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Warmaster - FR - Maitres de Guerre

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M A I T R ES D E GUER R E

A l a d é c ou v er t e d e W a r m a st er

http://www.fbruntz.fr/tmg/
SUPPLEMENT OFFICIEUX
CREDITS PEINTURE
Merci à Cobalt, Claude Garcia, Jean-
Yves Pontié, David Vallat, Eric Noé, E.
Jackson, Therry, Marc Adda et tous les
membres du Crazy Orc et du forum
warmaster_fr sans qui ce livret n’aurait
pas pu être illustré avec d’aussi jolies
photos.

http://warmaster-fr.niceboard.com/
A l a d é c ouv er te d e W ar master

T o ur d ’H o r i z o n

La Tribune du Maître de Guerre vous


mène à la découverte de Warmaster dont
le système de jeu à tout pour séduire!

Games Workshop est surtout connu pour


Warhammer Fantasy Battle et
Warhammer40k, ses deux jeux principaux.
Mais cela serait une erreur de croire que la
seule activité de la compagnie se résume à
ces deux titres. En effet, depuis ses débuts,
Games Workshop a toujours proposé des
systèmes de jeux annexes. Ces jeux sont
soutenus par sa branche Specialist Games
et regroupe parmi ses meilleurs jeux jamais
édités. Warmaster en fait partie.

A l'image d'Epic pour Warhammer 40k,


Warmaster reprend l'univers médiéval- conseils pour la mise en place de campa-
fantastique de Warhammer Fantasy Battle gnes, modélisme (avec quelques pages en
pour permettre aux joueurs de mettre en couleur), présentation des six armées de
scène des batailles à très grande échelle. Là base (Empire, Morts-Vivants, Hauts-Elfes,
où Warhammer Fantasy Battle retrace des Orques & Gobelins, Nains et Chaos).
affrontements de taille moyenne, Warmaster
permet de déployer des armées complètes Dès les premières pages Rick Priestley
regroupant plusieurs centaines, voire milliers, plante le décors : "Warmaster est
de guerriers appuyés par d'immenses fondamentalement un jeu basé sur la
créatures monstrueuses. capacité d'un général à commander,
plusque sur la capacité de ses troupes à se
UNE SURPRISE DE TAILLE battre, même si cela conserve néanmoins
une importance dans le jeu. "
Warmaster utilise des figurines de 10mm
(contre 28mm pour Warhammer Fantasy
Battle) : cette taille permet en particulier de Cette volonté des auteurs du jeu s'est CARACTERISTIQUES D’UNE UNITE
parfaitement rendre l'aspect de masse de concrétisée par un système d'ordres et de
l'infanterie et l'immensité des créatures mouvement original. Pour se déplacer Type : Infanterie
géantes du Vieux Monde. Et tout le talent de (mouvement classique, charge, etc...) une Attaque : 3
Games Workshop se retrouve concentré unité doit recevoir un ordre de l'un des Points de Vie : 3
dans ces figurines superbes au niveau de personnages de l'armée (personnages dont Armure : 5+
détail impressionnant. la portée et la valeur de commandement Taille : 3
Mais la véritable surprise de Warmaster est varient en fonction de leur rang - général, Points : 60
son système de jeu. Créé par Rick Priestley, héros ou sorcier). Min/Max : 2/-
le système se situe en effet à des années- Or pour pouvoir donner un ordre il faut
lumière des productions habituelles de obtenir en lançant 2 dés à 6 faces un Type : type d'unité (infanterie, cavalerie,
Games Workshop. Et pour preuve, résultat inférieur à la valeur de monstre, etc...)
Warmaster est aussi bien apprécié par les commandement du personnage (des mali Attaques : nombre de dés qu'un socle
fans de Games Workshop que par les interviennent bien évidemment si l'unité a apporte à son unité au combat
puristes du wargame historique souvent très déjà reçu des ordres dans le tour, a subi des Points de Vie : nombre de blessures
critiques à l'égard des jeux édités par la firme pertes, est proche de l'ennemi, etc...). Vous nécessaires pour détruire un socle
anglaise. noterez qu'une unité peut recevoir plusieurs Armure : la valeur à atteindre avec 1d6
ordres et ainsi effectuer plusieurs pour annuler une touche
UNE SURPRISE DE TAILLE mouvements dans un même tour. Ce Taille : le nombre de socles composant
système oblige le joueur a parfaitementgérer l'unité
Les règles du jeu sont disponibles dans un sa structure de commandement de façon à Points : coût en points d'armée de l'unité
livre unique qui a le mérite de rassembler un ce que sa ligne de bataille manœuvre de Min/Max : Nombre min/max d'unités par
grand nombre d'informations : règles de façon cohérente. tranche de 1000 points.
bases et règles avancées (règles de siège,
règles pour unités maritimes), scénarii, De plus la possibilité donnée à une même
unité de recevoir plusieurs ordres rend les L’AVENIR DE WARMASTER
mouvements et l'anticipation des
mouvements de l'ennemi d'une importance
Si, aujourd’hui, Warmaster n’est plus
capitale. Ainsi il est primordiale de pouvoir
activement soutenu par Games Workshop
donner ses ordres de façon à charger
c’est que le jeu n’en a, en réalité, plus
l'ennemi de flanc et à fournir un soutien aux
vraiment besoin.
unités engagées en corps à corps. Et bien
souvent c'est le général qui a su le mieux
Le système est stable et dispose de pas
manœuvrer qui remportera la victoire finale.
moins de 14 listes d’armées officielles (la
Une fois les manœuvres accomplies, les
quasi-totalité des armées de Warhammer
corps à corps peuvent avoir lieu. Chaque
Fantasy Battle).
camps lance ses dés d'attaques (le nombre
d'attaques d'une unité peut varier si elle a
La gamme des superbes figurines 10mm est
chargé, si elle est attaquée de flanc, etc...) et
disponible à la VPC de Games Workshop et
ses sauvegardes et c'est celui qui inflige le
de nombreux fabricants se sont lancés dans
plus de blessures qui remporte le combat. Le
des gammes alternatives (on citera par LES PERSONNAGES
vaincu bat en retraite tandis que le vainqueur
exemple Pendraken ou encore Copplestone
peut décider de rester sur place, reculer ou
Castings). Le Général est le commandant en chef
poursuive l'ennemi en déroute.
de l'armée, il dispose de la meilleure
Warmaster a également été décliné à valeur de commandement et d'un rayon
D'autres facteurs viennent bien entendu
d’autres univers de jeu comme celui de la de commandement large.
apporter du piment au jeu.
Terre du Milieu avec la boite Battle of Five
Les tirs par exemple ne jouent pas tout à fait
Armies ou encore le wargame historique Les Héros forment l'ossature de la chaîne
le même rôle que dans d'autres jeux. En effet
avec Warmaster Ancients et ses extensions de commandement avec un rayon de
il est rarement possible d'infliger des pertes
(Warmaster Ancient Armies et Warmaster commandement conséquent (60 cm).
significatives à une unité (à moins de
Medieval Armies).
concentrer sa puissance de feu sur des
cibles spécifiques) mais les tirs permettent de Avec une portée de commandement
Et surtout, Warmaster peut compter sur une réduite (20cm), les Sorciers sont surtout
désorganiser efficacement les lignes
communauté de joueurs active et utilisés pour lancer des sorts dévastateurs
ennemis en repoussant les unités de
dynamique qui n’hésite pas à organiser des contre l'ennemi.
l'adversaire ou en les plongeant dans la
démonstrations, initiations, tournois et autres
confusion.
campagnes autour de Warmaster. Vous Selon les armées les personnages
De même si la magie intervient durant le jeu
trouverez ainsi des clubs actifs aussi bien à peuvent recevoir des améliorations sous
(chaque race, à l'exception des nains,
Paris que Lyon, Grenoble ou Toulouse. la forme de matériel (Enclume du Destin,
dispose d'un éventail de quatre sorts plus ou
Sur le Web, cette communauté des joueurs Autel de Guerre, etc...) ou encore de
moins puissants et difficiles à lancer et des
se réunit essentiellement sur le forum montures (char à sangliers, dragon, etc...)
objets magiques divers - bannières, armes,
warmaster_fr. C’est un lieu d’échange où il qui améliorent leur bonus de combat ou
artefacts - peuvent également être achetés)
est possible de poser ses questions sur les leurs compétences.
elle ne suffit pas à elle seule à remporter la
règles, de mettre en ligne des rapports de
victoire.
bataille ou les photos de ses figurines Les personnages ne sont pas traités
peintes, de participer à des concours de comme des unités à part entière (ils ne
peinture ou encore de chercher des peuvent pas combattre seuls au corps à
adversaires dans sa région. corps, bloquer les lignes de vue ou
encore être la cible de tirs). Ainsi si un
Le phénomène Warmaster n’est pas prêt de personnage veut influencer directement
http://warmaster-fr.niceboard.com/ prendre fin. un combat il doit rejoindre une unité amie
Rejoindrez-vous les Maîtres de Guerre ? pour lui faire bénéficier d'un bonus au
combat (sous forme d'attaques
supplémentaires et éventuellement de
compétences particulières). Un
personnage peut également être forcé à
rejoindre une unité amie s'il se trouve sur
le passage d'une unité adverse.

Si l'unité rejointe par un personnage est


détruite celui-ci est tué. A noter
l'importance vitale du général car sa mort
entraîne l'arrêt immédiat des combats et
la victoire de l'ennemi.

Les figurines illustrant cet article


ont été peintes par S. Gallen
(Champion du Chaos), E. Noé
(Artillerie Naine), Therry
(Chevaucheurs de Sangliers
Orques) et l’Aubergiste
(Marteliers Nains).
A l a d é c ouv er te d e W ar master

L a Fo i r e a ux Que s t i o n s

La Tribune du Maître de Guerre Est-ce un jeu compliqué ? intérêt avec la possibilité de


répond aux questions le plus déployer des armées variées et
souvent posées au sujet de Question tirée du White Dwarf d'utiliser des stratégies plus
Warmaster. Warmaster a été initialement conçu complexes.
pour les joueurs ayant déjà un peu Cependant, la majorité des joueurs
d'expérience, il n'est donc pas considère que la taille optimale
recommandé aux débutants. Il fait d'une partie Warmaster se situe à
partie de ces jeux prévus pour ceux 2000 points.
Où trouver les règles pour qui ont envie d'explorer d'autres
commencer à jouer ? facettes du monde de Warhammer.
Outre les figurines, les traditionnels Mais cela dit, nous avons tout fait
dés à six faces et le mètre ruban, pour que les règles soient claires et
deux livres sont indispensables pour faciles d'accès, afin que tout le Combien de temps dure
jouer à Warmaster : il s’agit du Livre monde puisse les assimiler une partie ?
des Règles et de Warmaster rapidement. Warmaster n'est pas un
Armées. jeu très compliqué en termes de La durée d'une partie Warmaster
Le Livre des Règles décrit règles, et quiconque connaît les dépend logiquement de sa taille.
l’ensemble des règles de base et termes "D6", "combat" et autres A 1000 points, la durée moyenne
avancées (règles de siège, concepts habituels sera en terrain d'une partie ne dépassera
honneurs de bataille, etc.). familier et n'aura aucun mal à les généralement pas les 2 heures. A
comprendre. 1500 points, le temps d’une partie
Warmaster Armées présente
sera compris entre 2 et 3 heures.
l’ensemble des 14 listes d’armées
Enfin, à 2000 points et plus, on peut
officielles du jeu, des Nains aux Quel est le format d’une bataille? estimer qu'une partie dépassera les
Hauts-Elfes en passant par les Elfes
3 heures de jeu.
Noirs et l’Arabie. Les parties à 1000 points sont le Bien entendu, ces durées sont
Ces deux livres sont téléchar- plus souvent utilisées pour effectuer estimées dans le cadre d'une partie
geables gratuitement sur le site de des parties d'initiation, il s'agit du amicale entre deux joueurs
Specialist Games (en Anglais) et plus petit format possible à maîtrisant un minimum les règles.
sur le site de Games Workshop Warmaster. Des joueurs confirmés dans le
France (en Français). C'est à partir de 1500 points que le cadre d'un tournoi peuvent jouer
jeu commence à prendre tout son beaucoup plus vite.
Combien coûte une armée ?
Comme pour la plupart des
wargames avec figurines, le coût
d'une armée varie grandement en
fonction de sa nature : ainsi une
armée de Skavens (beaucoup
d'unités) sera forcément plus chère
qu'une armée Naine (peu d'unités).
Un blister Warmaster contient une
unité complète pour 11,5€. Le
blister de personnages, toujours
pour 11,5€, contient en général
assez de figurines pour une armée Guerriers Nains à Warmaster et Guerrier Nain à WFB
de 2000 points.
Voici un tableau comprenant les Comment peindre ces figurines ? Ces figurines sont généralement
coûts pour les armées Naine Question tirée du White Dwarf appelées alternatives car elles ne
(généralement moins chère), Haut- Le meilleur conseil que nous possèdent pas de règles spéciales
Elfe (dans la moyenne) et Skaven puissions vous donner est de ne officielles, elles servent uniquement
(parmi les plus chères). Il s'agit bien pas trop vous soucier des détails, et aux joueurs pour varier les figurines
entendu de coûts approximatifs de vous concentrer plutôt que l'effet qu'ils peuvent utiliser dans leurs
puisqu'ils dépendent étroitement de masse de vos unités. Bien que armées. Par exemple, les Gardes
des listes d'armée choisies. chaque figurine soit très détaillée, Phoenix Hauts-Elfes sont à utiliser
Taille Nains Hauts- Skavens
les éléments les plus visibles lors du comme des Lanciers Hauts-Elfes ou
(points) Elfes
jeu sont les boucliers, les têtes et encore les Chevaucheurs
1000 100€ 115€ 140€ les armes. N'oubliez pas qu'une fois d'Araignées Gobelins comme des
1500 150€ 160€ 195€ l'infanterie collée sur son socle, le Chevaucheurs de Loups Gobelins.
2000 170€ 240€ 275€ devant du second rang se voit aussi
peu que l'arrière du premier!
Quelle est l’échelle des figurines ?
Que faire des décors 28mm ?
L'échelle des figurines Warmaster
est le 10mm. Par comparaison, une L'échelle des figurines de
figurine Warhammer Fantasy Battle Warmaster (10mm) fait que certains
est à l'échelle 28mm et une figurine décors 28mm ne sont pas adaptés.
du Seigneur des Anneaux est à Pas de panique cependant car un
l'échelle 25mm. certain nombre le reste.
Warmaster a pour objectif de mettre Ainsi, s'il faut envisager de recréer
en scène des armées entières et des haies, murets et bâtiments
l'échelle des figurines permet de divers et variés à l'échelle, les
parfaitement représenter les collines, marais, routes, ponts sont
régiments d'infanterie et les parfaitement utilisables en état. Si
escadrons de cavalerie. Autre l'on n’est pas exigeant, les forêts
avantage, les monstres 28mm peuvent également être
gigantesques décrits dans le utilisées.
bestiaire du monde de Warhammer
Où se trouvent les règles des
peuvent enfin dominer le champ de
figurines alternatives ?
bataille de toute leur taille.
Depuis la sortie du jeu, Specialist
Games a distribué de nombreuses
nouvelles figurines pour les armées
déjà existantes (Gardes Phoenix
Hauts-Elfes, Hallebardiers d'Elite
Impériaux, Chevaucheurs
d'Araignées Gobelins, Marteliers
Nains, etc.).

Ci-contre des Maraudeurs du


Chaos par E. Jackson
A l a d é c ouv er te d e W ar master

U n T o ur d e J e u W a r ma s t e r

Rien ne vaut une petite démonstration


pour comprendre les mécanismes d’un
jeu. La Tribune du Maître de Guerre vous
propose de découvrir un tour de jeu
Warmaster opposant Urgluk l’orque à
Pablov le Kislévite !

Urgluk et Pablov font s'affronter Orques &


Gobelins et Kislevites dans une bataille
Warmaster. Nous vous proposons de suivre
une partie des affrontements afin de vous
donner une idée des mécanismes du jeu.

Nous sommes au début du tour 2, c'est à


Urgluk de jouer. C'est sur son flanc gauche
que les combats vont être les plus violents et
il commence donc par s'occuper de cette
zone du champ de bataille. Pour plus de
simplicité, nous nous contenterons
d'observer ce petit bout de la partie.
Face à la ligne de bataille Kislévite, les envoyé un chaman orque, un chaman
Quel est la situation sur le terrain ?
Orques & Gobelins sont prêts à en découdre. gobelin et un héros orque chevauchant une
L'infanterie Kislévite a pris position sur une
Pour prendre d'assaut la colline, Urgluk a monstrueuse Wyvern.
colline : deux unités d'archers soutenues par
regroupé une unité d'ogres et une unité de
deux unités de guerriers sont solidement
guerriers orques soutenues par deux unités Le tour 2 d'Urgluk peut commencer.
retranchées là.
de gobelins.
A leur droite se tiennent une unité d'archers à
A la droite de cette grande compagnie PHASE D’INTIATIVE
cheval et une unité de chevaliers.
d'infanterie, on retrouve une unité de Le tour débute par la phase d'initiative où
A gauche de la colline se trouvent un chariot
chevaucheurs de loups et un géant. toutes les troupes des Orques & Gobelins
de guerre disposé en batterie et, un peu plus
A la gauche de l'infanterie, on retrouve une situées à moins de 20cm d'une unité
loin, une unité d'ours.
unité de chevaucheurs de sangliers. ennemie ont le choix soit de la charger soit
Les troupes sont commandées par la Tzarine
Pour commander les peaux-vertes de ce de s'en éloigner.
elle-même épaulée par un héros et un
côté-ci du champ de bataille, Urgluk a Notez qu'à Warmaster la pré-mesure est
chaman.
DONNER DES ORDRES
Pour pouvoir se déplacer ou charger, une
unité doit recevoir un ordre d’un
personnage. Chaque personnage dispose
d’une portée de commandement
maximum (de 20cm à une portée illimitée)
et d’une valeur de commandement.
Pour donner un ordre à une unité, un
personnage doit être à portée de
commandement de cette unité et doit
obtenir un résultat inférieur ou égal sa
valeur de commandement avec 2d6.
Plusieurs ordres peuvent être donnés à la
suite à une même unité, elle peut donc se
déplacer plusieurs fois lors d’un même
tour !
Bien entendu des modificateurs
s’appliquent en fonction de la distance
entre l’unité et le personnage, du nombre
d’ordres déjà donnés à l’unité, des pertes
subies par l’unité ou encore de la
présence d’unités ennemies à proximité.

son Héros Orque sur Wyvern. Le Héros tente


non seulement autorisée mais surtout PHASE D’ORDRE
alors de donner un ordre à la brigade
vivement conseillée. Urgluk commence sa série d'ordres par le d'Ogres, de Guerriers Orques et de Gobelins.
Le géant d'Urgluk se trouve à moins de 20cm Chaman Orque. Le Chaman ordonne aux Au lieu de donner un ordre à une seule unité,
du chariot de guerre Kislévite. Chevaucheurs de Loups de se déplacer. Le un personnage peut en effet donner un ordre
Urgluk décide donc d'envoyer l'immense Chaman est tout proche de l'unité et possède un groupe d'unités en contact les unes avec
créature contre la machine de guerre un commandement de 7, pour réussir son les autres (on considère alors que les unités
ennemie. Un tel mouvement est gratuit et ordre il doit obtenir un résultat inférieur ou sont en brigade) comme c'est le cas ici.
permet d'éviter d'avoir à donner un ordre au égal à son commandement avec 2d6. Urgluk Le commandement du Héros Orque est de 8
géant, c'est une aubaine pour un joueur lance donc 2d6 et obtient un résultat de 6, et il ne subit aucun malus particulier : Urgluk
Orque & Gobelin dont la chaîne de l'ordre est passé et les Chevaucheurs de lance 2d6 et obtient un 4, c'est une réussite.
commandement est loin d'être le point fort... Loups se placent sur le flanc des Ours La brigade s'avance alors vers l'infanterie
Le chariot de guerre est donc chargé par le Kislévites. Kislévite retranchée sur la colline. Urgluk
géant. La machine Kislevite est une unité de L'unité gobeline est placée à moins de 15cm veut absolument faire charger ses troupes, le
tir, elle possède 3 attaques à distance. Etant de sa cible afin d'être à portée de tir tout en Héros Orque tente donc un deuxième ordre
chargée, elle a droit à un tir de contre-charge restant également assez proche du Chaman avec un malus de -2 (malus de -1 dû au
qui est résolu immédiatement. Pablov lance dont la portée de commandement n'excède deuxième ordre consécutif et malus de –1 dû
3 dés, il doit obtenir des 4+ pour toucher le pas 20cm. Le Chaman Orque tente de à la présence d'une unité ennemie à moins
géant et il obtient deux touches. La passer un deuxième ordre auprès des de 20cm). Le Héros Orque doit donc obtenir
sauvegarde normale du géant est de 5+ mais Chevaucheurs de Loups : il subit un malus un score de 6 ou moins pour réussir sa
les armes du chariot de guerre infligent un de -2 parce que c'est un deuxième ordre charge mais le résultat est de 7, c'est un
malus de -1, Urgluk doit donc obtenir des 6+ consécutif (malus de -1) et que l'ennemi se échec. Le Héros Orque ne peut plus donner
pour annuler les touches de son adversaire. trouve à moins de d'ordres et la brigade ne peut pas charger.
Il lance deux dés et parvient à annuler une 20cm ce qui rend plus difficile les C'est un coup dur pour Urgluk!
touche. Le géant souffre donc d'une blessure communications (malus de -1). Le Chaman
suite au tir de contre-charge du chariot de obtient un 11 avec 2d6, l'ordre est un échec Il reste une dernière chance à Urgluk de
guerre, cette blessure est matérialisée par un : les Chevaucheurs de Loups ne peuvent charger les lignes Kislévites de ce côté-ci du
dé ou un pion car elle sera comptabilisée plus se déplacer le Chaman Orque ne peut champ de bataille. Le Chaman Gobelin ne
dans le corps à corps qui opposera les deux plus donner d'ordre pour ce tour. possède qu'un commandement de 6 mais ce
unités un peu plus tard. dernier peut tenter de donner un ordre aux
Aucune autre unité d'Urgluk ne se trouve à Le Chaman Orque ne pouvant plus donner Chevaucheurs de Sangliers sans subir de
moins de 20cm de l'adversaire, la Phase d'ordre, Urgluk se tourne maintenant vers malus. Urgluk n'a rien à perdre, il lance 2d6
d'Ordre peut maintenant commencer.

RESOUDRE LES ATTAQUES


A une échelle telle que celle de
Warmaster, il est nécessaire de garder
des règles simples pour conserver la
fluidité du jeu. Ainsi, le jet de base pour
réussir une attaque est-il toujours de 4+
quelque soit l’unité qui effectue les
attaques.
Bien entendu, des boni ou des mali
interviennent selon les règles spéciales
de l’unité ou la position défensive de
l’unité attaquée. Par exemple, une unité
en Défense (dans un bois, sur une
position surélevée, etc.) n’est touchée par
une attaque que sur un 5+ tandis qu’une
unité Fortifiée n’est que touchée que sur
un 6+.
et obtient un 6! Même les gobelins peuvent
parfois faire des miracles. Les Chevaucheurs
de Sangliers chargent donc les Archers à
Cheval Kislevites qui peuvent effectuer un tir
de contre-charge. L'unité possède 3 attaques
(1 attaque par socle de l'unité), Pablov lance
donc 3 dés et obtient 1 touche (pour rappel,
une attaque touche sur 4+). Les
Chevaucheurs de Sangliers possèdent une
sauvegarde à 5+ mais Urgluk obtient un 2,
l'unité subit donc 1 blessure qui comptera
pour le corps à corps à venir.

La phase d'ordre est terminée. Ugluk peut


maintenant déplacer ses personnages. Ses
Chamans sont parfaitement bien placés pour
lancer leurs sorts et pour continuer à donner
des ordres, ils ne sont donc pas déplacés.
Urgluk souhaite donner un petit coup de
main à ses Chevaucheurs de Sangliers et il
envoie donc le Héros Orque sur Wyvern les
rejoindre : le Héros et la créature terrifiante
devraient se montrer déterminants dans le ouvrant le feu doit toujours prendre pour PHASE DE CORPS A CORPS
corps à corps. cible l’unité ennemie la plus proche). Les C'est maintenant à la phase de corps à corps
Chevaucheurs de Loups ont 3 attaques en d'être résolue.
PHASE DE TIR ET DE MAGIE tout (une attaque par socle) et touchent sur C'est au joueur actif, c'est à dire Urgluk, de
Une fois tous les personnages déplacés, la 4+, ils infligent 2 touches. Comme les Ours choisir l'ordre de résolution des corps à
phase de tir et de magie peut commencer. n'ont pas de sauvegarde, ils encaissent 2 corps. Il décide de commencer par le combat
Le Chaman Orque tente de lancer un Cri de blessures. opposant les chevaucheurs de sangliers aux
Gork sur une des unités d'Archers Kislévites A Warmaster, les tirs repoussent les unités archers à cheval.
en position sur la colline. Le sort a une pour représenter les guerriers reculant sous Les chevaucheurs de sangliers possèdent 4
portée de 60cm et une difficulté de 5+. Le les flèches et les boulets de canons. Urgluk attaques par socle mais l'unité charge et
Chaman Orque étant bien à moins de 60cm lance deux dés (un dé par blessure infligée) obtient un bonus de +1 attaque par socle.
de sa cible, Urgluk lance un dé pour lancer pour calculer ce recul : il obtient un 2 et un Les chevaucheurs sont également sous
le sort mais il obtient un 3, le sort est un 6, les Ours doivent reculer de 8cm en tout. l'influence du sort Waaagh qui ajoute +1
échec. Le fait d'obtenir un 6 indique que l'unité attaque par socle également. L'unité totalise
De son côté, le Chaman Gobelin invoque la devient Confuse : sous les tirs, les Ours se donc un total de (4 + 1 + 1) attaques x 3
Waaagh! sur les Chevaucheurs de Sangliers sont désorganisés, ils ne pourront pas socles = 18 attaques. A ce total, il faut
qui ont chargé les Archers à Cheval. La recevoir d'ordre lors du prochain tour du ajouter les attaques apportées par le héros
portée du sort est de 30cm et sa difficulté est joueur Kislévite… orque sur Wyvern qui a rejoint les
de 4+. Le Chaman est bien à moins de 30cm chevaucheurs pour ce combat : +1 attaque
des Chevaucheurs de Sangliers, Urgluk pour le héros, +2 attaques pour la Wyvern et
lance un dé et obtient un 6. Les +1 attaque grâce à la Waaagh. Les orques
Chevaucheurs de Sangliers sont portés par peuvent donc compter sur 22 attaques à 4+
la Waaagh! Ils obtiendront une attaque au total! Urgluk lance donc 22 dés et obtient
supplémentaire par socle pour toute la phase 12 touches. Les archers à cheval kislévites
de corps à corps. ont une sauvegarde à 6+ et ne parviennent à
De leur côté, les Chevaucheurs de Loups annuler que 2 touches, les orques infligent
prennent pour cible les Ours qui sont l'unité donc 10 blessures. L'unité kislévite possède
la plus proche à portée de tir (une unité trois socles de trois points de vie chacun (soit
9 PdV au total), les 10 blessures sont donc
largement suffisantes pour éliminer l'unité au
grand complet.
Les corps à corps sont cependant simultanés
et les archers à cheval peuvent tout de
même lancer leurs attaques. L'unité est
composée de 3 socles possédant chacun 3
attaques. Cependant, la Wyvern est une
créature terrifiante et les Kislévites souffrent
d'un malus de -1 attaque par socle. Les
Kislévites ne bénéficient donc que d'un total
de (3 - 1) attaques x 3 socles = 6 attaques à
4+. Pablov lance 6 dés et obtient un
excellent
résultat de 5 touches. Les chevaucheurs de
sangliers possèdent une sauvegarde à 5+ et
Urgluk ne parvient à annuler qu'une seule
touche. Les chevaucheurs de sangliers
encaissent donc 4 touches plus 1 touche
supplémentaire infligée lors du tir de contre-
charge des Kislévites pendant la Phase
d'Ordre. Un socle de chevaucheurs de
sangliers possèdent 3 points de vie, l'unité
perd donc un socle et conserve 2 blessures.

Les chevaucheurs de sangliers ont détruit


leurs adversaires, Urgluk peut maintenant
décider de leur faire faire un mouvement de
recul, de leur faire tenir leur position
Les chevaliers Kislévites vainqueurs ont
maintenant le choix de reculer, de tenir leur
position ou bien d'avancer pour engager une
unité ennemie au corps à corps. Avec un
seul socle et 1 blessure, Pablov ne voit pas
comment ses chevaliers pourraient sortir
vainqueur d'un nouveau corps à corps, ils
décident donc de les faire reculer pour les
éloigner des combats. Il lance 3d6 et
additionne leur résultat pour obtenir leur
distance de recul et les fait ensuite
manoeuvrer.

Urgluk est fort mécontent (et il le prouve en


écrasant un snotling au passage) mais il
reste encore un corps à corps à résoudre
dans le tour et il tourne maintenant son
attention vers son géant qui tente de
transformer le chariot de guerre Kislévite en
un petit tas de bois...
Le géant s'abat sur le chariot avec 8 attaques
à 6+. En effet, le chariot de guerre Kislévite
est considéré comme une cible fortifiée, le
géant ne bénéficie donc d'aucune attaque en
bonus pour avoir chargé et il ne touche pas
non plus sur 4+. Autant dire qu'il faut avoir
des arguments particulièrement percutants
pour s'en prendre à ce type d'unité. Urgluk
lance donc 6 dés et obtient 2 touches dont
une est annulée par le chariot qui possède
une sauvegarde de 4+.
La réplique du chariot est de 2 attaques (il
souffre en effet d'un malus de -1 attaque car
le géant est Terrifiant) à 4+ (le géant n'est
pas considéré comme étant une cible
Fortifiée). Encore un coup de chance pour
Pablov qui inflige 2 touches qui ne sont pas
annulées par la sauvegarde à 5+ du géant.
ou bien encore d'engager un autre combat Chaque unité a donc 3 blessures et se voit Le résultat du combat est clairement en
de recul, de leur faire tenir leur position ou retirer 1 socle, les Chevaliers Kislévites faveur des Kislévites, le chariot a infligé 3
bien encore d'engager un autre combat perdent cependant le combat car ils n'ont blessures au total (il faut compter les tirs de
contre une unité ennemie à moins de 20cm infligé que 1 seule blessure contre 3 pour les contre-charge du chariot de guerre) contre 1
(si les archers à cheval Kislévites avaient orques. La différence de blessures (3-1=2) blessure pour le géant. Le chariot gagne
réussi à tenir plus longtemps, la distance permet de savoir de combien les chevaliers donc le combat de 2 points, le Géant recule
n'aurait été que de 10cm). doivent battre en retraite, ici ils reculent de de 2cm. Le Chariot ne peut cependant pas
Urgluk est un orque, Urgluk aime les 2cm. poursuivre car ses règles spéciales le lui
combats, Urgluk décide donc de s'en Encore une fois victorieux, les chevaucheurs interdisent.
prendre aux chevaliers Kislévites qui se de sangliers ont encore un choix à faire :
trouvent juste en face des chevaucheurs de reculer, tenir leur position ou poursuivre leur Le tour d'Urgluk prend fin avec cette
sangliers. Le choix est cependant risqué car ennemi. Urgluk est toujours un orque et il dernière action. La chance n'a pas favorisé
les orques ont perdu un socle et ils décide de poursuivre les chevaliers alors que les Orques & Gobelins et c'est maintenant
conservent les 2 blessures infligées par son unité de chevaucheurs de sangliers n'a aux Kislévites d'agir. Le prochain tour risque
archers à cheval... plus qu'un seul socle. d'être difficile pour les peaux-vertes...
Un nouveau corps à corps commence donc Un deuxième round de combat commence
et est résolu immédiatement. Les alors immédiatement. Cette fois-ci, les
chevaucheurs de sangliers possèdent chevaucheurs de sangliers n'ont plus que 10
toujours 6 attaques par socle (ils chargent et attaques, ils infligent 7 touches et seules 3 La partie opposant Urgluk et Pablov est loin
bénéficient toujours du sort Waaagh!), ils d'entre elles sont annulées par la sauvegarde d’être terminée. Nous nous sommes attardés
bénéficient également encore des 4 attaques des chevaliers : 4 blessures sont donc sur une partie du champ de bataille où seule
du héros orque sur Wyvern : 6 attaques x 2 infligées aux Kislévites. Les chevaliers une petite partie des combats avait lieu.
socles + 4 attaques = 16 attaques à 4+. Les Kislevites bénéficient quant à eux de 4 Nous n’avons cependant pas la place de
orques infligent 6 touches mais leurs attaques et infligent 3 touches mais Gork vous en conter la fin.
ennemis ont une sauvegarde à 4+ et en abandonne Urgluk car malgré leur Nous avons essayé de vous exposer une
annulent 3. sauvegarde à 5+, les chevaucheurs petite partie des rouages de Warmaster, un
Les combats sont toujours simultanés et les encaissent 3 blessures. jeu aux règles simples mais aux subtilités
chevaliers Kislévites peuvent frapper de Encore une fois, chaque unité perd un socle étonnantes, un jeu plein de dynamisme et de
toute leur puissance. Les Kislévites mais cette perte entraîne la destruction rebondissements.
possèdent 2 attaques par socle (3 attaques - totale des chevaucheurs de sangliers et les Grâce à Warmaster, vous serez capable de
1 attaque du fait de la Terreur inspirée par la derniers chevaliers sont donc donnés jouer des batailles opposants des armées
Wyvern), avec 3 socles ils peuvent donc vainqueurs malgré une différence de entières le tout dans un laps de temps
porter 6 attaques à 4+ et obtiennent 2 blessures à leur désavantage. Le héros sur raisonnable.
touches. Avec une sauvegarde à 5+, les Wyvern qui accompagnait les chevaucheurs
orques réussissent à annuler 1 touche et de sangliers partage leur sort et est
subissent donc 1 blessure qui s'ajoute aux 2 également détruit, c'est une bonne opération Il ne vous reste plus qu’à franchir le pas
blessures de leur combat précédent contre pour Pablov et ses Kislévites. Urgluk a pris et devenir, vous aussi, un Maître de
les archers à cheval. trop de risques! Guerre !
A l a d é c ouv er te d e W ar master

L e s A r mée s

neutraliser des troupes ennemies s'adapter à l'armée rencontrée : elle peut être
équivalentes. Comme si cela ne suffisait axée vers le tir ou le corps à corps, sans
pas, les nombreux sorciers ont la possibilité oublier une infanterie "solide" en
d'invoquer de nouvelles troupes pendant le défense. Néanmoins une armée orientée tir
combat, ce qui frustrera un peu plus sera toujours plus délicate à jouer (mais
l'adversaire. tellement plus fun). Il ne faut pas oublier par
De part ses spécificités, l'armée de Khemri contre que les troupes HE ont des
sera donc délicate à gérer, mais un joueur caractéristiques moyennes par rapport aux
expérimenté pourra en tirer la substantifique unités spécialisées des autres armées.
moelle (normal, avec tous ces os) et ainsi Heureusement pour l'adversaire, les Hauts-
arracher la victoire à n'importe quel Elfes ne peuvent pas tout avoir...
adversaire.
MORTS-VIVANTS DE KHEMRI
Sorti du fin fond des sables de l'antique
Khermi, le Roi des Tombes, commandant les
hordes de Morts-Vivants, n'a qu'une idée en
tête: semer mort et désolation pour régner
sur un monde à l'image du désert d'où il
vient.
Composée entièrement de troupes mort-
vivantes, principalement des squelettes,
cette armée sera ainsi d'un maniement
particulier. De part sa chaîne de
HAUTS-ELFES
commandement à très courte portée, et CHAOS
pouvant aligner de très nombreuses troupes Venus de la lointaine Ulthuan, les Hauts-
Des désolations du chaos, des pays au nord
car de faible budget, l'armée de Khemri Elfes sillonnent le monde pour lutter contre
de toute civilisation connue, des endroits les
donnera l'impression d'une horde compacte leurs ennemis.
plus sombres du Vieux monde ils descendent
avançant irrésistiblement sur l'ennemi. L'armée Haut-Elfe est idéale pour débuter.
envahir les pays civilisés, détruisant et
L'armée de Khemri semblera fragile, car ses En effet elle possède l'un des meilleurs
corrompant tout sur leur passage. Cette
troupes sont généralement peu résistantes et commandements, des bonus au tir; des
engeance destructrice et corruptrice a un
d'un faible potentiel offensif; de plus ses bonus pour lancer les sorts et accès à
nom : le Chaos.
unités ne bénéficient pas de l'initiative, étant TOUS les types d'unités (cavalerie, char,
L'armée du chaos est très particulière dans la
'mortes' ce qui peut s'avérer bien gênant monstres volants, artillerie,infanterie de
mesure où cette armée est complètement
lorsque les troupes des deux camps bonne qualité, plusieurs montures...).
démunie d'unités de tir et où toutes les unités
commencent à s'affronter. Mais elle Le général Haut-Elfe n'aura pas trop de mal
sont des unités de corps à corps et la plupart
compense ces faiblesses par bon nombre de pour manoeuvrer sa cavalerie lourde. Les
des sorts on des effets sur le corps à corps.
forces; l'immunité à la confusion et la terreur, archers et les balistes, de part leur faciliter à
De ce fait beaucoup de gens pensent qu'une
et l'indifférence à la présence ennemie . Elles toucher, pourront repousser les brigades
armée du chaos est simple à diriger car «
sont aussi généralement très nombreuses et adverses assez facilement , (il y a des
yaka » aller au corps à corps et tout balayer.
profiteront de leur surnombre pour combos de tirs à ne pas rater grâce aux
Effectivement cette technique est la seule
submerger l'ennemi. sorts des mages)... Les aigles géants
valable pour qu'une armée du chaos soit
Elle aura généralement une forte s'occuperont de l'artillerie adverse ou
efficace au corps à corps. Encore faut-il que
composante en troupes de tir (archers, bloqueront les reculs. La seule unité qui
toute l'armée arrive ensemble et bien
chars, artillerie à moyenne et longue portée) semble non rentable est le chevaucheur de
groupée au contact. Et c'est là que les
ainsi que quelques troupes de choc (chars à dragon... Cependant, dans les parties au
difficultés commencent... parce que comme
nouveau, monstres) pour exploiter tout budget important, l'association de
le chaos est dépourvu d'unité de tirs, il n'a
désordre dans les lignes adverses causé à la chevaucheurs et des aigles géants
aucun moyen de riposter aux tirs adverses et
fois par le tir et par la magie qui sera permettent de disposer de brigades de choc
risque tôt ou tard de voir ses brigades partir
prépondérante et très efficace. A cela à très grande portée.
en petits morceaux...
s'ajoute des troupes volantes bien utiles pour L'armée Haut-Elfe est donc une très bonne
D'autre part comme le chaos a une armée de
contrer toute artillerie ennemie ou frapper armée qui ne souffre d'aucun désavantage
corps à corps , il dispose de nombreuses
l'ennemi dans le dos, mais aussi pour majeur. Sa polyvalence lui permet de
unités puissantes donc chères à recruter. La EMPIRE sur l'ennemi qui le regrettera à coup sûr.
conséquence de cela est une infériorité Plus puissante des nations humaines du
numérique chronique face à la majorité de Vieux Monde, l’Empire doit constamment
ses adversaires à budget égal et par assurer la défense de ses frontières contre
conséquent de grandes chances de se faire les raids orques ou des barbares du Chaos.
déborder. L’armée de l’Empire à Warmaster est tout
C'est aussi une raison pour que le chaos particulièrement polyvalente avec la
arrive très rapidement uni au corps à corps. possibilité de déployer une infanterie
Enfin, le Chaos est une armée classique mais variée et une cavalerie
particulièrement sensible à la perte d'un efficace. Le tout est appuyé par une artillerie
personnage à cause d'une chaîne de de bonne qualité. KISLEVITES
commandement très courte. C'est aussi une Les armées de l’Empire trouveront ainsi Du plus profond de leur contrée, les
armée, qui par ce qu'elle doit arriver généralement leur force dans un grand Kislévites doivent leur farouche volonté de
rapidement et unie au corps à corps est nombre d’unités d’infanterie et d’artillerie survie à deux ennemis aussi féroces l'un que
particulièrement sensible au ratage d'ordres. soutenues par des escadrons de cavaleries l'autre : Le Chaos et son désir de conquête,
En d'autres termes : une armée sensible et lourde et légère. et le froid glacial qui y règne tout au long de
beaucoup plus délicate à gérer que A l’image du reste de l’armée, la chaîne de l'année.
beaucoup ne le pensent. commandement n’est pas particulièrement Les Kislévites sont une armée humaine
brillante mais se montre solide et assez relativement classique dans sa composition,
flexible pour assurer les manœuvres mais plutôt orientée cavalerie. En effet, elle
nécessaires à la victoire. peut aussi bien aligner de redoutables
La magie impériale permettra d’appuyer la chevaliers, certes en petit nombre, que des
chaîne de commandement avec des sorts hordes d'archers à cheval, bénéficiant ainsi
aidant les mouvements alliés et limitant ceux d'une nombreuse cavalerie qui est loin d'être
de l’ennemi. négligeable. En soutien, elle dispose
L’Empire est une armée aux multiples d'archers à pied épaulés par des fantassins
possibilités qui se montrera toujours solide armés de haches. Cette infanterie, bien que
face à l’ennemi et sera capable de lui fragile, est efficacement protégée par les
NAINS réserver bien des surprises. chariots de guerre, véritables forteresses
Fiers guerriers des montagnes, les Nains mobiles. Des bandes d'ours féroces
combattent leurs ennemis jour après jour complètent l'ordre de bataille, ajoutant une
pour assurer la survie de leur empire note fantastique à cette armée.
déclinant. L'un des attraits de cette armée est qu'elle
A Warmaster, les Nains forment l'une des est d'inspiration Est Européenne du moyen
armées les plus difficiles à prendre en main age/renaissance, avec ses chevaliers
mais le challenge est passionnant! polonais, ses archers à cheval hongrois ou
L'armée Naine dispose d'une infanterie mongols, son infanterie russe et ses chariots
extrêmement résistante, d'une excellente de guerre hussites.
artillerie et d'une des meilleures chaîne de Cette armée, disposant d'un commandement
commandement. Et si elle ne peut s'appuyer sous toute classique, peut être menée par la
sur une magie offensive, le Maître des Runes Tzarine en personne; sa maîtrise de la
lui offre de multiples tentatives de blocage ORQUES & GOBELINS sorcellerie accroît le potentiel de magie de
des sorts ennemis. Mais tout cela a un prix. De tout temps, les hordes d'orques et de l'armée, qui, alliée à une série de sorts
Les unités Naines coûtent chères et sont le gobelins ont déferlé sur le Vieux Monde pour puissants, la rend redoutable dans ce
plus souvent en infériorité numérique ce qui se battre et piller! Les peaux-vertes ne vivent domaine.
rend les risques de déroute plus importants. que pour la guerre, c'est ce qu'ils savent faire
De plus, les Nains ne disposent d'aucune de mieux.
cavalerie ou de créature monstrueuse. S'ils Sans surprise, les armées orques &
compensent ce manque de rapidité et de gobelines à Warmaster s'appuient sur le
force de frappe par une très grande nombre et sur la diversité de leurs troupes
manoeuvrabilité, ils restent cependant très pour remporter la victoire. Malgré une chaîne
vulnérables aux charges de la cavalerie de commandement déplorable (peut-être la
ennemie et doivent donc exploiter au pire du jeu) et l'absence d'unités volantes, les
maximum les couverts du terrain. Dans ce peaux-vertes peuvent compter sur une
cadre, la plus grande difficulté de tout infanterie et une cavalerie extrêmement
général Nain sera de toujours garder en tête variées allant des gobelins servant de chair à
que son armée est une armée offensive : canon aux redoutables chevaucheurs de BRETONNIENS
appuyées par l'artillerie, ses troupes doivent sangliers. Les nombreux chamans La Bretonnie, terre de légende, terre de
profiter de leur facilité à manœuvrer pour permettront également de soutenir l'assaut et chevalerie, terre de faérie. Deuxième
surprendre l'adversaire par des attaques de désorganiser les lignes ennemies. royaume humain du vieux monde qui s'est
rapides et parfaitement orchestrées. La horde doit cependant se méfier du peu de développé sous la protection magique de la
résistance de ses troupes et optimiser son Dame du Lac, qui exige en retour de la
impact offensif pour ne pas faire durer les noblesse le courage, la vertu l'abnégation au
corps à corps. Un autre handicap est son service de la communauté.
aspect indiscipliné illustré par sa faible A warmaster l'armée bretonniene et son
chaîne de commandement et la tendance de ossature de chevalerie lourde peut sembler
certaines de ces unités à échapper à ses particulièrement puissante, mais elle souffre
ordres comme les ogres affamés de chair de quelque maux endémiques : l'impétuosité
humaine ou les géants au comportement des chevaliers, son point de rupture bas (car
souvent aléatoire. calculé exclusivement sur les chevaliers), la
Les seigneurs de guerre orques devront faiblesse de son infanterie, l'absence de
savoir surmonter l'indiscipline de leurs volant et d'artillerie.
troupes pour mieux concentrer leur énergie Son principal atout en dehors de la
chevalerie, est la protection magique de la et se nourrir, maîtres de la nuit voici les dans la composition de l’ost, laissant au
Dame du Lac, qui bien qu'essentiellement comtes Vampires. joueur Elfe Noir un certain nombre d’options
défensive renforce le potentiel offensif des L'armée des comtes-vampires diffère quant au choix de ses troupes et du type
chevaliers. totalement de l'armée de Khemri, même si d’armée qu’il désire créer.
Hardy!! Tue!! Pour la Dame et le Roy!! elle partage avec celle-ci le statut d'armée La bonne qualité des troupes et du
morte-vivante. Hormis les squelettes, les commandement ainsi que les effectifs assez
zombies et les loups, les unités sont plutôt de nombreux de ce dernier en font une très
bonne qualité et on y retrouve une infanterie bonne armée pour commencer à Warmaster.
efficace : les gardes des tombes, une
cavalerie lourdes commune à presque toutes
les armées, et trois unités spéciales : les
hordes éthérées qui glacent le sang de leurs
adversaires, les goules qui ont la particularité
de ne pas subir les lois de la non vie, et les
chauve souris qui donnent à l'armée la
maîtrise de la troisième dimension.
La chaîne de commandement est classique
car similaire à n'importe qu'elle chaîne de
commandement humaine pourtant deux SKAVENS
HOMMES-LEZARDS particularité la distingue : les capacités Dans les sombres tunnels du Vieux Monde,
Du fin fond des forets de Lustrie les prêtres magiques du général et la profusion de les Skavens rassemblent leurs verminhordes
mages Slann méditent sur le Plan des montures terrifiantes. pour semer la destruction et la mort!
Anciens et tentent de protéger ce qu'il reste La liste de sort est intéressante et puissante Les Skavens à Warmaster forment l'une des
de leur civilisation des envahisseurs de tout puisque on y retrouve un sort permettant de rares armées d'infanterie du jeu avec les
poil. lever de nouvelle unité et un sort permettant Nains. Là où ces derniers comptent sur la
L'armée des hommes-lézards est, plus que d'effectuer un mouvement. qualité de leurs troupes et de leur
toute autre, caractérisée par la spécialisation En bref la force de l'armée repose sur la commandement, les hommes-rats misent sur
des membres de sa nombreuse chaîne de combinaison : infanterie ou cavalerie de leur nombre.
chaîne de commandement, avec des choc, terreur et magie. Malgré tout la Les règles spéciales de l'armée
personnages aptes au commandement, faiblesse générale des unités annexes en retranscrivent à merveille la philosophie des
d'autres spécialisés dans le corps à corps, et fait une armée délicate à jouer mais non Skavens qui submergent leurs ennemis sans
les derniers dans la magie. dénuée d'intérêt. pour autant faire preuve d'un courage
Les unités à pied se répartissent en deux extraordinaire. Ces règles apportent un
grandes catégories: les unités de tir à courte caractère unique à l'armée et la rendent
portée, faibles au corps à corps et mal passionnante à jouer et à affronter.
protégées, et les unités de corps à corps, Les Verminhordes sont constituées d'un gros
puissantes et dont la protection varie de noyau de troupes faibles et bon marché
mauvaise à bonne. Toute l'infanterie se appuyées par des unités d'élite efficaces
déplace sans difficulté dans tous les types mais peu nombreuses recrutées au sein des
de terrains ce qui offre à l'armée une différents Clans Skavens.
excellente manoeuvrabilité. En s'appuyant sur leurs règles spéciales et la
La cavalerie est une unité de choc puissante diversité de leurs troupes, les hommes-rats
et peu nombreuse qui fournit un soutien peuvent parfaitement compenser le manque
efficace à l'infanterie en plus des différents de cavalerie et de créature terrifiante.
monstres disponibles. Leur grand nombre peut cependant devenir
Ces derniers sont les terradons, volants avec un handicap lorsqu'il s'agit de faire
capacité de tir à courte portée et le stégadon, manoeuvrer la verminhorde et les Prophètes
monstre aussi puissant qu'impressionnant Gris doivent impérativement faire preuve
doté d'une capacité de tir. Différents ELFES NOIRS
Issus de la nation Haut-Elfe, les Elfes Noirs d'habilité pour mener leurs armées à la
personnages peuvent également utiliser des victoire.
montures terrifiantes qui améliorent très sont d’ardents pratiquants de la magie noire
sensiblement les capacités de combat de et vouent une haine farouche aux elfes
leurs cavaliers. d’Ulthuan.
La magie des hommes lézards est L’armée Elfe Noire a une chaîne de
caractérisée par des sorts affectant le commandement un peu au dessus de la
mouvement et de protection. Le fait que le moyenne, de bonnes troupes de base, des
général soit un sorcier renforce la capacité troupes de choc et des monstres.
magique à l'armée. On trouve en particulier : des unités de tir, à
C'est une armée tout terrain, puissante, pied ou à cheval, très efficaces à courte
difficile à contrer, excellant dans les portée, des unités spécialisées dans le
domaines du corps à corps, du tir à courte corps à corps mais fragiles et des monstres GOBELINS
portée et de la magie. de trois types : les harpies, monstres
volants, les hydres, terrifiants monstres Surgissant de Karak aux Huit Pic, des forêts
cracheurs de feu polycéphales, assez peu profondes de Lustrie ou des terres noires, les
résistants néanmoins et la manticore, gobelins à défaut d'être célèbre pour leur
monture monstrueuse volante. L’infanterie courage et leur pensée militaire ont plusieurs
est appuyée par des batteries de balistes. fois faillit submerger le Vieux Monde sous
La magie des Elfes Noirs est caractérisée par leur nombre.
des sorts de tirs, et des sorts qui affectent la A Warmaster la liste peut sembler quasi
mobilité de l’armée adverse et son efficacité risible eut égard au caractéristiques
au combat. déplorables de la majorité des unités que du
Les tactiques à employer devront mélanger commandement qui est certainement le plus
harmonieusement le tir et le choc, en tenant mauvais de toutes les listes proposées.
compte de la relative faiblesse des troupes Toutefois cette armée souvent pléthorique
COMTES-VAMPIRES par rapport à d’autres armées plus orientées dispose de trois atouts : ses nombreux
vers le corps à corps. géants, ses fameux trolls et une artillerie
Tapis dans toutes les régions du Monde, d'une redoutable efficacité en particulier pour
attendant les jours sombres pour se lever La liste d’armée laisse une grande liberté
les plongeurs de la mort.
Le commandement est pléthorique et d'une La magie démoniaque permettra cependant
inefficacité rare, seule la présence de de renforcer les unités ayant subi des pertes
shamans en nombre apporte un peu d'espoir (par l'invocation de démons) et surtout de les
malgré l'intérêt limité de la liste de sorts. rendre beaucoup plus féroces au corps à
Si une avance rapide semble peu probable corps.
vu la faiblesse du commandement, Dotées d’une chaîne de commandement
l'adversaire viendra immanquablement efficace, les Légions devront développer des
s'engluer dans la masse des gobelins pour tactiques particulièrement agressives pour
succomber sous les coups des géants et des engager l’ennemi au plus vite et le balayer au
trolls qui seront déployés en seconde ligne. corps à corps.
Bref si vous aimez les situations
désespérées, les renversements de situation
alambiquée, rater ou réussir un ordre donné
à la limite du raisonnable, subir plutôt qu'agir
bref si vous êtes un tantinet maso mais que
vous adorez rire de situations
rocambolesques, une seule solution pour
vous : jouer Gob.
Et que Mork vous sauve!

ET PLU S ENC O R E !
Specialist Games a proposé égulièrement
des listes d’armée sans forcément
distribuer des figurines spécifiques. Ces
armées peuvent le plus souvent être
ARABIE représentées avec des figurines déjà
Entre les montagnes d’Atalan et le Grand existantes et légèrement converties. On
Océan s’étend l’Arabie, un pays aux peut ainsi citer les Mercenaires de Tilée ou
habitants courageux et aventureux. les Chasseurs de Sorcières.
Disposant d’une cavalerie variée et de sorts
LEGIONS DEMONIAQUES adaptés, l’armée Arabéenne possède tout La communauté des joueurs Warmaster
Issues des profondeurs du Warp, les hordes l’arsenal nécessaire pour ralentir les est également très active de par le monde
de démons déferlent sur le Vieux Monde au manoeuvres de l’ennemi et ainsi le frapper et également en France où la Tribune du
nom des sombres divinités du Chaos ! sur les flancs. Maître de Guerre (dont vous lisez
Composées uniquement de puissants Les éléphants, premiers véritables monstres actuellement les oeuvres) propose
démons particulièrement féroces au corps à accessibles à une armée humaine, finiront régulièrement des listes d’armée
corps, elles se révèlent cependant délicates d’achever l’adversaire en piétinant les alternatives et des règles spéciales ( le
à jouer du fait de l’instabilité des hordes du troupes qui auront réussi à échapper à la tout officieusement) pour de nouvelles
Warp lorsqu’elles subissent des pertes. cavalerie. unités.
Comme pour le Chaos universel, les Légions L’Arabie à Warmaster est bien plus sournoise
Démoniaques souffrent également du petit et subtile à jouer que ne laisse à penser sa Ainsi, Warmaster est bien un système à
nombre de leurs troupes face aux armées liste. Le général Arabéen devra savoir utiliser part entière où il est possible de
adverses. Il faudra donc toujours jongler à bon escient les unités et sorts qui sont à sa régulièrement renouveler son plaisir de
entre un point de rupture bas et la relative disposition s’il veut remporter des victoires jeu!
fragilité des démons. éclatantes.
W A RM A ST E R
B A T A I L L E DE S C I N Q A R M E E S
Les règles de jeu de Warmaster et son extension
Warmaster Armées, qui regroupe l’ensemble des
quatorze listes officielles du jeu, peuvent être
téléchargés gratuitement sur le site officiel de Games
Workshop.

La Bataille des Cinq Armées est l’adaptation de


Warmaster à l’univers de la Terre du Milieu. Cette
boite de jeu, dont le livre des règles est lui-aussi
disponible gratuitement sur le site de Games
Workshop, permet de revivre la célèbre Bataille des
Cinq Armées qui opposa Hommes, Nains et Elfes aux
Gobelins et Wargs des Monts Brumeux.

W A RM A ST E R A NC I E NT S
Le système de jeu Warmaster a également été adapté
à l’Historique.

Avec Warmaster Ancients et ses extensions


Warmaster Ancient Armies et Warmaster Medieval
Armies, il est désormais possible de déployer des
armées antiques et médiévales.

Warmaster Ancients apporte de toutes nouvelles


règles permettant à Warmaster de s’adapter au mieux
aux champs de batailles historiques.
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