Resumen II Parcial Integrador
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Resumen II Parcial Integrador
Introducción
Una mirada a publicaciones recientes muestra que nos encontramos en un punto de ruptura
con la web 2.0, de la cual nos hemos ocupado en este proyecto de investigación. Hoy estamos
hablando de la "web 3.0", de "convergencias" y de "cultura digital interactiva", entre otras
denominaciones.
En términos de la 'popular' Wikipedia, Web 1.0 es una red que permite leer. Web 2.0 es una
extensión que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo. Web 3.0
podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir pueda realizar
asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios web.
Hoy vale la pena tener en cuenta los siguientes trabajos, que abren perspectivas conceptuales
sólidas y argumentadas:
- El fin de los medios masivos. El comienzo de un debate (2009), Mario Carrión y Carlos
Scolari, La Crujía, Buenos Aires.
- Convergencia Digital, Revista Signo y Pensamiento No. 54, 2009, PUJ, Bogotá.
El nombre que le he dado a este artículo recoge la apuesta de Scolari: actualizar el trabajo de
Martin-Barbero. Sin duda, la propuesta es audaz desde el punto de vista de la variable
tecnológica (habla de hipermediaciones); lamentablemente en el trabajo se pierde el fondo: no
aparece el aparato crítico ni la lectura encarnada en la realidad socio- política de América
Latina. En varios autores y autoras citados aparece reiteradamente la categoría convergencia:
la destacaré como lo merece.
Este artículo hace parte del proyecto de investigación Mundos de vida de los niños y jóvenes
en las pantallas, realizado con auspicio de Idep-Colciencias por un equipo de investigadores e
investigadoras de las universidades Distrital, La Salle y Los Libertadores, de Bogotá, y de la
Universidad de Manizales-Cinde, entre enero 2008 y marzo 2009.
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La tesis que sostiene Scolari es que el siglo XX fue la época de los medios masivos (radio, TV,
cine, prensa). Los llamados "nuevos medios" serían adaptaciones o desarrollos de los
anteriores: serían los epígonos mutantes de la era post-masiva, que permiten el cruce de
expresiones estéticas, narrativas, sensoriales, tecnológicas y económicas. Nuevas formas y
lenguajes que introducen cambios tanto en la producción como en el consumo, que marcan
una transición hacia una nueva era mediática caracterizada por las redes sociales, las
relaciones entre real/virtual, la solidaridad entre colectivos inteligentes en la red, las tecnologías
polifuncionales y móviles, la digitalización y la interactividad.
Así como se habla de la era "pots-masiva" también se invoca la "remediación". Los medios
masivos perviven; las interfases continúan teniendo vigencia, con ciertas actualizaciones: el
libro y las publicaciones en soporte papel gozan de buena salud; en el ámbito del sonido, los
CD mantienen la opción de una transición decorosa hacia la digitalización, mientras la radio
resiste con gran fuerza; el cine y la TV padecen los más duros ataques… pero su fin no está
cerca, porque saben adaptarse a las circunstancias.
El trabajo de Roberto Igarza es, a mi parecer, aquel que ofrece más claridad en relación con el
tema central. A continuación trataré de sintetizar su planteamiento 1. Los llamados NM se
entienden como (…) formas culturales que dependen de componentes digitales físicos para ser
almacenadas, distribuidas y representadas, capacidades que generalmente están asociadas
a la computadora… y pueden of recer una experiencia interactiva y la conectividad a la red para
el acceso remoto a los contenidos y la comunicación entre usuarios…
b) todos los actores sociales, autores y autoras, editores y editoras, difusores y receptores o
difusoras y receptoras, comparten recíproca e igualitariamente el control sobre el contenido
que se difunde.
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Se ofrece al usuario o usuaria una experiencia más personalizada, inmersiva y sustentada en
una combinación híbrida de contenidos (formatos, géneros y canales), mientras acepta un
pacto de lectura más débil (los NM son po rosos y elásticos), una cierta reciprocidad en el
intercambio comunicativo (abundantes estrategias participativas) y una menor rigidez de los
esquemas de contraprestación (más flexibilidad y precios por pieza en lugar de precios fijos y
homogéneos).
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- Elasticidad: capacidad de expandirse en contenidos y servicios sin que esto afecte el diseño
inicial en lo estético ni se produzcan desconfiguraciones.
- Predictibilidad: todas las rutas de navegación posibles han debido ser programadas. La
traducción binaria del guion no lineal está determinada con antelación por los programadores.
La reactividad, es decir, la capacidad del sistema para reorganizar sus componentes en
función del requerimiento del usuario o usuaria y ofrecerle una nueva composición visual y
de contenidos que se le ajuste, es un factor determinante de la capacidad del motor mediático.
Los agentes inteligentes móviles recorren los contenidos anticipando los movimientos del
usuario o usuaria, porque conocen sus trayectorias anteriores y sus centros de interés. Una
capacidad de predictibilidad elevada equivale a una optimización de los recursos y de la
navegación del usuario o usuaria, que encontrará más rápidamente y más ajustada a sus
intereses la información que necesitaba.
- Interactividad: es la capacidad para crear una situación de intercambio con los usuarios o
usuarias. Otorga al usuario o usuaria la posibilidad de intervenir y originar mediante esta
intervención, una modificación en el contexto o en la consecución del diálogo o de la
navegación. Por lo tanto, determina cuánto el usuario o usuaria puede influenciar sobre el
aspecto o el comportamiento del nuevo medio. Su nivel de interactividad está fuertemente
caracterizado por la inmediatez o el diferimiento con los que resuelve los requerimientos y
vincula (articula) sus contenidos y servicios para satisfacer el pedido.
- Automaticidad: el motor mediático resuelve de manera automática las interacciones con los
usuarios y usuarias, y dispone automáticamente también los recursos para responder lo más
adecuadamente posible al requerimiento de los mismos.
La interactividad
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Desde la perspectiva del usuario o de la usuaria, ensayando una aproximación sincrética,
podría afirmarse que la interactividad es la que le otorga la posibilidad de intervenir y originar,
mediante esta intervención, una modificación en el contexto o en la consecución del diálogo o
de la navegación. Gracias a la interactividad, el usuario o usuaria puede interactuar con el
medio digital para elegir su propia trayectoria y combinar los recursos a su disposición para
obtener la función informativa deseada. La interactividad incide de modo determinante en la
experiencia comunicativa, que es especialmente percibida por la usabilidad del medio.
Optimizar la usabilidad consiste en mejorar las condiciones para que la mayor cantidad posible
de usuarios y usuarias pueda acceder al contenido y a los servicios, incluso aquellos y aquellas
con discapacidades visuales o con competencias digitales o mediáticas muy limitadas.
- Personalización: el usuario o usuaria puede seleccionar cómo (p. ej., formato txt o html),
dónde (teléfono móvil, correo electrónico) y cuándo (periodicidad) recibe la información de su
interés (sección, avances de cine, meteorología, bolsa). Permite que los usuarios y usuarias
obtengan informaciones de mayor significatividad o relevancia.
En alguna medida, el usuario o usuaria que usa servicios para configurar su propio menú de
contenidos de acuerdo con sus preferencias o elige la cámara desde dónde observar el evento,
se "convierte en realizador".
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bifurcar en cualquier enlace intermedio inserto en el contenido) dentro del mismo canal, puede
incrementar la retención del espectador o espectadora.
3. En línea. Ofrecen contenidos y servicios que están disponibles desde cualquier lugar de la
esfera en todo momento. Se trata de una disponibilidad 24/7 que promueve una actualización
permanente. Tienen una capacidad de difusión global sin fronteras físicas. Los usuarios y
usuarias pueden usar diferentes dispositivos de recepción ajustados a cada circunstancia del
día (computadora personal en el trabajo, teléfono móvil, etc.). Todos los contenidos y servicios
son multiplataforma de modo que todos se adecuan automáticamente a los diferentes formatos
de recepción.
Si bien el término 'new media' fue acuñado hace más de una década para identificar los
productos en CD-ROM, confundiendo contenido y soporte, en la segunda mitad de los años
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noventa se emancipó de su original acepción ampliando la cobertura de su definición para
incorporar la influencia de Internet. En la primera etapa, los NM se distinguían por ser digitales
e interactivos; en la segunda se adicionó la capacidad de funcionar en línea.
Este último es tal vez el más omnipresente, debido a la tendencia a una conectividad
permanente dada por:
- Un acceso a Internet de tarifa plana con tecnologías que permiten estar todo el tiempo
conectado sin perder el acceso simultáneo a otros servicios (favorece la interactividad entre
máquinas y sistemas interoperables).
- Una conectividad nómada (accesibilidad permanente del usuario o usuaria con la red y
viceversa).
2. Medios de comunicación nativos. Fueron concebidos como NM, es decir, que no tienen
antecedentes off line. Sus contenidos son elaborados exclusivamente para ser difundidos
interactivamente y en línea. Ofrecen contenidos que compiten con los anteriores. Pueden ser
elaborados por profesionales, por no-profesionales o por una combinación de ambos.
3. Medios sociales. Los medios sociales son plataformas que permiten crear o mantener la
comunicación en línea entre los miembros de una comunidad que puede ser permeable o
cerrada. Los usuarios y usuarias explotan las facilidades de la plataforma para enviar y recibir
mensajes instantáneos o diferidos con los otros miembros de la comunidad, crear
colaborativamente contenidos y compartir contenidos en red. Existen dos tipos de medios
sociales: a) De expresión: facilitan la participación de otros usuarios y usuarias con sus
comentarios; b) Horizontales: son plataformas para gestionar la comunicación entre
comunidades de interés.
4. Agregadores. Pueden ser: a) redifusores de contenidos elaborados por uno o más medios
de comunicación en línea; b) conectores que vinculan directamente al usuario o usuaria con el
medio en línea.
Lista de referencias
Referencia
Germán Muñoz G., ¿De los 'nuevos medios' a las 'hipermediaciones'?", Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, Manizales, Doctorado en Ciencias
Sociales, Niñez y Juventud del Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud de la
Universidad de Manizales y el Cinde, vol. 8, núm. 1 (separata),enero-junio de 2010, pp. 9-16.
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