Programación Area de Fig Geom C M M22-04-24 HRS 20-27
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2024
DEDICATORIA
Pág.
1INTRODUCCION…………………………………………………………………………………………………. 4
2. JUSTIFICACION……………………………………………………………………………………… 5
3. OBJECTIVOS………………………………………………………………………………………………….. 6
4.MARCO TEORICO…………………………………………………………………………………………… 7
4.6 AREAS……………………………………………………………………………….9
4.7 COMO AYUDA EL PROGRAMA PARA EL CALCULO…………………………..9
4.8 PRUEBAS Y DEPURACION…………………………………………………………….9
5. PROCESO DE PRODUCCIÓN…………………………………………………………… 16
5.1 PRESUPUESTO……………………………………………………………………… 16
5.2 RECURSOS – INSTRUMENTOS…………………………………………………….17
6. PROCEDIMIENTO…………………………………………………………………………..18
7. CONCLUSIONES…………………………………………………………………………..19
8.RECOMENDACIONES……………………………………………………………………..20
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………..21
WEBGRAFIA ……………………………………………………………………………………22
ANEXO………………………………………………………………………………………..23
INTRODUCCIÓN
3.3 PROGRAMACIÓN
La programación es el proceso de crear secuencias de instrucciones para que una
computadora realice una tarea específica. Estas instrucciones se escriben utilizando un
lenguaje de programación, que puede ser de diferentes tipos, como C++, Python, Java,
entre otros. La programación es fundamental en el desarrollo de software, aplicaciones
móviles, sitios web y sistemas informáticos en general.
El cálculo del área depende del tipo de figura geométrica de la que se trate. Por ejemplo,
en un cuadrado o un rectángulo, el área se calcula multiplicando la longitud por la
anchura. En un triángulo, se puede usar la fórmula de "base por altura dividido por dos".
Para un círculo, el área se calcula multiplicando pi (π) por el cuadrado del radio.
inicio
1- CIRCULO
2- CUADRADO
3- RECTANGULO
4- TRIANGULO
5- PENTAGONO
6- HEXAGONO
SELECCIONE UNA
DE LAS
OPCIONES:
operador
Resultado = 0
operador
Case ’1‘ Case ’2‘ Case ’3‘ Case ’4‘ Case ’5‘ Case ’6‘
a, b a, b a, b p, b a, b
a
"EL AREA DE LA
FIGURA
GEOMETRICA ES:
";
Resultado
fin
3.10 CODIFICACIÓN EN LENGUAJE C++ CÁLCULO DE LAS ÁREAS DE LAS FIGURAS
GEOMÉTRICAS
#include <iostream>
using namespace std;
char operador;
cout <<"==DESEA HALLAR EL AREA DE UN?... "<<endl;
cout<<endl;
cout<<"====================================================="<<endl;
cout <<"=== 1- CIRCULO"<<endl;
cout <<"=== 2- CUADRADO"<<endl;
cout <<"=== 3- RECTANGULO"<<endl;
cout <<"=== 4- TRIANGULO"<<endl;
cout <<"=== 5- PENTAGONO"<<endl;
cout <<"=== 6- HEXAGONO"<<endl;
cout<<"====================================================="<<endl;
cout<<endl;
cout <<"==SELECCIONE UNA DE LAS OPCIONES: ";
cin >> operador;
Resultado = 0;
cout<<endl;
switch (operador){
case '1' :
cout << "==AREA DE UN CIRCULO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE EL RADIO: ";
cin >> a;
Resultado = 3.1416*(a*a);
break;
case '2' :
cout << "==AREA DE UN CUADRADO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE EL PRIMER LADO: ";
cin >> a;
cout << " INGRESE EL SEGUNDO LADO: ";
cin >> b;
Resultado = a * b;
break;
case '3' :
cout << "==AREA DE UN RECTANGULO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE LA BASE: ";
cin >> a;
cout << " INGRESE LA ALTURA: ";
cin >> b;
Resultado = a * b;
break;
case '4' :
cout << "==AREA DE UN TRIANGULO: "<<endl;
cout<<endl;
cout << " INGRESE LA BASE: ";
cin >> a;
cout << " INGRESE LA ALTURA: ";
cin >> b;
Resultado = (a*b)/2 ; //suponemos B!=0
break;
case '5' :
cout <<"==AREA DE UN PENTAGONO: "<<endl;
cout<<endl;
cout <<" INGRESE EL LADO: ";
cin >> a;
p = a*5 ;
cout<<" PERIMETRO ES: "<<p<<endl;
cout<<" INGRESE EL APOTEMA: ";
cin >> b;
Resultado=(p*b) /2 ;
break;
case '6' :
cout <<"==AREA DE UN HEXAGONO: "<<endl;
cout<<endl;
cout <<" INGRESE EL LADO: ";
cin >> a;
p = a*6 ;
cout<<" PERIMETRO ES: "<<p<<endl;
cout<<" INGRESE EL APOTEMA: ";
cin >> b;
Resultado=(p*b) /2;
break;
}
cout<<endl;
cout << "EL AREA DE LA FIGURA GEOMETRICA ES: ";
cout << Resultado << endl;
return 0;
}
#include <iostream>. - es una línea de código en C++ que permite utilizar las
funciones de entrada y salida estándar, como cin y cout.
int main.- es una función en C++ que sirve como punto de inicio de ejecución del
programa. Es obligatoria en todos los programas de C++ y devuelve un entero al sistema
operativo que indica si el programa se ejecutó correctamente (0) o si ocurrió algún error
(cualquier otro valor distinto de 0).
int. - es una palabra clave en C++ que se utiliza para declarar variables que almacenan
valores enteros. Por ejemplo, int x = 5; declara una variable llamada x que puede
contener números enteros, con un valor inicial de 5.
double. - en C++ se utiliza para declarar variables que almacenan números con
decimales con mayor precisión que float.
char.- es una palabra clave en C++ que se utiliza para declarar variables que almacenan
caracteres individuales. Por ejemplo, char letra = 'a'; declara una variable llamada letra
que puede contener un único carácter, en este caso, la letra 'a'.
cout. - es un objeto estándar de flujo de salida en C++. Se utiliza junto con el operador
de inserción << para mostrar datos en la consola o en otro dispositivo de salida. Por
ejemplo, cout << "Hola, mundo!"; mostrará el texto "Hola, mundo!" en la consola.
switch().-es una estructura de control en C++ que permite ejecutar diferentes bloques de
código dependiendo del valor de una expresión. Se compara el valor de la expresión con
distintos casos y se ejecuta el bloque de código correspondiente al caso que coincida con
el valor de la expresión. Si ninguno de los casos coincide, se puede incluir un caso por
defecto que se ejecutará en ese caso.
case :.- es una etiqueta utilizada dentro de una estructura switch() en C++. Indica un
caso específico que se evalúa cuando el valor de la expresión en switch() coincide con el
valor especificado después de case. Si la expresión coincide con este valor, se ejecutará
el bloque de código asociado a este case.
cin. - es un objeto estándar de flujo de entrada en C++. Se utiliza para leer datos desde
la entrada estándar, generalmente el teclado, y almacenarlos en variables. Se utiliza junto
con el operador de extracción >>. Por ejemplo, cin >> numero; leerá un número
ingresado por el usuario desde la consola y lo almacenará en la variable número.
break.- en C++ se utiliza para salir de un bucle o de una estructura switch de forma
abrupta.
return 0;. - es una instrucción en C++ que se utiliza dentro de la función main para
indicar que el programa se ha ejecutado correctamente y devuelve un código de salida de
0 al sistema operativo. Esto indica que el programa finalizó sin errores.
4. PROCESO DE PRODUCCIÓN:
4.1. PRESUPUESTO
N° DETALLE COSTO UNITARIO CANTIDAD SUBTOTAL
1 Café internet Hora/2bs 5 horas 10 bs
RECURSOS - INSTRUMENTOS
N° INSTRUMENTOS APLICACIONES OBSERVACIONES
1 Café internet Uso de computadora e Seleccionar un café
internet para internet que ofrezca
investigación y una buena velocidad
elaboración del de conexión y un
proyecto. ambiente tranquilo
para trabajar.
2 Hojas bon Para impresiones del Comprar hojas de
proyecto final y calidad para asegurar
borradores. una buena
presentación del
documento impreso.
3 anillado Encuadernación del Elegir el tipo de
proyecto para anillado que más
presentación final. convenga según el
volumen y tipo de
documento.
4 Impresión Impresión de Verificar que la
documentos, gráficos y impresión sea de alta
anexos del proyecto. calidad; considerar si
será en blanco y
negro o a color.
5 Lápiz y bolígrafo Para tomar notas, Asegurarse de tener
realizar esquemas y suficiente cantidad y
correcciones en que los bolígrafos
borradores sean de tinta
duradera.
5. PROCEDIMIENTO
PASOS ESQUEMA O GRAFICO
6. CONCLUSIONES:
Después de realizar una búsqueda sobre las áreas de las diferentes figuras
geométricas, es evidente que cada una tiene una fórmula específica para calcular su
superficie. Las figuras como el cuadrado y el rectángulo se caracterizan por tener
áreas que se calculan multiplicando la longitud de sus lados o el círculo requieren el
uso de fórmulas que requieren el uso del radio Esta diversidad en los métodos de
cálculo resalta la importancia de comprender las propiedades y características
individuales de cada figura geométrica para determinar con precisión su área
correspondiente.
7. RECOMENDACIONES
4. Tener un buen internet: tenemos que asegurar que tengamos un abuena conexión en red
ya que tener un mala señal dificultara el proceso de la elaboración del proyecto.
5. Aprende y mejora: A medida que avances en el proyecto, aprovecha la oportunidad para
aprender nuevos conceptos y técnicas de programación. No tengas miedo de
experimentar y explorar diferentes enfoques para resolver problemas.
BIBLIOGRAFÍA
Luis Joyanes Aguilar. Lucas Sanches Aguilar (1995). Programación en C++ Un enfoque
práctico. Ediciones McGraw-Hill/Interamericana de de España, S. A. U. MADRID •
BOGOTÁ • BUENOS AIRES • CARACAS • GUATEMALA • LISBOA • MÉXICO NUEVA
YORK • PANAMÁ • SAN JUAN • SANTIAGO • SÃO PAULO AUCKLAND • HAMBURGO •
LONDRES • MILÁN • MONTREAL • NUEVA DELHI • PARÍS SAN FRANCISCO • SIDNEY
• SINGAPUR • ST. LOUIS • TOKIO • TORONTO.
WEBGRAFIA
ANEXO
S
En la parte del anexo no se enumera las páginas.