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Codex Tyranides FR Revue Beta v1.1

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TYRANIDES

par le groupe de discussion NetEpic


traduction par le comit de traduction NetEpic-fr

Ce livre de rgle est non officiel et nest en aucun cas approuv par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de lunivers Warhammer 40,000 sont tous , TM et/ou Copyright
Games Workshop Ltd 2000-2005 ; utiliss sans permission et leur usage ne saurait tre interprt comme titre de proprit. NetEpic est une ralisation but
non lucratif rserv lusage personnel et ne peut tre distribu commercialement. Les concepts et ides non raliss par Games Workshop sont proprit du
NetEpic Discussion Group.
TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 VHICULES P10
LA NUE TYRANIDE P4 ARTILLERIE LOURDE P11
CONSTRUIRE UNE NUE TYRANIDE P4 VOLANTS P12
RGLES SPCIALES P5 CHEVALIERS P12
ORDRES, INSTINCTS ET RAYON D'ESPRIT DE RUCHE P5 SUPERLOURDS P13
CARTES D'ESPRIT DE LA RUCHE P6 BIO-TITANS P14
MORAL P6 DESCRIPTION DES ARMES DE BIO-TITANS P15
MOUVEMENT DES TYRANIDES P6 COT DES ARMES P15
POINTS DE VICTOIRE P7 TABLEAU DES ARMES P15
EXEMPLE D'ARME, LA MENACE ORIENTALE P7 FICHE DE HIRODULE P17
DESCRIPTION DES UNITS P8 FICHE DE HIROPHANT P18
INFANTERIE P8 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE P19
CAVALERIE P10 CARTES D'ARME TYRANIDE P22
MARCHEURS P10 DESCRIPTION DES UNITS P23
BACKGROUND
Au-del de cette galaxie, au-del de la porte des vaisseaux spatiaux humains et
et de lastrotlpathie, rside le froid vide de l'espace intergalactique. Cest une grande
barrire qui spare les galaxies entre elles, mais ce vide n'est pas vide. A travers lui se
dplacent de grandes intelligences composes d'innombrables milliards de cratures - les
esprits de ruche qui sont comme de nombreux esprits lis. Cette race est connue sous le
nom de Tyranides et constitue la plus grande menace de toute vie dans la galaxie.

Un esprit de la ruche est un esprit unique coordonn dirigeant une flotte entire.
Il est constitu de milliards de consciences individuelles, de simples automates dont
l'esprit neffectue que les fonctions motrices de base aux cratures capables davoir une
pense rationnelle individuelle. L'tendue de cette capacit de penser varie et dpend du
rle de la crature dans la flotte Ruche, puisque toutes les technologies Tyranides sont
bases sur l'ingnierie biologique et que mme la plus simple des fonctions est effectue
par des constructions bio-gntiques adaptes. Mme des composants individuels tels que
des portes, des closeries alimentaires et les kystes de tlportation sont des tres vivants
hautement modifis, contenant chacun une partie de l'esprit de ruche.

Les Tyranides voyagent travers le Warp en hibernation frigorifique.


Normalement, tout vaisseau spatial se dplaant travers le Warp met des vibrations qui
peuvent tre dtectes par les psykers, mais les flottes ruches sont si vastes qu'elles crent
une perturbation impntrable comme une ombre dans le Warp. Cette ombre interfre
avec les communications psychiques, de sorte que lorsquune flotte Tyranide approche les
astropathes deviennent peu peu incapable d'envoyer ou de recevoir des messages.
Souvent, les premiers signes d'une attaque, c'est quand un systme solaire cesse tout
simplement de communiquer.

Lorsquune flotte Ruche se rapproche d'une toile les vaisseaux congels


commencent se dgeler et leurs habitants se rveillent lentement. Alors que la flotte se
dplace dans les bordures extrieures du systme solaire l'esprit de Ruche se prpare la
guerre, envoyant dinnombrables milliers de vaisseau vers le systme. Des millions de
spores myctiques, chacune transportant un tyranide, pleuvent sur la surface de la plante
et des essaims de cratures bestiales en dglutissent. Ces cratures se propagent
rapidement sur la surface de la plante, submergeant toute rsistance par des vagues de
monstres silencieux et implacables combattant sans aucun gard pour leurs propres vies.
Un cadavre est, aprs tout, simplement une autre source de biomasse et sera absorb.

Quand une plante a t prise, elle est compltement dvaste. De vastes


vaisseaux mres se dplacent en orbite basse et commencent se nourrir de la biosphre
de la plante. Des tentacules dalimentation partent des bassins de digestion, pompant la
matire organique jusquaux organes gnomiques des vaisseaux de la Ruche. Chaque
organisme biologique simple, les ocans et mme l'atmosphre sont arrachs et ingrs,

3
rduisant la plante en un monde strile, rocheux et sans atmosphre. Une fois quun
monde a t dvor, la flotte Ruche se dplace de nouveau. CONSTRUIRE UNE NUEE TYRANIDE
Les Tyranides n'ont aucun sens de la piti ou de la compassion et sont aussi tout Les Tyranides choisissent leurs troupes diffremment des autres armes et ne
autant au-del de la comprhension humaine que les humains sont au-del de la suivent pas la rgle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de
comprhension des tyranides. Ils ne sont pas mauvais car ce terme n'a aucune pertinence a, chaque carte d'arme reprsente un seul essaim (qui est considr comme un
dans leur cas, mais ils suivent simplement leur impratif biologique : consommer. Pendant dtachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le
des millnaires les Tyranides ont tout dvor sur leur passage et sont devenus les joueur Tyranide choisit d'abord ses essaims Synapses qui gnrent des points de
prdateurs les plus perfectionns, des tres dvorant les mondes, les systmes solaires et Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achets dans la limite de ces points de
peut-tre mme des galaxies entires. La menace Tyranides est si trangre, si Commandement.
compltement apocalyptique que personne n'est en scurit, qu'ils soient humains, Orks,
Eldars ou dune autre race. Les Tyranides ne font aucune distinction et ils n'ont aucune Les essaims Esclaves reprsentent des cratures qui requirent une attention
loyaut car ils absorbent tout ce qu'ils rencontrent. Tant qu'ils existent chaque race de la permanente de l'Esprit de la Ruche pour oprer efficacement. Chaque carte d'essaim
galaxie doit se battre pour viter sa propre extinction. Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que
le total de Points de Commandement de votre nue. Par exemple, une Dominatrix a 6
points de commandement et permet dacheter jusqu 6 essaims esclaves.

LA NUEE TYRANIDE Les essaims Synapses reprsentent de puissants liens psychiques avec la
conscience collective de la Ruche. Les essaims Synapses gnrent des points de
Il n'y a pas de diffrenciation Standard / Codex pour les armes Tyranides. Soit Commandement qui dfinissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Les
vous jouez les Tyranides et essayez de dvorer tout ce que vous rencontrez soit vous ne le essaims Synapses gnrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon dEsprit
faites pas. Tous vos points (100%) doivent tre pris dans ce livre. Puisque toutes les autres de Ruche.
cratures vivantes ne sont considres que comme de la nourriture, vous ne pouvez pas
avoir d'alli. Il est difficile en effet de mener des ngociations militaires avec votre Crature Synapse Point de Rayon dEsprit Points dEsprit de
prochain repas ! Il existe des fanatiques auto-destructeurs comme les cultes gnstealers Commandement de Ruche Ruche
qui peuvent vous aider (jusqu ce que vous les mangiez) mais ils sont dcrits dans ce Dominatrix 6 40 cm 10
livre et vous navez pas accs aux autres livres darme. Reine Norne 3 25 cm 2
Essaim de PrincesTyranides 3 10 cm 2
Essaim de Guerriers Tyranides 3 10 cm 1
Prince Ail 2 10 cm 1
Harridan 1 10 cm 1
Points de Commandement: cela reprsente le nombre dessaims esclaves qui peuvent
tre dirigs. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses dune arme donne le
nombre maximal dessaims esclaves qui peuvent tre achets. Ce nombre nest pas
important une fois la bataille commence.

Rayon dEsprit de Ruche: Le rayon auquel la figurine peut donner des ordres des
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors dun tel rayon retournent leur instinct
primaire. Les essaims ayant atteint leur point de rupture ne gnrent pas de rayon dEsprit
de Ruche.

Points dEsprit de Ruche: la somme de cette valeur de tous les essaims synapses

4
nayant pas atteint leur point de rupture est utilis pour dterminer le nombre de cartes linitiative dtermine, tous les essaims instinctifs ayant atteint leur point de rupture
dEsprit de Ruche gnres chaque tour. Ce nombre peut changer chaque tour. Les doivent russir un test dEsprit de Ruche. Si ce test choue, lessaim retourne son
essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne gnrent pas de points dEsprit de instinct naturel et suivra lordre dinstinct correspondant. Les essaims instinctifs en dehors
Ruche. de tout rayon desprit de ruche suivront automatiquement leur ordre dinstinct.

Rgle Optionnelle
Dominatrix: toute :nue
Cultedoit
Gnstealer
inclure au moins une dominatrix mais pas plus dune par Si l'essaim esclave est Ordres
tranche deAprs les principales invasions tyranides, il devint vident que les cultes
3000 points.
Dans un Rayon d'action Synapse et pas Tous
gnstealers constituent une force avance envoye pour affaiblir les mondes cibls. Ces
dmoralis
cultes croissent lentement, infiltrant des positions cls et lorsque les forces tyranides
arrivent dans le systme solaire, ils se soulvent, sment une confusion massive et Dans un Rayon d'action Synapse et dmoralis Tous, mais test d'Esprit de la Ruche aprs
l'Initiative
ouvrent la voie linvasion. Comme rgle optionnelle, une arme tyranide peut prendre
jusqu 25 % de ses points dans la liste darme des Forces de Dfense Plantaire. En dehors de Rayon d'action Synapse Comportement instinctif

Tous les mouvements dordre dinstinct sont effectus lors de la phase de mouvement
Rgle Optionnelle : Allis inorganiques obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur lennemi le plus
Si votre adversaire est daccord, vous pouvez prendre jusqu 25% de vos points proche peuvent couvrir dautres troupes tyranides. Centrez le gabarit sur la figurine
chez un alli purement inorganique (comme les ncrons). ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous du gabarit
comme dhabitude.

Les Comportements Instinctifs


REGLES SPECIALES Chasse : Les cratures Chassant se dplacent de leur Mvt normal, pendant la
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'tant pas dj engag au
Ordres, Instinct et Rayon dEsprit de Ruche corps corps. Elles se dplacent en contournant les obstacles et les terrains
Les essaims tyranides se comportent comme des dtachements et doivent respecter les 6 infranchissables et engagent l'ennemi au corps corps si elles arrivent au contact. Si elles
cm de cohrence de formation la fin de leur phase de mouvement. La cohrence de ne sont pas engages, les cratures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles
formation sapplique mme lorsquils suivent leur instinct. Pour dterminer les ordres, il peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement.
existe trois types de cratures tyranides: les synapses, les indpendantes et les esclaves. Dvastation : Les cratures Dvastant doivent se dplacer du double de leur
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'tant pas
Cratures Synapses: il sagit de combattants suprmes et de cratures psychiques, dj engag au corps corps. S'il n'y a aucun ennemi non engag porte de charge, les
considrs comme Indpendants et traits comme nimporte quelle autre troupe classique, cratures Dvastant se dirigent vers l'ennemi le plus proche dj engag.
pouvant recevoir des ordres de Tir Appuy, Avance ou Charge durant la phase dordres. S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps corps. Les cratures
Un certain nombre de cratures synapses ont la capacit Unit de Commandement et Dvastant ne font jamais d'attaque distance et se dplacent toujours en ligne droite,
suivent alors les rgles de cette capacit. mme travers des terrains / gabarits normalement infranchissables. Toute figurine
Dvastant qui entre dans un terrain / gabarit infranchissable n'est pas automatiquement
Cratures Indpendants: il sagit de cratures sauto-dterminant qui nont pas besoin dtruite mais jette un D6. Sur 4+, elle parvient survivre, sinon elle est dtruite
de lien avec lEsprit de Ruche pour agir. Les essaims Indpendants sont traits comme normalement. Jetez le d chaque tour ou la crature se dplace dans un terrain / gabarit
nimporte quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres de Tir Appuy, infranchissable.
Avance ou Charge durant la phase dordres. Nid : Les cratures nichant ne se dplacent pas et tirent durant la phase de Tir
appuy sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuy, les cratures
Cratures Instinctives: il sagit de cratures nayant quune intelligence rudimentaire nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tir sur un
qui, sans contrle direct de lEsprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct ennemi mme s'il est engag au corps corps.
primaire. Durant la phase dordre, tout essaim instinctif dans le rayon dEsprit de Ruche
dun essaim synapse nayant pas atteint son point de rupture peut recevoir un ordre
normalement comme nimporte quel autre dtachement. Une fois les ordres placs et

5
Cartes d'Esprit de la Ruche Jouer les cartes d'Esprit de la ruche
La conscience collective qui anime la nue Tyranide peut se manifester sur le Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut tre joue une fois et est dfausse aprs
champ de batille en concentrant de puissantes nergies psychiques travers les essaims. son utilisation. Le texte sur chaque carte prcise quand elle peut tre joue, sur quelle
Ceci est reprsent par les Cartes d'Esprit de la Ruche. unit et ses effets. Toutes les cartes sont gardes dans un paquet commun et n'ont pas
tre assigne un essaim particulier avant d'tre joue. Les cartes peuvent tre joues
Au dbut de la partie et durant chaque phase finale, le joueur Tyranide compte n'importe quel moment autoris par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent tre joues
combien de point d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non sur le mme essaim, et il n'y a pas de limite sur le nombre de carte pouvant tre jou dans
dmoraliss (CAD dont le point de rupture n'a pas t atteint). Pour chaque tranche un mme tour. Les cartes qui modifient un jet de d doivent tre joues avant de jeter ce
complte de 5 points, il reoit une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 5 points, une d (une fois qu'un d est jet, il ne peut plus tre modifi). Toutes les cartes d'Esprit de la
de 6 10 points). Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques thrs.

Au tout dbut de la phase finale, le joueur Tyranide peut dfausser certaines ou Les cartes d'Esprit de la Ruche cilbant un essaim tyranide NE peuvent PAS tre utilises
toutes ses cartes d'Esprit de la Ruche inutilise. Il dtermine ensuite combien de carte il sur des essaims de Bio-Titans (ni sur un Bio-Titan seul).
a droit, mlange le paquet de carte d'Esprit de la Ruche et en tire assez pour en avoir le
nombre autoris. Si le joueur Tyranide a trop de carte d'Esprit de la Ruche au dbut de la Moral
phase finale, il se dfausse alatoirement du nombre ncessaire pour atteindre son Les Tyranides ne font jamais de test de Moral et ne reoivent jamais d'ordre de
nouveau total de carte autoris. Retraite. Ils ne sont sujets aucune des rgles s'appliquant aux Dmons Majeurs, et sont
immuniss toute attaque requrant un test de Moral. Quand un essaim subit
Exemple 1 : une arme comporte une Dominatrix, deux Princes Tyranides, trois suffisamment de pertes pour tre dmoralis, il passe immdiatement un test d'Esprit de la
essaims de Guerriers Tyranides et un Harridan. Elle gnre alors 10+2x2+3x1+1=18 Ruche. Les units de Commandement et / ou Indpendantes le russissent
points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit 3 cartes d'Esprit de Ruche. automatiquement. Un essaim instinctif qui rate un test d'Esprit de la Ruche perd son ordre
et se soumet immdiatement son Comportement instinctif, qu'il ait dj agi ou non
Exemple 2 : Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Prince durant ce tour (ce qui peut entrainer qu'il ne soit plus en mesure d'agir pour ce tour).
Tyranide et deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4
points d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche.
Mouvement des Tyranides
Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se dplacent
comme s'ils taient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur leur
mouvement. a ne leur permet pas d'entrer dans un btiment, a concerne seulement les
restrictions que le terrain impose sur le dplacement.

Points de vie multiples, Rgnration et Superlourd


La liste Tyranide contient de nombreuses cratures ayant plusieurs points de vie
(PV) et la capacit Rgnration. Pour la dure de la partie, toute blessure qui n'a pas t
rgnre durant la phase finale est permanente et ne peut plus tre rgnre lors des
phases finales suivantes. Par exemple, une Dominatrix subit trois blessures lors du
premier tour. En phase finale, elle russit rgnrer 2 blessures. Au tour 2, elle subit de
nouveau deux blessures. Lors de la phase finale du tour 2, elle ne pourra tenter de
rgnrer que ces deux blessures et pas la blessure restante du tour 1.

Comme pour toute crature ayant plusieurs PV, les Tyranides subissent des
blessures supplmentaires au corps corps, perdant un nombre de PV gal la diffrence
de rsultat au corps corps.

6
Quand une crature blessures multiples perd tous ses PV, elle est "abattue".
EXEMPLE D'ARMEE
L'ennemi peut continuer lui tirer dessus avec un bonus de +1 pour toucher, la crature
effectuant ses Svg normalement. L'ennemi peut galement l'engager au corps corps, la
LA MENACE ORIENTALE
crature abattue ne jetant aucun d et n'ayant que son FA pour se dfendre.
Carte d'arme Cot Notes
Si, aprs les jets de rgnration, il reste au moins une blessure non soign la
crature, elle est tue et retire de la table. 1) Dominatrix 500 6 points de Cmdt,10 points d'Esprit de Ruche

De par leur nature, les cratures Tyranides de classe Superlourd et ayant plusieurs Esaim d'Haruspex 200
PV ne jette pas de d sur le tableau de dgt des Superlourd.
Essaim d'Exocrines 250
Points de victoire
Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu' Essaim de Dactylis 200
dtruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur
adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en Essaim de Biovores 200
dmoralisant les essaims Tyranides. Les Tyranides par contre ne sont pas concerns par la
capture d'objectif et suivent les rgles suivantes : Trygon 100
1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester Nue de Voraces 100
en y positionnant leurs essaims.
2) Les Tyranides reoivent normalement les points de victoires pour la dmoralisation des 2) Essaim de Princes Tyranides 150 3 points de Cmdt, 2 points d'Esprit de Ruche
dtachements ennemis.
3) Les Tyranides reoivent nouveau les points de victoire d'une unit quand celle-ci est Essaim de Termagants 150
extermine ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les
units qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent Essaim d'Hormagaunts 75
le double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont dtruites.
Essaim de Termagants 150

3) Reine Norne 150 3 points de Cmdt, 2 points d'Esprit de Ruche

Nue de Voraces 100

Nue de Voraces 100

Essaim de Lictors 225

4) Harridan 175 1 point de Cmdt, 1 point d'Esprit de Ruche

Essaim de Gargouilles 125

Total 2950

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DESCRIPTION DES UNITS
Infanterie
Cultistes Genestealers
Les Genestealers infiltrant les mondes humains
infectent des individus avec des organismes tyranides. Ces
infects sont convertis la cause tyranide, fondant des
cultes religieux et convertissant plus de personnes la cause
tyranide. Cette infection envoie galement un signal
l'Esprit de la Ruche, l'informant de la prsence de
nourriture. Plus le culte est important et plus le signal est
fort. Et peut tre qu'alors viendra la Ruche.

Gargouilles
Les Gargouilles sont l'quivalent de l'infanterie
aroporte et servent de forces de reconnaissance au gros
des nues Tyranides. Les Gargouilles sont armes d'un jet
de flamme qui ignore les couverts. Ce sont des cratures
Esclaves suivant l'instinct Chasse. Elles ont galement les
capacits Anti-Grav et Infiltration.

Genestealers
Les Genestealers ont longtemps t considrs
comme une race xenos ne possdant ni technologie ni
moyens de transports spatiaux. Ils ont depuis t rencontr
au sein de nombreux cultes secrets sur les Mondes-Ruches
de l'Imperium, et servent en fait d'avant-garde aux Flottes
Ruches Tyranides. Quand une personne est corrompue par
un Genestealer, il ajoute son potentiel psychique latent aux
autres membres du culte. Alors que le culte se dveloppe, le
pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme
en vritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un
monde prt tre dvor.

Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'clair.
Ce sont des cratures Esclaves et ils sont Indpendants.

8
Guerriers Tyranides Termagants
Les Guerriers Tyranides sont les units d'infanterie Les Termagants forment le gros des nues
d'lite des nues Tyranides, servant aussi de relais Tyranides, comptant surtout sur le nombre pour submerger
psychique pour l'Esprit de la Ruche. Ce sont des cratures les dfenses ennemies. Ils forment le plus souvent un
Synapses et ils sont Indpendants. bouclier vivant, protgeant les cratures les plus mortelles,
comme les Genestealers ou les Hormagaunts, des tirs
adverses. Les Termagants sont des cratures Esclaves
suivant l'instinct Chasse.

Hormagaunts Vorace, Nue de


Les Hormagaunts sont conus pour le corps Il s'agit de nues de petites mais vicieuses
corps et se dplacent des vitesses fulgurantes, sautant et cratures rampantes et grouillantes. Individuellement, elles
bondissant par dessus tous les obstacles qui les sparent de ne reprsentent pas un danger, mais elles deviennent une
leurs proies. Les Hormagaunts sont des cratures Esclaves relle menace lorsqu'elles sont regroupes par centaines. Ce
suivant l'instinct Chasse. De plus, ils triplent leur sont des cratures Esclaves suivant l'instinct Dvastation.
Mouvement quand ils ont un ordre de Charge.

Lictors Zoats
Ces cratures sont les organismes tyranides les Les Zoats sont des claireurs et des explorateurs
plus sinistres, souvent surnomms Spectre ou Mantes pour les Tyranides et ont t conus pour tre des
Fantmes par les impriaux. Ils sont dploys en avant de investigateurs, leur rle principal consistant comprendre
l'Essaim tyranide et sont les matres de la dissimulation et et communiquer avec les cratures qui sont en dehors de
de la ruse, traquant leurs proies en demeurant invisibles l'Esprit de la Ruche, jaugeant la valeur et la richesse de leur
jusqu' ce qu'ils leur bondissent dessus et les massacres. Les patrimoine gntique. Ils sont autonomes, et il arrive parfois
Lictors sont des cratures Esclaves et sont Indpendants. Ils que certains d'entre eux se librent de la conscience
ont aussi les capacits Elite, Infiltration et Camoufl. collective de la ruche, pour explorer l'univers pour leurs
comptes. Les Zoats sont des cratures Esclaves et sont
Indpendants.
Capacit Spciale Optionnelle : Embuscade
Les Lictors peuvent avoir la capacit spciale Embuscade la place de
Infiltration (le cout en point et les caractristiques ne changent pas). Les units avec cette
capacit sont dploys aprs que toutes les autres units aient t places. Ils peuvent tre
placs n'importe o sur le champs de bataille tant qu'ils sont dploys dans un terrain qui
inflige un malus au minimum de -1 pour toucher, ou hors de vue de l'ennemi. Les units
embusques ne peuvent tre dployes moins de 5cm de toutes units ennemies ou dans
la zone de dploiement adverse.

9
Cavalerie Zoanthropes
Les Zoanthropes sont de puissants psykers,
Rdeurs
utilisant les nergies du Warp pour compenser leur relative
Inconnus lors des premires invasions Tyranides,
faiblesse physique. Ce sont des cratures Esclaves suivant
les Rdeurs sont des troupes de chocs d'allures ophidiennes
l'instinct Nid. Ce sont aussi des Psykers et ils utilisent leurs
incroyablement mobiles, parmi les plus rapides cratures
pouvoirs pour se protger derrire un champ Warp, qui est
Tyranides sur un champ de bataille. Ce sont des cratures
reprsent par une Sauvegarde de 4+ et une Sauvegarde fixe
Esclaves suivant l'instinct Chasse.
de 5+. Leur pouvoir principal est un Eclair Warp, une
attaque psychique physique, qui touche sur 6+ si le
Zoanthrope a un ordre d'Avance et sur 5+ s'il a un ordre de
Tir appuy ou de Nid. Le MdS dpend de la distance de la cible. De 0 25 cm, il est de -
6, de 26 50 cm, il est de -4 et de 51 75 cm il est de -2. Les Zoanthropes ont la
capacit Anti-Arien.
Marcheurs
Carniflex
Vhicules
Les Carnifex sont des tanks vivants, que peut de
chose peuvent arrter et capables d'avancer aussi bien
travers les rangs masss de l'infanterie que les blinds les Couveuses Tyranides
plus lourds. Ce sont des cratures Esclaves suivant l'instinct Cet organismes se dplacent lentement en se
Dvastation. De plus, ils causent la Peur. tortillant et qui projette du poison. Si cette crature atteint
une position ennemie elle clate et le tue, aspergeant toute
la zone de toxines.

Placez le gabarit de barrage de 6 cm sur la cible.


Princes Tyranides Toute figurine ou socle recouvert plus de 50% par le
Ces cratures monstrueuses sont les matres de gabarit est touch sur un 4+ sans modificateur de
guerre de la Ruche. En plus de leur taille et de leurs sauvegarde. Les pertes occasionnes de cette faon ne
formidables prouesses guerrires, les Princes Tyranides gnrent pas d'autre gabarit. L'explosion est sans effet si la cible est dans un batiment ou
servent de relais psychique l'Esprit de la Ruche et guident un espace clos. Les Couveuses sont des cratures Esclaves et suivent l'instinct de Chasse.
les hordes innombrables de la nue sur le champ de bataille.
Ce sont des cratures Synapse et de Commandement. De Exocrines
plus, ils causent la Peur et ont une Sauvegarde Psychique L'Exocrine est une crature hautement volue,
de 4+. conue pour fournir un soutien arm et pour dtruire les
titans et prtoriens grce son immense bio-canons
Princes Ails symbiotique. C'est une crature Esclave suivant l'instinct
Relativement rcent dans l'arsenal tyranide, les Nid. Il a aussi la capacit Pntration +1.
Princes Ails peuvent tre aperus en train de diriger des
raids de Gargouilles dans les territoires ennemis. Tout
comme leurs cousins plus courants, les Princes Ails
motivent les essaims de cratures proches et transmettent
l'influence de l'Esprit de Ruche sur les hordes grouillantes.
Les Princes Ails sont Anti-grav, provoquent la Peur et ont
une sauvegarde psychique de 4+.

10
un Tir dinterception ne sapplique pas. Lorsquune Spore est dtruite (que ce soit au tir
Haruspex
ou au corps corps), ses occupants sont dtruits aussi sans sauvegarde.
L'Haruspex est conu et lev comme une crature
3) Placez les Spores dans les 20 cm autour du point de chute, sans toucher
d'assaut rapproch, ces griffes immenses et ses mchoires
aucune figurine, et deviez les de 2D6 cm. Aprs les avoir places, jetez un d pour
dmesures broyant et dchiquetant tous ce qui arrive leur
chacune dentre elles, et sur 3+, elles souvrent. En cas dchec, vous pouvez ressayer
porte. Les Haruspex sont des cratures Esclaves suivant
chaque phase de Mouvement obligatoire. Les troupes qui dbarquent perdent
l'instinct Dvastation. Bien qu'ils ne soient pas de l'artillerie,
normalement 5 cm.
les Haruspex combinent leurs points de barrage en un seul
gabarit.
Une Spore qui atterrit sur une figurine, amie ou ennemie, lui inflige une touche
avec MdS -3. La Spore elle-mme ne subit aucun dommage sauf si elle atterrit sur une
figurine de classe suprieure celle des Vhicules, auquel cas elle est dtruite. Si la
Malfactors cible a des boucliers actifs, elle en perd un et la Spore est dtruite.
Les Malefactors sont d'normes transports
organiques. Ce sont des cratures Esclaves suivant l'instinct Les figurines sortant des Spores reoivent l'ordre suivant :
Dvastation et ont Transport 2. Bien qu'ils ne soient pas de Unit de Commandement : Aucun, rgle normale de Commandement
l'artillerie, les Malefactors combinent leurs points de Crature Indpendante : Avance
barrage en un seul gabarit. Crature esclave : Instinct

Artillerie Lourde
Biovores
Les Biovores sont des mortiers vivants,
Spores Myctiques levant des Spores Mines au sein de leurs
Bien qu'il ne s'agisse pas de volants, les Spores organismes et les projetant au moyen d'une
Myctiques permettent aux cratures Tyranides de rejoindre puissante contraction musculaire. Quand la Spore
le champ de bataille directement depuis l'orbite. Elles ne Mine entre en contact avec un non-tyranide, elle
requirent pas de point de Commandement pour tre explose en projetant une pluie d'acide. Les
achetes et chaque Spore peut transporter une figurine, Biovores sont des cratures Esclaves suivant
l'exception des Bio-Titans. Une carte de Support de Spores l'instinct Nid.
Myctiques peut transporter un dtachement, le cot de la
carte dpendant du nombre de figurine composant le Les Biovores ne peuvent tirer que s'ils ont un ordre de Tir appuy
dtachement. Les Spores inutilises (vides) sont perdues ou de Nid et ne combinent pas leurs barrages (bien que toutes les
mais comptent comme dtruites pour le calcul du point de rupture. Une carte de Spore figurines de l'essaim doivent tirer en mme temps). Tous les tirs sont
Myctiques augmente le point de rupture et les points de victoires du dtachement traits comme des tirs indirects et dvient de 2D6 cm. Si une Spore Mine
qu'elle transporte. touche une figurine ennemie, elle explose dans un gabarit de barrage de 6
cm. Toutes les figurines sous le gabarit de barrage sont touches sur 4+
Les Spores ont la capacit Frappe en profondeur, et toutes les Spores d'une avec MdS -3. Les Tyranides qui sont touchs ont MdS 0.
mme carte d'arme doivent tre dployes durant la mme phase de Mouvement
obligatoire. Si la Spore Mine n'explose pas, placez un pion l ou elle a atterrit.
1) Dterminez le point de chute des Spores en suivant les rgles de Frappe en Lors de chaque phase de mouvement obligatoire, chaque Spore Mine se
profondeur (choisissez un point et deviez de 2D6 deux fois). dplace de 2D6 cm dans une direction alatoire. Si elles entrent en
2) Rsolvez les tirs contre les Spores. Toutes les units avec un ordre de Tir contact avec une figurine ennemie, elles explosent comme ci-dessus. Si
appuy (sauf lartillerie) peuvent tre actives pour tirer sur les Spores en approche, si le un double est obtenu pour la distance parcourue, la Spore Mine explose
point de chute est porte. Aucune ligne de vue nest ncessaire et le malus de -1 pour la fin de son mouvement. Les Spores Mines ignorent les btiments et les

11
terrains dans leurs dplacements, puisqu'elles flottent au dessus. Une Harpies
Spore Mine qui quitte la table est retire du champ de bataille. L'ennemi Les Harpies sont des bioformes monstrueuses
peut tirer sur les Spores Mines, la moindre touche les dtruisant ariennes doues d'une agilit avec laquelle les appareils les
automatiquement. Si une Spore mine est engage au corps corps, elle plus sophistiqus ne peuvent pas rivaliser. Elles lchent des
explose immdiatement. grappes de bombes vivantes et font pleuvoir la mort avec
les bio-armes de leurs membres antrieurs sur les mondes-
proies en piquant des cieux. Les Harpies peuvent lcher une
Dactylis spore biovore durant leur dplacement. Ce sont des
Les Dactylis sont des cratures spcialises dans le Intercepteurs.
tir longue porte, dlivrant des barrages mortels sur les
proies de la Ruche. Un essaim de Dactylis opre comme
une unit d'artillerie ordinaire, combinant ses barrages et Reines Nornes
pouvant effectuer des tirs indirects. Ce sont des cratures La Virago des Ruches est un monstrueux prdateur
Esclaves suivant l'instinct Nid. volant que les tyranides emploient pour tablir leur
supriorit arienne. Cette crature adapte au combat
arien a tt fait de vider les cieux de tout appareil ennemi.
La Vigaro est la rponse des Tyranides aux intercepteurs
Volants mcaniques et est un vritable tueur de volants. Elle a la
rgle Intercepteur.
Harridans
Le Harridan est une immense crature ressemblant
une chauve-souris, bien qu'il plane plus qu'il ne vole. C'est
un Flottant et une crature Synapse. De plus, il a 3 points de Chevaliers
vie, l'Infiltration et il peut transporter 5 socles de
Gargouilles. Les Gargouilles ainsi transportes peuvent Reines Nornes
effectuer leur mouvement d'Infiltration aprs que le Ces cratures sont les terrifiants seigneurs de
Harridan ait effectu le sien, mais ils perdent tous les deux guerre de la nue. En plus de leur taille formidable et de
les 5 cm pour un dbarquement. leurs prouesses guerrires, les Reines Nornes motivent les
essaims de cratures infrieures en servant de puissant
En plus de ses Bio-Canons, le Harridan peut larguer des nuages de spores relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Les Reines
durant son dplacement. Les spores peuvent tre lches en un, deux ou trois gabarits, Nornes sont des cratures Synapses, de Commandement et
directement sous le Harridan pendant son mouvement. Il a un total de 12 points de des Psykers. Elles ont 2 points de vie, la Rgnration, une
barrage qui sont divis entre le nombre de gabarit (12 PB pour un gabarit, 6 PB par Sauvegarde psychique de 4+ et causent la Terreur. De plus,
gabarit pour deux de largus et 4 PB par gabarit pour trois). tous les essaims Tyranides dans les 25 cm d'une Reine
Norne russissent automatiquement leurs tests d'Esprit de la ruche.
Nombre de gabarits PB par gabarit
Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques thrs suivants
1 12
lors de la phase de combat :
2 6 1) L'Horreur : Toutes les units non Tyranides dans un rayon de 20 cm doivent
russir un test de Moral ou recevoir un ordre de Retraite.
3 4 2) Hurlement psychique : Jetez un D6 pour tous les psykers non Tyranides dans
un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est tourdi et ne peut utiliser aucun pouvoir
psychique jusqu' la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont dissips immdiatement.

12
combat, mais disparait si la Dominatrix se dplace.
Hriodules Faucheurs 2) Flot d'Energie : la Dominatrix lche un puissant flot d'nergie psychique.
Une autre crature qui n'est apparu que rcemment Utilisez le gabarit spcial de Flot d'Energie pour reprsenter son aire d'effet. Placez le
au sein des nues Tyranides, le Hirodule Faucheur semble gabarit n' importe o dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle
trs proche des Bio-Titans, en plus petit. Son rle est direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les figurines visibles par la Dominatrix, mme
similaire celui des essaims d'Haruspex, mais il est s'il peut tre plac pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles. Toute figurine sous le
beaucoup plus gros et donc plus dangereux encore. Le gabarit est touche sur 4+ avec MdS -4, faisant perdre 1D6 Points de Vie et ayant
Hirodule Faucheur transporte galement un cracheur de Pntration +1. C'est un pouvoir psychique physique.
Pyro-Acide entre ses paules, aussi mortel et efficace que
l'a version transport par un Bio-Titans. Le jet d'acide est
hyper corrosif, ignorant les couverts et pouvant Trigons
endommager les btiments. Cet norme monstre reptilien est aussi gros qu'un
tank superlourd. Il a t gntiquement conu pour tre
littralement une arme vivante, gnrant un puissant champ
Razorflex lectrique lors de ses dplacements. Durant le combat, le
Version d'assaut du Carnifex, le Razorfex est un champ lectrique est projet en avant sous la forme d'une
monstre hurlant gigantesque, dtruisant tout sur son sphre d'lectricit haute tension. Le Trygon est une
passage. C'est une crature Esclave suivant l'instinct crature Esclave suivant l'instinct Chasse.
Dvastation. Il a aussi les capacits Terreur et Rgnration.
L'attaque de Bio-Choc du Trygon est reprsente
par un gabarit spcial, plac directement devant lui et se dplaant avec lui. Toute
figurine entrant en contact avec le gabarit est touch sur 3+. Le rsultat du jet pour
toucher donne le MdS, et les modificateurs au jet pour toucher modifient aussi le MdS.

Superlourds S'il a un ordre de Tir appuy, d'Avance ou de Nid, le Trygon peut projeter son
champ lectrique droit devant lui sur 1D6 x 10 cm. Le MdS est alors gal au jet de ce
Dominatrix D6. Le gabarit s'arrte immdiatement s'il touche de l'eau, qui le dissipe, ou un btiment,
Ce sont les Reines Mres des nues Tyranides, aprs avoir attaqu les figurines l'intrieur. Il ignore les pnalits des autres types de
concentrant le pouvoir de la Flotte Ruche sur le terrain et terrain.
contrlant par la puissance de leurs esprits implacables les
hordes de cratures Tyranides prsentes sur le champ de Une fois que le gabarit a t propuls ainsi, il ne se rgnre qu' la fin de la
bataille. Les Dominatrix sont des cratures Synapses, de prochaine phase de mouvement.
Commandement et des Psykers. Elles ont 4 points de vie, la
Rgnration, une Sauvegarde psychique de 2+ et sont des
monstruosits symbiotiques causant la Terreur. De plus,
tous les essaims Tyranides dans les 25 cm d'une Dominatrix
russissent automatiquement leurs tests d'Esprit de la ruche.

Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques suivants lors de la


phase de combat :
1) Champ Warp : Ce pouvoir thr gnre une aura d'nergie Warp protectrice.
Il s'agit d'une Sauvegarde fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques,
incluant le corps corps, les missiles Warp, les Vortex, les champs de force Wave
Serpent Une fois lanc, le Champ Warp dure jusqu'au dbut de la prochaine phase de

13
LES BIO-TITANS
Les Bio-Titans suivent toutes les rgles concernant les titans, l'exception de
tous ce qui suit. Ce sont des cratures Esclaves, qui ncessitent donc des points de
Commandement pour tre achets, et ils sont Indpendants. De plus, tous les Bio-Titans
sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacits Rgnration et Sauvegarde psychique
(variant selon le type de Bio-Titan).

Rgnration
Les Bio-Titans n'ont pas de boucliers, comptant plutt sur leurs armures de
chitine, leur rsistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre.
Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque point de vie perdu par le Bio-Titan ce
tour, il en regagne 1 pour chaque 4+ obtenu.

Certains rsultats sur la table des coups critiques spcifient que le dommage peut
tre rgnr. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le
rsultat du d est gal ou suprieur au score requis, le dommage est rgnr. Le joueur
Tyranide peut essayer de rgnrer un mme dommage critique plusieurs fois, avec une
nouvelle tentative lors de chaque phase finale.

Quand un Bio-Titan perd tous ses PV, il est "abattu". L'ennemi peut continuer
lui tirer dessus avec un bonus de +1 pour toucher, le Bio-Titan effectuant ses Sauvegardes
normalement. Cependant, il n'y a pas de dviation sur la fiche de localisation. L'ennemi
peut galement l'engager au corps corps, le Bio-Titan abattu ne jetant aucun d et
n'ayant que son FA pour se dfendre.

Si, aprs les jets de rgnration, il reste au moins une blessure non soign au
Bio-Titan, il est tu et retir de la table.

Fiche de localisation
Les nombres qui sont nots sur les diffrentes zones de la fiche de localisation
d'un Bio-Titan ne sont pas des Sauvegardes, mais le risque qu'il subisse un dommage
critique.

Quand on tire sur un bio-Titan, il faut suivre la procdure suivante :


1) Tirez sur le Bio-Titan et deviez le tir normalement. A moins que le tir ne dvie
en dehors de la fiche de localisation, utilisez la Sauvegarde gnrale du Bio-Titan pour le
ct touch (face, dos ou ct). Si le jet de Sauvegarde est rat, le Bio-Titan perd 1 point
de vie.
2) Jetez ensuite un D6 et comparez le rsultat au nombre not dans la zone
touche. Si le rsultat du d est suprieur ou gal ce nombre, le Bio-Titan subit un
dommage critique. Jetez alors un d sur le tableau de dommage appropri, en y ajoutant
un ventuel bonus de Pntration.

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Esprit de Nombre Grappe d'Epines : Il sagit d'une version plus grosse et plus puissante des Epines
Bio-Titan Points de Vie Svg Psy Cot Fragmentation montes sur les cratures d'assaut Tyranides.
Ruche d'armes

Hirodule 6 4+ 1 2 400 + armes Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme
un Poing de Combat de titan. Elles transportent galement un lanceur d'Epines
Hirophant 8 3+ 1 3 525 + armes Fragmentation pour des tirs de barrage courte porte. Un Bio-Titan ne peut pas utiliser
les Pinces Rasoirs au tir et au corps corps durant le mme tour.
Pntration contre Bio-Titan
La capacit Pntration fonctionne diffremment contre les Bio-Titans, cause Si un Bio-Titan remporte un corps corps contre un titan / prtorien, il peut
de leurs rgles spciales concernant les dommages qu'ils subissent. Contre un Bio-Titan, choisir d'effectuer une attaque de saisie au lieu de lancer le d normalement pour les
le bonus de Pntration d'une arme est ajout au jet de d pour savoir si un dommage dgts. Pour une saisie, choisissez une zone sur la fiche de localisation de l'ennemi et jetez
critique est inflig, ET au jet de d sur le tableau des dommages critiques. 1D6+2, tandis que votre adversaire jette 1D6. Si le Bio-Titan obtient le meilleur score, la
zone choisie subit les dgts maximum. En cas d'galit, la zone subit des dgts
Doomweavers Eldars contre Bio-Titan normaux, et si l'adversaire remporte le jet de d, il ne subit aucun dgt tandis qu'il
Les Doomweavers fonctionnent normalement. Un Bio-Titan qui rate sa chappe l'treinte des Pinces Rasoirs.
sauvegarde de 4+ sera touch sur une localisation alatoire et subira une blessure.
Effectuez un test de blessure critique, si le test choue, le Bio-Titan subit les dommages Un Bio-Titan quip de Pinces Rasoirs peut aussi attaquer un btiment en
maximaux. contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Le btiment doit
russir une Sauvegarde avec Mds -4 ou tre dtruit.
Rgle Optionnelle : Bio-Titans plus rsistants
Certains joueurs prfrent faire une diffrence entre les blessures multiples et les Salve de Dards : Cette arme projette une nue de projectiles sous forme d'aiguilles
blessures des Bio-Titans. Dans ce cas, un joueur tyranide peut effectuer n phase finale un empoisonnes. Bien que de courte porte, la Salve de Dards est redoutable contre les
jet de rgnration pour toutes les blessures subies et non uniquement pour celles subies troupes lgrement blinds.
ce tour-ci. De mme, les armes avec Pntration n'ajoutent le bonus de Pntration que
pour le jet sur le tableau de dommages critiques. Le test de dommage critique ne subit pas Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanires griffues fouettant l'air et
le bonus de Pntration. fauchant les adversaires au contact, rendant trs difficile l'engagement d'un Bio-Titan au
Description des armes de Bio-Titan corps corps. Au corps corps, un Bio-Titan peut utiliser ses tentacules d'une des trois
Bio-Canon : Le bio-Canon est similaire aux armes orifices multiples montes sur les faons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilise au dbut du corps
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrmement puissante, ayant la capacit Pntration +1. corps et ne peut en utiliser qu'une la fois :
Les Bio-Canons ayant un verrouillage rapide, ils sont considrs comme AA lorsqu'ils
tirent sur des volants/flottants. 1) Quand il est engag par des figurines de classe Vhicule (3) ou plus petites, le
Bio-Titan peut utiliser ses Tentacules pour balayer ses attaquants. Contre ces figurines
Cosses Spores : Les Cosses Spores lchent des myriades de particules toxiques l'engageant au corps corps, le Bio-Titan a un bonus de +1 pour chaque Tentacule non-
couvrant une zone plus ou moins larges, selon leurs degrs de concentration en toxine. La endommage ses jets pour toucher ses opposants avant le corps corps comme expliqu
Cosse Spores procure 12 PB pouvant tre rpartis entre un trois gabarits (1 gabarit de par 47 du livre de rgles. Ainsi, contre des troupes non-lites, un Bio-Titan touchera ses
12 PB, ou 2 gabarit de 6 PB ou 3 gabarits de 4 PB). Si le Bio-Titan tire plusieurs barrages, adversaires sur du 2+ s'il a une Tentacule (au lieu de 3+) et sur du 1+ s'il a deux tentacules
chaque gabarit de l'attaque doit tre en contact avec un des autres. ou plus. Contre des troupes Elites, le Bio-Titan touchera sur du 3+ (au lieu de 4+) s'il a
une Tentacule, sur du 2+ s'il en a deux et sur du 1+ s'il en a trois ou plus. Les figurines
Nombre de gabarits Points de Barrage par gabarit Pour Toucher ainsi touches doivent russir leur sauvegarde non modifie comme indiqu dans le livre
de rgles page 47.
1 12 2+
2 6 4+ 2) Quand il est engag par de multiples figurines de classe Superlourd /
Chevalier (4), le Bio-Titan peut entraver un de ses adversaires et l'empcher de participer
3 4 5+ au combat multiple. La figurine entrave rsout son tour de corps corps contre le Bio-

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Titan sparment et ne donne ni ne gagne de d supplmentaire pour un combat multiple. Cot des armes
3) Contre un titan, les Tentacules peuvent tre utilises pour attraper et Classe Arme Cot
immobiliser une arme de corps corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio-
Titan remporte le corps corps, il jette un d de dgts pour une zone choisit Standard Bio-Canon 75
normalement, et un autre pour l'arme immobilise, avec un bonus de +2 pour les deux jets.
Contre un titan n'ayant pas d'arme de corps corps, les Tentacules retirent 1D6 son FA Cosses Spores 25
et, en cas de victoire, le Bio-Titan effectue des dgts sur deux zones choisies librement,
Crache-Bile 50
avec +2 pour les deux.
Grappes d'Epines 25
Un Bio-Titan quip de Tentacules peut aussi attaquer un btiment en contact, en
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Le btiment doit russir une Jet Pyro-Acide 50
sauvegarde avec Mds 0 ou tre dtruit.
Salve de Dards 25

Corps--corps Pinces Rasoirs 50

Tentacules 75

Tableau des armes


Arme Pour MdS Notes
Porte Nb Ds
Toucher
Bio-Canon 75cm 3 5+ -3 Pntration +1

Cosses Spores 25 cm Gabarit Var. -1 1 Gab. de 12 PB / 2 Gab. de


6PB / 3 Gab. de 4 PB
Crache-Bile 100 cm 1 3+ -3 4PB/MdS 0 pour projections,
Endommage les btments
Grappes d'Epines 50 cm 8 PB 3+ -1

Jet Pyro-Acide Gabarit 3+ -2 Ignore les couverts,


Endommage les btiments
Pinces Rasoirs 25 cm 8 PB 3+ 0 Dtruit les btiments au CC,
Saisie
Salve de Dards 25 cm 6 4+ -1

Tentacules Corps Corps Dtruit les btiments, Rgles


spciales

16
HIERODULE Arme Localisation Porte Nb Pour MdS Notes
ds Toucher
Mouv. FA PV Sauv. Psy. Notes
25 cm +10 6 4+ Rgnration, Agile, Terreur

Arrire
Avant Ct Jambe Jambe
4+ 4+
Jambe Jambe Jambe Jambe
4+ 4+ 4+ 4+ Jambe Abdo. Jambe
4+ 4+ 4+
Arme Tte Arme Jambe Thorax Jambe
4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ Jambe Jambe
4+ 4+
Jambe Jambe Jambe Jambe
4+ 4+ 4+ 4+ Jambe Jambe
4+ 4+
Jambe Sauvegarde globale 2+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 3+ Jambe
4+ 4+ 4+ 4+ Jambe Sauvegarde globale 4+ Jambe
4+ 4+

Tte Thorax
1 Le Hirodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction alatoire. Les figurines percutes 1-2 Le thorax est transperc, infligeant 1 blessure supplmentaire.
subissent une touche sur 4+ avec MdS 0. Si le Hirodule rentre dans un terrain difficile
ou infranchissable, il subit1D6 touches avec MdS 0. 3-4 Le thorax est fendu, infligeant 1D3 blessures supplmentaires.

2-3 Le centre nerveux du Hirodule est atteint. Son FA est divis par deux et il doit obtenir 5 Le thorax est lacr, infligeant 1D6 blessures supplmentaires.
4+ sur 1D6 pour pouvoir bouger ou tirer. Ceci peut tre rgnr sur 6+ pendant la
6 Le thorax est dfonc, infligeant 1D6 blessures supplmentaires tout de suite et 1D6
phase finale.
blessures supplmentaires chaque phase d'ordre. Ceci peut tre rgnr sur 4+ durant
4-5 Le tte du Hirodule est crible d'impacts, lui infligeant 1D6 blessures supplmentaires. la phase finale.
6 La tte du Hirodule est moiti arrache, il subit 2D6 blessures supplmentaires Abdomen

Jambe 1-3 L'abdomen est perfor, le Hirodule subit 1D3 blessures supplmentaires.

1-2 Endommage. Le mouvement du Hirodule est rduit de 5 cm et il ne peut pas entrer 4-6 L'abdomen est dchiquet, le Hirodule subit 1D6 blessures supplmentaires.
dans un terrain difficile. Ce dommage peut tre rgnr sur 4+ durant la phase finale.
Tte
3-4 Mutile. Le mouvement du Hirodule est rduit de 10 cm et il ne peut pas entrer dans
un terrain difficile. Ce dommage peut tre rgnr sur 4+ durant la phase finale. 1 L'arme du Hirodule est dstabilise par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
5 Sectionne. Le Hirodule subit 1 blessure supplmentaire et son mouvement est rduit 2-4 L'arme est dtruite, infligeant 1 blessure supplmentaire au Hirodule. L'arme ne peut
comme en 3-4 ci-dessus. Si deux jambes sont sectionnes, le Hirodule s'croule, il ne plus tirer avant d'tre rgnre sur 5+ pendant la phase finale.
peut plus se dplacer ni tourner sur place. Son FA est divis par deux. 5-6 L'arme est dtruite, infligeant 1 blessure supplmentaire au Hirodule. L'arme ne peut
6 Arrache. Le Hirodule subit 1D3 blessures supplmentaires et est affect par la perte plus tirer avant d'tre rgnre sur 5+ pendant la phase finale.
de sa jambe comme en 5 ci-dessus.

17
HIEROPHANT Arme Localisation Porte Nb Pour MdS Notes
Ds Toucher
Mouv. FA PV Sauv. Psy. Notes
20 cm +14 8 3+ Rgnration, Agile, Terreur, Transport (5)

Avant Ct Arrire

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Arme Tte Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
4+ 5+ 6+ 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+

Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
4+ 4+ 5+ 4+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe Jambe


4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


4+ Sauvegarde globale 2+ 4+ 4+ Sauvegarde globale 2+ 4+ 4+ Sauvegarde globale 3+ 4+

Tte Jambe
1 Le Hirophant titube sur 1D6+4 cm dans une direction alatoire. Les figurines percutes subissent une 1-2 Endommage. Le mouvement du Hirophant est rduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain
touche sur 4+ avec MdS 0. Si le Hirophant rentre dans un terrain difficile ou infranchissable, il subit1D6 difficile. Ce dommage peut tre rgnr sur 4+ durant la phase finale.
touche avec MdS 0. Mutile. Le mouvement du Hirophant est rduit de 10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile.
3-4
2-3 Le centre nerveux du Hirophant est atteint. Son FA est divis par deux et il doit obtenir 4+ sur 1D6 pour Ce dommage peut tre rgnr sur 4+ durant la phase finale.
pouvoir bouger ou tirer. Ceci peut tre rgnr sur 6+ pendant la phase finale.
5 Sectionne. Le Hirophant subit 1 blessure supplmentaire et son mouvement est rduit comme en 3-4 ci-
4-5 Le tte du Hirophant est crible d'impact, lui infligeant 1D6 blessures supplmentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnes, le Hirophant s'croule, il ne peut plus se dplacer ni tourner sur
place. Son FA est divis par deux.
6 La tte du Hirophant est moiti arrache, il subit 2D6 blessures supplmentaires
6 Arrache. Le Hirophant subit 1D3 blessures supplmentaires et est affect par la perte de sa jambe
Thorax comme en 5 ci-dessus.
1-2 Le thorax est transperc, infligeant 1 blessure supplmentaire. Abdomen
3-4 Le thorax est fendu, infligeant 1D3 blessures supplmentaires. 1-3 L'abdomen est perfor, le Hirophant subit 1 blessure supplmentaire. Les troupes embarques sont
expulses immdiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacr, infligeant 1D6 blessures supplmentaires.
4-5 L'abdomen est empal, le Hirophant subit 1 blessure supplmentaire. Les troupes embarques doivent
6 Le thorax est dfonc, infligeant 1D6 blessures supplmentaires tout de suite et 1D6 blessures russir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont jects comme en 1-3 ci-dessus.
supplmentaires chaque phase d'ordre. Ceci peut tre rgnr sur 4+ durant la phase finale. 6 L'abdomen est dchiquet, le Hirophant subit 1D3 blessures supplmentaires. Les troupes embarques
doivent russir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont jects comme en 1-3 ci-dessus.
Arme
1 L'arme du Hirophant est dstabilise par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 5-6 L'arme est arrache et atterrit 2D6 cm dans une direction alatoire, infligeant une touche avec MdS 0
sur ce quoi elle tombe. Le Hirophant subit 1D6 blessures supplmentaires.
2-4 L'arme est dtruite, infligeant 1 blessure supplmentaire au Hirophant. L'arme ne peut plus tirer avant
d'tre rgnre sur 5+ pendant la phase finale.

18
Sang Acide Boost Adrnaline Bio-Assassin Biotoxines

Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figuirne Unit de Cible : un essaim tyranide
durant le segment de corps-- durant la phase d'ordres Commandement ou QG durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets : l'essaim gagne la Effets : toutes les attaques
Effets : l'essaim inflige une capacit Unit de Effets : effectuez un corps-- distance de l'essaim gagne un
touche avec MdS -2 ses Commandement pour ce tour corps immdiatement contre MdS supplmentaire de -1.
opposants chaque fois (ie : mouvement comme en la figurine ennemie. Le joueur
qu'une de ses figurines est Charge, tir en Tir Appuy). tyranide jette 3D6, Porte : 30 cm d'un crature
tue en corps--corps ce tour- l'adversaire 2D6 + son FA. synapse
ci. Porte : 30 cm d'un crature
synapse Porte : n'importe o sur le
Porte : 30 cm d'un crature champ de bataille
synapse

Soif de Sang Camlon Immunit nergtique Chitine renforce

Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figurine tyranide,
durant la phase de combat d'infanterie durant la phase de durant le segment de corps-- n'importe quand
combat corps
Effets : l'essaim ou la figurine Effets : la figurine gagne une
gagne un +1 au FA pour ce Effets : l'essaim gagne la Effets : l'essaim gagne une sauvegarde de 2+ jusqu' la
tour. Les Bio-titans gagne capacit Camouflage pour ce sauvegarde supplmentaire de phase finale. Les Bio-titans
+1D6 au FA. tour. L'ennemi ne peut pas lui 4+ non modifiable pour ce n'obtiennent cette sauvegarde
tirer dessus s'il est plus de tour. que sur une zone, choisie
Porte : n'importe o sur le 25 cm. avant la dispersion.
champ de bataille Porte : 30 cm d'un crature
Porte : 30 cm d'un crature synapse Porte : 30 cm d'un crature
synapse synapse

Flotte de Griffes Hallucinognes Surcharge Assaut fulgurant

Cible : un essaim tyranide Cible : un dtachement Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide
d'infanterie durant la phase de ennemi durant la phase d'ordre durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement
Effets : vous pouvez choisir Effets : l'essaim triple son Effets : l'essaim sur lequel la
Effets : l'essaim gagne 5 cm l'ordre d'un dtachement mouvement au lieu de le carte est joue rsout son
sur son mouvement de base ennemi porte doubler s'il est en ordre de corps--corps durant la phase
pour ce tour. Charge ou de Dvastation de mouvement et peut ensuite
Porte : 60 cm d'un crature pour ce tour. dplacer ses figurines non
Porte : 30 cm d'un crature synapse bloques de 5 cm.
synapse Porte : 30 cm d'un crature
synapse Porte : 30 cm d'un crature
synapse

Bave pathogne Barrage psychique Rgnraiton Griffes Tranchantes

Cible : un essaim tyranide Cible : durant la phase de Cible : une figurine tyranide Cible : un essaim tyranide
durant la phase de combat combat durant la phase finale durant la phase de combat

Effets : chaque touche de Effets : placez un gabarit de 6 Effets : la figurine soigne Effets : l'essaim ou la figurine
l'essaim (en tir ou en corps-- cm en ligne de vue d'une automatiquement autant de gagne un bonus de +1 au FA
corps) inflige 1D6 touches au figurine tyranide. Toutes les blessures qu'elle n'a de points pour ce tour. Les Bio-titans
lieu d'une seule. figurines au moins moiti de vie l'origine (par gagnent 1D6 au FA.
19

sous le gabarit subissent une exemple, une Dominatrix


Porte : n'importe o sur le touche sur 6+ sans soigne 4 blessures). Les Bio- Porte : n'importe o sur le
champ de bataille modificateur de couvert et titans rgnrent 1D6 champ de bataille
sans sauvegarde. blessures.

Porte : ligne de vue Porte : n'importe o sur le


champ de bataille
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

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Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
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CARTES D'ARMEE TYRANIDE Essaims Esclaves Contenu Point de Esprit de Points de Cot
Rupture Ruche Victoire
Points Vhicules
Point de Points de
Cratures Synapses Contenu d'Esprit de Cot
Rupture Victoire Essaim de Couveuses 3 Couveuses Tyranides
la Ruche 2 3 1 125
Tyranides
Dominatrix 1 Dominatrix Figurine 10 5 500
Essaim d'Exocrines 3 Exocrines 2 4 3 250
Reine Norne 1 Reine Norne Figurine 2 2 150
Essaim d'Haruspex 3 Haruspex 2 4 2 200
Essaim de Princes 3 Princes Tyranides 2 2 2 150
Tyranides Essaim de Malfactors 3 Malfactors 2 4 2 150

Harridan 1 Harridan Figurine 1 2 175 Spores Myctiques 1-5 Spores Myctiques +3 - +1 50

Essaim de Princes Ails * 3 Princes Ails 2 1 2 175 Spores Myctiques 10 Spores Myctiques +5 - +2 100
Essaim de Guerriers 5 socles de Guerriers 3 1 3 250 Artillerie Lourde
Tyranides Tyranides
Essaim de Biovores 3 Biovores 2 4 2 200
Essaims Esclaves Contenu Point de Esprit de Points de Cot
Rupture Ruche Victoire Essaim de Dactylis 3 Dactylis 2 4 2 200
Infanterie Chevaliers
Essaim de Voraces 10 socles de Voraces 5 3 1 100 Essaim de Razorflex 3 Razorflex 2 4 2 200
Essaim de Gargouilles 5 socles de Gargouilles 3 4 1 125 Hirodule Faucheur * 1 Hirodule Faucheur Figurine 1 2 200
Essaim de Genestealers 5 socles de Genestealers 3 1 2 175 Superlourd
Culte Genestealer * 6 socles de Cultistes 3 1 1 125 Trygon 1 Trygon Figurine 4 1 100
Essaim d'Hormagaunts 5 socles d'Hormagaunts 3 4 1 75 Volants
Essaim de Lictors 5 socles de Lictors 3 1 2 225 Essaim de Harpies 3 Harpies 2 4 3 325
Essaim de Termagants 10 socles de Termagants 5 4 2 150 Essaim de Vigaros 3 Vigaros 2 4 3 275
Essaim de Zoats 5 socles de Zoats 3 1 2 225 Bio-titans
Cavalerie Hirodule 1 Chssis de Hirodule Figurine 1 Variable 400
Essaim de Rdeurs 5 socles de Rdeurs 3 4 2 150 Essaim de Hirodules 3 Chssis de Hirodules Chaque 1 Variable 1200
Marcheurs Hrophant 1 Chssis de Hirophant Figurine 1 Variable 525
Essaim de Carniflex 3 Carniflex 2 4 1 100 Essaim de Hirophants 3 Chssis de Hirophants Chaque 1 Variable 1575
Essaim de Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 4 1 125
* : unit optionnelle, ncessite l'accord de l'adversaire

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DESCRIPTION DES UNITES

Type de troupe Mvt Svg FA Armes Porte Nb Pour MdS Notes


ds toucher
Infanterie (1)
Cultises Genestealer 10 cm - +1 Pistolet et pe 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Indpendant)
Gargouilles 20 cm - +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Anti-Grav
Genestealers 15 cm - +6 Griffes & Pinces - - - - Esclave (Indpendant)
Guerriers Tyranides 10 cm 6+f +5 Crache-Mort 50 cm 2 5+ -1 Synapse, Elite, Unit de Commandement
Hormagaunts 10 cm - +2 Griffes - - - - Esclave (Chasse), Triple mouvement en Charge
Lictor 15 cm 6+f +4 Crochets 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Indpendant), Elite, Camoufl, Infiltration
Termagants 10 cm - +1 Ecorcheur 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Voraces, Nues de 10 cm - +1 - - - - - Esclave (Dvastation)
Zoats 15 cm 5+ +5 Empaleur 50 cm 2 5+ 0 Esclave (Indpendant)
Cavalerie (2)
Rdeur 20 cm - +3 Dvoreur 25 cm 2 5+ -1 Esclave (Chasse)
Marcheur (3)
Carnifex 10 cm 4+ +5 Bio-Plasma 35 cm 1 4+ -2 Esclave (Dvastation), Peur
Prince Ail 20 cm 4+ +6 Canon Venin 50 cm 1 5+ -2 Synapse, Unit de Commandement, Svg Psy 4+, Peur, Anti-grav
Prince Tyranide 10 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ -2 Synapse, Unit de Commandement, Svg Psy 4+, Peur
Zoanthrope 10 cm 4+/5+f +1 Eclair Warp 75 cm 1 5+/6+ Var. Esclave (Nidification), Psyker, Sauvegarde Psy 4+, AA, Rgles spciales
Vhicules (3)
Couveuse Tyranide 15 cm 3+ +3 Wriggler 50 cm 1 5+ -1 Esclave (Chasse), Rgles spciales
Exocrine 10 cm 2+ +3 Bio-Canon 75 cm 2 5+ -3 Esclave (Nidification), Pntration +1, DR(2)
Haruspex 15 cm 2+ +7 Jets dAcide 25 cm 2 5+ -2 Esclave (Dvastation), Combinent leurs PB
Epines Frag. 25 cm 2 PB Var. 0
Malefactor 20 cm 2+ +5 Epines Frag. 25 cm 4 PB 5+ 0 Esclave (Dvastation), Transport 2, Combinent leurs PB, DR(3)
Spore Myctique - 4+ 0 - - - - - Esclave, Transport 1, Rgles spciales
Artillerie Lourde (3)
Biovore 10 cm 4+ +1 Spores Mines 100 cm 6 PB 4+ -3 Esclave (Nidification), Rgles spciales
Dactylis 10 cm 2+ +4 Nodules de Bile 100 cm 3 PB@ Var. -2 Esclave (Nidification), DR(2)

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Type de troupe Mvt Svg FA Armes Porte Nb Pour MdS Notes
Ds toucher
Volants (4)
Vigaro 75 cm 4+ +6 Jet Pyro-acide* Gab. 6 PB 4+ -1 Esclave (Indpendant), Intercepteur, Ignore les Couverts, Utilise le
gabarit de Jet de Pyro-Acide
Harpie 75 cm 4+ +4 Bio-Canons 25 cm 2 5+ -3 Esclave (Indpendant), Intercepteur, largue une spore de biovore lors
de son mouvement. Utilise les rgles des spores biovores.
Chevaliers (4)
Hirodule Faucheur 20 cm 1+ +10 Jet Pyro-acide* Gab. 7 PB 3+ -2 Esclave (Indpendant), Svg Psy 4+, Rgnration, 3 PV, DR(6),
* Ignore les Couverts, Endommage les Btiments
Razorfex 10 cm 2+ +8 Bio-Plasma 50 cm 1 4+ -3 Esclave (Dvastation), Rgnration, Terreur
Reine Norne 10 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 5+ -2 Synapse, U. de Commandement, Psyker, Svg Psy 4+, Rgnration, 2
PV, Terreur, Test dEsprit de la Ruche auto sur 25 cm, Rgles spciales
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Bio-Canon 75 cm 6 5+ -3 Synapse, U. de Cmdt Psyker, Svg Psy 2+, Rgnration, 4 PV, Terreur,
DR(12), Test dEsprit de la Ruche auto sur 25 cm, Rgles Spciales
Harridan 25 cm 2+ +5 Nuage de Spores* - 4-12PB Var. 0 Synapse, Indpendant, Flottant, 3 PV, Infiltration, Transport 5
partout Bio-Canon 50 cm 4 5+ -3 (Gargouilles), * 1-3 gabarits de Barrage, Blindage intgral
Trygon 20 cm 1+ +8 Bio-Choc Sp. Gab. 3+ -D6 Esclave (Chasse), Rgles spciales
Bio-Titans (5)
Hirodule 25 cm Fiche +10 Acheter 2 armes Esclave (Indpendant), Svg Psy 4+, Rgnration, 6 PV, Agile
Hirophant 20 cm Fiche +14 Acheter 3 armes Esclave (Indpendant), Svg Psy 3+, Rgnration, 8 PV, Agile, Transport (5)

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