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Programación Area de Fig Geom C M M22-04-24 HRS 20-27

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN DISTRITAL EL ALTO 2


UNIDAD EDUCATIVA TÉCNICO HUMANÍSTICO
LUIS ESPINAL CAMPS AEROPUERTO MAÑANA

PROGRAMACIÓN CÁLCULO DE ÁREA DE FIGURAS


GEOMÉTRICAS EN LENGUAJE C++

Proyecto Productivo presentado al Área de Sistemas Informáticos de la Unidad Educativa


Técnico Humanístico Luis Espinal Camps Aeropuerto en cumplimiento parcial de los
requisitos para lograr la calificación del primer trimestre en Técnica Tecnológica
Especializada del Nivel de Educación Secundaria Comunitaria Productiva

Integrante del proyecto:

1. Conde Mendoza Windsor Rodrigo


2. Quiroga Gonzales Willman
3. Tenorio Redondo Sebastián Kevin

Docente de Especialidad: Prof. Juan Carlos Palacios Poma


La Paz, Bolivia

2024
DEDICATORIA

El presente trabajo va dedicado principalmente a


Nuestros padres por habernos dado el equipo
electrónico necesario para poder realizar nuestro
proyecto y su apoyo económico que nos dieron
para imprimir el informe. También dedicarles a
nuestros profesores el cual nos guio para realizar
nuestro proyecto.
AGRADECIMIENTO

Agradecemos a nuestros padres que nos brindaron


su apoyo incondicional para realizar este proyecto,
agradecer también al profesor de especialidad que
nos dio el conocimiento necesario para guiarnos a
terminar este proyecto y agradecemos a la Unidad
Educativa Técnico Humanístico Luis Espinal Camps
Aeropuerto por permitirnos estudiar en sus
instalaciones.
ÍNDICE

Pág.

1INTRODUCCION…………………………………………………………………………………………………. 4

2. JUSTIFICACION……………………………………………………………………………………… 5

3. OBJECTIVOS………………………………………………………………………………………………….. 6

4.MARCO TEORICO…………………………………………………………………………………………… 7

4.1DEFINICIÓN ALGORITMO ……………………………………………………………………. 7

4.2 DIAGRAMA DE FLUJO……………………………………………………….. 7


4.3 PROGRAMACIÓN………………………………………………………………….7
4.4 LENGUAJE C++…………………………………………………………………..8
4.5 FIGURAS GEOMETRICAS………………………………………………………….8

4.6 AREAS……………………………………………………………………………….9
4.7 COMO AYUDA EL PROGRAMA PARA EL CALCULO…………………………..9
4.8 PRUEBAS Y DEPURACION…………………………………………………………….9

4.9 SEUDOCÓDIGO PARA EL CÁLCULO DE LAS ÁREAS DE LAS FIGURAS


GEOMÉTRICAS…………………………………………………………………………………10

4.10 CODIFICACIÓN EN LENGUAJE C++ CÁLCULO DE LAS ÁREAS DE LAS


FIGURAS GEOMÉTRICAS……………………………………………………………… 12

5. PROCESO DE PRODUCCIÓN…………………………………………………………… 16

5.1 PRESUPUESTO……………………………………………………………………… 16
5.2 RECURSOS – INSTRUMENTOS…………………………………………………….17
6. PROCEDIMIENTO…………………………………………………………………………..18
7. CONCLUSIONES…………………………………………………………………………..19
8.RECOMENDACIONES……………………………………………………………………..20
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………..21
WEBGRAFIA ……………………………………………………………………………………22
ANEXO………………………………………………………………………………………..23
INTRODUCCIÓN

Calcular el área de figuras geométricas es una habilidad fundamental en muchos


campos, incluyendo matemáticas, ingeniería, arquitectura y ciencias naturales. Entender
cómo determinar el área es crucial para diseñar objetos, construir estructuras, realizar
cálculos de terrenos y muchas otras aplicaciones prácticas y teóricas.
El área, en su definición más básica, es una medida que indica el tamaño de una
superficie bidimensional. Se expresa en unidades cuadradas, como metros cuadrados,
centímetros cuadrados, entre otros. Para figuras geométricas simples como cuadrados,
rectángulos, triángulos y círculos, existen fórmulas específicas que permiten calcular el
área de manera directa. Sin embargo, para figuras más complejas como polígonos
irregulares o formas curvas, los métodos pueden requerir un enfoque más sofisticado,
como la integración o el uso de sistemas de coordenadas.
A través de la maquetación realizada aplicamos el lenguaje de alto nivel c++ a través de
librerías de matemáticas y declarando variables como veremos más adelante
1. JUSTIFICACIÓN

El cálculo del área de figuras geométricas es esencial en diversos campos educativos y


profesionales, como matemáticas, física, ingeniería, arquitectura y diseño. No solo es
fundamental para resolver problemas prácticos y teóricos, sino que también mejora la
comprensión y aplicación de conceptos matemáticos en situaciones reales. Este
proyecto se enfoca en desarrollar herramientas y métodos para calcular el área de
figuras geométricas, abordando necesidades educativas, profesionales y cotidianas. Su
objetivo es facilitar y agilizar el proceso de cálculo de áreas, eliminando la necesidad de
realizar operaciones complejas y tediosas.

En el ámbito educativo y profesional, el cálculo del área de figuras geométricas es


fundamental para una diversidad de disciplinas, que incluyen, pero no se limitan a,
matemáticas, física, ingeniería, arquitectura y diseño. La capacidad para calcular
eficientemente el área de diversas formas no solo es crucial para la resolución de
problemas prácticos y teóricos, sino que también facilita un mejor entendimiento y
aplicación de conceptos matemáticos en situaciones reales. Este proyecto, centrado en el
desarrollo de herramientas y métodos para calcular el área de figuras geométricas,
responde a necesidades educativas, profesionales y cotidianas, proporcionando una base
sólida para el aprendizaje y la aplicación práctica de la geometría y otras disciplinas
Tiene como fin ayudar a resolver de manera mas eficiente en la realización de cálculo de
áreas de figuras geométricas para ya no tener que realizar operaciones complejas y
complidas a la realización del mismo
2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo General:


Desarrollar un programa de cálculo de áreas de figuras geométricas, mediante el diseño y
codificación en lenguaje c++, comprender sobre el de área de figuras geométricas,
proyecto presentado en el área de sistemas informáticos.

2.2. Objetivos Específicos:

 Realizamos una búsqueda sobre áreas de la mayoría de figuras geométricas.


 Desarrollar algoritmos mejorados que optimicen la precisión y eficiencia en el cálculo de
áreas, especialmente para figuras complejas y aplicaciones profesionales.
 Codificar el algoritmo en la aplicación dev c++ con el lenguaje de alto nivel c++.
 Presentar el programa en la sala de informática de la Unidad Educativa Técnico
Humanístico Luis Espinal Camps.
3. MARCO TEÓRICO

3.1 DEFINICIÓN ALGORITMO


Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones precisas y ordenadas que describen
un proceso o procedimiento para resolver un problema o realizar una tarea específica.
Los algoritmos son utilizados en diversas áreas, como informática, matemáticas, ciencias
de la información, entre otros campos, y son fundamentales en el desarrollo de software,
la resolución de problemas computacionales y la automatización de tareas. Un algoritmo
debe ser claro, preciso, no ambiguo y capaz de producir un resultado correcto en un
tiempo finito.

3.2 DIAGRAMA DE FLUJO


diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso, sistema o algoritmo, que
utiliza símbolos y líneas para mostrar la secuencia de pasos o actividades que se llevan a
cabo. Los diagramas de flujo son utilizados en diversos campos, como la informática, la
ingeniería, la gestión de proyectos y la programación, entre otros, para visualizar de
manera clara y concisa la lógica detrás de un proceso o sistema. Cada símbolo en un
diagrama de flujo representa una acción específica, como una operación, una decisión,
un inicio o un final, y las líneas conectan estos símbolos para indicar la secuencia en la
que se realizan las actividades. Los diagramas de flujo son útiles para comprender,
analizar, mejorar y documentar procesos, y son una herramienta comúnmente utilizada
en el desarrollo de sistemas y software.

3.3 PROGRAMACIÓN
La programación es el proceso de crear secuencias de instrucciones para que una
computadora realice una tarea específica. Estas instrucciones se escriben utilizando un
lenguaje de programación, que puede ser de diferentes tipos, como C++, Python, Java,
entre otros. La programación es fundamental en el desarrollo de software, aplicaciones
móviles, sitios web y sistemas informáticos en general.

El objetivo principal de la programación es resolver problemas y automatizar tareas


mediante la creación de algoritmos que describen el flujo de acciones que debe seguir la
computadora para llegar a un resultado deseado. Esto implica identificar los pasos
necesarios para resolver un problema, traducirlos a un lenguaje que la computadora
pueda entender y luego escribir el código correspondiente.

La programación requiere habilidades lógicas y creativas para diseñar soluciones


efectivas y eficientes. Además, es importante tener un buen entendimiento de los
principios de la computación y de las características del lenguaje de programación
utilizado.

3.4 LENGUAJE C++


En C++, un lenguaje de programación de alto nivel y multipropósito, "lenguaje" se refiere
al conjunto de reglas y sintaxis que se utilizan para escribir programas de computadora.
Estas reglas dictan cómo se deben estructurar las instrucciones, cómo se definen las
variables, cómo se controla el flujo de ejecución del programa y cómo se manipulan los
datos, entre otras cosas.

En términos más técnicos, el lenguaje C++ incluye un conjunto de palabras clave,


operadores, tipos de datos, funciones y estructuras de control que permiten a los
programadores expresar algoritmos y soluciones de manera efectiva y eficiente. Estas
características del lenguaje proporcionan las herramientas necesarias para desarrollar
una amplia variedad de aplicaciones, desde programas simples hasta sistemas
complejos.

En el contexto de C++, el término "lenguaje" se refiere a las reglas y convenciones que


permiten a los programadores escribir código que la computadora puede entender y
ejecutar.

3.5 FIGURAS GEOMETRICAS


Las figuras geométricas son formas en el plano o en el espacio que pueden describirse
mediante conceptos matemáticos. Incluyen objetos como puntos, líneas, polígonos,
círculos, cuadrados, cubos y esferas. Cada figura tiene propiedades únicas que pueden
calcularse y aplicarse en diversas áreas como el diseño, la arquitectura y la ingeniería.
Son fundamentales en la geometría, una rama de las matemáticas.
3.6 AREAS
El área en una figura geométrica es una medida de la extensión de la superficie que
ocupa esa figura en un plano o en el espacio. Es una cantidad bidimensional que se
expresa en unidades cuadradas, como metros cuadrados, centímetros cuadrados, etc.

El cálculo del área depende del tipo de figura geométrica de la que se trate. Por ejemplo,
en un cuadrado o un rectángulo, el área se calcula multiplicando la longitud por la
anchura. En un triángulo, se puede usar la fórmula de "base por altura dividido por dos".
Para un círculo, el área se calcula multiplicando pi (π) por el cuadrado del radio.

El área es una medida importante en muchos contextos, como la geometría, la física, la


ingeniería y la arquitectura, ya que proporciona información sobre la cantidad de espacio
que ocupa una figura, lo que es esencial para la planificación y el diseño de estructuras,
superficies y objetos.

3.7 COMO AYUDA EL PROGRAMA PARA EL CALCULO

El cálculo de áreas es importante porque:


1. Permite diseñar y planificar en arquitectura e ingeniería.
2. Es esencial en la fabricación y manufactura.
3. Ayuda a comprender fenómenos naturales en ciencias.
4. Se utiliza en finanzas y economía para análisis.
5. Facilita el diseño gráfico y multimedia.
El cálculo de áreas es crucial en diversas áreas para resolver problemas, planificar y
entender el mundo que nos rodea.

3.8 PRUEBAS Y DEPURACION


Las pruebas y la depuración son cruciales en el desarrollo de software, asegurando que
el programa calcule correctamente el área de figuras geométricas en este proyecto. Las
pruebas incluyen verificar el programa con diferentes valores para los parámetros de
entrada y comparar los resultados con las fórmulas geométricas establecidas. Se utilizan
pruebas unitarias para evaluar funciones individuales y pruebas de integración para
asegurar que el programa funcione coherentemente en su totalidad. La depuración
implica identificar y corregir errores durante el desarrollo y las pruebas, utilizando
herramientas como puntos de interrupción y seguimiento del flujo de ejecución. Estos
procesos garantizan la precisión, confiabilidad y robustez del programa.

3.9 SEUDOCÓDIGO PARA EL CÁLCULO DE LAS ÁREAS DE LAS FIGURAS


GEOMÉTRICAS

inicio

1- CIRCULO

2- CUADRADO

3- RECTANGULO

4- TRIANGULO

5- PENTAGONO

6- HEXAGONO

SELECCIONE UNA
DE LAS
OPCIONES:

operador
Resultado = 0
operador

Case ’1‘ Case ’2‘ Case ’3‘ Case ’4‘ Case ’5‘ Case ’6‘

a, b a, b a, b p, b a, b
a

Resultado=(a*a)*3.1416 Resultado=a*b Resultado=a*b Resultado=(a*b)/2 Resultado=(p*b) /2 Resultado=(p*b) /2

"EL AREA DE LA
FIGURA
GEOMETRICA ES:
";

Resultado

fin
3.10 CODIFICACIÓN EN LENGUAJE C++ CÁLCULO DE LAS ÁREAS DE LAS FIGURAS
GEOMÉTRICAS

#include <iostream>
using namespace std;

int main (int argc, char** argv)


{
double a,b, Resultado,p;

char operador;
cout <<"==DESEA HALLAR EL AREA DE UN?... "<<endl;
cout<<endl;

cout<<"====================================================="<<endl;
cout <<"=== 1- CIRCULO"<<endl;
cout <<"=== 2- CUADRADO"<<endl;
cout <<"=== 3- RECTANGULO"<<endl;
cout <<"=== 4- TRIANGULO"<<endl;
cout <<"=== 5- PENTAGONO"<<endl;
cout <<"=== 6- HEXAGONO"<<endl;

cout<<"====================================================="<<endl;
cout<<endl;
cout <<"==SELECCIONE UNA DE LAS OPCIONES: ";
cin >> operador;
Resultado = 0;
cout<<endl;
switch (operador){
case '1' :
cout << "==AREA DE UN CIRCULO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE EL RADIO: ";
cin >> a;
Resultado = 3.1416*(a*a);
break;

case '2' :
cout << "==AREA DE UN CUADRADO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE EL PRIMER LADO: ";
cin >> a;
cout << " INGRESE EL SEGUNDO LADO: ";
cin >> b;
Resultado = a * b;
break;

case '3' :
cout << "==AREA DE UN RECTANGULO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE LA BASE: ";
cin >> a;
cout << " INGRESE LA ALTURA: ";
cin >> b;
Resultado = a * b;
break;

case '4' :
cout << "==AREA DE UN TRIANGULO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE LA BASE: ";
cin >> a;
cout << " INGRESE LA ALTURA: ";
cin >> b;
Resultado = (a*b)/2 ; //suponemos B!=0
break;

case '5' :
cout <<"==AREA DE UN PENTAGONO: "<<endl;
cout<<endl;
cout <<" INGRESE EL LADO: ";
cin >> a;
p = a*5 ;
cout<<" PERIMETRO ES: "<<p<<endl;
cout<<" INGRESE EL APOTEMA: ";
cin >> b;
Resultado=(p*b) /2 ;
break;

case '6' :
cout <<"==AREA DE UN HEXAGONO: "<<endl;
cout<<endl;
cout <<" INGRESE EL LADO: ";
cin >> a;
p = a*6 ;
cout<<" PERIMETRO ES: "<<p<<endl;
cout<<" INGRESE EL APOTEMA: ";
cin >> b;
Resultado=(p*b) /2;
break;
}
cout<<endl;
cout << "EL AREA DE LA FIGURA GEOMETRICA ES: ";
cout << Resultado << endl;

return 0;
}
#include <iostream>. - es una línea de código en C++ que permite utilizar las
funciones de entrada y salida estándar, como cin y cout.

int main.- es una función en C++ que sirve como punto de inicio de ejecución del
programa. Es obligatoria en todos los programas de C++ y devuelve un entero al sistema
operativo que indica si el programa se ejecutó correctamente (0) o si ocurrió algún error
(cualquier otro valor distinto de 0).

int. - es una palabra clave en C++ que se utiliza para declarar variables que almacenan
valores enteros. Por ejemplo, int x = 5; declara una variable llamada x que puede
contener números enteros, con un valor inicial de 5.

double. - en C++ se utiliza para declarar variables que almacenan números con
decimales con mayor precisión que float.

char.- es una palabra clave en C++ que se utiliza para declarar variables que almacenan
caracteres individuales. Por ejemplo, char letra = 'a'; declara una variable llamada letra
que puede contener un único carácter, en este caso, la letra 'a'.

cout. - es un objeto estándar de flujo de salida en C++. Se utiliza junto con el operador
de inserción << para mostrar datos en la consola o en otro dispositivo de salida. Por
ejemplo, cout << "Hola, mundo!"; mostrará el texto "Hola, mundo!" en la consola.

endl.- en C++ se usa para agregar un salto de línea al final de la salida.

switch().-es una estructura de control en C++ que permite ejecutar diferentes bloques de
código dependiendo del valor de una expresión. Se compara el valor de la expresión con
distintos casos y se ejecuta el bloque de código correspondiente al caso que coincida con
el valor de la expresión. Si ninguno de los casos coincide, se puede incluir un caso por
defecto que se ejecutará en ese caso.
case :.- es una etiqueta utilizada dentro de una estructura switch() en C++. Indica un
caso específico que se evalúa cuando el valor de la expresión en switch() coincide con el
valor especificado después de case. Si la expresión coincide con este valor, se ejecutará
el bloque de código asociado a este case.

cin. - es un objeto estándar de flujo de entrada en C++. Se utiliza para leer datos desde
la entrada estándar, generalmente el teclado, y almacenarlos en variables. Se utiliza junto
con el operador de extracción >>. Por ejemplo, cin >> numero; leerá un número
ingresado por el usuario desde la consola y lo almacenará en la variable número.

break.- en C++ se utiliza para salir de un bucle o de una estructura switch de forma
abrupta.

return 0;. - es una instrucción en C++ que se utiliza dentro de la función main para
indicar que el programa se ha ejecutado correctamente y devuelve un código de salida de
0 al sistema operativo. Esto indica que el programa finalizó sin errores.

4. PROCESO DE PRODUCCIÓN:

4.1. PRESUPUESTO
N° DETALLE COSTO UNITARIO CANTIDAD SUBTOTAL
1 Café internet Hora/2bs 5 horas 10 bs

2 Hojas bon Hojas/0.20 ctvs 25 hojas 5 bs

3 anillado Anillado/3 bs 1 anillado 3 bs


4.2.
4 Impresión Impresión/ 1bs 25 hojas 25 bs

5 Lápiz y bolígrafo Lapiz/boligrafo/1bs 5 5 bs


lapiz/boligrafo
TOTAL 48 bs

RECURSOS - INSTRUMENTOS
N° INSTRUMENTOS APLICACIONES OBSERVACIONES
1 Café internet Uso de computadora e Seleccionar un café
internet para internet que ofrezca
investigación y una buena velocidad
elaboración del de conexión y un
proyecto. ambiente tranquilo
para trabajar.
2 Hojas bon Para impresiones del Comprar hojas de
proyecto final y calidad para asegurar
borradores. una buena
presentación del
documento impreso.
3 anillado Encuadernación del Elegir el tipo de
proyecto para anillado que más
presentación final. convenga según el
volumen y tipo de
documento.
4 Impresión Impresión de Verificar que la
documentos, gráficos y impresión sea de alta
anexos del proyecto. calidad; considerar si
será en blanco y
negro o a color.
5 Lápiz y bolígrafo Para tomar notas, Asegurarse de tener
realizar esquemas y suficiente cantidad y
correcciones en que los bolígrafos
borradores sean de tinta
duradera.
5. PROCEDIMIENTO
PASOS ESQUEMA O GRAFICO

PASO 1: investigar todo sobre las figuras


geometricas

PASO 2: dada la investigación realizar un


análisis de como haremos el programa

PASO 3: realizamos el diagrama de flujo


en papel

PASO 4 hacemos la prueba de escritorio


que el algoritmo si funciona
Paso 5: instalamos una aplicación para
realizar el pesodocodigo

Paso 6 realizamos el pseudocodigo en la


aplicación devc++

Paso 7 al terminar el psedocodigo y


compilarlo podemos decir que ha
concluido el programa y está listo para
ser presentado

6. CONCLUSIONES:
Después de realizar una búsqueda sobre las áreas de las diferentes figuras
geométricas, es evidente que cada una tiene una fórmula específica para calcular su
superficie. Las figuras como el cuadrado y el rectángulo se caracterizan por tener
áreas que se calculan multiplicando la longitud de sus lados o el círculo requieren el
uso de fórmulas que requieren el uso del radio Esta diversidad en los métodos de
cálculo resalta la importancia de comprender las propiedades y características
individuales de cada figura geométrica para determinar con precisión su área
correspondiente.

El siguiente proyecto logro conseguir el desarrollo de algoritmos mejorados para


calcular áreas ha demostrado ser crucial para optimizar la precisión y eficiencia en
figuras geométricas. Estos algoritmos no solo simplifican el proceso de cálculo, sino
que también garantizan resultados más precisos, reduciendo posibles errores
humanos.

Desarrollar y codificar el algoritmo en la aplicación Dev C++ utilizando el lenguaje de


alto nivel C++ ha permitido implementar soluciones eficientes y precisas para el
cálculo de áreas en figuras geométricas. La flexibilidad y potencia de C++ han
facilitado la creación de un código optimizado que agiliza el proceso de cálculo,
asegurando resultados confiables.

Presentar el programa en la sala de informática de la Unidad Educativa Técnico


Humanístico Luis Espinal Camps Aeropuerto es una oportunidad para demostrar la
utilidad y aplicabilidad de nuestro algoritmo de cálculo de áreas de distintas figuras
geométricas.

7. RECOMENDACIONES

1. Planificación y diseño previo: Antes de comenzar a codificar, tómate el tiempo necesario


para planificar y diseñar tu programa. Esto incluye definir claramente los requisitos del
proyecto, identificar las diferentes funciones y estructuras de datos necesarias, y diseñar
un esquema general de cómo se organizará tu código.

2. Utiliza funciones y modularización: Aprovecha al máximo las funciones en C++ para


modularizar tu código. Divide las diferentes operaciones en funciones separadas, lo que
facilitará el desarrollo, la depuración y el mantenimiento del código.

3. Documentación clara y comentarios: Asegúrate de que tu código esté bien documentado


con comentarios claros que expliquen el propósito de cada función, así como cualquier
consideración importante sobre su funcionamiento. Esto facilitará la comprensión de tu
código por parte de otros desarrolladores y también te ayudará a recordar cómo funciona
tu propio código en el futuro.

4. Tener un buen internet: tenemos que asegurar que tengamos un abuena conexión en red
ya que tener un mala señal dificultara el proceso de la elaboración del proyecto.
5. Aprende y mejora: A medida que avances en el proyecto, aprovecha la oportunidad para
aprender nuevos conceptos y técnicas de programación. No tengas miedo de
experimentar y explorar diferentes enfoques para resolver problemas.

BIBLIOGRAFÍA
 Luis Joyanes Aguilar. Lucas Sanches Aguilar (1995). Programación en C++ Un enfoque
práctico. Ediciones McGraw-Hill/Interamericana de de España, S. A. U. MADRID •
BOGOTÁ • BUENOS AIRES • CARACAS • GUATEMALA • LISBOA • MÉXICO NUEVA
YORK • PANAMÁ • SAN JUAN • SANTIAGO • SÃO PAULO AUCKLAND • HAMBURGO •
LONDRES • MILÁN • MONTREAL • NUEVA DELHI • PARÍS SAN FRANCISCO • SIDNEY
• SINGAPUR • ST. LOUIS • TOKIO • TORONTO.

WEBGRAFIA

 El lenguaje C++(2020). Escuela de ingenierías industrial. Fundamentos en c++


Recuperado de
https://www2.eii.uva.es/fund_inf/cpp/temas/1_introduccion.html .Consultado el 19 de abril
de 2024.
 Curso de programación en C++(1995) universidad de valencia recuperado de
https://www.uv.es/sto/cursos/c++/curso95.pdf consultado el 20 de abril de 2024.
ANEXOS

ANEXO
S
En la parte del anexo no se enumera las páginas.

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