, résistance
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier
de la foi, injonction, mains brûlantes, soin des
blessures
2e niveau (3 emplacements) : amélioration de
caractéristique, flamme éternelle, rayon ardent
3e niveau (2 emplacements) : lumière du jour, pro-
tection contre l’énergie (feu et froid uniquement)
Actions
Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts de
feu.
Bestiaire et PNJ 37
B
Capacités
Balayage. S’il réussit ses deux attaques contre une même
créature, Baltus peut utiliser son action bonus pour
faire un balayage contre cette même créature. Celle-ci
Baor de Suroff doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se
retrouver à terre.
Téméraire. Au début de son tour, Baltus peut obtenir
l’avantage pour tous ses jets d’attaque d’arme au
corps-à-corps pendant ce tour, mais les jets d’attaque
effectués contre lui obtiennent l’avantage jusqu’au
début de son prochain tour.
Intercepter. Quand un allié situé à 1,50 m de lui ou moins
est attaqué et subit des dégâts, Baltus peut utiliser sa
réaction pour s’interposer. Il compare sa CA à l’attaque
qu’il intercepte. Si le score d’attaque est inférieur à la
CA de Baltus, l’attaque échoue. S’il est supérieur ou
égal, Baltus subit les dégâts mais bénéficie alors d’une
résistance contre ces derniers.
Présence galvanisante. Tous les alliés de Baltus ob-
tiennent l’avantage aux jets de sauvegarde contre les
effets de peur et de terreur.
Actions
Attaques multiples. Baltus peut effectuer deux attaques
au corps-à-corps avec une action d’attaque.
Baltus Marteau de carrier. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308. (2d8+4) dégâts contondants.
Description : Un colosse. Des poings comme des masses.
Fanatique prêt à aller jusqu’au bout. Considère sa mission
comme une croisade. Baor de Suroff
BALTUS (COF) Livre principal, terrasse du Nuage, scénario, p. 259.
NC 4 Description : Grisonnant, physique passe-partout, mais
FOR +4 DEX +0 CON +3 une belle éloquence et une foi sans faille.
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 55 (RD 3) Init 12 BAOR DE SUROFF (COF)
Marteau de carrier +6 DM 1d8+4 NC 6
Enrager (Voie du cogneur rang 2) FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +2 SAG +3* CHA +3*
Voie du colosse rang 1
Voie du meneur d’hommes rang 2 (chevalier) DEF 20 PV 69 Init 12
Fléau +10 DM 1d6+4
BALTUS (H&D) Attaque magique +11
Humanoïde de taille M, Neutre Voie de la foi rang 5
Classe d’armure 13 (armure de cuir) Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur)
Points de vie 112 (15d8+45) Voie du Temple du Nuage rang 5
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA BAOR DE SUROFF (H&D)
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Humanoïde de taille M, Neutre
Compétences Athlétisme +7 Classe d’armure 14 (chemise de mailles), 17 avec bouclier
Sauvegardes Constitution +6 de la foi
Immunité aux effets de peur et de terreur Points de vie 45 (10d8)
Résistance aux dégâts tranchants et contondants des Vitesse 12 m
armes non magiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 10
10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
Dangerosité 4 (1 100 PX)
38
Compétences Investigation +8, Perception +7, DEF 15 PV 15 Init 12
Perspicacité +10, Persuasion +6, Supercherie +6 Haches dentées +4 DM 2d6+3
Sauvegardes Sagesse +6, Charisme +6
Enrager (Voie du cogneur rang 2)
Sens Perception passive 17
Dangerosité 6 (2 300 PX)
BARBARE, BERSERK (H&D)
Capacités Utiliser le profil de Berserker, Créatures & opposition
Incantation. Baor est un lanceur de sorts divins de ni-
p. 331.
veau 10. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
de clerc préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sacrée,
lumière, résistance, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
bouclier de la foi, sanctuaire, clairvoyance, charme-per- Barbare corazien
sonne, léger comme une plume
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
silence, zone de vérité, suggestion, forme gazeuse
3e niveau (3 emplacements) : communication avec les
morts, envoi de message, localiser un objet, langues, vol
4e niveau (3 emplacements) : divination, localiser une
créature, confusion, envoi de message
5e niveau (2 emplacements) : scrutation, modification de
mémoire
Frappe acharnée. Baor n’est pas fort, mais quand il se bat
il met toute son énergie dans ses coups. Il ajoute 1d4
aux dégâts de chacune de ses attaques.
Actions
Fléau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d8+1d4) dégâts contondants.
Barbare corazien
Livre principal, Hors-ville voisin, p. 489.
BARBARE (COF)
NC 1, humanoïde
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 12
Haches dentées +4 DM 2d6+3
BARBARE (H&D)
Utiliser le profil de Guerrier tribal, Créatures & oppo-
sition p. 335, avec les modifications suivantes : PV 44
(8d8+8), Force +3, attaque +5, hache à deux mains
dentelée, touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants, dan-
gerosité : 1.
Bestiaire et PNJ 39
B
40
Bernys, Béryline
maître des Pontons Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 92
et p. 115.
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 138.
Description : Humaine de 25 ans, prêtresse de l’Oiseau de
Description : Humain, érudit, charismatique, cheveux longs
feu au Lazaret, très jolie. Vraiment très jolie.
sel et poivre, catogan, barbe et moustache, souriant, regard
bienveillant, dague à la ceinture.
BÉRYLINE (COF)
NC 5
BERNYS (COF)
FOR +0 DEX +1 CON +0
NC 7, humanoïde
INT +2 SAG +2 CHA +3*
FOR +0 DEX +2* CON +3*
DEF 18 PV 49 Init 12
INT +1 SAG +1 CHA +2
Masse +8 DM 1d6+3
DEF 18 PV 50 Init 15
Voie de la magie de guérison rang 2
Dague (2 attaques) +8 DM 1d4+3
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 3
Voie du champion rang 2
Voie de la survie rang 5 (rôdeur)
Voie de l’escarmouche rang 5 (rôdeur) BÉRYLINE (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 14 (bouclier de la foi)
BERNYS (H&D) Points de vie 90 (20d8)
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre Vitesse 9 m
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 135 (18d8+54)
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
Vitesse 12 m
Compétences Persuasion +8, Perspicacité +7
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sauvegarde Sagesse +7
10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Sens Perception passive 14
Compétences Histoire +5, Religion +5, Persuasion +6, Dangerosité 5 (1 800 PX)
Supercherie +6
Sauvegardes Dextérité +7, Constitution +6, Charisme +6 Capacités
Sens Perception passive 11 Incantation. Béryline est une lanceuse de sorts divins
Dangerosité 7 (2 900 PX) de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
Capacités 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
Increvable. Quand il arrive à 0 PV, Bernys peut utiliser sa dispose des sorts de clerc préparés suivants :
réaction et regagner immédiatement 3d8+3 points de Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
dégâts. mourants, lumière, résistance
Maître de la dague. Quand il manie la dague, Bernys 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, protec-
ajoute 3 dés de dégâts aux dégâts de sa dague. tion contre le bien et le mal, soin des blessures, mains
Riposte. Quand une attaque touche Bernys, il peut utili- brûlantes
ser sa réaction pour faire immédiatement une unique 2e niveau (3 emplacements) : aide, augure, restauration
attaque à la dague. inférieure, rayon ardent
Actions 3e niveau (2 emplacements) : lever une malédiction, mot
Attaques multiples. Bernys peut faire trois attaques au de guérison de groupe, protection contre l’énergie (feu et
corps-à-corps avec une action d’attaque. froid)
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d4+4) dégâts Attaques multiples. Béryline peut faire deux attaques de
perforants. corps-à-corps avec une action d’attaque.
Masse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants.
Bestiaire et PNJ 41
B
Brad le Fort
La bête Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute
Guilde, p. 96.
Description : Brad est le chef de la Milice de la Haute
Bête Guilde, institution clé de Laelith.
42
Capacités
Brutal. Brad inflige un dé de dégâts supplémentaire
Bratte, homme-crabe
lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de corps-à- Livre principal, Hors-ville, Altalith, p. 480.
corps (inclus dans l’attaque). Description : Ce crustacé du lac se déplace sur ses deux pattes
Maître du garloin. Brad utilise une hache-garloin, une arrière très épaisses, ce qui lui donne l’air d’un homme ivre.
hache pourvue d’un manche lesté que lui seul sait ma- Ces pattes arrière lui offrent une détente impressionnante qui
nier et qui lui permet d’assommer ses adversaires. lui permet de sauter au visage des insolents et de les mutiler
Résistance légendaire (2/jour). Brad peut remplacer un
sévèrement. On ne compte plus les nez et oreilles coupés des
de ses jets de sauvegarde raté par une réussite.
matelots ayant pris la menace d’un bratte à la légère.
Actions
Attaques multiples. Brad fait trois attaques au corps-à- BRATTE (COF)
corps avec sa hache-garloin. NC 1/2, taille petite
Hache-garloin (magique +1). Attaque d’arme au corps-
à-corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. FOR -2 DEX +3 CON +1
Touché : 16 (3d6+6) dégâts tranchants ou 13 (2d6+6) INT +0 SAG +1 CHA -1
dégâts contondants au choix. Si Brad choisit d’infliger DEF 15 PV 2 Init 17
des dégâts contondants, la victime doit faire un jet Pinces +6 DM 1d4
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir l’état
Mutilation du visage : Si le bratte obtient 4 au d4 de DM,
entravé jusqu’à la fin de son prochain tour (elle est KO
relancez le dé et ajoutez les DM.
debout). En cas de coup critique, elle subit à la place
l’état étourdi.
Meneur d’hommes (recharge après un repos court ou BRATTE (H&D)
long). Pendant 1 minute, Brad peut donner un ordre Bête de taille P, Neutre
ou lancer un avertissement spécial chaque fois qu’une Classe d’armure 15 (armure naturelle)
créature non hostile, située à 9 mètres ou moins Points de vie 13 (3d6+3)
dans son champ de vision, fait un jet d’attaque ou de Vitesse 9 m
sauvegarde. La créature peut ajouter un d6 à son jet, à FOR DEX CON INT SAG CHA
condition qu’elle puisse entendre et comprendre Brad. 5 (-3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)
Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de
Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si Brad Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
est neutralisé. Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Mutilation. Quand le bratte obtient le maximum sur son
dé de dégâts, il le relance une fois et ajoute le résultat
Brad le Fort à ses dégâts.
Actions
Pinces. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, al-
longe 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
Bravi
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 358.
Description : Petite frappe. Un poseur plus qu’un véritable
tueur.
BRAVI (COF)
Utiliser le profil de Gros bras, p. 279. Ajouter la Voie du
roublard au rang 5 (voleur).
Spécial : Poses de matamore, mais décampe au premier sang.
BRAVI (H&D)
Utiliser le profil de Capitaine bandit, Créatures & opposi-
tion p. 331.
Spécial : Poses de matamore, mais décampe au premier
sang.
Bestiaire et PNJ 43
B
Cassole
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 214.
Description : Cassole est une coupe-jarret de la pire espèce,
peu soucieuse de son hygiène.
CASSOLE (COF)
Utiliser le profil de Maître assassin, p. 279 et ajouter Voie
du spadassin rang 5.
CASSOLE (H&D)
Utiliser le profil de Finaud, Créatures & opposition p. 343.
Retirer la capacité Elfe de fer et augmenter son bonus de
maîtrise à +4, sa Dextérité à +4, sa CA à 14 et ses PV à 91
(14d8+28). Ajouter :
Esquive. Quand elle est touchée par une attaque, Cassole peut
utiliser sa réaction pour rajouter immédiatement +4 à sa CA
contre cette attaque. Si sa CA s’avère alors plus haute que le
résultat du test d’attaque de son adversaire, l’attaque rate.
Cavalier d’Urs
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 309.
Description : Invisible. Des cris, des bruits de chevaux fous,
des impacts de sabots dans la poussière ou de crissement de
sabre sur les murs révèlent sa présence.
Cassole
CAVALIER D’URS (COF)
Brute avinée NC 5, créature non vivante
FOR +3 DEX +0 CON +3
Livre principal, terrasse de la Prospérité, scénario, p. 218. INT +0 SAG +0 CHA -2
Description : Mal rasée, puant l’alcool, vêtements ornés de DEF 19 PV 55 Init 10
taches de diverses origines. Épée et lance +8 DM 1d8+7
Invisible : Voir Aveuglé, COF p. 70
BRUTE AVINÉE (COF) Spectre : Le cavalier est intangible, il est immunisé à
NC 2 toute forme de DM à moins d’utiliser une arme ma-
FOR +3* DEX +0 CON +3 gique dont le niveau de magie est au moins égal à 3.
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 20 Init 10 CAVALIER D’URS (H&D)
Gourdin et mains nues +4 DM 1d6+3 Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Enrager (Voie du cogneur rang 2) Classe d’armure 15 (armure surnaturelle)
Points de vie 97 (13d8+39)
Vitesse 9 m
BRUTE AVINÉE (H&D) FOR DEX CON INT SAG CHA
Utiliser le profil de Berserker, Créatures & opposition 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
p. 331, avec les modifications suivantes : elle utilise un
Immunité aux dégâts non magiques
gourdin, 8 (2d4+3) dégâts contondants, ou a la capacité
Sens Perception passive 10
Brutal lui permettant d’ajouter 1d4 aux dégâts normaux
Dangerosité 5 (1 800 PX)
d’un gourdin pour arriver à 2d4, et peut désormais effec-
tuer deux attaques avec une action d’attaque. Capacités
Invisible. Le spectre a l’état spécial invisible de manière
permanente.
44
Charge implacable. Si le cavalier réussit à se déplacer de CAVALIER D’URS, VISIBLE (H&D)
plus de 9 mètres en ligne droite avant d’attaquer avec
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
sa lance d’arçon, il triple ses dégâts sur cette attaque.
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Actions Points de vie 97 (13d8+39)
Attaques multiples. Le cavalier peut faire trois attaques Vitesse 9 m
au corps-à-corps avec une action d’attaque quand il FOR DEX CON INT SAG CHA
utilise une épée longue. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour Immunité aux dégâts non magiques
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) Sens Perception passive 10
dégâts tranchants. Dangerosité 4 (1 100 PX)
Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4) Capacités
dégâts perforants. Avantage martial. Une fois par tour, le cavalier peut
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature
contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette
Bestiaire et PNJ 45
C
46
Cheval fou Chien des profondeurs
des Cavaliers d’Urs Créature oubliée
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 310. Description : Cette petite créature d’une vingtaine de centi-
mètres de haut peut devenir une véritable plaie quand on la
Description : Cette monture semble constituée d’ombre.
rencontre en nombre. Elle vit principalement dans le Cloaque,
Elle se cache et hennit de manière lugubre.
en meute, habitant des grottes sèches. On la nomme « chien »,
mais son apparence tient plus du chacal trapu et sans poil. Sa
CHEVAL FOU DES CAVALIERS D’URS (COF) gueule est remplie de petites dents acérées, sa queue se ter-
NC 3, créature non vivante, taille grande mine par une sorte de fléau garni de pointes osseuses suintant
FOR +3 DEX +3 CON +5 un terrible et mortel poison. Difficile à dresser, le chien des
INT -4 SAG +0 CHA +0 profondeurs est la plupart du temps tué à vue.
DEF 15 PV SP Init 21
Morsure +8 DM 1d6+5 CHIEN DES PROFONDEURS (COF)
Intangible : Le cheval fou est une créature d’ombre. NC 1, taille très petite
Lorsqu’une attaque le prend pour cible, lancez un d6 : FOR -1 DEX +2* CON +1*
1 à 3, l’attaque passe à travers sans l’affecter ; 4 à 6, dé- INT -3 SAG +3 CHA -3
terminer normalement les DM. Si les DM sont au moins DEF 15 PV 12 Init 14
égaux à 6, le cheval disparaît, sinon il est indemne.
Morsure +5 DM 1d4-1
Coup de queue +5 DM 1d4-1 + poison
CHEVAL FOU DES CAVALIERS D’URS (H&D) Voie de la meute rang 1 (éventuellement davantage)
Utiliser le profil de Destrier noir, Créatures & opposition
Vulnérabilité à la lumière du jour : Exposé à la lumière du
p. 57. Retirer les capacités Conférer une résistance au feu,
jour, le chien des profondeurs est Affaibli.
Illumination et Chevauchée éthérée. Son type n’est pas
Poison : La victime doit faire un test de CON difficulté 10
fiélon mais mort-vivant. Ajouter Intangible : lorsqu’une
ou subir un malus de -1 à toutes ses actions pendant
attaque le prend pour cible, lancez un d6 : 1 à 3, l’attaque
une journée entière. Chaque jour suivant, elle doit faire
passe à travers sans l’affecter ; 4 à 6, déterminez norma-
un nouveau test de CON. À chaque échec, le malus aug-
lement les dégâts. Si les dégâts sont au moins égaux à 10,
mente de 1 et à chaque réussite, il est réduit de 1. Pour
le cheval disparaît, sinon il est indemne.
guérir complètement, le malus doit être réduit à 0.
Bestiaire et PNJ 47
C
48
Chirlène Chupl’z
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court, Livre principal, Hors-ville lointain, p. 185, 349 et 507.
p. 126. Description : Sorte de manchot à la peau grumeleuse
Description : Jeune femme solide, très douée dans son mé- comme de l’écorce pétrifiée, flanqué d’une bouche sans
tier officieux de ferronnière d’art. lèvres et d’une tête sans cou, d’un nez poreux, de petits yeux
en boutons de bottine et d’une courte queue épaisse. Les re-
CHIRLÈNE (COF) présentants de ce peuple habitent les Jardins de Jadhys.
NC 2
FOR +2 DEX +1 CON +1 CHUPL’Z (COF)
INT +0 SAG +0 CHA +0 NC 3, taille petite, humanoïde
DEF 16 PV 15 Init 8 FOR -2 DEX +0 CON +0
Marteau +4 DM 1d6+2 INT +3 SAG +1 CHA +0
Voie du champion rang 1 (uniquement lorsqu’elle se bat DEF 12 PV 22 Init 15
avec son marteau favori). Attaque mentale (L) : Le Chupl’z peut faire un test d’at-
taque magique (Att. +8, portée 30 mètres) contre la
valeur d’Intelligence de sa cible. En cas de succès, la
CHIRLÈNE (H&D) victime subit 2d6+3 DM et elle doit réussir un test de
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon Sagesse difficulté 12 ou être Étourdie pour un tour.
Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Voie de la télépathie rang 5 (psionique, compagnon)
Points de vie 65 (10d8+10)
Voie de la télékinésie rang 5 (psionique, compagnon)
Vitesse 9 m
Téléportation (rang 4 de la Voie de la magie des arcanes,
FOR DEX CON INT SAG CHA
magicien)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Outils de forgeron +4, Athlétisme +5
Sauvegardes Force +6, Constitution +4 CHUPL’Z (H&D)
Sens Perception passive 10 Humanoïde de taille P, Loyal Neutre
Dangerosité 2 (450 PX) Classe d’armure 14
Points de vie 72 (16d8)
Capacités Vitesse 9 m
Maîtresse du marteau. Lorsqu’elle manie son marteau
favori, Chirlène inflige un dé de dégâts supplémentaire. FOR DEX CON INT SAG CHA
De plus, lors d’un test d’attaque, elle obtient une réus- 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0)
site critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20. Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +4
Sens Perception passive 12
Actions Dangerosité 3 (700 PX)
Marteau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) Capacités
dégâts contondants, 15 (2d10+4) dégâts lorsqu’elle le Lévitation. Un Chupl’z peut utiliser son action bonus
manie à deux mains. pour léviter. Chaque fois qu’il utilise son action bonus, il
s’élève ou descend de 9 mètres.
Pouvoirs étranges (recharge 5-6). Il peut lancer les pou-
voirs suivants : Télékinésie, vague tonnante, détection
des pensées, suggestion, dominer un humanoïde, télé-
portation. Le jet de sauvegarde pour résister à ces sorts
est de 14. Chaque sort se recharge indépendamment.
Télépathie. Le Chupl’z peut communiquer avec d’autres
êtres conscients par télépathie. Il peut dialoguer avec
une créature dans une langue que les deux interlocu-
teurs maîtrisent. La créature doit se trouver à moins de
36 mètres.
Actions
Attaque mentale. Attaque à distance : +6 pour toucher,
portée 36 m, une cible. Touché : 21 (4d8+3) dégâts
psychiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
d’Intelligence DD 13 ou subir un désavantage sur tous
ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour.
Bestiaire et PNJ 49
C
Clara
Clara
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, Temple du
Poisson d’argent, p. 148.
Description : Humaine d’âge mûr, vêtue de cottes de lin
diaphane et de la calotte des Méduses.
CLARA (COF)
NC 5, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +2 SAG +3 CHA +3
DEF 15 PV 49 Init 12
Bâton +7 DM 1d6+2
Voie du PNJ récurrent rang 1
Voie des soins rang 5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5
CLARA (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Bon
Classe d’armure 15 (robe de Clara et bouclier de la foi)
Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG
CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 17
(+3)
Compétences Histoire +9, Religion +9, Perspicacité +7,
Persuasion +6
Sens Perception passive 14
Dangerosité 5 (1 800 PX) (3/4)
Capacités
Incantation. Clara est une lanceuse de sorts divins
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
dispose des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sacrée
(2d8), lumière, résistance
1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, sanctuaire, soin des blessures, nappe de
brouillard
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
prière de soin, restauration inférieure, image miroir
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, création de
nourriture et d’eau, lueur d’espoir, respiration aquatique
4e niveau (1 emplacement) : contrôle de l’eau, gardien
de la foi
Érudite. Clara double son bonus de maîtrise sur les
compétences Histoire et Religion.
Actions
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si
manié à deux mains.
50
se déplacer de 30 mètres au maximum et rouler sur
Clopoptère toute créature de taille moyenne ou inférieure sur son
passage. Une victime sur son passage doit réussir un
Livre principal, le Cloaque, Les racleurs, p. 394, 409 et 414. test de DEX difficulté 15 ou subir 1d6+6 DM et être
Renversée.
CLOPOPTÈRE (COF) Clopoptère de lave : Cette variante de clopoptère est
NC ½, taille très petite immunisée aux DM de feu.
FOR -3 DEX +2* CON +0*
INT -4 SAG +0 CHA -3 CLOPOPTÈRE SAUVAGE GÉANT (H&D)
DEF 15 PV 2 Init 14 Bête de taille G, Neutre
Mandibules +3 DM 1-4 Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Aveugle : Le clopoptère se dirige à l’odorat et grâce à Points de vie 49 (4d10+24)
ses trois antennes. Les ténèbres, même magiques, ne Vitesse 9 m
l’affectent pas. FOR DEX CON INT SAG CHA
Carapace : S’il est effrayé, il peut se rouler en boule au 19 (+4) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
prix d’une action d’attaque et se retrancher derrière Compétences Athlétisme +6, Discrétion +2,
sa carapace segmentée. Dans ce cas, il obtient une Perception +2
résistance aux dommages de 5 points (RD 5). Sauvegardes Force +6, Constitution +8
Résistance aux dégâts d’armes tranchantes, conton-
CLOPOPTÈRE (H&D) dantes et perforantes non magiques
Bête de taille TP, Neutre Immunité aux dégâts de feu
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Sens Odorat, Sens des vibrations, Perception passive 12
Points de vie 10 (3d4+3) Dangerosité 3 (700 PX)
Vitesse 9 m Capacités
FOR DEX CON INT SAG CHA Carapace. Le clopoptère géant peut se rouler en boule
5 (-3) 17 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) au prix d’une action bonus et se retrancher derrière sa
Compétences Discrétion +5, Perception +3 carapace segmentée. Il obtient alors une résistance
Sauvegarde Dextérité +5 à tous les dommages non magiques. De plus, il peut
Sens Odorat, Sens des vibrations, Perception passive 13 utiliser son action pour se déplacer d’un maximum de
Dangerosité 1/4 (50 PX) 36 mètres. Il peut rouler sur toute créature de taille M
ou inférieure se trouvant sur son chemin. Toute créa-
Capacités ture percutée par le clopoptère géant doit immédiate-
Carapace. S’il est effrayé, le clopoptère peut se rouler ment faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou
en boule au prix d’une action bonus et se retrancher subir 20 (3d10+4) points de dégâts. En cas de réussite,
derrière sa carapace segmentée. Il obtient alors une elle n’en subit que la moitié.
résistance à tous les dommages non magiques.
Actions
Actions Attaques multiples. Il peut faire deux attaques avec une
Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour action d’attaque.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
dégâts tranchants. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10+4)
dégâts tranchants.
CLOPOPTÈRE SAUVAGE GÉANT (COF)
NC 3, taille grande
FOR +6 DEX +0 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -3
Confrère blanc
DEF 18 (RD 3) PV 40 Init 10 Livre principal, Hors-ville proche, p. 472.
Mandibules +8 DM 2d6+6 Il existe trois types de confrère : le cacique a les yeux ban-
Aveugle : Le clopoptère géant se dirige à l’odorat et grâce dés, le sophonte porte en plus un bâillon sur la bouche, le
à ses trois antennes. Les ténèbres, même magiques, ne zélote bouche ses oreilles sous un bandeau en plus des deux
l’affectent pas. précédents.
Se mettre en boule : Il peut se rouler en boule au prix Description : Longue chemise blanche, petite brouette de
d’une action d’attaque et se retrancher derrière sa fortune qu’il traîne derrière lui, les deux brancards noués
carapace munie de pointes. Dans ce cas, il obtient
de chaque côté de ses hanches afin de le laisser libre de ses
une résistance aux dommages de 10 points (RD 10).
mouvements.
Il peut alors utiliser une action de mouvement pour
Bestiaire et PNJ 51
C
52
Coraline Cryptonia
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 93
p. 115. et 113.
Description : Humaine de 25 ans, rondouillarde et sympa- Description : Humaine de 50-60 ans, bien conservée, sou-
thique, novice de l’Oiseau de feu au Lazaret. riante, prêtresse haut placée du Poisson d’argent, dirige le
pavillon de ce Temple au Lazaret.
CORALINE (COF)
NC 1 CRYPTONIA (COF)
FOR +0 DEX +1 CON +0 NC 6
INT +2 SAG +2 CHA +0 FOR +0 DEX +0 CON +0
DEF 14 PV 9 Init 12 INT +2 SAG +3 CHA +3
Masse +2 DM 1d6 DEF 17 PV 49 Init 10
Voie des soins rang 2 (prêtre) Sceptre +6 DM 1d6
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 2 Voie des élixirs rang 5 (forgesort)
Voie de la magie de guérison rang 2
CORALINE (H&D) Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 12 CRYPTONIA (H&D)
Points de vie 18 (4d8) Humanoïde de taille M, Loyal Bon
Vitesse 9 m Classe d’armure 17 (robe de Cryptonia)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 59 (13d8)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) Vitesse 9 m
Compétences Religion +4, Perception +5, Perspicacité +5 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 15 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
Dangerosité 1/2 (100 PX) Compétences Perspicacité +7, Persuasion +8
Sauvegardes Sagesse +7, Charisme +8
Capacités Sens Perception passive 14
Imposition des mains (recharge 5-6). Coraline pose les
Dangerosité 6 (2 300 PX)
mains sur le corps blessé d’une créature et lui permet
de regagner 2d6 + 4 PV.
Armure enflammée (recharge après un repos court).
Coraline touche son armure qui s’enflamme pour 1 mi-
nute (10 rounds). Chaque fois qu’un adversaire rate son
jet d’attaque contre elle, elle peut utiliser sa réaction
pour lui infliger automatiquement 3 (1d6) points de
dégâts de feu. De plus, tant que ce pouvoir est actif,
elle obtient la résistance aux dégâts de feu.
Mains de feu (recharge après un repos court). Coraline
peut lancer le sort mains de feu comme une lanceuse
de sorts de niveau 1. Le DD du jet de sauvegarde est
de 13.
Actions
Masse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants.
Coraline, à gauche
Bestiaire et PNJ 53
C
54
Compétences Investigation +3, Perspicacité +3, Persuasion +3
Sens Perception passive 11
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Coup ajusté. Quand il manie la dague, Daturis rajoute
un dé de dégâts à ses dégâts d’arme, ses dégâts à la
dague passant à 2d4.
Gardes du corps. Daturis est accompagné de 3 ou 4
gardes du corps pas très compétents. Utiliser le profil
de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
Actions
Attaques multiples. Daturis peut faire deux attaques
avec une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts
perforants.
Doloc Boloc
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 244.
Description : Doloc Boloc le halfelin est une vraie teigne.
Bestiaire et PNJ 55
D
DOUDILAIN (H&D)
Bête de taille TP, Neutre
Classe d’armure 15
Points de vie 5 (2d4)
Un doudilain Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT
SAG CHA
5 (-3) 16 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
16 (+3) 14 (+2)
Compétences Acrobaties +5,
Athlétisme +1, Discrétion +5
Sauvegarde Dextérité +3
Sens Perception passive 13
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Familier. Le doudilain peut être choisi comme familier
grâce au sort appel de familier.
6e sens. Le doudilain possède un sixième sens pouvant
s’apparenter à un don inné pour la divination. Il dispose
d’un bonus permanent à la CA de +5. Il est aussi ca-
pable de prévoir la météo et d’interpréter les intentions
de ses interlocuteurs.
Agile comme un doudilain. Le doudilain double son
bonus de maîtrise sur les compétences Athlétisme,
Acrobaties et Discrétion.
Planer. Le doudilain peut planer en déployant les
membranes situées entre ses membres. Il peut
parcourir ainsi 20 mètres par round. Il peut même
prendre de la hauteur à la faveur d’un courant ascen-
dant et à condition d’avoir pris au préalable assez de
vitesse. Sinon, il plane en perdant progressivement de
l’altitude.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
toucher, allonge 0,75 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1)
dégâts tranchants.
56
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Dragon volcanique toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10+5)
dégâts perforants.
Livre principal, Hors-ville, montagnes du nord, p. 499. Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon souffle du feu
Description : Ce dragon des montagnes du nord est un tri- dans un cône de 9 m. Les créatures qui s’y trouvent
ton victime des rifts. Ses écailles et sa peau sont noir et rouge doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
et ont un aspect minéral. Dextérité DD 15 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de
feu en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
DRAGON VOLCANIQUE (COF) Écrasement. Le dragon peut, s’il tient dans ses griffes
une créature, utiliser son action bonus pour tenter de
NC 7, taille grande (8 m d’envergure environ) l’écraser. Il lui inflige immédiatement 35 (10d6) points
FOR +4 DEX +0 CON +4 de dégâts contondants. Un jet de sauvegarde de Force
INT +1 SAG +1 CHA +0 DD 14 réussi permet de réduire ces dégâts par deux.
DEF 17 PV 55 Init 10
Morsure et griffes +9 DM 2d6+5
Voie des créatures volantes rang 2 Elssinia,
Voie des créatures élémentaires (feu) rang 2
la Parole du Roi-Dieu
DRAGON VOLCANIQUE (H&D) Livre principal, Les Rois-Dieux, Les secrets, p. 515.
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Description : Elssinia a la même taille et la même corpulence
Classe d’armure 13 (armure naturelle) que Nin Ier. En tant que sa Parole, elle n’est que robes et masque.
Points de vie 123 (13d10+52) Elle assure une fonction de représentation du Roi-Dieu dont
Vitesse Vol 24 m, marche 9 m elle incarne l’image, sans en avoir l’éclat, bien entendu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Lorsqu’elle n’incarne pas la Parole, il s’agit d’une très belle
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
femme à qui on donne une trentaine d’années. Son visage est
Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +3, très attirant et inspire la confiance. Elle s’apprête de façon à
Intimidation +8, Perception +4 charmer plutôt qu’à inspirer le désir mais, si nécessaire, elle
Immunité aux dégâts de feu
sait aussi mettre son corps en valeur pour éveiller les plus
Résistance aux dégâts tranchants, contondants et perfo-
bas instincts de ses cibles… Ses longs cheveux bruns sont
rants non magiques
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 souvent coiffés de façon élaborée, mais ce que ses interlocu-
Dangerosité 7 (2 900 PX) teurs remarquent en premier, ce sont ses yeux verts à l’éclat
chaleureux.
Capacités
Personnalité : Elssinia a longtemps été une courtisane,
Aura de flammes. Le dragon volcanique peut invoquer
une véritable aura enflammée. Il peut utiliser sa ré- après avoir été brièvement une fille de joie. Elle maîtrise
action pour faire jaillir des flammes de ses griffes lors les arts du corps (du maquillage et de la coiffure à l’amour,
d’une attaque réussie, infligeant 7 (2d6) dégâts de feu en passant par le massage, l’effeuillage et le déguisement) et
supplémentaires. De plus, il peut utiliser son action surtout la communication : que ce soit en lisant, en jouant
bonus pour déchaîner les flammes autour de son corps la comédie, en chantant ou en papotant innocemment, elle
jusqu’au début de son prochain tour. Quand il procède est capable de charmer ou de convaincre son auditoire. Elle
ainsi, toute créature le combattant à l’aide d’armes a également appris à se défendre, voire à assassiner (et sait
naturelles, ou se retrouvant saisie par lui, subit 14 donc manier aussi bien les armes que le poison), à se dépla-
(4d6) points de dégâts de feu à la fin de son tour ou au cer discrètement et à accéder aux endroits les plus secrets.
moment de l’attaque. Elle s’est aussi constitué un sérieux réseau de connaissances
Saisie en vol. Le dragon peut effectuer un passage en
à partir duquel elle a construit un service de renseignements
vol au-dessus d’une créature et tenter de la saisir dans
qu’elle met aujourd’hui au service du Roi-Dieu.
ses griffes. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle se retrouve saisie Lorsqu’elle endosse le costume de la Parole, elle a le charisme
par le dragon. Au début de son tour, elle peut faire un qui lui permet de tenir le rôle et de s’imposer dans le gouver-
test de Force DD 15 pour se libérer. nement de la cité. Elle a aussi l’intelligence indispensable pour
dépasser la fonction qu’avait auparavant Vox Dei, c’est-à-dire
Actions
Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une strictement celle de porte-parole du Roi-Dieu. Elssinia est
avec sa morsure et deux avec ses griffes. un véritable conseiller du monarque. Ses capacités sont telles
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher, qu’elle parvient aussi à tenir le rôle du Roi-Dieu dans certaines
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts apparitions publiques, lorsque Nin ne souhaite pas se déplacer,
tranchants. ou lorsqu’il doit être ailleurs au même moment.
Bestiaire et PNJ 57
E
58
Erank
Créature oubliée
Description : On peut rencontrer l’erank dans le
Cloaque, mais il vit la plupart du temps au bord des
lacs de montagne. Le corps de cet énorme cra-
paud de plus d’1,60 m de haut est recouvert de
pustules, ce qui lui permet de se prémunir des
agressions. Quand ces pustules éclatent, ce
qui se produit au moindre contact, une odeur
pestilentielle émane du liquide purulent qui
en sort. Cette odeur, véritable arme défen-
sive, lui permet de repousser ses attaquants
et de prendre l’avantage sur eux.
ERANK (COF)
NC 4, taille grande
FOR +3* DEX +2 CON +4*
INT -4 SAG +1 CHA -4
DEF 17 PV 35 Init 15
Griffes +8 DM 1d6+3
Langue +8 DM 1d6 + gober
Gober : Lorsque l’erank réussit une attaque de langue
sur un résultat de 15-20 au d20, il peut tenter de gober
une créature de taille moyenne ou inférieure. La
victime doit réussir un test de FOR difficulté 13 pour Erank
se libérer. En cas d’échec, elle est aussitôt tirée jusqu’à
la gueule étrangement élastique de l’erank qui se met
alors à la mâchouiller, lui infligeant immédiatement
2d6+3 DM. Au début de chacun de ses tours, la cible
peut retenter un test de FOR pour se dégager. En cas Capacités
d’échec, elle subit de nouveau les dégâts. Tant que Puanteur extrême. Chaque tour, toute créature désireuse
l’erank mâchouille une proie, il ne peut pas utiliser son d’attaquer l’erank au corps-à-corps doit réussir un jet
attaque de langue. de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se retrouver
Pustules : Toute attaque physique contre l’erank qui prise de nausées et incapable de faire quoi que ce soit.
touche au moins une DEF de 12 provoque l’éclate-
ment des pustules qui vont empester l’air environ- Actions
nant. Une odeur insupportable se répand dans un Attaques multiples. L’erank peut faire deux attaques de
rayon de 3 mètres autour de lui, pendant 5 tours. griffes avec ses pattes arrière et une attaque de langue.
Les créatures dans la zone (à part d’autres eranks ou Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
des créatures non vivantes) doivent réussir un test allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts
de CON difficulté 15 à chaque tour ou être affaiblies tranchants.
pendant leur tour. Langue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour tou-
cher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d4+4) dégâts
ERANK (H&D) contondants. Sur une attaque de langue réussie contre
une créature de taille M ou moins, l’erank peut tenter
Bête de taille M, Chaotique Mauvais
de la gober. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
de Force DD 13 pour se libérer. En cas d’échec, elle est
Points de vie 78 (12d8+24)
aussitôt tirée jusqu’à la gueule étrangement élastique
Vitesse bond 18 m, marche 9 m
de l’erank qui se met alors à la mâchouiller, lui infli-
FOR DEX CON INT SAG CHA geant immédiatement 11 (2d6+4) points de dégâts.
19 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3) Au début de chacun de ses tours, la cible peut retenter
Compétence Athlétisme +7 un jet de sauvegarde de Force pour se dégager. En
Immunité aux dégâts contondants cas d’échec, elle subit de nouveau les dégâts. Tant que
Sens Perception passive 11 l’erank mâchouille une créature, il ne peut pas utiliser
Dangerosité 6 (1 800 PX) son attaque de langue.
Bestiaire et PNJ 59
E
60
lui infliger automatiquement 7 (2d6) points de dégâts
Erythros de feu. De plus, tant que ce pouvoir est actif, il obtient
la résistance aux dégâts de feu.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
p. 101 et 118. Actions
Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
: Humain, la soixantaine, très solide,
Description toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2)
archiflamme des adeptes de Pyrodrac, abbé du monastère de dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts de feu.
l’Ultime Flamboyance.
ERYTHROS (COF)
NC 8 Faradim
FOR +2 DEX +0 CON +2 Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 410.
INT +2 SAG +3 CHA +2 Description : Faradim se présente comme un bouffon aux
DEF 22 PV 89 Init 10 habits bariolés et excentriques. Il porte un masque étrange
Sceptre +10 DM 1d6+4 + 1d6 feu mais ne cesse de rire. Il n’en reste pas moins un redoutable
Voie des créatures élémentaires rang 2 combattant à la force impressionnante.
Voie de la magie de combat rang 1
Voie de la magie de guérison rang 1
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5 Erythros
ERYTHROS (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 16 (robe d’Erythros et bouclier de la foi)
Points de vie 65 (10d8+20)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3)
Compétences Médecine +6, Persuasion +6
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +7
Sens Perception passive 14
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Incantation. Erythros est un lanceur de sorts
divins de niveau 9. Sa caractéristique
d’incantation est la Sagesse (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 15,
+7 pour toucher avec les attaques
de sorts). Il dispose des sorts de
clerc préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée
(2d8), lumière, résistance, réparation
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
injonction, mains brûlantes, soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : amélioration de caractéris-
tique, flamme éternelle, rayon ardent
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
lumière du jour, protection contre l’énergie (feu et froid
uniquement)
4e niveau (3 emplacements) : gardien de la foi, protec-
tion contre la mort, mur de feu
5e niveau (1 emplacement) : colonne de flamme, invo-
quer un élémentaire (feu)
Armure enflammée (recharge après un repos court).
Erythros touche son armure qui s’enflamme pour 1 mi-
nute (10 rounds). Chaque fois qu’une créature rate son
jet d’attaque contre lui, il peut utiliser sa réaction pour
Bestiaire et PNJ 61
F
Faux Rougegorge
Compétences Discrétion +8, Perception +6,
Supercherie +10, Outils de voleur +8
Immunité au charme
Sens Perception passive 16 Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 412.
Dangerosité 6 (2 300 PX) Description : Ce pacha aux atours bariolés et faussement
riches semble se complaire dans l’opulence. Son sourire
Capacités
Roublardise. Faradim double son bonus de maîtrise sur faussement chaleureux est parfois mauvais.
les compétences Discrétion et Supercherie, ainsi que
sur les Outils de voleur. FAUX ROUGEGORGE (COF)
Sceptre du bouffon. Faradim porte un étrange sceptre NC 5, créature humanoïde
surmonté d’une tête grimaçante et rieuse. Il le manie FOR +0 DEX +4* CON +0
à deux mains comme un véritable marteau de guerre INT +1 SAG +3 CHA +4*
infligeant 1d10 points de dégâts. Ses dégâts sont, de
DEF 20 PV 66 Init 12
plus, considérés comme magiques.
Brutal. Faradim rajoute un dé de dégâts à chacune de ses Rapière +11 DM 1d6+6
attaques. Ce dé est doublé en cas de réussite critique. Voie du tueur rang 2
Coup de tête. Lorsqu’il réussit ses deux attaques sur une
même cible, Faradim peut immédiatement donner un
coup de tête à l’aide de son masque, sans avoir besoin
FAUX ROUGEGORGE (H&D)
d’effectuer de test d’attaque. Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais
Masque du rieur. Le masque de Faradim est magique. Il Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
lui permet d’afficher un visage humain, avec les traits Points de vie 72 (16d8)
de son choix. Il lui est cependant difficile d’imiter le Vitesse 9 m
visage d’une personne précise. S’il le fait, toute créa- FOR DEX CON INT SAG CHA
ture confrontée à ce déguisement a droit à un test de 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
62
Fiolane
Compétences Perspicacité +6, Persuasion +7, Supercherie +7
Sens Perception passive 13
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Disparition. Le faux Rougegorge peut utiliser sa réac-
tion afin de devenir invisible pendant 1 round. Il peut
décider d’utiliser son action bonus à chaque round
suivant pour maintenir son invisibilité. S’il attaque une
créature, son invisibilité prend fin immédiatement.
Assassin. Quand il obtient l’avantage sur son attaque,
elle inflige alors 8d6 dégâts supplémentaires.
Actions
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
dégâts perforants.
Fiolane
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 244.
Description : Fiolane « Six doigts » est une humaine qui
porte bien son surnom.
FIOLANE (COF)
Utiliser le profil de Maître assassin p. 279 et ajouter Voie FOUINEUR DAROLD (H&D)
du roublard rang 5. Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 15 (armure de cuir), 17 avec bouclier de
FIOLANE (H&D) la foi
Points de vie 45 (10d8)
Utiliser le profil de Finaud, Créatures & opposition p. 343.
Vitesse 9 m
Retirer la capacité Elfe de fer et passer son bonus de maîtrise
à +4, sa Dextérité à +4, sa CA à 14 et ses PV à 91 (14d8+28). FOR DEX CON INT SAG CHA
Ajouter Tueuse : l’attaque sournoise de Fiolane inflige 21 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 16 (+3)
(6d6) points de dégâts supplémentaires au lieu de 4d6. Compétences Investigation +5, Perspicacité +8,
Persuasion +5
Sens Perception passive 14
Bestiaire et PNJ 63
F
Actions
Attaques multiples. Darold peut effectuer deux attaques
par action d’attaque.
Galenox
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
Marteau léger. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 p. 125.
(1d4+1d6+3) dégâts contondants. Description : Apothicaire d’un certain âge. Prêtre du
Poisson d’argent, second de Cryptonia, dont il aimerait
prendre la place.
64
GAMUT MORÉNON (COF)
NC 7, humanoïde
FOR +1 DEX +0 CON +0
INT +2 SAG +3 CHA +2
DEF 17 PV 69 Init 10
Bâton +9 DM 1d6+4
Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie des soins rang 5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5
Gamut Morénon
Bestiaire et PNJ 65
G
GARUK (COF)
Garde pourpre Utiliser le profil de Passant, p. 278. Garuk a cependant
Livre principal, la Haute Terrasse, p. 33 et 63. une Force de 16 (+3).
66
empoisonnée pendant 5 rounds. Si elle réussit son Sens Perception passive 14
jet de sauvegarde, elle est alors immunisée pendant Dangerosité 7 (2 900 PX)
24 heures.
Capacités
Actions Mélomane. Une créature tentant d’hypnotiser le gro-
Attaques multiples. Un greffon peut faire deux attaques pillon doit réussir un test de CHA (Représentation)
avec une action d’attaque. difficulté 15. Elle doit recommencer à chaque tour afin
Masse du greffon. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 de le conserver dans cet état. Tant qu’elle réussit, le
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 gropillon est hypnotisé, marquant le rythme de ses
(2d6+5) dégâts contondants et perforants. pattes massives en restant sur place. Tout échec en-
traîne immédiatement une charge sur la créature qui a
tenté le test. Cette dernière doit alors réussir un jet de
Gropillon sauvegarde de Dextérité DD 16 ou encaisser 49 (9d10)
points de dégâts. Toute attaque de la créature ou de
Créature oubliée ses alliés a exactement le même effet et immunise le
Description : Le gropillon est un animal que l’on rencontre gropillon à la musique de la créature pour 24 heures.
autour du lac d’Altalith. Son corps massif ressemble à celui Actions
d’un rhinocéros laineux, sa tête à celle d’un bison préhisto- Encorner. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour
rique. Mais le gropillon est carnivore, ce qui n’est pas un détail. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6)
Personne ne désire être chargé par cette créature imposante. Il dégâts perforants. Si l’action d’encorner réussit, la
possède fort heureusement un point faible. Il faut tout d’abord créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de
l’attirer en imitant le cri du pitouik des plaines, sa proie favo- Force DD 17 ou être projetée à terre. Si la créature se
rite. Il suffit ensuite d’entonner une chanson. Un chant mé- retrouve à terre, le gropillon peut tenter une attaque de
lodieux hypnotisera à coup sûr la bête qui entrera dans une piétinement.
sorte de transe, permettant ainsi de l’entraver, ce qui reste le Piétinement. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour
meilleur moyen de le neutraliser. Mais gare à la fausse note !
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6)
dégâts contondants.
GROPILLON (COF)
NC 5, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8* Gros bras
INT -4 SAG +1 CHA -2
Vus un peu partout dans Laelith.
DEF 18 PV 50 Init 10
Description : Des hommes et des femmes de main, dont la
Cornes +10 DM 2d6+8 réputation de durs à cuire violents n’est plus à faire, mains
Voie du cogneur rang 2 calleuses, souvent jeunes ou dans la force de l’âge.
Mélomane : Une créature tentant d’hypnotiser le gropillon
doit réussir un test de CHA (Représentation) difficulté 15. GROS BRAS (COF)
Elle doit recommencer à chaque tour afin de le conserver
Utiliser le profil de Gros bras, p. 279.
dans cet état. Tant qu’elle réussit, le gropillon est hypnotisé,
marquant le rythme de ses pattes massives en restant sur
place. Tout échec entraîne immédiatement une charge sur GROS BRAS (H&D)
la créature qui a tenté le test. Toute attaque de la créature Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
ou de ses alliés a exactement le même effet et immunise le
gropillon à la musique de la créature pour 24 heures. GROS BRAS DE BAOR DE SUROFF (COF)
Livre principal, terrasse du Nuage, scénario, p. XXX.
GROPILLON (H&D) Deux sont armés d’arbalète de poing (carreaux enduits
Bête de taille G, Neutre d’un poison soporifique, test de CON difficulté 10 ou
Classe d’armure 13 (armure naturelle) sommeil pendant 2d6 minutes) et de gourdins, l’autre
Points de vie 168 (16d10+80) d’une épée courte et d’un filet.
Vitesse 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA GROS BRAS DE BAOR DE SUROFF (H&D)
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 2 (-4) Livre principal, terrasse du Nuage, scénario, p. XXX.
Compétences Athlétisme +9, Perception +4 Deux sont armés d’arbalète de poing (carreaux enduits
Sauvegardes Force +9, Constitution +8 d’un poison soporifique, test de CON difficulté 12 ou
Résistance aux dégâts tranchants, contondants et perfo- sommeil pendant 2d6 minutes) et de gourdins, l’autre
rants non magiques d’une épée courte et d’un filet.
Bestiaire et PNJ 67
H
Gros bras
Halma Heck
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 406.
Description : Ce succube tient une maison des plaisirs de
l’esprit. Une créature raffinée, mais pouvant faire preuve
d’une grande cruauté si on ne respecte pas les règles de sa
demeure.
Hébertius
Ouvrentraygues
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 130.
Description : Haruspice humain, robe de bure pas très
propre, sent le poisson.
68
Actions Actions
Couteau affûté. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
dégâts perforants. contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si manié à
deux mains.
CAPACITÉS Actions
Attaques multiples. Un homme de boue peut faire deux
Incantation. Héloi est un lanceur de sorts divins de ni-
attaques de poing avec une action d’attaque.
veau 3. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
Poing. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
contondants.
préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
mourants, lumière
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, sanc-
tuaire, soin des blessures, nappe de brouillard
Homme des Pontons
2e niveau (2 emplacements) : apaisement des émotions, Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 170.
silence, zone de vérité, image miroir
Marche sur l’eau. Héloi peut marcher sur l’eau comme HOMME DES PONTONS (COF)
sur un sol solide pendant une durée pouvant aller Utiliser le profil de Gros bras, p. 279.
jusqu’à une heure.
Grand débatteur. Héloi double son bonus de maîtrise sur
les compétences Perspicacité et Persuasion. HOMME DES PONTONS (H&D)
Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
Bestiaire et PNJ 69
H
DEF 18 PV 39 Init 15
Huvalinien Attaque de queue +5 DM 1d4+3
Attaque mentale (L) : Faire un test d’attaque magique
Livre principal, Hors-ville lointain, p. 506 et 520. (Att. +7, portée 30 mètres) contre la valeur d’Intel-
Description : Humanoïde en provenance d’Egonzasthan ligence de la cible. En cas de succès, celle-ci subit
arborant une queue mais pas de jambes. Émacié et longues [3d6+2] DM et elle doit réussir un test de SAG difficulté
oreilles. 15 ou être étourdie pendant un tour.
Lévitation : Un Huvalinien peut s’élever dans les airs de
HUVALINIEN (COF) 10 mètres par action de mouvement.
NC 4, taille moyenne, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0 HUVALINIEN (H&D)
INT +2 SAG +2 CHA +1 Humanoïde de taille M, alignement variable
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Huvalinien Points de vie 81 (18d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
Sauvegardes Dextérité +7, Intelligence +6, Sagesse +4
Sens Perception passive 12
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Lévitation. Un Huvalinien peut utiliser son action bonus
afin de léviter. Chaque fois qu’il utilise son action bo-
nus, il s’élève ou descend de 9 mètres.
Actions
Attaques multiples. Quand il utilise sa queue pour atta-
quer, l’Huvalinien peut faire deux attaques au corps-à-
corps avec une action d’attaque.
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts
contondants.
Attaque mentale. Attaque à distance : +6 pour toucher,
portée 36 m, une cible. Touché : 26 (5d8+4) dégâts
psychiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
d’Intelligence DD 14 ou subir un désavantage sur tous
ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour.
Inamaka Mahpyua
Livre principal, terrasse du Nuage, les Temples, p. 442.
Description : Humaine, regard pénétrant et voix apaisante.
D’une grande patience, elle ne hausse jamais le ton, mais par-
vient toujours à ses fins. Non-violente, elle privilégie la fuite
en cas de confrontation. Grande prêtresse du Nuage.
70
Voie des soins rang 5 (prêtre)
Voie de la spiritualité rang 5 (prêtre)
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Jane Pond l’envapée
Voie de la magie protectrice rang 5 (magicien) Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 305.
Voie de la magie universelle rang 5 (magicien) Description : Femme d’un certain âge, habituée à la vie
dure et à dormir dans les fossés pendant les longues nuits de
INAMAKA MAHPYUA (H&D) traque. Droguée pour tenir le coup et fatiguée… Temps de
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre réaction assez long.
Classe d’armure 18 (robes enchantées)
Points de vie 110 (20d8 + 20) JANE POND L’ENVAPÉE (COF)
Vitesse 9 m NC 7
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR +1 DEX +2 CON +3
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) INT +0 SAG +2* CHA +0
Compétences Histoire +8, Religion +8, Investigation +8, DEF 21 PV 79 Init (4) 14
Perspicacité +10, Persuasion +8 Arc court, 2 attaques (20 m) +10 DM 1d6+3
Sauvegardes Intelligence +8, Sagesse +10 Épée longue, 2 attaques +9 DM 1d8+3
Sens Perception passive 12
Dangerosité 11 (8 400 PX) Voie du roublard rang 5
Voie de l’escarmouche rang 5
Capacités Voie du traqueur rang 5 (Att. +2 et + 1d6 DM vs humains
Incantation. Inamaka est une lanceuse de sorts de ni- et elfes)
veau 12. Sa caractéristique d’incantation est la sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour
toucher avec les attaques de sorts). Elle dispose des
JANE POND L’ENVAPÉE (H&D)
sorts de clerc préparés suivants : Humanoïde de taille M, Neutre
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
mourants, lumière, résistance Points de vie 97 (13d8+39)
1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, détection Vitesse 9 m
du mal et du bien, sanctuaire, soin des blessures, FOR DEX CON INT SAG CHA
léger comme une plume 17 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)
2e niveau (3 emplacements) : aide, augure, restauration Compétences Discrétion +9, Escamotage +9,
inférieure, forme gazeuse Perception +8
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, esprit gardien, Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +8
lever une malédiction, vol Sens Perception passive 18
4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de la foi, Dangerosité 7 (2 900 PX)
localiser une créature, envoi de message
5e niveau (2 emplacements) : restauration supérieure, Capacités
scrutation, modification de mémoire Dans l’ombre. Jane peut utiliser son action bonus afin de
6e niveau (1 emplacement) : guérison disparaître jusqu’au début de son prochain tour, ou qu’elle
Robes enchantées. Les robes d’Inamaka sont spécia- porte une attaque. Durant ce temps, elle est invisible.
lement enchantées et lui octroient une CA de 16, Attaque surprise. Au début d’une rencontre, avant que
à laquelle s’ajoute son modificateur de Dextérité l’adversaire ayant la plus haute initiative n’ait agi, Jane
(maximum 2). En cas de vol, le nouveau propriétaire peut utiliser son action bonus pour faire une action
de l’objet devrait s’harmoniser avec avant de pouvoir d’attaque.
l’utiliser. Tueuse silencieuse. Si, lors de sa première attaque lors
Énergie du désespoir. Lorsqu’elle a perdu au moins la d’un combat, Jane n’a pas été repérée par la créature
moitié de ses points de vie, Inamaka puise en elle des qu’elle attaque, alors sa première attaque est automa-
ressources insoupçonnées. Ses attaques à la dague tiquement une réussite critique.
bénéficient d’un bonus de 17 (5d6) points de dégâts Attaque sournoise. Lorsqu’elle obtient l’avantage, Jane
sur chaque attaque réussie jusqu’à la fin du combat. peut ajouter 3d6 aux dégâts de ses attaques.
Cependant, une fois le combat terminé, elle subit
immédiatement deux niveaux de fatigue.
Actions
Attaques multiples. Jane peut faire 3 attaques avec une
Actions action d’attaque.
Attaques multiples. Inamaka peut faire deux attaques Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
avec une action d’attaque. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou- dégâts tranchants.
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) Arc court. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, por-
dégâts perforants. tée 24/96, une cible. Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants.
Bestiaire et PNJ 71
J
Jolyane
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 135
et 142.
Description : Humaine, cheveux blonds et bouclés, yeux
sombres et port altier. Jeune patronne des Millle Fleurs.
JOLYANE (COF)
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +1 SAG +1 CHA +3
DEF 16 PV 29 Init 14
Dague +5 DM 1d4+2
Voie du musicien rang 3 (barde)
Le Jardinier d’Urs Voie du bel art rang 5 (voie de prestige de courtisane)
72
JOLYANE (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 13
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
Compétences Persuasion +6, Représentation +6,
Supercherie +6
Sauvegardes Sagesse +4, Charisme +6
Sens Perception passive 12
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Séductrice. Jolyane obtient l’avantage à tous ses tests de
Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie)
destinés à séduire sa cible ou à lui faire croire qu’elle
est tombée sous son charme.
Ventriloquie. Jolyane peut faire un test de Charisme
(Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perception)
de ses observateurs, pour donner l’impression que
sa voix provient d’un autre point dans son champ de
vision et situé à moins de 9 mètres. Si elle n’émet
qu’un simple bruit de diversion (un cri, un appel), elle
obtient l’avantage à son test. Prononcer quelques mots
demande un test ordinaire, mais si elle désire soutenir
une conversation, elle subit un désavantage.
Hypnose (recharge après un repos court ou long).
Jolyane peut utiliser une aptitude d’hypnose dont les Jolyane
effets sont équivalents à un sort de suggestion. Le DD JOSIAX (H&D)
du jet de sauvegarde pour y résister est de 14. Humanoïde de taille M, Neutre
Experte de la dague. Jolyane rajoute un dé de dégâts à Classe d’armure 11
ses attaques quand elle utilise une dague. Points de vie 27 (5d8+5)
Actions Vitesse 9 m
Attaques multiples. Jolyane peut faire deux attaques à la FOR DEX CON INT SAG CHA
dague avec une action d’attaque. 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0)
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Compétences Histoire +5, Religion +5, Intimidation +2
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d4+4) Sens Perception passive 15
dégâts perforants. Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Josiax Imposition des mains (recharge 5-6). Josiax pose les
mains sur le corps blessé d’une créature et lui permet
de regagner 2d6+4 PV.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
Armure enflammée (recharge après un repos court).
p. 114. Josiax touche son armure qui s’enflamme pour une mi-
Description : Humain maigre et lugubre, diacre de l’Oiseau nute (10 rounds). Chaque fois qu’une créature rate son
de feu au Lazaret jet d’attaque contre lui, il peut utiliser sa réaction pour
lui infliger automatiquement 3 (1d6) points de dégâts
JOSIAX (COF) de feu. De plus, tant que ce pouvoir est actif, il obtient
la résistance aux dégâts de feu.
NC 1
Mains de feu (recharge après un repos court). Josiax
FOR +0 DEX +0 CON +1 peut lancer le sort mains de feu comme un lanceur de
INT +2 SAG +2 CHA +0 sorts de niveau 1. Le DD du jet de sauvegarde est de 13.
DEF 13 PV 14 Init 10
Actions
Masse +2 DM 1d6 Masse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher,
Voie des soins rang 2 (prêtre) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 2 contondants.
Bestiaire et PNJ 73
J
Koerlost
Jouve d’Illon Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 174.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute Description : De son vivant, Koerlost était acteur drama-
Guilde, p. 96. tique, il en a gardé à la fois l’apparence et une parfaite no-
Description : Jouve est le chef archiviste de la Haute Guilde, tion des entrées et sorties théâtrales. Il a aussi gardé les traits
institution clé de Laelith. aristocratiques de l’elfe qu’il était alors. Aujourd’hui, c’est
un vampire et un poète, extrêmement attaché à la personne
JOUVE D’ILLON (COF) d’Yphria des Mille Fleurs.
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0
KOERLOST (COF)
INT +4* SAG +1 CHA +1 Utiliser le profil de Vampire (de base), p. 275. Ajouter la
Voie de la séduction au rang 5 (barde).
DEF 14 PV 39 Init 23
Dague +4 DM 1d4+2
KOERLOST (H&D)
Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie de l’érudit (COF p. 152) rang 5 Utiliser le profil de Vampirien, Créatures & opposition
p. 281, avec les modifications suivantes : Force 22 (+6) ;
nombre d’attaques : 3, dont une seule de morsure ;
JOUVE D’ILLON (H&D) griffes, attaque +9, touché : 13 (2d6+6) dégâts perforants,
Humain, Loyal Neutre jet de sauvegarde DD 15 ; morsure, attaque +9, touché :
Classe d’armure 11 (14 avec armure du mage) 10 (1d8+6) dégâts perforants. Obtient l’action Charme
Points de vie 38 (7d8+7) (voir le profil de Vampire, Créatures & opposition p. 280).
Vitesse 9 m Dangerosité 7 (2 900 PX).
74
Si elle subit un nouvel empoisonnement du même
Kourikour type pendant cette période, la victime sombre dans
l’inconscience pour 1d6 heures.
Créature oubliée Cuirassé (RD 5) : Retrancher 5 points à tous les DM subis.
Description : Le kourikour est une sorte de grande au- Toile (L) : Sur un test d’attaque réussi (portée moyenne
truche, courant dans les zones sauvages et dégagées autour 5 mètres), l’araignée emprisonne sa cible dans une
du lac d’Altalith. La créature n’est pas agressive et préfère toile gluante et solide. Se libérer nécessite une action
fuir plutôt que d’affronter ses adversaires. Elle est très ra-
limitée et un test de FOR difficulté 13 réussi.
Résistant : Lorsque Krissit atteint 0 PV, elle peut encore
pide. Les plumes et la viande des mâles sont extrêmement
agir pendant un tour complet.
recherchées. Mais capturer un spécimen demande un peu
Rapide : Krissit est capable de se déplacer de 30 mètres
d’astuce : il suffit de faire courir un appât aspergé du parfum par action de mouvement.
d’une femelle en rut, mais assez vite pour ne pas se faire pi-
corer l’arrière-train par le mâle.
KRISSIT (H&D)
KOURIKOUR (COF) Bête de taille M, Neutre
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
NC 1, taille grande Points de vie 110 (13d8+52)
FOR +1 DEX +2* CON +1 Vitesse 36 m
INT -4 SAG +0 CHA -2 FOR DEX CON INT SAG CHA
DEF 13 PV 15 Init 15 18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 6 (-2) 16 (+3) 2 (-4)
Bec +8 DM 1d4+1 Compétences Discrétion +9, Perception +8
Immunité aux dégâts contondants, tranchants et de
KOURIKOUR (H&D) poison
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Bête de taille G, Neutre
Sens Sens des vibrations 24 m, Vision dans le noir,
Classe d’armure 14
Perception passive 18
Points de vie 11 (2d10) Dangerosité 8 (3 900 PX)
Vitesse 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Krissit l’araignée et Nacho
Sens Perception passive 10
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts
perforants.
Krissit l’araignée
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. XXX.
Description : Krissit a la taille d’un gros chien. Elle se dé-
place très rapidement, en toute discrétion. Tout ce qui est
vivant est une proie potentielle, à l’exception de son maître
Nacho auquel elle est liée.
KRISSIT (COF)
NC 8, taille moyenne
FOR +3 DEX +4* CON +3*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 23 PV 66 Init 18
Attaque +12 DM 1d6+6 + poison
Voie du prédateur rang 1
Poison affaiblissant : En cas d’échec d’un test de CON dif-
ficulté 13, sa victime est Affaiblie pendant 1d6 heures.
Bestiaire et PNJ 75
L
76
Rugissement (L) : Ils peuvent pousser un rugissement Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour tou-
pour effrayer leurs ennemis. Toutes les créatures de cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7)
leur choix dans un rayon de 20 mètres autour deux dégâts tranchants.
doivent réussir un test de SAG difficulté 20 ou être sub- Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
mergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 29 (4d10+7)
Mâchoire mortelle : Si les lions obtiennent un résultat de dégâts tranchants.
17-20 sur un test d’attaque contre une créature de taille Saut mortel. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
moyenne ou inférieure, ils saisissent la tête de leur vic- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10+7)
time entre leurs crocs puissants et tentent de la broyer. dégâts tranchants et perforants.
Cela compte comme une réussite critique : les DM sont
doublés (4d6+24).
Lion blanc ailé du Roi-Dieu
LES LIONS BLANCS DU ROI-DIEU (H&D)
Bête de taille G, Neutre
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10+65)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 18 (+4) 20 (+5) 4 (-3) 18 (+4) 15 (+2)
Compétences Perception +8, Athlétisme +11,
Intimidation +6
Sauvegardes Sagesse +8, Dextérité +8, Constitution +9
Résistance aux dégâts magiques
Sens Perception passive 18
Dangerosité 14 (11 500 PX)
Capacités
Rugissement. Les lions blancs se redressent et poussent
un terrible rugissement. Toute créature à même de
l’entendre, à part le Roi-Dieu et la Parole, dans un
rayon de 36 mètres autour d’eux doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse contre une difficulté 19 ou être
submergée par la peur. En cas d’échec, la créature est
affectée par l’état étourdi pour une durée de 1d6+2
tours.
Inflexible. Les lions blancs ne sont fidèles qu’à un être
unique : Nin Ier. Ils sont immunisés à tous les sorts et
effets magiques visant à les charmer, les dominer ou à
forcer leur amitié (comme amitié avec les animaux ou
dominer une bête, par exemple). De plus, ils sont immu-
nisés à l’état spécial terrorisé.
Saut mortel. Lorsqu’ils disposent d’au moins 6 mètres
pour s’élancer, ou qu’ils se trouvent dans une position
surplombant leur cible (en volant par exemple), ils sont
capables de porter une attaque de Saut mortel en lieu
et place de leurs deux attaques de griffes. Si l’attaque
est réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force difficulté 19 ou être mise à terre.
Mâchoire d’acier. Si, lors d’une attaque de Saut mortel, la
cible d’un lion blanc est mise à terre, il peut alors saisir
sa tête dans ses mâchoires. Il inflige immédiatement
une seconde fois les dégâts obtenus lors de son Saut
mortel. Si les dégâts du Saut mortel étaient doublés
grâce à une réussite critique, ils le sont aussi avec
Mâchoire d’acier.
Actions
Attaques multiples. Ils peuvent faire deux attaques de
griffes et une attaque de morsure.
Bestiaire et PNJ 77
L
Ludmilla Ludmilla
Lorelise
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 403.
Description : Ludmilla est une jeune femme magnifique et
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308. fascinée par son grand amour.
78
au sol et la maçonnerie s’écroule autour d’elle. Toutes LE MAÎTRE DE LA TOUR (COF)
les créatures dans un rayon de 5 mètres autour d’elle
NC 8
subissent 5d6 DM. Réussir un test de DEX difficulté 15
permet de diviser les DM par 2. FOR +0 DEX +0 CON +1
Résistance : La main divise par 2 tous les DM élémen- INT +3* SAG +1 CHA +1
taires (feu, froid, électricité, mais pas acide) qu’elle DEF 20 PV 69 Init 10
subit. Sceptre +8 DM 1d6+2+1d6 feu
Voie des illusions rang 5 (ensorceleur)
MAIN DU SOUVENIR (H&D) Voie de la sombre magie rang 5 (nécromancien)
Créature artificielle de taille G, Neutre Spécial : Son esprit bat la campagne, mais il conserve par
Classe d’armure 13 (armure naturelle) moments la maîtrise de puissants sortilèges d’illusion
Points de vie 167 (19d10+63) ou de nécromancie, ce qui en fait un adversaire dange-
Vitesse 9 m reux et imprévisible.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 6 (-2) 6 (-2) LE MAÎTRE DE LA TOUR (H&D)
Résistance à tous les dégâts de source élémentaire, sauf Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais
acide, ainsi qu’aux dégâts tranchants non magiques ou Classe d’armure 17 (linceul noir)
magiques Points de vie 77 (14d8+14)
Sens Perception passive 8 Vitesse 9 m
Dangerosité 7 (2 900 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacités 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1)
Fauchage. La main peut décider de sacrifier ses deux Compétences Discrétion +3, Intimidation +4
attaques afin d’effectuer un fauchage. Toutes les créa- Sauvegardes Intelligence +7, Sagesse +5, Charisme +4
tures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle doivent Immunité aux dégâts de feu
alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 Sens Perception passive 12
ou subir 14 (4d6) points de dégâts et se retrouver à Dangerosité 8 (3 900 PX)
terre. En cas de réussite du jet de sauvegarde, les créa-
tures subissent tout de même la moitié des dégâts. Capacités
Projection. Si la main réussit ses deux attaques contre Incantation. Le Maître de la tour est un sorcier de
une même créature, elle peut alors la saisir et la niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le
projeter. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
Dextérité DD 17 ou être immédiatement saisie puis 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
projeter à une distance de 12 mètres. En cas d’échec, dispose de deux emplacements de sorts de ni-
elle subit immédiatement 11 (3d6) points de dégâts veau 5, et des sorts suivants (qu’il lance toujours au
supplémentaires et se retrouve à terre. niveau 5) :
Effondrement. La main peut sacrifier toutes ses attaques Tour de magie : contact glacial, explosion occulte, illusion
afin de frapper du poing sur un mur ou sur le sol. La mineure, main du mage
maçonnerie autour d’elle s’écroule. Toutes les créatures Sorts : manteau de givre, putréfaction, strangulation,
dans un rayon de 6 mètres autour d’elle doivent réussir image miroir, ténèbres, colère des damnés, forme
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 24 gazeuse, image majeure, peur, flétrissement, terrain
(7d6) points de dégâts. Les créatures réussissant leur hallucinatoire
jet de sauvegarde subissent la moitié des dégâts. Linceul noir. Le linceul dont est drapé le Maître de la tour
a l’étrange capacité de dévier les coups, comme s’il
Actions était doué d’une volonté propre. Il lui fournit une CA
Attaques multiples. La main peut faire deux attaques au de 17. Une fois retiré des épaules du Maître, il devient
corps-à-corps avec une action d’attaque. inerte. Le linceul est immunisé aux dégâts de feu.
Coup de main. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour Sceptre du maître. Quand le Maître porte son sceptre,
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (4d6+6) ce dernier occasionne 2d8 points de dégâts à chaque
dégâts contondants. attaque au corps-à-corps réussie.
Spécial. Son esprit bat la campagne, mais il conserve par
moments la maîtrise de puissants sortilèges d’illusion
Maître de la Tour ou de magie noire, ce qui en fait un adversaire dange-
reux et imprévisible.
Livre principal, Haute Terrasse, p. 528.
Actions
Description : Très grand, drapé dans une sorte de linceul Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour tou-
noir à la propreté douteuse. Visage émacié, doigts osseux, cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts
regard de dément. contondants.
Bestiaire et PNJ 79
M
Capacités
Maître ratier Nuée de rats. Le maître ratier peut utiliser son action
afin d’invoquer une nuée de rats féroces, qui s’infiltrent
Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 414.
partout sous les vêtements, les armures, pour mordre
Description : Le maître ratier ressemble à un homme, brun leur cible. La nuée envahit une zone de 9 mètres de
et négligé, à la barbe hirsute et à l’épais manteau en lam- rayon. Toutes les créatures dans la zone ont droit à un
beaux. Une fois infiltré dans la haute société, il devient un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour en sortir
gentilhomme à la barbe longue mais impeccablement tenue. avant d’être mordues. Si une cible est mordue, elle
Il porte au côté une lame courbe tranchante et légère, mais doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de
redoutable. Constitution DD 15 ou être empoisonnée jusqu’à ce
qu’elle ait été soignée (par un soigneur, un médecin ou
la magie). La nuée possède 40 PV. Elle est résistante
MAÎTRE RATIER (COF) aux dégâts tranchants, contondants et perforants,
NC 6, créature humanoïde mais vulnérable aux dégâts élémentaires. Elle peut se
FOR +0 DEX +4* CON +5 déplacer de 9 mètres par round. Une fois à 0 PV, elle
INT +3 SAG +1 CHA +0 n’est plus composée que de quelques rats qui s’épar-
DEF 19 PV 66 Init 18 Un manifestant conservateur pillent en couinant. Le maître ratier doit respecter un
repos court avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
Sabre +11 DM 1d6+4
capacité.
Nuées de rats : Le maître ratier
peut utiliser une action de Actions
mouvement afin d’invoquer Attaques multiples. Le maître ratier
une nuée de rats féroces, peut faire trois attaques avec
jusqu’à 4 fois par combat. une action d’attaque.
La nuée a le profil tech- Trancheur. Attaque d’arme
nique indiqué p. 265 de au corps-à-corps : +8 pour
COF. Toutefois, s’il est toucher, allonge 1,50 m, une
mordu, un personnage cible. Touché : 13 (2d6+5) dégâts
doit immédiatement tranchants.
réussir un test de CON
difficulté 10 ou être
Affaibli jusqu’à ce qu’il
ait été soigné (poison). Manifestants
Une fois à 0 PV, la nuée
n’est plus composée que
conservateurs
de quelques rats qui s’épar- Livre principal, terrasse du Châtiment,
pillent en couinant. scénario, p. 308.
80
Mante chronophage La scène finale du scénario p. 219
du livre principal
Livre principal, terrasse de la Prospérité, scénario, p. 218.
CO FANTASY
MANTE CHRONOPHAGE (COF) Migraine : « Au cours d’un éventuel combat contre une
NC 4 mante chronophage, les pulsations lumineuses de la
FOR +3 DEX +4* CON +3* pierre gagneront en intensité. Des vagues migraineuses
INT +0 SAG +2 CHA -4 insupportables y feront écho dans le crâne des assail-
lants. » Au début de son tour, chaque PJ devra faire un
DEF 19 PV 36 Init 22
test de CON difficulté 12 ou être Affaibli pour ce tour. Un
Mandibules +10 DM 1d6+4 sort de bénédiction (prêtre) ou le chant des héros (barde)
Insecte : La mante chronophage est un insecte géant. Elle octroient un bonus de +3 pour ce test (au lieu du +1 habi-
bénéficie donc des avantages de ce type de créature. tuel). Un fortifiant (forgesort) double son bonus.
Lorsqu’elle atteint 0 PV, elle peut encore agir pendant
un tour complet. Un insecte géant est capable de se
déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
HÉROS & DRAGONS
Bond dimensionnel : La mante peut passer dans une autre Migraine. « Au cours d’un éventuel combat contre une
dimension ou revenir dans la présente en utilisant une mante chronophage, les pulsations lumineuses de la
action de mouvement. Elle peut réapparaître après s’être pierre gagneront en intensité. Des vagues migraineuses
déplacée dans cette autre dimension (à sa vitesse de insupportables y feront écho dans le crâne des assail-
déplacement normale). Lorsqu’elle réapparaît, elle peut lants. » Au début de son tour, chaque PJ devra faire un
tenter une embuscade contre une cible à son contact. jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir l’état
Embuscade : La cible doit faire un test de SAG difficulté empoisonné.
19 ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une
créature Surprise, la mante inflige + 1d6 aux DM et
toute cible dont la FOR est inférieure à la sienne est Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
Renversée. La mante obtient un bonus de +5 à tous les allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts
tests de discrétion et en Init. tranchants.
Bestiaire et PNJ 81
M
Masgueron Mauros
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 139 Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
et 169. p. 126.
Description : Humain, pas d’armure, bâton, cheveux très Description : Nécromancien du Temple de la Taupe.
courts, presque tondus. Garde du corps de Bernys. Correspond à l’image classique du nécromant !
82
corps-à-corps. Quand il le manie, de l’acide en suinte. Il
Mélantos inflige 1d8 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts
d’acide.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 92
et 112. Actions
Sceptre du Crâne. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3
Description : Humanoïde, sans doute humain, d’un âge pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8)
indéfinissable, certains prétendent qu’il est aussi mort que dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts d’acide.
vivant, prêtre haut placé du Crâne, dirige le pavillon de ce
Temple au Lazaret.
MÉLANTOS (COF)
NC 6
FOR +0 DEX +0 CON +2
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 49 Init 10 Mélantos
Sceptre +6 DM 1d6 + 1d6 acide
Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur)
Voie de l’outre tombe rang 5 (nécromancien)
Voie de la magie de guérison rang 1
Voie du Temple du Crâne rang 5
MÉLANTOS (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 14 (robe de Mélantos)
Points de vie 97 (15d8+30)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1)
Compétences Médecine +5, Religion +5
Résistance aux dégâts nécrotiques et d’acide
Sens Perception passive 14
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Incantation. Mélantos est un lanceur de sorts divins
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15,
+7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose
des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : aspersion acide (2d6),
lumière, résistance, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : strangulation, charme
personne, sanctuaire, soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : ombres imaginaires, doux
repos, protection contre le poison
3e niveau (3 emplacements) : catalepsie, animation
des morts, communication avec les morts, jeter une
malédiction
4e niveau (1 emplacement) : peau de pierre, protection
contre la mort
Sens des vibrations. Pendant 3 rounds, Mélantos peut
détecter, dans un rayon de 20 mètres, toutes les créa-
tures invisibles ou cachées. De plus, il ne subit pas de
désavantage pour attaquer les créatures invisibles.
Robe de Mélantos. Sa robe lui procure une CA de 14 et la
résistance aux dégâts nécrotiques et d’acide.
Sceptre du Crâne. Son sceptre peut lui servir d’arme au
Bestiaire et PNJ 83
M
84
DEF 15 PV 75 Init 12
Merhine Mains nues (2 attaques) +10 DM 1d6+3
Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 379 et 412. KO : Si Meriak obtient 15 ou plus au d20 en attaque ou
s’il obtient les DM maximum, la victime doit réussir
Description : Demi-ogresse hideuse et difforme, menant
un test de CON difficulté 15 ou être Étourdie 1 tour
son élevage de trolls nains à la baguette.
(cumulable).
MERHINE (COF)
MERIAK BRISEUR D’OS (H&D)
NC 6, créature humanoïde
Humanoïde de taille M, Neutre
FOR +5 DEX +0 CON +5
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
INT +2 SAG +3 CHA -2
Points de vie 165 (22d8+66)
DEF 18 PV 50 Init 10 Vitesse 9 m
Ustensiles (2 attaques) +10 DM 1d6+7 FOR DEX CON INT SAG CHA
Voie du champion rang 2 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1)
Terrifiante finesse : Merhine peut utiliser la Force en lieu Compétences Athlétisme +8
et place du Charisme pour les tests d’Intimidation. Sauvegardes Force +8, Constitution +3
Résistance aux dégâts contondants
MERHINE (H&D) Sens Perception passive 10
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Capacités
Points de vie 152 (16d8+80) Poings de fer. Les poings de Meriak sont si puissants
Vitesse 9 m qu’ils occasionnent 2d6 points de dégâts.
FOR DEX CON INT SAG CHA KO. Quand une créature est touchée par deux des trois
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-2) attaques de Meriak, ou si ce dernier obtient une
réussite critique sur l’une de ses attaques contre elle,
Compétences Intimidation +12, Perspicacité +6
Immunité aux dégâts contondants elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Sens Vision dans le noir, Perception passive 10 DD 15 ou être étourdie. Elle subit un désavantage
Dangerosité 6 (2 300 PX) sur tous ses tests d’attaque et de caractéristique
pendant un tour complet. De plus, ses adversaires
Capacités obtiennent l’avantage à tous leurs tests d’attaque
Terrifiante finesse. Merhine double son bonus de maîtrise contre elle.
sur les compétences Intimidation et Perspicacité.
De plus, elle peut utiliser la Force en lieu et place du Actions
Charisme quand elle utilise la compétence Intimidation. Attaques multiples. Meriak peut faire trois attaques avec
Ustensiles mortels. Merhine n’a jamais d’arme sur elle. une action d’attaque au corps-à-corps.
Quand elle doit se battre, elle utilise tout ce qu’elle a Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
sous la main avec une efficacité étonnante. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts contondants.
Actions
Attaques multiples. Merhine peut faire trois attaques
avec une action d’attaque.
Armes improvisées. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
Mihad
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 402.
(1d10+6) dégâts contondants.
Description : Mihad est une rakshasa, une humanoïde doté
d’une tête de tigre et du pelage correspondant. Détail dé-
Meriak Briseur d’Os rangeant, souvent invisible au premier coup d’œil, elle a les
mains inversées : ses pouces pointent vers l’intérieur lorsque
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 305. la paume est dirigée vers le haut. Son peuple est noble et an-
Description : Grand bonhomme tout en muscles, dur cien, mais aussi très rusé et cruel.
comme un clou de cercueil.
MIHAD (COF)
MERIAK BRISEUR D’OS (COF) NC 10, créature humanoïde
NC 6 FOR +2 DEX +4* CON +2
FOR +3 DEX +1 CON +3 INT +2* SAG +2 CHA +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 DEF 24 PV 115 Init 18
Bestiaire et PNJ 85
M
86
de dégâts physiques ni en subir. Elle peut traverser des 10. Regard mort
obstacles matériels en pierre, mais pas en métal, jusqu’à Les yeux du mutant sont devenus deux billes de pierre, il
1 mètre d’épaisseur. est aveugle. Pourtant, il continue à parfaitement discer-
6. Peau de pierre ner tout ce qui est constitué de pierre et à localiser toutes
La peau du mutant durcit par endroits, formant des les créatures et les objets en contact avec le sol même
plaques de pierre. Sa CA/DEF augmente de +3. s’ils sont rendus invisibles par magie ou camouflés.
Un animal-mutant
Bestiaire et PNJ 87
N
88
Nin 1er
Bestiaire et PNJ 89
N
90
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 25 (+8) 10 (+0) 14 (+2) préparés suivants :
Compétences Arcanes +16, Histoire +16, Religion +16, Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée (2d8), lu-
Nature +16 mière, réparation, résistance
Sauvegardes Intelligence +12 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
Sens Perception passive 10 injonction, soin des blessures, nappe de brouillard
Dangerosité 10 (5 900 PX) 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, cécité/sur-
dité, restauration inférieure, image miroir
Capacités 3e niveau (2 emplacements) : esprits gardiens, protection
Dominateur mental. L’Œil aveugle peut lancer les sorts contre l’énergie, respiration aquatique
Injonction, charme-personne, confusion, dominer un Marche sur l’eau. Ölafur peut marcher ou courir sur l’eau
humanoïde et sommeil à volonté. comme sur un sol solide pendant une durée pouvant
aller jusqu’à une heure. Il peut entraîner avec lui 3
Actions autres personnes.
Aucune.
Sectateurs. Il est accompagné de ses sectateurs (voir Actions
Sectateurs de l’Œil aveugle, p. XXX) qu’il tient en son Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher,
pouvoir. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts
contondants, 5 (1d8+1) dégâts contondants si manié à
deux mains.
Ölafur
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 463.
Description : Intendant du Temple du Poisson d’argent,
Ookhab
Livre principal, p. 40.
nain, grognon et excellent gestionnaire. Bien qu’il déteste les
orcs et les demi-orcs, il les tolère au sein du temple, mais
OOKHAB (COF)
ne peut que très difficilement se retenir de formuler des re-
NC 5, taille énorme
marques très désobligeantes, qu’il regrette aussitôt. Ce qui le
rend d’autant plus grognon. FOR +7 DEX +2* CON +7
INT -2 SAG +2 CHA -2
ÖLAFUR (COF) DEF 16 PV 60 Init 14
NC 5, humanoïde Cornes et ruade +8 DM 2d6+7
FOR +1 DEX +0 CON +3 Voie du cogneur rang 2
INT +2 SAG +2 CHA +0 Rage : La capacité Enrager (Voie du cogneur) de l’ookhab
DEF 18 PV 49 Init 12 est aussi déclenchée si le guide de l’animal est réduit à
0 PV ou sombre dans l’inconscience.
Marteau de guerre +8 DM 1d6+3
Voie des soins rang 5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 3 OOKHAB (H&D)
Voie de la guerre sainte rang 5 Bête de taille TG, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12+55)
ÖLAFUR (H&D) Vitesse 12 m
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 14 (bouclier de la foi)
19 (+4) 9 (-1) 20 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Points de vie 81 (18d8)
Vitesse 9 m Compétences Perception +3
Sauvegardes Force +7, Constitution +8
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistance aux dégâts contondants
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 10 (+0) Sens Perception passive 13
Compétences Histoire +5, Investigation +5, Dangerosité 5 (1 800 PX)
Perspicacité +7
Sens Perception passive 14 Capacités
Dangerosité 5 (1 800 PX) Rage. Un ookhab blessé, ou dont le guide vient d’être tué
ou mis inconscient, devient enragé. Il obtient l’avan-
Capacités tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de
Incantation. Ölafur est un lanceur de sorts divins de ni- Force, il ajoute un bonus de +2 aux dégâts de toutes
veau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse ses attaques et il acquiert la résistance aux dégâts
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour tranchants et perforants. Cet état dure une minute
Bestiaire et PNJ 91
O
92
Pamprevoise
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 164.
Description : Humaine, mince et élancée, longue tresse et
une cicatrice sur le visage. Vêtements de couleurs vives, tam-
bourin. Accompagnée de deux doudilains, Matoise et Mariol.
PAMPREVOISE (COF)
NC 7, humanoïde
FOR +0 DEX +2 CON +1
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 21 PV 79 Init 14
Dague +11 DM 1d4+5
Voie du musicien rang 5 (barde)
Voie du saltimbanque rang 5 (barde)
Voie du vagabond rang 5 (barde)
PAMPREVOISE (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 99 (18d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 20 (+5)
Compétences Représentation +8, Persuasion +8,
Perspicacité +5, Supercherie +8
Sauvegardes Dextérité +7, Charisme +8
Immunité aux effets de charme et de sommeil
Sens Perception passive 12
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Incantation. Pamprevoise est une lanceuse de sorts
divins de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est
le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
16, +8 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
dispose des sorts de barde préparés suivants : Orneste Longpré
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, message,
prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, déguise-
ment, instrument fantomatique, vague tonnante simples comme : suis, surveille, rapporte, apporter un
2e niveau (3 emplacements) : messager animal, ombres message, etc. Elle ajoute son bonus de maîtrise (+3)
imaginaires, silence à la CA de ses doudilains. Tant qu’ils sont sur elle, ils
3e niveau (3 emplacements) : envoi de message, image sont immunisés aux dégâts de zone. Lorsque ce n’est
pas le cas, ils obtiennent un avantage à tous les jets de
majeure, motif hypnotique
sauvegarde de Dextérité et ne subissent aucun dégât
4e niveau (1 emplacement) : porte dimensionnelle
en cas de réussite.
Attaque sournoise. Quand Pamprevoise obtient l’avan-
tage sur ses attaques, elle peut rajouter 10 (3d6) dégâts Actions
à ses attaques. Attaques multiples. Pamprevoise peut porter deux
Familiers. Pamprevoise possède deux familiers dou- attaques à la dague avec une action d’attaque.
dilains. Elle sait communiquer avec eux de façon Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
rudimentaire, en utilisant des gestes ou des rythmes allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts
frappés au tambourin et ils comprennent des ordres perforants.
Bestiaire et PNJ 93
P Un passeur des pontons
PASSEUR (COF)
NC 4, humanoïde
94
Pilleurs de trésors Pyrodeimos/Infero
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 357. Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
Description : Ils sont plusieurs, des gueux, pas très futés. Se p. 116.
battent avec les poings ou de petites lames. Surtout habiles à Description : Humain « possédé » par le masque d’Infero, qui
décamper en cas de coup dur. fait désormais partie de lui.
Presbor Presbor
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
p. 126.
Description : Vieux ferronnier d’art. Fut très doué, mais sa
main tremble aujourd’hui, en raison de l’âge et de l’alcool.
PRESBOR (COF)
NC 1
FOR +3 DEX -1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 15 Init 8
Marteau +4 DM 1d6+3
PRESBOR (H&D)
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon
Classe d’armure 11 (tablier de cuir)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Outils de ferronnier +1, Athlétisme +5
Sauvegardes Force +5, Constitution +4
Sens Perception passive 10
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Marteau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
dégâts contondants, 8 (1d10+3) à deux mains.
Bestiaire et PNJ 95
R
Pyrodeimos
PYRODEIMOS (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 137 (25d8+25)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3)
Compétences Perspicacité +9, Persuasion +7
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +9, Charisme +7
Immunité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts d’armes tranchantes, perforantes
et contondantes non magiques
Sens Perception passive 15
Dangerosité 12 (8 400 PX)
Capacités
Flammes intangibles. Pyrodeimos peut, en utilisant sa
réaction, transformer son corps en flammes pures,
prenant l’apparence d’un humanoïde enflammé. Sa CA
passe alors à 19 jusqu’à la fin du combat.
Retour de flammes. Quand Pyrodeimos utilise son
pouvoir de flammes intangibles, chaque fois qu’une
créature rate un jet d’attaque contre lui, il peut utiliser
sa réaction pour lui infliger automatiquement 10 (3d6)
points de dégâts de feu. De plus, tant que ce pouvoir
est actif, il obtient la résistance aux dégâts de feu.
Maître des charmes. Pyrodeimos peut lancer les sorts
charme-personne, confusion, dominer un humanoïde,
injonction et sommeil. On considère qu’il les lance
avec un emplacement de niveau 6. Le DD des jets de
sauvegarde pour résister à ces sorts est de 17. Il ne peut
utiliser chaque sort qu’une fois entre deux repos courts.
Jet de flammes. Pyrodeimos peut effectuer deux
attaques à distance. Il envoie quatre jets de flammes
magiques. Il fait un test d’attaque avec un score de +7
contre la CA des créatures visées à une portée de
36 mètres. Chaque attaque réussie inflige 14 (2d8+5)
points de dégâts de feu. Chaque jet de flammes peut
toucher une créature différente s’il le désire.
Appel du Cloaque. Pyrodeimos peut, une fois entre
chaque repos court, lancer le sort invoquer des ani-
maux. On considère qu’il utilise un emplacement de
niveau 9. Les créatures appelées sont des créatures
issues du Cloaque ayant le type bête.
Actions
Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1)
dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts de feu.
Ralia
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
p. 124.
Description : Humaine entre 20 et 22 ans, aimable et
très compétente dans son métier. Très jolie, mais très
indépendante.
96
RALIA (COF)
NC 2
FOR +0 DEX +2* CON +1
INT +0 SAG +1 CHA +3
DEF 15 PV 19 Init 14
Dague +3 DM 1d4+2
Voie du déplacement rang 5 (voleur)
Spécial : Possède une doudilaine nommée Chanel.
RALIA (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 15
Points de vie 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Compétences Outils de tailleur +9, Acrobaties +7,
Persuasion +5
Sauvegarde Dextérité +7 Ralis le tailleur
Sens Perception passive 11
Dangerosité 2 (450 PX) Points de vie 55 (10d8+10)
Vitesse 9 m
Capacités
FOR DEX CON INT SAG CHA
Doudilaine. Ralia possède une petite doudilaine du nom
10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0)
de Chanel.
Esquive. Quand Ralia fait un jet de sauvegarde de Compétences Outils de tailleur +8, Perspicacité +4
Dextérité, si l’effet devait infliger la moitié des dégâts Sens Perception passive 12
en cas de réussite, Ralia n’encaisse aucun dégât, et la Dangerosité 2 (450 PX)
moitié des dégâts en cas d’échec. Capacités
Actions Expert tailleur. Ralis double son bonus de maîtrise avec
Attaques multiples. Ralia peut effectuer deux attaques les outils de tailleur.
avec une action d’attaque. Actions
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, al- Attaques multiples. Ralis peut effectuer deux attaques
longe 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants. avec une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4)
Ralis le tailleur dégâts perforants.
Bestiaire et PNJ 97
R
Récliste, poisson-dragon
98
Capacités
Réanël Par-dessus bord. Si le récliste réussit ses deux attaques
de morsure sur une même cible, il peut tenter de la
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 404.
saisir et de la faire tomber par-dessus bord. La cible
Description : Un serviteur de Watger von Barkë, appartient doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou
aux gens du commun. passer par-dessus bord.
Créature aquatique. Quand le récliste combat une créa-
RÉANËL (COF) ture se trouvant dans l’eau, et que cette dernière ne
Utiliser le profil de Passant, p. 278. possède pas naturellement la capacité de s’y déplacer
à pleine vitesse, le récliste a l’avantage sur ses tests
d’attaque.
RÉANËL (H&D)
Utiliser le profil de Roturier, Créatures & opposition p. 338.
Actions
Attaques multiples. Le récliste peut effectuer deux ac-
tions d’attaque de morsure avec une action d’attaque.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Récliste, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4)
poisson-dragon
dégâts perforants.
Bestiaire et PNJ 99
R
100
Ron l’égoutier Rose Magufin,
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, enquêteur-conseil
p. 123.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 116.
Description : Humain très, très, très puant, mais très gentil
Description : Jeune femme petite et boulotte, capable de dis-
et serviable pourvu qu’on soit poli avec lui. Il est égoutier
simuler sa vive intelligence derrière un regard innocent où
dans la partie non cloacale des égouts de Laelith. Habite les
jardins du Dénuement, où il connaît « tout le monde ». elle laisse parfois même transpirer un soupçon de stupidité.
102
Actions
Attaques multiples. Le Rougegorge peut effectuer deux
attaques avec une action d’attaque.
Dagues sans nom. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(3d4+6) dégâts perforants.
Saisie. Si le Rougegorge réussit ses deux attaques sur
une même cible, elle plante ses deux dagues dans son
corps pour l’immobiliser un instant. Elle peut alors,
soit porter une attaque avec la langue pleine de bave
corrosive que cache son voile (attaque avec l’avantage,
+10, touché 24 (4d8+6) dégâts d’acide), soit utiliser sa
capacité Fascination.
Actions légendaires
Le Rougegorge peut effectuer 3 actions légendaires
qu’elle choisit parmi les 4 décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le Rougegorge
récupère au début de son tour l’utilisation des actions
légendaires déjà faites.
Fascination. Le Rougegorge peut utiliser sa capacité
Fascination.
Attaque. Le Rougegorge peut faire une action d’attaque.
Coup vicieux. Cette action doit être utilisée associée à
une action d’attaque. Le Rougegorge peut transformer
son action d’attaque en une attaque mortelle.
Disparition (coûte 2 actions). Le Rougegorge disparaît
dans un nuage de fumée verdâtre, se transportant
dans un lieu sûr dont elle connaît l’existence. Elle peut
utiliser cette action légendaire (à condition qu’il lui
reste assez d’actions légendaires pour ce round) si ses
PV arrivent à 0. Elle disparaît et revient alors à 1 PV.
Les Dagues sans nom
Objet merveilleux, Artefact (harmonisation exigée)
Lorsque le Rougegorge fut ramenée à la vie par la
Voix derrière la porte, elle fut investie de nombreux
pouvoirs. Mais elle acquit aussi un ancien artefact
datant d’avant les premières fondations de Laelith : les
Dagues sans nom. Ces deux dagues ressemblent à des
armes anciennes et simples, au manche d’ivoire. Leur
lame noire est gravée de symboles antiques dans une Rougegorge
langue inconnue qu’aucun sortilège ne peut traduire
ou identifier. Une fois harmonisée avec les dagues, une
créature peut profiter de leurs capacités spéciales.
Tranchant incomparable. Les dégâts des Dagues sans
nom sont de 3d4 au lieu de 1d4. plus, quand le porteur des dagues meurt, son esprit est
Arme magique. Elles octroient un bonus de +3 au tou- dévoré par la Voix derrière la porte : il ne peut pas être
cher, mais pas aux dégâts. ramené à la vie, de quelque manière que ce soit.
Invocation. Elles existent dans une dimension proche. Détruire les dagues. Les dagues sont extrêmement
Leur porteur peut, en utilisant sa réaction, les invoquer difficiles à détruire. Il faut d’abord traverser les mondes
directement dans ses mains, ou les renvoyer, à volonté. et les plans pour trouver le chemin jusqu’à la Forteresse
Malédiction des Mille Noms. Les dagues sont possédées Première. Une fois devant, il faut s’y frayer un passage
par l’écho des esprits des milliers de porteurs qui les et affronter les terribles Gardiens aveugles afin de
ont tenues en main. Parfois, la personnalité de l’un réunir les pièces de la Clé aveugle qui ouvre la porte du
d’eux prend le dessus et remplace, l’espace d’une nuit, puits des Mille Nuits. Enfin, il faut y plonger les dagues,
celle de l’actuel. Ce dernier ne se souvient de rien au tenues par une âme innocente qui sacrifiera sa vie
réveil, mais nul doute que son corps possédé a servi les mortelle et immortelle et disparaîtra avec les armes au
desseins d’une des sombres âmes qui l’ont précédé. De sein du puits.
Sélina Sectateurs
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 406. de l’Œil aveugle
Description : Une halfeline, servante de Watger von Barkë. Livre principal, p. 269.
Elle appartient aux gens du commun.
SECTATEUR DE L’ŒIL AVEUGLE (COF)
SÉLINA (COF) Utiliser le profil de Milicien, p. 278.
Utiliser le profil de Passant, p. 278. Sélina a cependant
une Sagesse de 15 (+2).
SECTATEUR DE L’ŒIL AVEUGLE (H&D)
Utiliser le profil de Membre de secte, Créatures & opposi-
SÉLINA (H&D) tion p. 337.
Utiliser le profil de Roturier, Créatures & opposition p. 338.
Sélina a cependant une Sagesse de 15 (+2).
Sermino, baron
de l’échelle Ardente
Livre principal, Haute Terrasse, scénario court, p. 338 et 343.
Description : Fin, racé, élégant, vêtu avec recherche, beau
parleur.
SERMINO (COF)
NC 8
FOR +0 DEX +4* CON +1
INT +1 SAG +0 CHA +2*
DEF 24 PV 86 Init 10
Rapière (critique 18-20) +13 DM 1d6+8
Dague (ambidextrie, critique 19-20) +13 DM 1d4+8
Voie du tueur rang 1
Voie du spadassin rang 5 (voleur)
Voie de l’aventurier rang 5 (voleur)
Spécial : Sermino a pour principe de tou-
jours achever un adversaire à terre,
car il pourrait se relever. L’addiction
au jeu est son point faible.
Baron Sermino
104
SERMINO (H&D) Voie des soins rang 4 (prêtre)
Voie de la guerre sainte rang 5 (prêtre)
Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté) Résistance : Servadax ne subit que la moitié des dégâts
Points de vie 121 (22d8+22) élémentaires (feu, foudre, froid, acide).
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA SERVADAX (H&D)
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Compétences Discrétion +9, Perception +5, Survie +5, Classe d’armure 18 (demi-plate, bouclier de la foi)
Supercherie +8 Points de vie 150 (20d8 + 60)
Sauvegardes Dextérité +9, Constitution +5, Charisme +8 Vitesse 9 m
Immunité aux dégâts de poison FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 15 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 23 (+6) 16 (+3)
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Compétences Athlétisme +9, Perception +10,
Capacités Intimidation +7
Coup fatal. Quand Sermino obtient l’avantage sur une at- Sauvegardes Force +9, Constitution +7, Sagesse +10
taque, il peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires Résistance aux dégâts élémentaires
avec cette attaque. Sens Perception passive 20
Esquive surnaturelle (recharge 4-5-6). Sermino peut Dangerosité 14 (11 500 PX)
utiliser sa réaction pour esquiver une attaque qui vient
Capacités
de le toucher. Il ignore alors tous les dégâts qu’il devait
Incantation. Servadax est un lanceur de sorts de ni-
encaisser.
veau 10. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
Spécial. Sermino a pour principe de toujours achever un
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour
adversaire à terre, car il pourrait se relever. L’addiction
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
au jeu est son point faible.
de clerc préparés suivants :
Actions Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants,
Combat à deux armes. Sermino peut utiliser son action flamme sacrée, résistance, réparation
bonus pour porter une attaque à l’aide de sa dague. 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
Attaques multiples. Sermino peut faire deux attaques injonction, soin des blessures, mains brûlantes
avec une action d’attaque. 2e niveau (3 emplacements) : aide, arme spirituelle, res-
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tauration inférieure, rayon ardent
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
dégâts perforants. esprits gardiens, revigorer, protection contre les énergies
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour (feu et froid uniquement)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) 4e niveau (3 emplacements) : façonnage de la pierre,
dégâts perforants. liberté de mouvement, localiser une créature, mur de feu
5e niveau (2 emplacements) : restauration supérieure,
soin des blessures de groupe, invoquer un élémentaire
Servadax (feu)
Combattant brutal. Servadax obtient un coup critique
sur ses attaques avec un résultat de 18, 19 ou 20.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, les Temples,
Fléau à deux mains béni. Servadax manie un énorme
p. 452.
fléau à deux mains béni et magique. Il inflige 2d6 + 2
Description : Humain, grand, massif, le crâne rasé et le re- points de dégâts et ne peut être utilisé que par lui. Il
gard noir. Grand prêtre de l’Oiseau de feu. possède les propriétés Lourde et Deux mains. De plus,
si ses trois attaques touchent la même cible et que
SERVADAX (COF) cette dernière est de taille TP, P, M ou G, elle est auto-
matiquement mise à terre.
NC 14, taille moyenne, humanoïde
Maître du fléau. Quand Servadax touche avec son fléau à
FOR +3* DEX +1 CON +3 deux mains, il rajoute 2d6 aux dégâts de son arme.
INT +2 SAG +4 CHA +2*
DEF 23 PV 150 Init 12 Actions
Attaques multiples. Servadax peut faire trois attaques
Fléau à 2 mains (2 attaques) +14 DM 1d10+6 + 1d6 de feu avec une action d’attaque.
Voie du champion rang 3 Fléau à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Voie du tueur rang 1 +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5 (4d6 + 7) dégâts contondants.
SHASHMA (H&D)
Shashma, Bête de taille TG, Chaotique Mauvais
dragon du Cloaque Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 188 (13d12+104)
Livre principal, le Cloaque, p. 379 et 391. Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
Description : Le terrible dragon qui hante les profondeurs FOR DEX CON INT SAG CHA
sous le Châtiment. Une légende. Personne ne l’a jamais ren- 23 (+6) 15 (+2) 26 (+8) 24 (+7) 13 (+1) 20 (+5)
contré ou n’est revenu pour en parler. Mais il est bien là… Compétences Perception +5, Perspicacité +5, Histoire +11,
Religion +11, Persuasion +9, Supercherie +9
Antre de Shashma. Shashma demeure quelque part sous la
Sauvegardes Force +10, Constitution +12,
terrasse du Châtiment. On peut accéder à son antre de nom-
Intelligence +11
breuses manières, en parcourant les galeries du Cloaque. Immunité aux dégâts de poison et aux effets de charme
Mais une fois entré, nul ne peut en sortir, même avec des Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m,
sorts de téléportation ou de changement de plan. Il en va de Perception passive 15
même pour le dragon, prisonnier de son propre royaume, Dangerosité 17 (18 000 PX)
car maudit par les Lithos. Pour sortir de son antre, il faut
Capacités
soit tuer Shashma, soit le guérir de sa folie. Pour cela, aucun
Résistance légendaire (3/jour). Shashma peut remplacer
sort ne fonctionne, même pas un sort de souhait. Seuls les un de ses jets de sauvegarde raté par une réussite.
Lithos pourraient le guérir, mais comment les convaincre de Antre de Shashma. Shashma demeure quelque part sous
le faire ? S’il est guéri, Shashma devient Loyal Mauvais. la terrasse du Châtiment. On peut accéder à son antre
de nombreuses manières, en parcourant les galeries
SHASHMA (COF) du Cloaque. Mais une fois entré, nul ne peut en sortir,
Shashma (NC 17) utilise le profil technique d’un dra- même avec des sorts de téléportation ou de change-
gon vert adulte (p. 245) ; il souffle un gaz empoisonné. ment de plan. Il en va de même pour le dragon, prison-
Ajouter +3 à son NC et les capacités suivantes : nier de son propre royaume, car maudit par les Lithos.
Pour sortir de son antre, il faut soit tuer Shashma, soit
Voie des illusions rang 5
le guérir de sa folie. Pour cela, aucun sort ne fonc-
Voie de l’outre-tombe rang 5
tionne, même pas un souhait. Seuls les Lithos pour-
Voie de la sombre magie rang 5
raient le guérir, mais comment les convaincre de le
Fouissement : Shashma peut se déplacer sous terre de faire ? S’il est guéri, Shashma devient Loyal Mauvais.
10 mètres par action de mouvement. Incantation. Shashma est un lanceur de sorts de ni-
Magie rapide : Shashma peut lancer un sort à chaque veau 20. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli-
tour en plus de ses actions normales. Chaque sort gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11
qu’il connaît peut être lancé de cette façon une seule pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des
fois par combat. Si le même sort doit de nouveau être sorts de magicien préparés suivants :
lancé, c’est au prix d’une action limitée. Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, illusion
Serviteurs illusoires : Shashma a appris à manipuler les mineure, main du mage, message, porte-bonheur
forces magiques afin de produire des illusions très réa- 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, com-
listes. Il peut passer 10 minutes à incanter pour créer un préhension des langues, détection de la magie, fou rire,
serviteur illusoire qui prendra la forme de l’humanoïde de identification, nappe de brouillard, sommeil
son choix, même s’il ne peut pas lui donner l’apparence 2e niveau (3 emplacements) : briser, détection des pen-
d’un individu en particulier. Il peut maintenir et contrôler sées, immobiliser un humanoïde, modifier son appa-
jusqu’à trois serviteurs simultanément. Il voit par leurs rence, stalagmites fulgurantes, voir l’invisible
yeux et parle par leur bouche. Une fois sorties de l’antre 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
du dragon, ses créations semblent aussi vraies que catalepsie, contresort, dissipation de la magie, envoi de
n’importe quelle créature vivante. On peut les toucher message, langues, lenteur, peur
sans suspecter l’illusion, mais un sort de détection de la 4e niveau (3 emplacements) : assassin imaginaire, chien
magie permet de comprendre qu’il s’agit de créatures de garde, façonnage de la pierre, invisibilité supérieure,
magiques. Shashma utilise ses serviteurs pour recru- terrain hallucinatoire
ter des aventuriers dans le but de satisfaire sa soif de 5e niveau (3 emplacements) : contacter un autre plan,
connaissance sur les Lithos et pour les attirer à lui. Il peut dominer un humanoïde, immobiliser un monstre, modifi-
sacrifier ses trois serviteurs à la fois pour lancer tueur cation de mémoire, scrutation
fantasmagorique (ensorceleur, Voie des illusions rang 5) 6e niveau (2 emplacements) : désintégration, protection
sur une cible qu’il peut voir à travers un des serviteurs. et sceaux, suggestion de groupe
Clone : L’antre de Shashma possède une salle inaccessible 7e niveau (2 emplacements) : forme éthérée, inversion de
cachée derrière plusieurs mètres de roche où gît un la gravité
clone du dragon qui s’éveillera 24 heures après la mort 8e niveau (1 emplacement) : clone, labyrinthe
de l’original. 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
106
Shashma
De plus, son antre possède une salle cachée où gît Présence terrifiante. Toutes les créatures ciblées par
un clone issu du sort du même nom, et qui est pro- Shashma, situées à 36 mètres ou moins de lui et
tégée par le sort protection et sceaux de manière conscientes de sa présence, doivent réussir un jet de
permanente. sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terro-
Serviteurs illusoires (repos long). Shashma a appris à ma- risées pendant 1 minute. Une cible peut relancer ce jet
nipuler les forces magiques pour produire des illusions de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
très réalistes. Il peut passer 10 minutes à incanter afin fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le
de créer un serviteur illusoire qui prendra la forme de jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si l’effet dont
l’humanoïde de son choix, même s’il ne peut pas lui don- elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la
ner l’apparence d’un individu en particulier. Il contrôle Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
lui-même ses serviteurs. Il voit par leurs yeux et parle Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
par leur bouche. Une fois sorties de l’antre du dragon, toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8+6)
ses créations semblent aussi vraies que n’importe quelle dégâts contondants.
créature vivante. On peut les toucher sans suspecter l’il- Souffle empoisonné (recharge 5-6). Shashma souffle
lusion, mais un sort de détection de la magie permet de du poison dans un cône de 18 mètres de long et
comprendre qu’il s’agit de créatures magiques. Shashma 1,50 mètre de large. Toutes les créatures dans cette
ne peut maintenir que trois serviteurs simultanément. zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution
Il les envoie recruter des aventuriers afin de satisfaire DD 18 : elles subissent 54 (12d8) dégâts de poison en
sa soif de connaissance sur les Lithos, et pour les attirer cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en
à lui. Il peut, avec une action bonus, sacrifier ses trois cas de réussite.
serviteurs pour libérer, sur une victime que l’un de ses
serviteurs peut voir, le sort assassin imaginaire. Les
Actions légendaires
Shashma peut faire 3 actions légendaires, décrites ci-des-
serviteurs disparaissent tandis que le sort prend effet. Ce
sous. Il ne peut choisir qu’une seule action légendaire à
dernier est lancé comme un sort de niveau 6, infligeant
la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créa-
6d10 dégâts psychiques. Les serviteurs n’ont pas besoin
ture. Shashma récupère au début de son tour l’utilisa-
d’être ensemble pour être sacrifiés et activer ce pouvoir.
tion des actions légendaires déjà effectuées.
Actions Attaque avec la queue. Shashma fait une attaque de
Attaques multiples. Shashma peut utiliser sa Présence queue.
terrifiante. Il fait ensuite trois attaques : une avec sa Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Shashma bat
morsure et deux avec ses griffes. violemment des ailes. Toutes les créatures situées
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour à 3 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6+6) sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13
dégâts tranchants. (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour Shashma peut ensuite prendre son envol à la moitié de
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) sa vitesse de vol.
dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. Détecter. Shashma fait un test de Sagesse (Perception).
Les Shedras
108
Actions
Attaques multiples. Le shedras peut effectuer deux
attaques de griffes et une attaque de morsure avec une
Schlougga
Livre principal, la Main qui travaille, p. 105.
action d’attaque.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour Description : Le schlougga est une créature de la taille
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6+6) d’un cheval, avec un corps vaguement cylindrique couvert
dégâts tranchants. de longs poils filamenteux. De ce tronc sortent deux longs
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour pseudopodes, terminés chacun par une gueule pleine de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 27 (8d6+6) dents surmontée de deux yeux pédonculés. Le schlougga
dégâts tranchants. rampe sur le ventre… mais se déplace presque aussi vite
Battement d’ailes (recharge 5-6). Le shedras peut battre
qu’un coureur moyen.
des ailes pour repousser ses adversaires. Toutes les
créatures présentes dans un cône de 18 m de long face
à lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
SCHLOUGGA (COF)
DD 18 ou être repoussées de 9 mètres et mises à terre. NC 6, taille grande
De plus, en cas d’échec, elles subissent 45 (10d8) points FOR +5 DEX +2 CON +4
de dégâts contondants, la moitié seulement en cas de INT -2 SAG +1 CHA -2
réussite. DEF 16 PV 50 Init 14
Morsures (2 têtes) +10 DM 1d10+5
Queue +10 DM 1d4+5 + bénédiction
Sherpane Bicéphale : Chaque tête est indépendante et peut
exécuter une action d’attaque en plus de l’attaque de
Livre principal, la terrasse de la Chaussée du lac, p. 144 et 169.
queue.
Crachat des enfers : Avec une action d’attaque, la gueule
SHERPANE (COF) de gauche peut cracher un jet d’eau maudite et puante
NC ½ à une portée de 10 mètres. La cible doit réussir un test
FOR +2 DEX +2* CON +2 de CHA difficulté 10 ou être Affaiblie pour 5 minutes. Si
INT -4 SAG +1 CHA -2 c’est un religieux affilié à une divinité bienfaisante, la
difficulté passe à 15.
DEF 12 PV 6 Init 14
Hymne pervers : Avec une action d’attaque, la gueule de
Ruade +4 DM 1d4+2 droite peut entonner des chants obscènes et ago-
Pied montagnard : Le sherpane obtient un bonus de +5 à nir d’insultes tous ses adversaires dans un rayon de
tous les tests d’Équilibre et d’Escalade. 20 mètres. Toutes les créatures qui tentent de lancer
un sort à ce tour doivent réussir un test d’INT difficul-
SHERPANE (H&D) té [10 + rang du sort] pour ne pas perdre le fil de leur
incantation et rater le sort.
Bête de taille M, Neutre
Bénédiction : La queue du schlougga est longue de 6
Classe d’armure 15
à 10 mètres et se termine par un robuste appendice
Points de vie 13 (2d8+4)
corné en forme de goupillon. Dans une étrange parodie
Vitesse 18 m
de bénédiction, il agite cet organe au-dessus de la tête
FOR DEX CON INT SAG CHA de sa victime avant de l’assommer. Une créature bles-
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) sée par un coup de queue doit réussir un test de CON
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +6, difficulté 10 ou être Assommée (inconsciente) pour une
Perception +3 durée de 5 minutes.
Sens Perception passive 13
Dangerosité 1/2 (100 PX) SCHLOUGGA (H&D)
Capacités Bête de taille G, Neutre
Pied montagnard. Le sherpane double son bonus de Classe d’armure 17 (armure naturelle)
maîtrise sur les compétences Athlétisme et Acrobaties. Points de vie 93 (11d10+33)
De plus, quand il tente de garder son équilibre et d’es- Vitesse 12 m
calader, s’il obtient un résultat inférieur à 10 sur le d20, FOR DEX CON INT SAG CHA
il l’ignore et considère qu’il a obtenu un 10 sur son dé. 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 15 (+2) 6 (-2)
Actions Compétences Athlétisme +8, Perception +5
Ruade. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, Sauvegardes Force +8, Dextérité +5
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts Sens Perception passive 15
contondants. Dangerosité 6 (2 600 PX)
Stanimir
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 163.
STANIMIR (COF)
Utiliser le profil de Spadassin, p. 278.
Pour ses complices, utiliser le profil de Surineur, p. 278.
STANIMIR (H&D)
Utiliser le profil de Capitaine bandit, Créatures & opposi-
tion p. 331.
Pour ses complices, utiliser le profil de Malfrat, Créatures
& opposition p. 336.
Stritter
Créature oubliée
Description : Ce gros lézard, de la taille d’un
chien, vit dans les couloirs les plus profonds
du Cloaque et se nourrit des champignons qu’il
y trouve. Sa nourriture est aussi son arme. En effet, il uti-
lise certains éléments des champignons qu’il ingère et les
stocke dans des poches situées sous son ventre. Il est ensuite
capable de les recracher pour provoquer des effets dévasta-
Actions teurs. Et ce n’est pas tout. Sa peau épaisse suppure une subs-
Attaques multiples. Chacune des deux têtes a une action tance acide qui lui permet de creuser la terre et la pierre, et
d’attaque. Le schlougga peut, en plus de ces deux même de faire fondre le métal.
actions, faire une attaque de queue.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
STRITTER (COF)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts perforants. NC 4, taille petite
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour FOR +1 DEX +4* CON +1
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) INT -4 SAG +2 CHA -4
dégâts contondants. DEF 20 PV 46 Init 18
Crachat des enfers. Avec une action bonus, la gueule de Morsure et griffes +10 DM 1d6+4
gauche peut cracher un jet d’eau maudite et puante à Queue +10 DM 1d6+2
9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Projection (L) : Le stritter emmagasine les déchets issus
Charisme DD 14 ou être empoisonnée pour 5 minutes. des champignons qu’il dévore et, lorsqu’il est en dan-
Si c’est un religieux affilié à une divinité bienfaisante, il ger, il peut les recracher sous forme de boulets à une
subit un désavantage sur son jet de sauvegarde. portée de 20 mètres. Jetez 1d8 : sur un résultat de 6 ou
Hymne pervers. Avec une action bonus, la gueule de plus, le boulet est explosif.
droite peut entonner des chants obscènes et ago- Boulet : 6d6 DM, test de DEX difficulté 15 réussi pour
nir d’insultes tous ses adversaires dans un rayon de diviser les dégâts de moitié.
18 mètres. Toutes les créatures qui tentent de lancer un Boulet explosif : Un boulet explosif cible une zone de
sort à ce tour doivent réussir un test de Concentration 9 mètres de rayon. 6d6 DM, test de DEX difficulté 15
DD [11 + niveau du sort] pour ne pas perdre le fil de leur réussi pour diviser les dégâts de moitié. Le stritter est
incantation et rater le sort. immunisé aux effets de son boulet explosif.
Bénédiction. La queue du schlougga est longue de 6 à
10 mètres et se termine par un robuste appendice cor-
né en forme de goupillon. Dans une étrange parodie de
bénédiction, le schlougga agite cet organe au-dessus
de la tête de sa victime avant de l’assommer. Une créa-
ture blessée par un coup de queue doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 16 ou être inconsciente
pour une durée de 5 minutes.
110
STRITTER (H&D) Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4)
Bête de taille P, Neutre
dégâts perforants.
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
Points de vie 60 (11d6+22)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4+4) dégâts
Vitesse 9 m
tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 2 (-4) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
Compétences Discrétion +7, Perception +5 contondants.
Immunité aux dégâts d’acide
Sens Vision aveugle, Perception passive 15
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Surveillants d’entrepôt
Projection (recharge 4-6). Le stritter emmagasine près de corporation
de sa vessie les déchets issus des champignons qu’il
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 173.
dévore, et lorsqu’il est en danger, il peut les recracher
comme des armes défensives. En utilisant une action
d’attaque, il peut recracher un boulet. Jetez 1d8 : sur un SURVEILLANTS D’ENTREPÔT (COF)
résultat de 6 ou plus, le boulet est explosif. Utiliser le profil de Soldat, p. 278.
Boulet. Un boulet cible une unique créature jusqu’à une Ils sont menés par un Sergent, p. 279.
distance de 18 mètres. Cette dernière doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 27 (6d8) SURVEILLANTS D’ENTREPÔT (H&D)
dégâts. Si son jet de sauvegarde est réussi, elle n’en
subit que la moitié. Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
Boulet explosif. Un boulet explosif cible une zone Ils sont menés par un Vétéran, Créatures & opposition
de 9 mètres de rayon à une distance maximum de p. 338.
18 mètres. Toutes les cibles présentes doivent réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 21
(6d6) dégâts. Si leur jet de sauvegarde est réussi, elles
ne subissent que la moitié des dégâts.
Actions
Attaques multiples. Le stritter peut placer
trois attaques avec une action d’attaque :
une attaque de morsure, une attaque de
griffes et une attaque de queue.
Théophraste
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 245.
Description : Mince, les pommettes hautes teintées de
poudre rosée, des cheveux presque rouges. Il a le compli-
ment facile et un sourire charmant malgré son aspect.
THÉOPHRASTE (COF)
NC 2
FOR +0 DEX +3* CON +2
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 16 PV 26 Init 27
Rapière +6 DM 1d6+1
Voie de l’aventurier rang 5
112
THÉOPHRASTE (H&D) Dangerosité 7 (2 900 PX)
Humanoïde de taille M, Neutre Mauvais Capacités
Classe d’armure 16 (armure de cuir) Incantation. Thermonax est un lanceur de sorts divins
Points de vie 35 (7d8) de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est la
Vitesse 9 m Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15,
FOR DEX CON INT SAG CHA +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose
13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) des sorts de clerc préparés suivants :
Compétences Discrétion +6, Supercherie +7 Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
Sens Perception passive 12 mourants, flamme sacrée (2d8), résistance
Dangerosité 2 (450 PX) 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, sanc-
tuaire, soin des blessures, mains brûlantes
Capacités 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, restauration
Faire le mort. Théophraste est capable de simuler la inférieure, rayon ardent
mort. Il tombe au sol et semble ne plus respirer. Il faut 3e niveau (3 emplacements) : esprits gardiens, lumière du
un test d’Intelligence DD 17 pour comprendre qu’il jour, protection contre l’énergie (feu et froid uniquement)
respire encore. 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, localiser une
Coup bien placé. Théophraste sait parfaitement manier créature, mur de feu
sa rapière. Il est capable d‘infliger un dé de dégâts de 5e niveau (1 emplacement) : colonne de flamme, soin des
plus sur chaque attaque. blessures de groupe, invoquer un élémentaire (feu)
Attaque sournoise. Quand il obtient l’avantage sur une Armure enflammée (recharge après un repos court).
attaque, Théophraste peut ajouter 2d6 à ses dégâts. Thermonax touche son armure qui s’enflamme pour
une minute (10 rounds). Chaque fois qu’une créa-
Actions ture rate son jet d’attaque contre lui, il peut utiliser
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
sa réaction pour lui infliger automatiquement 7
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
(2d6) points de dégâts de feu. De plus, tant que ce
dégâts perforants.
pouvoir est actif, il obtient la résistance aux dégâts
de feu.
Sceptre de l’Oiseau de feu. Thermonax peut se ser-
Thermonax vir de son sceptre comme d’une arme qu’il utilise à
deux mains. Quand il s’en sert, le bout de son sceptre
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 93 devient brûlant, infligeant, en plus de ses dégâts nor-
et 113. maux, 2d8 dégâts de feu.
Actions
THERMONAX (COF) Sceptre de l’Oiseau de feu. Attaque d’arme au corps-
NC 7 à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
FOR +0 DEX +0 CON +0 Touché : 5 (1d10) dégâts contondants et 9 (2d8) dégâts
INT +3* SAG +2 CHA +2 de feu.
DEF 19 PV 69 Init 10
Sceptre +8 DM 1d6+1d6 feu
Attaque de feu +11 DM 7d6
Voie de la magie de combat rang 1
Tigre à six pattes
Livre principal, terrasse du Nuage, scénario court, p. 269.
Voie de la magie de guérison rang 2
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5
TIGRE À SIX PATTES (COF)
NC 5, taille grande
THERMONAX (H&D)
FOR +6 DEX +5* CON +5
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon
INT -3 SAG +2* CHA +0
Classe d’armure 17 (robe de Thermonax et bouclier de la
foi) DEF 24 PV 60 Init 25
Points de vie 76 (17d8) Morsure et griffes +9 DM 3d6+6
Vitesse 9 m Voie du prédateur rang 2
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) TIGRE À SIX PATTES (H&D)
Compétences Religion +6, Investigation +6, Bête de taille G, Neutre
Persuasion +6 Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +4 Points de vie 73 (7d10+35)
Sens Perception passive 14 Vitesse 12 m
114
Immunité aux dégâts de poison Gros bras. Trescor est accompagné de 4 ou 5 malfrats
Sens Perception passive 15 (voir Créatures & opposition p. 336).
Dangerosité 6 (700 PX)
Actions
Capacités Attaques multiples. Trescor peut effectuer deux attaques
Explosion finale. Quand un traqueur obscur meurt, il avec une action d’attaque.
explose dans un flash de lumière aveuglant. Toutes les Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
créatures se trouvant dans les 9 mètres doivent réussir allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 22 perforants.
(6d6) points de dégâts et être aveuglées pour un round.
En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts
et ne sont pas aveuglées. De plus, les autres traqueurs
obscurs dans la zone sont automatiquement aveuglés. Trevelian,
Actions empereur-démon
Attaques multiples. Le traqueur obscur peut faire deux
attaques avec une action d’attaque. Livre principal, le Cloaque, Les secrets, p. 382.
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Description : Ténébreux, élégant, fascinant, puissant,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5) terrifiant…
dégâts perforants et la cible doit faire un jet de sau-
vegarde de Constitution DD 13. Elle subit 12 (2d6+5) TREVELIAN (COF)
dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou
NC 16, créature non vivante
la moitié en cas de réussite. De plus, en cas d’échec, la
cible est empoisonnée pour 6 rounds. FOR +4 DEX +4* CON +5*
INT +3* SAG +2 CHA +6
DEF 24 PV 140 Init 18
116
Trevelian
ACTIONS LÉGENDAIRES
Trevelian peut faire 3 actions légendaires, parmi les 4
décrites ci-dessous. Il ne peut choisir qu’une seule
action légendaire à la fois et uniquement à la fin du
tour d’une autre créature. Il récupère au début de
son tour l’utilisation des actions légendaires déjà
effectuées.
Déplacement. Trevelian se déplace sans provoquer
d’attaque d’opportunité d’une distance maximum
égale à sa vitesse.
Frappe à mains nues. Il fait une frappe à mains nues.
Morsure (coûte 2 actions). Il fait une attaque de
morsure.
Invoquer ses gardiens (coûte 3 actions). Trevelian
invoque ses gardiens (deux énormes cerbères
sanguinaires, voir profil plus haut), qui peuvent être
accompagnés de ses 4 « épouses » (4 vampiriens).
Les cerbères apparaissent dans un jet de flammes
aveuglant. Les épouses mettent 1d4 rounds à arriver,
sous une forme appropriée à leur déplacement
jusqu’à l’endroit où se trouve Trevelian.
Troll nain
TROLL NAIN (COF)
NC 3, créature humanoïde, taille petite
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT -3 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 30 Init 14
Griffes +6 DM 1d6+4
Régénération : Chaque tour,
le troll nain récupère 5 PV, à
moins qu’il n’ait été blessé par
une attaque de feu.
Cri paralysant : Une fois par combat, le
troll nain peut émettre un cri si strident
qu’il en paralyse tous ceux qui l’entendent.
Toutes les créatures capables d’entendre le
cri dans un rayon de 20 mètres doivent réussir
un test de CON difficulté 10 ou subir l’état Affaibli.
Cet état dure tant que le troll nain hurle. Quand il
arrête de hurler, l’état dure encore un tour avant de
se dissiper. Si tous les trolls nains dans la zone hurlent
ensemble, le jet de sauvegarde compte un malus de 1
par troll jusqu’à un maximum de -5.
Effet de meute : Lorsque plusieurs trolls nains
attaquent la même cible, chacun d’eux peut
attaquer deux fois au prix d’une action
d’attaque.
118
TROLL NAIN (H&D)
Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d6+24)
Vitesse 9 m Turcotte
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Compétences Athlétisme +8
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Sens Vision dans le noir, Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Régénération. Chaque tour, le troll nain récupère 3 PV, à
moins qu’il ait été blessé par une attaque de feu.
Cri paralysant. Un troll nain peut émettre un cri si
strident qu’il en paralyse tous ceux qui l’entendent.
Toutes les créatures capables d’entendre le cri dans
les 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11 ou subir l’état empoisonné.
Cet état dure tant que le troll nain hurle. Quand il
s’arrête de hurler, l’état dure encore un round avant
de se dissiper. Si tous les trolls nains dans la zone
hurlent ensemble, le jet de sauvegarde subit un
désavantage. Une fois le cri utilisé, le troll nain doit
respecter un repos court avant de pouvoir l’utiliser
de nouveau.
Effet de meute. Quand il est au corps-à-corps avec une
créature et qu’un autre troll nain se trouve à 1,50 m ou
moins de lui, le troll nain obtient une seconde attaque
pour chaque action d’attaque.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4+5)
dégâts perforants.
Turcotte
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 159.
TURCOTTE (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Description : Humaine, pas très grande, rondelette, placide
Classe d’armure 12
et débonnaire. Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
TURCOTTE (COF) FOR DEX CON INT SAG CHA
NC 1, humanoïde 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
FOR +2 DEX +0 CON +1 Sens Perception passive 11
INT +1 SAG +1 CHA +2 Dangerosité 1 (100 PX)
DEF 14 PV 19 Init 13
Actions
Poêle à frire à 2 mains +4 DM 1d6+2 Poêle à frire à deux mains. Attaque d’arme au corps-
Assommer : Si le dé de DM de la poêle à frire donne à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
un 6, la victime doit réussir un test de CON diffi- Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et, si elle
culté 15 ou être assommée (et inconsciente) pour obtient entre 15 et 20 sur le d20, la cible doit réussir un
1d6 minutes. jet de sauvegarde ou être inconsciente.
Un Utruz Valdenath
Livre principal, les Temples, p. 314.
Description : Humain, âgé, intelligence supérieure, ten-
dance notable à la paranoïa, au mysticisme et au machiavé-
lisme. Grand prêtre du Temple du Crâne.
VALDENATH (COF)
NC 11, taille moyenne, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +4 SAG +4 CHA +2
DEF 24 PV 134 Init 13
Bâton +12 DM 1d6+6
Attaque magique d’acide (30 m) +15 DM 11d6
Vampirisme (30 m) +15 DM 5d6
Voie de la magie maléfique rang 2
Voie de la magie de combat rang 1
Voie du Temple du Crâne rang 5
Voie des soins rang 5
Voie de l’outre-tombe rang 5
120
VALDENATH (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais
Classe d’armure 16 (robe de Valdenath)
Points de vie 93 (17d8+17)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
Compétences Histoire +8, Religion +8,
Perspicacité +9
Sauvegardes Intelligence +8, Sagesse +9
Immunité aux dégâts nécrotiques
Sens Vision dans le noir 12 m, Perception
passive 15
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Incantation. Valdenath est un lanceur de
sorts divins de niveau 15. Sa caractéristique
d’incantation est la Sagesse (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour
toucher avec les attaques de sorts). Il dis-
pose des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance,
épargner les mourants, aspersion acide (3d6),
lumière, résistance
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, fléau, Valdenath
sanctuaire, soin des blessures, strangulation
2e niveau (3 emplacements) : immobiliser un huma-
noïde, ombres imaginaires, restauration inférieure,
Vengeur des tréfonds
silence Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 414.
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, Description : Le Vengeur des tréfonds se présente comme
catalepsie, communication avec les morts, jeter une
un humanoïde massif vêtu d’une armure noire aux reflets
malédiction
bleutés. Derrière les fentes de son casque, on ne voit que la
4e niveau (3 emplacements) : façonnage de la pierre, gar-
dien de la foi, peau de pierre, protection contre la mort lueur mauve de ses pupilles. En réalité, il n’existe aucun être
5e niveau (2 emplacements) : coercition mystique, conta- humain sous cette armure, mais une masse noirâtre issue des
gion, soin des blessures de groupe entrailles les plus profondes de la terre.
6e niveau (1 emplacement) : création de mort-vivant
7e niveau (1 emplacement) : résurrection VENGEUR DES TRÉFONDS (COF)
8e niveau (1 emplacement) : tremblement de terre NC 10, créature non vivante
Sens des vibrations (recharge 5-6). Valdenath peut dé-
FOR +6 DEX +0 CON +5
tecter, pendant 4 rounds, toutes les créatures invisibles
INT +0 SAG +4 CHA +0
ou cachées dans un rayon de 20 mètres. De plus, il ne
subit pas de désavantage pour attaquer les créatures DEF 24 PV 110 (RD 3) Init 10
invisibles. Épée à 2 mains (2 attaques) +16 DM 2d6+14
Voie du colosse rang 1
Actions Marche inexorable : Le Vengeur se déplace de 30 mètres
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, par action de mouvement, pourtant il semble marcher
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts d’un pas lourd, sûr et lent. Il ne court jamais.
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si tenu à Traqueur infatigable (L) : Il peut utiliser son action pour
deux mains. marquer la cible de sa vengeance. Tant qu’elle n’est pas
Aspiration vampirique. Attaque à distance : +9 pour tou- morte ou qu’il n’a pas changé de cible, il sait toujours
cher, portée 36 m, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts exactement où la trouver.
nécrotiques et la cible doit faire un jet de sauvegarde Sans esprit : Aucune âme n’habite l’armure, le Vengeur
de Constitution DD 17. En cas d’échec, Valdenath aspire est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT,
la vie hors de son corps, lui infligeant 16 (3d10) points SAG et CHA).
de dégâts supplémentaires, et le grand prêtre en Jamais mort : Quand il arrive à 0 PV, le Vengeur se dé-
regagne autant. sintègre en une fine poussière qui s’éparpille dans le
vent. Il met alors une semaine avant de se reconstituer
122
XHOSA FROTTEUR (COF)
Watger von Barkë NC 6, créature humanoïde
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 404. FOR +2 DEX +5* CON +1
Description : Marchand affligé par la disparition de sa fille.
INT -3 SAG +2 CHA -4
Exécrable combattant. DEF 23 PV 96 Init 20
Griffes +14 DM 4d6+2
WATGER VON BARKË (COF) Voie du tueur rang 1
NC 0, créature humanoïde Pattes d’araignée : Le xhosa est capable de se déplacer
FOR +0 DEX +0 CON +0 normalement sur les murs et au plafond.
INT +4* SAG +1 CHA +3 Saisie mortelle : S’il réussit une attaque sur une cible
DEF 10 PV 4 Init 10 Surprise ou sur un résultat de 15-20 au test d’at-
Pacifiste : Watger ne sait pas se battre (attaque +0) taque, le xhosa l’enlace entre ses quatre bras. La
cible doit réussir un test de Dextérité difficulté 15
ou être Immobilisée. Elle subit immédiatement 4d6
WATGER VON BARKË (H&D) DM. Au début de chaque tour suivant, elle peut ten-
Humanoïde de taille M, Neutre bon ter un test de FOR difficulté 10 (avec un d12) pour se
Classe d’armure 10 libérer. En cas d’échec, elle subit 4d6 DM tandis que
Points de vie 4 (1d8) le xhosa déchire ses chairs en se frottant contre elle.
Vitesse 12 m Tant qu’il immobilise une créature, le xhosa doit uti-
FOR DEX CON INT SAG CHA liser son action pour tenter de la maintenir dans son
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) étreinte. Il peut cependant se déplacer à la moitié de
sa vitesse.
Compétences Histoire +8, Religion +8, Investigation +8,
Perspicacité +5, Persuasion +7
Sens Perception passive 11 XHOSA FROTTEUR (H&D)
Dangerosité 0 (10 PX) Bête de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Capacités
Points de vie 121 (22d8+22)
Pacifiste. Watger ne sait pas se battre. Il attaque toujours
Vitesse 12 m
avec un score de +0, quelle que soit son arme et n’ap-
plique son bonus de maîtrise qu’aux compétences qu’il FOR DEX CON INT SAG CHA
maîtrise. 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 3 (-4)
Compétent. Watger possède un bonus de maîtrise de +4. Compétences Discrétion +11, Perception +5
Sens Vision aveugle, Perception passive 15
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Xhosa Capacités
Pattes d’araignée. Le xhosa est capable de se déplacer
Créature oubliée normalement sur les murs et au plafond.
Description : Ce monstre est aussi rare qu’agressif. On le Discret. Le xhosa sait approcher ses proies avec une
trouve surtout dans des lieux chargés en puissante magie. immense discrétion. Il double son bonus de maîtrise
La particularité de cette créature à sang chaud est son corps avec la compétence Discrétion. De plus, s’il réussit
intégralement protégé par une épaisse chitine hérissée de à surprendre sa cible (test de Dextérité (Discrétion)
contre Perception passive de sa cible), il peut
protubérances osseuses acérées. Elle possède six membres,
utiliser son action d’attaque pour tenter une Saisie
tous terminés par des griffes lui donnant la capacité de se
mortelle.
déplacer sur toutes les surfaces, même les plafonds, à moins
qu’elles ne soient trop lisses et n’offrent aucune prise (comme Actions
le verre ou le cristal). Attaques multiples. Le xhosa peut effectuer quatre at-
taques au corps-à-corps, une avec chacun de ses bras.
La méthode de chasse du xhosa est particulière : il s’ap-
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
proche discrètement de sa proie et se jette sur elle pour l’en- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5)
serrer et la tuer en se frottant contre elle pour la déchiqueter. dégâts tranchants.
Le seul moyen de le vaincre est alors de lui couper la tête. Attaque débilitante. Si le xhosa touche une même
Il existe trois types de xhosas : le frotteur, le plus courant ; créature avec ses quatre attaques, il peut dépenser sa
le venimeur, avec une carapace plus tendre, mais dont les réaction et tenter une Saisie mortelle.
pointes exsudent un poison mortel ; le cérébreur, capable de
Saisie mortelle. Le xhosa tente d’enlacer une créa-
ture avec ses quatre bras. La cible doit réussir un jet
s’attaquer à l’esprit de sa victime.
de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou se retrouver
124
XHOSA CÉRÉBREUR (H&D) Attaque débilitante. Si le xhosa touche une même
créature avec ses quatre attaques, il peut dépenser sa
Bête de taille G, Chaotique Mauvais
réaction et tenter une saisie mortelle.
Classe d’armure 16
Saisie mortelle. Le xhosa tente d’enlacer une créature
Points de vie 150 (20d10+60)
avec ses quatre bras. La cible doit réussir un jet de
Vitesse 12 m
sauvegarde de Dextérité DD 17 ou se retrouver immo-
FOR DEX CON INT SAG CHA bilisée. Elle subit immédiatement 42 (7d10+4) dégâts
18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 4 (-3) 18 (+4) 3 (-4) perforants plus 11 (2d10) dégâts de poison. Au début
Compétences Discrétion +12, Perception +8 de chaque tour suivant, elle peut tenter un jet de sau-
Sens Vision aveugle, Perception passive 18 vegarde de Force DD 15 pour se libérer. En cas d’échec,
Dangerosité 8 (3 900 PX) elle subit 42 (7d10+4) dégâts perforants plus 11 (2d10)
dégâts de poison, tandis que le xhosa déchire ses
Capacités chairs en se frottant contre elle. Tant qu’il immobilise
Pattes d’araignée. Le xhosa est capable de se déplacer
une créature, le xhosa doit utiliser son action d’at-
normalement sur les murs et au plafond.
taque pour maintenir son étreinte. Il peut cependant
Discret. Le xhosa sait approcher ses proies avec une
se déplacer à la moitié de sa vitesse. Enfin, lorsqu’une
immense discrétion. Il double son bonus de maîtrise
victime subit pour la première fois les dégâts d’une
avec la compétence Discrétion. De plus, s’il réussit
Saisie mortelle, elle doit réussir un jet de sauvegarde
à surprendre sa cible (test de Dextérité (Discrétion)
de Constitution DD 15 ou être empoisonnée. Cet état
contre Perception passive de sa cible), il peut utiliser
dure tout le temps de la saisie, puis un round après que
son action d’attaque pour tenter une Saisie mortelle.
la cible s’est libérée.
Actions Attaque mentale. Quand il a saisi sa cible, le xhosa peut
Attaques multiples. Le xhosa peut faire quatre attaques utiliser son action d’attaque pour lancer son attaque
au corps-à-corps, une avec chacun de ses bras. mentale. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’In-
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou- telligence DD 15 ou être étourdie pour 2d4 rounds.
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8+6)
dégâts tranchants.
Xhosa venimeur
Yphria d’Esharzy
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario court,
p. 142.
Description : Ancienne patronne des Mille Fleurs, humaine,
cheveux gris très fournis, belle silhouette et yeux noirs, tou-
jours très élégante, érudite, charmeuse et parlant d’une voix
chaude et légèrement voilée.
YPHRIA (COF)
NC 7, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +2 SAG +0 CHA +3
DEF 21 PV 79 Init 12
Dague +11 DM 1d4+5
Voie du musicien rang 5 (barde)
Voie du bel art rang 5 (Voie de prestige de courtisane)
Voie du vagabond rang 5 (barde)
YPHRIA (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 15
Points de vie 99 (22d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 19 (+4)
Compétences Histoire +7, Religion +7, Perspicacité +4,
Représentation +8, Persuasion +8, Supercherie +8
Sauvegardes Dextérité +9, Charisme +8
Sens Perception passive 10
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Incantation. Yphria est une lanceuse de sorts divins de ni-
veau 9. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour
toucher avec les attaques de sorts). Elle dispose des
sorts de barde préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumières
dansantes, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, instru-
ment fantomatique, serviteur invisible, vague tonnante
2e niveau (3 emplacements) : bouche magique, détection
des pensées, envoûtement
3e niveau (3 emplacements) : image majeure, langues,
motif hypnotique
4e niveau (3 emplacements) : confusion, invisibilité supé-
rieure, localiser une créature
5e niveau (1 emplacement) : modification de mémoire
Séductrice. Yphria obtient un avantage à tous ses tests
de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie)
destinés à séduire sa cible ou à lui faire croire qu’elle
est tombée sous son charme.
Ventriloquie. Yphria peut faire un test de Charisme
(Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perception)
de ses observateurs, pour donner l’impression que
126
sa voix provient d’un autre point dans son champ de
vision et situé à moins de 9 mètres. Si elle n’émet qu’un
simple bruit de diversion (un cri, un appel), elle obtient
un avantage à son test. Prononcer quelques mots
demande un test ordinaire, mais si elle désire soutenir
une conversation, elle subit un désavantage.
Hypnose (recharge après un repos court ou long).
Yphria peut utiliser une aptitude d’hypnose dont les
effets sont équivalents à un sort de suggestion.
Experte de la dague. Yphria rajoute un dé de dégâts à
ses attaques quand elle utilise une dague.
Actions
Attaques multiples. Yphria peut faire deux attaques à la
dague avec une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4+5)
dégâts perforants.
Zadulhien
Livre principal, Hors-ville lointain, p. 506 et 520.
Description : Hybride d’humain et d’huvalinien, en prove-
nance d’Egonzasthan.
ZADHULIEN (COF)
NC 3, taille grande, humanoïde
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +1 SAG +1 CHA +0
DEF 16 PV 35 Init 15
Attaque de queue +6 DM 1d4+3
Attaque d’arme +6 DM selon arme +5
Attaque mentale (L) : Un Zaduhlien peut faire un test
d’attaque magique (Att. +4, portée 30 mètres) contre
la valeur d’INT de la cible. En cas de succès, la victime
subit [2d6+1] DM et doit réussir un test de SAG difficul-
té 10 ou être Étourdie pour un tour.
Saut : Un Zaduhlien peut utiliser son pouvoir de lévita- Zadulhien
tion partiel pour sauter à une hauteur maximum de
10 mètres avec une action de mouvement.
ZORN (COF)
NC 9, créature humanoïde
FOR +5* DEX +0 CON +5
INT +1 SAG +2 CHA -2
DEF 24 PV 130 Init 10
Épée à 2 mains (2 attaques) +18 DM 2d6+15
Cornes +18 DM 1d6+5
Visage terrifiant : Le zorn peut révéler son
visage avec une action gratuite. Toute
personne capable de le voir doit immédia-
tement réussir un test de SAG difficulté 15 ou
être Paralysée pour 1d6 tours.
ZORN (H&D)
Aberration de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 125 (10d8+40)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2)
Compétences Athlétisme +10, Perception +6
Sauvegardes Force +10, Constitution +8, Sagesse +6
Immunité aux dégâts tranchants, perforants et conton-
dants non magiques, ainsi qu’aux effets de charme
Sens Perception passive 16, Vision dans le noir 18
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Attaques brutales. Le zorn ajoute un dé de dégâts à ses
attaques de corps-à-corps.
Visage terrifiant (recharge 5-6). Le zorn peut utiliser son
action bonus pour révéler son visage à ses adversaires.
Toute personne capable de le voir doit immédiatement
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être
Un Zorn paralysée pour 1d6 rounds.
L’épée d’abord. Le zorn n’utilise jamais ses cornes s’il
attaque un unique adversaire au corps-à-corps.
Actions
Attaques multiples. Le zorn peut faire quatre attaques
128