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Tarea 3, MAS-03 Proyecto Integrador 1

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UNIVERSIDAD INTERNACIONAL SAN ISIDRO LABRADOR

DE COSTA RICA

MAESTRÍA EN ADMINISTRACION EDUCATIVA

PROYECTO INTEGRADOR

Para optar por el grado académico de Maestría en Administración Educativa

TEMA

Determinar el impacto de los videojuegos en línea sobre el sedentarismo


en niños de los 9 a los 12 años en Cascadas, Guápiles, 2024

SUSTENTANTE

Pedro Pablo Gamboa Espinoza

Costa Rica, 2024


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Tabla de contenidos

Contenido

Introducción ................................................................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.


Capítulo I: Introducción ........................................................................................................................ 40
1.1 Antecedentes Del Problema ................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.2. Justificación E Importancia De La Investigación .......................................................................... 41
1.3. Formulación Del Problema De Investigación ....................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.3.2preguntas De Investigación ................................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.4 Objetivos De La Investigación ........................................................................................................ 47
1.4.1 Objetivo General ........................................................................................................................... 47
1.4.1.1 Objetivos Específicos ................................................................................................................ 47
1.5 Alcances, Limitaciones Y Delimitaciones....................................................................................... 47
1.5.1 Alcances ....................................................................................................................................... 47
1.5.2 Limitaciones ................................................................................................................................. 48
1.5.3 Delimitaciones .............................................................................................................................. 48
1.6 Hipótesis .......................................................................................................................................... 49
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Avance Integrador I

ASPECTOS INTRODUCTORIOS
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Avance Integrador I: INTRODUCCIÓN

Este trabajo aporta información relevante a las diversas personas comprometidas en el

engrandecimiento de la temática del impacto de los videojuegos en línea sobre el sedentarismo en

niños de 9 a 12 años del lugar de Cascadas de Guápiles en 2024, donando así un valioso medio de

enseñanza que, al ser utilizada, unifica criterios y constituye un archivo muy importante para los

docentes de educación física.

El sedentarismo ataca nuestra sociedad desde hace mucho tiempo atrás, sin embargo, es en la

actualidad es donde se ha magnificado, independientemente del contexto sociocultural, crece con

el paso del tiempo, sin importar edades o clases sociales se expande en todo tipo de población.

Los niños se adaptan con suma facilidad a tecnologías de innovación y entretenimiento. Lo que

los deja expuestos a crear una adicción la cual repercute en todos los aspectos dentro de la sociedad.

Una forma de entretenimiento global es la del uso de los videojuegos en línea, todos pueden

tener acceso, es entretenido, adictivo y se logra una interacción con otras personas en tiempo real.

Cada vez más grades empresas programadoras diseñan juegos en línea para todo tipo de edades y

es de mayor preferencia permanecer frente a un teléfono celular que salir a jugar fuera de casa

Este trabajo va enfocado a futuros educadores de la Enseñanza de la Educación Física y

promotores de la salud física, al ser una investigación orientada en una población escolar y abonar

conceptos técnicos y conocimientos propios de la carrera.


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1.1. Justificación e importancia de la investigación

El propósito de este trabajo investigativo aparece con la necesidad de realizar un análisis del

impacto de los videojuegos en línea sobre el sedentarismo en niños y niñas.

Según Gil Juárez y Adriana Mombiela (2007) en su libro “Los videojuegos” citado por

González, Cabrera y Gutiérrez (2007) define video juegos como “objetos de entretenimiento y

diversión que se apoyan en soportes electrónicos o digitales y tienen finalidades principalmente

lúdicas”; permiten la interacción entre la persona y el dispositivo que, a su vez, puede posibilitarse

con otros jugadores, en tiempo real o diferido, a través de un soporte físico y digital: videoconsola,

ordenador, teléfono móvil, tableta, televisor.

Al conceptualizar los videojuegos en línea según Uchuypoma (2017) en su libro, “Juegos online:

una mirada desde el juego patológico” el juego online tiene una serie de características que le

confieren un componente adictivo mayor, ya que la facilidad de acceso a través de Internet, redes

sociales y otras herramientas tecnológicas, hace posible que las personas puedan estar conectadas

y jugar durante las 24 horas del día. Así mismo, la privacidad de jugar sin tener que asistir a ningún

establecimiento de manera presencial es otra característica que incide en el desarrollo de la adicción

de los jugadores en línea.

Al respecto Etxeberria (2008) va más allá, sosteniendo que los efectos de las videoconsolas, a

través del uso de videojuegos, anulan la personalidad y pueden provocar la confusión, en los

menores, entre realidad y ficción. En contra posición de Etxeberria, Muros, Aragón y Bustos (2013)

argumentan que los jóvenes utilizan este tipo de juegos principalmente por mera diversión.

Según Uchuypoma (2017) citado por Griffiths, Davies y Chappell (2004), los videojuegos están

dirigidos mayoritariamente a los intereses del colectivo masculino, incluso, Soledad y Blanco

(2011) destacan el aumento de la oferta de videojuegos adaptados para personas con discapacidad.
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Debido a las afirmaciones anteriores mucha de población con algún tipo de discapacidad tiene

como prioridad quedarse en casa practicando algún videojuego y no salir a recrearse al aire libre.

Según Lacasa (2011) en su libro “Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales”

citado por Latorre (2010), el videojuego se diferencia del juego tradicional principalmente por sus

características electrónicas y audiovisuales, su interfaz y tipo de dispositivo o medio utilizado. Hay

que resaltar que los videojuegos brindan posibilidades muy diferentes a las facilitadas por los

juegos tradicionales.

Según Sánchez (2018) en su libro, “La nueva narrativa transmedia de la generación Google

Kids” donde se analiza el desenvolvimiento de niños en muchas actividades relacionadas con la

tecnología, incluyendo los nombrados juegos en línea, ya que para partir del hecho de iniciar en

este tipo de juegos debe estar inmersos en la red global del internet.

En este ámbito de los niños según Sánchez (2018) citado por Bauman, Zygmunt (2000) destaca

que la principal característica respecto a las nuevas generaciones es que estos nativos digitales han

protagonizado un profundo cambio en la relación con los medios de comunicación, la interacción

con el entorno y la biosfera digital y, consecuentemente, ello ha provocado una nueva forma de

consumir contenido audiovisual.

Según Sánchez (2018) citado por Pérez, Delgado y Caldeiro (2015) otra de las principales

características de los Google Kids, es que siempre están conectados y tienen acceso a prácticamente

cualquier contenido. Las nuevas generaciones han ayudado enormemente a incrementar

exponencialmente el número de búsquedas en Google, pasando de 2,7 billones de búsquedas en

2006 a más de 50 en 2017.

Estas generaciones son las que comienzan las modas y las tendencias y siembran la semilla que

se irá diseminando por el resto y lo hacen como un proceso natural, no como una mera adaptación:
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Para los nativos la conexión con su red de amigos forma parte de su modo de vida, están

constantemente conectados a través del móvil, los chats y las redes sociales (Sánchez 2018)

Al analizar los juegos en línea según Contreras (2006) en su libro “Brutalidad en los videojuegos e internet” citado por Serrano

(2017) menciona que los juegos online han demostrado tener un gran poder de seducción, especialmente entre la juventud y la niñez.

La penetración de internet en los hogares es cada vez más amplia y el uso de los dispositivos móviles, (smartphones, tablets) esto

produce a edades muy tempranas y sin el oportuno control una seria problemática. Es fundamental educar, sensibilizar y prevenir

en el uso adecuado y responsable de esta actividad.

Según Contreras (2006) en su libro “brutalidad en los videojuegos e internet” citado por Serrano (2017) define los videojuegos

en línea como los pasatiempos preferidos de millones de personas alrededor del mundo, ya que la posibilidad de poder compartir la

experiencia de jugar a un determinado título con usuarios de otras partes del planeta, independientemente de su lenguaje, en tiempos

reales es algo de mucho interés en la población juvenil y de niños.

Al determinar la relevancia que tienen en niños la práctica de videojuegos en línea. Las facilidades que ofrece la red, conexión

a nivel mundial, jugar en tiempos reales, interacción directa con otras personas, son atractivos no solo en niños y jóvenes, toda la

población es parte del problema.

Según Grillo Milena (2000) en su libro “Ciudadanía adolescente, reorganización social y

democratización del poder” citado por McLean y Griffiths (2013) analizan la parte de los niños

específicamente que a pesar de la crítica que genera el uso de estos juegos, en la familia o los

educadores, suponen una forma fascinante para entretener y ocupar el tiempo. Sin duda, su práctica

se encuentra entre las preferidas de los pequeños, adolescentes y jóvenes. En España, siguiendo a

Marín y Párraga (2014) la industria del videojuego alcanzó los 822 millones de euros.

Al analizar el sedentarismo según Moral García, José (2013) en su libro “Sedentarismo, salud e

imagen corporal en adolescentes” citado por Aladino (2011) datos de un estudio de campo,

Cantallops (2012) en España llamado: Alimentación, actividad física, desarrollo infantil y obesidad

en España, hace mención que:

El 45.2% de los niños y niñas de entre 6 y 9 años tienen sobrepeso u obesidad; un problema

de salud pública que afecta más a los niños que a las niñas, a los pequeños que viven en las

clases sociales más desfavorecidas y a los que disponen de videojuegos, ordenadores, estos
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parámetros se puede asociar de manera perjudicial actividades como la práctica de videojuegos

y ordenadores al sedentarismo en niños.

Como el sobrepeso afecta al 26% de los menores (26.3% en niños y 25.9% en niñas), mientras

que la obesidad llega al 19% (22% en niños y 16.2% en niñas).

Si vemos estos datos a nivel macro o mundial la según OMS (2014) citado por Onis, Blössner

y Borghi (2010) en todo el mundo, tenían sobrepeso o estaban obesos 43 millones de niños con

edades inferiores a los cinco años. De ellos, 35 millones vivían en países en desarrollo. Los mismos

autores indican que el número de niños con sobrepeso y obesidad se incrementará a 60 millones en

el año 2020. Teniendo en cuenta esta cifra, la prevención es una parte vital del esfuerzo para

contener esta marea creciente de obesidad en la niñez, habiendo alcanzado dimensiones

epidémicas. El sobrepeso y la obesidad se encuentran en el quinto riesgo principal de mortalidad

(OMS, 2009).

Según la OMS (2014), se puede analizar que la falta de actividades físicas puede traer a los

niños padecimientos y enfermedades a corta edad, de esta manera el incentivar la movilidad física

en niños viene a ser un aporte de gran trascendencia en la salud de los menores.

Con los datos anteriores la síntesis es que los países desarrollados a nivel mundial padecen de

sedentarismo en niños y su cifra sigue en aumento. Al punto de que para años venideros se va

hablar de dimensiones epidémicas esta problemática.

A nivel nacional Costa Rica al igual que en la mayoría de los países del continente americano y

de Europa presenta niveles altos de sedentarismo, según RECAFIS (2018) Red Costarricense de

Actividad Física y Salud, demostrado en estudios con población escolar, adolescente y adulta de

nuestro país; el cual está asociado a los cambios producidos por la evolución de las sociedades, el

mayor desarrollo tecnológico y la automatización en los distintos ámbitos de la vida cotidiana, en

el trabajo, en el hogar, en la movilización y en la recreación.


45

En Costa Rica la Dra. Xinia Fernández Rojas (2016) catedrática de la Escuela de Nutrición de

la Universidad de Costa Rica, aclaró que el sedentarismo no es exclusivo de las personas con

sobrepeso, ya que es un mal común entre las personas de cualquier estado nutricional. Esta

especialista acotó que en general el sedentarismo es sinónimo de inactividad física, lo que significa

que las personas utilizan medios diversos para hacer sus actividades diarias como por ejemplo usar

un elevador en lugar de subir gradas, utilizar buses y automóviles en lugar de caminar, ver

televisión en vez de ejercitarse, en fin, cada vez se utiliza menos el cuerpo para el trabajo diario.

“Esto causa una disminución paulatina del metabolismo, pues la señal celular es que no se requiere

trabajo fuerte y por tanto nuestros órganos empiezan a estar en desuso.

Por otra parte, el sedentarismo y la falta de recreación sana se asocia en la niñez, edad escolar y

juventud, se asocia a un menor rendimiento académico y a una menor socialización, así como a un

mayor índice de violencia entre otros aspectos.

Tanto a nivel nacional como internacional la apreciación del sedentarismo sigue siendo de

índole creciente, con forme avanza el tiempo este perjudicial mal de la sociedad, va afectar con

mayor relevancia a las poblaciones de niños y niñas.

1.2 Planteamiento del problema de investigación cualitativo

Esta investigación nace a raíz del cuestionamiento que se genera en hacer un análisis del

impacto de los videojuegos en línea sobre el sedentarismo. Estableciendo como problema

investigativo ¿Analizar el impacto de los videojuegos en línea sobre el sedentarismo en

niños de 9 a 12 años en Cascadas de Guápiles en el año 2024?

El lograr determinar qué tan perjudicial es para los niños y niñas de la comunidad de

Cascadas el hecho de que le dediquen más tiempo al uso de aparatos tecnológicos y dejen

de lados sus actividades pasadas, como lo son juegos tradicionales y recreativos de la zona,
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abre una brecha de pensamiento sobre la cual se plantea el problema, principalmente al

interpretar que en la zona hay mucha pobreza, a diferencia de zonas urbanas que gozan de

mayor facilidad al acceso de la tecnología.

Tartar de diagnosticar dicha problemática en estudiantes activos, entre las edades de 9 a

12 años es un claro ejemplo, que si se está usando indebidamente los aparatos tecnológicos

en la zona para la práctica de videojuegos en línea y ese tiempo está remplazando el de las

actividades físicas saludables que realizaban en tiempos pasados sus padres y abuelos.

1.2.1 Formulación del problema

¿Qué impacto tienen los videojuegos en línea sobre el sedentarismo en estudiantes entre los 9 y

los 12 años en la comunidad de Cascadas en 2024?

1.4 Subproblemas (Preguntas de investigación)

¿Cuál es el tiempo aproximado de actividad física de cada niño (a)?

¿Cuál es el tiempo libre o de ocio que poseen los niños y niñas durante un día?

¿Que tipo de actividades realizan en su tiempo libre?

¿Cuál es el tiempo aproximado que los niños y niñas utilizan dispositivos tecnológicos?

¿Cuál seria el tiempo aproximado que los niños y niñas juegan videojuegos en línea?

¿Que tipo de videojuegos en línea practican con mayor frecuencia los niños y niñas?
47

1.5 Objetivos de la Investigación

1.5.1 Objetivo General

• Determinar el impacto de los videojuegos en línea sobre el sedentarismo en niños de

9 a 12 años de la comunidad de Cascadas, Guápiles en el año 2024.

1.5.2 Objetivos Específicos

• Determinar el tiempo aproximado de actividad física de cada niño (a).

• Determinar el tiempo libre o de ocio que poseen los niños y niñas durante un día.

• Interpretar que actividades realizan en su tiempo libre.

• Determinar el tiempo aproximado que los niños y niñas utilizan dispositivos tecnológicos.

• Determinar el tiempo aproximado que los niños y niñas juegan videojuegos en línea.

• Analizar el tipo de videojuegos en línea practican con mayor frecuencia los niños y niñas.

1.6 Alcances, limitaciones y delimitaciones

1.6.1 Alcances

Con este proyecto se pretende determinar el impacto que tienen los videojuegos en línea en la niñez

actual, de que forma estos videojuegos están afectando a su salud y si tiene relación con una

ausencia de actividad física, esta investigación no pretende acabar con el sedentarismo ni tampoco

acabar con una posible adicción a los juegos en línea por parte de una pequeña población de los

niños en este estudio. Los resultados del estudio servirían para hacer un análisis sobre el tiempo de

actividad física que están realizando estos niños y si el impacto de los videojuegos puede ser

perjudicial para su salud.


48

1.6.2 Limitaciones

Tamaño de la muestra: Hay que tener en cuenta que, si el tamaño de la muestra es demasiado

pequeño, será difícil encontrar relaciones y generalizaciones significativas a partir de los datos, ya

que las pruebas estadísticas normalmente requieren un tamaño de muestra más grande para

asegurar una distribución representativa de la población y ser considerados representativos de los

grupos de personas, objetos, procesos, entre otros.

Falta de datos disponibles y/o confiables: La falta de datos o de datos confiables es un aspecto que

puede limitar el alcance de la investigación.

La falta de estudios previos de investigación sobre el tema: Referenciar y criticar estudios previos

de investigación constituye la base de la revisión bibliográfica y ayuda a sentar las bases para

entender el problema. se deben consultar ampliamente las principales bases de datos

internacionales.

1.6.3 Delimitaciones

Esta investigación se realizará en la comunidad de Cascadas en Guápiles de la provincia de

Limón en Costa Rica.

Se trabajará con la población de niños de la comunidad entre 9 a 12 años.

Se realizará en el primer semestre del presente año 2024.


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1.7 Hipótesis

1.7.1 Hipótesis principal

¿Lograr determinar si la práctica de videojuegos en línea afecta significativamente sobre el

sedentarismo en los estudiantes de II ciclo de las escuela de Cascadas, Guápiles?

Falsa: no existe relación entre el nivel de sedentarismo y practicar videojuegos en línea.

Verdadera: si existe relación entre el nivel de sedentarismo y practicar videojuegos en línea.

Nula: no tiene relación alguna los videojuegos sobre el sedentarismo en la población aplicada.

1.7.2 Hipótesis secundarias

¿Lograr determinar cuál es el tiempo aproximado de actividad física de cada niño (a)?

¿Determinar cuál es el tiempo libre o de ocio que poseen los niños y niñas durante un día?

¿Concluir que tipo de actividades realizan en su tiempo libre?

¿Determinar cuál es el tiempo aproximado que los niños y niñas utilizan dispositivos

tecnológicos?

¿Cuál seria el tiempo aproximado que los niños y niñas juegan videojuegos en línea?

¿Concluir que tipo de videojuegos en línea practican con mayor frecuencia los niños y niñas?

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