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SEM3 - Taller de Lectura - Guía de Actividades

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3 TALLER DE LECTURA: GUÍA DE ACTIVIDADES

SEMANA 3
ESTRATEGIAS Y/O PROCEDIMIENTOS PARA RESOLVER PRUEBAS DE
COMPRENSIÓN LECTORA, SEGÚN EL PROPÓSITO EVALUATIVO
LOGRO: Al término de la experiencia de aprendizaje, el estudiante resuelve pruebas de
comprensión lectora, aplicando estrategias y procedimientos según el propósito
evaluativo.

EJERCICIO A
1. Lee con atención el siguiente texto.

Ranking de los videojuegos que más unidades vendieron a nivel mundial a fecha de
febrero de 2023 (en millones de unidades)

Abigail Orús (17 abril 2023).


https://es.statista.com/estadisticas/635350/los-videojuegos-mas-vendidos-de-todos-los-tiempos-a-nivel-mundial-con-base-
en-unidades-vendidas/
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2. Resuelve los siguientes ítems:

2.1. ¿Qué criterio/unidad de medida/valor utiliza el autor para presentar el gráfico?


a) porcentaje de ventas
b) en millones de unidades
c) en horas de uso
d) en unidades por país

2.2. En pocas palabras, ¿qué presenta este gráfico?


a) el puesto que ocupa a nivel mundial cada videojuego según la cantidad de usuarios
b) el ranking de los videojuegos más usados en el mundo por los niños y jóvenes
c) la clasificación de tipos de videojuegos más vendidos en el mundo hasta febrero de 2023
d) el rango de videojuegos más vendidos en millones de unidad a nivel mundial hasta febrero de 2023

2.3. Son afirmaciones correctas:


I) Tetris es el videojuego más vendido con 520 unidades a nivel mundial.
II) Terraria ha alcanzado ventas de hasta 44,5 millones de unidades a nivel mundial.
III) Minecraft ocupa el segundo puesto en ventas de millones de unidades.
IV) Super Mario Bros, se encuentra entre los más vendidos, en el puesto 8.
Marca la alternativa correcta:
a) I y II
b) I y III
c) II y III
d) III y IV
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EJERCICIO B
1. Lee con atención el siguiente texto.

RANKING DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS UNIDADES VENDIERON A NIVEL MUNDIAL A FECHA
DE FEBRERO DE 2023
La estadística clasifica los videojuegos más vendidos de todos los tiempos a fecha de febrero de 2023.
Tetris es el videojuego más vendido, con un total de 520 millones de unidades distribuidas en todo el
mundo. En segunda posición se sitúa Minecraft. El juego, desarrollado por Mojang Studios, llegó al
mercado en 2009, ha vendido hasta el momento cerca de 240 millones de copias. Grand Theft Auto V
completa el podio.
La industria del videojuego en cifras
Los videojuegos han demostrado ser un negocio muy lucrativo y la pandemia de COVID-19 no hizo sino
afianzar su posición dentro de la economía mundial. En 2022, el tamaño de este mercado globalmente se
aproximaba ya a los 229.400 millones de dólares estadounidenses y todo apunta a que seguirá
creciendo, superando los 401.000 en 2027. Este crecimiento, en gran parte, se ha debido al gran
desarrollo que esta industria ha experimentado, especialmente, en tres naciones: China, Estados Unidos
y Japón. Y es que, entre los tres generaron solo en 2021 más de 108.600 millones de dólares en
ingresos.
¿La popularidad de las consolas está en decadencia?
Hace un tiempo, y a pesar del revuelo que se crea ante la salida al mercado de los nuevos modelos de
Sony o Nintendo, las consolas parecen haber perdido popularidad. La Nintendo Switch, la líder
indiscutible en 2021, pasó de 25 millones de unidades vendidas en dicho año a no alcanzar ni siquiera la
mitad de dicha cifra durante los primeros seis meses de 2022, cerrando el año con unas ventas de
alrededor 19,3 millones. La PlayStation 5, estrenada en un turbulento 2020, logró contra todo pronóstico
finalizar 2022 con un incremento de unas 800.000 unidades, pero a pesar de ello la ralentización del
crecimiento es evidente. Estos resultados se deben, en gran medida, a los problemas de stock derivados
de la crisis de semiconductores y los problemas de distribución durante la pandemia, pero esa no es la
única razón. Y es que, los móviles les siguen ganando terreno. No por nada, se han convertido en
el dispositivo que más dinero reporta a este sector, registrando más de 92.000 millones en 2022, frente a
los menos de 52.000 de las consolas.
Abigail Orús (17 abril 2023) | https://es.statista.com/estadisticas/635350/los-videojuegos-mas-vendidos-de-todos-los-tiempos-
a-nivel-mundial-con-base-en-unidades-vendidas/

2. Resuelve los siguientes ítems:

2.1. En el texto, cuando se dice: “Grand Theft Auto V completa el podio”, quiere decir que este juego
está en el _______________.
a) tercer puesto
b) cuarto puesto
c) quinto puesto
d) último puesto
2.2. Los videojuegos han demostrado ser un negocio muy lucrativo y la pandemia de COVID-19 no
hizo sino afianzar su posición dentro de la economía mundial. ¿qué razón se puede deducir de
este último enunciado?
a) El encierro obligatorio mejoró la economía de las personas y, por ende, aumentó el mercado
de los videojuegos.
b) En el confinamiento, las personas invirtieron más en acciones y valores de compañías de
videojuegos.
c) El aislamiento social promovió la recreación familiar y, por consiguiente, el uso masivo de
videojuegos.
d) La medida de permanecer en casa fue una medida sanitaria efectiva para poder aumentar el
negocio de los videojuegos.
2.3. __________________, como dispositivos hechos también para videojuegos, están superando a
__________________; han superado en 40 millones de dólares a estas.
I) Los Nintendo – el PlayStation 5
II) Los móviles – Nintendo
III) Las consolas – los celulares
d) Los móviles – las consolas
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¿Debemos comprobar Pero antes, debemos


si tus respuestas son realizar las siguientes
correctas? actividades.

EJERCICIO A: ¿Cómo leer un texto discontinuo según el propósito evaluativo?


1. Lee y observa nuevamente el texto del Ejercicio A.
2. Ahora, responde completando el cuadro según lo solicitado.

Ítem 1
¿qué es lo que se me pregunta?
(detalles, datos, estadísticas, conceptos, Ítem 2
características, relaciones, propósitos, etc.).
Ítem 3
Ïtem 1
¿qué se quiere evaluar o saber con cada ítem?
(comprensión literal, inferencial o crítica)
Ítem 2
Ítem 3

3. Vuelve sobre los ítems del Ejercicio A y mantén o cambia tus respuestas según tu
consideración.

EJERCICIO B: ¿Cómo leer un texto continuo según el propósito evaluativo?


1. Lee y observa nuevamente el texto del Ejercicio B.
2. Ahora, responde completando el cuadro según lo solicitado.

Ítem 1
¿qué es lo que se me pregunta?
(detalles, datos, estadísticas, conceptos, Ítem 2
características, relaciones, propósitos, etc.).
Ítem 3
Ïtem 1
¿qué se quiere evaluar o saber con cada ítem?
(comprensión literal, inferencial o crítica)
Ítem 2
Ítem 3

3. Vuelve sobre los ítems del Ejercicio B y mantén o cambia tus respuestas según tu
consideración.

A continuación, resuelve los ítems propuestos para los


textos que se presentan en los ejercicios C y D. Antes de
Comprobemos, resolver los ítems, no olvides determinar los elementos
ahora sí, tus del texto, las secuencias textuales presentes y la
aciertos. secuencia predominante sobre las partes, secciones,
elementos resaltantes, etc. de los textos.
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EJERCICIO C:
1. Lee con atención el siguiente texto.

El juego es básico en la vida de un niño. Así como un adulto tiene actividades propias, los niños
tienen por derecho propio el juego, aún a pesar de las sociedades que les roban la infancia a los niños.
El juego contiene en sí elementos formativos que ayudan a explorar, buscar, probar y descubrir,
constituyéndose en un instrumento eficaz de aprendizaje. El juego facilita habilidades físicas, lenguaje,
destreza social y habilidades cognitivas. Cualquier objeto puede ser un juguete, pero si se convierte en
herramienta didáctica, pierde su cualidad de juego.
¿Los juegos electrónicos, facilitan todas estas habilidades? Hubo una generación que jugó
canicas, capirucho, arranca cebolla, escondite y con aviones de papel. Hoy hay una generación que
juega con cualquier cosa que tenga una pantalla en frente. No cabe duda que la tecnología vino a
cambiar la comunicación incluyendo las actividades de adultos y niños. Estudios recientes demuestran
que casi un tercio de niños de todo el mundo pasan más de 3 horas por día, más o menos, viendo
televisión o usando el computador.
¿Cuál es la diferencia educativa y formativa entre los juegos tradicionales y los videojuegos?
¿Son mejores los juegos de antes o los de ahora? ¿Los videojuegos finalmente hacen daño o no?
¿Son o no beneficiosos los videojuegos? En este tema hay opiniones encontradas. Si los padres se
están preguntando “¿Debo dejar que mi hijo juegue videojuegos?” la respuesta es: depende.
Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales de los videojuegos estén determinados tanto
por las características del jugador como del juego. Sin embargo, los pocos estudios al respecto, indican
que los videojuegos causan más daño que beneficio. Entre otras cosas son adictivos; van en detrimento
del rendimiento escolar, robando tiempo a la lectura y los estudios; aíslan, no hay interacción con otras
personas ni con su familia; y por supuesto, no facilitan la salud física. No pretendemos satanizar los
videojuegos, la responsabilidad está en la selección y el uso moderado del juego.
¿Por qué los niños prefieren los videojuegos a los juegos tradicionales? En parte porque hay
varias generaciones de por medio, pero otro problema fundamental es el poco tiempo de juego y
diversión que los padres dedican a sus hijos como correr, saltar, gritar, improvisar. Para muchos padres
es más fácil tener de niñera un videojuego que interactuar con sus hijos. Y por hábito o costumbre ya no
vemos la importancia y los beneficios de los juegos tradicionales.

Arturo Archila (2016). ¿Son mejores los videojuegos que los juegos tradicionales?
https://www.arturoarchila.info/son-mejores-los-videojuegos-que-los-juegos-tradicionales-parte-1/

2. Resuelve los siguientes ítems:


2.1. En la frase: “Estudios recientes demuestran que casi un tercio de niños de todo el mundo pasan
más de 3 horas por día, más o menos, viendo televisión o usando el computador”. La frase
subrayada se puede traducir:
a) uno de cada tres niños del mundo
b) dos de cada tres niños del mundo
c) tres de cada tres niños del mundo
d) tres de cada 100 niños del mundo
2.2. “El juego contiene en sí elementos formativos que ayudan a explorar, buscar, probar y descubrir,
constituyéndose un instrumento eficaz de aprendizaje” y “Cualquier objeto puede ser un juguete,
pero si se convierte en herramienta didáctica, pierde su cualidad de juego” son frases del primer
párrafo del texto. Se puede decir que la relación entre las ideas presentadas es:
a) de contradicción o contraste
b) de causalidad y consecuencia
c) de adición o complementariedad
d) de premisa-conclusión
2.3. “Hubo una generación que jugó canicas, capirucho, arranca cebolla, escondite y con aviones de
papel. Hoy hay una generación que juega con cualquier cosa que tenga una pantalla en frente.
No cabe duda que la tecnología vino a cambiar la comunicación incluyendo las actividades de
adultos y niños”. En este fragmento, se puede identificar al último enunciado como:
a) la conclusión de las dos premisas anteriores
b) la consecuencia del segundo enunciado
c) la causa del primer y segundo enunciado
d) adición a la información de los dos enunciados anteriores
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EJERCICIO D:

1. Lee con atención el siguiente texto.


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2. Resuelve los siguientes ítems:
2.1. En el texto se presenta cuatro secciones con datos estadísticos. Respecto de estos
datos, establece la relación correcta:
I. millones de usuarios activos A. juegos de Facebook más populares
diarios B. principales marcas de juegos en Facebook
II. número de fans en millones C. aplicaciones de juegos móviles para IOS con
III. ingresos en millones de dólares mayor recaudación 2019
IV. ingresos diarios en dólares D. aplicaciones de juegos líderes en Google Play
Marca la alternativa correcta:
a) I-A, II-B, III-C y IV-D
b) I-A, II-C, III-D y IV-B
c) I-B, II-C, III-D y IV-A
d) I-A, II-B, III-D y IV-C
2.2. Son afirmaciones verdaderas y falsas:
I. Candy Crush Saga es la aplicación de juego líder en Gloogle Play.
II. Pokémon GO es el juego de Facebook más popular.
III. Un millón de personas juega Texas HoldEm Poker en Facebook.
IV. CityVille es una marca de juego que en Facebook tiene 31.14 millones de fans.
Marca la alternativa correcta:
a) VFFV
b) VFVF
c) FFVV
d) VFVV

2.3. ¿Cuál es el juego que más aparece en las estadísticas presentadas en el texto?
a) Tom Blast
b) Clash of Clans
c) Candy Crush Saga
d) Texas HoldEm Poker

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