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DE LOS "NUEVOS MEDIOS" A LAS "HIPERMEDIACIONES"

Introducción

-La interactividad. -Caracterización del Nuevo Medio. -Aproximación a una taxonomía de


los NM. -Lista de referencias.

Germán Muñoz G.*


Docente e investigador de la Universidad Distrital 'Francisco José de Caldas' (Bogotá) y de la
Universidad de Manizales - Cinde.

Una mirada a publicaciones recientes muestra que nos encontramos en un punto de ruptura
con la web 2.0, de la cual nos hemos ocupado en este proyecto de investigación. Hoy estamos
hablando de la "web 3.0", de "convergencias" y de "cultura digital interactiva", entre otras
denominaciones.

En términos de la 'popular' Wikipedia, Web 1.0 es una red que permite leer. Web 2.0 es una
extensión que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo. Web 3.0
podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir pueda realizar
asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios web.

Hoy vale la pena tener en cuenta los siguientes trabajos, que abren perspectivas conceptuales
sólidas y argumentadas:

- Hipermediaciones (2008). Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva,


Carlos Scolari, Gedisa, Barcelona.

- El fin de los medios masivos. El comienzo de un debate (2009), Mario Carrión y Carlos
Scolari, La Crujía, Buenos Aires.

- Nuevos medios. Estrategias de convergencia (2008), Roberto Igarza, LaCrujía, Buenos


Aires.

- La pantalla ubicua (2009), Diego Levis, La Crujía, Buenos Aires.

- Nativos digitales (2009), Alejandro Piscitelli, Santillana, Madrid.

- Comunicación interpersonal en la era digital (2005), Eduardo Villanueva Mansilla, Norma,


Bogotá.

- Convergencia Digital, Revista Signo y Pensamiento No. 54, 2009, PUJ, Bogotá.

El nombre que le he dado a este artículo recoge la apuesta de Scolari: actualizar el trabajo de
Martin-Barbero. Sin duda, la propuesta es audaz desde el punto de vista de la variable
tecnológica (habla de hipermediaciones); lamentablemente en el trabajo se pierde el fondo: no
aparece el aparato crítico ni la lectura encarnada en la realidad socio- política de América
Latina. En varios autores y autoras citados aparece reiteradamente la categoría convergencia:
la destacaré como lo merece.

Este artículo hace parte del proyecto de investigación Mundos de vida de los niños y jóvenes
en las pantallas, realizado con auspicio de Idep-Colciencias por un equipo de investigadores e
investigadoras de las universidades Distrital, La Salle y Los Libertadores, de Bogotá, y de la
Universidad de Manizales-Cinde, entre enero 2008 y marzo 2009.

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La tesis que sostiene Scolari es que el siglo XX fue la época de los medios masivos (radio, TV,
cine, prensa). Los llamados "nuevos medios" serían adaptaciones o desarrollos de los
anteriores: serían los epígonos mutantes de la era post-masiva, que permiten el cruce de
expresiones estéticas, narrativas, sensoriales, tecnológicas y económicas. Nuevas formas y
lenguajes que introducen cambios tanto en la producción como en el consumo, que marcan
una transición hacia una nueva era mediática caracterizada por las redes sociales, las
relaciones entre real/virtual, la solidaridad entre colectivos inteligentes en la red, las tecnologías
polifuncionales y móviles, la digitalización y la interactividad.

La web 3.0 sería el resultado de la convergencia receptor/emisor, lector/autor, de la interacción


semántica entre bases de datos y máquinas 'inteligentes'. Sin embargo, la discusión acerca de
los cambios tecnológicos no se debería centrar en denominaciones con fondo comercial (como
son 2.0 y 3.0) sino en la comprensión del fondo del asunto: las múltiples convergencias (más
allá de las puramente tecnológicas).

Así como se habla de la era "pots-masiva" también se invoca la "remediación". Los medios
masivos perviven; las interfases continúan teniendo vigencia, con ciertas actualizaciones: el
libro y las publicaciones en soporte papel gozan de buena salud; en el ámbito del sonido, los
CD mantienen la opción de una transición decorosa hacia la digitalización, mientras la radio
resiste con gran fuerza; el cine y la TV padecen los más duros ataques… pero su fin no está
cerca, porque saben adaptarse a las circunstancias.

El trabajo de Roberto Igarza es, a mi parecer, aquel que ofrece más claridad en relación con el
tema central. A continuación trataré de sintetizar su planteamiento 1. Los llamados NM se
entienden como (…) formas culturales que dependen de componentes digitales físicos para ser
almacenadas, distribuidas y representadas, capacidades que generalmente están asociadas
a la computadora… y pueden of recer una experiencia interactiva y la conectividad a la red para
el acceso remoto a los contenidos y la comunicación entre usuarios…

La progresiva convergencia es producto de la digitalización y los intercambios


simbólicos/culturales en el contexto de la globalización. Se podría pensar en una "era
convergente" en todas las dimensiones, lo cual implica:

a) un número potencialmente infinito de emisores o emisoras que pueden distribuir


simultáneamente información individualizada a un número potencialmente infinito de receptores
o receptoras;

b) todos los actores sociales, autores y autoras, editores y editoras, difusores y receptores o
difusoras y receptoras, comparten recíproca e igualitariamente el control sobre el contenido
que se difunde.

La convergencia tecnológica más evidente se observa entre computadora y televisor en tres


micro-universos:

a) la computadora conectada a Internet;


b) la TV y sus dispositivos de interactividad (video-grabadoras, videojuegos…);
c) los dispositivos móviles. Este conjunto influye notablemente en las formas del ci rcuito
económico.

El concepto de multimedia interactivo pone énfasis en la interactividad como rasgo distintivo y


atributo esencial de un entorno multimediático, metasistémico, no- lineal: el discurso adquiere
allí una arquitectura poliédrica, permeable y participativa que rompe la linealidad narrativa.

2
Se ofrece al usuario o usuaria una experiencia más personalizada, inmersiva y sustentada en
una combinación híbrida de contenidos (formatos, géneros y canales), mientras acepta un
pacto de lectura más débil (los NM son po rosos y elásticos), una cierta reciprocidad en el
intercambio comunicativo (abundantes estrategias participativas) y una menor rigidez de los
esquemas de contraprestación (más flexibilidad y precios por pieza en lugar de precios fijos y
homogéneos).

En la convergencia 3.0 el texto se vuelve práctico y próximo a la actualidad. Aborda los


problemas que suscita la transformación del lector o lectora en autor o autora, de receptor o
receptora en emisor o emisora. Este fenómeno se sustenta en la idea de que, en la red, todos
los nodos tienen igual potencialidad. El concepto peer-to- peer (P2P) es abundantemente
desarrollado como elemento fundador de la tendencia a compartir contenidos y a actuar
colaborativamente en la red. Los modelos de comunicación de los NM se sustentan en la
participación, la desintermediación y el acceso sin costo: las wikis y los blogs son buenos
ejemplos.

La cuestión de la credibilidad es un factor determinante en el desarrollo de los NM (son infinitas


nuevas voces anónimas o desconocidas), en la medida en que están vinculados con los
sistemas de convivencia social. La democracia y el funcionamiento de los medios se han
determinado recíprocamente durante años. La redefinición de los medios cambia la relación
ciudadano-política y afecta la gobernabilidad de las instituciones.

La convergencia se ha convertido en la clave para comprender la utopía tecnológica de los NM


al interior del modelo Internet: navegar en un espacio-red "sin fronteras", con un problema a
resolver: el lenguaje como herramienta de comunicación y fuente de significado común (¿el
hipertexto?). Estamos pasando de la convergencia tecnológica a la convergencia de medios:
los teenagers o nativos digitales nacie ron entre el televisor y el computador… han convertido
masivamente y durante muchas horas diarias la convergencia en un asunto más cultural y
transmediático que tecnológico, es decir, de circulación fluida de información y entretenimiento
entre medios: usan todo tipo de inte rcambios comunicativos alternativamente, en dispositivos
polifuncionales en los que se integran textos, imágenes y audios. Internet como "metamedio"
parecía suficiente para lograrlo, incluso pagando por el acceso, no por los contenidos.

Sin embargo, la lógica convergente se funda en la digitalización del procesamiento,


almacenamiento, difusión y recepción de la información, y en el tendido de redes de
comunicaciones, de manera similar a las redes eléctricas, para hacer llegar la información a
todo lugar donde se la necesite. La idea es que el abaratamiento general aumentará
exponencialmente el volumen y el acceso distribuido y remoto de contenidos para un número
de usuarios y usuarias creciente de manera exponencial. El factor básico en los cambios de
cada uno de los sectores (tecnológico, económico, político, cultural…) tiene que ver con la
digitalización producida gracias al progreso en los microprocesadores. La integración en un
chip de un número creciente de circuitos lógicos les permite tomar millones de decisiones
simultáneamente. La relación entre densidad / precio de estos componentes ha dado un salto
cuantitativo, y el costo del p rocesamiento de la información por unidad ha disminuido
significativamente.

Si se analiza la convergencia como un proceso, se distinguen tres etapas:


- Convergencia 1.0: la convergencia es Internet
- Convergencia 2.0: Internet es el metamedio
- Convergencia 3.0: los nuevos medios sociales y la cuarta pantalla (celulares)

A continuación, sintetizo algunos rasgos que caracterizan el modelo de comunicación


de los NM y los elementos básicos de la convergencia 3.0:

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- Elasticidad: capacidad de expandirse en contenidos y servicios sin que esto afecte el diseño
inicial en lo estético ni se produzcan desconfiguraciones.

- Permeabilidad: capacidad para renovar dinámicamente sus contenidos con aquellos


provenientes de otras plataformas. La dinamización de sus contenidos se hace mediante un
acceso directo y permanente a las bases de datos así como a fuentes de información ajenas.
El usuario o usuaria puede salir e ingresar con facilidad del entorno. La permeabilidad existe
también respecto de la publicidad, la que puede ser gestionada de manera autónoma por
terceras partes (agencias de publicidad on line, centrales de medios). Los contenidos
publicitarios se incrustan y fluyen en el nuevo medio gracias a esa permeabilidad. Proponen
débiles fronteras lo que acentúa la navegación entre fuentes. Para vincularse con otro medio
no hace falta el beneplácito del medio destinatario. La permeabilidad y la elasticidad se
combinan para crear una sensación de abundancia.

- Predictibilidad: todas las rutas de navegación posibles han debido ser programadas. La
traducción binaria del guion no lineal está determinada con antelación por los programadores.
La reactividad, es decir, la capacidad del sistema para reorganizar sus componentes en
función del requerimiento del usuario o usuaria y ofrecerle una nueva composición visual y
de contenidos que se le ajuste, es un factor determinante de la capacidad del motor mediático.
Los agentes inteligentes móviles recorren los contenidos anticipando los movimientos del
usuario o usuaria, porque conocen sus trayectorias anteriores y sus centros de interés. Una
capacidad de predictibilidad elevada equivale a una optimización de los recursos y de la
navegación del usuario o usuaria, que encontrará más rápidamente y más ajustada a sus
intereses la información que necesitaba.

- Multimodalidad: el motor mediático ofrece varios modos conversacionales. Esta


multicanalidad permite al usuario o usuaria elegir interactivamente el canal de comunicación
que le resulte más eficaz a la recepción entre los diferentes canales que coexisten sobre el
mismo soporte. La cognición reposa sobre el tratamiento de informaciones verbales y no
verbales (lenguajes, imágenes y expresión gestual) que se encuentran en constante
interacción. El usuario o usuaria utiliza más de una modalidad sensorial en la construcción de
significado. El efecto multisensorial es inmersivo. Procura envolver al usuario o usuaria
manteniéndolo encapsulado.

- Interactividad: es la capacidad para crear una situación de intercambio con los usuarios o
usuarias. Otorga al usuario o usuaria la posibilidad de intervenir y originar mediante esta
intervención, una modificación en el contexto o en la consecución del diálogo o de la
navegación. Por lo tanto, determina cuánto el usuario o usuaria puede influenciar sobre el
aspecto o el comportamiento del nuevo medio. Su nivel de interactividad está fuertemente
caracterizado por la inmediatez o el diferimiento con los que resuelve los requerimientos y
vincula (articula) sus contenidos y servicios para satisfacer el pedido.

- Automaticidad: el motor mediático resuelve de manera automática las interacciones con los
usuarios y usuarias, y dispone automáticamente también los recursos para responder lo más
adecuadamente posible al requerimiento de los mismos.

- Accesibilidad: es la capacidad de hacer que el contenido y los servicios sean accesibles


(legibles y navegables) para la amplia mayoría de los usuarios y usuarias, independientemente
de las discapacidades que puedan tener. Por ejemplo, la capacidad de modificar el tamaño de
la tipografía para hacer que la lectura sea más cómoda para personas con cierta discapacidad
visual, o la aplicación (plug-in) que sintetiza en voz el texto de una página.

La interactividad

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Desde la perspectiva del usuario o de la usuaria, ensayando una aproximación sincrética,
podría afirmarse que la interactividad es la que le otorga la posibilidad de intervenir y originar,
mediante esta intervención, una modificación en el contexto o en la consecución del diálogo o
de la navegación. Gracias a la interactividad, el usuario o usuaria puede interactuar con el
medio digital para elegir su propia trayectoria y combinar los recursos a su disposición para
obtener la función informativa deseada. La interactividad incide de modo determinante en la
experiencia comunicativa, que es especialmente percibida por la usabilidad del medio.
Optimizar la usabilidad consiste en mejorar las condiciones para que la mayor cantidad posible
de usuarios y usuarias pueda acceder al contenido y a los servicios, incluso aquellos y aquellas
con discapacidades visuales o con competencias digitales o mediáticas muy limitadas.

Desde la perspectiva del sistema, la interactividad es la disposición organizada de facilidades,


de una manera lo más individuada posible, para que el usuario o usuaria pueda influenciar en
el aspecto o el comportamiento del sistema en línea. La automaticidad con la que es capaz de
responder, denominada reactividad, queda en evidencia cuando responde a una manipulación
física (movimiento o lenguaje corporal) que pretende un cambio en el comportamiento del
sistema (p. ej., al hacer clic en un objeto digital).

Los rasgos de un modelo de comunicación interactiva son:

- Inmediatez: introduce un cambio de escala y ritmo (actualización permanente) en la


cobertura informativa, definiendo una cultura de la información instantánea. El concepto de
programación utilizado en la televisión analógica -caracterizado por una emisión en franjas
horarias que produce que el espectador debe "esperar" la hora de emisión- desaparece frente
al incremento de capacidades del usuario o usuaria para acceder a la información cuando lo
desea y le conviene. La información en línea -de actualización permanente- ha introducido
gradualmente lo que Harper denomina la "cultura de la información instantánea". Esta creciente
inmediatez en la difusión de las informaciones introduce a la vez una complejización mayor de
la producción, sobre todo teniendo en cuenta la tendencia a incluir material producido por
usuarios y usuarias en proximidad de los hechos. La inmediatez sugiere la necesidad de
introducir parámetros sobre la calidad, dado que ser los primeros o las primeras en dar la
noticia puede resentir la veracidad o exactitud de las informaciones.

- Personalización: el usuario o usuaria puede seleccionar cómo (p. ej., formato txt o html),
dónde (teléfono móvil, correo electrónico) y cuándo (periodicidad) recibe la información de su
interés (sección, avances de cine, meteorología, bolsa). Permite que los usuarios y usuarias
obtengan informaciones de mayor significatividad o relevancia.

En alguna medida, el usuario o usuaria que usa servicios para configurar su propio menú de
contenidos de acuerdo con sus preferencias o elige la cámara desde dónde observar el evento,
se "convierte en realizador".

- Ampliación: el enriquecimiento simultáneo del medio consiste en que el usuario o usuaria


pueda acceder a más información, en función de su deseo. El concepto de enriquecimiento
apela a la complementariedad y no a la sustitución o a la competición entre contenidos.

- No linealidad: el usuario o usuaria accede a contenidos organizados mediante enlaces, sin


que ello estructure un único recorrido posible como lo haría en un relato tradicional. El usuario
o usuaria participa como constructor o constructora de discurso, por cuanto selecciona un
número de secuencias determinadas y las ordena según su deseo, determinando así el
contenido y decidiendo la duración de la consulta, lo que representa una ruptura con el molde
de pensamiento lineal sustentado en recursos tendientes a asegurar la atención del espectador
o de la espectadora sobre un contenido y arrastrarlo o arrastrarla secuencialmente hacia el
siguiente. La facilidad de contar con varias opciones de navegación (el usuario o usuaria puede

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bifurcar en cualquier enlace intermedio inserto en el contenido) dentro del mismo canal, puede
incrementar la retención del espectador o espectadora.

- La participación: produce un cambio en el estatuto del lector/telespectador, que se


convierte en un usuario o usuaria activo que interviene en la producción de contenidos. El rol
activo que ejerce se sustenta en las capacidades de comunicarse con los responsables del
contenido y con otros usuarios y usuarias. La comunicación es bidireccional a partir del
momento en que el usuario o usuaria tiene las capacidades de intervenir en la secuencia
(guion). Estas capacidades producen un cambio en el estatuto del usuario o usuaria, que deja
su rol pasivo para convertirse en un tele-usuario activo o en una tele-usuaria activa, y
promueve una dinamización de la relación entre usuarios o usuarias y profesionales de los
medios. Además, desarrolla una "mayor dimensión comunicativa" de la interactividad cuando
se lleva a cabo entre usuarios y/o usuarias, promoviendo la creación de grupos de usuarios y
usuarias (comunidades de interés).

Caracterización del Nuevo Medio

Explorando todas las dimensiones de la convergencia, todos los nuevos medios de


comunicación comparten tres características básicas:

1. Digitales. Son el producto de la digitalización de contenidos y redes. El paradigma digital


representa un cambio mayúsculo para los medios de comunicación. La evolución de los
microprocesadores, que al integrar un número creciente de circuitos lógicos les permite tomar
millones de decisiones simultáneamente, y el positivo salto cuantitativo de su ratio
densidad/precio, impulsó una digitalización que impacta en todos los eslabones de la
comunicación, desde la producción del mensaje hasta su recepción. Si la información se ha
convertido en el motor de las sociedades modernas, es porque, digitalizadas, convertidas en 1
- 0, la voz, las imágenes y los datos, todas las comunicaciones, pueden ser transportadas por
una misma red de infraestructura.

2. Interactivos. La interactividad implica una capacidad de comunicación bidireccional muy


desarrollada respecto de la anterior etapa. El lector o lectora se convierte en usuario o usuaria
y asume un rol activo. El nuevo medio tiene capacidades para mantener, con cierta
automaticidad, intercambios comunicativos con el usuario o usuaria, mientras que los medios
tradicionales se basan en un modelo productivo estrechamente ligado a la capacidad de
difusión. En la era industrial, comunicar masivamente requería capacidades técnicas, logísticas
y económicas importantes para hacer llegar el contenido hasta los destinatarios y destinatarias,
las que no eran accesibles para cualquier ciudadano o ciudadana. Los nuevos medios son
técnicamente permeables y pueden integrar con facilidad la producción de terceros y de los
propios usuarios y usuarias. La comunicación -que era unívoca-, con la interactividad se vuelve
bidireccional. Son además -los medios- una plataforma de interconexión entre usuarios y/o
usuarias, entre pares que se encuentran sin requisitos previos en un espacio virtual para
intercambiar todo tipo de información. A la interactividad medio-usuario o medio-usuaria se
agrega una interactividad horizontal entre usuarios y/o usuarias.

3. En línea. Ofrecen contenidos y servicios que están disponibles desde cualquier lugar de la
esfera en todo momento. Se trata de una disponibilidad 24/7 que promueve una actualización
permanente. Tienen una capacidad de difusión global sin fronteras físicas. Los usuarios y
usuarias pueden usar diferentes dispositivos de recepción ajustados a cada circunstancia del
día (computadora personal en el trabajo, teléfono móvil, etc.). Todos los contenidos y servicios
son multiplataforma de modo que todos se adecuan automáticamente a los diferentes formatos
de recepción.

Si bien el término 'new media' fue acuñado hace más de una década para identificar los
productos en CD-ROM, confundiendo contenido y soporte, en la segunda mitad de los años
6
noventa se emancipó de su original acepción ampliando la cobertura de su definición para
incorporar la influencia de Internet. En la primera etapa, los NM se distinguían por ser digitales
e interactivos; en la segunda se adicionó la capacidad de funcionar en línea.

El cambio que introducen es entonces un cambio pluriparadigmático:

a) Paradigma digital: pasaje de lo analógico a lo digital.


b) Paradigma de la reciprocidad: pasaje de lo unívoco y la asimetría a lo bidireccional y a la
complementariedad de voces.
c) Paradigma de la conectividad: pasaje de la asincronía y lo duradero a la conectividad y la
actualización permanente.

Este último es tal vez el más omnipresente, debido a la tendencia a una conectividad
permanente dada por:
- Un acceso a Internet de tarifa plana con tecnologías que permiten estar todo el tiempo
conectado sin perder el acceso simultáneo a otros servicios (favorece la interactividad entre
máquinas y sistemas interoperables).
- Una conectividad nómada (accesibilidad permanente del usuario o usuaria con la red y
viceversa).

Aproximación a una taxonomía de los NM

Desde la perspectiva de la finalidad y la funcionalidad, existen cuatro tipos de NM:

1. Medios de comunicación tradicionales en línea. Son la versión digital y en línea de los


medios tradicionales. Por ejemplo, los periódicos en Internet, la versión digital de la TV o la
versión podcasting de la radio. También incluye los medios que tuvieron una trayectoria off line
pero que la abandonaron para mantener solo una versión on line.

2. Medios de comunicación nativos. Fueron concebidos como NM, es decir, que no tienen
antecedentes off line. Sus contenidos son elaborados exclusivamente para ser difundidos
interactivamente y en línea. Ofrecen contenidos que compiten con los anteriores. Pueden ser
elaborados por profesionales, por no-profesionales o por una combinación de ambos.

3. Medios sociales. Los medios sociales son plataformas que permiten crear o mantener la
comunicación en línea entre los miembros de una comunidad que puede ser permeable o
cerrada. Los usuarios y usuarias explotan las facilidades de la plataforma para enviar y recibir
mensajes instantáneos o diferidos con los otros miembros de la comunidad, crear
colaborativamente contenidos y compartir contenidos en red. Existen dos tipos de medios
sociales: a) De expresión: facilitan la participación de otros usuarios y usuarias con sus
comentarios; b) Horizontales: son plataformas para gestionar la comunicación entre
comunidades de interés.

4. Agregadores. Pueden ser: a) redifusores de contenidos elaborados por uno o más medios
de comunicación en línea; b) conectores que vinculan directamente al usuario o usuaria con el
medio en línea.

Lista de referencias

- Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital


interactiva. Barcelona: Gedisa.
- Carrión, M. & Scolari, C. (2009). El fin de los medios masivos. El comienzo de un debate.
Buenos Aires: La Crujía.
- Igarza, R. (2008). Nuevos medios. Estrategias de convergencia. Buenos
Aires: La Crujía.
7
- Levis, D. (2009). La pantalla ubicua. Buenos Aires: La Crujía.
- Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales. Madrid: Santillana.
- Villanueva, E. (2005), Comunicación interpersonal en la era digital. Bogotá, D. C.: Norma.

1 La tarea de 'síntesis' (a juicio del autor) aplica en el texto en cursiva.”

Referencia

Germán Muñoz G., ¿De los 'nuevos medios' a las 'hipermediaciones'?", Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, Manizales, Doctorado en Ciencias
Sociales, Niñez y Juventud del Centro de Estudios Avanzados en Niñez y Juventud de la
Universidad de Manizales y el Cinde, vol. 8, núm. 1 (separata),enero-junio de 2010, pp. 9-16.

Se autoriza la reproducción del artículo, para fines no comerciales, citando la fuente y los
créditos de los autores.

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