RNP Ob04 Oblivion 4 Les Tambours Du Jugement Web v1
RNP Ob04 Oblivion 4 Les Tambours Du Jugement Web v1
RNP Ob04 Oblivion 4 Les Tambours Du Jugement Web v1
OBLIVION
4 - LES TAMBOURS DU JUGEMENT
PAT & CHRIS
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.
BBERNPOB04
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554
Oblivion
Les Tambours du Jugement
Crédits
Version originale
Auteurs : Christophe Debien et Patrick Bousquet
Caractéristiques et finesse technique : Cédric « Malathor » Beaurain
Illustrateurs : Emmanuel Roudier (couverture), Christophe Swal (intérieur),
Philippe Masson (plans) et Greg Cervall (design)
Direction de collection : Croc & Pierre Rosenthal
Corrections : Dominique Balczesak
Maquette : Le « Cidou » Cervall sous l’œil paternel du Sensei Bouly
Les auteurs tiennent à remercier : Roland « Captain’Shui » Scaron (triclassé MJ picaresque/cuisinier émérite/number-one-fan,
et Triple Papa en classe de prestige . ça, c’est du perso optimisé !), Éric « Archipels » Nieudan (Génie des eaux/Maginventeur des
Mécaniques des Fluides, membre d’honneur du club des Barons Bonthos), Croc & Marc & Pierre (pour nous avoir généreusement
ouvert les portes d’Oblivion, être nos indéfectibles supporters et nous avoir supportés), E. Roudier & C. Swal & P/T. Masson & G.
Cervall & P. Courtial (pour avoir brillamment donné vie à nos cauchemars), Nico le Maître de la Toile, le Cidou Infernal et son Bouly
« Igor » l’infâme, Bourriquet, Didier et tous les petits démons d’Asmodée qui ont apporté leur griffe unique : thank you, guys ! Et nos
testeurs fous : Cédric « Sans-visage » Beaurain (« Y veut discuter ? J’lui écrase la tête avec mon marteau, mmwahahaha »), Alex « Fistit »
Lalouette (« Écoutez, je vais vous chanter un petit sonnet... »). Béné « Glennda droit-au-but » Daniel (« Bon, alors c’est quoi, la mis-
sion ? »), Jack « Halagar » Médioni (« Mmm, et si ’’ajoute les bonus de mon grand arc de force magique composite de maître à point
blank, ça fait 83 PV pour ma première flèche... »), Vincent « Danariax le dragon » Coulomb (« Et là je vole, je me transforme, je saute
par-dessus et je les tue tous ! ») et Stef « la p’tite Comtesse » Pain (« Mais puisque je vous diiiiiis que je suis assez grande pour entrer au
club des Barons Bonthos. ouiiinnnnnnn ! »). À tous, un grand merci !
Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan,
Laurent Bernasconi Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura
Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen,
Design : Laura Hoffman et Josselin Grange Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela
Maquette : Josselin Grange Tagle et Julija Valkuniene
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la
version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles
(exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les
marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.
© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
B
onjour, et bienvenue dans Les Tambours du Jugement ! Nous sommes heureux de vous retrouver
pour ce scénario pour la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E) et Chroniques Ou-
bliées Fantasy (COF), destiné à des personnages de niveau 11 à 13 : ultime opus de la saga d’Obli-
vion, il va vous propulser dans un maelström de combats épiques et de ténébreux complots ! Que
vous ayez joué la version courte (une campagne en deux volets débutée dans La Danse de Fer) ou
que vous soyez un fidèle de la version longue (une campagne en quatre volets s’enracinant dans les mystères du Sang
d’Oblivion), vous trouverez dans cette odyssée une conclusion flamboyante pour le cycle d’Oblivion. Cependant,
dans le cadre de cette réédition, nous avons préféré conserver une continuité. Chaque acte est donc numéroté dans
la continuité des deux tomes précédents.
Le parti pris premier du texte original est donc de proposer une nouvelle campagne. Cela peut parfois se ressentir
à la lecture, mais ne vous inquiétez pas, tout est là pour vous guider au mieux. Ainsi, les paragraphes signalé par le
logo v mettent en avant les passages importants permettant de faire se succéder ces quatre scénarios pour former
une vaste tétralogie. Comme vous le verrez au fil des pages, de nombreuses surprises attendent ces héros de la pre-
mière heure...
Par conséquent,dans le cadre de cette réédition, nous considérons que l’intrigue de la campagne se déploie au
long de quatre tomes regorgeant d’aventure et de dangers. À cela s’ajoutent deux tomes, Pangée : l’Âge des Héros et
Pangée : l’Âge du Changement. Le premier traite de l’univers dans lequel s’intègre la campagne telle qu’elle est jouée
dans le cadre de l’Actual Play Rôle’n Play pendant la campagne Oblivion (les quatre tomes). Le second, lui, traite de ce
décor de campagne après cette dernière ainsi que de ses conséquences, telle qu’elle est jouée à l’écran.
Enfin, de manière régulière, vous trouverez aussi des encadrés Rôle’n Play. Ces derniers présentent à la fois des indi-
cations sur les choix faits lors de l’émission, les divergences entre l’histoire de cette dernière et la campagne officielle,
mais aussi des astuces et conseils pour mieux prendre en main la présente campagne.
INTRODUCTION
danse » : le noble dieu Justicaar et l’immonde archiliche
À l’aube de l’Apothéose Azel-Liark... car ils ne sont qu’une seule et même entité !
Stupéfaits par l’horreur de la révélation, les PJ ne
Les Tambours du Jugement va entraîner vos joueurs au savent cependant pas à quoi sont destinés les fameux
cœur de la machination ourdie depuis plus d’un millé- monolithes d’oniriôm. Et à présent qu’ils sont devenus
naire par Azel-Liark, l’archiliche qui a assassiné le dieu les uniques dépositaires d’un incroyable secret, ils appa-
mineur Justicaar, avant d’usurper son identité et ses pou- raissent bien isolés dans ce monde qui ne vibre que pour
voirs. les fêtes du Millénaire de la Foi.
Ainsi que vous l’avez découvert dans La Danse de Fer, Une seule solution s’offre désormais : résoudre l’ultime
les plans de Justicaar/Azel-Liark s’étendent à travers mystère et comprendre ce que cache l’Apothéose...
deux mondes, deux univers où vont se dérouler alter-
nativement les aventures : un univers médiéval-fantas-
tique « classique » d’une part, et le demi-plan ténébreux Mortel compte à rebours
d’Oblivion d’autre part.
Vous trouverez une description détaillée d’Oblivion, L’aventure des Tambours du Jugement se déroule au
la Cité de la Nuit, dans le background fourni avec La cours des trente derniers jours précédant l’Apothéose.
Danse de Fer. Néanmoins, tous les éléments nécessaires À travers l’Empire, les croyants multiplient cérémo-
à la gestion des différents épisodes sont exposés dans le nies et préparatifs. La ferveur mystique semble ne plus
scénario lui-même. connaître de limite et un courant d’intégrisme violent
L’univers « classique » n’est pas décrit, mais simplement s’empare peu à peu des rangs de l’Ordre.
appelé l’Empire. Nous vous conseillons fortement de le Les phalanges de Justicaar sont partout, récoltant l’im-
remplacer par votre cadre de campagne habituel... se- pôt religieux, cantonnant les non-humains aux tâches
coué, à présent, par les convulsions fébriles du passage dangereuses, excommuniant les « modérés » et chassant
imminent du Millénaire de Fer à celui de la Foi... les païens.
Les congrégations religieuses qui étaient les alliées
de ce culte prônant Tordre et la stabilité se retrouvent
Rappel de La Danse de Fer muselées par leurs accords ou contraintes de verser de
lourdes contributions. Quant aux guildes et dirigeants,
L’aventure a commencé au cours des cent derniers jours nombre d’entre eux sont aujourd’hui victimes des émi-
précédant les fêtes de l’Apothéose, au crépuscule de l’An nences grises de l’Ordre.
999, selon le calendrier du culte de Justicaar. Enfin, les opposants du culte disparaissent mystérieu-
Cette cérémonie est l’œuvre du grand maître des che- sement ou rejoignent les geôles d’Anthéone (capitale
valiers du Jugement, l’Archonte Logrus Lherne. Événe- religieuse de l’Empire) pour y subir une « rééducation
ment mystique sans précédent, l’Apothéose se veut le divine ». On raconte même que l’Ordre commencerait à
plus grand rassemblement de croyants jamais organisé, utiliser des morts-vivants comme « outils » pour accom-
et marquera officiellement le passage du Millénaire de plir des tâches quotidiennes, et que les Saintes Forges
Fer au Millénaire de la Foi, « la fin d’une ère de souf- fondent nuit et jour les armes d’une grande croisade à
france et l’aube d’une époque de communion spirituelle venir... Où conduit l’Apothéose ?
et de fraternité pour tous les croyants ». Dans cette atmosphère confuse et dangereuse, une
Cependant, derrière ces louables intentions se profile résistance va s’organiser. Votre groupe de héros va être
l’ombre d’une menace hideuse, pressentie par quelques- propulsé au cœur des événements cruciaux qui vont se-
uns, mais soigneusement dissimulée par l’Archonte couer les royaumes. La Danse de Fer était une longue
grâce à ses réseaux d’influence et à son exécuteur secret course-poursuite pour échapper à l’Archonte et com-
le Faucheur de Crânes ! prendre ses intentions. Dans Les Tambours du Juge-
Une partie du mystère s’est éclaircie dans le scénario ment, l’heure est venue de passer à l’offensive !
précédent, quand les PJ ont découvert le premier ob-
jectif de l’Archonte : récupérer quatre puissants mono-
lithes d’oniriôm dans le demi-plan d’Oblivion. Mais ce
n’est qu’en fin d’aventure qu’ils ont appris qui « menait la
Que de changements !
Plus la campagne avance et plus les divergences
avec l’émission sont importantes. Vous l’avez
constaté lors du volume précédent, et c’est encore
plus le cas ici. Mais que cela ne vous encourage qu’à
une chose : vous emparer de cette histoire et la faire
vôtre !
Introduction 11
Oblivion - Le sang d'Oblivion
11
l’accompagner invisibles, sous l’eau, métamorphosés en posera à de nouvelles violences et exhortera les PJ à trou-
bonthos, etc. ver d’autres solutions que « supprimer tout le monde ».
Sur place, il faut tromper la vigilance de ces gardiens Il existe un moyen de neutraliser Maître Gallum. En
improvisés ou imaginer une stratégie d’assaut. La ving- effet, celui-ci est possédé par l’un des plus puissants dé-
taine d’ogres-preux ont établi un petit village rudimen- mons qui soient : le démon du jeu. En le suivant, les PJ
taire au milieu des carcasses de navires occupant la pourront découvrir qu’il passe une grande partie de son
quasi-totalité de l’île. Libérés de la tutelle de l’Ordre de temps aux Barons Bonthos à parier sur les duels de Fron-
Justicaar, ils attrapent tout ce qui leur tombe sous la dent tal Kombat. Si les PJ parviennent à en faire leur débiteur,
(poissons, Nawals...) et passent leur temps à faire des ils s’assureront d’une relative tranquillité.
grillades (risque d’incendie !) ou bien s’amusent à sauter » Créatures : miliciens révolutionnaires ou brutes
à travers les planchers pourris des navires (risque d’ef- de Gallum, cf. p. 99 ; Maître Gallum, cf. p. 99.
fondrement !).
Mordounk, lui, s’est aménagé une « case de chef » dans
l’épave d’un vaisseau venu de l’orient lointain. Il a décoré Renseignements sur l’embargo
son antre de quatre bonbonnes d’artifice (O3, p. 26), ré-
cupérées dans la cale et de trophées nawals volés dans le En ces temps troublés, il est difficile d’obtenir des infor-
cimetière... dont les fameux sceptres et collier convoités mations précises sur l’embargo mis en place par les che-
par les PJ. Situations explosives en perspective ! valiers du Jugement. De nombreuses rumeurs circulent
» Créatures : ogres-preux (20), cf. p. 99 ; Mordounk dans les auberges et les marchés : « Impossible de passer,
le terrible, cf. p. 98. je vous le dis, c’est une véritable armada qui contrôle les
accès à l’Archipel » ou « Et ces dragons qui patrouillent
Maître Gallum sans cesse dans le ciel, on prétend qu’ils ont ordre de dé-
truire tout ce qu’ils aperçoivent » ou « Mon oncle, vous
Ce petit homme chafouin, empêtré dans des robes trop savez, le pêcheur de perle, affirme même avoir vu des
grandes, ne paye pas de mine. Et pourtant, c’est l’un des prêtres sillonner le large sur des krakens »...
meilleurs « médiateurs » de l’Ordre, véritable éminence La seule personne véritablement au courant est Maître
grise du gouverneur quand celui-ci était encore en place. Gallum, mais il ne révélera ses informations que sous la
Maître Gallum a déjà obtenu de participer aux réunions torture...
du Conseil révolutionnaire, et il a commencé son travail En fait, il apparaît qu’une poignée de navires contrôle
de sape pour s’assurer d’un contrôle sur le futur gouver- les passes de la barrière de corail qui encercle l’archipel
nement de l’île. Expert dans l’art du chantage et de l’inti- tandis que plusieurs chevaliers-dragons exercent une
midation, il abhorre toute forme de violence et passe son surveillance aérienne. Pour en savoir un peu plus, il faut
temps à manipuler les autres. Ainsi, il n’exercera jamais de passer de longues heures d’observation, dissimulé sur les
menaces directes mais, par insinuations et autres moyens plages du Grand Récif...
de pression, il s’assurera du bon déroulement de ses plans.
Sa mission sur le Grand Récif est simple : permettre, à
terme, le retour de l’Ordre et minimiser l’impact de la Grillades épicées
révolution nawale. S’il croise les PJ, il les identifiera sans
problème et n’aura de cesse de leur compliquer la vie. Il et notes salées
sait que l’Ordre n’interviendra pas directement dans l’ar-
chipel, mais il dispose de quelques brutes pour organi- En quelques jours, et en dépit de l’impossibilité de quit-
ser de « malencontreux accidents » : effondrement d’une ter le Grand Récif, la vie paisible et exotique du lagon
passerelle, guet-apens, etc. semble avoir repris ses droits.
Si les PJ s’attaquent de manière frontale à Maître Gal- Enchâssées dans l’écrin cristallin d’une dentelle de co-
lum ils risquent de subir les foudres du Conseil révo- rail, les eaux translucides baignent l’archipel d’une éter-
lutionnaire : fortes amendes, condamnation à des « tra- nelle sérénité. Chenaux et passerelles résonnent sous
vaux d’intérêt public » (nettoyage des fosses à bonthos). les harangues des marchands ambulants tandis que les
En cas de bagarre, le Conseil fait appel à sa milice révo- alizés dispersent les cris de quelques bonthos effrayés...
lutionnaire : une trentaine de fiers-à- bras trop contents Le Grand Récif, telle une vague d’écume effaçant un
de pouvoir taper sur tout ce qui bouge maintenant que dessin sur le sable, semble avoir déjà cicatrisé les bles-
l’Ordre de Justicaar n’est plus là pour les calmer. sures de la révolution qui l’a récemment ébranlé. Seuls
Notez que si les PJ ont permis au Dragon de récupérer quelques détails trahissent encore les événements qui s’y
les attributs du pouvoir nawal, ils bénéficieront de son sont déroulés : les ruines éventrées du palais de l’ex-gou-
appui pour tempérer le Conseil. Par ailleurs, Lorien s’op- verneur, les pilotis tronqués d’un quartier incendié ou
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 17
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Fils du Dragon
Si les PJ se sont illustrés lors de la révolution, le Dragon,
en dépit des protestations du Conseil révolutionnaire,
leur propose de participer au rite d’initiation des chamans
nawals.
Cette cérémonie, habituellement réservée aux seuls
membres de cette race, assurera aux PJ un soutien sans
faille de cette ethnie et de leurs alliés (quelques tribus au-
tochtones à travers l’Empire, à définir selon vos propres
besoins) en cas de nécessité. Mais surtout, elle leur per-
met d’entrer brièvement en communion avec l’esprit d’un
dragon-tortue, ce qui leur confère une affinité particulière
avec ce type de créature. En termes de jeu ils possèdent un
lien leur permettant de détecter les pensées avec les dra-
gon-tortues. De plus, dans 5E, ils bénéficient d’un avan-
tage sur les jets de Force (Athlétisme) destinés à nager et
aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des
dragons. Dans COF, ils obtiennent un +3 permanent aux
jets Natation, ainsi qu’un +5 permanent aux jets de sauve-
garde contre la présence terrifiante des dragons. Aucun PJ
n’est obligé de participer à cette épreuve, mais Lorien s’y
pliera par respect pour le Dragon.
L’épreuve se passe individuellement (prenez vos joueurs
un par un). Les volontaires sont conduits à travers un
labyrinthe de corail qui s’enfonce dans les sous-sols du
Grand Récif et parviennent devant une arche purpurine
ornée de cinq symboles évoquant les alignements : un re-
quin (Mauvais), une pieuvre (Chaotique), un dragon-tor-
tue (Neutre), un lamantin (Bon) et un dauphin (Loyal).
L’arche donne sur un lac souterrain comportant une seule
issue, sur l’autre berge. C’est elle qu’il faut atteindre pour
remporter l’épreuve. Mais dès qu’un individu pénètre dans
la caverne, un dragon-tortue bleuté et auréolé de puissance
jaillit des eaux, barrant ostensiblement le passage.
À l’entrée, deux coupelles de nacre contiennent des
perles noires et blanches irradiant la magie. Avant toute
tentative, les Nawals adressent ce conseil aux PJ : « Suivez
la voie du dragon-tortue, et vous triompherez... » Chacun
peut décider de combattre ou d’abandonner, mais ne peut
tenter l’épreuve qu’une seule fois.
Mordounk le Terrible
ler puiser les informations à la source... au cœur même du fic d’esclaves serait l’Archevêque-de-guerre Massaria,
dispositif de l’Archonte ! » un prêtre brutal, commandant en second de Coralyne
Et pour cela, il y a qu’une solution : s’introduire, sous le Qorn.
couvert d’un « commando » discret, dans l’un des lieux Renseignements très difficiles (chez Argos le Sage,
d’importance de l’Ordre. Communion, etc.). Coralyne Qorn serait l’une des an-
Anthéone paraît la piste la plus évidente, mais la reine ciennes retraites de l’archiliche Azel-Liark. D’antiques
y a déjà mis en place des enquêteurs et de toute façon, ce serviteurs de la liche rôderaient toujours dans les ma-
n’est pas là que se tiendra l’Apothéose. rais... L’Ordre de Justicaar aurait investi la citadelle et
Deuxième endroit : Sereniti Sanctum, la mystérieuse l’aurait remise en état après plusieurs siècles d’abandon,
retraite secrète des Archontes. Beaucoup en ont enten- la truffant de glyphes de protection.
du parler... « Les légendes racontent qu’elle est partout et Il ne reste plus qu’à embarquer pour Coralyne Qorn.
nulle part, qu’elle repose paisiblement entre les mondes, là Mais avant de pouvoir lever le voile sur ce haut lieu du
où l’âme demeure lorsque plus rien n’existe. » Mais Lorien culte de Justicaar, les PJ vont devoir trouver un moyen
balaye l’option d’un revers de la main : personne ne l’a d’emporter l’Œil d’Éther emprunté lors de leurs der-
jamais vue et aucun mage n’a pu la localiser. nières aventures, et de rompre l’embargo qui, pour le
Reste la forteresse de Coralyne Qorn... « L’endroit où moment, les retient à Grand Récif.
le Grand Cardinal Nostromo a tout préparé, là où a été
pensée l’Apothéose ! Oui, déclare Lorien en se levant ra-
geusement, c’est à Coralyne Qorn que nous trouverons les La grande évasion
réponses ! »
Les particularités morphologiques de l’archipel ont
grandement facilité la mise en place d’un embargo sans
Sur la piste de Coralyne Qorn monopoliser d’importantes ressources : en effet, le Grand
Récif est entièrement ceinturé par une barrière naturelle
Les premiers renseignements obtenus sur Coralyne de corail d’une redoutable efficacité. Aucune embarca-
Qorn sont encourageants : la citadelle est située dans une tion ne peut sortir du lagon sans emprunter l’une des
région pioche de l’Empire, à seulement quatre ou cinq deux uniques passes qui s’ouvrent dans l’anneau coral-
jours de navigation de l’archipel. S’y rendre ne présente lien, situé à quelques kilomètres à peine de l’archipel.
pas de difficultés, à condition d’avoir de bonnes cartes ou Les chevaliers ont simplement posté deux galères de
des guides nawals. En effet, l’emplacement de Coralyne guerre à l’embouchure des deux chenaux et ils ont ordre
Qorn leur est tristement familier : nombre d’entre eux d’arraisonner tout navire entrant ou sortant du Grand
y ont été déportés au cours des derniers mois ! L’ancien Récif. Au large, une patrouille de cinq frégates légères
gouverneur avait pour habitude d’envoyer là-bas tous les peut apporter un renfort rapide ou poursuivre un
Nawals récalcitrants. Aucun n’en est jamais revenu. Le contrevenant ayant échappé aux galères.
Dragon est anxieux de connaître leur sort. Enfin, verrouillant définitivement le dispositif, quatre
À partir de là, c’est aux PJ de jouer. Selon leurs inves- chevaliers-dragons (accompagnés de prêtres bardés de
tigations (jets de Renseignement, interrogatoire de Gal- sorts de détection) sillonnent les cieux vingt-quatre
lum, autres PNJ, sorts...) voici ce qu’ils peuvent décou- heures sur vingt-quatre, montés sur leurs dragons
vrir : d’acier. Seule la présence d’une dizaine de dragon-tor-
Renseignements faciles (au club « les Barons Bon- tues sur le Grand Récif empêche actuellement ces forces
thos », dans les tavernes, etc.). Des cartes sommaires des de revenir occuper les lieux.
marais peuvent être dénichées sur le Grand Récif. L’en- Laissez les PJ s’organiser... Ils ne disposent pas d’une
droit tire son nom des corallines, ou « algues-tonnerre » : grande marge de manœuvre, d’autant qu’il faut empor-
une espèce rarissime, de la taille d’un arbre, qui s’élève ter l’Œil d’Éther : un monstre de sept mètres de diamètre
hors de l’eau et capte la foudre par ses branches. Nour- qu’il a fallu desceller au burin pendant des heures et qui
ries d’électricité, les racines produisent, rarement, des pèse une tonne.
excroissances en forme de nodules appelés coralithes. Ils devraient arriver à la conclusion qu’il faut un
Renseignements difficiles (auprès de Gallum, d’un moyen de transport important. Or, la voie des airs paraît
chevalier du Jugement prisonnier, etc.). Des mages de condamnée (on voit mal comment affronter quatre dra-
l’Empire ont récemment essayé d’utiliser ces corallines gons et leurs équipages...).
comme source d’énergie (notamment pour faire fonc- Utiliser un navire semble compromis (« Les chenaux
tionner les Yeux d’Éther, O3 p. 84). Les esclaves nawals sont gardés et il est hors de question de dépeupler l’archipel
auraient été conduits sur place pour les repêcher dans de ses dragon-tortues pour se lancer dans une nouvelle ba-
ces marais infestés de prédateurs. L’organisateur du tra-
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 23
Oblivion - Le sang d'Oblivion
taille rangée, le sang des innocents a assez coulé ! », lance ne le sait... « Mais il est temps de partir, annonce Lorien.
Lorien). Reste la voie... sous-marine. Le navire de ma souveraine mère doit croiser quelque part
En effet, il existe une troisième passe au sein de la bar- au large. Allons visiter les fonds marins et saluer ces loca-
rière de corail, une trouée immergée par plus de cin- thahs, l’Empire nous attend... »
quante mètres de fond, connue des seuls Nawals. Cette Ce que tout le monde ignore, c’est que les locathahs
issue n’est donc, a priori, pas surveillée par les chevaliers ont passé de récents accords avec les chevaliers du Juge-
du Jugement... « En revanche, précise le Dragon, elle tra- ment : en échange de la fourniture de quelques armes et
verse le territoire d’un petit clan de locathahs, dont le lea- autres équipements pour leurs squales de guerre, Oktto
der, Oktto le Rouge, n’est pas des plus amènes. Mais rien de le Rouge et ses congénères ont promis d’être particuliè-
réellement dangereux. » rement attentifs. Ils ont donc disposé des pièges origi-
Après quelques âpres négociations, tout le monde de- naux dans le labyrinthe de corail et préparé une petite
vrait finir par tomber d’accord (et si ce n’est pas le cas, surprise pour d’éventuels fuyards sous-marins...
faites intervenir Lorien, le Dragon et le bon sens des
PJ, motivez les troupes, que diable !). Le plus simple est
d’emprunter un dragon-tortue et d’emporter sur son Le coin des effets spéciaux
dos l’Œil d’Éther, Lorien et les PJ, plus quelques guides
nawals si les PJ le souhaitent. Pour simuler une ambiance exotique ou sous-manne
Notez que les Nawals refusent de se départir de plus et banner à cet épisode un cachet original, nous vous
d’un dragon : le risque de voir revenir les chevaliers de- conseillons, plus particulièrement ici, l’utilisation de
viendrait trop grand. quelques « effets spéciaux » :
En revanche, ils sont prêts à fournir des bulles d’im- Le son. Certaines bandes originales seront parfaites
mersion : des sortes de cloches à plongeur individuelles, pour ce passage. Pour les plus anciennes, on notera
fabriquées à partir de méduses géantes. Il y a six bulles celle du film Dinosaur, ou les classiques d’Éric Serra
disponibles. que sont Le Grand Bleu et Atlantis, qui conviennent
bien dès que tes PJ se retrouvent sous l’eau. Pour l’ar-
chipel, des chants d’oiseaux exotiques ou le bruit des
Les bulles d’immersion (5E) vagues feront également des merveilles, ainsi que cer-
taines bandes originales comme celle de Waterworld
Une bulle d’immersion permet à une dizaine de créa- ou du plus récent Assassin’s Creed Black Flag.
tures de respirer pendant 8 heures. La lumière. Si votre table de jeu est éclairée par une
Elle possède 30 PV. lampe possédant un variateur, tamisez la lumière
La briser requiert un test de Force (Athlétisme) DD 13. chaque fois que les PJ sont « en plongée », et éclairez
fort lorsqu’ils sont « sous te soleil du Grand Récif ». Si
vous avez une lampe ordinaire, une simple ampoule
bleue peut aussi faire son effet pendant les parties
sous-marines. Et si vous êtes vraiment équipés, des
Les bulles d’immersion (COF) lampes connectées et changeant de couleur jetteront
une ambiance incroyable sur la table !
Une bulle d’immersion permet à une dizaine de créa- La touche du chef ! Pendant tout l’épisode, il peut
tures de respirer pendant 8 heures. être amusant que ta nourriture proposée autour de
Elle possède 20 PV. votre table de jeu soit axée sur ce thème marin : piz-
La briser requiert un test de Force DD 10. za aux fruits de mer, bâtonnets de crabe, chips aux
crevettes, etc. En revanche, nous vous déconseillons
d’essayer de jouer en maillot de bain sous la douche,
Si les PJ souhaitent faire l’acquisition de potions de res- ça humidifie l’écran du maître de jeu.
piration aquatique, c’est le moment d’aller voir Argos le
Sage : il pourra en fournir 1 à 4.
Lorsque tout le monde est enfin prêt, vient l’heure des
adieux. Le Dragon et les Nawals, comme à leur habitude,
en font trop : ils serrent les PJ et ne veulent plus les lâcher,
pleurent à chaudes larmes, offrent des souvenirs inutiles,
etc. Les autres dignitaires, eux, restent... dignes. Les PJ
sont des héros, mais d’une certaine façon, leur départ est
un soulagement. Quel est l’avenir du Grand Récif ? Nul
pour éviter un contact, l jet par PJ/PNJ chaque round, ment niais du mérou » (50 % de chances par round
pendant 3 rounds) ; à moins que le dragon-tortue n’em- de perdre ses actions), les idées de malédictions ne
barque sans faire exprès un banc d’algues nourrissantes manquent pas. Durée… jusqu’au prochain repos
dans ses nageoires (« Ben, pourquoi est-ce que tous ces court, long ou… pire : jusqu’à ce qu’on jette le sort
poissons nous suivent, les gars ? »)... Les glyphes sont dé- Lever une malédiction.
crits dans l’encadré ci-contre.
Okkto le Rouge
guerre hérissés de harnais à pointes. Les locathahs sont Tactique d’Oktto le Rouge : « Larguez
couturés de piercings de nacre et leurs nageoires sont or- les mines ! »
nées de tatouages et de scarifications rituelles. Frappant
leurs tridents sur leurs boucliers, ils acclament leur chef, Oktto est un barbare ayant un atout certain sur ses
Oktto le Rouge ! Celui-ci est engoncé dans une armure congénères : il est capable de penser. Fier de cet avan-
de corail écarlate, et chevauche un monstrueux lion de tage, il a inventé un nouvel art du combat, la tactique, ré-
mer sur lequel est montée une batiste à pivot. Tous ont le volutionnant ainsi des affrontements qui ressemblaient
regard halluciné des prédateurs avant le massacre ! jusqu’alors à une boucherie sanglante.
Organisez alors un combat épique entre les vertigi- Son idée est simple : monté sur son superbe lion de mer
neuses parois de corail en utilisant toutes les ressources ornementé de perles, il sillonne les hauteurs et largue des
des lieux : poursuite entre les reliefs contondants, duels glob’glyphes, préalablement lestés de lourds coquillages.
dans les trois dimensions de l’espace, abordage du dra- Ces derniers coulent à pic vers les PJ à grande vitesse,
gon-tortue, effondrement de structures corallines, etc. comme autant de mines sautant au contact ! Ainsi, grâce
Les PJ vont devoir se montrer talentueux car leur puis- à la subtilité d’Oktto, les combats ressemblent désormais
sante monture, gênée par l’exiguïté relative des lieux à une boucherie sanglante explosive.
à son échelle, ne leur suffira pas pour renverser, à elle Chaque round, deux PJ choisis au hasard doivent réus-
seule, la situation. sir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 (5E) ou de
Dextérité DD 8 (COF) pour éviter le contact avec une
Tactique des locathahs : « mine ». En cas d’échec, déterminez la nature du glyphe
« Rhhhhhhhââââââaaaaa ! » comme précédemment.
» Créatures : Oktto le Rouge, cf. p. 101.
Galvanisés par Oktto le Rouge, ces barbares des mers
combattent sans discernement. Tactique du dragon-tortue :
La première vague est constituée de dix locathahs mon- « On plonge... et on remonte ! »
tant, en binômes, cinq requins caparaçonnés de pointes
de corail. Elle doit vous servir de « chair à canon ». Les La majestueuse créature redoute une issue fatale si elle
barbares entrent en rage, écarquillant leurs yeux noirs reste coincée dans ce cirque rocheux. Son objectif est
dépourvus de paupière. Puis, les ouïes rouges de sang, ils donc de plonger, raser les hauts-fonds pour passer sous
plongent des hauteurs en chargeant... et se font balayer la horde de locathahs, et remonter de l’autre côté vers la
par les sorts, attaques à distances des PJ, et le souffle du surface. Le dragon espère ainsi entraîner ses adversaires
dragon-tortue ! à l’air libre, où ils seront désavantagés.
Les deuxième et troisième vagues agiront de manière Si aucun PJ ne l’en empêche, il plonge et slalome pen-
plus prudente. Chaque fois, deux à trois requins et leurs dant quelques rounds entre les obstacles parsemant les
cavaliers se concentrent sur le dragon, tandis que les hauts-fonds. Chaque round, un obstacle « rase » alors un
autres attaquent les PJ latéralement, essayant de déchirer PJ au hasard : rocher, arche de corail, algues coupantes,
les bulles d’immersion. Si une bulle est brisée, appliquez etc. (Jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de
la règle sur la noyade. Dextérité DD 13 (COF) pour éviter les débris, 3d6 points
» Créatures : locathahs de la tribu des Palmes san- de dégâts en cas d’échec)
glantes (30), cf. p. 101 ; requins de guerre (15), cf. Puis le dragon remonte à grande vitesse, provoquant
p. 102. ainsi une décompression brutale (Jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 (5E) ou de Constitution DD 13
(COF), 6d6 points de dégâts en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite). En revanche, cette manœuvre permet
de semer la troisième vague de locathahs et les mines
d’Oktto.
Tout P] « fils du dragon » comprend par empathie les
intentions de la créature et peut donc tenter de les inflé-
chir : forcer le dragon à rester statique, lui faire charger
Oktto, raser les parois du cirque de pierre pour provo-
quer un éboulement (test de Charisme (Intimidation)
ou (Persuasion) DD 12 (5E) ou de Charisme DD 10
(COF), 1 jet par action imposée).
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 29
Oblivion - Le sang d'Oblivion
» Créatures : mille-pattes monstrueux, cf. p. 102 ; Pour jouer la scène suivante, précisez aux PJ qu’ils pé-
tertre errant, cf. p. 102. nètrent dans une zone étrangement calme, tel l’œil d’un
cyclone au centre des marais. Faites-leur spécifier, mine
Perdus ! de rien, leurs précautions, ordre de marche, etc. Leur
progression dure encore un peu, puis...
Plus loin, les guides se perdent ou les cartes sont fausses. Vous serpentez maintenant sur les eaux noires et hui-
Les PJ doivent faire appel à toutes leurs ressources. Abu- leuses du bayou dans un silence surnaturel, telle une pro-
sez des ombres furtives et autres menaces fantômes, sans cession de morts remontant le fleuve Styx.
ne jamais rien faire voir. Vos PJ sont bientôt mûrs. Le temps est couvert, il fait presque nuit. Une pluie fine
goutte sur vos armures. Des nappes de brumes argentées
Macabre découverte se coulent entre les roseaux et forment des volutes scintil-
lantes autour de vos cuissardes.
Soudain, plantée au beau milieu de la piste, vous décou- Alentour s’élèvent d’étranges « arbres » fantomatiques.
vrez une sinistre croix de fer barbelée qui vous surplombe. Jaillissant de l’eau, leurs troncs noueux et bleutés sont
Un soldat dépecé y est crucifié. Au-dessous, une plaque lézardés régulièrement par de faibles décharges électros-
sommaire énonce « Fuyez, car ici commence le royaume tatiques. Au sommet, leurs branches nues griffent le ciel,
de Massaria, seigneur de Justicaar et de ces terres honnies : telles les mains crispées de morts-vivants s’exhumant
que ceux qui manquent à sa foi soient punis par le fer. » de leurs tombes. Chaque fois que la foudre frappe ces
Cette œuvre macabre est récente et très éloignée des branches, l’électricité descend le long du tronc et se perd
habitudes du culte. Un jet d’Intelligence (Religion) DD dans les profondeurs aquatiques. Voici donc les fameuses
13 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF) permet de le dé- algues-tonnerre... Mais bientôt, une sinistre forteresse
terminer. Une analyse plus fine grâce à un test d’Intelli- noire surgit du rideau de brume : Coralyne Qom, la cita-
gence (Perspicacité) DD 17 (5E) ou d’Intelligence DD 14 delle du jugement.
(COF) révèle que Massaria est au bord de la folie, et qu’il Tout à coup la foudre l’illumine !... Et vous découvrez,
semble vouloir écarter une menace qui le terrifie. À par- pendus aux arbres par des chaînes, des dizaines de ca-
tir d’ici, les PJ apercevront régulièrement des croix dans davres en cages.
le décor : gravées au couteau sur un arbre, peintes sur un Une multitude de gibets pourrissants se balancent dans
cadavre, plantées dans la boue, etc., tels des dizaines de le vent en cliquetant. Vous êtes au cœur d’un abominable
sceaux apposés par un dément tentant de conjurer son charnier !
destin. Les cages à torture abritent les restes de Nawals. Cer-
tains semblent avoir été foudroyés, mais d’autres pa-
raissent disséqués par un prédateur. En effet, les abords
de la citadelle sont gardés par un Qorn : une monstruosi-
Acte XIV : Le marais des aliénations 33
Oblivion - Le sang d'Oblivion
té mutante, hybride de pieuvre géante et de démon griffu avec ses tentacules garnis de griffes. Il tentera d’attirer
(cf. « Annexes techniques »). Cette race odieuse, vieille ses proies sous l’eau pour les noyer.
d’un millénaire, fut jadis créée par l’archiliche Azel-Liark N’hésitez pas à sacrifier des Nawals ou autres PNJ pour
pour combattre au sein de ses armées et exterminée par rendre la créature effroyable (« Et dans un craquement
les chevaliers de divers royaumes lors de guerres im- sec d’os brisés, le tentacule immonde emporte ta monture
pitoyables. Le spécimen qui protège Coralyne Qorn a dans les profondeurs ! »). Si le Qorn a le dessous, il pro-
traversé les éons. Il est dressé pour traquer les Nawals jette un nuage de ténèbres infernales et tente de s’enfuir
évadés et se nourrit de ceux qu’on enferme dans les cages par les tunnels immergés sous les branchages.
les plus basses. Ces derniers jours, l’archevêque Massaria Grimper à une algue-tonnerre est un bon moyen de se
lui a offert un festin de massacres et le Qorn n’est plus mettre hors de portée des tentacules du Qorn. Cepen-
qu’une bête furieuse avide de sang. dant, il existe alors un risque d’être foudroyé ! Ce risque
Le Qorn repère tout intrus sur son territoire, à moins est de 0,5 % par round (cumulatif, soit 5 %/min), 1 %
que ces derniers ne tentent d’être discrets. S’ils prennent par round si le personnage est en armure métallique (jet
des précautions (sorts de silence, mettre des chiffons de sauvegarde de Dextérité DD 20 (5E) ou de Dextérité
pour empêcher les armures de grincer, etc…), ils ob- DD 18 (COF), 10d8 points de dégâts de foudre en cas
tiennent l’avantage (5E) ou +3 (COF) sur leur test. S’ils d’échec, la moitié en cas de réussite foudre).
sont accompagnés par des Nawals, ils sont affublés d’un Un PJ peut également sauter sur une cage suspendue
désavantage (5E) ou d’un malus de -3 (COF). aux branches (test de Force (Athlétisme) DD 15 (5E) ou
Si les PJ sont repérés, le Qorn serpente discrètement de Force ou Dextérité DD 13 (COF)). Il est ainsi hors de
jusqu’à eux sous les eaux noires du bayou, se positionne portée, mais les risques d’être foudroyé sont les mêmes.
sur leur chemin et attend sans bouger. Il jette alors un Si la cage est au-dessus du Qorn, elle peut être décro-
sort de fléau (5E) ou Vampirisation (COF), puis attaque chée facilement pour s’écraser sur la créature. Viser juste
afin de faire tomber la cage demande un jet d’attaque à
distance contre CA de 14, le Qorn constituant une cible » ce Grand Cardinal Nostromo ? Un savant brillant
facile. En cas de réussite, il encaisse 3d10 points de dé- et totalement dévoué à l’Archonte. Il y a des jours
gâts contondants et doit faire un jet de sauvegarde de qu’il est parti sur son dragon pour aller le rejoindre.
Constitution DD 20 (5E) ou de Constitution DD 17 Ils devaient faire ensemble des essais dans une
(COF) pour ne pas être étourdi pendant 2 rounds. zone isolée... un genre de test avant l’Apothéose.
Une fois le Qorn éliminé, ou si les PJ ne sont pas repé- Ses travaux sont encore bans son laboratoire, sous
rés, ils peuvent atteindre la citadelle. le dôme de saphir ;
» Créature : Qorn, cf. p. 103. » Nostromo a laissé son sceptre ensorcelé à Massa-
ria. Une arme foudroyante, je l’ai vue ! Son extré-
mité inférieure ressemble à une grosse clef. L’ar-
Infiltration sous haute tension chevêque s’y cramponne comme si notre vie à tous
en dépendait ;
L’écrasante forteresse de Coralyne Qorn est agrippée à » Massaria parte en dormant... Il a l’air terrifié. Il
un rocher au milieu des marécages, spectre habillé de parle du Faucheur... Le Fléau de Dieu est sur lui, ne
brumes, flottant au-dessus de l’humus. Elle est bâtie cesse-t-il de répéter. Et il a fait planter des croix...
dans un unique bloc de pierre noire graniteuse, glaciale Toutes ces croix... ;
au contact. Ses murs moussus sont veinés de terrifiants » ces Nawals ont entreposé des choses sous le
bas-reliefs relatant les crimes de l’archiliche Azel-Liark. dôme de saphir. Je suis sûr que ce sont ces pierres
Son antique symbole, un serpent rampant sur une lune, étranges, les coralithes... Mais pourquoi faire ? ;
est encore reproduit en de nombreux endroits, même si » je n’aime pas ces chevaliers qui vivent reclus dans
les prêtres de Justicaar se sont acharnés à l’effacer (in- leurs armures, les enfermés. L’Archonte les a placés
sistez sur le « Serpent lunaire », il prendra toute son im- partout, au sommet de la hiérarchie... Mais ils me
portance à la fin de la campagne). La tour principale est font peur... Pas un mot, pas un geste, de véritables
chapeautée par un dôme couleur saphir, régulièrement machines à tuer. Et ce froid quand ils sont là...
frappé par les éclairs un aspect qui rappelle la Pyramide
de la Lune, une autre retraite d’Azel-Liark, O2, p. 62).
Servez-vous du plan pour visualiser la situation. Des Le bateau à aubes (A)
gardiens et de nombreux glyphes protègent la citadelle.
Si les PJ veulent éviter un assaut frontal, ils vont devoir Un navire de la taille d’un galion, encadré par deux
jouer tout en finesse pour investir les lieux. Diverses tac- imposantes roues à aubes, est amarré au quai. Sur sa
tiques sont possibles : se déguiser, y aller au bluff, jouer coque sont sculptés de splendides dragons frappés des
les commandos invisibles, etc. Ne pénalisez pas des jets symboles de Justicaar. Deux mammifères bleutés et fa-
de dés malheureux en donnant l’alarme trop tôt, mais méliques sont enchaînés au centre de chaque roue : des
soyez sans pitié si les PJ agissent stupidement : ces che- bonthos ! Ils sont dressés pour faire tourner les roues,
valiers du Jugement ont beau plonger dans la décadence, propulsant ainsi ce vaisseau des marais.
ils ne vont pas se laisser envahir sans réagir... Les chevaliers du Jugement l’utilisaient pour se ravitail-
ler. L’Archevêque-de-guerre Massaria s’en est servi pour
faire venir des prostituées, des esclaves et des drogues,
Informations et sombres rumeurs afin de parachever sa « descente aux enfers ».
» Si les P] libèrent les bonthos (cages en fer, DD 18
Au cours de leurs investigations, les PJ auront de pour les enfoncer et les crocheter (5E) ou DD 15
multiples occasions d’interroger des membres du (COF)), les mammifères s’éloignent, une lueur de
culte (Intimidation sur un soldat capturé, Bluff pen- reconnaissance dans le regard. Faites- les ressurgir
dant une conversation, sort de communication avec à un moment opportun pour aider les P] (ex. en
les morts, etc.). Distillez alors les informations sui- basculant une embarcation ennemie lors du final).
vantes : » Si les PJ montent à bord, ils découvrent quatre sol-
» non, l’archevêque Massaria est loin d’être un alié- dats assoupis sous l’emprise d’une drogue. Leurs
né. Il a ordonné qu’on extermine ces vermines de jets de Perception souffrent d’un désavantage et
Nawals, mais qui lui en voudrait ? Il n’a fait qu’obéir d’un malus de circonstance de -5 à la Perception
à l’Archonte... Aujourd’hui, il nous offre d’eni- passive (5E) ou d’un malus de -3 à aux tests de per-
vrantes distractions et les soldats se relâchent, mais ception (COF). Si les PJ les réveillent, ils essayent de
demain, nous conquerrons le monde ! ; sonner la cloche de brume du vaisseau pour attirer
» l’Apothéose sera ta communion ultime, une fusion les gardes de B1.
directe avec Dieu ! ;
Acte XIV : Le marais des aliénations 35
Oblivion - Le sang d'Oblivion
» Fouiller le vaisseau permet de dénicher des masques B4. La tour des nacelles
en forme de têtes d’animaux, et quelques potions et
baumes de votre choix. La forteresse n’a pas de porte ! L’unique accès est un
Un ponton de bois conduit aux quais des frelonniers système de nacelles actionné par quatre golems de chair
(B1 et B2) et à la tour des nacelles (B4). depuis les remparts (2 nacelles, l’une monte pendant que
» Créatures : soldats de Justicaar (4), cf. p. 104. l’autre descend, max. 150 kg/nacelle). Les golems, hi-
deux assemblages de cadavres nawals et humains, feront
Balade en extérieur (B) monter toute personne ressemblant à un soldat de Jus-
Il n’y a pratiquement pas de soldats à l’extérieur. Les ticaar. Cependant, à l’arrivée tout humanoïde étranger
patrouilles sur les remparts et les pontons ont été sup- au culte déclenchera deux glyphes de garde. Pour 5E, ils
primées. activent un sort d’immobilisation d’humanoïde (2 cibles,
Jet de sauvegarde de Sagesse DD 15). Pour COF, les
cibles doivent faire un test de SAG difficulté 12 ou êtres
B1. Premier quai des frelonniers
paralysées 1d6+1 tours. Il faut un test de Sagesse (Per-
ception) DD 25 (5E) ou de sagesse DD 20 (COF) pour
Les frelonniers sont des embarcations rapides expéri-
repérer le piège. Un test de Dextérité (outils de voleur)
mentales (cf. encadré). Quatre prototypes sont amarrés
DD 25 (5E) ou de Dextérité DD 22 (COF) est nécessaire
ici sous la garde de six hommes. Mais seul leur capi- à le désamorcer. En outre, si les golems n’entendent pas
taine, Orphéo, est sur le ponton. C’est un jeune chevalier le mot de passe, ils jetteront les intrus sur les rochers,
éméché portant un masque de loup, occupé à mouliner 15 mètres plus bas, occasionnant 8d6 points de dégâts
dans le vide avec son épée en pestant contre des ennemis sans sauvegarde possible.
imaginaires. Les autres font la cour à deux « belles » dans » Créatures : golems de chair (4), cf. p. 105.
une mansarde. Seul Orphéo connaît le mot de passe qui
désactive les golems de la tour des nacelles (« jour d’Apo- Sombres bâtisses et artifices (C)
calypse »). Coralyne Qorn porte encore les stigmates des rituels
» Créatures : soldats de Justicaar (5), cf. p. 104 ; de protection de l’archiliche Azel-Liark. Sur le rocher,
Orphéo, chevalier du Jugement, cf. p. 104. aucun sort (ou capacité) destiné à altérer la structure de
la forteresse ou y pénétrer sans passer par les nacelles
B2. Second quai des frelonniers (comme en se téléportant ou en changeant de plan, ou
comme un pouvoir permettant de traverser les murs) ne
Quatre autres vaisseaux sont amarrés. Deux soldats fonctionne. Il en va de même avec les sorts de divination
portant des masques d’hyènes gisent, assommés, sur le qui sont inefficaces si on tente de scruter l’intérieur. Tout
ponton. Si les PJ en profitent pour voler leurs déguise- sort lancé est perdu et se dissipe sans effet, laissant au
ments, ils auront une mauvaise surprise plus tard. En jeteur l’impression que son énergie a été absorbée par
effet, ils sont dans cet état pour avoir manqué de respect quelque force ténébreuse, aussi ancienne que ces maré-
à Bone Balronn, un demi-ogre devenu exceptionnelle- cages.
ment capitaine de garnison dans les armées du culte,
grâce à sa puissance et à sa loyauté. Si Balronn croise des C1. La cour principale
« masques d’hyènes », sa réaction risque d’être sévère :
On y trouve trois soldats endormis et le capitaine Bone
punitions, corvées, défi en duel, etc.
Balronn : un énorme demi-ogre caparaçonné dans une
» Créaures : soldats de Justicaar (2), cf. p. 104.
armure d’os, dont la peau est entièrement tatouée de can-
tiques à la gloire de Justicaar. Balronn est occupé à nour-
B3. Remparts rir une vouivre appartenant à un enfermé (cf. « Annexes
techniques »).
De sinistres croix de fer barbelées sont clouées sous Si un PJ observe la vouivre, un test de Sagesse (Dres-
les créneaux tout le long des remparts, une tous les sage) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD 12 (COF) lui révé-
1,5 mètre. Elles sont gravées de commandements exal- lera son comportement anormalement intelligent et les
tant les préceptes de l’Ordre et portent chacune un attentions uniques dont elle fait l’objet : les marques d’un
glyphe de garde/explosion sonique (id. acte précédent). serviteur infernal.
Leur aire d’effet couvre la totalité des remparts : chacun De son côté, la vouivre surveille constamment les
se déclenche quand un humanoïde le franchit sans être abords aériens. En cas d’attaque, il faudra l’éliminer en
membre du culte de Justicaar, alertant ainsi les soldats trois rounds maximum, sinon elle préviendra son maître
en C1.
Acte XIV : Le marais des aliénations 37
Oblivion - Le sang d'Oblivion
par empathie, et l’enfermé réunira aussitôt dix chevaliers le sort, 1 cible, pas de jet de sauvegarde) frappant toute
pour fouiller la forteresse. personne étrangère au culte (pour COF, sort de Quête,
» Créatures : soldats de Justicaar (3), cf. p. 104 ; p. 65 du Compagnon). Ses instructions sont : « Protège
Bone Balronn, cf. p. 105 ; vouivre, destrier d’en- Massaria de ses ennemis et suis-le là où il fuit durant les
fermé, cf. p. 106. prochains onze jours et nuits. » Cette formulation précise
devrait contraindre un PJ à prendre la défense de Mas-
C2. La fosse commune saria et à le suivre, notamment lors du final de l’épisode.
Il faut un test de Sagesse (Perception) DD 25 (5E) ou de
Profonde de 10 mètres et large de 5, elle est creusée sagesse DD 20 (COF) pour repérer le piège. Un test de
dans la roche. On y jette tout ce qui est indésirable : Dextérité (outils de voleur) DD 25 (5E) ou de Dextérité
condamnés, déchets... Le fond semble rempli de limon, DD 22 (COF) est nécessaire à le désamorcer.
mais il s’agit en fait de quatre vases grises servant à tout
dissoudre. Quatre glyphes de garde/injonction sont ins- L’Antre de la Folie (D)
crits sur le pourtour de la fosse. Ils infligent à toute per- L’atmosphère du temple est saturée par les volutes d’une
sonne étrangère au culte une injonction (sautez !) comme fumée diaprée, produite nuit et jour par les narguilés de
le sort, 1 cible, jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Si un la salle centrale.
PJ a le malheur de se retrouver en bas, il devra trouver Cela n’entraîne pas de pénalité si les PJ l’inhalent,
un moyen de très vite remonter (escalader demande un car la brume d’absinthe est peu concentrée. Mais jetez
test DD 20 (5E) ou DD 17 (COF)) sous peine d’être rapi- quelques dés pour semer le trouble et annoncez qu’ils
dement liquéfié. se sentent « bizarres » : les décors paraissent glauques, le
» Créatures : vases grises (4), cf. p. 106. monde à l’air « ralenti » et leur vision semble se réduire,
tel l’objectif d’une caméra flottant en un long travelling
C3. Casernements sinistre dans les couloirs. Puis, au détour d’un corridor...
Travelling sur un couloir blême. Quelques notes de mu-
1d10 soldats et 1d4 chevaliers ivres y somnolent, ou sique résonnent... Un vieillard nawal, enchaîné à terre,
s’occupent à des jeux violents. La plupart sont pertur- joue de la lyre, quand... SSCHOOMP ! Une hache vole et
bés depuis qu’ils ont respiré la brume d’absinthe diffusée se plante dans son crâne ! « Hahaha, bien visé, Gunthar ! »
dans le temple. Beaucoup portent des déguisements si- lance un chevalier ivre à son compagnon, depuis une porte
nistres et des masques d’animaux, amenés par le bateau entrebâillée. L’homme attrape son compère sans vous re-
à aubes. marquer et ils regagnent en titubant la fête qu’ils ont quit-
tée. Zoom avant, à la poursuite des deux soldats. Votre
C4. Cuisines et dépendances vision s’étire, file par-dessus leurs épaules, glisse sous les
voûtes d’une salle enfumée. Le champ s’élargit...
Elles sont occupées par dix hommes et femmes du C’est une fête. Un jubilé. Des hommes en armure dé-
commun (N1), travaillant sans cesse pour ravitailler l’or- faites. Musique, alcôves tamisées et filles enivrées. Du sang
gie organisée dans le temple. Ils sont aidés par « Bou- sur la soie. Cadavres d’esclaves nawals. Les soldats rient,
bou », un golem de chair au torse puissant... surmonté on porte des masques. Certains mêmes sont déguisés.
d’une toute petite tête de Nawal ! « Boubou » est un ra- Une orgie macabre, d’immondes frasques, une trentaine
tage des prêtres chirurgiens de l’Ordre : il conserve des d’hommes boivent, sous les rires des prostituées !
lambeaux de sa personnalité nawale (Int 1) et refuse de Monseigneur Massaria est debout sur son trône, les yeux
se battre. Les prêtres l’utilisent comme serviteur et ani- rougis par les narguilés. À ses côtés veille, immobile, un si-
mal de compagnie. Il porte autour du cou un tonnelet nistre chevalier dans son armure hermétique : un guerrier
d’alcool, afin que ses maîtres puissent se désaltérer à de la caste des enfermés.
tout moment. Si les PJ lui plaisent (diplomatie, séduc- « Est-ce là ma récompense ? », hurle Massaria les mains
tion, bluff), il pourra éventuellement les aider pendant tendues vers le ciel. « Est-ce là notre Apothéose ? Oooh sei-
1d6 heures, comme un gros chien affectueux, avant de gneur Justicaar, pourquoi nous as-tu abandonnés ? » Puis
retourner à d’autres occupations. il éclate d’un rire dément : « Dansez mes amis ! Buvez,
» Créature : Boubou, riant golem de chair, cf. p. 105. tuez, et soyez maudits ! Car c’est ici l’Antre de la Folie !... »
La vision de cette orgie macabre engendre un profond
C5. L’entrée du temple. malaise. Tout PJ d’alignement Bon doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme DD 18 (5E) ou de Charisme
Des dizaines de croix barbelées ont été clouées sur la DD 15 (COF). En cas d’échec, il subit un désavantage à
porte. Elle n’est pas verrouillée, mais Massaria y a pla- toutes ses actions (5E) ou un malus de -3 (COF) pendant
cé un glyphe de garde divin/coercition mystique (comme 10 minutes.
Il faut un test de Sagesse (Perception) DD 25 (5E) ou de reprendre la main pour enrayer brillamment l’épi-
de sagesse DD 20 (COF) pour repérer le piège. Un test démie, ce qui lui a permis d’implanter le culte partout.
de Dextérité (outils de voleur) DD 25 (5E) ou de Dex- Le nombre des croyants ayant ainsi explosé, il n’a plus
térité DD 22 (COF) est nécessaire à le désamorcer. On qu’à les rassembler pour l’avènement du Millénaire de la
peut aussi grimper à la tour par l’extérieur (test de Force Foi, annoncé par l’antique calendrier de Justicaar... tota-
(Athlétisme) DD 20 (5E) ou de Force ou Dextérité DD lement inventé ! Une partie d’échec magistrale mise en
17 (COF)) et ouvrir une brèche dans le dôme (pierre place pièce par pièce, conduisant à l’Apothéose !
transparente renforcée par magie ; 60 points de vie pour
ouvrir une brèche). Attention, le dôme agit comme un E1. Squelette géant de béhir
gigantesque paratonnerre. Tant que les PJ sont dessus, ils
ont les mêmes chances d’être foudroyés qu’en grimpant Formidable dentelle d’os sculptée de milliers de runes,
sur une algue-tonnerre (cf. acte précédent). il a été renforcé par des lambris de bois précieux, et ac-
L’intérieur du laboratoire offre un spectacle à couper le cueille désormais dans sa cage thoracique le bureau de
souffle. Dans la lueur bleutée gui tombe du dôme de saphir Nostromo. On y trouve :
s’élèvent toutes sortes de machines étranges... Larges ven- » la représentation d’un Œil d’Éther et des fragments
tilateurs faisant tourner lentement leurs pales de fer... Or- d’oniriôm ;
gues à pistons lâchant des jets de fumée... Maquette géante » sur des étagères en bois de rose, entre les côtes du
d’un système solaire avec ses planètes tournoyantes... Tout béhir : le Liber Apotheosis (cf. encadré), un Traité de
cela relié au dôme par des myriades de chaînes en cuivre, compréhension, un Traité de perspicacité et un Traité
tendues comme le chapiteau d’une cathédrale et drainant d’autorité et d’influence (5E). Pour COF chacun de
les forces vives de la foudre ! ces traités augmentent respectivement les valeurs
La citadelle de Coralyne Qorn est la contrepartie obs- d’INT, de SAG et de CHA de +2 (effet permanent,
cure de l’éclatante cité d Anthéone. Ici, dans chaque bâ- une semaine de lecture) ;
timent, on trouve les textes les plus agressifs du dogme, » enfin, divers documents font référence à un trésor
des manuels expliquant l’endoctrinement des masses, caché dans les profondeurs de Coralyne Qom : des
l’infiltration des instances dirigeantes ou l’esclavage des fonds occultes servant à financer des actions se-
« races inférieures ». Le laboratoire abrite en outre les crètes et autres pots-de-vin.
archives secrètes : une centaine de volumes listant les
personnalités corrompues de chaque royaume, guilde E2. Cuve en plomb
et organisation. Pour autant, rien ne parle de la double suspendue à des chaînes
nature de Justicaar/Azel-Liark, inconnue même des plus
hauts dignitaires du culte. Elle renferme une silhouette humanoïde visible à
L’ensemble fournit cependant des preuves accablantes, travers un hublot : un golem de chair, plongé dans un
à condition d’emporter tout ça pour l’analyser (137 ou- liquide de conservation. Autour de la cuve, de nom-
vrages, 100 kg de poids, 1 m3 de volume, 1 personne breuses études et esquisses montrent que l’Archonte s’in-
travaillant 1 heure pour tout réunir). Si les PJ y par- téresse énormément aux golems. L’être dans la cuve, lui,
viennent, ils auront l’occasion de s’en servir plus tard. est un « fren’khen » : une abomination qu’on s’est éver-
S’ils passent quelques minutes à parcourir les princi- tué à rendre plus puissante et qui a perdu la raison. Si
paux ouvrages, une évidence incroyable s’impose : de- le fren’khen ressent une présence autour de la cuve, il
puis tant d’années, toute cette entreprise n’a qu’un seul commencera à cogner violemment à l’intérieur. Si les PJ
but, enrôler un maximum de croyants pour les réunir le ne font rien, il se libère dès qu’il réussit un jet de Force
jour de l’Apothéose ! DD 18 et attaque tout ce qui bouge.
v Le moment est venu de dévoiler à vos joueurs un pa- » Créature : golem de chair, « fren’khen », cf. p. 105.
norama d’ensemble de la campagne O1-O4 ; la stratégie
implacable de Logrus Lherne, qui telle l’ombre d’Azel- E3. L’horloge de l’Apocalypse
Liark, traverse toute l’histoire.
Ainsi, ils découvrent dans ces archives secrètes que... C’est un cube d’or et de cuivre faisant trois mètres
L’Archonte a suivi la situation d’Oblivion grâce aux rap- d’arête, scellé au sol et entièrement constitué de rouages
ports du paladin Malathor (O1, p. 38). Il s’est servi de complexes. Certaines parties sont ajourées et laissent
la menace de l’Écorcheuse pour raffermir son emprise entrevoir une vingtaine de coralithes fixées à l’intérieur.
et placer partout ses serviteurs indéfectibles, les enfer- À l’origine, c’était une horloge perpétuelle mesurant
més (O2, p. 21). Quand la gangrêve est apparue, il l’a le temps dans plusieurs plans simultanément (Astral,
laissé volontairement s’étendre ! Cela, en abandonnant Éther, Plan Primaire, un test d’Intelligence (Arcanes)
les rênes à son second incompétent (O2, p. 34)... avant DD 20 (5E) ou d’Intelligence DD 18 (COF) permet de
Le terrible Faucheur
repêchent, ou à s’emparer d’un des frelonniers volés attaque à distance avec la double faux fendant les
par les zombis (-2 aux jets de poursuite pour le reste airs dans un vrombissement sinistre, etc. L’affronte-
de la course). S’il échoue, le Faucheur saute dans ment dure deux rounds (pas d’autre péripétie entre-
l’eau au troisième round et disparaît (ne tirez pas temps), puis le Faucheur aperçoit l’éclat du Frelon-
d’autre péripétie entre-temps). nier d’or et rompt le combat...
» 15, 16, 17, 18 : « C’est calme par ici... » Le frelon-
nier file à toute allure à travers le bayou durant un
round de répit. Les PJ ont intérêt à en profiter, ça ne
va pas durer... Les frelonniers
» 19 : « Hugg-hukk... Kayaaa ! » Les Nawals zom-
bis attaquent : 1d4+1 de ces pestes se jettent sur le Les frelonniers, ou « fonceurs des marais », sont des
navire des PJ depuis la rive/une liane/les hauteurs moyens de transport rapides expérimentaux. Leurs
d’un arbre. Chacun doit réussir un jet de Force plans ont été dessinés par le célèbre maginventeur
(Athlétisme) DD 12 (5E) ou de Force DD 10 (COF) Kwalish) à qui l’on doit déjà les caravoiles de l’acte IX.
pour y arriver. Sitôt à bord, ils tentent de percer un Description. Un frelonnier est une barque effilée,
trou dans la coque en ricanant, grimpent sur la tête en bois de cèdre blanc elfique sculpté d’élégantes
du pilote et lui masquent les yeux, tapent sur les arabesques, propulsée par deux frelons géants asser-
frelons, etc. Cette péripétie dure deux rounds, n’en vis. La barque peut accueillir un pilote et une charge
tirez pas d’autre entre-temps. de 180 kg (ex : deux passagers). Les frelons sont san-
» 20 : « Regardez, on vole... » Une bourrasque sou- glés à l’intérieur de réceptacles disposés en hauteur,
daine fait décoller le frelonnier ! Il passe au-dessus en « V », à l’arrière du vaisseau. Seules leurs ailes sont
des arbres, croise une nuée d’oiseaux effarés redes- libres. Pour les stimuler, Ce pilote n’a qu’à tirer sur
cend à travers un bosquet d’épineux et tombe lour- la corde de démarrage : celle-ci découvre des appâts
dement dans l’eau. Tout le monde doit effectuer un situés à l’avant, et les frelons démarrent au quart de
jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 (5E) ou de tour, en faisant tout pour les atteindre. Le pilote peut
Dextérité DD 14 (COF) ou subir 10 (3d6) points de tourner grâce à un volant commandant le gouvernail,
dégâts en cas d’échec. En outre, tout P] ratant son et en fermant sélectivement l’appât de droite ou de
jet en tirant un 1, 2, 3 ou 4 naturel reste accroché gauche, ce qui arrête le vol du frelon concerné. L’arrêt
à un arbre épineux (7 (2d6) points de dégâts sup- s’obtient en fermant les deux appâts et en déployant
plémentaires et -2 au prochain jet de poursuite si le les volets de frein, situés sous la coque.
frelonnier s’arrête pour le décrocher). Cette avan- Pilotage. Ces prototypes sont encore trop récents
cée brutale permet cependant de rattraper Le Fre- pour demander une compétence spécifique. Les pi-
lonnier d’or : +4 aux jets de poursuite pour le reste lotes sont donc contraints de se fier à leurs réflexes,
de la course. via des jets de Dextérité. Sensations fortes garanties !
» 21-23 : « Par-là ! Un raccourci ! » Une voie rapide, « Mets le Turb›haut ! » Un anneau orné d’un turban
mais risquée, se présente : sauter en bas d’une petite rouge bien visible est fiché dans le plancher du frelon-
cascade, foncer à travers un banc de terre séparant nier, près bu volant. Si le pilote saisit l’anneau entur-
deux canaux, se servir d’une souche en guise de banné et le tire vers le haut, une seringue jaillit bans
tremplin, défoncer un mur de ronces, etc. Le pilote le compartiment des frelons, et leur injecte un pro-
peut refuser de l’emprunter. S’il tente le coup, il doit duit dopant qui accélère brutalement leur vitesse (une
faire un jet de Dextérité DD 12 à 14 (à votre guise, manœuvre qui donnera d’ailleurs une célèbre expres-
5E et COF). Une réussite rapproche du Frelonnier sion populaire). En pratique : +4 aux jets de DEX du
d’or : +3 aux jets de poursuite pour le reste de la pilote et +2 aux jets de course pendant 2 rounds ; mais
course. En cas d’échec : les chocs variés infligent 14 -4 au jet de course le troisième round, les frelons étant
(4d6) points de dégâts au navire, aux PJ (un jet de épuisés. Les seringues contiennent assez de probuit
sauvegarde de Dextérité DD 18 (5E) ou de Dextéri- pour fonctionner deux fois.
té DD 15 (COF) divise les dégâts par deux) et -1 au Pour les caractéristiques du Frelonnier d’or, réfé-
prochain jet de course. rez-vous à la page 91.
» 24 : « L’heure de votre Jugement a sonné ! » Le
Faucheur s’est finalement emparé d’un frelonnier
et fonce droit sur les PJ, en équilibre tel un surfeur
chevauchant une déferlante ! Plusieurs tactiques
sont possibles : « joutes de chevaliers » en faisant se
raser es deux frelonniers (bref combat bord à bord),
Acte XIV : Le marais des aliénations 45
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Le Frelonnier d’or !
Autre dénouement, autre spectacle
Le Faucheur n’est pas apparu dans Rôle’n Play Les PJ l’atteignent avec un jet de poursuite de 25 ou
à ce moment de l’intrigue. Et pour cause : la plus.
course-poursuite n’existe pas dans l’intrigue de la S’ils arrivent après le 13e round, le Faucheur est déjà
série. Pas plus que l’œuf de dragon et le dragonnet, passé par là. Massaria gît décapité et il n’a plus aucune
« MJ », qui en sortira. possession. Le seul objet restant sur le frelonnier est un
Plusieurs raisons ont poussé à ce choix. La princi- gros œuf de la taille d’un gnome. Un œuf... de dragon
pale vient du fait que la saison étant bien avancée à qui, à lui seul, vaut une petite fortune !
ce moment précis : il était difficile de prolonger en- Si les PJ arrivent au 13e round ou avant, c’est Massaria
core un peu l’histoire alors qu’il restait un nombre qui engage le combat, avec l’énergie du dernier souffle.
important de péripéties à vivre ensuite avant d’ar- Dès qu’il est vaincu, ils découvrent, en plus de l’œuf, un
river à la conclusion de cette campagne. C’est une coffre massif contenant : 32.530 po en bijoux variés, une
contrainte que vous, meneur, n’aurez pas, ou pas collection de contrats criminels passés entre le culte et
forcément, avec votre groupe de joueurs. Si l’œuf de diverses organisations (nains du clan des Cadavreux,
dragon pousse l’action dans un sens qui ne conve- locathahs de la tribu des Palmes sanglantes, etc.) et six
nait pas à ce qui avait été mis en place sous le dôme potions (Potion d’héroïsme x 2, huile glissante, potion de
dans le cadre de l’émission, le côté léger du dra- soins supérieurs x 3). S’ils tardent trop, le Faucheur finit
gonnet devant en sortir mérite à lui seul plusieurs par arriver, s’empare de la tête de Massaria, puis tente de
séances pour le gérer et le rendre attachant. récupérer le coffre et se téléporte ensuite au loin (« Je n’ai
pas le temps de vous tuer aujourd’hui, mais ce n’est que
partie remise »).
Les potions pour COF : Héroïsme (+2 en attaque et RD
2 pendant une heure), Huile glissante (accorde les effets
de la capacité de barde liberté d’action pendant 1 heure),
Potion de soins supérieurs (soigne 3d8 + niveau du bu-
veur PV).
Si les PJ ont été très rapides, ils peuvent même retour-
ner à Coralyne Qorn avec le sceptre de Massaria et dé-
samorcer l’horloge de l’Apocalypse (attention alors au
décompte des rounds avant l’explosion !).
Le Faucheur contemple la forteresse de loin, hurlant au
milieu des éclairs et de la fumée « Votre dieu vous a ju-
gés ! Vous avez cru en lui ? Pauvres fous, périssez ! Périssez
tous ! ». Et les coralithes explosent dans une déflagration
extraordinaire ! Une lumière blanche déchire les ombres
du marécage, suivie d’une onde de choc couchant les arbres
et soulevant la terre à des dizaines de mètres au-dessus du
rocher de Coralyne Qorn. Puis le silence retombe. La for-
teresse a disparu.
les vaches... et en dévore une (une révolte de paysans à De l’inconvénient d’être connu
gérer pour les PJ ?) ; il avale un tonnelet de bière, devient Profitez de ce voyage pour faire ressentir aux PJ l’évolu-
saoul et va ravager le village voisin, etc. tion du monde qui les entoure : fêtes du Millénaire de la
Le dragonnet découvre son pouvoir de métamorphose Foi, hérétiques condamnés au bûcher, population huma-
(« Woââzz, rigolo, grr ! »). Évidemment, il l’utilise d’abord noïde « raccompagnée » à la frontière d’un royaume, etc.
pour jouer des tours : il se transforme en monstre hideux Chaque fois, les stigmates de la dégradation sont un
pour faire peur aux PJ ou bien il devient un gobelin et peu plus criants. Des PJ d’alignement Bon pourront en
joue à se cacher parmi les membres d’une tribu, etc. Si profiter pour aider une partie des populations rencon-
son « père PJ » le réprimande, il s’entraînera à conserver trées en écoulant leurs richesses.
un aspect humain, plus discret dans les villes. Malheu- Un geste qui ne manquerait pas de rajouter une étoile
reusement, il garde ses habitudes : il croque une poule à leur statut de héros (certains opprimés par le culte ra-
vivante en passant sur un marché, il engloutit les gâteaux content déjà l’histoire des « Compagnons de l’Aube ve-
d’une pâtisserie, etc. nus du sud lointain, où ils auraient provoqué le soulève-
En balade dans une région volcanique, « MJ » se baigne ment d’un pays entier ! »).
dans d’étranges flaques verdâtres pleines de bulles... et Bien sûr, cette réputation croissante ne va pas leur ac-
découvre sa résistance naturelle à l’acide. Fier de lui, il corder que des avantages. Ainsi, les PJ seront interpelés
court l’annoncer aux PJ et leur saute au cou... dégouli- au détour du chemin par Boratz et sa bande de fana-
nant de substance corrosive. Une fois les dégâts réparés, tiques, venus s’enrôler dans les phalanges de Justicaar
le dragonnet tombe malade, se couvre de pustules... et (« Dis donc, c’est toi qu’on appelle le “Terminateur de
perd toutes ses facultés, y compris son odorat ! La magie prêtres” ? T’es plus nabot que j’croyais. Au fait, mon sur-
est inefficace : pour le soigner, il faut absolument l’ame- nom à moi, c’est l’Éradicateur de Fanfarons »).
ner chez un médecin royal, dans une grande ville. Les Le voyage se poursuit ainsi, jusqu’à ce que les PJ par-
PJ doivent le déguiser pour passer inaperçus, obtenir viennent enfin dans le mystérieux territoire des Landes
une audience, négocier les tarifs exorbitants du médecin Suppliciées...
royal, etc. » Créatures : Boratz et ses brutes (9), cf. p. 112.
Titans d’Éther…
Les Titans d’Éther dans Pangée ?
et boules de gomme ! Dans Pangée, les Titans d’Éther sont remplacés
par les Protéens, la civilisation mythique qui pré-
Bien que les nombreux mystères entourant les Titans céda, voilà longtemps, l’Âge des sombres guerres
d’EÉther ne soient aucunement au centre de la cam- puis l’établissement de l’Empire, et dont les ruines
pagne d’Oblivion, ils constituent un leitmotiv régulier parsèment les terres. Cf. les livres Pangée : l’Âge des
dans l’ensemble de nos scénarios (depuis, comme cer- Héros et Pangée : l’Âge du Changement
tains l’ont peut-être noté, la parution des « chroniques
du chaos » dans Casus Belli ancienne formule...). Les
Titans d’Éther constituent ainsi une sorte de fil rouge
qui permet de relier imperceptiblement nos histoires Au commencement étaient les Titans
les unes aux autres ou de lancer des crossover entre nos d’Éther...
différentes campagnes. Il est donc inutile de développer
cet aspect de l’histoire : il reste, pour l’instant, réservé au Ce peuple de créatures mythiques, éteint depuis des
seul plaisir des MJ... éons, a essaimé, à travers tout le Multivers, une mul-
titude de créations et de sites dont le sens véritable
échappe souvent à l’entendement. Le territoire des
Chroniques Landes Suppliciées était jadis l’un de ces sites : une sorte
d’enclave artificiellement scellée par une fantastique mu-
des Landes Suppliciées raille fourmillant de runes (empêchant la fuite de toute
créature invoquée ou créée dans cette enceinte), recou-
verte, au long des millénaires, par des dépôts de quartz
Terra Ignata lui donnant, à présent, l’allure d’une chaîne « naturelle ».
Rares sont les cartes qui mentionnent ce territoire isolé Les Titans y poursuivaient de nombreuses expériences
au milieu de terres infertiles, en plein cœur de l’Empire. basées sur l’exploitation de l’énergie tellurique des lieux
(tout comme Animi Limina leur permettait de travailler
Les Landes Suppliciées s’étendent sur quelques dizaines
sur l’énergie tirée de l’eau et Oblivion sur celle extraite
de kilomètres carrés à peine, entièrement clôturées par
des rêves...).
une étrange chaîne de montagne. L’observateur attentif
qui ferait le tour de cette muraille « naturelle » s’aper-
... puis vinrent les Fils du Rêve
cevrait en effet que, par endroits, sous les dépôts millé-
naires de quartz, apparaît un matériau insolite ressem-
Il y a environ cinq cents ans, les Soongs, une petite tribu
blant à une eau bleu marine figée, parcourue de runes
nomade de guerriers-shamans, ont découvert ce site au
indéchiffrables !
gré de leurs déambulations mystiques. Irrésistiblement
Comme si ces terres faméliques, lacérées d’immenses attirée par le « Gouffre-aux- chimères » où gît encore un
langues de feu liquide et d’éruptions de geysers de lave, Œil d’Éther, la horde primitive s’est sédentarisée dans ce
étaient enfermées dans une formidable enceinte érigée territoire inhospitalier mais idéalement isolé. Depuis, la
par quelque mythique créature... tribu est devenue un peuple aux coutumes complexes,
À l’intérieur de cette muraille – que certains carto- basées sur l’art du combat et les transes oniriques : l’Œil
graphes ont surnommé La Couronne du Démon – le d’Éther, par son lien direct avec Oblivion, génère, en
paysage, noyé dans une brume sulfureuse, évoque ir- effet, des visions extraordinaires qui entretiennent les
résistiblement un lambeau immonde d’épiderme brû- croyances soongs. Pendant des siècles, cette ethnie a
lé vif : quelques touffes d’une végétation difforme s’ac- vécu quasiment en vase clos, vénérant un panthéon va-
crochent aux îlots de terre noire tandis que de loin en riable de dieux animistes et n’entretenant avec le reste de
loin, s’ouvrent des gouffres de minéraux vitrifiés d’où l’Empire que de discrètes relations par l’intermédiaire de
s’échappent, parfois, des fumerolles toxiques. ses Jihaddas, guerrières d’élites de leur clan, seules auto-
Et pourtant, malgré ces atroces conditions, le cycle risées à franchir la Porte...
de la vie parvient à subsister : l’algue de feu, un végétal
particulièrement nutritif, entretient une sorte de rumi- ... enfin arrivèrent le Fer et la Foi...
nant frustre caparaçonné de silice, qui a permis l’établis-
sement de la communauté soong. Cette dernière a, par Logrus Lherne, au cours de ses recherches sur Obli-
ailleurs, développé l’exploitation des hypnospores, un vion, a fait quelques découvertes sur les Titans d’Éther.
champignon des sous-sols aux vertus hallucinogènes... Malgré la rareté des éléments qu’il a pu mettre à jour, il
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 51
Oblivion - Le sang d'Oblivion
a compris l’importance des travaux menés par ces créa- tion impensable, de plus de trente mètres de haut, allant
tures mythiques. C’est pourquoi, il s’est acharné à retrou- jusqu’au sommet de la falaise, qui vous fait maintenant
ver leurs traces et à étudier les sites qu’ils avaient jadis face !... Deux battants monumentaux, ornementés de
occupés. L’Archonte a ainsi envoyé une phalange de che- bas-reliefs métalliques souillés de rouille, qui semblent ici
valiers du Jugement sur les Landes Suppliciées. marquer le seuil des Enfers !
Lherne, intéressé par la situation reculée de ce terri- Les PJ viennent d’atteindre la Couronne du Démon,
toire, a su s’attirer les faveurs des shamans soongs Sé- cette étrange chaîne de collines qui marque la frontière
duits par la rigueur martiale de l’Ordre, ainsi que par la des Landes Suppliciées. La porte qui leur fait face est
fourniture de vivres et de produits de première nécessité, l’ultime point de passage vers la zone la plus isolée de
ces derniers se sont même convertis au culte (v ils ont l’Empire.
d’ailleurs envoyé l’une de leurs Jihaddas présenter ses En effet, nul ne sait ce qui se cache derrière cet ouvrage
hommages à Anthéone)... Tout ce qu’a demandé l’Ar- démesuré. En levant les yeux, les PJ aperçoivent, de part
chonte, c’est la participation de tous les Soongs à une cé- et d’autre des gonds gigantesques, la présence de deux
rémonie censée leur permettre d’entrer en contact avec tourelles de cuivre dégoulinantes de coulées verdâtres
le Monde des Rêves... au sommet desquelles flottent les étendards frappés
d’une croix dans un cercle de métal de l’Ordre de Jus-
... et s’éteignirent les Soongs ticaar. Soudain, « MJ », dilatant les narines, manifeste
une excitation inhabituelle : il a senti « quelque chose »
Quelque temps avant l’arrivée des PJ, les Landes Sup- en direction des tourelles et montre clairement son in-
pliciées ont connu une grande catastrophe, décimant le tention de s’y rendre. Il règne une chaleur intense tandis
peuple soong dans son intégralité. Nul n’est en mesure de qu’une lointaine odeur de putréfaction semble suinter à
dire ce qui s’y est réellement passé, les rares témoins ne travers les interstices de la porte. Les tourelles sont habi-
se souvenant que de la nef volante de l’Archonte péné- tées, et l’arrivée des PJ a déclenché une activité discrète
trant au cœur de la zone, quelques heures à peine avant (ouverture de meurtrières, disposition d’armes de jet...).
« le Grand Éclair Blanc ». Laissez vos P] hésiter quelques instants, tandis que le
Vous l’avez compris, les Landes Suppliciées ne sont pas dragonnet piaffe d’impatience en se dirigeant droit vers
un lieu de villégiature, et vos PJ vont y découvrir le sens la porte lorsque soudain, une voix puissante tombe des
véritable du mot peur. En effet, cet épisode est basé sur tourelles... « Halte là, marauds ! Ici commencent les
l’instauration progressive d’un climat de terreur, destiné terres privées de l’Ordre de Justicaar : soyez les bienve-
à plonger vos P] dans une ambiance proche des films de nus si le Fer et la Foi guident vos pas, passez votre che-
G. Romero ou de J. Carpenter, dont le point d’orgue sera min si tel n’est pas le cas... Il n’y a ici que la mort pour les
l’assaut au cœur du village soong (n’hésitez pas (re)voir infidèles... »
Ghosts of Mars, Zombis ou encore New York 1997).
Les gardiens
Cette partie est résolument orientée sur le « jeu d’ac-
La porte des enfers teur » et les interactions entre vos PJ et le petit contingent
de soldats de l’Ordre qui se terre à l’abri des deux tou-
Au fil de la piste suivie par le dragonnet, qui rapproche relles. Si vos joueurs font preuve de finesse et de pers-
les PJ des Landes Suppliciées, les terres de l’Empire s’ap- picacité, la suite immédiate de leurs aventures en sera
pauvrissent peu à peu, tandis que la végétation s’éclaircit, facilitée. Voici les éléments nécessaires à la gestion de cet
faisant place à une lande chétive, hérissée d’épineux dif- épisode : moteur... ça tourne !
formes. Bientôt, les P] foulent une piste grossière traver-
sant un no man’s land saigné de toute présence humaine Les lieux
par les légendes malsaines qui circulent. La porte, en elle-même, ne comporte pas d’autre parti-
Soudain... cularité que d’avoir été visiblement scellée par un puis-
Face à vous, barrant l’horizon, s’élève une muraille de sant sortilège ayant entraîné la fusion des deux battants.
collines noires maculées de coulées rouges d’oxydation fer- Au niveau des gonds supérieurs, à quelques dizaines de
rique. En vous approchant, vous distinguez les reliefs acé- mètres du sol, les deux tourelles de cuivre se décom-
rés, les saillies mortelles de cette chaîne de roches de quartz posent de la manière suivante : celle de gauche, plus
qui, telle une titanesque couronne d’épines ensanglantées, petite, s’étend sur deux niveaux comprenant chacun
semble défier les dieux eux-mêmes... une vaste pièce circulaire et rudimentaire encombrée
Bientôt, le ciel s’assombrit à votre approche, comme si la d’un bric-à-brac d’armes, de provisions et de matériel.
lumière était dévorée par des meutes de nuages sinistres... Les seules ouvertures sur l’extérieur sont représentées
Et c’est alors que vous découvrez la Porte... Une construc- par un ensemble de quatre meurtrières. De la salle infé-
rieure part une coursive traversant l’épaisseur de la roche Le chevalier Phébus d’Archante
au-dessus de la porte et s’ouvrant dans l’autre tourelle.
Celle-ci, nettement plus confortable, surplombe les deux Le regard bleuté de cet éphèbe blond fait des ravages
côtés du passage et permet d’accéder, via un intermi- parmi les jeunes pucelles à l’heure des infusions dans les
nable escalier, à l’intérieur des Landes Suppliciées. Le salons... mais ne lui est d’aucun secours depuis qu’il a ob-
premier étage est scindé en deux pièces servant de quar- tenu ce poste. Il n’a visiblement jamais su commander et
tiers aux nonnes-soldats ainsi qu’au prêtre instructeur doit probablement son grade d’officier à un « tête-à-tête »
(cf. « Les acteurs »). Le second étage est entièrement oc- fructueux. Il maintient une illusion d’autorité, mais se
cupé par les appartements du chevalier (contenant, entre repose intégralement (il ne le reconnaîtra évidemment
autres, un coffre où Phébus a rangé les dernières mis- jamais) sur le savoir-faire réel du prêtre-instructeur
sives de l’Archonte évoquant la mise en place d’une ex- Ker-Karrasus. Phébus passe le plus clair de son temps,
périence-clé en rapport avec l’Apothéose). Il donne sur vautré sur ses coussins défraîchis, à fumer un splendide
une vaste terrasse (occupant toute la largeur de l’arche narguilé bourré d’hypnospores (hallucinogène léger).
qui surplombe la Porte elle-même), où agonise, actuel- Son incompétence et sa couardise le pousseront à ne pas
lement, un dragon. Un couloir secret, dissimulé par une prendre d’initiative, mais il sera fortement impressionné
tenture, conduit, par ailleurs, à un petit promontoire par toute marque d’autorité. Terrifié, il évite de sortir de
dominant le panorama du pays soong et sur lequel est ses appartements, répétant sans cesse : « Pour toutes ces
amarrée une gondolfière (cf. encadré). questions, adressez-vous à Karrasus, j’ai un rapport à ré-
diger pour l’Archonte, moi. »
Les acteurs » Créature : Phébus, cf. p. 112.
Étant donné la conformation des lieux, la défense de
la Porte ne nécessite que peu d’hommes et les tourelles, Le prêtre instructeur Ker-Karrasus
construites par l’Ordre, ne contiennent habituellement
qu’une dizaine de soldats dont trois chevaliers-dra- Le contraste entre cet homme taciturne, couturé de ci-
gons. Cependant, depuis le Jour de l’Éclair Blanc, une catrices et son supérieur direct est frappant. On pressent
succession de drames a réduit le contingent à quatre le guerrier rompu à d’épiques combats, paré pour le
« hommes » et un dragon agonisant... Petit tour du pro- commandement d’une légion et probablement « cassé »
priétaire. par un opportuniste intrigant. Karrasus restera excessi-
vement circonspect vis-à-vis des PJ, sauf s’ils lui parlent
du cardinal Balthus, un ancien compagnon d’arme en
prouvant, bien évidemment, qu’ils l’ont rencontré... Quoi
qu’il en soit, Karrasus est un homme précieux qui n’ap-
précie pas beaucoup les orientations récentes de l’Ordre.
Cependant, sa loyauté sans tache le pousse à respecter la
hiérarchie.
Une ambiance différente » Créature : Ker-Karrasus, cf. p. 112.
L’ambiance de la campagne en ces lieux est bien
plus conflictuelle et politiquement tendue que dans Sœur N’Hassaï
l’émission où nous avons transformé le chevalier
Phébus en un personnage à la fois comique, un peu Cette ancienne Jihadda, récemment enrôlée dans le
lourdaud mais finalement touchant. Il s’agissait de corps des nonnes-soldats, brille d’une aura charisma-
mettre une touche de légèreté dans cette aventure tique qui ne laisse pas indifférent : une plastique par-
avant de se replonger au cœur de l’horreur. faite, une peau couleur de bronze exhalant un parfum
Vous qui avez vu l’émission, vous le constaterez, la envoûtant et un regard enfiévré d’une détermination
situation est bien moins légère dans cette partie de farouche... Bref, Sœur N’Hassaï semble être la victime
l’aventure. Il s’agit même d’un scénario dans le scé- toute désignée pour le plus donjuanesque de vos PJ... en
nario : un moment d’enquête et d’infiltration diplo- apparence : en effet, son cœur ne brûle en fait que pour
matique (ou non) de la part des PJ au cœur d’une Maëline et cette passion n’est pas étrangère à son ré-
situation qui commence déjà à dégénérer. N’hésitez cent engagement dans les rangs de l’Ordre. Ainsi, Sœur
pas à vous en emparer pleinement et à ne pas ex- N’Hassaï repoussera sans équivoque (jusqu’au duel, si
pédier ce passage qui pourrait se révéler riche en l’affront est trop « appuyé ») toute tentative de séduction
intrigues… et explosif ! et compliquera l’existence de tous ceux qui s’approche-
ront trop de Maëline...
» Créature : Sœur N’Hassaï, cf. p. 113.
Au-delà de la muraille, vous découvrez un paysage ra- S’il est une conséquence du rituel que l’Archonte n’a
vagé : une plaine lacérée de rivières de lave, à demi-noyée pas prévue, c’est bien son influence sur les élémentaires
de brumes éclairées, de loin en loin, par les flammes de de l’air. Or, Taï-phon, esprit des ondes volatiles et des
geysers monumentaux... En contrebas, déformant la for- courants aériens, s’est retrouvé malencontreusement à
midable Porte, vous remarquez d’immenses impacts de proximité du rituel : depuis, il a perdu toute raison et il
coups, et d’immondes cadavres achevant de pourrir là s’attaque aveuglément à tout ce qui traverse les cieux...
empalés sur les décorations acérées, comme s’ils avaient
préféré mourir plutôt que de tomber entre les griffes Les Griffes du Ciel
d’une menace sans nom...
En dépit de l’aspect pour le moins inhospitalier du ter- Peu avant d’arriver au village soong, les PI sont
ritoire soong, « MJ » reste formel : la piste de Nostromo confrontés à un redoutable et imprévisible obstacle : un
se prolonge en direction du village et du Gouffre-aux- véritable champ de cerfs-volants munis de gigantesques
chimères, ce que confirment les informations glanées hameçons acérés (l’arme de chasse rituelle des guerriers
par vos PJ. De plus, à moins qu’ils n’aient massacré tout soongs), entremêlés de façon anarchique et dérivant au
le monde, Karrasus insistera pour se joindre au groupe gré des vents. Il faudra manœuvrer habilement pour les
afin de prendre des nouvelles du poste avancé. Sœur éviter (3 tests pour piloter en conditions difficiles), sous
N’Hassaï fera la même demande, soucieuse du devenir peine de subir d’importants dégâts (21 (6d6) points de
de son peuple. Phébus, quant à lui, restera fébrilement dégâts sur la coque et les ballons pour chaque échec).
arrimé à son narguilé tandis que Sœur Maëline... fera ce
que son cœur lui dictera ! Terreur dans l’obscurité
Logiquement, vos PJ devraient emprunter la voie des Le rituel complexe élaboré par l’Archonte (cf. « L’ex-
airs : il n’est pas bien difficile, pour cela, de réquisition- périence interdite ») utilise les monolithes d’oniriôm
ner la gondolfière dissimulée derrière les appartements rapportés d’Oblivion. Cependant, pour être activés, ces
de Phébus. En revanche, le dragon qui la tractait étant derniers nécessitent un apport considérable d’énergie...
mourant, il faudra que les PJ trouvent un moyen de la énergie constituée par l’âme même de croyants, irré-
déplacer (contrôle des vents...) ou qu’ils se procurent des médiablement transformés en morts-vivants lors de la
montures volantes (invocation de monstres...). cérémonie. C’est ainsi que l’intégralité du peuple soong
Le voyage peut se dérouler sans autre problème que est devenue, depuis Le jour de l’Éclair Blanc, une tribu
ceux soulevés par le maniement d’un véhicule volant au d’aberrations errant sans but sur les Landes suppliciées...
cœur des bourrasques soudaines et des jets de flammes Mais une autre créature a subi un sort identique : la
des geysers, le plafond nuageux bas limitant la prise d’al- propre monture de Nostromo, la mère de « MJ », qui s’est
titude... Néanmoins, si vous désirez compliquer la tâche ainsi transformée... en Ténébreux ailé (imaginez une
de vos joueurs, vous pouvez faire intervenir les péripé- sorte d’ombre monstrueuse, entre dragon, chauve-souris
ties suivantes : et démon balor). Son antre, depuis, est le Gouffre-aux-
chimères. Retenue prisonnière par les anciens rituels qui
Les oiseaux-phénix ceinturent le territoire, c’est elle qui vient, chaque nuit,
harceler les gardiens !
Ces volatiles ressemblent à des faucons aux plumes Utilisez-la pour instaurer un climat croissant de ter-
flamboyantes. Ils possèdent la dangereuse particularité reur, en la montrant le plus tard possible : apparition/
de métaboliser, dans leur estomac, l’algue de lave sous disparition nocturne, traces de pas monstrueuses, aura
forme d’un gaz instable qui explose au moindre impact glaciale de terreur, portes défoncées, etc. L’attaque en
(mêmes dégâts qu’un sort de boule de feu (5E et COF)). règle doit avoir lieu en semi-obscurité (baissez les lu-
Or, il n’est pas rare que, sous l’influence de la peur (un mières autour de votre table !) dans le stress total, atten-
bruit, une ombre...), une dizaine d’individus prennent tion à l’infarctus ! ). Quoi qu’il arrive, la créature ne s’en
leur envol en fonçant droit devant eux : le contact pro- prendra pas à « MJ » et évitera son « père d’adoption », à
met d’être particulièrement incendiaire ! moins d’être attaquée par lui.
» Créature : ténébreux ailé, cf. p. 114.
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 57
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Après quelques heures de vol, les P| parviennent à « ... et puisse ces quelques lignes témoigner du génie
l’aplomb de la plus vaste langue de terre stable du terri- de notre Archonte. Je veux ainsi coucher sur ce car-
toire où se sont installés les guerriers soongs. Alentour, net Ce récit de cette journée qui s’annonce légendaire
à demi enfouis, reposent des alignements de bustes tita- pour notre Ordre : aujourd’hui, l’unique répétition de
nesques taillés dans le basalte : « Les Dieux Originels du la Sainte Apothéose commence... »
peuple soong, précise Sœur N’Hassaï ou Karrasus, s’ils « Ainsi, j’ai été chargé de ramener l’une des cora-
font partie du voyage, Ils ont toujours été là, bien avant lithes de notre réserve souterraine enfouie au cœur
notre arrivée... » Les guerriers-shamans ont, par ailleurs, du village soong pour la confier au Grand Cardinal
riveté sur les visages des plaques de métal leur donnant Nostromo et ses hommes... Quel honneur de me
l’air farouche de combattants mythiques. rendre enfin au Gouffre-aux-chimères... »
Le « village » soong n’est pas visible de l’extérieur : c’est « La Beauté de la nef céleste de notre Archonte pre-
un réseau complexe de cavernes souterraines minant le nant de l’altitude au-dessus du Gouffre m’a presque
sol à des dizaines de mètres de profondeur. En surface, fait oublier d’adresser le salut réglementaire à notre
seules quelques structures composées de feuilles de mé- Grand Cardinal Nostromo et à ses hommes au mo-
tal oxydé témoignent de l’emplacement de la ville tribale : ment où ils ont franchi l’œil d’Éther... Puisse Justicaar
des Tumulus Rituels, précise Sœur N’Hassaï, qui res- pardonner ma distraction, puisse Justicaar, les ac-
semblent, vus du ciel, à d’immondes cloques de rouille compagner sur cette terre des Chimères... »
sur une armure abandonnée. Tout autour s’abouchent « Voilà, à présent, seuls ces Croyants et quelques
des dizaines de trous et de tunnels : les entrées des ca- enfermés sont restés aux abords directs du site.
vernes. Pour notre part, il nous a été ordonné d’observer à
Le seul bâtiment extérieur, en dehors des tumulus, est quelques distances le miracle que va accomplir notre
l’avant-poste des chevaliers de Justicaar : un cube gros- Archonte... »
sier de 10 mètres d’arête, taillé dans la roche volcanique, « L’air semble ne vibrer qu’aux accords puissants des
entièrement riveté de métal et s’ouvrant vers l’extérieur percussions de cuivre des guerriers soongs dont la
par dix persiennes d’acier portant les traces de multiples ferveur et la transe sont un spectacle qui emplit l’âme
assauts. et le cœur de tous les Croyants... Loué soit notre Ar-
L’ensemble du site baigne dans un silence surnaturel, chonte que j’aperçois, à présent, en train de prier à la
à peine dérangé par les chuintements et les bouillonne- proue de sa splendide Nef qui s’élève dans les Cieux... »
ments des geysers omniprésents. Nulle trace de la plus « Seigneur, je ne comprends pas ce qui se passe :
petite étincelle de vie... les Soongs se vident de leur énergie vitale qui fuit de
Quoi que décident vos PJ, Karrasus se précipitera vers leurs corps vers le bloc d’oniriôm en flux diaphanes...
l’avant-poste afin d’y trouver des indices sur ce qui a bien À moins que, oui, je pense être victime d’une illusion,
pu se passer. À l’ouverture de la porte, ils sont assaillis la chaleur est si forte aujourd’hui... »
par une puissante odeur de charnier : cinq cadavres, « Mon Dieu, je suis aveugle : un éclair blanc a sou-
atrocement mutilés, gisent au milieu d’un amoncel- dain déchiré les Cieux tandis que d’horribles clameurs
lement d’armes et de provisions avariées, comme s’ils se répandent... »
avaient voulu tenir un siège. Parmi les débris, les frag- « Une Brèche, une communication s’est ouverte au
ments du journal de bord de l’un des chevaliers vont leur milieu bu Ciel ! Ct nous apercevons les étranges sil-
permettre de reconstituer la tragédie qui s’est déroulée houettes de bâtisses verticales baignées de nuit : ce
ici... doit être cela la Terre des Chimères ! »
« J’ignore ce qui arrive mais il nous faut fuir, à pré-
sent... Les Soongs, ou plutôt les horribles caricatures
à demi-vives qu’ils sont devenus sont partout, mas-
sacrant, tout être... L’Archonte est reparti... Nostromo
n’a pas pu revenir... Justicaar, prend pitié de nous ! »
lures rituelles et piercings en métal. Ils vivent au corps du féeling, tandis que l’âme de ce dernier est « en-
sein d’une formidable cité de fer, en bordure de la voyée » temporairement se reposer dans l’alambic.
faille séparant les deux cercles, ou ils passent leur Ainsi, les plus intrépides de vos PJ sont invités à tester
temps à mettre au point des inventions mêlant le remplaceur, sous l’œil attentif des trois Néo-Acadé-
magie et mécanique. Les Pâles représentent la so- mistes tandis que l’émissaire Pâle (qui a « fourni » quatre
ciété la plus élaborée d’Oblivion et obéissent à une féelings neutralisés par un gaz anesthésiant) contemple
organisation structurée autour du culte d’un être la scène d’un air satisfait...
appelé Pandora ; Attention, il ne s’agit pas du tout du même « transfert
» enfin, les seuls éléments que Kalisto a pu recueillir d’âme » que celui qu’ont vécu les PJ dans le tome précé-
sur l’origine des Guerres-élémentaires proviennent dent (O3, p. 65). Cette fois, les volontaires vont vérita-
des Pâles : ces derniers prétendent ainsi que, de- blement devenir des féelings, dotés de toutes leurs ca-
puis des siècles, les féelings, jaloux de leur dévelop- ractéristiques... et privés de celles du PJ d’origine. Leurs
pement technique tentent de nuire à Pandora et de pouvoirs sont encore mal connus (ne les révélez pas à
déstabiliser l’organisation de la cité tout entière... l’avance), mais certains sont très puissants. En outre, les
PJ ne risquent rien sous cette forme : s’ils sont anéan-
tis, leur esprit réintégrera tout simplement leur corps...
moyennant ensuite une phase de coma récupérateur de
Dans la peau de Joyn, 1d10 heures, sans séquelle.
Libre à certains PJ de refuser l’expérience (il n’y a que
Malk, Ô et Wytch quatre corps de toute façon). Mais Œphris précisera que
toute tentative d’approche des féelings sous le couvert
Dès que la possibilité d’utiliser le remplaceur a été évo- d’illusions ou transformations a été un échec jusqu’ici.
quée, Kalisto et Clyve se sont immédiatement plongés Une fois qu’un PJ est remplacé, indiquez-lui ses carac-
dans le capharnaüm qui encombre la vaste tente pour téristiques complètes (cf. « Annexes techniques »), et son
assembler la machine complexe. Et, tandis que les PJ nouveau caractère : en effet, le remplaceur ne parvient
assistent, médusés, au ballet affairé des deux Fureteurs, pas à effacer tous les traits de personnalité des nuitants.
Œphris de Tintelune leur fournit quelques explica- L’idée, bien sûr, est de pousser vos joueurs vers des rôles
tions : « Le principe de fonctionnement du remplaceur est plus extrêmes, dans la peau d’une nouvelle brochette de
simple : il s’agit, en quelque sorte, de placer l’esprit d’une héros :
créature dans le corps d’une autre dont le propre esprit est » Joyn est une jolie Zéphyr turbulente et chapardeuse,
conservé, en sécurité, à l’intérieur d’un oniride dénommé prompte à rire et à jouer des tours pendables. Elle
mange-âme... Nous avons découvert les mange-âmes dans parle en zézayant.
une tribu mineure du Septième Cercle où ils étaient utili- » Malk est un solide Débonnain, au ton paternel
sés à des fins plus macabres... Ainsi, en utilisant trois de et calme. Il appelle tout un chacun « mon fils/ma
ces onirides, nous avons pu élaborer le remplaceur que fille », même si, à regret, il doit lui taper dessus.
nous réservons à des situations comme celle-ci : pouvoir » Ô est un Pleureux dans toute sa splendeur : défai-
observer et étudier un peuple « de l’intérieur » en toute tiste, collant, trouillard, c’est un antihéros... qui,
discrétion... » pourtant, a de la ressource.
Le savant poursuit un temps ses explications puis se » Wytch est un Ardent colérique, bravache et d’une
tourne vers la machine à présent complète. Le rempla- mauvaise foi sans borne, même s’il adore ses amis
ceur, par son impressionnante silhouette hérissée d’ap- féelings. Il forme avec Ô un inénarrable duo héros/
pendices métalliques, occupe la quasi-totalité de la tente. antihéros.
Il se compose de trois éléments principaux, reliés entre
eux par un enchevêtrement de tubulures translucides et
de fils de cuivre : un sarcophage, grillagé de bronze, où
repose pour l’instant un féeling dont le visage disparaît
sous une sorte de heaume d’oniriôm (« le premier mange-
âme », précise Œphris) ; une chaise d’acier équipée de
sangles et surmontée d’un même heaume, mais de taille
humaine, et enfin, une sorte de gigantesque alambic au
milieu duquel trône un troisième mange-âme...
Le fonctionnement est simple : tout humanoïde pre-
nant place sur la chaise voit son esprit transféré dans le
Un dernier regard de Kalisto avant que la vue ne plonge Les courants aériens varient en direction comme en in-
dans la nuit étoilée du heaume d’oniriôm, bientôt abais- tensité avec une extrême rapidité : ils entraînent ainsi des
sé. Puis d’étranges sensations : picotements, distorsion effondrements massifs et surtout, lorsqu’ils soufflent vio-
des sonorités et, soudain…. une plongée à grande vitesse lemment, charrient des milliers de particules minérales
dans un tunnel luminescent. Vite. Plus vite encore... Tout d’une effroyable dangerosité. Les personnages doivent
à coup, tout s’arrête. De nouvelles perceptions affluent : le effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
(5E) ou de Constitution DD 13 (COF). En cas d’échec,
toucher est plus délicat, les odeurs plus précises, le monde
les PJ subissent 28 (8d6) points de dégâts contondants
plus grand... Enfin, les paupières s’ouvrent, découvrant la
sur une sphère de 50 m de rayon. En cas d’échec, ils n’en
grille du sarcophage. Bienvenue dans la peau de (ajouter subissent que la moitié. Le Souffle des lames se lève en-
ici le nom du féeling adéquat)... viron 1d6 fois par heure.
Distribuez une copie des féelings aux PJ qui ont décidé
de se transformer, et relancez toute l’équipe sur les traces Vers de poussière
de Nostromo, enfermé a priori, au cœur du mystérieux
Cérébrax... Kalisto pourra leur indiquer les principaux Nul ne sait quelles abominations se terrent dans les
axes de circulation des féelings qu’il a soigneusement fonds de la Mer de Poussière mais, en revanche, tous
notés lors de ses observations. Reste maintenant à éta- ceux qui ont eu l’occasion de « naviguer » à la surface
blir le contact... connaissent les redoutables Vers de poussière et leur
tendance à s’attaquer à toute « embarcation ». Pour une
raison inconnue, ils ne chassent jamais les féelings, mais
La mer des Rêves-Poussière il est possible qu’ils en dévorent par inadvertance en fra-
cassant l’embarcation.
Déambuler au cœur du Cinquième Cercle est dange- » Créature : ver de poussière, cf. p. 116.
reux, tant pour les créatures volantes que pour celles qui
sont contraintes de se frotter directement avec la mer
des rêves-poussière.
Les sœurs zéphyrs
En effet, on ne peut en aucun cas « marcher » dessus,
Les déplacements de vos PJ ne passent pas totalement
et il faudra trouver le moyen, pour ceux qui ne volent inaperçus et ils sont rapidement repérés par une « pa-
pas, de la traverser : fabrication d’un navire de fortune trouille » de deux Zéphyrs particulièrement facétieux :
avec Kalisto, de nacelles tirées par les « volant », etc. Vous les sœurs Flaane et Vlaane, qui pensaient ne plus revoir
pouvez compliquer les pérégrinations de vos PJ en utili- leurs frères enlevés par les Pâles. Elles suivront ainsi les
sant les éléments suivants. PJ pendant quelque temps avant de prendre contact avec
eux, s’amusant de leurs maladresses (qu’elles attribuent
Timber ! à d’hypothétiques mauvais traitements subis chez les
Pâles). En revanche, si le groupe est en danger, elles in-
L’effritement progressif des gigantesques tombeaux terviendront sans aucune hésitation... Si, au contraire,
n’obéit à aucune loi prévisible et il faut être particuliè- elles soupçonnent la présence d’intrus (PJ en invisibilité
rement attentif (test de Sagesse (Perception) DD 18 (5E) ou autres), elles prendront le temps de s’assurer qu’il ne
ou de Sagesse DD 15 (COF)) pour anticiper la chute de s’agit pas d’un piège des Pâles (stratagèmes, sorts...).
débris plus ou moins imposants. Si le test échoue, les Quoi qu’il en soit, une fois rassurées par l’absence de
plus petits provoquent 10 (3d6) points de dégâts, les leurs ennemis héréditaires, elles se présenteront, au dé-
tour d’un imposant mausolée, en se précipitant sur les
plus grands 21 (6d6) points de dégâts. Un jet de sauve-
PJ... pour se jeter à leur cou ! Laissez vos joueurs impro-
garde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 12
viser des réponses crédibles aux questions que les deux
(COF) permet de diviser les dégâts par deux. Ces der- sœurs assènent aux PJ : Comment ça, tu ne te souviens pas
niers peuvent aussi parfois provoquer des Raz de Pous- de nous ? Les Pâles t’auraient-ils réformé la cervelle ?... Et
sières (des tempêtes de poussière sur une durée de 1d10 cette nuit que nous avons partagée au cœur du Cérébrax,
rounds. Jet de sauvegarde de Constitution DD 18 (5E) ne me dites pas que vous avez tout oublié ?... Néanmoins,
ou de Constitution DD 16 (COF). En cas d’échec, les PJ elles ne semblent s’étonner de rien (Ardents et Zéphyrs
subissent 1 niveau d’épuisement (5E) ou un malus cu- passant leur temps en canulars de cet ordre) et, de toute
mulatif de -2 à tous les tests (COF)). façon, elles désirent les conduire devant le Tétra-Tête, le
Acte XVI : D’ombres et de lumières 65
Oblivion - Le sang d'Oblivion
conseil des quatre sages (un par type de féeling) au cœur prête à s’effondrer. Une précaution qui, jusqu’à ce jour,
du Cérébrax, qui statuera sur leur sort. leur a permis d’échapper aux recherches des Pâles.
La surface bleutée du Cérébrax, tout en circonvolu-
À l’ombre bleutée du Cérébrax tions, ne semble comporter aucune ouverture identi-
Il ne reste plus à vos PJ qu’à suivre les deux charmantes fiable... jusqu’à ce que les deux sœurs, sous les yeux éba-
créatures qui slaloment quelques minutes entre les mau- his des PJ, s’engouffrent dans un orifice soudain apparu
solées pour se figer, soudain, devant un étrange phé- devant elles !
nomène : là, devant eux, tendue entre deux titanesques Ainsi, devant tout féeling s’approchant au contact de
pierres tombales, une curieuse construction bleuâtre, l’étrange substance, s’ouvre un tunnel adapté comme si
semblable à un nid de guêpes gigantesque ou à un cer- le Cérébrax générait un chemin propre à chacune de
veau démesuré, s’étire à plusieurs centaines de mètres de ses créatures... Ce phénomène ne se produit que pour
la surface de la mer des rêves-poussière. Voici donc le les féelings, tout autre être étant condamné à rester à
Cérébrax, l’ultime refuge du peuple féeling : la structure, l’extérieur (à moins d’être transporté par un féeling : PJ
ni minérale ni métallique, évoque une sorte de cocon en état gazeux dans une bouteille, etc.). Chaque tunnel
composé d’une substance organique gélatineuse accro- généré est parfaitement lisse et ne présente qu’une seule
chant ses pseudopodes dans les interstices minéraux des direction, toute tentative d’agression sur les parois étant
cénotaphes. Tel est le spectacle, déroutant, que peuvent soldée par une éjection pure et simple du Cérébrax.
contempler les féelings... car, pour toute autre créature, Si par leur attitude, les PJ ont éveillé les soupçons des
de puissantes illusions (niv. 9) dissimulent le Cérébrax sœurs Zéphyrs, les parois resteront parfaitement opa-
derrière l’image inquiétante d’une gigantesque statue ques. Dans le cas contraire, tout en s’enfonçant au cœur
du Cérébrax, ils apercevront un ballet d’ombres fugitives Ardents, 9 Pleureux, 2 Débonnains), vont se disperser
s’agitant au cœur de pièces insolites devant de curieux ou se faire capturer rapidement.
objets impossibles à identifier. Les PJ débouchent ra- Multipliez les courses-poursuites en plein ciel entre
pidement dans une même et unique pièce vide qui se les constructions titanesques et les effondrements sou-
modèle à leurs dimensions au fur et à mesure de leur ar- dains, utilisez les ressources d’un plongeon dans la mer
rivée, tandis que les parois émettent de curieux pseudo- des rêves-poussière pour attirer un Pâle entre les mâ-
podes formant un mobilier rudimentaire exhalant une choires d’un ver de poussière... Les féelings font tout
tiédeur animale. Bientôt arrive le conseil du Tétra-Tête : leur possible pour éviter d’être capturés : ainsi Zéphyrs
quatre féelings vénérables aux longues barbes blanches. et Ardents montent-ils au contact direct pour couvrir la
Le dialogue débute sans plus de cérémonie et devrait fuite des Pleureux et Débonnains. Vos PJ restent entiè-
rapidement tourner autour de la question « où est Nos- rement libres de s’engager ou non dans les combats mais
tromo ? ». Et là, surprise : le Grand Cardinal n’a jamais gobeurs et Pâles se chargeront d’impliquer les plus timo-
été enlevé par les féelings ! En fait, d’après leurs rensei- rés d’entre eux !
gnements, il se trouverait actuellement quelque part au » Créatures : Pâle (45), cf. p. 116 ; illuminati (5), cf.
cœur d’Horlogion, la cité des Pâles (et plus exactement, p. 116 ; gobeur (12), cf. p. 116.
cher MJ, entre les mains expertes du sinistre Mors Slash,
le Maître des Aveux de Pandora !). À peine cette révéla-
tion vient-elle de tomber, que... Quelques explications
À ce stade, les PJ devraient comprendre qu’ils ont été
Attaque surprise ! manipulés par les Pâles (tout comme les Néo-Acadé-
mistes d’ailleurs) et qu’ils ont servi de « taupes » pour
Étouffés par les murs qui vous entourent, vous localiser les féelings...
parviennent soudain, de l›extérieur, les clameurs d›un Les Pâles, dès leur rencontre avec Œphris, avaient
combat : détonations, cris de guerre, puis le fracas des compris tout le parti qu’ils pourraient tirer du rempla-
armes et le souffle des sortilèges... Une plainte primale ceur. Néanmoins, jusqu’à l’arrivée providentielle des PJ,
vient alors vriller votre cerveau tandis, qu’autour de vous, Œphris refusait toute intervention. Les PJ ont ainsi été, à
la structure tout entière est secouée de convulsions : le leur corps défendant, les jouets des Pâles, qui ont utilisé
Cérébrax se cabre sous les assauts et prépare ses troupes divers systèmes de scrutation pour les pister. En fonction
à la contre-attaque... Subitement, les parois deviennent de leurs exploits, la situation se résume ainsi :
transparentes et se figent en un matériau cristallin solide » tous ceux qui ont échappé aux griffes de la horde
À l’extérieur, une horde de Pâles montés dans des engins se retrouvent quelque part au milieu de la Mer de
volants bombarde sans relâche le Cérébrax. Des groupes Poussière, à l’abri de l’anfractuosité minérale d’un
de Zéphyrs et d’Ardents se portent au combat, mais beau- tombeau encore stable. Ils sont accompagnés des
coup sont capturés par des insectes-golems d’une rapidité Sœurs Zéphyrs qui n’ont pas quitté d’une semelle
foudroyante... Quand soudain, une sorte de bulle se forme leurs chers et tendres. Que les PJ leur révèlent ou
autour de vous et vous êtes éjectés, à grande vitesse, au non leur identité réelle (elles se doutent fortement
beau milieu des combats tandis que, derrière vous, le Cé- que quelque chose « cloche » mais devant leurs ex-
rébrax explose en milliards de particules bleutées... ploits, leur accordent une confiance relative), ces
Les Pâles sont une cinquantaine, montés à bord de dernières expliquent que le Cérébrax a volontaire-
vingt-cinq planeurs étranges construits dans des sque- ment provoqué sa propre explosion afin d’éjecter le
lettes d’animaux, les Nécroplans. Ils ne poursuivent plus loin possible les féelings. Cette étrange struc-
qu’un seul objectif : capturer un maximum de féelings. ture se reconstituera lentement, quelque part au
Pour cela, ils disposent d’une invention redoutable : les sein du Cinquième Cercle et enverra alors un appel
gobeurs, de larges insectes artificiels dotés d’une mâ- télépathique pour que la nation féeling puisse le re-
choire d’acier démesurée et d’un abdomen ailé translu- trouver. En revanche, elles s’inquiètent du devenir
cide servant de cage. Enfin, chaque Pâle est équipé des féelings prisonniers et proposent de se rendre
d’armes « mécamagiques » : poing de Pandore ou crache- au cœur de la cité Pâle pour tenter de les libérer ;
mort (toutes ces inventions sont décrites plus loin). » si certains PJ restent au campement des Néo-Aca-
Cette attaque a été soigneusement préparée et se dé- démistes, l’émissaire Pâle drogue les réserves d’eau,
roule sous les ordres de quatre Illuminatis (les chefs des et ils subissent ensuite une attaque similaire. Tous
Pâles), dont le redoutable Egör-Gör, grand chasseur de les prisonniers (dont éventuellement Clyve, Œphris
féelings devant l’éternel. Les féelings, qui ne sont qu’une et Kalisto) sont conduits à Horlogion. Les autres se-
vingtaine actuellement présents sur place (6 Zéphyrs, 3 ront repérés par leurs camarades féelings... Le rem-
Acte XVI : D’ombres et de lumières 67
Oblivion - Le sang d'Oblivion
placeur, quant à lui, a été soigneusement démonté un square ou une caserne de régulateurs, la milice de la
et enlevé, avec les corps des PJ ! Toutes les pistes ville.
semblent donc converger vers la cité des Pâles... Ce décor en perpétuelle mutation donne l’impression
d’être un gigantesque jouet divin secoué par le fracas de
» Créature : Diktat Fey Horg, illuminati, cf. p. 117. ses mécanismes et noyé du Vap, cette vapeur acide, gé-
nérée par ses propres engrenages et qui décolore rapide-
ment l’épiderme des Pâles.
La cité des mécaniques
Bruits et fumées
étranges
Lorsque l’on pénètre dans l’enceinte de la cité-tour,
Située sur l’aplomb vertigineux de la faille qui sépare les éclairée par les lueurs de centaines de lanternes-onirides,
Cinquième et Sixième Cercles, Horlogion étire sa ver- on reste frappé par le véritable vertige de sons et de fra-
ticale silhouette vers l’éternelle nuit d’Oblivion. La cité cas qui règne en ces lieux, ricochant en échos multiples
des Pâles, entièrement composée de métal, est probable- sur toutes les cloisons : chuintement des pistons, frotte-
ment l’un des lieux les plus surprenants de la Terre des ment du métal, et surtout, vociférations des Hurleurs
Chimères : unique ville véritable du continent, elle abrite publics, un système de tubes acoustiques utilisés pour
la société la plus organisée et la plus élaborée d’Oblivion. communiquer d’un endroit à un autre...
Horlogion
Personnalités
Assortiments à la vapeur
Vos PJ brûlent de découvrir les aspects d’Horlogion ?
Voici quelques péripéties pour pimenter l’action : Chaud
devant !
ACTE XVII :
niveau
TOTALE APOTHÉOSE
13 vos PNJ d’envergure : la duchesse Balthus, Maître Fargo,
cf. O3, p. 18 et 20). La reine déclare alors solennellement
Un verre de vin à la main, l’Archonte Logrus Lherne ouvert le Conseil extraordinaire des royaumes... et place
contemple le pitoyable spectacle qui lui fait face. Lui, le les PJ au centre du débat.
bâtard rejeté, lui, le moitié- de-céleste, regarde tranquille- L’heure est venue de se montrer diplomate. Les PJ,
ment le vieil archon canin qu’il a crucifié dans sa salle du considérés comme les agents du Premier Questeur d’El-
trône et qui se vide lentement de son sang... « Alors cher honna, doivent répondre à une question simple : pour-
père, que penses-tu de tout cela ? lance l’Archonte, dédai- quoi entrer en guerre contre le culte de Justicaar ?
gneux. Bientôt, mon dieu surpassera les tiens. TOUS les Pour simuler ce débat, une fois n’est pas coutume,
tiens. Quant à moi, je serais un Seigneur de la Négation : vous pouvez séparer vos joueurs en deux camps : les uns
sur mon ordre, les légions de non- morts écraseront les jouent les PJ, les autres leurs détracteurs. Demandez aux
royaumes de la terre ! Et cela sera mon œuvre, tu entends ! « détracteurs » d’être d’une mauvaise foi sans borne et de
MON ŒUVRE... » résister à tout argument. Aux PJ de se débrouiller avec
Dans la lueur grasse de centaines de bougies, le Faucheur les éléments dont ils disposent. Laissez le débat chauf-
de Crâne se tient à genoux devant un cercueil de verre. fer pendant vingt à trente minutes : chaque fois qu’un
Jadis, ce guerrier impitoyable fut un fier paladin. On l’ap- camp développe brillamment un argument, accordez-lui
pelait Malathor. Jadis, il avait un jeune fils. Aujourd’hui, 1 point. À la fin, faites le total des points pour chaque
c’est un cadavre chétif dans un cercueil de verre... La voix camp : le résultat correspond au bonus à accorder à deux
du Faucheur, étranglée par l’émotion, est comme un tor- jets opposés de Diplomatie (en prenant la moyenne du
rent de pierre « Bientôt, mon fils... Nous serons à jamais score de Diplomatie des PJ, contre un score de 15 pour
réunis. Bientôt... » Accoudée au balcon de ses apparte- leurs détracteurs). Si le camp « PJ » perd, Lorien finit par
ments sculptés au cœur d’un chêne millénaire, Lorien convaincre les elfes d’entrer en guerre, mais contre l’avis
Gayle s’imprègne tout entière de ce nouveau jour qui éclot. de tous : les PJ ne sont pas blanchis de leurs « crimes »
Elle respire profondément, comme si elle cherchait à as- et ils continueront d’être traqués dans divers pays. Si
pirer toute l’énergie vitale de l’extraordinaire canopée qui les PJ sont convaincants, ils sont portés en triomphe et
s’étend à perte de vue. Elle sait, qu’aujourd’hui, elle et les conquièrent le statut de héros de l’Empire ! Où qu’ils
Compagnons de l’Aube, vont devoir convaincre la souve- aillent, chez leurs alliés, les Compagnons de l’Aube se-
raine du peuple elfique de dresser ses armées contre l’Apo- ront accueillis avec grand respect. En outre, l’armée el-
théose. Il est trop tard pour reculer. Ce sera l’Ombre contre fique bénéficie désormais d’un soutien matériel et logis-
la Lumière, le Mensonge contre la Vérité ! tique important.
Les préparatifs de guerre battent déjà leur plein : la
Dame de l’Aube a fait armer en hâte une flotte de vingt
Le conseil extraordinaire gondolfières (v l’Arpenteur des Vents, créateur des
vaisseaux dans O1, a transmis son savoir à ses frères
Peu après leur retour d’Oblivion, les PJ aperçoivent une elfiques). Épaulée par une armée terrestre comprenant
escouade d’hippogriffes. Ce sont des chevaliers elfes, elfes et peuplades alliées (si les PJ les ont convaincus), la
envoyés par Lorien pour les ramener à bride abattue flotte aérienne met alors le cap sur la Faille des Titans :
jusqu’au palais de leur reine. un canyon proche de la capitale d’Anthéone, où les es-
Les heures suivantes ne sont qu’une longue course pions prétendent que l’Apothéose doit avoir lieu.
au-dessus des paysages de l’Empire et se terminent au Aux PJ est assignée la mission de se rendre à Sereni-
cœur des profondes forêts elfiques. Là, au faîte d’un ti Sanctum : « Vous avez pris l’Archonte de vitesse, s’en-
arbre millénaire accueillant un somptueux palais en bois flamme Lorien, il faut en profiter. Frappez là où il ne
de rose, les PJ sont reçus par la reine, entourée de ses l’attend pas, révélez-nous ses secrets, que nous ayons une
conseillers, de la Dame de l’Aube et de divers plénipoten- chance de l’affronter à armes égales ! » Lorien remet alors
tiaires de l’Empire (c’est le moment de rassembler tous aux PJ l’inestimable amulette de refuge d’Elhonna (cf.
« Annexes techniques »). « Lorsque votre but sera atteint, ont repéré les PJ, ils font semblant de ne rien voir et 1d6
brisez là pour vous transporter jusqu’à nous. Allez, et soyez d’entre eux descendent leur tendre une embuscade. Ils
vainqueurs, l’Apothéose sera là dans quelques jours ! » animent alors les chaînes pour transformer la cale en dé-
luge d’acier infernal !
Quoi qu’il arrive, un diable barbelé asservi demeurera
Le vaisseau du diable sur le pont pour manœuvrer le vaisseau de pierre jusqu’à
bon port.
Lorsque les PJ sont prêts à partir, ils soufflent dans la » Créatures : diables barbelés (6), cf. p. 117.
Conque Astrale de Nostromo et l’appel de la conque
semble déchirer l’espace. Le paysage devant vous s’ef-
face, remplacé par un brouillard argenté. Improbable Le Plan Astral en quelques mots…
océan où s’enroulent des vagues de brumes. Et bientôt
approche... un vaisseau fantôme. Sa coque, flottant dans Le Plan Astral est un plan de transition reliant la
les airs, est taillée dans une pierre inconnue veinée de plupart des univers. Il est le lieu où voyagent les âmes,
noir. Ses voiles sont tressées de chaînes acérées, clique- il est partout et nulle part. Physiquement, c’est un es-
tant dans le vent. La proue figure une gigantesque tête de pace infini, allant d’une couleur argentée à un bleu
démon, ornée du mot « Sanctum » en langage infernal. nuit profond, où se déroulent lentement de formi-
D’immondes silhouettes claudicantes s’approchent alors dables brumes scintillantes évoquant les galaxies... Il
du bastingage et vous jettent une échelle de maillons n’y a ni pesanteur, ni haut, ni bas. C’est un plan figé
d’acier, en vous invitant à monter... pour l’éternité : on peut y respirer, mais le vieillisse-
La conque a appelé le Sanctum : un vaisseau-passeur ment, la faim, la soif et la régénération naturelle des
qui fait la navette entre le Plan Primaire et les profon- blessures n’y ont pas cours. Enfin, c’est un lieu ex-
deurs du Plan Astral ! traordinaire où la magie s’exprime sans contrainte
Le Sanctum est manœuvré par un équipage de six (tout sort ou pouvoir magique est considéré comme
diables barbelés, les « seigneurs des chaînes ». Il suffit une Incantation rapide). Ici ont lieu de formidables
de leur demander de se rendre à Sereniti Sanctum pour tempêtes psychiques, des citadelles s’élèvent sur des
qu’ils s’exécutent. Ils sont asservis et ne peuvent pas rochers mouvants, des navires hantés chassent les ba-
s’attaquer aux PJ... en principe. Car, si les passagers sur leines astrales, et les gigantesques corps de pierre des
le pont bénéficient d’un sanctuaire et d’une protection dieux morts flottent à jamais !
contre le Mal, en revanche ces protections cessent dans
la cale.
Les diables barbelés, diaboliquement pervers, pousse-
ront les PJ à s’intéresser à l’intérieur du vaisseau (« Res-
tez ici : l’Archonte, notre maître, a interdit d’explorer les
mystères du navire... »).
Si les PJ descendent dans la cale en trompant la vi-
gilance des diables barbelés (sorts, diversion), ils dé-
couvrent une salle titanesque, mais vide. Un jet d’Intel-
ligence (Investigation) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD Le Plan Astral en Pangée…
10 (COF) révèle des rayures sur le sol et des fragments … n’existe pas. La structure planaire de Pangée a
d’oniriôm : un énorme objet se tenait ici il y a peu (un été totalement bouleversée par les événements qui
golem-dragon d’oniriôm). l’ont coupée du reste du monde. Mais il existe un
Dans un coin gît la carcasse d’une armure étrange : un lieu qui n’est ni un plan, ni un monde miroir : la Fin
exosquelette de transport, conçu par Nostromo pour des Dieux, là où reposent les corps des dieux dis-
soulever de lourdes charges (il a servi à tirer le golem parus. Nul n’est censé pouvoir l’atteindre, si ce n’est
inanimé). C’est une armature d’acier, ornée de runes, grâce à l’étrange magie d’Azel-Liark qui maintient
bardée de rouages et de pistons, qui peut être « clipée » un pont entre ce lieu et le monde de Pangée. Nul
sur un corps de taille M. Caractéristiques mécaniques : doute qu’une fois débarrassé de la liche devenue
Il s’agit d’un harnois, mais il procure un bonus de +8 dieu, ce pont s’effondrera. Et ainsi, les Passeurs, qui
en Force et de +2 en Dex, et peut fonctionner pendant remplacent les diables barbelés, ne pourront plus
encore 27 rounds (consécutifs ou non). Une fois les 27 passer de ce lieu à notre monde et inversement.
rounds épuisés, il cesse définitivement de fonctionner.
Partout, de longues chaînes d’arrimage suspendues au
plafond se balancent dans le vide. Si les diables barbelés
Acte XVII : totale Apothéose 77
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Le voyage dure apparemment quelques heures (bien H2. Hall des expérimentations
plus en réalité, car le temps ici est aléatoire). Profitez-en
pour distiller les renseignements de l’encadré ci-contre, Un exosquelette (autonomie 34 rounds), identique à
tandis que les PJ, debout sur le pont où règne une pesan- celui du navire des diables barbelés, trône dans ce labo-
teur artificielle, contemplent de loin les merveilles de ce ratoire plus récent. 30 %/min d’y rencontrer un golem.
plan étrange : rochers flottants, tempêtes « figées », banc
de baleines astrales, etc. H3. Hall des miasmes
Alors que le vaisseau de pierre vogue dans le scintille-
ment du Plan Astral, une silhouette noire vient barrer Nourries par les énergies résiduelles du « corps » de
l’horizon... Un étrange astéroïde qui grandit... grandit... Justicaar, diverses mousses et vases se sont développées
et devient... une statue de marbre... de plusieurs kilo- ici, transformant ce gigantesque hall en forêt de cham-
mètres de long ! C’est le corps gigantesque de l’un de ces pignons géants. Les PJ ont 10 %/mn d’y rencontrer une
dieux morts... Tout ce qui reste de la puissance d’une di- vase : 1d6 : 1-2 : deux cubes gélatineux, 3-4 : trois vases
vinité disparue, flottant à jamais dans le silence sombre... grises, 5 : une gelée ocre, 6 : un pouding noir. Les vases
La statue vient remplir votre champ de vision, et vous sont liées par un enchantement qui les empêche de sor-
apercevez la plaie béante dans sa poitrine, tel un portail tir. C’est le « jardin secret » de la liche Mater Tenebrarum.
immense, dans laquelle s’engage bientôt votre navire... Et Elle y a caché son phylactère (un crâne de diamant de
une évidence terrible s’impose soudain à vous : ce corps, 50 000 po) et un splendide recueil de sorts dans un coffre
c’est... celui du dieu Justicaar, assassiné par Azel-Liark protégé contre l’acide... à l’intérieur du corps du pouding
voilà plus de mille ans ! noir !
Ce « corps fossile » de Justicaar, aujourd’hui érodé et
couvert de mousses, est apparu dans l’Astral après que le H4. Hall des forges
dieu a été assassiné. Guidés par la volonté impie d’Azel-
Liark, les Archontes successifs ont bâti ici une incroyable C’est l’antre de Mater Tenebrarum, une liche qui sert
retraite secrète, puisant dans les forces résiduelles du Logrus Lherne et forge les armures maudites des enfer-
dieu mort. Eux seuls, au cours du dernier millénaire, ont més. En entendant le vaisseau arriver, elle s’est préparée
eu connaissance de la double nature de Justicaar/Azel- au combat et positionnée... dans le corps d’un cube gé-
Liark, et l’ont servi fidèlement. Personne n’a partagé leur latineux, parmi d’autres innocents squelettes. Sa tactique
secret, même s’ils ont parfois amené certains de leurs favorite est d’incanter en silence et immobile, sans que
serviteurs sur Sereniti Sanctum. les PJ comprennent d’où cela provient. Même repérée,
elle utilisera « l’armure naturelle » offerte par le cube et
Les halls des géants (H) une batterie de sorts particulièrement vicieux. La pièce
Le vaisseau de pierre s’arrime dans un hall titanesque. contient d’incroyables forges, une bibliothèque entière-
De part et d’autre s’élèvent des statues de marbre noir de ment consacrée aux golems, un faux phylactère maudit,
plusieurs dizaines de mètres de haut : les Archontes de une dizaine d’armes et armures +1 à +2, une armure
l’Ordre, sculptés pour l’éternité ! noire complète (cf. « Annexes techniques »), et une se-
La retraite millénaire de Sereniti Sanctum est bâtie conde inachevée (harnois +3).
dans une pierre dotée des mêmes résistances aux sorts » Créature : Mater Tenebrarum, cf. p. 118.
que Coralyne Qorn. Le hall d’arrimage n’accueille pas
d’autre navire et s’ouvre sur la zone des entrepôts. Toutes H5. Hall du Faucheur de Crânes
les salles ont été taillées à des dimensions démesurées
(20-30 m de haut), par des golems. Les murs de cet abominable sanctuaire sont sertis de
crochets exposant, tels des trophées, des dizaines de
H1. Halls de stockage crânes humanoïdes ou d’êtres monstrueux. Au centre,
parmi les volutes fuligineuses de milliers de bougies,
On y trouve divers vestiges, œuvres d’art pillées par s’élève un sarcophage translucide contenant une sil-
l’Ordre et mécaniques étranges, recouvertes par la pous- houette racornie.
sière des siècles. Quiconque touche un mécanisme a C’est ici qu’ont eu lieu les scènes décrites dans les
10 % de chances de déclencher un effet magique aléa- « bandes-annonces » de O3 et O4. Les PJ peuvent y ré-
toire. Il y a également 10 % /min de rencontrer l’un des cupérer les crânes de personnes disparues, afin de com-
quatre golems de pierre qui gardent la forteresse : ils ont pléter leur dépouille et les ressusciter. Le sarcophage de
des corps d’archanges surmontés de crânes de liches. verre contient le corps préservé d’un garçonnet de six
ans, entouré de roses (Valkin, le fils de Malathor). Si divins d’Azel-Liark, Sépulcre est aussi devenu son talon
quelqu’un profane sa sépulture, il s’anime aussitôt sous d’Achille : elle a acquis la capacité d’inverser la réaction
la forme d’une âme en peine aux traits figés par l’horreur. finale de l’Apothéose, et d’anéantir Justicaar/Azel-Liark !
» Créature : âme en peine, cf. p. 114.
Hall de Logrus Lherne (L)
Le divin face à face (D) Au cœur de Sereniti Sanctum se tient l’ultime retraite
Dans cet immense hall, les PJ auront la surprise de de Logrus Lherne. L’un des quatre golems de pierre
trouver un jeune homme mélancolique assis par terre Il garde toujours l’entrée et ne laisse personne y pénétrer.
a l’apparence d’un poète des provinces rurales de l’Em-
pire (test d’Intelligence (Histoire) DD 10 (5E) ou d’Intel- Trône de Logrus Lherne
ligence DD 8 (COF)). Questionné, il répondra évasive-
ment, d’un air lointain, tout en se tenant machinalement Il est en marbre noir. De part et d’autre sont disposés
la poitrine. Si ce n’était son air triste, il pourrait paraître un miroir en mithral (15 000 po) et un jeu d’échec oni-
débonnaire, et quelque peu sentencieux. Mais au milieu ride dont les pièces se déplacent toutes seules (25 000
d’une phrase... po, Logrus en a transformé certaines en Nostromo, le
« Partez, IL va venir... Partez, je vous en prie... Vous ne Faucheur, Lorien, les PJ…). Le symbole d’Azel-Liark, un
pouvez plus rien pour moi... » Le jeune homme se fige serpent rampant sur une lune, est reproduit en divers
alors : « Mon dieu, je l’entends, c’est LUI, c’est... trop tard ! » endroits.
Une silhouette monstrueuse apparaît soudain, glaçant
votre sang, en même temps que l’atmosphère de la pièce. Grande croix dans un cercle de fer
Devant vous s’élève un horrible dragon sinueux, dépour-
vu d’ailes. De son crâne bestial pendent des lambeaux Sur ce symbole géant de Justicaar est crucifié un vieux
de chairs putréfiées et il tient une épée noire dans l’une Planetar : le père céleste de Logrus Lherne, qui répudia
de ses pattes avant. Soudain, l’abomination se jette sur jadis sa mère (O3, p. 13). Ses liens ensorcelés l’empêchent
le jeune homme et le saisit dans sa gueule, déchirant d’utiliser tout pouvoir ou capacité surnaturels. Logrus a
ses chairs ! Puis elle plante rageusement l’épée dans son placé sur la croix une gelée ocre dévorant le Planetar en
torse ! Le cadavre du jeune homme tombe à terre, l’épée permanence, et passé à son doigt un anneau de régéné-
saillant de sa poitrine. L’abomination ophidienne se ration qui le ramène sans cesse à la vie. Après plusieurs
tourne alors vers vous en plissant les yeux, comme si elle décennies d’une telle torture, le Planetar a perdu la rai-
vous scrutait, à travers des siècles de distance : « VOUS... son. Si les PJ le libèrent, il sera incapable d’articuler le
ICCCCIII ! COMMENT... OSSSEZ-VOUS... DÉFIER... moindre son, et il disparaîtra en se téléportant dès qu’il
AZEL- LIAAAAAAARK ! » sera hors de Sereniti Sanctum. Son devenir est laissé à
Ces deux entités sont des représentations spectrales votre imagination...
et symboliques de Justicaar et Azel-Liark. C’est une il-
lusion répétitive : les énergies résiduelles du dieu mort Atelier des golems
restituent ici les traces de son antique traumatisme. Mais
la puissance de l’évocation est si forte, qu’Azel-Liark est Ce gigantesque espace abrite un atelier de créatures
réellement parvenue à « sentir » la présence des PJ ! artificielles. Des illusions permanentes en trois dimen-
Dès la fin de la séquence, elle les attaque sous cette sions flottent dans la pièce : les schémas de construction
forme de « Serpent lunaire ». Elle frappe trois fois par des golems de chair, fer, pierre... et d’un golem-dragon
round (2 griffes/1 morsure). d’oniriôm, à partir des quatre monolithes récupérés dans
Dans 5E : traitez chaque attaque comme un sort d’as- le scénario précédent ! Mais voici le plus important : l’es-
sassin imaginaire lancé au niveau 6 (33 (6d10) points de prit qui doit animer ce golem n’est pas un élémentaire de
dégâts, jet de sauvegarde DD 18) sans révéler aux PJ qu’il Terre (comme c’est l’usage) : c’est la divinité Azel-Liark
s’agit d’une illusion. elle-même qui va l’investir pendant l’Apothéose !
Dans COF : traitez chaque attaque comme un sort de C’est le moment de dérouler la trame de toute la cam-
tueur fantasmagorique (ensorceleur), difficulté 15 sans pagne à vos joueurs, en vous aidant du résumé du cha-
révéler aux PJ qu’il s’agit d’une illusion. pitre suivant. Lorsque les PJ auront acquis ces précieux
Le Serpent lunaire reste matérialisé jusqu’à ce que les PJ renseignements et récupérés l’épée Sépulcre, ils pourront
éventent le stratagème, sortent de la pièce ou meurent. rejoindre le Plan Primaire et livrer leur ultime bataille...
Quant à l’épée, elle est bien réelle : c’est Sépulcre, pre-
mière Dame d’Ombre forgée par Pandora et tueuse de
Justicaar ! Les PJ accompliront un haut fait extraordi-
naire en s’en emparant. Étant à l’origine des pouvoirs
Lorien Gayle
vers les montagnes. Plus d’une centaine de milliers se La croisade des seigneurs
sont déjà massés dans la faille, épuisés par le parcours, se
balançant aux sons de mélopées lancinantes, rythmées de la négation
par les fameux Tambours du Jugement des armées de
l’Ordre. Sous le prétexte d’assurer la sécurité du site, le Logrus Lherne a été averti par Azel-Liark que les PI
culte a pris position partout : soldats, chevaliers, digni- venaient d’investir Sereniti Sanctum. Pressé par l’arrivé
taires, machines de guerre placées sur les tours antiques des elfes et le danger représenté par les PJ, l’Archonte va
(catapultes, balistes) et même trois chevaliers draco- accélérer la cérémonie prévue pour le soir, et la déclen-
niques sur leurs redoutables dragons d’acier. cher... dès à présent, même si les croyants ne sont pas
« L’avant-garde de nos troupes est à quelques minutes tous là.
d’ici, commente Lorien, une trentaine de gondolfières et Alors que l’aube commence à enflammer l’horizon, les
cent de nos meilleurs hippogriffes. Et dix mille guerriers Tambours du Jugement adoptent une cadence accélérée.
elfes arrivent en marche forcée, à quelques jours à peine. Chacun guette autour de lui, et une clameur d’extase
Mais bizarrement, l’Archonte ne semble pas s’en soucier. monte dans la faille lorsque apparaît la formidable nef
Il m’a même autorisée à venir ici, à titre d’ambassadrice, flottante de l’Archonte, descendant du nord vers le sud,
à condition d’accepter à bord ses “chiens de guerre” (elle scintillant d’une maléfique puissance...
désigne cinq chevaliers du Jugement et un enfermé restés Grondement des tambours, chœurs gutturaux, chants
sur le pont supérieur). Tout cela ne sent pas bon... Lherne de gloire... La gondolfière de l’Archonte s’approche, me-
est trop sûr de lui... » naçante. Les parois de sa cale gigantesque ont été sup-
Et pour cause, l’armée que s’apprête à créer l’Archonte primées. Une statue monumentale occupe l’intérieur :
est de taille à écraser toute résistance, puisque tous les un golem-dragon sinueux et sans ailes, taillé dans une
croyants du culte, soldats et plénipotentiaires compris pierre couleur de nuit. Le Serpent lunaire ! Et soudain,
vont être transformés en morts-vivants ! IL s’anime... et en quelques secondes, tous les croyants de
Justicaar changent... se dessèchent... et se transforment
en morts-vivants ! Les chœurs deviennent un long hurle-
ment, tandis que le Serpent lunaire absorbe leur énergie
vitale en se contorsionnant, auréolé de puissance ! Puis
un éclair blanc déchire l’atmosphère... et là où se trouvait
le désert de rocaille, s’ouvre un gigantesque seuil vers
Oblivion ! Au milieu des vents de l’Éther, on distingue
les tours de la mer de poussière du Cinquième Cercle...
L’armée des Seigneurs de la Négation comprend désor-
mais plus de 100 000 croyants transformés en squelettes
avides d’en découdre, et 1 200 soldats zombis caparaçon-
nés dans leurs armures, survolés par 50 gondolfières aux
équipages de goules, flottant dans le vent maudit. Elle
est coordonnée par les sinistres ombres spectrales de 150
chevaliers âmes en peine, sous le regard vitreux de 7 ar-
chevêques momies augustes portant la mitre, 21 diacres
nécrophages et 3 dragons zombis chevauchés par des
chevaliers vampiriens. Tous répondent aux ordres de 5
généraux enfermés, et n’attendent qu’un mot de Logrus
Lherne pour entamer leur croisade impie !
Mais l’Archonte, pressé par le temps, a commis une er-
reur : l’aube va faire fuir les chevaliers âmes en peine, qui
redoutent la lumière du jour, et semer le chaos dans la
coordination des troupes. Les PJ vont pouvoir en profi-
ter pour agir...
Acte XVII : totale Apothéose 83
Oblivion - Le sang d'Oblivion
CONCLUSION
DE LA CAMPAGNE
Si le Serpent lunaire est détruit par Sépulcre. La vic- père de Logrus Lherne ? Que va faire Lorien, la Dame de
toire est totale ! Azel-Liark n’existe plus, et les légions de l’Aube ? Qui sont les Titans d’Éther ? Autant de mystères
morts-vivants tombent en poussière, privées de leur lien qu’il vous appartiendra de résoudre. À moins que cer-
divin. tains d’entre eux ne trouvent un jour une réponse, lors
Si le Serpent lunaire est détruit par un autre moyen. de futures chroniques...
L’Apothéose est interrompue. Azel-Liark persiste en tant
que divinité, mais demeure au stade de dieu Intermé-
diaire. Les PJ ont désormais un « ennemi divin » qui re- Vers les limbes de l’oubli
fera parler de lui... dans très longtemps. Car Azel-Liark
va être occupé un moment à affronter les autres dieux, Les PJ sont entrés dans la Légende ! Leurs noms orne-
maintenant qu’il s’est révélé au grand jour. ront désormais nombre de stèles, à travers deux mondes.
Si le Serpent lunaire n’est pas détruit par les PJ. Il Leurs aventures sont-elles finies ? « Sûrement pas, songe
met quelques heures à ravager l’équivalent d’un Cercle Clyve l’Aboyeur, poète et ogre bleu d’Oblivion, leur avenir
d’Oblivion (qui retourne à l’état d’Océan Chromatique), dépend d’eux. Mais pour nous... l’heure est venue de tirer
puis disparaît. Azel-Liark devient un dieu supérieur : il y une ultime révérence... »
a désormais un nouveau « dieu des dieux » au panthéon Clyve se tient pensivement devant un Œil d’Éther. « En
des grands méchants. À vous d’en tirer les conséquences vérité, ces portails sont bien plus que de simples seuils vers
et de l’intégrer dans vos futures campagnes. le Plan Primaire. Ils peuvent transporter vers d’autres uni-
Les légions de morts-vivants. Elles perdurent tant vers. On murmure même qu’ils permettent aux voyageurs
qu’Azel-Liark existe, mais seul Logrus Lherne en a le de changer de corps... »
contrôle. Si l’Archonte est éliminé, elles sont incapables Clyve pense aux PJ et aux trois emblèmes que sont de-
de s’organiser et se dispersent : la menace qu’elles consti- venus la Dame de l’Aube, l’Archonte Logrus Lherne et
tuent n’a plus rien à voir avec la croisade prévue par le Faucheur de Crânes. Trois personnages qui ont, eux
l’Archonte. Le devenir de ces légions peut alors fournir aussi, d’ores et déjà entamé leur voyage vers les brumes
matière à des campagnes de haut niveau (et si quelqu’un de l’oubli... L’ogre prend une grande inspiration. Quitter
d’autre en prenait le commandement ?). Oblivion. Partir explorer un autre univers. Et qui sait,
Oblivion. Le demi-plan peut être très partiellement peut- être même s’incarner dans un nouveau corps ?
détruit, mais il ne change pas fondamentalement. Hor- Clyve serre sous le bras son unique compagnon : un
mis l’incursion du Serpent lunaire, il demeure toujours livre vierge, sauf sa première page noircie à la hâte. Un
imperméable aux êtres divins et restera à jamais une début d’histoire... « L’idée essentielle (...) était que dans
terre de légende pour vos futures aventures... Et qui sait n’importe quelle œuvre de fiction, quelles que soient son
si nous n’y reviendrons pas un jour. ambition et sa portée, ou la profondeur de son sujet, il n’y
Développements futurs. Dans tous les cas, le culte de avait toujours place que pour trois acteurs (...). Ce trio
Justicaar et ses symboles vont rapidement disparaître. fondamental lui-même ne pouvait demeurer intact. Il se
Congratulez vos joueurs et récompensez largement les réduisait peu à peu à mesure que l’histoire progressait, les
PJ ! Un titre, des terres ou un château serait le minimum, trois n’étaient plus que deux, les deux n’étaient plus qu’un,
pour ces sauveurs d’Empire ! Mais Logrus Lherne a-t-il jusqu’à ce que la scène soit déserte (...) et que les person-
été définitivement éliminé ? Si ce n’est pas le cas, il est nages emportent leur mélancolie au loin dans les ténèbres,
certain que de nouvelles aventures se préparent... Va-t-il pour pénétrer l’un après l’autre dans l’oubli. »*
chercher des alliés dans une contrée reculée ? Disparaître L’Oubli, maître mot de ce monde, songea Clyve.
et revenir sous une nouvelle identité ? À moins qu’on ne Adieux amis, adieu Terre des Chimères. Il est temps que
dérobe son cadavre ou qu’il devienne un spectre... En moi aussi, je m’éloigne vers d’autres odyssées. Puis l’ogre
marge de ce problème, d’autres quêtes existent : où sont active l’Œil d’Éther. Et plonge vers un nouvel univers...
cachées les autres épées Dames d’Ombre, et que se passe- * Les amateurs auront reconnu un extrait de la pre-
rait-il si on les réunissait ? Qu’est devenu l’archon canin, mière page du roman Imajica, de... Clive Barker.
ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don-
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro- Les nuitants
niques Oubliées. Elle contient dans un premier temps
les nouveautés techniques (nouveaux objets magiques,
créatures, sorts et autres) et, dans un second temps, tous Capacités génériques
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés. des nuitants (5E)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
le frelonnier (5E) gique, sur une distance de 36 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Véhicule de taille G dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoison-
Équipage minimum (hors officiers) : 1 né.
Capacité de transport passagers : 2 Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
Capacité de transport cargaison : x tonneaux (x m3) sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
Vitesse de vol : 100 m/round, 60 km/h sorts d’illusion.
CA : 9
PV : coque 150
Réparation : un sort de réparation permet de rendre
2d6 PV à la coque Capacités génériques des nuitants
(COF)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : le frelonnier les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
(COF) gique, sur une distance de 30 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Les caractéristiques de transport sont les mêmes DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
que pour 5E. Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de
DEF 10, taille énorme. PV : coque 150 +5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux
sorts d’illusion.
Capacités
Actions
Capacités
Actions
Miliciens
révolutionnaires/brutes Dragon-tortue (5E)
de Gallum (5E) Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 125.
Actions
Actions
Vouivre (5E)
Attaques multiples. Le golem peut effectuer trois Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
attaques avec une action d’attaque.
Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour tou- Vouivre (COF)
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6+6) Utiliser le profil de la wiverne, cf. Chroniques Ou-
dégâts contondants. bliées Fantasy, p. 276.
Capacités Capacités
Coups brutaux. Un enfermé ajoute un dé de dégâts Armure du Qorn. L’armure de Massaria lui confère
à chacune de ses attaques. la résistance aux dégâts de foudre.
Parangon de mort. Chaque fois que l’enfermé Sceptre de Coralyne Qorn. Le sceptre de Coralyne
devrait subir des dégâts nécrotiques, ceux-ci ne Qorn est un bâton de tonnerre et de foudre (cf.
lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un Cadre de campagne, conseils au MJ & Alarian, p. 150).
nombre de points de vie égal aux dégâts nécro- Il est cependant considéré comme un merlin en ce
tiques qu’il aurait dû subir. S’il est au maximum de qui concerne ses dégâts.
ses points de vie au moment de recevoir ces dégâts, Incantation. Massaria est un lanceur de sorts divin
il gagne un nombre de points de vie temporaires de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
égal à la moitié des dégâts qu’on lui a infligés. Il ne Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
peut cumuler les points de vie temporaires ensuite : 17, +9 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
si une seconde source de dégâts nécrotique lui in- a perdu la foi et ne dispose plus de ses tours de
flige des dégâts, il conserve le plus haut score entre magie. Il dispose des sorts de paladin préparés
les points de vie temporaires actuels et ceux que la suivants :
nouvelle source devrait lui faire gagner. » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
blessure, fléau, injonction, sanctuaire
Actions » 2e niveau (3 emplacements) : immobiliser un hu-
Attaques multiples. Un enfermé peut effectuer trois manoïde, silence
attaques avec une action d’attaque. » 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 gie, esprits gardiens
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 » 4e niveau (1 emplacement) : liberté de mouvement
(2d8+6) dégâts tranchants.
Actions
Monseigneur Massaria (COF) ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/
NC 11, créature humanoïde, taille moyenne surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et
FOR +1 DEX +2 CON +3 du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un
INT +2 SAG +5 CHA +3 élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé
DEF 24 (29) PV 140 Init. 14 au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est
Sceptre de foudre (2 attaques) +18 DM 2d6+6 de 16.
Vampirisation (L). Monseigneur doit réussir une at- Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer
taque magique sur une cible vivante à une distance contresort en réaction. Il le lance au niveau 5.
maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible subit Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
6d6 DM et il régénère autant de PV que de DM infli- un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’injonc-
gés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu.
moins de 20 m de lui, monseigneur siphonne son Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
énergie et gagne [1d6 + 11] PV. divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible divin, par exemple).
subit tout de même [2d6 + 11] DM. Ce pouvoir ne Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
peut prendre une même créature pour cible qu’une action bonus pour effectuer les actions se précipiter
seule fois par combat. et se désengager.
Bâton de foudre. Ce bâton confère un bonus de +2 Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
en attaque magique et aux DM des sorts. Il donne son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
accès aux sorts d’ensorceleur Sous tension et Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le
Foudre chacun trois fois par jour. Si le lanceur de désire, utiliser sa réaction afin de retirer son
sorts les connaît déjà, il peut désormais les lancer masque et de le lancer dans les 12 m autour de lui.
en action d’attaque. Ce dernier devient indépendant et adopte la forme
Chair à canon. Une fois par tour, Monseigneur peut d’un fantôme au masque de crâne. Il attaque les
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais
un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu de ce dernier.
s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
Il gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous- lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
fifres sont positionnés à moins de 3 m de lui. lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
deux fois entre chaque repos long.
Anneau de liberté. Le Faucheur porte un anneau
magique lui octroyant en permanence les effets du
Le Faucheur de Crânes (5E) sort liberté de mouvement.
Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Créature mort-vivante de taille M, Loyal un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
Mauvais du climat deux fois entre chaque repos long.
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur)
Actions
Points de vie 171 (18d8+90)
Vitesse 9 m Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
attaques avec sa faux.
FOR DEX CON INT SAG CHA Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- (2d8+7) dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécro-
dation +11, Athlétisme +11 tiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8 peut immédiatement décider de la décapiter. La
Sens Perception passive 14 cible meurt instantanément et sa tête est récu-
Langues : commun, nain pérée par le Faucheur qui la plante alors sur ses
Dangerosité 13 (10 000 PX) crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
le coup d’une métamorphose (comme la forme
Capacités
animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur forme normale mais est automatiquement tuée et
peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse- le Faucheur récupère sa tête.
Annexes techniques 109
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Sorts :
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liber- Téméraire. Au début de son tour, N’Hassaï peut bé-
té de mouvement, protection contre la mort néficier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque
» 5e niveau (1 emplacement) : sanctification, restau- d’arme au corps-à-corps pendant ce tour, mais les
ration supérieure jets d’attaque effectués contre elle bénéficient d’un
Marteau du juste. Ker-Karrasus possède un marteau avantage jusqu’au début de son prochain tour.
lui permettant d’infliger, en plus des dégâts de son
Actions
arme, 4d6 dégâts de tonnerre.
Attaques multiples. N’Hassaï peut effectuer trois
Actions
attaques avec une action d’attaque.
Marteau du juste. Attaque d’arme au corps-à-corps : Épée à deux mains de Jihada. Attaque d’arme au
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une
5 (1d8+1) dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts de cible. Touché : 13 (2d6+5) dégâts tranchants et 4 (1d8)
tonnerre ou 6 (1d10+1) dégâts contondants et 14 dégâts nécrotiques.
(4d6) dégâts de tonnerre à deux mains.
Sœur N’Hassaï (COF)
Prêtre instructeur Ker-Karrasus NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
(COF) FOR +4 DEX +3 CON +2
INT +1 SAG -1 CHA +2
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne DEF 24 PV 100 Init. 10
FOR +1 DEX +0 CON +2 Épée 2 mains (2 attaques) +17 DM 2d6+6
INT +2 SAG +4 CHA +2* Charge (L). N’Hassaï parcourt une distance maxi-
DEF 20 PV 90 Init. 10 male de 30 m et réalise une attaque. Lancer deux
Marteau du juste +15 DM 1d6+2 +4d6 de tonnerre d20 et garder le meilleur résultat. Si l’attaque est
Voie de la foi rang 5 réussie, en plus des DM normaux, une victime de
Voie de la guerre sainte rang 5 taille inférieure ou égale à la créature doit faire
Voie de la prière rang 3 un test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce
Voie des soins rang 3 cas, N’Hassaï embroche sa victime et les DM sont
Marteau du juste. Ker-Karrasus possède un marteau doublés.
+1 lui permettant d’infliger, en plus des dégâts de Enrager. Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou
son arme, 1d6 dégâts de tonnerre par point de son si ses PV passent sous la moitié de leur valeur
Mod. de SAG une fois par tour. maximale, N’Hassaï devient enragée. Elle ignore les
pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5
son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6.
Sœur N’Hassaï (5E) Elle peut encore agir un tour complet après avoir
atteint 0 PV.
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 17 (armure soong)
Points de vie 170 (20d8+80) Sœur Maëline (5E)
Vitesse 9 m
Utiliser le profil du chevalier, cf. HD Créatures & Op-
FOR DEX CON INT SAG CHA positions, p. 331. Elle possède une dizaine de doses de
20 (+5) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 9(-1) 15(+2) sang d’assassin et de teinture pâle (avec laquelle elle em-
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9 poisonne le dragon). Cf. HD Créatures & Oppositions,
Sauvegardes Force +9, Dextérité +7 p. 384.
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non-magiques Sœur Maëline (COF)
Immunité contre l’état terrorisé Utiliser le profil du capitaine, cf. Chroniques Oubliées
Sens Perception passive 9 Fantasy, p. 279.
Langues : commun, soong
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Acte XVI
Ver de poussière (5E)
Utiliser le profil du ver pourpre, cf. HD Créatures &
Pâle (5E) Oppositions, p. 286.
Utiliser le profil du chef barbare gobelours, cf. HD Ver de poussière (ver pourpre) (COF)
Créatures & Oppositions, p. 168. NC 8, créature vivante, taille énorme
FOR +10* DEX +1 CON +10
Pâle (COF) INT -2 SAG +2* CHA -2
Utiliser le profil du gobelours, cf. Chroniques Oubliées DEF 20 PV 95 Init. 12
Fantasy, p. 252. Morsure +15 DM 3d6+10
Voie du prédateur rang 3
Illuminati (5E)
Gobeur (5E)
Utiliser le Pâle, mais son intelligence passe à 18 (+4) et
ajouter la capacité suivante : Créature artificielle de taille M, Neutre
Incantation. L’illuminati est un lanceur de sorts pro- Classe d’armure 16 (armure naturelle)
fane de niveau 12. Sa caractéristique d’incantation Points de vie 30 (4d8+12)
est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre Vitesse 9 m
les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de
sorts). Il dispose des sorts préparés suivants : FOR DEX CON INT SAG CHA
» Tours de magie (à volonté) : trait de feu, main du 12 (+1) 20(+5) 16(+3) 5(-3) 10(+0) 1(-5)
mage, message, réparation Résistance aux dégâts tranchants et contondants
» 1er niveau (4 emplacements) : alarme, armure du non magiques
mage, graisse, identification, serviteur invisible, Immunité contre les états terrorisé, paralysé, empoi-
strangulation, projectile magique, texte illusoire sonné, charmé
» 2e niveau (3 emplacements) : briser, déblocage, Sens Perception passive 10
flou, verrou magique, voir l’invisible Langues : -
» 3e niveau (3 emplacements) : glyphe de protection, Dangerosité 1 (200 PX)
lenteur, motif hypnotique, peur
Annexes techniques 115
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Action
Acte XVII
Gobe-féeling. Le gobeur peut tenter de gober un
féeling. Il effectue une attaque d’arme de corps-
à-corps avec un score de +7. En cas de réussite, il
n’inflige pas de dommages mais gobe le féeling. Ce Diable barbelé (5E)
dernier est soumis à un nuage paralysant. Il doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 63.
ou être paralysé jusqu’à ce que le gobeur le re-
crache. L’intérieur du gobeur est aussi soumis à une Diable barbelé (COF)
zone d’antimagie : aucun sort ni pouvoir magique NC 5, créature vivante, taille moyenne
ne peut être lancé. FOR +4 DEX +4* CON +4
INT +1 SAG +2 CHA -1
DEF 20 PV 70 Init. 10
Gobeur (COF) Griffes +12 DM 2d6+4
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne Queue barbelée +12 DM 1d6+4 + saignement
FOR +1 DEX +5 CON +5 Projeter une écharde de glace (L). (Portée :
INT -3 SAG +0 CHA -4 30 mètres) +12 DM 2d6+4.
DEF 15 PV 10 Init. 20 Saignement. La cible doit réussir un test de CON
Gobe-féeling +8 DM Paralysie difficulté 15 ou perdre 1d4 PV supplémentaires de
Paralysie. Le féeling doit réussir un test de CON dif- saignement à chacun de ses tours. Elle peut mettre
ficulté 12 pour être paralysé jusqu’à ce que le gobeur fin au saignement en utilisant une action limitée
le recrache. pour se soigner ou en recevant un sort de soins.
Peau barbelée. Si une créature attaque le diable
barbelé à mains nues ou avec des armes naturelles,
Diktat Fey Horg, illuminati elle subit 1d6 DM à chaque attaque réussie.
(5E et COF) Diable. Les démons ne sont pas considérés comme
des créatures non vivantes. Toutefois, ils partagent
Cf. illuminati. avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne respirent
pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la
fatigue et sont immunisés contre le poison et les
Garde animé (5E) maladies non magiques. Ils n’ont pas besoin de se
sustenter, du moins pas au moyen de nourritures
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 144. terrestres.
Résistance. Par défaut, tous les diables réduisent les
Garde animé (COF) DM de froid et d’électricité de 10 points.
NC 6, créature non vivante, taille grande Télépathie. Les diables peuvent communiquer
FOR +6 DEX +0 CON +5 avec toutes les créatures par télépathie jusqu’à une
INT -3 SAG +0 CHA -3 distance de 50 m sans avoir besoin de partager une
DEF 22 PV 100 Init. 10 langue commune. Ils parlent l’infernal.
Coups de poings +14 DM 2d6+6
Protecteur. Une fois par tour, s’il est au contact
de son maître, le garde animé peut s’interposer et Golem de pierre (5E)
subir les DM d’une attaque à sa place.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 171.
» elle ne peut lancer des sorts que jusqu’au niveau 7 (1 Pouding noir (5E)
emplacement) ;
» elle ne peut lancer son action légendaire Perturba- Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 284.
tion de la vie ;
» elle a 112 points de vie (15d8+45). Pouding noir (COF)
NC 4, créature végétative, taille grande
Mater Tenebrarum (COF) FOR +2 DEX +0 CON +6
Utiliser le profil de la liche, cf. Chroniques Oubliées INT -4 SAG -2 CHA -4
Fantasy, p. 258. DEF 15 PV 60 Init. 6
Pseudopode acide +10 DM 2d6+1d6 au tour suivant
Immunisé aux DM d’acide
Cube gélatineux (5E) Corrosion du métal. Les armes non magiques en
métal ou en bois qui entrent en contact avec le
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 282. poudding se corrodent. Après avoir infligé des
dégâts, une arme subit un malus permanent et cu-
Cube gélatineux (COF) mulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 240. cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en
métal qui entrent en contact avec le poudding sont
détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Gelée ocre (5E) Escalade. Le poudding peut grimper aux murs et
même se déplacer au plafond.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 283. Camouflage. Le poudding peut passer pour une
ombre sur un mur. Il obtient un bonus de +5 aux
Gelée ocre (COF) tests de discrétion.
NC 2, créature végétative, taille grande Informe. Le poudding peut se faufiler dans un in-
FOR -2 DEX -2 CON +4 terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
INT -4 SAG -2 CHA -4 Lent. Le poudding subit en permanence l’état
DEF 10 PV 30 Init. 6 ralenti.
Contact acide +6 DM 2d6 Partition. Si des DM tranchants ou de foudre
Immunisé aux DM d’acide supérieurs à 10 points sont infligés au poudding, il
Corrosion du métal. Les armes non magiques en se scinde en deux parties ayant chacune la moitié
métal qui entrent en contact avec le limon se corro- des PV et le même profil. Sa taille est réduite d’une
dent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit catégorie (pour une taille minimale de petite et
un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. jusqu’à 4 parties).
L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Régénération. Un poudding noir récupère 5 PV
Les munitions non magiques en métal qui entrent par round, sauf s’il subit des DM de feu ou de froid.
en contact avec la vase sont détruites après avoir Même à 0 PV, il se reconstitue, à moins qu’on ne
infligé leurs dégâts. brûle son corps par le feu ou le froid.
Escalade. La gelée ocre peut grimper aux murs et
même se déplacer au plafond.
Informe. La gelée ocre peut se faufiler dans un Planétar (5E)
interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
Lent. La gelée ocre subit en permanence l’état Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 27.
ralenti.
Partition. Si des DM tranchants ou de foudre supé- Planétar (COF)
rieurs à 10 points sont infligés à la gelée ocre, elle Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 234.
se scinde en deux parties ayant chacune 15 PV et le
même profil. Elle ne peut pas se scinder plus d’une
fois.
Régénération. Une gelée ocre récupère 5 PV par Momie auguste (5E)
round, sauf si elle subit des DM de feu ou de froid.
Même à 0 PV, elle se reconstitue, à moins qu’on ne Cf. Créatures & Opposition, p. 226.
brûle son corps par le feu ou le froid.
Annexes techniques 117
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Capacités
Dragon zombi (5E) Armes magiques. Les attaques d’arme du Serpent
lunaire sont magiques.
Utiliser le profil du dragon d’airain adulte, cf. HD Créa- Forme immuable. Le Serpent lunaire est immunisé
tures & Oppositions, p. 103, avec les modifications sui- contre les effets susceptibles d’altérer sa forme.
vantes : Immunité aux sorts. Le Serpent lunaire est immu-
» il est immunisé aux états charmé, empoisonné, pa- nisé aux effets des sorts.
ralysé, pétrifié, terrorisé ;
» i possède la capacité Parangon de mort. Chaque
Actions
fois que le dragon zombi devrait subir des dégâts Attaques multiples. Le Serpent lunaire peut effec-
nécrotiques, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il ré- tuer deux attaques de griffes et une attaque de
cupère, à la place, un nombre de points de vie égal morsure.
aux dégâts nécrotiques qu’il aurait dû subir. S’il a Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12 pour
son maximum de points de vie au moment de re- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22
cevoir ces dégâts, il gagne un nombre de points de (4d6+8) dégâts tranchants.
vie temporaires égal à la moitié des dégâts qu’on lui Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12
a infligé. Il ne peut cumuler les points de vie tem- pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
poraires ensuite : si une seconde source de dégâts (2d10+8) dégâts perforants.
nécrotique lui inflige des dégâts, il conserve le plus
haut score entre les points de vie temporaires ac-
tuels et ceux que la nouvelle source devrait lui faire Le Serpent lunaire (COF)
gagner. NC 13, créature non vivante, taille colossale
FOR +12 DEX +2* CON +12
Dragon zombi (COF) INT +0 SAG +0 CHA +2
Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques DEF 27 PV 220 (RD 5) Init. 15
Oubliées Fantasy, p. 245 avec le type non vivant. Morsure +22 DM 4d6+12
Supprimer le souffle et ajoutez 50 PV. Griffes +22 DM 3d6+12
Projection Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at-
taque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de
là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) » 7e niveau (2 emplacements) : forme éthérée, sym-
et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir bole, tempête de feu
un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie. À » 8e niveau (1 emplacement) : champ antimagie,
chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de tremblement de terre
CON pour retrouver ses esprits. Le Serpent lunaire » 9e niveau (1 emplacement) : projection astrale
réduit de 5 points tous les DM des armes, mais pas
Actions
ceux des sorts.
Attaques multiples. L’Archonte peut effectuer trois
attaques avec une action d’attaque.
Marteau de l’Ordre (deux mains). Attaque d’arme au
Archonte Logrus Lherne corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une
(5E) cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants et 9
(2d8) dégâts nécrotiques.
Actions légendaires
Humanoïde (aasimar) de taille M, Neutre Mau-
vais L’Archonte peut effectuer trois actions légendaires
Classe d’armure 18 (armure de l’Ordre) qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
Points de vie 137 (25d8+25) seule action légendaire peut être choisie à la fois,
Vitesse 12m et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Logrus récupère au début de son tour les actions
FOR DEX CON INT SAG CHA légendaires déjà effectuées.
16(+3) 14(+2) 16(+3) 18(+4) 22(+6) 19(+4) Blessure. L’Archonte lance le sort blessure sans
Compétences Arcanes +10, Religion +10, Perception dépenser d’emplacement de sort, comme s’il l’avait
+12, Perspicacité +12, Persuasion +10, Supercherie lancé avec un emplacement de niveau 4.
+10 Sort rapide. L’Archonte peut lancer l’un des sorts
Sauvegardes Constitution +9, Sagesse +12 qu’il a préparé.
Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poi- Fuite surnaturelle. L’Archonte peut se déplacer
son, d’acide, de froid de deux fois sa vitesse sans provoquer d’attaque
Sens Perception passive 22 d’opportunité
Langues : commun, nain, elfe, céleste, abyssal Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque
Dangerosité 17 (18 000 PX) créature non mort-vivante dans un rayon de 6 m de
l’Archonte doit effectuer un jet de sauvegarde de
Capacités
Constitution DD 18 contre cette magie. Ceux qui y
Incantation. L’Archonte est un lanceur de sorts échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou
divins de niveau 20. Sa caractéristique d’incanta- la moitié seulement en cas de réussite.
tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 20, +12 pour toucher avec les attaques Archonte Logrus Lherne (COF)
de sorts). Il dispose des sorts de clerc préparés NC 15, créature non vivante, taille moyenne
suivants : FOR +3 DEX +2 CON +3
» Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lu- INT +4 SAG +6 CHA +4
mière, résistance, thaumaturgie DEF 26 PV 200 Init. 15
» 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de Marteau de l’ordre +18 DM 2d6+3 +2d6 nécrotiques
la foi, détection de la magie, fléau, injonction Attaque magique +21
» 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immo- Vampirisation (L). L’Archonte doit réussir une
biliser un humanoïde, silence, zone de vérité attaque magique (+21) sur une cible vivante à une
» 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, distance maximale de 30 m. En cas de réussite, la
communication avec les morts, esprits gardiens, je- cible subit 8d6 DM et l’Archonte régénère autant de
ter une malédiction, protection contre les énergies PV que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, gar- créature meurt à moins de 20 m de lui, l’Archonte
dien de la foi, liberté de mouvement siphonne son énergie et gagne [1d6 + 15] PV.
» 5e niveau (3 emplacements) : colonne de flammes, Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
contagion, fléau d’insectes mer le cadavre d’une créature morte pendant
» 6e niveau (2 emplacements) : barrière de lames, le combat. La créature se relève avec les mêmes
contamination, création de mort-vivant caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
Annexes techniques 119
Oblivion - Le sang d'Oblivion