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Rheingold. Comunidades Virtuales.

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Contenido
....................................................................................................................................................... 1
Introducción .................................................................................................................................... 3
Capítulo Uno: El corazón del pozo ................................................................................................ 20
Capítulo Dos: Vida Cotidiana en el Ciberespacio: ......................................................................... 43
Capítulo Tres: Visionarios y Convergencias: ................................................................................. 72
Capítulo Cuatro: Grupos de mentes de base .............................................................................. 120
Capítulo Cinco: Mazmorras multiusuario e identidades alternativas ............................................ 163
Capítulo Seis: Tribus en tiempo real ........................................................................................... 198
Capítulo Siete: Japón y la Red .................................................................................................... 220
Capítulo Ocho: Telemática y Messageries Roses: ...................................................................... 244
Capítulo Nueve: Fronteras electrónicas y activistas en línea ...................................................... 266
Capítulo Diez: Desinformocracia ................................................................................................. 302
Referencias ................................................................................................................................ 328

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Introducción

Conocemos las reglas de la comunidad; conocemos el efecto curativo de la comunidad en


términos de vidas individuales. Si de alguna manera pudiéramos encontrar una forma de
cruzar el puente de nuestro conocimiento, ¿no tendrían estas mismas reglas un efecto
curativo en nuestro mundo? A los seres humanos se nos ha llamado a menudo animales
sociales. Pero aún no somos criaturas comunitarias. Nos vemos impulsados a relacionarnos
unos con otros para nuestra supervivencia. Pero aún no nos relacionamos con la inclusión,
el realismo, la autoconciencia, la vulnerabilidad, el compromiso, la apertura, la libertad, la
igualdad y el amor de una comunidad genuina. Está claro que ya no es suficiente ser
simplemente animales sociales, parloteando juntos en cócteles y peleándose entre sí en
los negocios y los límites. Es nuestra tarea, nuestra tarea esencial, central, crucial,
transformarnos de meras criaturas sociales en criaturas comunitarias.
Scott Peck
El tambor diferente: creación de comunidad y paz

"Papá está diciendo '¡Santo cielo!' a su computadora otra vez!"


Esas palabras se han convertido en un código familiar por la forma en que mi comunidad
virtual se ha infiltrado en nuestro mundo real. Mi hija de siete años sabe que su padre se
reúne con una familia de amigos invisibles que parecen reunirse en su computadora. A
veces les habla, incluso si nadie más puede verlos. Y ella sabe que estos amigos invisibles
a veces aparecen en carne y hueso, materializándose desde la siguiente cuadra o desde el
otro lado del planeta.

Desde el verano de 1985, durante un promedio de dos horas al día, los siete días de la
semana, he conectado mi computadora personal a mi teléfono y me he puesto en contacto
con WELL (Enlace Lectronico de la Tierra Entera), un sistema de conferencias por
computadora . que permite a personas de todo el mundo mantener conversaciones públicas
e intercambiar correo electrónico privado (e-mail). La idea de una comunidad accesible solo
a través de la pantalla de mi computadora me sonaba fría al principio, pero aprendí
rápidamente que las personas pueden sentir pasión por el correo electrónico y las
conferencias por computadora. Me he convertido en uno de ellos. Me preocupo por estas
personas que conocí a través de mi computadora, y me preocupo profundamente por el
futuro del medio que nos permite reunirnos.

No estoy solo en este apego emocional a un ritual tecnológico aparentemente incruento.


Millones de personas en todos los continentes también participan en los grupos sociales
mediados por computadora conocidos como comunidades virtuales, y esta población está

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creciendo rápidamente. Encontrar el POZO fue como descubrir un pequeño y acogedor
mundo que había estado floreciendo sin mí, escondido entre las paredes de mi casa; todo
un elenco de personajes me dio la bienvenida a la compañía con gran alegría tan pronto
como encontré la puerta secreta. Como otros que caían en el POZO, pronto descubrí que
era público, performer y guionista, junto a mis compañeros, en una improvisación
permanente. Una subcultura a gran escala estaba creciendo al otro lado de mi toma de
teléfono y me invitaron a ayudar a crear algo nuevo.

La aldea virtual de unos pocos cientos de personas con la que me topé en 1985 creció a
ocho mil en 1993. Durante los primeros meses de esa historia, me quedó claro que estaba
participando en el diseño propio de un nuevo tipo de cultura. Observé cómo los contratos
sociales de la comunidad se extendían y cambiaban a medida que las personas que
descubrieron y comenzaron a construir WELL en su primer año o dos se unieron a muchas
otras. Las normas se establecieron, desafiaron, cambiaron, restablecieron, volvieron a
desafiar, en una especie de evolución social acelerada.

El WELL me pareció una comunidad auténtica desde el principio porque se basaba en mi


mundo físico cotidiano. Los WELLites que no viven a poca distancia en automóvil del área
de la Bahía de San Francisco están limitados en su capacidad para participar en las redes
locales de conocidos cara a cara. A estas alturas, he asistido a matrimonios WELL de la
vida real, nacimientos WELL e incluso un funeral WELL. (La frase "en la vida real" aparece
con tanta frecuencia en las comunidades virtuales que los asiduos la abrevian IRL.) No
puedo contar las fiestas y salidas donde las personas invisibles que actuaron por primera
vez en los debates y melodramas en mi computadora pantalla más tarde se manifestó frente
a mí en el mundo físico en forma de personas reales, con rostros, cuerpos y voces.

Recuerdo la primera vez que entré en una habitación llena de personas en la vida real que
conocían muchos detalles íntimos de mi historia y cuyas propias historias conocía muy bien.
Tres meses después de unirme, fui a mi primera fiesta WELL en la casa de uno de los
moderadores en línea de WELL. Miré a mi alrededor en la habitación llena de extraños
cuando entré. Fue una de las sensaciones más extrañas de mi vida. Yo había luchado con
estas personas, disparé la brisa invisible alrededor del dispensador de agua electrónico,
compartimos alianzas y formé lazos, me caí de la silla riéndome con ellos, me puse furioso
con algunos de ellos. Pero no había una cara reconocible en la casa. Nunca los había visto
antes.

Mi familia de carne y hueso se acostumbró hace mucho tiempo a la forma en que me siento
en la oficina de mi casa temprano en la mañana y tarde en la noche, riéndome y
maldiciendo, a veces llorando, sobre las palabras que leo en la pantalla de la computadora.

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Puede que a mi hija le haya parecido que estaba solo en mi escritorio la noche que me vio
riendo en línea, pero desde mi punto de vista, estaba en contacto vivo con viejos y nuevos
amigos, extraños y colegas:

Estuve en la conferencia para padres sobre WELL, participando en un grupo de apoyo


emocional e informativo para un amigo que acababa de enterarse de que a su hijo le habían
diagnosticado leucemia.

Estaba en MicroMUSE, un juego de rol de fantasía del siglo veinticuatro (y un medio de


educación científica disfrazado), interactuando con estudiantes y profesores que me
conocen solo como "Pollenator".

Estuve en TWICS , una comunidad bicultural en Tokio; CIX, una comunidad en Londres;
CalvaCom , una comunidad en París; y Usenet , una colección de cientos de debates
diferentes que viajan por todo el mundo a través del correo electrónico a millones de
participantes en decenas de países.

Estaba hojeando las decisiones de la Corte Suprema , en busca de información que pudiera
ayudarme a desacreditar las afirmaciones de un oponente en un debate político en otro
lugar de la Red, o estaba recuperando las imágenes satelitales del clima sobre el Pacífico
de esta mañana .

Estaba siguiendo el informe de un testigo presencial de Moscú durante el intento de golpe,


o China durante el incidente de la Plaza de Tiananmen, o Israel y Kuwait durante la Guerra
del Golfo, que pasó directamente de ciudadano a ciudadano a través de una red ad hoc
interconectada a partir de computadoras baratas y líneas telefónicas ordinarias. ,
atravesando los límites geográficos y políticos normales aprovechando la infraestructura de
comunicaciones global.

Estaba monitoreando un diálogo incoherente en tiempo real entre personas cuyos cuerpos
estaban esparcidos por tres continentes, una sesión de toros global que parece mezclar
ingenio y charla de vestuario de estudiantes de segundo año a través de Internet Relay
Chat (IRC), un medio que combina las características de la conversación . y escribiendo. El
IRC ha acumulado una subcultura obsesiva propia entre miles de estudiantes universitarios
desde Adelaida hasta Arabia.

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Las personas en las comunidades virtuales usan palabras en las pantallas para
intercambiar cortesías y discutir, participar en discursos intelectuales, realizar transacciones
comerciales, intercambiar conocimientos, compartir apoyo emocional, hacer planes,
intercambiar ideas, cotillear, enemistarse, enamorarse, encontrar amigos y perderlos, jugar
juegos , coquetear, crear un poco de arte elevado y mucho si charla ociosa. Las personas
en las comunidades virtuales hacen casi todo lo que la gente hace en la vida real, pero
dejamos nuestros cuerpos atrás. No puedes besar a nadie y nadie puede darte un puñetazo
en la nariz, pero pueden pasar muchas cosas dentro de esos límites. Para los millones de
personas que se han sentido atraídos por él, la riqueza y la vitalidad de las culturas
conectadas por computadora son atractivas, incluso adictivas.

No existe una subcultura en línea única, monolítica; es más como un ecosistema de


subculturas, algunas frívolas, otras serias. La vanguardia del discurso científico está
migrando a las comunidades virtuales, donde se pueden leer los informes electrónicos
preimpresos de biólogos moleculares y científicos cognitivos. Al mismo tiempo, activistas y
reformadores educativos están utilizando el mismo medio como herramienta política. Puede
usar comunidades virtuales para encontrar una cita, vender una cortadora de césped,
publicar una novela, realizar una reunión.

Algunas personas usan las comunidades virtuales como una forma de psicoterapia. Otros,
como los jugadores más adictos de Minitel en Francia o de Multi-User Dungeons (MUDs)
en las redes internacionales, pasan ochenta horas a la semana o más fingiendo ser otra
persona, viviendo una vida que no existe fuera de una computadora. Debido a que los MUD
no solo son susceptibles de un uso patológicamente obsesivo por parte de algunas
personas, sino que también crean una tensión en los recursos informáticos y de
comunicación, MUDding ha sido prohibido en universidades como Amherst y en todo el
continente de Australia.

Científicos, estudiantes, bibliotecarios, artistas, organizadores y escapistas no son las


únicas personas que se han adaptado al nuevo medio. El senador estadounidense que
durante años hizo campaña por la construcción de una Red Nacional de Investigación y
Educación que pudiera albergar las comunidades virtuales del futuro es ahora
vicepresidente de Estados Unidos. Desde junio de 1993, la Casa Blanca y el Congreso
tienen direcciones de correo electrónico.

La mayoría de las personas que obtienen sus noticias de los medios convencionales no
han sido conscientes de la gran variedad de nuevas culturas que han evolucionado en las
redes informáticas del mundo durante los últimos diez años. La mayoría de las personas
que aún no han utilizado estos nuevos medios desconocen cuán profundamente los

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experimentos sociales, políticos y científicos que se llevan a cabo hoy en día a través de
las redes informáticas podrían cambiar nuestras vidas en un futuro cercano.

He escrito este libro para ayudar a informar a una población más amplia sobre la
importancia potencial del ciberespacio para las libertades políticas y las formas en que las
comunidades virtuales pueden cambiar nuestra experiencia del mundo real, como
individuos y comunidades. Aunque estoy entusiasmado con el potencial liberador de las
comunicaciones por computadora, trato de mantener los ojos abiertos para detectar los
peligros de mezclar la tecnología y las relaciones humanas. Espero que mis informes desde
los puestos de avanzada y la sede de este nuevo tipo de alojamiento social, y las historias
de las personas que he conocido en el ciberespacio, den vida a las implicaciones culturales,
políticas y éticas de las comunidades virtuales tanto para mis compañeros exploradores del
ciberespacio y para aquellos que nunca han oído hablar de él antes.

La tecnología que hace posibles las comunidades virtuales tiene el potencial de brindar una
enorme influencia a los ciudadanos comunes a un costo relativamente bajo: influencia
intelectual, influencia social, influencia comercial y, lo que es más importante, influencia
política. Pero la tecnología en sí misma no cumplirá ese potencial; este poder técnico latente
debe ser utilizado de manera inteligente y deliberada por una población informada. Más
personas deben aprender sobre ese apalancamiento y aprender a usarlo, mientras aún
tengamos la libertad de hacerlo, si queremos estar a la altura de su potencial. Siempre hay
buenas probabilidades de que las grandes potencias y las grandes fortunas encuentren la
forma de controlar el acceso a las comunidades virtuales; las grandes potencias y las
grandes fortunas siempre encontraron formas de controlar los nuevos medios de
comunicación cuando surgieron en el pasado. La Red todavía está fuera de control en
aspectos fundamentales, pero puede que no permanezca así por mucho tiempo. Lo que
sabemos y hacemos ahora es importante porque todavía es posible que las personas de
todo el mundo se aseguren de que esta nueva esfera del discurso humano vital permanezca
abierta a los ciudadanos del planeta antes de que los grandes políticos y económicos la
tomen, la censuren y la midan. y véndanoslo de nuevo.

La influencia social potencial proviene del poder que los ciudadanos comunes obtienen
cuando saben cómo conectar dos tecnologías previamente independientes, maduras y
altamente descentralizadas: se necesitaron miles de millones de dólares y décadas para
desarrollar computadoras personales baratas. Se necesitaron miles de millones de dólares
y más de un siglo para cablear la red mundial de telecomunicaciones. Con el conocimiento
adecuado, y no demasiado, un niño de diez años de hoy puede conectar estas dos
tecnologías vastas, poderosas y costosamente desarrolladas por unos pocos cientos de
dólares y obtener instantáneamente un púlpito intimidatorio, la Biblioteca del Congreso , y
un mundo lleno de posibles cómplices.

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Las computadoras y las redes de telecomunicaciones conmutadas que también transportan
nuestras llamadas telefónicas constituyen la base técnica de las comunicaciones mediadas
por computadora (CMC). Los tecnicismos de CMC, cómo los bits de datos informáticos se
mueven a través de cables y se vuelven a ensamblar como archivos de computadora en
sus destinos, son invisibles e irrelevantes para la mayoría de las personas que lo usan,
excepto cuando los tecnicismos restringen su acceso a los servicios de CMC. Lo importante
a tener en cuenta es que la red mundial de telecomunicaciones interconectadas que
usamos para hacer llamadas telefónicas en Manhattan y Madagascar también se puede
usar para conectar computadoras a distancia, y no es necesario ser ingeniero para hacerlo.
él.

La red es un término informal para las redes informáticas poco interconectadas que utilizan
la tecnología CMC para vincular a personas de todo el mundo en debates públicos.

Las comunidades virtuales son agregaciones sociales que emergen de la red cuando
suficientes personas mantienen esas discusiones públicas durante el tiempo suficiente, con
suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el
ciberespacio.

Ciberespacio , originalmente un término de la novela de ciencia ficción Neuromancer de


William Gibson , es el nombre que algunas personas usan para el espacio conceptual donde
las personas que usan la tecnología CMC manifiestan palabras, relaciones humanas, datos,
riqueza y poder.

Aunque las imágenes espaciales y el sentido del lugar ayudan a transmitir la experiencia
de vivir en una comunidad virtual, las imágenes biológicas suelen ser más apropiadas para
describir la forma en que cambia la cibercultura. En términos de la forma en que todo el
sistema se propaga y evoluciona, piense en el ciberespacio como una placa de Petri social,
la red como el medio de agar y las comunidades virtuales, en toda su diversidad, como las
colonias de microorganismos que crecen en las placas de Petri. Cada una de las pequeñas
colonias de microorganismos -las comunidades en la Red- es un experimento social que
nadie planeó pero que, sin embargo, está ocurriendo.

Ahora sabemos algo sobre las formas en que las generaciones anteriores de tecnologías
de la comunicación cambiaron la forma de vida de las personas. Necesitamos entender por
qué y cómo tantos experimentos sociales están coevolucionando hoy con los prototipos de

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las tecnologías de comunicación más nuevas. Mis observaciones directas del
comportamiento en línea en todo el mundo durante los últimos diez años me han llevado a
concluir que cada vez que la tecnología CMC está disponible para las personas en cualquier
lugar, inevitablemente construyen comunidades virtuales con ella, al igual que los
microorganismos inevitablemente crean colonias.

Sospecho que una de las explicaciones de este fenómeno es el hambre de comunidad que
crece en los senos de las personas en todo el mundo a medida que más y más espacios
públicos informales desaparecen de nuestra vida real. También sospecho que estos nuevos
medios atraen colonias de entusiastas porque CMC permite a las personas hacer cosas
entre sí de nuevas maneras y hacer cosas completamente nuevas, tal como lo hicieron los
telégrafos, los teléfonos y los televisores.

Debido a su influencia potencial en las creencias y percepciones de tantas personas, el


futuro de Internet está conectado con el futuro de la comunidad, la democracia, la
educación, la ciencia y la vida intelectual, algunas de las instituciones humanas que la gente
aprecia más, ya sea que conocen o se preocupan por el futuro de la tecnología informática.
El futuro de la Red se ha vuelto demasiado importante para dejarlo en manos de
especialistas e intereses especiales. A medida que influye en la vida de un número creciente
de personas, cada vez más ciudadanos deben contribuir al diálogo sobre cómo se aplican
los fondos públicos al desarrollo de la Red, y debemos unir nuestras voces al debate sobre
cómo debe ser. administrado. Necesitamos una visión ciudadana clara de cómo debe crecer
la red, una idea firme del tipo de entorno mediático que nos gustaría ver en el futuro.

La Red es tan extendida y anárquica hoy en día debido a la forma en que sus principales
fuentes convergieron en la década de 1980, después de años de desarrollo independiente,
aparentemente sin relación, utilizando diferentes tecnologías e involucrando a diferentes
poblaciones de participantes. Las convergencias técnicas y sociales estaban
predestinadas, pero no ampliamente previstas, a fines de la década de 1970.

Las redes CMC de área amplia que abarcan continentes y unen miles de redes más
pequeñas son un derivado de la investigación militar estadounidense. La primera red
informática, ARPANET , se creó en la década de 1970 para que los investigadores
patrocinados por el Departamento de Defensa pudieran operar diferentes computadoras a
distancia; los datos informáticos, no los mensajes de persona a persona, eran el contenido
previsto de la red, que casualmente sirvió con la misma facilidad como conducto para las
palabras. La idea técnica fundamental en la que se basó ARPANET provino de RAND, el
grupo de expertos en Santa Mónica que trabajó mucho con escenarios ultrasecretos de
guerra termonuclear; ARPANET surgió de un esquema RAND más antiguo para una red de

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comunicación, comando y control que podría sobrevivir a un ataque nuclear al no tener un
control central.

¿Mundo cerrado? Las conferencias por computadora surgieron, también de manera algo
inesperada, como una herramienta para utilizar las capacidades de comunicación de las
redes para construir relaciones sociales a través de las barreras del espacio y el tiempo. Un
tema constante a lo largo de la historia de CMC es la forma en que las personas adaptan
las tecnologías diseñadas para un propósito para satisfacer sus propias necesidades de
comunicación, muy diferentes. Y los cambios tecnológicos más profundos provienen de los
márgenes y las subculturas, no de la ortodoxia de la industria informática o de la informática
académica. Los programadores que crearon la primera red informática instalaron funciones
de correo electrónico; El correo electrónico no fue la razón por la que se diseñó ARPANET,
pero fue algo fácil de incluir una vez que ARPANET existió. Luego, de manera similar, ad
hoc, hágalo usted mismo, las conferencias por computadora surgieron de las necesidades
de los EE. UU. formuladores de políticas para desarrollar un medio de comunicación para
la toma de decisiones dispersas. Aunque los primeros experimentos de conferencias por
computadora fueron precipitados por la congelación de precios y salarios por parte del
gobierno de los EE. y discurso social.

Los aficionados que interconectan computadoras personales a través de líneas telefónicas


para crear sistemas de tablones de anuncios informáticos, conocidos como BBS, han
creado su propia parte de la red, un verdadero uso popular de la tecnología. Cientos de
miles de personas en todo el mundo se aprovechan legalmente de la red de
telecomunicaciones a través de computadoras personales y líneas telefónicas ordinarias.
El atributo técnico más importante de los BBS en red es que es una red extremadamente
difícil de eliminar, tal como esperaban los planificadores de RAND. La información puede
tomar tantas rutas alternativas cuando se elimina uno de los nodos de la red que la Red es
casi inmortalmente flexible. Es esta flexibilidad la que el pionero de las telecomunicaciones
de CMC, John Gilmore,a la que se refirió cuando dijo: "La red interpreta la censura como
un daño y la encamina a su alrededor". Esta forma de pasar información y comunicación a
través de una red como un recurso distribuido sin control central se manifestó en el rápido
crecimiento de la conversación global anárquica conocida como Usenet. Esta invención de
la conversación distribuida que fluye alrededor de los obstáculos, una adaptación de base
de una tecnología diseñada originalmente como un arma del fin del mundo, podría llegar a
ser tan importante a largo plazo como las invenciones de hardware y software que la
hicieron posible.

Las grandes redes cableadas gastan mucho más dinero para crear conductos de
información de alta velocidad entre nodos informáticos de alta capacidad. Internet, el actual
sucesor de ARPANET patrocinado por el gobierno de EE. UU., está creciendo en todas las

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dimensiones a un ritmo asombroso. Estas "autopistas de datos" utilizan líneas especiales
de telecomunicaciones y otros equipos para enviar grandes cantidades de información a
través de la red a velocidades muy altas. ARPANET comenzó hace unos veinte años con
aproximadamente mil usuarios, y ahora Internet se acerca a los diez millones de usuarios.

La computadora portátil en mi escritorio es cientos de veces menos costosa y miles de


veces más poderosa que los primeros nodos de ARPANET. La red troncal de fibra óptica
de la Internet actual comunica información millones de veces más rápido que la primera
ARPANET. Todo en Internet ha crecido como una colonia de bacterias: la capacidad técnica
bruta para enviar información, las diferentes formas en que la gente la usa y la cantidad de
usuarios. La población de Internet ha crecido un 15 por ciento al mes durante los últimos
años. John Quarterman , cuyo libro The Matrix es una guía completa de las redes
informáticas del mundo, estima que hoy en día hay novecientas redes diferentes en todo el
mundo, sin contar las más de diez mil redes ya conectadas por la "red de redes" de Internet.

Las verdaderas bases, las que crecen en la tierra, son una estructura ramificada autosimilar,
una red de redes. Cada semilla de hierba produce un conjunto ramificado de raíces, y luego
muchas más raíces más pequeñas crecen a partir de ellas; las raíces de cada planta de
césped se interconectan físicamente con las raíces de las plantas adyacentes, como ha
aprendido cualquier jardinero que haya tratado de arrancar un césped. Hay un elemento de
base en la Red que no estuvo, hasta hace muy poco, involucrado con todos los hechos
ultrasecretos y de alta tecnología que condujeron a ARPANET: los BBSers.

La población de la parte de base de la Red, los BBS operados por ciudadanos, ha estado
creciendo explosivamente como un movimiento autofinanciado de entusiastas, sin el
beneficio de los fondos del Departamento de Defensa. Un BBS es la infraestructura más
simple y económica para CMC: ejecuta un software especial, a menudo disponible a bajo
costo, en una computadora personal y usa un dispositivo conocido como módem.para
conectar la computadora a su línea telefónica regular. El módem convierte la información
legible por computadora en pitidos y pitidos audibles que pueden viajar por los mismos
cables telefónicos que transmiten su voz; otro módem en el otro extremo decodifica los
pitidos y pitidos en bits y bytes legibles por computadora. El BBS convierte los bits y bytes
en texto legible por humanos. Otras personas usan sus computadoras para llamar a su
BBS, dejar y recuperar mensajes almacenados en su computadora personal, y usted tiene
una comunidad virtual que crece en su dormitorio. Como operador del sistema (sysop) de
la BBS, usted aporta parte de la memoria de su computadora y se asegura de que su
computadora esté conectada al teléfono; los participantes pagan sus propios costos de
comunicación.

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La revista Boardwatch estima que sesenta mil BBS operaron solo en los Estados Unidos
en 1993, catorce años después de que se abrieran los primeros BBS en Chicago y
California. Cada BBS admite una población de una docena a varios cientos, o incluso miles,
de participantes individuales. Hay BBS religiosos de todas las denominaciones, BBS
sexuales de todas las inclinaciones, BBS políticos de todas las partes del espectro, BBS
fuera de la ley, BBS policiales, BBS para discapacitados, para educadores, para niños, para
cultos, para organizaciones sin fines de lucro. La lista de los diferentes sabores de BBS de
interés especial tiene docenas de páginas. La cultura BBS se ha extendido desde Estados
Unidos a Japón, Europa, Centro y Sudamérica.

Cada BBS comenzó como una pequeña comunidad isleña de unas pocas personas que
marcaban un número en su código de área; por su naturaleza, como una estación de radio
de bajo voltaje, los BBS están localizados. Pero eso también está cambiando. Así como
varias tecnologías diferentes convergieron en los últimos diez años para crear CMC, un
nuevo medio con propiedades propias, varias estructuras sociales en línea diferentes están
en proceso de converger y crear una especie de cultura internacional con propiedades
propias.

Los puentes técnicos están conectando la parte de base de la red con las partes militar-
industriales de la red. A los programadores que construyeron la Red en primer lugar, los
académicos que la han estado usando para intercambiar conocimientos, los científicos que
la han estado usando para la investigación, se les están uniendo todos esos aficionados
con sus BBS de dormitorio y garaje. Las computadoras especiales de "puerta de enlace"
pueden vincular redes enteras traduciendo automáticamente las comunicaciones de los
lenguajes mecánicos utilizados en una red a los lenguajes (conocidos comoprotocolos)
utilizado en otra red. En los últimos años, los grupos hasta ahora separados de pioneros de
Internet y BBS trabajaron juntos para conectar las más de diez mil computadoras de FidoNet
en todo el mundo , la primera red de BBS pequeñas y privadas, con millones de personas
de Internet y decenas de miles de computadoras más potentes. .

La Red y los sistemas de conferencias por computadora también están convergiendo, a


medida que las comunidades de conferencias por computadora de tamaño mediano como
WELL se unen a Internet. Cuando WELL se actualizó a una conexión de alta velocidad a
Internet, se convirtió no solo en una comunidad en progreso, sino en una puerta de entrada
a un ámbito más amplio, la red mundial en general. De repente, los archipiélagos aislados
de unos pocos cientos o miles de personas se están convirtiendo en parte de una entidad
integrada. Las pequeñas comunidades virtuales todavía existen, como la levadura en un
pan que crece rápidamente, pero cada vez más forman parte de una cultura global, similar
a la forma en que Estados Unidos se convirtió en una cultura global después de que el
telégrafo y el teléfono conectaran los estados.

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WELL es un pueblo pequeño, pero ahora hay una puerta en ese pueblo que se abre a la
confusión floreciente y zumbante de la Red, una entidad con propiedades completamente
diferentes de las aldeas virtuales de hace unos años. Ahora tengo buenos amigos en todo
el mundo que nunca habría conocido sin la mediación de la red. Un gran círculo de
conocidos en la Red puede marcar una enorme diferencia en su experiencia cuando viaja
a una cultura extranjera. Dondequiera que he viajado físicamente en los últimos años, he
encontrado comunidades preparadas que conocí en línea meses antes de viajar; nuestro
entusiasmo mutuo por las comunidades virtuales sirvió como puente, una y otra vez, para
personas cuyo idioma y costumbres difieren significativamente de las que conozco bien en
California.

Rutinariamente me encuentro con personas y las conozco meses o años antes de verlas;
una de las formas en que mi mundo actual es un mundo diferente, con amigos diferentes y
preocupaciones diferentes, del mundo que experimenté en los días premodernos. Los
lugares que visito en mi mente y las personas con las que me comunico de un momento a
otro son completamente diferentes del contenido de mis pensamientos o del estado de mi
círculo de amigos antes de que comenzara a incursionar en las comunidades virtuales. Un
minuto estoy involucrado en las minucias de los asuntos locales, como la planificación del
juego de bridge de la próxima semana, y al minuto siguiente soy parte de un debate que se
desarrolla en siete países. No solo habito mis comunidades virtuales; en la medida en que
llevo sus conversaciones en mi cabeza y empiezo a mezclarlas con ellas en la vida real,
mis comunidades virtuales también habitan mi vida. I' he sido colonizado; mi sentido de
familia en el nivel más fundamental se ha virtualizado.

He visto variaciones de la misma virtualización de la comunidad que me pasó a mí en otros


grupos virtuales de unos pocos cientos o miles, en París, Londres y Tokio. Ciudades enteras
se están poniendo en línea. Santa Mónica, California, y Cleveland, Ohio, estuvieron entre
las primeras de un número creciente de ciudades estadounidenses que han iniciado
sistemas CMC municipales. El sistema de Santa Mónica tiene una conferencia activa para
discutir los problemas de las personas sin hogar de la ciudad que involucra una gran
cantidad de aportes de los ciudadanos sin hogar de Santa Mónica que usan terminales
públicas. Este sistema tiene un enlace electrónico con COARA , un sistema regional similar
en una provincia remota de Japón. Biwa-Net , en el área de Kioto, tiene acceso a una ciudad
hermana en Pensilvania. La red apenas comienza a despertarse a sí misma.

Observar el cambio de una comunidad virtual en particular durante un período de tiempo


tiene algo de la emoción intelectual de la antropología del hágalo usted mismo, y algo del
voyeurismo común y corriente de escuchar a escondidas una telenovela amateur sin fin

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donde no hay límite que separe a la audiencia de el elenco. Por el precio de una llamada
telefónica, puedes participar en cualquier tipo de melodrama indirecto que puedas soñar;
como una forma de entretenimiento de escape, los adictos a Minitel en París y los MUDders
de Internet y los participantes obsesivos de IRC en los campus universitarios de todo el
mundo han demostrado que CMC tiene futuro como un mercado serio para fantasías
interactivas medibles.

CMC podría convertirse en el próximo gran medio de escape, en la tradición de las series
de radio, las matinés de los sábados, las telenovelas, lo que significa que el nuevo medio
será de alguna manera un conducto y un reflector de nuestros códigos culturales, nuestro
subconsciente social, nuestras imágenes. de quiénes "nosotros" podríamos ser, tal como lo
han sido los medios anteriores. Hay otras razones serias por las que los ciudadanos
comunes no técnicos necesitan saber algo sobre este nuevo medio y su impacto social.
Algo grande está en marcha, y la forma final no ha sido determinada.

En los Estados Unidos, la administración Clinton está tomando medidas para ampliar las
capacidades técnicas y la disponibilidad de la Red a través de la Red Nacional de
Investigación y Educación . Francia, con la empresa de servicios de información nacional
más grande del mundo, Minitel, y Japón, con su participación en las futuras industrias de
telecomunicaciones, tienen sus propias visiones del futuro. El proyecto de ley de 1991 de
Albert Gore, la Ley de computación de alto rendimiento, promulgada como ley por el
presidente Bush, esbozaba la visión de Gore de que las "autopistas de la mente" fueran
estimuladas por los gastos federales de investigación y desarrollo como un recurso
intelectual nacional y llevadas a los ciudadanos por la empresa privada. La administración
Clinton-Gore ha usado el ejemplo de la empresa ARPA (Agencia de Proyectos de
Investigación Avanzada) de los años 60 y 70 que produjo la Red y los cimientos de la
informática personal como ejemplo de la forma en que ven al gobierno y al sector privado
interactuando con respecto a a las futuras tecnologías de la comunicación.

En el sector privado, las empresas de telecomunicaciones, las redes de televisión, las


empresas de informática, las empresas de cable y los periódicos de Estados Unidos,
Europa y Japón están compitiendo por un puesto en la naciente "industria de servicios de
información interactivos para el hogar". Las corporaciones están invirtiendo cientos de
millones de dólares en la infraestructura para los nuevos medios que esperan les hagan
ganar miles de millones de dólares. Todo tipo de futurista tecnológico, desde Alvin Toffler y
John Naisbitt hasta Peter Drucker y George Gilder , basan sus esperanzas utópicas en "la
era de la información" como una solución tecnológica para los problemas sociales. Sin
embargo, se sabe poco sobre el impacto que estos nuevos medios podrían tener en nuestra
vida diaria, nuestras mentes, nuestras familias, incluso el futuro de la democracia.

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CMC tiene el potencial de cambiar nuestras vidas en tres niveles diferentes, pero
fuertemente interinfluyentes. Primero, como seres humanos individuales, tenemos
percepciones, pensamientos y personalidades (ya formados por otras tecnologías de la
comunicación) que se ven afectados por las formas en que usamos el medio y las formas
en que nos usa. En este nivel fundamental, CMC nos atrae como organismos mortales con
ciertas necesidades intelectuales, físicas y emocionales. Los jóvenes de todo el mundo
tienen diferentes inclinaciones comunicativas de las de sus mayores antes de McLuhanized.
mtv, por ejemplo, atiende a una sensibilidad estética que está muy en sintonía con el
vocabulario de cortes rápidos de televisión, imágenes visualmente deslumbrantes y efectos
especiales. Ahora, algunas de esas personas en todo el mundo que nacieron en la era de
la televisión y crecieron en la era de los teléfonos celulares están comenzando a migrar a
espacios CMC que se adaptan mejor a sus nuevas formas de experimentar el mundo.
También hay un vocabulario para CMC, que ahora emerge de millones y millones de
interacciones individuales en línea. Ese vocabulario refleja algo sobre las formas en que las
personalidades humanas están cambiando en la era de la saturación de los medios.

El segundo nivel de posible cambio desencadenado por CMC es el nivel de interacción de


persona a persona donde ocurren las relaciones, las amistades y las comunidades. La
tecnología CMC ofrece una nueva capacidad de comunicación "muchos a muchos", pero la
forma en que dicha capacidad se utilizará o no en el futuro podría depender de la forma en
que nosotros, las primeras personas que la usamos, tengamos éxito o fracasemos al
aplicarla. a nuestras vidas. Aquellos de nosotros que nos ponemos en contacto entre
nosotros por medio de la tecnología CMC nos encontramos desafiados por esta capacidad
de muchos a muchos, desafiados a considerar si es posible que construyamos algún tipo
de comunidad juntos.

La cuestión de la comunidad es fundamental para los reinos más allá de las redes
abstractas de la tecnología CMC. Algunos comentaristas, como Bellah et al. ( Hábitos del
corazón , La buena sociedad ), se han centrado en la necesidad de reconstruir la comunidad
frente a la pérdida del sentido de un bien común social en Estados Unidos.

Psicólogos sociales, sociólogos e historiadores han desarrollado herramientas útiles para


hacer preguntas sobre la interacción del grupo humano. Diferentes comunidades de
interpretación, desde la antropología hasta la economía, tienen diferentes criterios para
estudiar si un grupo de personas es una comunidad. Al tratar de aplicar el análisis tradicional
del comportamiento comunitario a los tipos de interacciones que emergen de la Red, he
adoptado un esquema propuesto por Marc Smith, un estudiante de posgrado en sociología
de la Universidad de California en Los Ángeles, que ha estado haciendo su trabajo de

15
campo en WELL y en la Red. Smith se centra en el concepto de "bienes colectivos". Cada
grupo cooperativo de personas existe frente a un mundo competitivo porque ese grupo de
personas reconoce que hay algo valioso que solo pueden ganar uniéndose. Buscar los
bienes colectivos de un grupo es una forma de buscar los elementos que unen a los
individuos aislados en una comunidad.

Los tres tipos de bienes colectivos que Smith propone como el pegamento social que une
el POZO en algo parecido a una comunidad son el capital de la red social, el capital del
conocimiento y la comunión. El capital de las redes sociales es lo que sucedió cuando
encontré una comunidad ya hecha en Tokio, aunque nunca había estado allí en persona. El
capital de conocimiento es lo que encontré en WELL cuando hice preguntas a la comunidad
como un grupo de expertos en línea que representa una acumulación muy variada de
experiencia. Y comunión es lo que encontramos en la conferencia Parenting, cuando los
hijos de Phil y Jay estaban enfermos, y los demás usamos nuestras palabras para
apoyarlos.

El tercer nivel de cambio posible en nuestras vidas, el político, deriva del nivel social medio,
pues la política es siempre una combinación de comunicación y poder físico, y el papel de
los medios de comunicación entre la ciudadanía es particularmente importante en la política
de democracia. sociedades La idea de la democracia representativa moderna, tal como fue
concebida por primera vez por los filósofos de la Ilustración, incluía el reconocimiento de
una red viva de comunicaciones de ciudadano a ciudadano conocida como sociedad civil o
esfera pública. Aunque las elecciones son las características fundamentales más visibles
de las sociedades democráticas, se supone que esas elecciones están respaldadas por
debates entre los ciudadanos en todos los niveles de la sociedad sobre temas de
importancia para la nación.

Si un gobierno debe gobernar de acuerdo con el consentimiento de los gobernados, la


efectividad de ese gobierno está fuertemente influenciada por cuánto saben los gobernados
sobre los problemas que los afectan. La esfera pública dominada por los medios de
comunicación de hoy es donde los gobernados ahora obtienen conocimiento; el problema
es que los medios de comunicación comerciales, encabezados por la televisión abierta, han
contaminado con andanadas de imágenes llamativas, falsas y a menudo violentas una
esfera pública que alguna vez incluyó un gran componente de lectura, escritura y discurso
racional. Durante los primeros siglos de la historia estadounidense, hasta que el telégrafo
hizo posible crear lo que conocemos como noticias y vender lectores de periódicos a los
anunciantes, la esfera pública dependía de una población asombrosamente alfabetizada.
neil cartero, en su libro sobre la forma en que la televisión ha cambiado la naturaleza del
discurso público, Amusing Ourselves to Death , señala que Common Sense de Thomas
Paine vendió trescientos mil ejemplares en cinco meses en 1775. Los observadores

16
contemporáneos han documentado y analizado la forma en que los medios de
comunicación (" one to many" media) han "mercantilizado" la esfera pública, sustituyendo
las relaciones públicas hábiles por un debate genuino y presentando tanto los temas como
los candidatos como otros productos de consumo.

La importancia política de CMC radica en su capacidad para desafiar el monopolio de la


jerarquía política existente sobre los poderosos medios de comunicación, y tal vez así
revitalizar la democracia basada en los ciudadanos. La forma en que los medios
comerciales ricos en imágenes y basados en fragmentos de sonido han cooptado el
discurso político entre los ciudadanos es parte de un problema político que las tecnologías
de la comunicación han planteado a la democracia durante décadas. La forma en que el
número de propietarios o canales de telecomunicaciones se reduce a una pequeña élite,
mientras que el alcance y el poder de los medios que poseen se expanden, es una amenaza
convergente para los ciudadanos. ¿Qué escenario parece más propicio para la democracia,
cuál para el gobierno totalitario: un mundo en el que unas pocas personas controlan la
tecnología de las comunicaciones que puede usarse para manipular las creencias de miles
de millones,

La predicción a menudo citada de Ben Bagdikian de The Media Monopolyes que para el
cambio de siglo "de cinco a diez gigantes corporativos controlarán la mayoría de los
periódicos, revistas, libros, estaciones de transmisión, películas, grabaciones y
videocasetes más importantes del mundo". Estos nuevos señores de los medios poseen un
poder inmenso para determinar qué información recibe la mayoría de la gente sobre el
mundo, y sospecho que no es probable que animen a sus redes de propiedad y control
privado a ser los conductos voluntarios para todo tipo de información que los ciudadanos y
las organizaciones no gubernamentales sin restricciones tienden a difundir. La solución
activista a este dilema ha sido utilizar CMC para crear redes de información planetaria
alternativas. La naturaleza distribuida de la red de telecomunicaciones, junto con la
disponibilidad de computadoras asequibles,

Temporalmente tenemos acceso a una herramienta que podría traer cordialidad y


comprensión a nuestras vidas y ayudar a revitalizar la esfera pública. La misma
herramienta, mal controlada y manejada, podría convertirse en un instrumento de tiranía.
La visión de una red mundial de comunicaciones diseñada y controlada por los ciudadanos
es una versión del utopismo tecnológico que podría llamarse la visión del "ágora
electrónica". En la democracia original, Atenas, el ágora era el mercado y más: era el lugar
donde los ciudadanos se reunían para hablar, chismear, discutir, evaluarse unos a otros,
encontrar los puntos débiles de las ideas políticas debatiendo sobre ellas. Pero otro tipo de
visión podría aplicarse al uso de la Red de manera incorrecta, una visión sombría de un tipo
de lugar menos utópico: el Panóptico.

17
Panóptico era el nombre de una prisión efectiva en última instancia, propuesta seriamente
en la Gran Bretaña del siglo XVIII por Jeremy Bentham. Una combinación de arquitectura y
óptica hace posible en el esquema de Bentham que un solo guardia vea a cada prisionero
y que ningún prisionero vea nada más; el efecto es que todos los presos actúan como si
estuvieran bajo vigilancia en todo momento. El crítico social contemporáneo Michel
Foucault , en Discipline and Punish, afirmó que la maquinaria de la red mundial de
comunicaciones constituye una especie de panóptico camuflado; ciudadanos del mundo
trajeron a sus hogares, junto con otros, los oídos curiosos del estado. Los cables que traen
información a nuestros hogares hoy en día son técnicamente capaces de sacar información
de nuestros hogares, transmitiéndola instantáneamente a otras personas interesadas. La
versión del mañana de la maquinaria Panoptic podría hacer un uso muy eficaz de la misma
infraestructura de comunicaciones que permite que las escuelas de un salón en Montana
se comuniquen con los profesores del MIT y permite a los ciudadanos difundir noticias y
organizar la resistencia al régimen totalitario. Con tantos de nuestros datos íntimos y más y
más de nuestro comportamiento privado moviéndose hacia el ciberespacio,

El revolucionario sabio vigila el lado oscuro de los cambios que él o ella iniciarían. Los
entusiastas que creen en el potencial humanitario de las comunidades virtuales,
especialmente aquellos de nosotros que hablamos de la democracia electrónica como una
aplicación potencial del medio, deben considerar el potencial oculto de los mismos medios.
No debemos olvidar que los intelectuales y periodistas de la década de 1950 saludaron el
advenimiento del mayor medio educativo de la historia: la televisión.

Debido a su potencial para cambiarnos como humanos, como comunidades, como


democracias, debemos tratar de comprender la naturaleza de CMC, el ciberespacio y las
comunidades virtuales en todos los contextos importantes: político, económico, social y
cognitivo. Cada perspectiva diferente revela algo que las otras perspectivas no revelan.
Cada disciplina diferente falla en ver algo que otra disciplina ve muy bien. Necesitamos
pensar juntos aquí, más allá de las fronteras de la disciplina académica, la afiliación
industrial, la nación, si esperamos comprender y, por lo tanto, quizás recuperar el control
de la forma en que las tecnologías de la comunicación están transformando las
comunidades humanas.

No podemos hacer esto únicamente como observadores desapasionados, aunque


ciertamente existe una gran necesidad de una evaluación imparcial de las ciencias sociales.
La comunidad es una cuestión de emociones tanto como una cuestión de razón y datos.
Parte del aprendizaje más importante siempre tendrá que hacerse saltando a un rincón u

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otro del ciberespacio, viviendo allí y metiéndose hasta los codos en los problemas que
enfrentan las comunidades virtuales.

Me importa lo que sucede en el ciberespacio y nuestras libertades en el ciberespacio,


porque habito allí parte del tiempo. La voz del autor como ciudadano y veterano de la
construcción de comunidades virtuales es uno de los puntos de vista presentados en este
libro: Soy parte de la historia que estoy describiendo, hablando como informante nativo y
como científico social sin credenciales. Debido a la escasez de material fuente en primera
persona que describa cómo se siente vivir en el ciberespacio, creo que es valioso incluir mi
perspectiva como participante y observadora. En algunos lugares, como el POZO, hablo
desde una amplia experiencia; en muchos de los lugares que necesitamos examinar para
comprender la Red, soy casi tan nuevo en el territorio como aquellos que nunca antes han
oído hablar del ciberespacio. En última instancia, si desea formarse sus propias opiniones,
necesitas elegir una buena guía para principiantes y sumergirte en la red por ti mismo. Es
posible, sin embargo, pintar una especie de imagen verbal, necesariamente un tanto
incompleta, de las variedades de vida que se encuentran en la Red.

Gran parte de este libro es un recorrido por círculos cada vez más amplios de comunidades
virtuales tal como existen hoy. Creo que la mayoría de los ciudadanos de las sociedades
democráticas, si tienen acceso a información claramente presentada sobre el estado de la
Red, tomarán decisiones acertadas sobre cómo debe gobernarse la Red. Pero es
importante mirar en más de un rincón y ver a través de más de un juego de lentes. Antes
de que podamos discutir en profundidad la forma en que la tecnología CMC nos está
cambiando como seres humanos, como comunidades y como democracias, necesitamos
saber algo sobre las personas y los lugares que hacen de la Red lo que es.

Nuestro viaje a través de la estridente inmensidad de Usenet, las subculturas de los MUD
y los canales IRC, las BBS, las listas de correo y las revistas electrónicas, comienza con un
vistazo por encima del hombro al WELL, el lugar donde comenzó el ciberespacio para mí.
Las formas en que he sido testigo de cómo las personas en la comunidad virtual que mejor
conozco crean valor, se ayudan mutuamente en tiempos difíciles, resuelven (y no logran
resolver) problemas interpersonales molestos juntos, ofrecen un modelo, sin duda no
infalible, de la tipos de cambios sociales que las comunidades virtuales pueden hacer en la
vida real a una escala modestamente local. Cierto conocimiento de cómo se comportan las
personas en una pequeña comunidad virtual ayudará a prevenir el vértigo y le brindará
herramientas de comparación cuando nos acerquemos a las áreas metropolitanas más
grandes del ciberespacio. Hay que abandonar algunos aspectos de la vida en una
comunidad pequeña cuando te mudas a una metrópolis en línea; los fundamentos de la
naturaleza humana, sin embargo, siempre aumentan de escala.

19
Capítulo Uno: El corazón del pozo

En el verano de 1986, mi hija, que entonces tenía dos años, cogió una garrapata. Había
algo hinchado de sangre chupando el cuero cabelludo de nuestro bebé, y no estábamos
muy seguros de cómo sacarlo. Mi esposa, Judy, llamó al pediatra. Eran las once de la
noche. Inicié sesión en WELL. Recibí mi respuesta en línea en cuestión de minutos de un
tipo con el nombre improbable pero genuino de Flash Gordon, MD. Ya había quitado la
marca cuando Judy recibió la llamada de la oficina del pediatra.

Lo que me asombró no fue solo la velocidad con la que obtuvimos precisamente la


información que necesitábamos saber, justo cuando necesitábamos saberla. También fue
la inmensa sensación interna de seguridad que surge al descubrir que personas reales, la
mayoría de ellos padres, algunos de ellos enfermeras, médicos y parteras, están
disponibles las 24 horas del día, si los necesita. Hay un círculo protector mágico alrededor
de la atmósfera de esta conferencia en particular. Estamos hablando de nuestros hijos e
hijas en este foro, no de nuestras computadoras o nuestras opiniones sobre filosofía, y
muchos de nosotros sentimos que este entendimiento tácito santifica el espacio virtual.
La atmósfera de la conferencia Parenting, las actitudes que las personas muestran entre sí
en el tono de lo que dicen en público, es parte de lo que sigue atrayéndome. Las personas
que nunca tienen mucho que aportar en el debate político, la argumentación técnica o el
juego intelectual resultan tener mucho que decir sobre la crianza de los hijos. Las personas
que conocía como oponentes intelectuales feroces, incluso desagradables, en otros
contextos le brindan apoyo emocional en un nivel más profundo, de padre a padre, dentro
de los límites de Parenting, un pequeño pero cálido rincón humano del ciberespacio.

Aquí hay una breve lista de ejemplos de los cientos de temas separados disponibles para
discutir en la conferencia sobre crianza de los hijos. Cada una de estas entradas es el
nombre de una conversación que incluye decenas o cientos de contribuciones individuales
repartidas en un período de días o años, como un cóctel largo y temático que puede
retroceder hasta el principio para averiguar quién dijo qué antes de recibirlo. allá.

Grandes Expectativas: Estás Embarazada: ¿Y Ahora Qué? Parte III


¿Qué tiene de malo la televisión infantil?
Películas: Lo bueno, lo malo y lo feo
Iniciaciones y ritos de iniciación

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¡¡Nuevo Well Baby!!
¿Cómo cambia tu vida ser padre?
Tall Teenage Tales (cont.)
Culpabilidad
MADRES
Vasectomía: ¿Te dolió?
Presentaciones! ¿Quienes somos?
Padres (continuación)
Libros para niños, sección dos
Adolescentes homosexuales y lesbianas
Niños y espiritualidad
Grandes parques para niños
Juguetes de calidad
Crianza de los hijos en un mundo a menudo violento
Programación de radio para niños
Nuevo bebé WELL
Educación en el hogar
Padres recién separados o divorciados
Otro bebé Well: ¡Carson llega a Seattle! La valla trasera del tío Philcat para
padres solteros : ¡chismes aquí! Momentos vergonzosos Los niños y la muerte Toda la caca
en los pañales Problemas pediátricos: pequeñas enfermedades y pequeños enfermos
Hablar con los niños sobre la perspectiva de la guerra Tratar con el incesto y el abuso Los
niños de otras personas cuando lloran Mascotas para los niños

Las personas que hablan sobre un interés compartido, aunque sea profundo, como ser
padres, a menudo no revelan lo suficiente sobre sí mismos como individuos completos en
línea para inspirar una confianza real en los demás. En el caso de la subcomunidad de la
conferencia Parenting, unas pocas docenas de nosotros, esparcidos por todo el país, pocos
de los cuales rara vez veían a los demás cara a cara, tuvimos algunos años de crisis
menores para unirnos y prepararnos. nosotros para un negocio serio cuando se nos
presentaba. Otras varias docenas leen la conferencia con regularidad, pero solo

21
contribuyen cuando tienen algo importante que agregar. Cientos más cada semana leen la
conferencia sin comentarios, excepto cuando sucede algo extraordinario.

Jay Allison y su familia viven en Massachusetts. Él y su esposa son productores de radio


pública. Nunca los he conocido cara a cara, aunque siento que sé algo poderoso e íntimo
sobre los Allison y tengo fuertes lazos emocionales con ellos. Lo que sigue son algunas de
las publicaciones de Jay en WELL:

Agujero de maderas. Medianoche. Estoy sentado en la oscuridad de la habitación de mi


hija. Las luces de su monitor me parpadean. Las luces solían parpadear con demasiada
intensidad, así que las cubrí con trozos de vendaje adhesivo y ahora parpadean débilmente
debajo, en rojo y verde persistentes, el corazón y los pulmones de Lillie.
Encima del monitor está su unidad de succión portátil. A la luz de la linterna con la que
escribo, parecen las tripas de plástico de un modelo humano de clase de ciencias, los tubos
enrollados alrededor de la fuente de alimentación, el depósito, la bomba.

Tina está arriba tratando de dormir un poco. Un monitor de bebé conecta nuestro dormitorio
con el de Lillie. Vincula nuestro sueño con el de Lillie también, y debido a que nuestras
almas están vinculadas a la de ella, no dormimos bien.

estoy desnudo Mi estómago está lleno de cerveza. La linterna se apoya en él, y el rayo
sube y baja con mi respiración. Mi hija respira a través de un tubo de plástico blanco
insertado en un orificio en la garganta. Tiene catorce meses.

Sentados frente a nuestras computadoras con el corazón acelerado y lágrimas en los ojos,
en Tokio, Sacramento y Austin, leemos sobre el crup de Lillie, su traqueostomía, los días y
las noches en el Hospital General de Massachusetts, y ahora la vigilancia sobre la
respiración de Lillie y el atenta atención al aparato mecánico que la mantenía con vida.
Continuó durante días. Semanas. Lillie se recuperó y alivió nuestras ansiedades sobre sus
capacidades vocales después de todo ese tiempo con un agujero en la garganta al decir
las cosas más extraordinarias, debidamente informadas en línea por Jay.

Más tarde, escribiendo en Whole Earth Review , Jay describió la experiencia:

22
Antes de este momento, la pantalla de mi computadora nunca había sido un lugar para
buscar consuelo. Lejos de ahi. Pero allí estaba. Esas noches que me quedaba hasta tarde
con mi hija, iba a mi computadora, marcaba WELL y divagaba. Escribí sobre lo que estaba
pasando esa noche o ese año. No conocía a nadie con quien estaba "hablando". Nunca los
había visto. A las 3:00soymis amigos "reales" estaban dormidos, así que recurrí a esta
comunidad extranjera e invisible en busca de apoyo. El POZO siempre estaba despierto.
Cualquier dificultad es más difícil de soportar aisladamente. No hay nada contra lo que
medirse, contra lo que apoyarse. Escribiendo las entradas de mi diario en la computadora
y por teléfono, encontré compañerismo y consuelo en este medio poco probable.

A lo largo de los años, a pesar de las distancias, los que establecimos un contacto de
corazón a corazón a través de la conferencia Parenting comenzamos a encontrarnos cara
a cara. El picnic anual de verano de WELL en el área de la Bahía de San Francisco surgió
de una reunión cara a cara que se organizó originalmente en la conferencia Parenting.
Estuvimos involucrados en intensas conversaciones en línea en esta conferencia durante
todo el año. Cuando llegó el verano, empezamos a hablar de hacer algo relajante juntos,
como llevar a nuestros hijos a algún lugar para una barbacoa. Al estilo típico de WELL,
rápidamente se amplificó a una fiesta de WELLwide organizada por la conferencia
Parenting. Phil Catalfo reservó un sitio de picnic y el uso de un campo de softbol en un
parque público.

Los padres hablan de sus hijos en línea, ¿qué más?, y por lo tanto, todos ya sabíamos
acerca de mi hija Mamie y el hijo de Philcat, Gabe, y el hijo de Busy, el banjo, pero no
habíamos visto a muchos de ellos antes. Recuerdo que cuando llegué al parque, Mamie y
yo reconocimos un grupo en particular, de la primera media docena de grandes grupos de
excursionistas que vimos en la distancia. Había algo en la forma en que todos estaban de
pie, hablando entre ellos en grupos de dos o tres, mientras los niños corrían alrededor del
bosque de eucaliptos y llegaban al campo de softbol. Recuerdo jugar en el mismo equipo
con un tipo que nunca deja de molestarme cuando gira todas las conversaciones en línea
sobre un debate sobre el libertarismo; Recuerdo haber pensado, después de que casi
logramos una doble jugada juntos, que él no era

Era un picnic normal de la comunidad estadounidense : personas que valoran la compañía


de los demás, reunidas con sus hijos para jugar softball y barbacoa un domingo de verano.
Podría haber sido cualquier grupo de la iglesia o PTA. En este caso, era la parte
indiscutiblemente real de una comunidad virtual. El primer día de campo de la conferencia
sobre crianza de los hijos fue tan exitoso que se convirtió en un evento anual, que se lleva
a cabo alrededor del solsticio de verano. Y los niños se convirtieron en un elemento fijo en
todas las demás fiestas WELL.

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Otro ritual para padres e hijos y amigos de padres e hijos comenzó en el invierno, poco
después de que comenzara la tradición del picnic. Durante los últimos cuatro o cinco años,
en diciembre, la mayoría de los participantes de la conferencia en un radio de cien millas, y
sus pequeños, se presentan en San Francisco para el evento benéfico y comida compartida
anual de Pickle Family Circus . Uno de los directores de este pequeño circo es un miembro
querido y divertido de la comunidad WELL; organiza un bloque especial de asientos cada
año. Después de que termina el circo y el resto de la audiencia se ha ido, invitamos a los
artistas, los tramoyistas y a nosotros mismos a un festín de comida compartida.

Albert Mitchell es un tipo extraordinariamente feroz y obstinado (muchos dirían belicoso)


que argumenta sus principios profundamente sentidos en términos inequívocos. Puede ser
abrasivo, incluso aterrador, en su intensidad. Ciertos temas lo irritan particularmente
(religión organizada, impuestos y circuncisión), pero hay otras formas de enfadarse con él
y ganarse algunos vituperios públicos o privados. Descubrí que nunca más volvería a estar
realmente asustado por la feroz personalidad en línea de Albert, la ampliamente conocida
y a veces temida "sofía", después de verlo a él y a su dulce hija, Sofía, con su traje de
payaso, en una comida compartida de Pickle. Me dio un tarro de miel de su propia colmena
en ese evento, a pesar de que nos habíamos estado gritando en línea de una manera que
probablemente habría degenerado en puñetazos cara a cara.

Leucemia
La conferencia sobre paternidad había pasado por una prueba de crisis junto con los Allison,
y había atravesado meses de pequeños altibajos con los niños que conforman la historia
diaria normal de cualquier padre, cuando uno de nuestros participantes más habituales,
queridos y locuaces , Phil Catalfo, nos lanzó un bombazo.
Tema 349: Leucemia
Por: Phil Catalfo (philcat) el miércoles, 16 de enero de '91

404 respuestas hasta ahora


Me gustaría usar este tema para discutir la leucemia, la enfermedad, tanto como afecta a
mi familia como lo que se sabe sobre ella en general.

Supimos a principios de la semana pasada que nuestro hijo Gabriel, de 7 años (nuestro hijo
del medio), tiene leucemia linfocítica aguda, también conocida como LLA. Abriré uno o más
temas adicionales para discutir la cronología de eventos, emociones y experiencias

24
suscitadas por este nuevo hecho central de nuestras vidas, y así sucesivamente. (También
estoy pensando en abrir un tema expresamente para que todos le envíen deseos de
mejora). Pretendo que este tema se centre en la enfermedad en sí: su diagnóstico y
progreso, pero también otros casos que conocemos, recursos ( de todo tipo) disponibles,
etc. etc.

Si Tina no tiene objeciones, me gustaría preguntarles a los anfitriones de la conferencia de


salud. para vincular cualquiera/todos estos temas a su conf. No puedo pensar de inmediato
en qué otro lugar podría ser apropiado, pero estoy seguro de que todos lo sugerirán.

Lo primero que quiero decir, independientemente de cómo se relacione o no con este tema
en particular, es que el apoyo y el amor que mi familia y yo, y especialmente Gabe, hemos
estado recibiendo de WELL, han sido invaluables. Esto resulta tener un impacto médico,
del que hablaremos en su momento, pero quiero decir en voz alta cuánto se agradece:
infinitamente.

Con eso, entraré en esto y regresaré tan pronto como pueda para decir más sobre el caso
de Gabe y lo que aprendí la semana pasada sobre esta enfermedad y qué hacer al respecto.

404 respuestas en total.

#1: Nancy A. Pietrafesa (lapeche) mié, 16 ene, '91 (17:21)

Philcat, estamos aquí y estamos escuchando. Compartimos tu esperanza y una pequeña


parte de tu dolor. Aférrate.

# 2: Tina Loney (onezie) Miércoles, 16 de enero de 1991 (19:09)

Phil, me tomé la libertad de escribirle a flash (anfitrión de la conferencia de salud) y decirle


que vincule cualquiera de los tres temas que considere apropiado. Tengo muchas ganas de
que nos cuentes todo lo que puedas sobre Gabe. Mientras tanto, estoy pensando en Gabriel
y toda tu familia. Parece que recuerdo que Gabe tiene un buen sentido del humor catalán,
y espero que puedas ayudarlo a mantenerlo en plena forma. . . . Los abrazos virtuales están
*transmitiendo* en su dirección. . . .

25
Los habituales de Parenting, que habían pasado horas en esta conferencia intercambiando
bromas y compadeciéndose de los pequeños altibajos de la vida con los niños, intervinieron
con mensajes de apoyo. Uno de ellos era enfermero. Individuos que nunca antes habían
contribuido a la conferencia sobre crianza de los hijos entraron en la conversación, incluidos
un par de médicos que ayudaron a Phil y al resto de nosotros a comprender los informes
diarios sobre los recuentos sanguíneos y otros diagnósticos y otras dos personas que
tenían conocimiento de primera mano, como pacientes que sufrían de propios trastornos
de la sangre.

Con el paso de las semanas, todos nos convertimos en expertos en trastornos de la sangre.
También entendimos cómo funciona el sistema de donación de sangre, qué tenían que ver
Danny Thomas y su Hospital St. Jude con Phil y Gabe, y cómo los padres aprenden a ser
defensores de sus hijos en el sistema médico sin alienar a los cuidadores. Lo mejor de todo
es que nos enteramos de que la enfermedad de Gabe entró en remisión después de una
semana de quimioterapia.

Con la remisión de Gabe, la comunidad que se había reunido en torno al tema de la


leucemia redirigió su atención a otra parte de la mente grupal. Lhary, una de las personas
ajenas a la conferencia Parenting que se había unido a la discusión sobre la leucemia
debido al conocimiento especial que tenía que aportar, se mudó del área de San Francisco
a Houston para someterse a un procedimiento de trasplante de médula ósea de meses de
duración en un intento de reducir su propia leucemia. Continuó ingresando al WELL desde
su habitación del hospital. Los Catalfo y otros se juntaron y personalmente teñiron batas de
laboratorio reglamentarias y batas de hospital para que Lhary las usara en los pasillos del
hospital.

Mucha gente está alarmada por la idea misma de una comunidad virtual, temiendo que sea
otro paso en la dirección equivocada, sustituyendo otro recurso natural o libertad humana
por más sucedáneos tecnológicos. Estos críticos a menudo expresan su tristeza por lo que
la gente se ha visto reducida a hacer en una civilización que adora la tecnología,
denunciando las circunstancias que llevan a algunas personas a vidas tan patéticamente
desconectadas que prefieren encontrar a sus compañeros al otro lado de la pantalla de una
computadora. Hay una semilla de verdad en este miedo, ya que las comunidades virtuales
requieren más que palabras en una pantalla en algún momento si pretenden ser algo más
que un ersatz.

26
A algunas personas, muchas personas, no les va bien en la interacción hablada
espontánea, pero resultan tener valiosas contribuciones que hacer en una conversación en
la que tienen tiempo para pensar qué decir. Estas personas, que podrían constituir una
proporción significativa de la población, pueden encontrar la comunicación escrita más
auténtica que la presencial. ¿Quién puede decir que esta preferencia por un modo de
comunicación, el texto escrito informal, es de alguna manera menos auténticamente
humana que el habla audible? Quienes critican a CMC porque algunas personas lo usan
obsesivamente dan en el blanco importante, pero pierden mucho más cuando no toman en
consideración a las personas que usan el medio para una interacción humana genuina.
Quienes consideran que las comunidades virtuales son puntos fríos señalan los límites de
la tecnología, sus escollos más peligrosos, y debemos prestar atención a esos límites. Pero
estas críticas no nos dicen cómo Philcat, Lhary, los Allison y mi propia familia podrían haber
encontrado la comunidad de apoyo e información que encontramos en WELL cuando la
necesitábamos. Y aquellos de nosotros que encontramos comunión en el ciberespacio
haríamos bien en prestar atención a la forma en que se puede abusar del medio que
amamos.

Si bien los incidentes dramáticos son los que unen a las personas y se quedan grabados
en sus recuerdos, la mayor parte de lo que sucede en la conferencia sobre crianza de los
hijos y en la mayoría de las comunidades virtuales es una conversación informal y una
franca cháchara. El modelo de WELL y otros grupos sociales en el ciberespacio como
"lugares" surge naturalmente cada vez que las personas que usan este medio discuten la
naturaleza del medio. En 1987, Stewart Brand me citó en su libro The Media Lab.sobre lo
que me tentó a iniciar sesión en WELL con tanta frecuencia como lo hacía: "Siempre hay
otra mente allí. Es como tener el bar de la esquina, completo con viejos amigos y
encantadores recién llegados y nuevas herramientas esperando para llevar a casa y graffiti
y letras frescas, excepto en lugar de ponerme el abrigo, apagar la computadora y caminar
hasta la esquina, simplemente invoco mi programa de telecomunicaciones y ahí están. Es
un lugar".

La existencia de comunidades conectadas por computadora fue predicha hace veinticinco


años por JCR Licklider y Robert Taylor , directores de investigación de la Agencia de
Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA) del Departamento de Defensa , quienes
pusieron en marcha la investigación que resultó en la creación de la primera dicha
comunidad, la ARPANET: "¿Cómo serán las comunidades interactivas en línea?" Licklider
y Taylor escribieron en 1968: "En la mayoría de los campos, estarán compuestos por
miembros separados geográficamente, a veces agrupados en pequeños grupos ya veces
trabajando individualmente. Serán comunidades no de ubicación común, pero de interés
común. . . ".

27
Mis amigos y yo a veces creemos que somos parte del futuro con el que soñó Licklider, y a
menudo podemos dar fe de la verdad de su predicción de que "la vida será más feliz para
el individuo en línea porque las personas con las que uno interactúa con más fuerza serán
ser seleccionados más por la comunidad de intereses y objetivos que por accidentes de
proximidad". Sigo creyendo eso, pero también sé que la vida en línea ha sido infeliz a veces,
intensamente en algunas circunstancias, debido a las palabras que he leído en una pantalla.
Participar en una comunidad virtual no me ha resuelto todos los problemas de la vida, pero
me ha servido de ayuda, de consuelo y de inspiración en ocasiones; en otras ocasiones, ha
sido como una pelea familiar interminable, fea y que se cuece a fuego lento durante mucho
tiempo.

He cambiado de opinión sobre muchos aspectos de WELL a lo largo de los años, pero el
sentido del lugar sigue siendo tan fuerte como siempre. Como propuso Ray Oldenburg en
The Great Good Place , existen tres lugares esenciales en la vida de las personas : el lugar
donde vivimos, el lugar donde trabajamos y el lugar donde nos reunimos para la
convivencia. Aunque la conversación informal que tiene lugar en los cafés, salones de
belleza, pubs y plazas de las ciudades se considera universalmente como una charla trivial
y ociosa, Oldenburg argumenta que esos lugares son donde las comunidades pueden surgir
y continuar unidas. Estas son las ágoras no reconocidas de la vida moderna. Cuando el
estilo de vida centrado en el automóvil, suburbano, de comida rápida y de centro comercial
eliminó muchos de estos "terceros lugares" de los pueblos y ciudades tradicionales de todo
el mundo, el tejido social de las comunidades existentes comenzó a desmoronarse.

Oldenburg puso explícitamente un nombre y un marco conceptual a ese fenómeno que todo
comunitario virtual conoce instintivamente, el poder de la vida pública informal:

Los terceros lugares existen en terreno neutral y sirven para nivelar a sus invitados a una
condición de igualdad social. Dentro de estos lugares, la conversación es la actividad
principal y el principal vehículo para la exhibición y apreciación de la personalidad e
individualidad humanas. Los terceros lugares se dan por sentado y la mayoría tiene un perfil
bajo. Dado que las instituciones formales de la sociedad exigen más al individuo, los
terceros lugares normalmente están abiertos fuera del horario laboral, así como en otros
momentos. El carácter de un tercer lugar está determinado sobre todo por su clientela
habitual y está marcado por un talante lúdico, que contrasta con la implicación más seria
de la gente en otros ámbitos. Aunque es un tipo de entorno radicalmente diferente para un
hogar, el tercer lugar es notablemente similar a un buen hogar en la comodidad psicológica
y el apoyo que brinda.
Tales son las características de los terceros lugares que parecen ser universales y
esenciales para una vida pública informal vital. . . .

28
El problema del lugar en Estados Unidos se manifiesta en una vida pública informal muy
deficiente. La estructura de la experiencia compartida más allá de la que ofrecen la familia,
el trabajo y el consumismo pasivo es pequeña y menguante. La experiencia grupal esencial
está siendo reemplazada por la autoconciencia exagerada de los individuos. Los estilos de
vida estadounidenses, a pesar de toda la adquisición material y la búsqueda de
comodidades y placeres, están plagados de aburrimiento, soledad, alienación y un alto
precio. . . .

A diferencia de muchas fronteras, la de la vida pública informal no permanece benigna en


espera de desarrollo. No se vuelve más fácil de domesticar a medida que la tecnología
evoluciona, las oficinas y agencias gubernamentales se multiplican o la población crece. No
cede ante el mero paso del tiempo y una política de dejar caer las fichas donde sea posible
a medida que avanza el desarrollo en

otras áreas de la vida urbana. Por el contrario, el descuido de la vida pública informal puede
hacer una jungla de lo que había sido un jardín y, al mismo tiempo, disminuir la capacidad
de las personas para cultivarlo.

Puede que no sea el mismo tipo de lugar que tenía en mente Oldenburg, pero muchas de
sus descripciones de terceros lugares también podrían describir el POZO. Quizás el
ciberespacio sea uno de los lugares públicos informales donde las personas pueden
reconstruir los aspectos de comunidad que se perdieron cuando la maltería se convirtió en
un centro comercial. O tal vez el ciberespacio es precisamente el lugar equivocado para
buscar el renacimiento de la comunidad, que no ofrece una herramienta para la convivencia
sino un simulacro de verdadera pasión y verdadero compromiso mutuo que niega la vida.
En cualquier caso, tenemos que averiguarlo pronto.

***
La sensación de iniciar sesión en WELL durante solo uno o dos minutos, docenas de veces
al día, es muy similar a la sensación de echar un vistazo a la cafetería, al pub, a la sala
común, para ver quién está allí y si quieres. quédate para charlar. Como lo expresó la
psicóloga social Sara Kiesler en un artículo sobre redes para Harvard Business Review :
"Una de las propiedades sorprendentes de la computación es que es una actividad social.
Donde trabajo, el programa de red de computadoras que se ejecuta con más frecuencia es
el llamado 'Donde ' o 'Finger' que encuentra a otras personas que están conectadas a la
red informática".

29
Debido a que no podemos vernos en el ciberespacio, el género, la edad, el origen nacional
y la apariencia física no son evidentes a menos que una persona quiera hacer públicas tales
características. Las personas cuyas discapacidades físicas les dificultan entablar nuevas
amistades encuentran que las comunidades virtuales los tratan como siempre quisieron ser
tratados: como pensadores y transmisores de ideas y seres sintientes, no como recipientes
carnales con cierta apariencia y forma de caminar y hablar ( o no caminar y no hablar).

Una de las pocas cosas en las que los miembros entusiastas de las comunidades virtuales
en Japón, Inglaterra, Francia y los Estados Unidos están de acuerdo es que expandir su
círculo de amigos es una de las ventajas más importantes de las conferencias por
computadora. CMC es una forma de conocer gente, ya sea que sienta o no la necesidad
de afiliarse a ellos a nivel comunitario. Es una forma tanto de hacer contacto como de
mantener una distancia de los demás. La forma en que conoces gente en el ciberespacio
le da un giro diferente a la afiliación: en las comunidades tradicionales, estamos
acostumbrados a conocer gente y luego llegar a conocerla; en las comunidades virtuales,
puedes conocer gente y luego elegir conocerlas. La afiliación también puede ser mucho
más efímera en el ciberespacio porque puedes llegar a conocer a personas que quizás
nunca conozcas en el plano físico.

¿Cómo alguien encuentra amigos? En la comunidad tradicional, buscamos a través de


nuestra cantera de vecinos y compañeros de trabajo, de conocidos y conocidos de
conocidos, para encontrar personas que compartan nuestros valores e intereses. Luego
intercambiamos información sobre los demás, revelamos y discutimos nuestros intereses
mutuos y, a veces, nos hacemos amigos. En una comunidad virtual podemos ir
directamente al lugar donde se están discutiendo nuestros temas favoritos, luego conocer
a personas que comparten nuestras pasiones o que usan las palabras de una manera que
nos parece atractiva. En este sentido, el tema es la dirección: no puedes simplemente tomar
un teléfono y pedir que te conecten con alguien que quiera hablar sobre arte islámico o vino
de California, o alguien con una hija de tres años o una cuarentona. Hudson, de un año de
edad; usted puede, sin embargo, únase a una conferencia informática sobre cualquiera de
esos temas, luego abra una correspondencia pública o privada con las personas
previamente desconocidas que encuentre allí. Sus posibilidades de hacer amigos se
magnifican en órdenes de magnitud sobre los métodos antiguos de encontrar un grupo de
compañeros.

Puedes dejarte engañar por la gente en el ciberespacio, detrás del manto de las palabras.
Pero eso también se puede decir de los teléfonos o de la comunicación cara a cara; Las
comunicaciones mediadas por computadora brindan nuevas formas de engañar a las

30
personas, y las estafas de identidad más obvias desaparecerán solo cuando suficientes
personas aprendan a usar el medio de manera crítica. De alguna manera, el medio, por su
naturaleza, siempre estará sesgado hacia ciertos tipos de ofuscación. También será un
lugar en el que las personas a menudo terminarán revelándose mucho más íntimamente
de lo que estarían dispuestos a hacerlo sin la intermediación de pantallas y seudónimos.

El sentido de comunión que he experimentado en el WELL se ejemplifica en la conferencia


sobre crianza de los hijos, pero no se limita a ella. Comenzamos a darnos cuenta en otras
conferencias, al enfrentar otros problemas humanos, que teníamos el poder no solo de usar
palabras para compartir sentimientos e intercambiar información útil, sino también de lograr
cosas en el mundo real.

Elevador de granero
El poder de la comunidad de usuarios de WELL para lograr cosas en el mundo real se
manifestó dramáticamente cuando superamos nuestra primera computadora. El motor
informático que nos puso como un grupo de setecientos usuarios en 1985 se estaba
volviendo inadecuado para los tres mil usuarios que teníamos en 1988. Las cosas
empezaron a ralentizarse. Escribiría una letra en su teclado y esperaría unos segundos
para que la letra se muestre en su pantalla. Rápidamente se volvió frustrante.
Debido a que teníamos una proporción tan grande de expertos en computación entre la
población, sabíamos que la única solución al interminable retraso del sistema que hacía
que leer y escribir en la base de datos de WELL fuera angustioso era pasar a una versión
más actualizada. hardware de fecha, más adecuado para mantenerse al día con las tareas
de comunicación de una colmena que se cuenta por miles. Pero el director gerente de
WELL, Clifford Figallo , él mismo un miembro activo de la comunidad WELL, informó que
WELL, como entidad comercial, no pudo encontrar el tipo de financiamiento que
necesitaríamos para actualizar nuestro sistema.

Fue entonces cuando algunos de los expertos de sillón en línea comenzaron a hablar sobre
sus cálculos al dorso del sobre. Si los usuarios empedernidos que se habían irritado tanto
por el rendimiento del sistema (pero se habían dado cuenta de que no había un lugar
remotamente como el WELL al que acudir como alternativa) estaban dispuestos a pagar
sus facturas de los próximos meses por adelantado, ¿cuánto dinero tardaría en comprar el
hierro grande? Medio en serio, Clifford Figallo nombró una cifra. En unos pocos días,
suficiente gente había prometido cientos de dólares cada uno, miles de dólares
acumulativos, para poner el espectáculo en marcha. Llegaron los cheques, se compró la
computadora, se instaló el hardware y se transfirió la base de datos, el corazón vivo de la
comunidad, a su nuevo cuerpo de silicio.

31
Después de sufrir los últimos meses del Vax, los primeros meses de nuestra nueva
computadora, la Sequent, fueron como cambiar de una Schwinn a una Rolls. Y habíamos
mostrado nuestros primeros músculos para levantar graneros de una manera
característicamente poco ortodoxa: aquí estaban los clientes y los productores del valor que
compran los clientes, recaudando dinero entre ellos para prestar a los dueños del negocio
para que pudieran venderse más. entre sí.

La operación de Casey fue otra construcción de granero. Esta fue su idea. Casey era otra
BUENA veterana que tenía un trabajo (servicios independientes de transcripción y
procesamiento de textos) que le permitía trabajar en casa. Nadie duda nunca de su
inteligencia, aunque sus modales son a menudo poco delicados. La forma en que lo diría,
estoy seguro, es que tiene una "necesidad de afiliación relativamente baja". La forma en
que otros podrían decirlo es que Casey es una galleta dura.

Casey, cuyo verdadero nombre es Kathleen, necesitaba una operación que casi podía
pagar, pero no del todo; su capacidad para caminar estaba en juego. Así que aportó $500
para imprimir un póster de su propio diseño. El cartel mostraba la silueta de una cabeza,
con el título "This Is Your Mind on the WELL", y la cabeza estaba llena de palabras y frases
que los usuarios de WELL reconocerían. Ofreció copias a la venta como un beneficio para
su operación a $30 cada una. Ella reunió el dinero que necesitaba.

Sin embargo, el levantamiento de granero más dramático fue la saga de Elly, una WELLita
tímida, gentil y muy querida que dejó la comunidad virtual, posiblemente para siempre, para
viajar a los confines más lejanos del Himalaya. Su saga, su crisis y la respuesta de WELL
se desarrollaron durante un período de meses y alcanzaron su clímax durante unos días
intensamente activos:

Tema 198: Noticias de Elly


Por: Averi Dunn (vaxen) el miércoles 28 de agosto de 1991

263 respuestas hasta ahora

<tema vinculado>

32
Este es el lugar para publicar cualquier noticia que pueda surgir sobre la anfitriona de
vacaciones de Northbay, Elly van der Pas.

# 1: Elly van der Pas (elly) mié, 28 ago, '91 (18:03)

En este momento, casi termino de mudarme de mi casa. Más tarde esta noche, miraré mis
cosas y veré si tengo lo que necesito para mi viaje, y tal vez mañana haga las compras de
última hora. Viernes de limpieza. Ido el sábado a partes desconocidas. El avión sale el lunes
por la mañana. ¡Uf!

# 6: Averi Dunn (vaxen) Lunes, 23 de septiembre de 1991 (18:44)

Recibí otra postal de Elly el sábado:

13 de septiembre

Ámsterdam

Hasta ahora, todo bien. El clima ha sido hermoso, y he estado andando en bicicleta por
todas partes. Mañana me voy a Londres por unos días, y luego a Italia en tren. Debería ser
una aventura. Fui a un concierto de piano anoche con los amigos de un amigo, y es posible
que navegue hoy. Saludos a todos. Elly

# 22: Averi Dunn (vaxen) jueves, 7 de noviembre de 1991 (23:25)

Bueno, Kim, puedes publicar las partes que no se repiten. Es bueno escuchar noticias de
Elly. Y con eso en mente, publico lo siguiente de ella misma:

27 de octubre de 1991

33
Ayer recibí tu carta del 14 de septiembre, enviada desde Italia. Aparentemente estaban
teniendo una huelga de correos por algo, porque uno de los trabajadores se ahogó en el
ascensor. De todos modos, no procesaron el correo durante al menos una semana, así que
no recibí ninguna carta.

Anyway, you have no idea how weird it is to be sitting on a mountain in Kathmandu reading
about AP2 and the WELL. Oh, I took a picture of the WELL coffee shop in London and sent
it to the office. I hope they get it. I thought it was quite appropriate. Janey Fritsche showed
up about a week ago, and then took off trekking. It was good to see her. My friend Peter will
be here, too, in a few days, and I guess I'll come down off the mountain to spend some time
renewing visas and stocking up for the month-long course. We have to stay put for that, and
no mail, either, so this might be it for awhile. Happy Thanksgiving, Merry Christmas, and
Happy New Year. They've just finished their big holiday here--everyone was off work for a
week, and dressed in new clothes. The kids made huge bamboo swings and went out kite
flying.

He estado estudiando Dzogchen, que es como el zen tibetano: meditar en la mente vacía.
Diferente a lo que he hecho antes. Nos quedamos un rato en un monasterio en lo alto de
las colinas, donde hay un anciano abad que se especializa en señalar la naturaleza de la
mente. Fue una oportunidad bastante inusual.

Todos ustedes están dormidos ahora, excepto tal vez por usted. Son las 2 de la tarde,
demasiado tarde para el almuerzo y demasiado temprano para el té. Sin embargo, casi era
la hora del baño, porque tenemos un calentador solar en el techo. Me estoy bañando todos
ahora, porque en una semana vendrán 300 personas al curso y bañarse será un gran
sueño. O ducharse, eso es.

Dile a Brian, June y Josephine que dije hola y que estoy bien. Espero que hayan recibido
mi tarjeta. Intentaré escribir, pero no sé cuándo tendré tiempo.

Cuídate y sé feliz,

Elly

# 26: Averi Dunn (vaxen) sábado, 28 de diciembre de 1991 (01:26)

34
Los siguientes son extractos de una carta que recibí de Elly el 21 de diciembre.

********

7 de noviembre

El curso empieza hoy así que estoy incomunicado por un mes.

13 de diciembre

Mmm. Supongo que nunca terminé esto. Han pasado muchas cosas desde entonces.
Principalmente, me he hecho monja. Le envié detalles a Hank para que pudiera publicar,
porque tengo que escribir unas 10 cartas para que Peter las retire cuando se vaya.

Es un poco extraño, pero me siento muy bien al respecto, y realmente siento que es el
movimiento correcto para mí. Incluso Peter está de acuerdo.

Nunca quise ser monja (al menos no antes). Siempre sentí un poco de pena por las monjas
católicas. Sin embargo, esto es un poco diferente: mucha más libertad. Sin embargo, es
interesante tener el pelo corto. Creo que lo dejaré crecer a aproximadamente 3/4 $ S0.:-)

PPS. Mi nombre de ordenación es Jigme Palmo: Gloriosa mujer intrépida (!!!?)

********

También envió una dirección en la que se la puede contactar durante los próximos seis
meses. Envíame un correo electrónico si lo deseas.

35
Así que Elly había decidido convertirse en monja budista en Asia y, por lo tanto, amenazó
con pasar a los anales de la leyenda WELL. El tema permaneció latente durante seis meses.
En junio, la ex vecina Averi Dunn, que había estado escribiendo la correspondencia de Elly
en WELL, informó haber oído que Elly tenía algún tipo de ameba en el hígado. A fines de
julio de 1992, Flash Gordon informó que Elly estaba en un hospital en Nueva Delhi. En
coma. Tenía una hepatitis grave y, según los informes, sufría insuficiencia hepática. Si ese
informe resultó ser cierto, Flash y los otros médicos en línea acordaron que el pronóstico
no era bueno.

En cuestión de horas, la gente empezó a hacer cosas en media docena de direcciones por
iniciativa propia. El alcance bruto y la diversidad de los recursos disponibles para nosotros
al agrupar nuestras redes individuales fue asombroso. Se trajo a personas que tenían
conexiones médicas en Nueva Delhi; se investigaron los horarios de las líneas aéreas y las
tarifas de evacuación médica; se creó un fondo y empezaron a llegar las contribuciones.
Casey usó la red para encontrar un posible sitio de telecomunicaciones en Nueva Delhi
donde pudieran transmitir información para Frank, el exmarido de Elly, que había volado a
Asia para ayudar con lo que parecía ser una situación grave.

Después de unos días tensos, la noticia se abrió paso a través de la red de que le quedaba
algo de función hepática y que podría necesitar acceso a un equipo especial de filtración
de sangre antes de que pudiera ser trasladada. En cuestión de horas, sabíamos cómo
obtener dicho equipo médico en Nueva Delhi y de quién era el nombre que debíamos
mencionar. Sabíamos a quién llamar, cómo preguntar, cuánto costaba y cómo transferir
fondos para llevar a Elly a un hospital en la región de San Francisco. "Me pone la piel de
gallina", informó Onezie, mientras se desarrollaba el tema en WELL. "Esto es amor en
acción".

Elly recuperó la fuerza suficiente para viajar sin evacuación médica. Su siguiente mensaje
fue directo, a través del POZO:

#270: Elly van der Pas (elly) viernes, 11 de septiembre de 1992 (16:03)
Gracias a todos por sus generosos WELLbeams, buenos deseos, oraciones, consejos y
contribuciones de energía verde. El médico pensó que la rápida recuperación se debía a
Actigall, pero en realidad se debía a rayos, oraciones y pujas. Incluso dijo que podría
regresar a la India en febrero más o menos. $ SW-)

Adiccion

36
Si prestar atención a los intereses de otras personas es una especie de fuerza de atracción
en el ciberespacio, Blair Newman era un megaimán superconductor. Actuó de la misma
manera en persona que actuó en su personaje en línea de Metaview. Metaview tenía un
millón de esquemas maravillosos para lo que podías hacer con la nueva tecnología. Sus
amigos se habían convertido en multimillonarios. ¿Cómo podría ganar un millón en el
intervalo de supresión de las señales de televisión? ¿Qué tal un servicio que graba solo los
programas de televisión que quieres ver? ¿Cuántos otros locos inteligentes pagarían buen
dinero por Compconf Psychserv?
Tenía una historia que contarte. Sus ojos se abrían como platos y su bigote demasiado
grande se crispaba de emoción. Su cabello, una melena rubia sucia magnífica e
irrevocablemente rebelde, parecía reflejar su estado mental; cuanto más rizado y fuera de
control se veía su cabello, más rápido parecía que su mente se había estado moviendo. En
las fiestas WELL, su estado mental era maníaco. Te agarraría, se reiría en tu cara, te
arrastraría a través de la multitud para presentarte a alguien. Comenzaba a reírse de la
broma de alguien, y la risa se convertía en un espasmo de tos que se prolongaba por
períodos de tiempo aterradores.

Para mí, la característica definitoria de Blair Newman era su hábito de llamarme a mí, y a
cualquiera de las varias docenas de personas que le gustaban y admiraba, por teléfono si
no estaba en línea, para decirme que cambiara mi televisor o radio a un canal o al otro.
otro, inmediatamente , porque había algo a lo que simplemente debo prestar atención. A
menudo tenía razón, y tenía buenas intenciones, pero siempre había algo inquietante al
respecto. Aquí hay un conocido de muchos años, pero no un amigo del alma, que estaba
pensando en qué programa de televisión sabía que realmente me gustaría ver a las
11:30.pmen una noche de semana. Esa es la forma en que actuó en el POZO, también.

Mi vínculo más importante con Blair era el tipo de vínculo que comparten los habituales de
cualquier espacio público informal. A fines de la década de 1980, Blair y yo estábamos entre
un grupo flotante de diez a treinta WELLites con los que se podía contar en cualquier
momento del día para estar en línea. A menudo bromeamos sobre las cualidades adictivas
del WELL. Y siempre parece haber varias discusiones sin bromas sobre la adicción a WELL
en diferentes partes de WELL. A dos dólares la hora, las conferencias obsesivas por
computadora son más baratas que cualquier otra adicción, excepto el tabaco.

Según mis recuerdos del propio relato de Blair, había sido un nuevo MBA de Harvard con
un alto consumo diario de cocaína, trabajando con el personal legal notoriamente abstemio
de Howard Hughes, en lo profundo de sus búnkeres de Las Vegas. Fumador empedernido
y fumador empedernido (y también, según su propio relato, uno de los fundadores de la
Organización Nacional para la Reforma de las Leyes sobre la Marihuana), Blair había sido,

37
en su pasado, un paradigma de la clásica personalidad adictiva. Sin embargo, estaba limpio
con respecto a su problema con la cocaína cuando llegó al WELL. En una serie de
publicaciones, Blair nos relató cómo se dio cuenta de que WELL era para él más
insidiosamente adictivo que la cocaína.

Años después de haber dejado su adicción a la cocaína, afirmó, alguien colocó una línea
de la sustancia junto a la computadora de Blair mientras estaba conectado. Se dio cuenta,
varias horas después, de que los cristales blancos todavía estaban allí, y él sabía de ellos,
pero no había reunido la energía necesaria para olerlos. No fue una decisión moral sino
una batalla de obsesiones, explicó Blair: no podía apartar las manos del teclado y los ojos
de la pantalla de su adicción actual y más profunda el tiempo suficiente para ingerir la
cocaína. Blair compartió su visión con nosotros, ya que compartió cada cosa que cruzó su
mente impredecible e implacable durante horas al día, todos los días, durante años.

Hay que tener cuidado con el modelo de adicción aplicado a la gama del comportamiento
humano. ¿Es un prodigio que practica día y noche un adicto al violín? Tal vez. ¿Es un gran
actor adicto a la atención del público? Probablemente. ¿Es la adicción el lente apropiado
para evaluar el comportamiento del violinista o del actor? Probablemente no. Pero nadie
que haya dejado que su comida se enfríe y su familia se preocupe mientras ella sigue
escribiendo furiosamente en un teclado en pleno debate acalorado con un grupo de
personas invisibles en lugares lejanos puede descartar el lado oscuro del entusiasmo en
línea. Si una persona tiene una necesidad apremiante, incluso malsanamente apremiante,
de cierto tipo de atención por parte de compañeros inteligentes, WELL es un gran lugar
para encontrarla. Blair lo llamó Compconf Psychserv. Era más barato que las drogas, más
barato que los psiquiatras y lo mantenía alejado de la calle.

Perseguir el jugo de la atención de la gente, especialmente de grandes grupos de personas


inteligentes, siempre fue parte de la historia de Blair. Quería ayudar. Quería impresionar.

Blair también puso de los nervios a la gente. Su autopromoción bondadosa y totalmente


increíblemente calva era parte de ello. Tenía una mitología sobre sí mismo. Uno de sus
compañeros de cuarto había fundado una de las empresas de software más exitosas, según
Blair. Había trabajado para los niveles superiores de la organización de Howard Hughes,
según Blair. Había sido uno de los principales organizadores del movimiento de legalización
de la marihuana, según Blair. Presentó a empresarios informáticos famosos entre sí en
circunstancias dramáticas, según Blair. No fue difícil hacer una parodia de un rap de Blair
Newman.

38
Luego, después de años en línea, y de docenas de fiestas y excursiones con otros
miembros de WELL, y de todas las llamadas telefónicas nocturnas con recomendaciones
de televisión a sus compañeros de WELL, Blair Newman eliminó todo lo que había escrito
en WELL. Durante un día, una noche y un día, la mayor parte de la conversación en WELL
fue sobre el trauma de escribir en masa, el término que había surgido para el acto de
eliminar publicaciones de años. Parecía un acto de suicidio intelectual. Un par de semanas
después, en la vida real, Blair Newman se suicidó. Una especie de mito parece haber
crecido en torno a este evento, en la Red y en los medios de comunicación. La historia ha
sido distorsionada en una forma más dramática. En la versión de folklore urbano que se ha
impreso en algunos artículos de revistas,

La mayoría de las personas en el funeral eran del POZO. Pero había una sorprendente
cantidad de personajes extraños. Nosotros, los que estuvimos allí, recordamos al tipo
completamente elegante con el traje de mil dólares y las gafas de sol de trescientos dólares
que voló en el jet corporativo desde Los Ángeles al funeral, para contar el tipo de historia
sobre Blair que Blair había contado con tanta frecuencia. él mismo. Aparecieron rastafaris
blancos, activistas por la legalización de la marihuana. Llegaron los fundadores de exitosas
empresas de software. Fue una gran última risa. Mientras ese increíble desfile de personas
se puso de pie en la funeraria y dijo su artículo sobre Blair, todos nos dimos cuenta de que
él había estado diciendo la escandalosa verdad.

Pero cuando estaba vivo y en nuestras caras, metafóricamente hablando, en cada


conferencia sobre el POZO, muchos de nosotros devolvíamos el golpe con palabras:
"Cálmate, Blair", fue algo que le dije públicamente. Bandy, quien más tarde le dio a Blair la
herramienta de software que le permitía hacer garabatos en masa, comenzó un tema en la
Weird Conference (la zona de fuego libre subconsciente de WELL) sobre el "Día dieciséis
de sus vacaciones de litio". Otros comentarios fueron aún menos amables, por mi parte y
por parte de los demás. Cuando captas la atención de la gente con frecuencia y
monopolizas la tribuna pública, la respuesta puede ser cruel. Al igual que la audiencia
legendaria en el teatro Apollo en Harlem, la audiencia de WELL puede crear una estrella o
abuchear a un mal actor fuera del escenario. Blair experimentó ambas reacciones al mismo
tiempo.

A veces, cuando las bromas en línea se volvían un poco crueles, llamaba a Blair por teléfono
y trataba de ver cuál podría ser realmente el problema. hablaríamos. Iba divagando hasta
que su beeper lo arrancó por otra tangente. Blair siempre estuvo un paso por delante de lo
último en tecnología de reenvío de mensajes.

39
Fue después de algunas semanas de clima psíquico bastante tormentoso en el POZO que
Blair obtuvo el arma suicida virtual, la herramienta de garabatos. Semanas antes de eso,
Bandy, uno de los miembros del personal técnico de WELL, renunció a su trabajo en una
disputa sobre una relación personal con otro personaje en línea. Cuando renunció, usó su
experiencia en programación para crear una herramienta que buscaba todo lo que había
publicado en cualquier conferencia pública sobre WELL y lo eliminaba por completo. Un
truco bastante elegante, ese, un acto de virtuosismo de programación calculado para probar
la integridad estructural del sistema social. Bandy publicó el código fuente de la herramienta
de garabatos en la Red, lo que significa que para siempre, cualquiera que quiera obtener el
arma de garabatos puede publicar una solicitud en la Red y, tarde o temprano, alguien
señalará un archivo donde se almacena el programa.

La historia temprana de WELL había establecido una fuerte relación entre WELL y la
subcomunidad anárquica de programadores voluntarios. Durante años, la gente había
creado herramientas, gratis y por el prestigio, y porque las necesitábamos. Bandy fue el
primero en crear un arma.

Toda persona que publique palabras en el WELL tiene derecho a eliminar, garabatear, esas
palabras más tarde. Los anfitriones tienen el poder de garabatear las palabras de otras
personas, pero ese poder está severamente limitado por el conocimiento de que es
probable que el acto sea seguido por semanas de debates enconados y repetitivos. Los
anfitriones tradicionalmente han garabateado comentarios escritos por otros usuarios de
WELL no más de una vez al año. Escribir un comentario propio no es tan raro, pero todavía
está lejos de ser la norma. Mejor pensar dos veces antes de decir algo, en lugar de decir
demasiadas cosas de las que te arrepientas lo suficiente como para garabatearlas, parece
ser la ley no escrita. Quizás uno de cada mil comentarios esté garabateado.

Solía tener que rastrear cada comentario y luego seguir una serie de pasos para
garabatearlo. Por supuesto, todo el mundo debería tener derecho a eliminar
automáticamente cada comentario que haya publicado, ahora que existe la
herramienta/arma para hacerlo, decidimos en las interminables discusiones que siguieron
a su primer uso por parte de Bandy y luego de Blair. Pero hacerlo realmente es, a los ojos
de muchos, despreciablemente antisocial.

Cuando Metaview usó la herramienta de escritura de Bandy, el impacto de arrancar varios


años de publicaciones de un escritor muy prolífico hizo que el tejido de las conversaciones
grabadas, toda la historia del discurso de WELL hasta ese momento, pareciera. . .
apolillado. A menudo, como en los temas particularmente intensos de Metaview, falta tanto
que todo el hilo se vuelve indescifrable. Es molesto. ¿Por qué ser un miembro entusiasta

40
de un proyecto de tejido de palabras de varias personas y varios años si planea arrancar
sus contribuciones al tejido conversacional cuando se vaya?

La novedad del acto moderó nuestras reacciones, creo, cuando Bandy garabateó en masa
por primera vez. El problema de diseño de reconstruir nuestros modelos mentales del
POZO era perversamente intrigante. La idea de que WELL parece tener una masa crítica
de fuerza de pensamiento que es mayor que el poder destructivo de cualquier persona se
ve reforzada por la forma en que puede resistir los ataques a los bienes comunes. Mucha
gente maldijo a Blair por destrozar el POZO que lo había alimentado durante tanto tiempo.
Cogí el teléfono y lo llamé.

"¿Por qué lo hiciste, Blair?" Yo pregunté.

"Parecía lo que había que hacer en ese momento" es precisamente lo que me dijo. Había
una monotonía de afecto en la forma en que lo dijo. Nada inusual allí para Blair, quien
saltaba de un estado de ánimo a otro durante el curso de una conversación. Creo que
realmente lo dijo en serio. Fue un impulso. La herramienta/arma hizo posible seguir el
impulso. Y eso es lo que informé a la comunidad WELL.

Nadie confunde la vida virtual con la vida real, aunque tiene una realidad emocional para
muchos de nosotros. Algunos tipos de impulsos son simplemente más serios que otros. Los
actos impulsivos en la vida real pueden tener consecuencias más permanentes que incluso
los actos más drásticos en el ciberespacio. Le pregunté a Blair si se sentía suicida. Habló
de eso. Le conté el viejo cliché, que el suicidio es una solución permanente a un problema
temporal. Después de esa conversación con Blair, hablé con su amigo y psiquiatra. Su juego
con el suicidio no era nuevo. Una de estas veces, Blair seguramente tendría éxito. Esta vez
lo hizo.

Desde el momento en que escuchamos la noticia, la población del POZO pasó por un
período de transformación. Bromear con palabras en el teclado de una computadora es una
cosa. Ir al funeral de Blair y hablar con su familia cara a cara era otra.

Varios temas del WELL se dedicaron a Blair. Uno de los temas, a pedido de su familia, era
que la gente publicara elogios. Muchos de los otros temas, aquellos que no fueron donados
a sus padres, eran guerras de llamas terriblemente violentas sobre la forma en que las
personas se comportaban y no se comportaban. En el calor de la discusión sobre un tema,
las personas que tenían resentimientos latentes que se remontaban a discusiones

41
anteriores aprovecharon la oportunidad para sacar las armas pesadas. El suicidio hace
surgir sentimientos inusuales en cualquier familia o grupo social. Afortunadamente, había
uno o dos entre nosotros que sabían exactamente cómo entender lo que nos estaba
pasando; un tipo que había luchado con años de sentimientos por el suicidio de su hermano
pudo ofrecernos un consejo sabio, afectuoso y creíble a muchos de nosotros.

Hubo un funeral de la vida real, donde trajimos nuestros cuerpos físicos y nos abrazamos
y abrazamos a la familia de Blair. Estábamos aprendiendo cuánto nos habíamos encariñado
con Blair y cómo su muerte marcó un hito en el ciberespacio. Habían ocurrido matrimonios
y otros se habían desmoronado. Los negocios habían comenzado y fracasado. Tuvimos
fiestas y picnics. Pero la muerte parece de alguna manera más real, incluso si tu única
participación es en el funeral virtual. ¿Cómo podía cualquiera de los que nos miramos a los
ojos esa tarde en la funeraria negar que los lazos entre nosotros se estaban convirtiendo
en algo real?

Los sentimientos aumentaron tanto durante la parte virtual de los rituales de duelo como
durante la parte cara a cara; de hecho, una vez eliminadas muchas de las limitaciones
sociales del comportamiento funerario adecuado, la versión en línea fue la ocasión para
desahogar ira que habría sido inapropiada en una reunión cara a cara. Hubo quienes
acusaron apasionada y persistentemente a los elogiosos de exhibir una hipocresía que
apestaba hasta el cielo, debido a nuestro trato no del todo caritativo de Blair en línea cuando
estaba vivo. Aquellos de nosotros que hicimos las llamadas a Blair y sus psiquiatras, que
salimos y conocimos a su hermano y a su madre y tratamos de brindarles algo de consuelo,
tuvimos una actitud diferente hacia aquellos que no se atrevieron a asistir al doloroso evento
en pero no dudó en molestar a otros en línea.

Para mí, fue una lección particularmente importante que se ha reforzado muchas veces
desde entonces. Las palabras en una pantalla pueden lastimar a las personas. Aunque la
conversación en línea puede tener la sensación efímera e informal de una conversación
telefónica, tiene el alcance y la permanencia de una publicación.

Han pasado años. Se han añadido megabytes de conversación al WELL. No es fácil


encontrar una de las partes de la vieja tela donde todavía se ven los agujeros de Blair. Pero
los sentimientos que las personas en línea tienen entre sí todavía están profundamente
influenciados. Como dijo un miembro de WELL, John P. Barlow , en ese momento, no eres
una comunidad real hasta que tienes un funeral.

42
Capítulo Dos: Vida Cotidiana en el Ciberespacio:

Cómo la contracultura computarizada construyó un nuevo tipo de lugar


Todavía estaba cargando mi edición de 1969 del Whole Earth Catalog cuando leí un artículo
sobre un nuevo servicio informático que el editor de Whole Earth, Stewart Brandy su pandilla
comenzaron en la primavera de 1985. Por solo $3 la hora, las personas con computadoras
y módems podían tener acceso al tipo de grupos en línea que cuestan cinco o diez veces
más en otros sistemas públicos de telecomunicaciones. Me registré para obtener una
cuenta. Previamente había sufrido la iniciación de descubrir cómo enchufar un módem y
usarlo para conectarme a sistemas de tableros de anuncios de computadora, o BBS, y a
Source (una de las primeras utilidades de información pública), por lo que solo estaba un
poco consternado de que Tuve que aprender un conjunto completamente nuevo de
comandos para orientarme a través del software hacia la gente. Pero los usuarios
establecidos de WELL fueron extraordinariamente útiles para los recién llegados, lo que
compensó con creces el desconcierto causado por el software. Empecé a leer las
conferencias y comencé a publicar mis propios mensajes. ¡La escritura como arte escénico!
Me enganché en minutos.

Durante un período de meses, me acostumbré a pasar una hora o dos todos los días
mirando fascinado esta ventana a una comunidad que se estaba creando frente a mis ojos.
Aunque el sistema tenía solo unos meses, el aire de camaradería y espíritu pionero era
evidente entre los habituales. Esas horas de tres dólares se me fueron acumulando en
minivisitas de diez a treinta minutos durante la jornada laboral y en períodos de una hora
por la noche. Aun así, mis gastos diarios de telecomunicación eran inferiores al precio de
un par de copas o un capuchino doble. Me di cuenta del impacto económico acumulativo
de mi nuevo hábito cuando mi factura del primer mes superó los $100.

Dio la casualidad de que un amigo mío tuvo que entregar algunas obras de arte a la gente
de Whole Earth Catalog , en la oficina de Sausalito donde también se encontraba el WELL.
Así que fui a dar el paseo. Cuando llegamos a la laberíntica serie de oficinas antiguas en
uno de los últimos enclaves bohemios del distrito de casas flotantes de Sausalito, pregunté
por el POZO. Me llevaron a una pequeña habitación y al personal de uno, Matthew McClure
. Hablé con Matthew sobre la posibilidad de disminuir mi factura mensual iniciando y
organizando una conferencia sobre la mente.

Los anfitriones son las personas que desempeñan el mismo papel en el WELL que se
supone que debe cumplir un buen anfitrión en una fiesta o salón: dar la bienvenida a los

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recién llegados, presentar a las personas entre sí, limpiar lo que ensucien los invitados,
provocar discusiones y disolver peleas. si necesario. A cambio de estos servicios, los
anfitriones de WELL reciben descuentos en sus facturas. Me preocupaba que mis deberes
de anfitrión pudieran ocupar demasiado de mi tiempo.

Matthew sonrió ante mi pregunta. Sé el significado de esa sonrisa ahora, aunque entonces
me desconcertó. Reconoció lo que me estaba pasando. Juzgó que era bueno que me
pasara a mí y al POZO. Él estaba en lo correcto. Pero seguía siendo mefistofélico. Dijo:
"Algunos anfitriones se salen con la suya con menos de una hora a la semana".

Eso fue en el otoño de 1985. En el otoño de 1986, WELL era una parte de mi vida de la que
no estaba dispuesto a prescindir. Mi esposa estaba preocupada, luego celosa, luego
enojada. La noche que tuvimos la discusión culminante, ella dijo, refiriéndose a la pequeña
y peculiar universidad de artes liberales donde nos conocimos: "Esto es como Reed . Un
montón de inadaptados inteligentes se han encontrado, y ahora estás teniendo una alto
tiempo de antaño". El impacto del reconocimiento que vino con esa declaración pareció
resolver el asunto entre nosotros.

The WELL tiene sus raíces en el área de la Bahía de San Francisco y en dos revoluciones
culturales separadas que tuvieron lugar allí en las últimas décadas. The Whole Earth
Catalog surgió originalmente de la contracultura Haight-Ashbury como la forma de Stewart
Brand de brindar acceso a herramientas e ideas a todos los comuneros que exploraban
formas alternativas de vida en los bosques de Mendocino o en los desiertos de las afueras
de Santa Fe. El Whole Earth Catalog y las revistas que generaron, Co-Evolution Quarterly
y su sucesor, Whole Earth Review , parecen haber sobrevivido a la contracultura misma, ya
que la revista y los catálogos aún existen después de veinticinco años.

A uno de los gurús de Whole Earth , Buckminster Fuller , le gustaba usar la analogía
delvolquete--el timón pequeño en barcos muy grandes que se usa para controlar el timón
principal más grande. Las personas más tímidas que dirigen los movimientos y las
disciplinas que guían a la sociedad (los editores e ingenieros, los científicos y los escritores
de ciencia ficción, los programadores independientes y los evangelistas de la permacultura,
los activistas políticos de base y los asistentes del Congreso) continuaron necesitando
nuevas herramientas e ideas, a pesar de que ya no eran una contracultura sino parte de la
corriente principal. Estos experimentadores culturales continuaron alimentando Co-
Evolution Quarterly y luego Whole Earth Review durante décadas cuando las revistas
murieron por miles. Incluso la idea de que se pudieran publicar libros en la Costa Oeste fue
una revolución cuando sucedió; en 1992, cuando Publishers Weeklypublicó un artículo
sobre la historia de las publicaciones de la costa oeste, comenzó con Whole Earth Catalog

44
. El primer Whole Earth Catalog fue la primera empresa idealista de la contracultura,
además de la música, que obtuvo la legitimación cultural del éxito financiero.

El equipo de Whole Earth Catalog , aprovechando el éxito del catálogo, lanzó una nueva
revista, The Whole Earth Software Review y, después de que se inició WELL, recibió un
anticipo récord de $ 1.4 millones para Whole Earth Software Catalog . Era hora de que la
cadena de éxitos diera otro giro: WELL fue el único de los tres proyectos que triunfó. The
Whole Earth Review es lo que sobrevivió impreso; el WELL hizo más que sobrevivir.

El económico servicio público en línea se lanzó porque dos camaradas de una revolución
cultural anterior notaron que la tecnología de las conferencias por computadora tenía un
potencial mucho más allá de sus orígenes en las comunicaciones militares, científicas y
gubernamentales. Brand había sido parte de la facultad en un instituto en línea dedicado a
expandir la imaginación de los líderes empresariales, el Western Behavioral Sciences
Institute (WBSI), que lo introdujo a la efectividad de las conferencias por computadora.
WBSI también fue donde se conectó con Larry Brilliant .

Brilliant y Brand compartieron una historia en el centro de varios de los eventos más
coloridos de la década de 1960: Brand estaba "en el autobús " con Ken Kesey y los Merry
Pranksters (la redada de marihuana de Kesey, como se describe en Electric Kool-Aid Acid
Test de Tom Wolfe , sucedió en el techo del apartamento de Brand; Brand fue uno de los
organizadores del seminal Trips Festival que dio origen a Bill Graham Presents y a toda la
escena de conciertos de rock). Brilliant había sido parte de la comuna afiliada a Prankster,
Hog Farm (que había organizado los arreglos de seguridad para Woodstock en torno al uso
juicioso de pasteles de crema y botellas de agua mineral y había preparado un "desayuno
en la cama por 400.000"). Después de sus días en Hog Farm, Brilliant se convirtió en médico
y epidemiólogo y terminó encabezando el exitoso esfuerzo de la Organización Mundial de
la Salud para eliminar la viruela.

Brilliant participó en otro esfuerzo de atención médica destinado a curar la ceguera en Asia,
la Fundación Seva , y descubrió que los voluntarios, el personal médico y los directores de
organizaciones de Seva podían reunirse y resolver problemas de manera efectiva a través
de conferencias por computadora. Cuando un helicóptero de asistencia médica perdió un
motor en una región remota de Nepal, la red en línea de la organización localizó las piezas
de repuesto más cercanas, obtuvo información clave sobre las formas de evitar las
burocracias locales y transportó las piezas necesarias a la aeronave averiada. Brilliant se
convirtió en uno de los principios de NETI, una empresa que creó y autorizó sistemas de
conferencias por computadora. Después de que se conocieron a través del sistema de
conferencias de WBSI, Brilliant le ofreció a Brand la licencia para Picospan(el software de

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conferencias de WELL) y el dinero para arrendar una minicomputadora, a cambio de la
mitad de la participación en la nueva empresa. La nueva empresa comenzó en la
encantadora pero destartalada oficina de Whole Earth Review, alquiló una docena de líneas
telefónicas entrantes, instaló lo que entonces era una minicomputadora de última
generación e instaló módems, y en 1985 nació WELL . .

Brand y Brilliant esperaban que WELL se convirtiera en un vehículo para el cambio social,
pero en lugar de tratar de moldearlo en una imagen específica, querían que el vehículo
emergiera espontáneamente. El WELL fue conscientemente un experimento cultural, y el
negocio fue diseñado para tener éxito o fracasar sobre la base de los resultados del
experimento.

La persona que Stewart Brand eligió para ser el primer director de WELL (técnico, gerente,
posadero y portero) fue Matthew McClure , no por casualidad un experto en informática
veterano de Farm , una de las comunas más exitosas que comenzó en la década de 1960.
Brand y McClure iniciaron una discusión de reglas bajas y tono alto, en la que los expertos
en redes, los futuristas, los inadaptados inteligentes de varios tipos que habían aprendido
a hacer que nuestro estatus de outsider funcionara para nosotros de una forma u otra,
podrían llevar la tecnología de CMC a sus límites culturales. Cuando McClure se fue un año
y medio después, otro veterano de Farm, Cliff Figallo, se hizo cargo. Mientras Figallo
manejaba el negocio, otro veterano de Farm, John "Tex" Coate , estaba a cargo de construir
la comunidad.

Los veteranos de Farm habían intentado durante más de una década crear una colonia
autosuficiente en Tennessee. En el apogeo de la Granja, más de mil personas trabajaron
juntas para intentar crear su propia sociedad agrícola. Todavía existe y sigue siendo
sorprendentemente autosuficiente. Dieron a luz y educaron en casa, construyeron
lavanderías para lavar cientos de pañales, cultivaron soya e incluso extendieron sus
esfuerzos a otros países: Cliff Figallo había pasado años en Guatemala en nombre de
Plenty, el brazo de desarrollo internacional de The Farm, ayudando a las aldeas mayas a
instalar agua higiénica. sistemas Matthew, Cliff y John y sus familias, incluidos ocho niños,
abandonaron la Granja después de doce años, en parte por desacuerdo con la forma en
que se gobernaba, en parte por cansancio. La autosuficiencia es un trabajo muy duro.

Brand pensó que los ex alumnos de Farm eran la elección perfecta para sus trabajos en
WELL. Matthew era el único con experiencia informática previa, pero lo que sabían desde
el frente de la vida comunal sobre la forma en que las personas toman decisiones y crean
culturas colectivamente, y las formas en que las personas no logran tomar decisiones y
crear culturas, más que inventado. por su falta de conocimientos informáticos. En 1992, el

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personal de WELL había aumentado a quince, la minicomputadora original ya no existía y
todos los veteranos de Farm se habían trasladado a otras empresas.

Para cuando había estado escondida en WELL durante un año, me pareció evidente que el
experimento cultural de un salón en línea autosuficiente estaba teniendo mucho éxito. En
ese momento, cuando me convencí de que todos estábamos sentando algún tipo de
precedente cultural, entrevisté en línea tanto a Matthew McClure como a Kevin Kelly ,
quienes habían sido parte del grupo original que fundó WELL.

Una de las ventajas de las conferencias por computadora es la memoria comunitaria que
conserva momentos clave en la historia de la comunidad. Efectivamente, aunque no lo
había mirado en años, la historia oral en línea todavía estaba presente, en la conferencia
de archivos. Las respuestas estaban fechadas en octubre de 1986.

Matthew McClure recordó que "la visión de Stewart fue muy importante en el diseño". La
visión que acordaron McClure y Brand implicaba tres objetivos: facilitar las comunicaciones
entre personas interesantes en el área de la Bahía de San Francisco, brindar conferencias
sofisticadas a un precio bajo revolucionario y llevar el correo electrónico a las masas. Para
alcanzar una masa crítica, sabían que tendrían que comenzar con personas interesantes
que tuvieran conversaciones a un nivel un poco más elevado que el material habitual de
BBS. En palabras de Matthew: "Necesitábamos una colección de cómplices que pudieran
atraer a los tontos a las tiendas". Entonces invitaron a muchas personas diferentes, les
dieron cuentas gratuitas, los llamaron "anfitriones" y los alentaron a recrear la atmósfera de
un salón de París: un montón de salones. Brand, un biólogo, insistió en dejar crecer el
negocio en lugar de estimularlo artificialmente. En lugar de gastar dinero en publicidad
brillante, dieron cuentas gratuitas a los periodistas.

McClure recordó dos brotes de crecimiento distintos. Primero, se corrió la voz sobre WELL
entre los miembros más aventureros de los profesionales informáticos del área de la bahía,
y las cuentas gratuitas de los periodistas rindieron frutos cuando los WELLites comenzaron
a escribir y publicar artículos sobre WELL. Brand fue a Cambridge a escribir un libro, y los
anfitriones parecían dominar el lugar.

"El siguiente evento importante", recordó McClure, "fue la organización de la conferencia


Deadhead y la promoción posterior a través de entrevistas y comentarios ocasionales en la
radio local. De repente, tuvimos una avalancha de nuevos usuarios, muchos de los cuales
poseían la característica única que más se gana el cariño de un usuario a un sysop
[operador del sistema: mandíbulas de trinquete [locuacidad habitual. Los Deadheads se

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conectaron y parecían saber instintivamente cómo usar el sistema para crear una
comunidad a su alrededor, por lo que creo que se debe un agradecimiento considerable a
Maddog, Marye y Rosebody . No mucho después, vimos que el concepto de la superestrella
en línea se elevaba a nuevas alturas con la llegada de la conferencia True Confessions. . .
. De repente, nuestro futuro parecía asegurado. . . ".

Kevin Kelly había sido editor de Whole Earth Review durante varios años cuando se fundó
WELL. La Conferencia de Hackers había sido idea suya. Kelly recordó los objetivos de
diseño originales que los fundadores de WELL tenían en mente cuando abrieron sus
puertas en 1985.

Los objetivos del diseño fueron:

1) Que sea gratuito. Este era un objetivo, no un compromiso. Sabíamos que no sería
exactamente gratis, pero debería ser tan gratis (económico) como pudiéramos hacerlo. . . .
2) Debe tener fines lucrativos. . . Después de mucho trabajo duro y mal pagado por parte
de Matthew y Cliff, esto está sucediendo. WELL es al menos uno de los pocos grandes
sistemas operativos que tiene futuro.

3) Sería un universo abierto. . .

4) Sería autónomo. . .

5) Sería un experimento de diseño propio. . . . Los primeros usuarios debían diseñar el


sistema para usuarios posteriores. El uso del sistema co-evolucionaría con el sistema a
medida que fue construido. . . .

6) Sería una comunidad, una que reflejara la naturaleza de las publicaciones de Whole
Earth. Creo que funcionó bien.

7) Los usuarios comerciales serían su carne y papas. Equivocado. . . .

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"El sistema es la gente" es lo que ve cuando inicia sesión en TWICS, un sistema de
conferencias en inglés en Tokio. Lo mismo resultó ser cierto para WELL, tanto por diseño
como por casualidad. Matthew McClure entendió que estaba en el negocio de vender a los
clientes entre sí y dejar que ellos se encargaran de todo lo demás. Esta fue una revelación
fundamental que hizo que el negocio fuera muy útil en los años siguientes. Su sucesor, el
ex alumno de Farm Clifford Figallo, también resistió la tentación de controlar la cultura en
lugar de dejar que desarrolle su propio sistema de gobierno social.

Las personas que buscaban un gran proyecto colectivo en el ciberespacio acudieron en


masa al WELL. Los reclusos se hicieron cargo del asilo y el asilo se benefició de ello. "Lo
que sea depende de nosotros" se convirtió en el lema de la naciente comunidad WELL.

Algún tipo de mapa de lo que es "eso" puede ayudarlo a comprender el POZO. Aquí hay
una instantánea de la estructura de la conferencia pública de WELL. Tenga en cuenta que
cada conferencia puede tener varios cientos de temas diferentes (como la lista de temas de
la conferencia sobre crianza en el capítulo 1), y cada tema puede tener varios cientos de
respuestas. Por razones de espacio, este listado no incluye dieciséis conferencias sobre
responsabilidad social y política, veinte conferencias sobre medios y comunicación, doce
conferencias sobre negocios y medios de vida, dieciocho conferencias sobre cuerpo-mente-
salud, once conferencias sobre culturas, diecisiete conferencias sobre lugar, y diecisiete
conferencias sobre interacciones.

Lista de conferencias públicas sobre WELL


----------

ARTES Y LETRAS

----------

arte com Fotografía (g fo)


Red Electrónica (g acen) Poesía (g poesía)
Arte y Gráficos (g gramos) Radio (gracias)
beatles (golpe de g) Ciencia (g pies cuadrados)
Libros (g libros) Ficción (g pies cuadrados)

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Historietas (g cómics) Compositores (g canción)
Diseño (diseño g) Teatro (g teatro)
Jazz (g jazz) Palabras (palabras g)
midi (g midi) escritores (g wri)
Películas (g películas) Revistas/fanzine (f5)
muchomedia (g mucho) Escena
NAPLPS (g siestas) Escena
RECREACIÓN
----------

Bicicletas (bicicleta g) Juegos (juegos g)


Paseo en barco (g barco) Jardinería (g gard)
Ajedrez (g ajedrez) Música (g música)
Cocinando (g cocinar) Automovilismo (coche g)
coleccionismo (g coleccionar) Mascotas (g mascotas)
Bebidas (g bebidas) Exterior (salir)
Volador (g volando) Recreación
Deportes (g deportes)
Fauna silvestre (g salvaje)
ENTRETENIMIENTO
----------

Audio-videofilia (g aud) Películas (g películas)


área de la bahía esta noche (g murciélago) Música (g música)
CD (g cd) ¡Papa!(g patata)
Historietas (g cómics) Restaurantes (g resto)
Divertido (g divertido) Star Trek (g caminata)
chistes (chistes g) Televisión (g televisión)

50
EDUCACIÓN Y PLANIFICACIÓN
----------

Biblioteca de Apple Ambiente (g entorno)


Usuarios (g alug) Terremoto (g terremoto)
Lluvia de ideas (g cerebro) propietarios (g casa)
Biosfera II (g bio2) Indexación (g indexación)
Co-Vivienda (g coho) Red
Diseño (diseño g) integraciones (origen g)
Educación (g ed) Ciencia (g ciencia)
Energía (g potencia) Transporte (g transporte)
Tierra entera (g nosotros)
Revisar
MUERTE DIGNA
----------

Muerte digna (g gd) Cintas (g cintas)


iluminado (g luz muerta) Entradas (g tix)
Hora GD (g gdh) Excursiones (g giras)
Comentario (g retroalimentación) Excursiones (g giras)
ORDENADORES
AI/adelante/en tiempo real (g reales Sistema Mac7 (gmac7)
-tiempo) midi (g midi)
amiga (g amiga) NAPLPS (g siestas)
Manzana (g manzana) Próximo (siguiente)
Artes y Gráficos (g gramos) OS/2 (g os2)
Libros de computadora (g clibro) Impresoras (letra g)
PC/M (g cpm) del programador (g neto)

51
Escritorio (g escritorio) Neto
Publicación Científico (g scicomp)
Hackear (g hackear) informática
hipertarjeta (g bombo) Software (g pdc)
PC IBM (gibm) Diseño
Internet (g inter- Software/ (g suave-
neto) Programación mercancía)
LAN (g lan) Software (g ssc)
Computadora portátil (g vuelta) Apoyo
macintosh (gmac) Unix (gunix)
Mactech (g mactech) (g mactech) Virtual (g vr)
Administrador de red de Mac (g macadán) Realidad
ventanas (g ventanas)
Palabra (palabra g)
Procesando
EL POZO MISMO
----------

Técnica más profunda (g más profundo) Hospedadores (fantasma)


vista Política (política g)
MetaWELL (g meta- Noticias del sistema (g noticias del sistema)
Bueno) Prueba (prueba g)
Técnico general (g gentech) Público (g público)
BIENven y ayuda (g bien) programadores (g público)
Virtual (gvc)
Comunidades (gvc)
ALGUNAS CONFERENCIAS PRIVADAS POPULARES SOBRE EL POZO
Envíe un correo electrónico a los anfitriones enumerados para obtener información sobre
sus criterios de admisión.

52
CUERPO - MENTE - SALUD
----------

Cruce (g x caminos) correo rabar para la entrada


Gay (privado) (g gaypriv) correo hudu para la entrada
Hombres en el POZO (g cortar) flash de correo para la entrada
Recuperación (g recuperación) correo dhawk para la entrada
Mujeres en el POZO (g guau) correo reva para la entrada
Sitios Sagrados Internacional (g si) correo rebop o mandala
para entrada/td>
ARTES, RECREACIÓN
----------

Extranjeros en el pozo (g extranjeros) flash de correo para la entrada


Banda (para trabajar (banda g) correo tnf o rik para
músicos) entrada
WELL Taller de escritores (gwww) correo sonia para la entrada
MUERTE DIGNA
----------

plan muerto (g pd) mail tnf para entrada


Vid (gramos de uva) correo rebop o phred
para la entrada
COMPUTADORAS, COMUNICACIONES
----------

La matriz (g medios) correo esteisa para

53
entrada
Productores (radio) (g profesional) correo jwa para la entrada

Poblaciones
La multitud de Whole Earth (los utópicos comedores de granola, los entusiastas de la
energía solar, la multitud de la estación espacial, los inmortalistas, los futuristas, los
entusiastas de los artilugios, los graduados de la comuna, los ecologistas, los activistas
sociales) constituyeron una población central desde el principio. Pero un par de otras
poblaciones de primeros usuarios hicieron de WELL un sistema abierto, así como una
expresión específica de un lado de la cultura de San Francisco. Uno de esos elementos fue
la subcultura que había sido creada por una agitación cultural diez años después de la era
de la contracultura: la revolución de la computadora personal (PC).
"Los revolucionarios de las computadoras personales eran la contracultura", me recordó
Brand cuando le pregunté sobre la amalgama cultural inicial de WELL. El cofundador de
Apple, Steve Jobs, había viajado a la India en busca de iluminación; Mitch Kapor, diseñador
y fundador de Lotus 1-2-3 había sido un maestro de meditación trascendental. Eran de
cinco a diez años más jóvenes que los hippies, pero surgieron del espíritu de la época de
la década de 1960 y adoptaron muchas de las ideas de liberación personal e iconoclastia
defendidas por sus hermanos y hermanas un poco mayores. El PC era para muchos de
ellos un talismán de un nuevo tipo de guerra de liberación: cuando lo contrató de Pepsi,
Steve Jobs desafió a John Sculley, "¿Quieres venderles agua azucarada a los
adolescentes, o quieres cambiar el mundo ?"

Las computadoras personales y la industria de las PC fueron creadas por jóvenes


iconoclastas que habían visto fracasar la revolución del LSD y fracasar la revolución política.
Computadoras para la gente fue la última batalla en la misma campaña. La organización
Whole Earth , la misma fundación Point que poseía la mitad de WELL, había honrado a los
fanáticos de la PC, incluidos los forajidos entre ellos, con las primeras conferencias de
Hackers. Aunque la palabra hacker ha adquirido connotaciones criminales en el lenguaje
popular, restringiéndola a los pilluelos que se meten en los sistemas informáticos de otras
personas, los hackers originaleseran programadores jóvenes que se burlaban de la
sabiduría convencional, encantados de encontrar soluciones elegantes a problemas
técnicos molestos, y les gustaba crear tecnologías completamente nuevas. Sin ellos, la
investigación ARPA del Departamento de Defensa nunca hubiera tenido éxito en la creación
de gráficos por computadora, comunicaciones por computadora y los antecedentes de la
computación personal.

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Los jóvenes magos de la informática y los veteranos canosos que todavía estaban jugando
con los mainframes se presentaron temprano en el WELL porque las entrañas del sistema
en sí (el sistema operativo Unix y el código de programación en lenguaje "C") estaban
disponibles para que los artesanos responsables los modificaran. . Los piratas informáticos
originales buscaron agujeros de seguridad en el sistema y ayudaron a que el WELL fuera
seguro contra los piratas informáticos del lado oscuro. Poner las herramientas en línea a
disposición de la población, en lugar de irrumpir en otros sistemas, era su juego.

Un tercer elemento cultural que compuso la mezcla inicial de WELL, que por lo demás se
ha alejado mucho de sus orígenes contraculturales en muchos sentidos, fueron los
Deadheads . Se han escrito libros y tesis sobre la subcultura que ha crecido alrededor de
la banda Grateful Dead. Tuvieron sus orígenes en el mismo entorno que incluía a Merry
Pranksters, Hog Farm y Whole Earth Catalog . The Deadheads, muchos de los cuales no
nacieron cuando la banda comenzó a hacer giras, tienen un fuerte sentimiento de
comunidad que solo pueden manifestar en grupos grandes cuando la banda tiene
conciertos. Los Deadheads pueden verse en la carretera a través de la semiótica de las
calcomanías de las ventanas y las calcomanías de los parachoques, o en las calles a través
de los uniformes teñidos, pero los Deadheads no tenían un lugar .

Luego, varios Deadheads expertos en tecnología comenzaron una conferencia de Grateful


Deaden el POZO. GD, como llegó a ser conocido, tuvo un éxito tan fenomenal que durante
los primeros años, Deadheads fue, con mucho, la mayor fuente de ingresos de la empresa.
Debido a la forma en que el software de WELL permitía a los usuarios construir sus propios
límites, muchos Deadheads invertirían en la tecnología y las horas necesarias para
aprender el software de WELL, únicamente para intercambiar cintas de audio o discutir
sobre el significado de las letras, y permanecer alegremente desconociendo las discusiones
sobre política, tecnología y música clásica que ocurren en otras conferencias. Esos
Deadheads que "pasaron por encima del muro" terminaron teniendo una fuerte influencia
en WELL en general. Pero tipos muy diferentes de comunidades comenzaron a crecer en
otras partes de la placa de Petri tecnológico-social que los Deadheads mantenían en el
negocio.

Junto con los demás elementos llegaron los primeros nadadores de maratón en las nuevas
corrientes de los flujos de información en línea, los futuristas profesionales y los escritores
y periodistas. Los redactores y editores del New York Times , Business Week , San
Francisco Chronicle , Time , Rolling Stone , Byte , Harper's y Wall Street Journal utilizan
WELL como puesto de escucha; algunos de ellos son parte de la comunidad. Los
periodistas tienden a atraer a otros periodistas, y el propósito de los periodistas es atraer a
todos los demás: la mayoría de la gente tiene que usar un medio antiguo para escuchar
noticias sobre la llegada de un nuevo medio.

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Se incorporó una regla social importante en el software en el que vive WELL: nadie es
anónimo. Todo el mundo está obligado a adjuntar su ID de usuario real a sus publicaciones.
Es posible utilizar seudónimos para crear identidades alternativas o para transmitir
metamensajes, pero los seudónimos siempre se vinculan en cada publicación con el ID de
usuario real. El software PicoSpan original ofrecido a WELL tenía una opción para permitir
que los usuarios fueran anónimos, pero una de las pocas influencias fuertes de Stewart
Brand en el diseño del sistema fue insistir en que no se debería ofrecer la opción de
anonimato .
Dos de los primeros WELLites que conocí fueron Dhawk y Mandel. Como nuevos reclutas
o novatos en cualquier empresa en curso, nos relacionamos entre nosotros como una
especie de cohorte. Gran parte de esa confraternización inicial fue necesaria por la
naturaleza confusa del software de WELL. El desarrollo de interfaces de usuario humano
para CMC fue en la era del Pleistoceno cuando se diseñó PicoSpan. No es fácil orientarse
en el POZO, y al principio siempre existe la aterradora ilusión de que todos los demás en el
POZO pueden ver todos los errores que comete a medida que aprende su camino. El
pequeño personal de WELL estaba disponible para ayudar a los recién llegados
confundidos por teléfono, pero los más expertos en informática entre los recién llegados
estaban ansiosos por animar activamente a otros. David Hawkins había trabajado como
ingeniero y electricista, y descubrió que rápidamente aprendió lo suficiente sobre WELL'

david hawkins estaba estudiando para ser ministro bautista y recientemente se había
casado con Corinne, una mujer que había conocido en el seminario. Era del Sur Profundo.
Nunca había conocido a un ministro bautista ni a un buen muchacho. David cambió sus
planes originales de carrera para ingresar al ministerio, y Dhawk pasó más y más tiempo
en línea, ayudando a los perdidos y consolando a los afligidos. Las personas reales detrás
de los personajes en línea eran importantes para él. Recuerdo que no más de un año
después de unirse a WELL, David Hawkins condujo durante casi una hora, todos los días
durante la mayor parte de una semana, para visitar a un conocido en línea que se había
sometido a una cirugía menor. Dhawk me ayudó a orientarme y me visitó cara a cara al
principio del juego. Fui uno de los muchos que se sintieron obligados a pasar el favor
cuando notamos que los recién llegados se tambaleaban,

Tina Loney , ID de usuario Onezie, es otra constructora de comunidades dedicada. Madre


soltera de dos hijas, maestra de escuela pública y orgullosa residente de Berkeley, es una
celosa cuidadora de los elementos del corazón de WELL, como anfitriona de la conferencia
Parenting y una de las personas que se presentó en la primera fiesta de la vida real de
WELL y rara vez se pierde las reuniones cara a cara. Es una luchadora feroz con un

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temperamento que surge a través de sus palabras. He "observado" a sus hijas crecer y
dejar el nido, a través de los informes en línea de Onezie, y ella ha visto crecer a mi hija de
niña a colegiala. Hemos estado del mismo lado en muchas batallas en línea y, en algunas
ocasiones, hemos luchado entre nosotros por un tema u otro.
Maddog se nombró a sí mismo después de que un amigo lo había llamado una vez, en
referencia a su ferocidad verbal ocasional. Es un tipo dulce si lo conoces en persona, pero
en línea, David Gans en los días de Maddog hizo todo lo posible para estar a la altura del
apodo. Es un Deadhead dedicado y educado, tanto por profesión como por vocación. Su
libro sobre la banda es una lectura obligada para los amantes de las giras que hacen
autostop y para los Deadheads en limusina. Produjo un programa de radio cada hora de
música y tradición de Grateful Dead para una estación de San Francisco. Fue en un
concierto de Dead que él y dos de sus compañeros, Mary Eisenhart (marye), periodista y
editora informática, y Bennett Falk (rosebody), programador, recibieron la inspiración para
iniciar una conferencia de Grateful Dead sobre WELL.

El WELL me llevó al entorno de Deadhead y al contacto de la vida real con David Gans.
Observé y participé mientras la comunidad Deadhead de WELL lo ayudaba a crecer a través
de una gran crisis de la vida. La gerencia de la estación de radio local canceló su programa.
David estaba devastado. Le encantaba hacer radio, le encantaba evangelizar sobre su
banda favorita, y la cancelación lo golpeó fuerte. Después de mucha conmiseración y
angustia en línea, alguien sugirió que David distribuya el programa a otras estaciones. De
esa manera, podría vengarse de la estación que canceló y llegar a más personas de las
que había alcanzado antes.

Al principio se mostró escéptico, pero tantos de sus compañeros en línea lo instaron a


hacerlo que no pudo negarse a intentarlo. La idea resultó ser buena; Gans inició las
producciones de Truth 'N Fun para distribuir sus programas semanales a decenas de
estaciones de radio públicas de todo el país y, en el camino, cambió su ID de usuario de
Maddog a tnf. La personalidad de Maddog aún está latente y salta gruñendo en línea de
vez en cuando, pero tnf sigue siendo una de las personas que más visiblemente se
reinventa en el centro del escenario de WELL.

David Gans es una de varias docenas de personas que parecen influir fuertemente en el
tono conversacional de WELL, simplemente porque pasamos mucho tiempo leyendo y
publicando. David, en particular, a veces parece tener su lóbulo frontal conectado
directamente al POZO. Ayuda verlo en el trabajo en la vida real. Como muchos de nosotros,
trabaja en casa, en una oficina-estudio diseñada a medida. Tiene una consola de audio
envolvente frente a él: el centro de control para su producción de radio. Los altavoces de
estudio están a ambos lados, enfocados en una silla en medio de todo el equipo. Un

57
televisor está montado a la altura de los ojos, por encima del monitor de audio. Un teléfono
está a su mano derecha. Y directamente frente a él está la computadora y el módem. David
Gans se dedica a los medios para ganarse la vida. No es exactamente lo que Peter Drucker
imaginó cuando acuñó el términotrabajador del conocimiento, apostaría. David Gans, como
muchos otros en estos días, es multitarea. El POZO es solo una parte del flujo de
información.

Luego está Mandel , que a primera vista parece ajustarse mejor a la imagen del especialista
en la era de la información. Aportó algún tipo de respetabilidad intelectual a la sesión alcista
de alta tecnología. Era un futurista profesional en un grupo de expertos en vivo real. Tenía
una investigación sólida, hechos y cifras, para respaldar sus afirmaciones. Si querías
discutir con él, será mejor que hagas tu tarea. Mandel, quien se unió a WELL el mismo día
que Dhawk, unas semanas antes de que yo me uniera, fue otro de los asiduos instantáneos
en línea, junto conmigo, el escritor independiente, y Onezie, el maestro de escuela, y
Dhawk, el ministro bautista convertido en Unix. hacker y Maddog, el productor de radio de
Deadhead, y una docena más.

El empleador de Mandel es SRI International (que comenzó como Stanford Research


Institute, donde Jacques Vallee y Doug Engelbart realizaron algunas de las investigaciones
pioneras en conferencias por computadora en la década de 1970). Los gobiernos
municipales y nacionales y las corporaciones más grandes del mundo le pagan a SRI por
unas pocas horas de pontificaciones de Tom Mandel sobre el futuro de las publicaciones,
el papel, el transporte o, y aquí puedo ver su sonrisa malvada, la comunicación. A Tom no
solo se le paga bien por su adicción WELL, sino que sus clientes y la firma consultora que
lo emplea lo aplauden por ello. Ni siquiera tiene que sentirse culpable. Cuando se divierte,
sigue trabajando.

No se puede hablar de WELL como comunidad sin conocer a Tex, el posadero, cantinero,
gorila, casamentero, mediador y hacedor de comunidades, otro miembro de la comunidad
que emergió de doce años en la Granja con un compromiso atemperado por la realidad con
la construcción de comunidades y un profundo disgusto por cualquier cosa que no sea un
gobierno democrático. Sabía todo sobre él mucho antes de ponerle los ojos encima. Era un
artista autobiográfico nato en línea, y lo que dijo sobre la forma en que deberían ser las
cosas tuvo algo de gracia porque había dedicado más de una década a vivir sus ideales
comunales. Sabía que había trabajado como camionero interestatal, como carpintero
restaurando casas en las secciones más pobres de Washington, DC, como activista en el
sur del Bronx. Trabajaba como mecánico de automóviles cuando Matthew McClure lo
contrató para ayudar a profundizar y ampliar la comunidad WELL. Tuvo cuatro hijos. Y había
construido mi propia imagen mental de él a partir de lo que había revelado sobre sí mismo
en línea. Cuando lo conocí en la vida real, su apariencia juvenil me sorprendió. Estaba

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preparado para un tipo canoso, masticador de tabaco y barrigudo, el tipo de persona que
se llamaría Tex aunque sea de California.

Una gran parte de la personalidad de Tex, para todos los que lo conocen en persona, es su
amistoso desprecio por el espacio personal de otras personas. En línea y fuera de línea, a
Tex le gusta deshacerse de las formalidades y hablar de persona a persona, para decir lo
que realmente está en su mente y en su corazón. En persona, lo hace muy de cerca,
literalmente "en tu cara". Mide más de seis pies de alto y tiene huesos grandes. No es fácil
mantener la distancia cuando te agarra del hombro y te habla con seriedad a menos de tres
pulgadas de distancia. Cuando Tex dejó WELL en 1992 para ocupar un puesto en otro
servicio en línea, la comunidad WELL organizó una combinación de testimonios, fiesta de
bon voyage y asado. Uno por uno, las personas subieron al podio, agarraron a Tex y le
hablaron a unas tres pulgadas de distancia.

Su estilo "en tu cara" y sus anécdotas de doce años de tratar de hacer que una comunidad
intencional de la vida real funcione representaron un valor central de WELL que ha
sobrevivido más allá de los años de administración de Farm-vet: un compromiso de usar el
medio para hacer conexiones humanas reales, y más, para tratar de encontrar formas cada
vez mejores de vivir unos con otros en el ciberespacio. Desde el principio, el intercambio
de información y el compartir de la simpatía emocional ejemplificado por los Expertos en el
tema WELL y la conferencia Parenting estuvieron acompañados por algunos de los
atributos menos atractivos de los grupos humanos. Cualquiera que sea la comunidad, no
es necesariamente un entorno libre de conflictos. Siempre ha habido muchos conflictos en
el WELL, estallando en festividades regulares de ataques interpersonales de vez en
cuando. Faccionalismo. Chisme. Envidiar. Celos. Peleas. Peleas. Resentimientos que se
trasladan de una discusión a otra.

Cuando sucedió uno de esos alborotos en línea y la gente comenzó a elegir bandos y se
decían palabras desagradables, Tex y yo a menudo caminábamos por las colinas sobre
Sausalito y hablábamos sobre cómo y por qué la vida en la vida puede volverse
desagradable y cómo hacer que funcione. Seguimos concluyendo que el amor simple, cursi,
todopoderoso, era la única forma de hacer funcionar una comunidad cuando es diversa,
garantizando así la fricción, y al mismo tiempo comprometida con la libre expresión, que
puede y se sale de control. Un núcleo de personas debe creer rotundamente en la
posibilidad de la comunidad y seguir volviendo a ella en medio de las tormentas
emocionales para que todo el grupo débilmente acoplado se mantenga unido. Cuando
complicas la situación con los noviazgos, matrimonios, divorcios, aventuras y rupturas de
la vida real que tienden a ocurrirle a la misma cohorte de personas cuando se mantienen
en contacto durante varios años, tienes una atmósfera que puede sobrecalentarse a veces.
.

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¿Quiénes son los miembros de WELL en general y de qué hablan? Puedo contarles acerca
de las personas que he llegado a conocer durante siete años, pero solo algunas de ellas, y
el WELL ha sido desde hace mucho tiempo algo más grande que la suma de los amigos de
todos. En WELL, me suscribo a un servicio automático creado por otro WELLite al que le
gusta crear herramientas para la comunidad; el Informe de nuevos usuarios en memoria de
Blair Newman recopila las descripciones biográficas que los nuevos miembros de WELL
publican en un archivo público cuando se unen y me las envía en un mensaje electrónico
extenso todos los días o dos. Si estoy demasiado ocupado para molestarme, simplemente
borro esos mensajes electrónicos. El correo electrónico hace que sea muy fácil nopara leer
algo Pero me da una idea de quién se une a WELL y por qué, cuando dejo que esas
biografías se desplacen a 2400 bits por segundo. De vez en cuando guardo algunos en un
archivo, como una especie de encuesta metodológicamente descuidada.

La siguiente es una muestra aleatoria muy pequeña de las diferentes biografías de usuarios
que seleccioné durante unos meses en 1991 y 1992.

Soy consultor de productividad por cuenta propia. Vivo en el campo con vista al océano
cerca de Bodega Bay. El teléfono, el fax y el correo electrónico me permitieron trabajar aquí
y seguir estando en la comunidad empresarial.
***

Resido en Seúl Corea donde practico relaciones públicas para el gobierno de los Estados
Unidos.

***

Soy médica y me especializo en la salud de la mujer, incluida la anticoncepción, el aborto y


la terapia de reemplazo de estrógenos después de la menopausia. Soy el director médico
de una clínica de abortos. Fui miembro de la Mid-Peninsula Free University en los años 70
y organicé conciertos, incluidos The Dead, Big Brother, Quicksilver, Jefferson Airplane, etc.
Me interesan los temas filosóficos/éticos relacionados con el comienzo y el final de la vida.
y el valor funcional de los rituales y tradiciones.

***

60
Soy un estudiante universitario de 19 años que lucha por encontrarse a sí mismo. Me gusta
sentarme en un campo de dientes de león sin calcetines. Paso demasiado tiempo jugando
en mi computadora. Me especializo en publicidad/comercio, así que estaré aquí durante
cinco años o más. Estoy tratando de encontrar el significado de la vida. . . se agradecen los
consejos útiles. Ojalá los pingüinos tuvieran alas que funcionaran (Respiraran), se están
contemplando soluciones. . .

***

Soy un estudiante de Praga, Checoslovaquia, estudiando en el programa de diseño y


gráficos por computadora del Centro de Arte Electrónico de San Francisco.

***

Bibliotecario para USDA, sysop de "ALF" bbs

***

Soy abogado y trabajo como asistente legal para 3 jueces estatales en Duluth. Tengo 31
años y soy soltero. Me gradué de la Academia Naval en 1982 y de la Facultad de Derecho
de la Universidad de Minnesota en 1990. Me opuse a la Guerra del Golfo y fui subdirector
de la campaña de Paul Wellstone en el Distrito 8 del Congreso. Me gusta navegar y hacer
largas caminatas por el bosque y la costa. Mis otros intereses incluyen la ley e Italia. Mis
mayores problemas hoy en día son la atención médica universal de pagador único y la
representación proporcional.

***

Estoy interesado en la planificación del uso de la tierra (estoy ayudando a armar el Plan
General del Condado de Sacramento) y en la Gestión de Sistemas de Información (estoy
escribiendo un artículo sobre esto y estoy interesado en una carrera en ello). Ahora soy
corredor y desarrollador de bienes raíces, con varios años de experiencia en el uso y la
revisión de software compatible con IBM.

61
***

Soy un phreak nacido de nuevo, a los 33 años. ¡Mi módem es mi vida! Bien, el levantamiento
de pesas, el auto veloz, todos son divertidos, ¡pero el módem es lo más importante! De
hecho, ¡conocí a mi esposo en un bbs! Pero me doy cuenta de que solo he tocado la
superficie de lo que mi pequeño Hayes puede hacer, ¡y quiero aprenderlo todo!

***

Soy consultor autónomo de sistemas y software, principalmente en grandes sistemas


militares de comando y control. Mis intereses más recientes son las redes neuronales y la
lógica difusa, con el procesamiento paralelo como tecnología habilitadora. Por lo general,
me interesa hablar sobre nuevas tecnologías y nuevas aplicaciones de la tecnología, junto
con las implicaciones sociales, con casi cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier
momento.

***

Propietario de una tienda de música, Secretario de Economía Ecológica de Alaska.

***

Capitán, Ejército de EE. UU.

***

Soy un escritor japonés muy interesado en la ecología y la democracia electrónica. Voy a


pasar dos años estudiando (¿uniéndome?) al movimiento ecológico y compartiendo redes
como una herramienta para hacer el nuevo mundo aquí en Berkeley.

***

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Trabajo en el único hospital dedicado a la cura y erradicación de la lepra en los Estados
Unidos. También pasé 6 meses en Rumania después de la revolución de diciembre de 1989.

Una de las razones por las que la gente valora lugares como WELL es la diversidad
intelectual que ofrece. Con un grupo divergente, se obtienen redes de experiencia
personales separadas y que no se superponen. Si pudieras usar esa diversidad como una
especie de enciclopedia viviente, encontrarías que la comunión, los inconmensurables
asuntos del corazón que brinda la conferencia Parenting, no es el único tipo de valor que
las personas obtienen de las comunidades virtuales. La ventaja de compartir conocimientos
de un grupo grande y diverso de personas que están motivadas para ayudarse
mutuamente, y cuyas diferencias de lugar y tiempo son borradas por CMC, puede ser
considerable.

Economías del regalo y contratos sociales en el ciberespacio


Ninguna metáfora transmite por completo la naturaleza del ciberespacio. Las comunidades
virtuales sonlugaresdonde la gente se encuentra, y también sonherramientas; los aspectos
de lugar y los aspectos de herramienta solo se superponen parcialmente. Algunas personas
vienen al WELL solo por la comunidad, otras vienen solo por la información fundamental y
otras quieren ambas cosas. El WELL contiene lugares del corazón para mí, pero también
es un dispositivo de búsqueda de información valioso y sin emociones que se ha convertido
en una parte integral de mi rutina profesional. La conferencia sobre paternidad puede ser
un círculo sagrado, pero la conferencia de prensa puede parecerse mucho más a una
combinación de mercado intelectual y salón de juegos mentales. Cuando encontré por
primera vez mi camino hacia el POZO, estaba buscando información y la encontré. En ese
momento, me di cuenta de que las personas que tienen la información son más interesantes
que la información sola; los aspectos similares a juegos y herramientas de compartir
información en línea me atrajeron aún más. Más tarde,
Tenía hambre de compañía intelectual, así como de información en bruto. Mientras que
muchos viajeros sueñan con trabajar en casa, teletrabajando, sé lo que es trabajar de esa
manera. Nunca podría soportar quitarme el pijama si no fuera necesario, así que siempre
trabajé en casa. Tiene sus ventajas y sus desventajas. Pero el riesgo laboral del analista
simbólico que trabaja por cuenta propia y trabaja desde casa en la década de 1990 es el
aislamiento. Los cazadores y recolectores de la era de la información eran lobos solitarios
hasta que encontramos la red.

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El tipo de personas que Robert Reich, en El trabajo de las naciones , llamados "analistas
simbólicos" son coincidencias naturales para las comunidades en línea: programadores de
computadoras, escritores y periodistas, artistas y diseñadores independientes, productores
independientes de radio y televisión, editores, investigadores, bibliotecarios. Desde hace
algún tiempo, a estos primeros usuarios se les han unido las primeras filas de los principales
usuarios de CMC. Cada vez más, muchas personas que pintan casas o construyen botes
o trabajan en una oficina u hospital o venden bienes raíces, pero que sienten curiosidad por
los nuevos fenómenos culturales y no temen usar el teclado de una computadora para
expresarse, se están mezclando con los trabajadores del conocimiento. . Las personas que
trabajan para sí mismas, ya sea con sus manos o sus símbolos, se han estado conectando
a la Red en busca del tipo de apoyo táctico y emocional que otros reciben en la oficina o la
fábrica.

Dado que tantos miembros de las comunidades virtuales son trabajadores cuya posición
profesional se basa en lo que saben, las comunidades virtuales pueden ser instrumentos
prácticos. Si necesita información específica, la opinión de un experto o un indicador de un
recurso, una comunidad virtual es como una enciclopedia viviente. Las comunidades
virtuales pueden ayudar a sus miembros, sean o no trabajadores relacionados con la
información, a hacer frente a la sobrecarga de información. El problema con la era de la
información, especialmente para los estudiantes y trabajadores del conocimiento que pasan
su tiempo inmersos en el flujo de información, es que hay demasiada información disponible
y pocos filtros efectivos para filtrar los datos clave que son útiles e interesantes para
nosotros como individuos.

Los programadores están tratando de diseñar mejores y mejores agentes de software que
puedan buscar y tamizar, filtrar y encontrar, y salvarnos de la horrible sensación que uno
tiene cuando resulta que el conocimiento específico que uno necesita está enterrado en
quince mil páginas de información relacionada. Los primeros agentes de software ahora
están disponibles (p. ej., Archie, Gopher, Knowbots, WAIS y Rosebud son los nombres de
diferentes programas que buscan a través de las vastas bibliotecas digitales de Internet y
la transmisión en tiempo real de los servicios de noticias y recuperan elementos de interés),
pero ya tenemos contratos sociales mucho más sofisticados, aunque informales, entre
grupos de personas que nos permiten actuar como agentes de software unos para otros.

Si, en mis vagabundeos por el espacio de la información, me encuentro con elementos que
no me interesan pero que sé que podrían interesar a uno de mis amigos en línea de mi
grupo de afinidad mundial, envío un puntero al amigo apropiado o simplemente reenvío el
texto completo (uno de los nuevos poderes de CMC es la capacidad de publicar y conversar
a través del mismo medio). En algunos casos puedo poner la información exactamente en
el lugar correcto para que diez mil personas que no conozco, pero que están intensamente

64
interesadas en ese tema específico, la encuentren cuando la necesiten. Y a veces, una de
las diez mil personas que no conozco hace lo mismo por mí.

Este contrato social informal y no escrito se apoya en una combinación de relaciones de


vínculo fuerte y vínculo débil entre personas que tienen una mezcla de motivos y afiliaciones
efímeras. Requiere que uno dé algo, y le permite a uno recibir algo. Tengo que tener en
cuenta a mis amigos y enviarles sugerencias en lugar de tirar mis descartes informativos al
montón de chatarra virtual. No se necesita mucha energía para hacer eso, ya que tengo
que tamizar esa información de todos modos para encontrar el conocimiento que busco
para mis propios fines; se necesitan dos pulsaciones de tecla para eliminar la información,
tres pulsaciones de tecla para reenviarla a otra persona. Y con decenas de otras personas
que están atentas a mis intereses mientras exploran sectores del espacio de información
que normalmente no frecuentaría, descubro que la ayuda que recibo supera con creces la
energía que gasto ayudando a otros:

Lee Sproull y Sara Kiesler, dos científicos sociales que han estado observando las formas
en que las personas en las organizaciones usan CMC, señalan en su libro Connections:
New Ways of Working in the Networked World que este tipo de intercambio informal de
conocimientos es clave, aunque invisible, parte de cada organización:

"Alguien sabe . . . ?" es una frase común en las organizaciones, que generalmente se
escucha en encuentros informales en los pasillos de la oficina, antes de que comiencen las
reuniones, en el enfriador de agua, la cafetera y los comedores. En los términos del
procedimiento de información general, una persona hace una pregunta de búsqueda que
puede ser vaga o ambigua. Por lo general, el autor de la pregunta busca información actual
o arcana, que no se encuentra fácilmente en los documentos oficiales. La audiencia de tales
preguntas por lo general conoce al autor de la pregunta y es comprensiva o al menos
tolerante porque el comportamiento es convencional, las preguntas no son onerosas y es
posible que los propios respondedores algún día necesiten hacer una pregunta.
En el mundo convencional, si los conocidos del autor de la pregunta no pueden dar una
respuesta, el autor de la pregunta queda bloqueado. Pero con la comunicación electrónica,
el autor de la pregunta tiene acceso a un conjunto mucho más amplio de fuentes de
información. Un oceanógrafo transmitió un mensaje a una red electrónica de oceanógrafos:
"¿Es seguro y razonable sujetar el equipo a un [tipo particular de cable aislante?" Las
instrucciones oficiales decían: "No apriete". De inmediato, el remitente recibió varios
mensajes de otros lugares que decían: "Sí, lo hacemos todo el tiempo, pero debe usar el
siguiente tipo de abrazadera". El oceanógrafo no conocía a las personas que respondieron
y nunca las habría encontrado cara a cara, pero a través de la comunicación electrónica,
se benefició de su conocimiento y experiencia. El folclore es una parte importante de la

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ciencia y la tecnología, que consiste en información idiosincrásica sobre cómo funciona
realmente el equipo y qué trucos hay que saber para que el experimento salga bien. Nunca
aparece en artículos de revistas o manuales, y normalmente se transmite de boca en boca.
Con la comunicación electrónica, el folclore puede ser más ampliamente accesible.

Al principio de mi historia con WELL, me invitaron a unirme a un panel de expertos que


asesoran a la Oficina de Evaluación de Tecnología (OTA) del Congreso de EE. UU. sobre
el tema de los sistemas de comunicación para la era de la información. No soy un experto
en tecnología o política de telecomunicaciones, pero sé dónde encontrar un grupo de
expertos y cómo conseguir que me digan lo que saben. Antes de ir a Washington para mi
primera reunión de panel, inauguré una conferencia en WELL e invité a una variedad de
fanáticos de la información, tecnófilos y expertos en comunicaciones para que me ayudaran
a pensar en algo que decir. Una sorprendente colección de mentes acudió en masa a ese
tema, y algunas de ellas crearon comunidades completamente nuevas cuando chocaron.

Cuando me senté con los capitanes de la industria, los asesores gubernamentales y los
expertos académicos en la mesa del panel, tenía más de doscientas páginas de consejos
de expertos de mi propio panel. No habría podido integrar tanto conocimiento de mi materia
en toda una carrera académica o industrial, y me tomó a mí (y a mi comunidad virtual) solo
unos minutos al día durante seis semanas. En mi profesión he encontrado que el POZO es
un recurso absolutamente mágico. Un editor o productor o cliente puede llamarme y
preguntarme si sé mucho sobre Constitución, o fibra óptica, o propiedad intelectual.
"Déjame llamarte en veinte minutos", digo, alcanzando el módem.

La misma estrategia de nutrir y hacer uso de afiliaciones sueltas de intercambio de


información a través de la Red se puede aplicar a un dominio infinito de áreas
problemáticas, desde la crítica literaria hasta la evaluación de software. Es una buena
manera de que un grupo de personas lo suficientemente grande y diverso multiplique su
grado de experiencia individual, y creo que podría hacerse incluso si las personas no están
involucradas en una comunidad que no sea su lugar de trabajo o su área de trabajo.
especialización. Pero creo que funciona mejor cuando el modelo conceptual de la
comunidad de sus propias actividades incluye una buena cantidad de construcción de
graneros junto con el comercio de caballos.

La reciprocidad es un elemento clave de cualquier cultura basada en el mercado, pero el


arreglo que estoy describiendo me parece más una especie de economía del regalo en la
que las personas hacen cosas por los demás con el espíritu de construir algo entre ellos,

66
en lugar de un acuerdo. quid pro quo calculado en una hoja de cálculo. Cuando existe ese
espíritu, todo el mundo obtiene algo extra, un poco de brillo, de sus transacciones más
prácticas; diferentes tipos de cosas se vuelven posibles cuando esta mentalidad impregna.
Por el contrario, las personas que tienen cosas valiosas para agregar a la mezcla tienden
a mantener la cabeza gacha y sus ideas para sí mismos cuando un zeitgeist mercenario u
hostil domina una comunidad en línea.

En la comunidad virtual que conozco mejor, el conocimiento elegantemente presentado es


una moneda valiosa. El ingenio y el uso del lenguaje son premiados en este medio, que
está sesgado hacia aquellos que aprenden a manipular la atención y la emoción con la
palabra escrita. A veces le das a una persona más información de la que le darías a otra en
respuesta a la misma pregunta, simplemente porque reconoces que uno de ellos es más
generoso o divertido o directo o agradable.

Doy información útil libremente, y creo que mis solicitudes de información se cumplen más
rápidamente, con mayor detalle, de lo que habría sido de otra manera. Un sociólogo podría
decir que mi utilidad percibida aumentó mi reserva de capital social. Puedo aumentar tu
capital de conocimientos y mi capital social al mismo tiempo diciéndote algo que necesitas
saber, y podría disminuir la cantidad de mi capital en la estimación de los demás al
transgredir las normas sociales del grupo. Es posible que la persona a la que ayudo nunca
esté en posición de ayudarme, pero alguien más podría estarlo. Por eso es difícil distinguir
una charla ociosa de un contexto serio. En una comunidad virtual, la charla ociosa establece
contexto. La charla ociosa es donde la gente aprende qué tipo de persona eres, por qué se
debe confiar en ti o desconfiar de ti, qué te interesa. El ágora, el antiguo mercado ateniense
donde los ciudadanos de la primera democracia se reunían para comprar y vender, era más
que un lugar de transacciones; también era un lugar donde la gente se reunía y se evaluaba
entre sí. Es donde se corrió la voz sobre los que transgreden las normas, rompen los
contratos. Los mercados y los chismes están conectados histórica e inextricablemente.

Padres, libertarios, Deadheads, productores de radio, escritores, propietarios de viviendas


y fanáticos de los deportes, todos tienen lugares particulares para pasar el rato en WELL.
Pero en la conferencia de prensa, la plaza de WELL, hay un tema deliberadamente general,
Expertos en WELL, que continúa siendo un paradigma de una de las formas en que las
personas pueden convertir las bromas en un depósito no estructurado de conocimientos
valiosos e inclasificables.

La premisa de Experts on the WELL es simple. Si tienes un problema o una duda sobre
cualquier tema, desde fontanería hasta astrofísica, te lo planteamos. Luego esperas siete
minutos o una semana. A veces no pasa nada y otras veces obtienes exactamente lo que

67
quieres. En muchos casos, la respuesta ya existe en otro lugar de WELL, y el tema sirve
como una especie de servicio bibliotecario comunitario que dirige la consulta hacia la parte
correcta de la colección de información de WELL. Y en algunos casos, la información
solicitada existe en la cabeza de alguien, y esa persona se toma el tiempo de escribirla.

La recompensa por saber la respuesta y tomarse el tiempo para ingresarla en el POZO es


simbólica pero no intrascendente. Las personas que dan respuestas precisas y bien
redactadas ganan prestigio frente a todo el estadio virtual. Los expertos compiten para
resolver problemas; las personas que cosechan soluciones se vuelven creyentes. Por $ 2
por hora, obtiene acceso a su propio grupo de expertos. Solo tienes que saber cómo cebarlo
y minarlo.

La mayoría de los temas del WELL tratan sobre algo específico. Un tema en la conferencia
sobre mascotas podría ser sobre lugares para hospedar perros; un tema en la conferencia
sobre crianza de los hijos podría ser sobre la disciplina o cómo sobrellevar el sarampión.
Expertos en WELL trata sobre varias cosas al mismo tiempo, y se espera que el tema
cambie regularmente. El tema sirve como un filtro comunitario inteligente, donde las
personas que buscan información pueden ser dirigidas a la parte específica de WELL donde
su área de consulta es un tema de discusión. Así es como las normas sociales de ayuda a
los recién llegados luchan contra la pesada dificultad del software WELL que dificulta que
las personas nuevas encuentren su camino. En un número sorprendente de casos, alguien
del WELL' s diversidad pasa por conocer la respuesta definitiva a una pregunta sobre
angelología o transmisiones automáticas o navegación celeste o dónde encontrar un buen
martini. Muchos de nosotros leemos el tema por diversión y por los extraños conocimientos
que podemos adquirir en el camino.

Experts on the WELL es más que una simple búsqueda de hechos. También se trata del
placer de conversar y crear valor en el proceso. Aunque todas estas respuestas se
escribieron originalmente en una terminal o en el teclado de una computadora, y están
disponibles para que las personas las lean mucho después de que se escribieron, las
publicaciones en una conferencia por computadora son experimentadas por aquellos que
las leen y escriben como una forma de conversación y también como una forma de
conversación. una forma de publicación. En el caso de WELL, es una conversación en la
que el 16 por ciento de las personas contribuyen con el 80 por ciento de las palabras, pero
muchas personas escuchan de manera invisible y todos son libres de unirse. En ese
sentido, hay un elemento teatral en este medio: la conversación escrita como arte escénico.
Una de las características distintivas de CMC es la forma en que mezcla aspectos de la
informalidad,

68
Las conversaciones de conferencia informática son diálogos que se sitúan en un lugar (el
sistema de conferencia, la conferencia, el tema) y en un tiempo específicos. El lugar es
cognitivo y social, no un lugar geográfico. WELL es un tipo de lugar para quienes acuden a
él, y dentro de WELL, la conferencia de prensa es un tipo de lugar más específico dentro
del lugar más grande, y dentro de la conferencia de prensa, los expertos en el tema WELL
tienen su propio sabor. , su propio elenco de personajes, sus propias normas y ritmos. La
forma en que se organiza la conversación informal en una estructura jerárquica, con
nombres descriptivos en todos los niveles, permite que las personas utilicen el registro de
la conversación como una base de datos en la que buscar información específica. La forma
en que las palabras y las ideas están estructuradas por los sistemas de conferencias por
computadora es diferente de las estructuras más familiares,

Una maqueta arquitectónica del POZO puede ayudarte a crear un modelo mental de estos
espacios dentro de los espacios. Si piensa en WELL como un edificio, puede caminar por
los pasillos y mirar los letreros en las puertas de diferentes habitaciones de varios tamaños.
El letrero en la puerta te informa sobre el tema general de las conversaciones que tienen
lugar adentro: sexo, arte, política, deportes, literatura o crianza de los hijos. El edificio es el
sistema de conferencias. Las salas son las conferencias. Y dentro de cada sala de
conferencias, imagine varias pizarras cubiertas con escritura. Acérquese a una de las
pizarras y verá un letrero en la parte superior que indica qué subtema del dominio específico
de la sala de conferencias se está discutiendo. En la conferencia de salud, puede tener
temas sobre medicamentos, temas sobre diferentes enfermedades, temas sobre
descubrimientos médicos, temas sobre la política y la economía del cuidado de la salud.
Cada uno de esos temas tiene su propia pizarra, conocida en WELL como el nivel de tema.
Ahí es donde existe Experts on the WELL, como tema en la conferencia de prensa.

En la parte superior de la pizarra, una persona comienza un nuevo tema de conversación


afirmando una proposición o haciendo una pregunta o, de manera más general,
describiendo un área de discusión general. Inmediatamente después y debajo de la
introducción, alguien escribe una respuesta. En el POZO, ese es el nivel de respuesta.
Cuando sabe cómo navegar por los diferentes niveles de dicho sistema y utiliza las
herramientas proporcionadas por el sistema para automatizar esa navegación, el sentido
del lugar lo ayuda a estructurar el sistema en su memoria.

Al leer una transcripción de una conferencia por computadora en una copia impresa, en
papel, se pierde el dinamismo de la conversación tal como la experimentan los habituales;
Sin embargo, el diálogo de ida y vuelta durante un período de tiempo que experimentan los
participantes regulares u observadores se puede reconstruir mirando las marcas de tiempo
de las publicaciones. En términos de ritmos de comunicación, el correo electrónico y las
conferencias por computadora pueden ser niveladores. Esta es una forma en la que las

69
conferencias por computadora difieren de otros medios de comunicación. La capacidad de
pensar y redactar una respuesta y publicarla dentro de la estructura de una conversación
permite a un grupo de personas construir la base de datos viva de Expertos en WELL, en
una empresa donde todos los contribuyentes trabajan a su propio ritmo. Este tipo de grupo
piensa en conjunto de manera diferente a como pensaría el mismo grupo cara a cara o en
tiempo real.

Sara Kiesler, una psicóloga social que estudió cómo los sistemas de correo electrónico
cambiaron la naturaleza de las organizaciones, fue una de las primeras en observar las
empresas de manera sistemática y estudiar el impacto de CMC en la organización. La Dra.
Kiesler confirmó y legitimó lo que los pioneros de CMC sabían por experiencia personal
cuando señaló en Harvard Business Review que "las comunicaciones mediadas por
computadora pueden romper las barreras jerárquicas y departamentales, los
procedimientos operativos estándar y las normas organizacionales". Las observaciones de
Kiesler respaldaron la teoría popular desde hace mucho tiempo entre los entusiastas en
línea de que las personas que a menudo dominan las conversaciones cara a cara, debido
a su rango o comportamiento agresivo, no son más visibles que aquellos que
permanecerían en silencio o dirían poco en una reunión cara a cara. pero decir mucho a
través de CMC. Las empresas son las próximas organizaciones que estarán sujetas a los
mismos nuevos tipos de fuerzas sociales que experimentaron las comunidades académicas
y de investigación cuando se conectaron en línea.

Kiesler también ofreció evidencia de que las personas se comunican a través y alrededor
de los límites organizacionales jerárquicos tradicionales si su interés mutuo en un tema en
particular es lo suficientemente fuerte; los grupos toman decisiones más audaces a través
de CMC que cara a cara; el trabajo que luego resulta ser importante a veces se logra en
conversaciones informales, así como en reuniones en línea estructuradas.

Claramente, las personas en la conferencia Parenting están inmersas en una interacción


social diferente a la de las personas en Experts on the WELL, y un estudiante universitario
que se entrega a los juegos de rol en línea conocidos como Multi-User Dungeons vive en
una sociedad virtual diferente de una participante en una lista de correo electrónico
académica. El punto de vista, junto con la identidad, es una de las grandes variables del
ciberespacio. Diferentes personas en el ciberespacio miran sus comunidades virtuales a
través de cerraduras de diferentes formas. En las comunidades tradicionales, las personas
tienen un modelo mental fuertemente compartido del sentido del lugar: la habitación, el
pueblo o la ciudad donde ocurren sus interacciones. En las comunidades virtuales, el
sentido del lugar requiere un acto individual de imaginación. Los diferentes modelos
mentales que la gente tiene del ágora electrónica complican la pregunta de por qué la gente
parece querer construir sociedades mediadas por pantallas de computadora. Una pregunta

70
como esa conduce inexorablemente a las viejas preguntas fundamentales de qué fuerzas
mantienen unida a una sociedad. Las raíces de estas preguntas se extienden más allá de
los trastornos sociales provocados por las modernas tecnologías de la comunicación.

Cuando decimos "sociedad", generalmente nos referimos a ciudadanos de ciudades en


entidades conocidas como naciones. Damos por sentadas esas categorías. Pero la
transición psicológica de masas que la gente hizo para pensar en nosotros mismos como
parte de la sociedad moderna y los estados-nación es históricamente reciente. ¿Podría la
gente hacer la transición de los grupos sociales colectivos cercanos, los pueblos y
pequeñas ciudades de la Europa premoderna y precapitalista, a una nueva forma de
solidaridad social conocida como sociedad que trasciende y abarca todos los tipos
anteriores de asociación humana? Emile Durkheim, uno de los fundadores de la sociología,
llamó al tipo premoderno de grupo social gemeinschaft , que está más cerca de la palabra
inglesa community , y al nuevo tipo de grupo social lo llamó gesellschaft., que puede
traducirse aproximadamente como sociedad . Todas las preguntas sobre la comunidad en
el ciberespacio apuntan a un tipo de transición similar que podría estar ocurriendo ahora,
para la cual no tenemos nombres técnicos.

El estudiante de sociología Marc Smith, que ha estado utilizando WELL y la red como
laboratorio para su trabajo de campo, me señaló el trabajo de Benedict Anderson
Comunidades imaginadas , un estudio sobre la construcción de naciones que se centra en
el trabajo ideológico involucrado. Anderson señala que las naciones y, por extensión, las
comunidades se imaginan en el sentido de que una determinada nación existe en virtud de
una aceptación común en la mente de la población de que existe. Las naciones deben
existir en la mente de sus ciudadanos para poder existir. "Las comunidades virtuales
requieren un acto de imaginación para usarlas", señala Marc Smith, extendiendo la línea
de pensamiento de Anderson al ciberespacio, "y lo que debe imaginarse es la idea de la
comunidad misma".

Es demasiado pronto para saber qué nos ayudarán a hacer las herramientas de la
psicología social y la sociología con la materia prima de la interacción grupal que prolifera
en el ciberespacio. Esta es un área donde el uso hábil de la Red por parte de los
académicos podría tener un efecto profundo en la naturaleza de la Red. Uno de los grandes
problemas de la atmósfera de libre expresión que ahora se tolera en la Red es la fragilidad
de las comunidades y su susceptibilidad a la disrupción. La única alternativa a imponer
restricciones potencialmente peligrosas a la libertad de expresión es desarrollar normas,
folklore, formas de comportamiento aceptableque sean ampliamente modelados,
enseñados y valorados, que puedan dar a los ciudadanos del ciberespacio ideas claras de
lo que pueden y no pueden hacer con el medio, cómo pueden ganar influencia y dónde
deben tener cuidado con las trampas inherentes al medio, si queremos tiene la intención de

71
usarlo para la construcción de la comunidad. Pero todos los argumentos sobre los valores
de la comunidad virtual tienen lugar en ausencia de cualquier base de observación
sistemática, incluso cuantificada aproximadamente.

En este momento, todo lo que tenemos en la Red es folclore, como la Netiqueta que los
veteranos intentan enseñar a la avalancha de recién llegados, y debates sobre la libertad
de expresión frente a la crianza de la comunidad. Alrededor de dos docenas de científicos
sociales, trabajando durante varios años, podrían producir conclusiones que ayudarían a
informar estos debates y proporcionarían una base de observación validada para todas las
teorías que circulan. Una ciencia del comportamiento en la Red no va a cambiar la forma
en que las personas se comportan en línea, pero el conocimiento de la dinámica de cómo
se comportan las personas es un circuito de retroalimentación social importante para
instalar si la Red va a ser autónoma a cualquier escala.

Capítulo Tres: Visionarios y Convergencias:

La historia accidental de la red


Mientras conducía al trabajo un día de 1950, Douglas Engelbart comenzó a pensar en lo
complicada que se había vuelto la civilización. ¿Qué iban a hacer los humanos para manejar
este mundo nuevo y complejo que la tecnología nos había ayudado a crear? Engelbart se
preguntó qué tipo de herramientas usamos para ayudarnos a pensar. "Símbolos" fue la
respuesta que le llegó, la respuesta que le habían enseñado como ingeniero. ¿Podríamos
usar máquinas para ayudarnos a manejar los símbolos? ¿Por qué no las computadoras?
¿Podrían las computadoras automatizar las tareas de manejo de símbolos y, por lo tanto,
ayudar a las personas a pensar más rápido, mejor, sobre problemas más complejos? Para
la persona adecuada, la línea de pensamiento era inevitable, incluso en 1950; Nunca deja
de sorprender a Engelbart que otras personas tampoco lo hayan visto.

Engelbart, que había sido operador de radar durante la Segunda Guerra Mundial, comenzó
a ver una imagen real enfocada en su mente, como una instantánea del futuro: "Cuando
escuché por primera vez sobre las computadoras, entendí, a partir de mi experiencia con el
radar, que si estas máquinas pueden mostrarle información en tarjetas perforadas e
impresiones en papel, podrían escribir o dibujar esa información en una pantalla.Cuando vi
la conexión entre una pantalla de rayos catódicos, un procesador de información y un medio
para representar símbolos en un persona, todo se derrumbó en aproximadamente media
hora". Vio grupos de personas en escritorios y en ambientes de teatro donde la gente podía
controlar la computadora apuntándola.

72
La escena en su imaginación se hizo más vívida y detallada. El conocimiento, la información
y las herramientas de pensamiento aún no inventadas podrían estar disponibles con solo
tocar un teclado, girar un dial. Con una configuración como esa, soñaba Engelbart, los
grupos de personas podrían tener un manejo real para resolver problemas complejos.
Cuando llegó al trabajo al final de ese viaje en diciembre de 1950, la lógica interna de
Engelbart lo había llevado al umbral de una cruzada que ha durado casi medio siglo. En la
década de 1990, como resultado directo de la cruzada de Engelbart, decenas de millones
de personas en todo el mundo utilizan las computadoras y las telecomunicaciones para
ampliar sus habilidades para pensar y comunicarse. Las computadoras como
amplificadores mentales son algo que damos por sentado hoy.

El problema en la década de 1950 era conseguir que alguien escuchara, alguien que
pudiera darle acceso a una computadora y algunos fondos para la investigación. Sus
amigos le advirtieron que hablar demasiado sobre sus esquemas de ciencia ficción cuando
estaba en una entrevista de trabajo podría no ser bueno para su carrera como ingeniero
eléctrico. Pasando de la universidad a la industria privada y al espíritu empresarial, pasó
más de una década tratando y sin éxito de convencer a informáticos, psicólogos y
bibliotecarios de que las computadoras podrían convertirse en maravillosos asistentes de
resolución de problemas para las personas que trabajan con la mente.

En 1950 había menos de una docena de computadoras electrónicas. Los primeros


"cerebros electrónicos" eran tan grandes y generaban tanto calor que llenaban almacenes
con aire acondicionado y, en términos de potencia informática, todos ellos juntos no podían
competir con el microchip más barato en un juguete de veinte dólares en la actualidad.
Nadie pensó que alguien necesitaría muchas más computadoras o mucho más poderosas
para satisfacer las necesidades computacionales del mundo. Para 1960, la gente estaba
convencida de que las computadoras eran herramientas útiles, y proliferaron los
dispositivos un poco menos grandes y menos costosos, pero estrictamente como
instrumentación de alta tecnología para científicos o dispositivos de nómina para empresas.

En 1957, el lanzamiento soviético del primer satélite artificial, el Sputnik, cambió algunos
paradigmas de financiación en Washington, DC; dos efectos secundarios directos de ese
cambio fueron la revolución de las computadoras personales y las comunicaciones
mediadas por computadoras. En 1963, Engelbart recibió financiación para crear las
máquinas pensantes con las que había soñado. Engelbart fue solo el primero de un linaje
de obstinados visionarios que insistieron en que las computadoras podían ser utilizadas por
personas que no fueran especialistas. Es muy poco probable que tuviéramos las
computadoras y los sistemas CMC que tenemos hoy en día si no fuera por estas pocas
personas que se apegaron tercamente a su deseo de construir mejores herramientas de

73
pensamiento, computadoras diseñadas para que las use la mayoría de las personas, con
el fin de hacer lo cosas que la mayoría de la gente hace.

Los elementos esenciales de lo que se convirtió en la Red fueron creados por personas que
creían, querían y, por lo tanto, inventaron formas de usar las computadoras para amplificar
el pensamiento y la comunicación humanos. Y muchos de ellos querían brindárselo a la
mayor cantidad de personas posible, al menor costo posible. Impulsados por la emoción de
crear su propia subcultura especial por debajo de la corteza de la corriente principal de los
medios de comunicación, trabajaron con lo que tenían a mano. Una y otra vez, las partes
más importantes de la Red se apoyaron en tecnologías que fueron creadas para propósitos
muy diferentes .

Las partes más importantes de la Red comenzaron como sueños en la imaginación de unas
pocas personas específicas, que actuaron por inspiración en lugar de órdenes. Las redes
informáticas comenzaron con un ex profesor del MIT que trabajaba en una pequeña oficina
de financiación técnica en el Pentágono; la Usenet global fue creada por un par de
estudiantes de Carolina del Norte que decidieron que era posible que las comunidades
informáticas se comunicaran entre sí sin el beneficio de una costosa conexión a Internet;
Los aficionados de Chicago desencadenaron el movimiento BBS mundial porque querían
transferir archivos de una PC a otra sin cruzar la ciudad.

En las décadas de 1960 y 1970, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA)


del Departamento de Defensa de EE. UU. financió a un pequeño grupo de programadores
informáticos e ingenieros electrónicos poco ortodoxos que querían rediseñar la forma en
que se operaban las computadoras. Con teclados, pantallas y gráficos, las personas podían
interactuar directamente con las computadoras en lugar de trabajar a través de la mediación
arcana y que consume mucho tiempo de tarjetas perforadas e impresiones. Algunos
programadores jóvenes sintieron que su virtuosismo requería el tipo de computadoras que
una buena mente podría tocar como un instrumento musical, en tiempo real. Llamaron a su
cruzada "computación interactiva", y todavía hablan en términos de la "experiencia de
conversión" que condujo a su investigación.

Se necesitaron dos décadas más de investigación y desarrollo para que las computadoras
personales interactivas y CMC maduraran, proliferaran y convergieran en la red cada vez
más accesible para los ciudadanos de la década de 1990. Tomó otro par de revoluciones
más allá de la computación interactiva para llegar tan lejos.

74
A fines de la década de 1970, la revolución de las computadoras personales, construida
sobre los cimientos técnicos creados por los investigadores de ARPA una década antes,
había creado una nueva industria y una nueva subcultura. Las viejas estrellas de ARPA
estaban creando nuevas empresas y dirigiendo laboratorios de investigación cuando sus
hermanos y hermanas más jóvenes decidieron convertir las computadoras de máquinas
comerciales y estaciones de trabajo científicas en herramientas de pensamiento "para el
resto de nosotros", como dijo Apple en sus primeros comerciales de Macintosh . (13,4
megas) .

Una vez más, los cambios en la forma en que se diseñaron y usaron las computadoras
condujeron a la expansión de la población que usa computadoras de un sacerdocio en la
década de 1950, a una élite en la década de 1960, a una subcultura en la década de 1970,
y a una parte significativa y aún creciente de la población en la década de 1990. Una vez
más, no fue la corriente principal de la industria informática existente la que creó la
informática personal asequible, sino los adolescentes en los garajes. Y no fue ni la defensa
nacional ni el afán de lucro sino el deseo de hacer una herramienta para cambiar el mundo
lo que motivó a los jóvenes empresarios que construyeron la industria de las PC.

Cuando suficientes personas trajeron computadoras lo suficientemente potentes a sus


hogares, era inevitable que alguien encontrara una manera de conectar las PC a los
teléfonos. Todos los dispositivos listos para usar que se podían enchufar para que
funcionaran, las "tecnologías habilitadoras" para las telecomunicaciones personales,
estaban disponibles y el precio estaba bajando. Con las poderosas computadoras
disponibles para los ciudadanos hoy en día y los módems asequibles, no necesita un
conducto costoso y de alta velocidad como los usos de Internet. Simplemente se conecta
directamente a su línea telefónica, perfectamente legalmente, hasta ahora, y publica sus
manifiestos u organiza sus reuniones.

El entusiasmo de BBS se extendió entre una población completamente diferente de las


raíces de investigación de la red. Los usuarios de BBS se beneficiaron de la investigación
y el desarrollo que hicieron posible la tecnología de PC porque es poco probable que los
microchips y las computadoras interactivas hubieran estado disponibles para los civiles hoy
en día si el Departamento de Defensa no los hubiera considerado esenciales para la
seguridad nacional hace décadas. Pero los entusiastas de BBS no están interesados en
ARPA ni en los grandes laboratorios. Quieren saber qué pueden hacer en casa con sus
propias manos y tecnología asequible.

En la década de 1980, no solo los científicos informáticos usaban la Red o los BBS
dispersos por todo el mundo. Internet, el sucesor de ARPANET, patrocinado en la década

75
de 1980 por la Fundación Nacional de Ciencias , ya incluía a decenas de miles de
investigadores y académicos en industrias privadas y universidades conectadas a la Red a
través de sus instituciones. centros de computación. Cada centro de cómputo es una
comunidad de personas que comparten recursos informáticos, y cuando se une a la
columna vertebral de alta velocidad de Internet, cada comunidad está virtualmente
conectada entre sí, a través de correo electrónico privado, chat público en tiempo real y
conversaciones públicas en todo el mundo. como Usenet. La cultura de la red adquirió un
sabor global, juvenil, a menudo muy estadounidense, a medida que muchas universidades
de todo el mundo se pusieron en línea, comenzando en los Estados Unidos.

En el futuro, de ahí vendrá la cultura de la red en el resto de la sociedad en todo el mundo:


aquellos que se conectaron con ella en la universidad. ¿Verá el futuro una brecha cada vez
mayor entre los ricos en información y los pobres en información? El acceso a la Red y el
acceso a la universidad van a ser las puertas de entrada, en todas partes, a un mundo de
comunicaciones y acceso a la información mucho más allá de lo que es accesible por los
medios tradicionales.

A lo largo de la década de 1980, se dispuso de una potencia informática significativa en los


campus universitarios, y todos, no solo los estudiantes de programación, ciencia e
ingeniería, comenzaron a usar computadoras personales en red como parte de su trabajo
intelectual, junto con libros de texto y conferencias. No sólo muchos centros universitarios
de computación se unieron a la columna vertebral de alta velocidad de la red, sino que
millones de estudiantes obtuvieron acceso telefónico a la red. Miles se engancharon a
Usenet, MUD, Internet Relay Chat y listas de correo electrónico.

La infraestructura del campus de la Red facilitó medios más eficientes para comunicar
formas tradicionales de información, como artículos de investigación, de un lugar a otro o
realizar tareas rutinarias de recopilación de conocimientos, como buscar una referencia. La
Red también fue una puerta de entrada a los ámbitos puramente sociales. Dos de los
experimentos culturales más importantes y populares, MUD (que apareció por primera vez
en la Universidad de Essex, Inglaterra ) y Usenet, se originaron en los campus universitarios
en 1979-1980.

Usenet
En 1979, los estudiantes de ciencias de la computación de la Universidad de Duke y la
Universidad de Carolina del Norte experimentaron con un esquema simple mediante el cual
estas dos comunidades de computadoras, que no estaban conectadas a través de Internet,
podían intercambiar información automáticamente a través de un módem a intervalos

76
regulares. Para 1990, Usenet llevó decenas de millones de palabras diariamente a varios
millones de personas en más de cuarenta países, surgiendo del experimento en Carolina
del Norte y propagándose como un virus de campus en campus, de laboratorio de
investigación en laboratorio de investigación, en todo el mundo, más o menos
extraoficialmente, a través de los administradores simpatizantes que dirigían los centros
informáticos. Unas pocas instituciones del sector privado-- Bell Laboratories de AT&T yDEC,
el más importante entre ellos, ayudó a impulsar el crecimiento de Usenet al pagar la factura
del aumento de las telecomunicaciones entre sus sitios clave de red troncal. Las personas
de esas empresas que eran los defensores más apasionados del uso de CMC también eran
lo suficientemente valiosas para sus empleadores como para permitir algunos experimentos
interesantes.
Usenet no es una red o un BBS, sino una forma de administrar múltiples conversaciones
públicas sobre temas específicos, conversaciones que no se ubican ni controlan en un sitio
central, sino que se extienden por todo el sistema. Es un sistema de conferencias
informáticas a escala de red. Se monta en las redes informáticas, pero no las necesita.
Puede leer los grupos de noticias de Usenet desde Internet, o puede leerlos desde su PC
de escritorio, si puede convencer a un sistema de tamaño mediano como WELL para que
transmita el flujo de conversaciones a su PC. Usenet permite que las personas lean y
respondan conversaciones específicas sobre temas específicos, de forma similar a como
leen y responden el correo electrónico, pero las publicaciones de Usenet son públicas en
lugar de privadas; De esta manera, Usenet se relaciona con otros esfuerzos para utilizar
las computadoras como dispositivos de comunicación grupal de muchos a muchos. Usenet
se parece más a WELL que a Internet porque se trata de conversaciones: cientos de miles
de conversaciones al día sobre miles de temas diferentes.

ARPANET, los BBS y los sistemas de conferencias que tenían orígenes separados hace
diez o veinte años están creciendo juntos ahora en un sistema con muchas partes: la red.
En la década de 1990, el papel del gobierno y la industria privada en la creación y regulación
del siguiente nivel de Internet, la Red Nacional de Investigación y Educación (NREN), se
está convirtiendo en el foco de un mayor debate público sobre cómo gestionar esa
convergencia.

Mientras el gran gobierno y las grandes empresas se alinean para discutir qué
infraestructura de información sería mejor para los ciudadanos, es el derecho de los
ciudadanos recordar a los legisladores electos que estas tecnologías fueron creadas por
personas que creían que el poder de la tecnología informática puede y debe ser puesto a
disposición de toda la población, no sólo de un sacerdocio. El futuro de la red no puede
diseñarse inteligentemente sin prestar atención a las intenciones de quienes lo originaron.

77
De ARPANET a NREN: la búsqueda de los constructores de herramientas
Douglas Engelbart podría haber seguido siendo una voz en el desierto, uno de los
innumerables inventores con dispositivos que cambiarían el mundo, o al menos los planes
para ellos, acumulando polvo en sus garajes. Y es posible que aún deba usar una bata de
laboratorio y hablar FORTRAN para obtener acceso a una computadora. Pero Engelbart
consiguió un trabajo a principios de la década de 1960 haciendo una investigación
informática respetablemente ortodoxa en un nuevo grupo de expertos en Menlo Park,
California, el Instituto de Investigación de Stanford . Y unos años más tarde, el artículo que
escribió, "El aumento del intelecto humano", cayó en manos de JCR Licklider., otro hombre
con visión de futuro que estaba en una posición históricamente afortunada para hacer algo
acerca de su visión compartida del futuro. Licklider había escrito un artículo propio en 1960,
" Simbiosis hombre-computadora ", en el que predecía que "en no muchos años, los
cerebros humanos y las máquinas informáticas se unirán muy estrechamente, y que la
asociación resultante pensará como ningún ser humano". alguna vez pensó y procesó datos
de una manera que no se acerca a las máquinas de manejo de información que conocemos
hoy".
Licklider fue un profesor del MIT y de Harvard que estudió psicoacústica. Al igual que
Engelbart, fue capturado por una imagen en su mente de un nuevo tipo de herramienta
intelectual relacionada con las computadoras. La revelación de Licklider le llegó mientras
estaba sentado en su oficina. Pasaba horas creando una trama gráfica de algunos datos
experimentales cuando se dio cuenta de que pasaba mucho más tiempo jugueteando con
los datos, dibujando gráficos, encontrando citas, que pensando. Un amigo de Licklider
trabajaba en Bolt, Beranek y Newman , una empresa de consultoría informática de
Cambridge que tenía un tipo especial de computadora conocida como DEC PDP-1.. DEC
(Digital Equipment Corporation) era una nueva empresa informática creada por un par de
graduados del MIT. Y la PDP-1 fue la primera computadora comercial que mostró
información en una pantalla.

Licklider se dio cuenta, al igual que Engelbart, de que si podía introducir la información
correcta en la memoria de la computadora, podría jugar con los datos, dibujar gráficos y
encontrar citas, lo que él llamó "ponerse en posición de pensar", mucho más. más
eficientemente. En 1983 entrevisté a Licklider y recordó su encuentro con el PDP-1 como
el comienzo de su participación en la cruzada de la computación interactiva. " Supongo que
se podría decir que tuve una conversión religiosa ", dijo.

Licklider se involucró él mismo con la tecnología de visualización de computadoras en el


Laboratorio Lincoln, una instalación del MIT que realizaba trabajos de alto secreto para el
Departamento de Defensa. Las nuevas computadoras y pantallas que requería el Comando
de Defensa de América del Norte a principios de la década de 1960 necesitaban trabajo en
el diseño de pantallas de información. A partir de ese trabajo, uno de los investigadores

78
jóvenes de Licklider, un estudiante graduado llamado Ivan Sutherland , creó el campo de
los gráficos por computadora. A través de Lincoln Laboratory, Licklider conoció a las
personas que luego lo contrataron en ARPA.

En octubre de 1957, cuando la Unión Soviética lanzó el Sputnik, las personas que eran
responsables de mantener el estado del arte en la tecnología militar de EE. UU. entraron
en acción. Para seguir el ritmo de los desarrollos técnicos, el Departamento de Defensa
creó la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada con el mandato específico de
pasar por encima de la tecnología existente, pasando por alto, si es necesario, el proceso
estándar de propuestas de investigación revisadas por pares. ARPA tenía una licencia para
buscar visionarios e ideas descabelladas y tamizarlas en busca de esquemas viables.
Cuando Licklider sugirió que las nuevas formas de usar las computadoras no solo eran
valiosas para las armas y las tecnologías de defensa aérea, sino que también podían
mejorar la calidad de la investigación en todos los ámbitos al brindarles a los científicos y
oficinistas mejores herramientas, lo contrataron para organizar ARPA.

Licklider sabía que había toda una subcultura de genios de la programación poco ortodoxos
agrupados en el nuevo Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT y genios gráficos como
Ivan Sutherland en Lincoln. Había otros en todo el país, ansiosos por tener en sus manos
el tipo de recursos informáticos que no existían en la era de las tarjetas perforadas y los
mainframes. Querían reinventar la informática; los gigantes de la industria informática y la
corriente principal de la informática no estaban interesados en reinventar la informática.
Entonces Licklider y sus sucesores en ARPA, Robert Taylor e Ivan Sutherland (ambos
veinteañeros), comenzaron a financiar a los jóvenes piratas informáticos, los piratas
informáticos originales, como se describe en el libro Hackers de Steven Levy ., no los que
irrumpen en los sistemas informáticos hoy. También financiaron a Engelbart, cuyo
Augmentation Research Center (ARC) en el Stanford Research Institute duró más de una
década y creó los primeros procesadores de texto, sistemas de conferencias, sistemas de
hipertexto, dispositivos para señalar con el mouse, video combinado y comunicaciones por
computadora: la base técnica para media docena de las mayores industrias de alta
tecnología en la actualidad. Cuando la primera ARPANET entró en línea, el ARC de
Engelbart era el centro de información de la red original que centralizaba toda la
recopilación de información y el mantenimiento de registros sobre el estado de la red.

Durante la década de 1960, grupos financiados por ARPA trabajaron en diferentes aspectos
de la computación interactiva en diferentes centros de investigación repartidos por todo el
país. En el MIT, se concentraron primero en el tiempo compartido, el esquema por el cual
muchas personas podían interactuar directamente con una computadora central a través
de una terminal, en lugar de esperar en la fila para enviar sus programas a los operadores
de computadoras. Cuando construyes un sistema informático que permite a cincuenta o

79
cien programadores sentarse en una sala de ordenadores e interactuar de forma individual
y directa con el ordenador principal, estás creando automáticamente el potencial para una
comunidad, porque van a querer intercambiar conocimientos y experiencias. bromas
mientras hacen su programación. El correo electrónico fue una de las características
integradas en los nuevos sistemas de tiempo compartido. Una vez que tuvieron el correo
electrónico en su lugar, detestaron renunciar a él. Más tarde, integraron el correo electrónico
en el sistema que vinculaba a las comunidades informáticas a través de las fronteras
geográficas. Los primeros usuarios de los sistemas CMC también fueron las personas que
construyeron los primeros sistemas CMC; como usuarios y diseñadores de esta
herramienta de pensamiento, se mostraron reacios a incorporar funciones que restaran
poder a los usuarios individuales, por lo que diseñaron un grado de autonomía del usuario
en el sistema que persiste en la arquitectura del ciberespacio actual.

En Lincoln Lab y la Universidad de Utah, donde Ivan Sutherland y una generación más
joven de cruzados como Alan Kayterminó, gráficos interactivos por computadora era la
búsqueda. El salto de la impresión alfabética a la pantalla gráfica fue un salto importante en
la evolución de la forma en que las computadoras están diseñadas para ser operadas por
personas, la "interfaz humano-computadora". Los humanos procesan el mundo visualmente
muy bien; podemos extraer mucha más información del color y el patrón que de una página
llena de números. Este gran avance de manipular patrones en una pantalla para mostrar
información de la computadora involucró más que gráficos, porque una vez que podías
mostrar información gráfica en una pantalla, también podías mostrar palabras. La capacidad
de usar los gráficos para controlar la computadora, así como usar la computadora para
controlar los gráficos, también condujo a nuevos avances que hicieron que las
computadoras fueran más fáciles de usar para los no programadores. En lugar de un
comando de computadora que requiere que una persona escriba una frase de código
arcana, el usuario de la computadora puede señalar una imagen y presionar un botón y
emitir el mismo comando, ahora conocido como comandos de "apuntar y hacer clic".

El equipo de Engelbart en SRI reunió gráficos, tiempo compartido y comunicación grupal


en un nuevo tipo de entorno de investigación que Engelbart denominó "investigación de
arranque": el objetivo de los investigadores era diseñar mejores herramientas para ellos
mismos; luego probarían y depurarían sus propias herramientas y las usarían para crear
mejores herramientas. Otros proyectos de ARPA produjeron hardware esencial para ARC.
Había nodos importantes de la red de investigación en una docena de universidades
diferentes e instituciones de investigación privadas como RAND en Santa Mónica y Bolt,
Beranek y Newman en Cambridge, la firma consultora que primero le mostró a Licklider el
PDP-1. Bajo la dirección de ARPA de Licklider, Taylor e Ivan Sutherland,

80
Los investigadores de ARPA de todos los grandes proyectos se reunían en el mismo lugar
una o dos veces al año. Durante la década de 1960, directamente de sus esfuerzos, los
sueños originales de la computación interactiva y el aumento del intelecto humano
comenzaron a convertirse en el tipo de computadoras que la gente usa hoy. Después de
seis o siete años, los diferentes proyectos iniciados y apoyados por ARPA comenzaban a
converger. Cada centro de cómputo tenía hardware, software o datos especiales que otros
centros no tenían. Un programador que utilice una poderosa computadora interactiva en
Illinois podría hacer un buen uso del software de gráficos por computadora en otro centro
de computación patrocinado por ARPA en Utah. En la era anterior, el cuello de botella era
la forma en que las personas tenían que hacer cola para usar la computadora. El tiempo
compartido hizo posible que las personas interactuaran directamente con la computadora.
El siguiente cuello de botella fue la distancia geográfica entre usuario y computadora, y
entre computadora y computadora. En la era del tiempo compartido, era natural
preguntarse: ¿Por qué no extender la línea de control y conectar las computadoras, a través
de líneas de telecomunicaciones, a distancia?

¿Podrían las computadoras enviar datos lo suficientemente rápido a través de cables de


cobre para permitir la operación remota de las computadoras y el intercambio de recursos?
Si se podía hacer a través del cable corto que conectaba todas las terminales a la
computadora central de tiempo compartido, en teoría podría hacerse con un cable tan largo
como un continente. La ortodoxia de las telecomunicaciones de la década de 1960 era tan
pesimista acerca de la búsqueda de ARPA como la ortodoxia de la informática se había
mostrado desinteresada en la informática interactiva. Los planificadores de ARPA adoptaron
una forma particular de enviar fragmentos de información de computadora a través de una
red, un esquema conocido comoconmutación de paquetes.

IP
La conmutación de paquetes es otro caso más de una tecnología inventada para un
propósito que evoluciona hacia propósitos que van más allá de las intenciones de los
inventores. Comenzó en la década de 1950, cuando RAND Corporation realizó estudios de
alto secreto sobre escenarios de guerra termonuclear. Se centraron en la capacidad de
supervivencia del sistema de comunicaciones que hizo posible el comando y control a nivel
local y nacional. En una guerra nuclear total, la infraestructura de comunicaciones (redes
de cables, centros de comando, antenas) se convertiría en objetivos principales. Paul Baran
de RAND propuso que la amenaza de la falta de fiabilidad de cualquier red de
comunicaciones en condiciones de combate nuclear podría abordarse mediante la
descentralización de la autoridad para mantener el flujo de comunicaciones. La idea clave
que propuso fue "que los mensajes se dividan en unidades de igual tamaño y que la red
encamine estas unidades de mensajes a lo largo de un camino funcional hasta su destino,
donde se volverían a ensamblar en totalidades coherentes". El plan de Baran se hizo
público en 1964.

81
En lugar de tener una jerarquía de centros de comando en el sistema de comunicaciones
para que coincida con la organización jerárquica del comando y control militar, Baran
propuso eliminar el centro de comando para comunicaciones. Corte todas las
comunicaciones en pequeños paquetes de datos y preceda los datos del mensaje en cada
paquete con información sobre dónde se originó y hacia dónde se dirige y con qué otros
paquetes se conecta cuando llega allí. Luego, distribuya enrutadores por toda la red que
sepan cómo leer la información de direccionamiento en los paquetes y enviarlos en su
camino. De esta manera, los enrutadores podrían actualizarse entre sí sobre el estado de
la red en intervalos muy cortos. Lo que cualquier nodo sabe sobre la información de
enrutamiento, todos los demás nodos lo saben poco después. Los paquetes pueden tomar
caminos alternativos a través de la red. Si los nodos se caen, la red se enruta a su alrededor.
Si el nodo receptor no recibe todos los paquetes que espera en un mensaje, puede solicitar
al nodo transmisor que retransmita paquetes específicos. Si construye una red de paso de
mensajes en este esquema y usa computadoras para hacer el enrutamiento, puede
construir una red que sobrevivirá cuando un nodo tras otro sea destruido.

El Laboratorio Nacional de Física de Gran Bretaña probó los principios de conmutación de


paquetes en la práctica en 1968. Al mismo tiempo, ARPA emitió una solicitud de propuestas
(RFP) para un sistema para vincular computadoras de investigación geográficamente
remotas en una red. Robert Taylor contrató a Lawrence Roberts del Laboratorio Lincoln del
MIT para escribir la RFP y elegir los sitios para los primeros nodos de la red. Roberts tomó
la decisión de utilizar el esquema de conmutación de paquetes. Roberto Khan, profesor de
matemáticas en el MIT, se tomó una licencia para trabajar en Bolt, Beranek y Newman
(BBN), un grupo de expertos financiado por el gobierno que terminó diseñando y ejecutando
componentes clave de ARPANET. Kahn escribió la propuesta que ganó el primer contrato
de ARPA para BBN. El primer nodo se entregó a UCLA en 1969 y la red se expandió a
cuatro nodos a finales de año. En 1970, Harvard y el MIT entraron en línea. A mediados de
1971, más de treinta computadoras diferentes (y sus comunidades) estaban conectadas a
la red. Muchas de las personas involucradas en la financiación y construcción de la primera
red, como Robert Taylor y Robert Kahn, aún participan activamente en la creación de la
próxima generación de tecnología de red, más de veinte años después.

La importancia de la tecnología de conmutación de paquetes para los no tecnólogos es


doble . En primer lugar, esta invención crea la base para un sistema de comunicaciones sin
control central porque no necesita un controlador central cuando cada paquete y toda la red
de enrutadores saben cómo distribuir la información. En segundo lugar, a medida que la
información del mundo se digitaliza, esos paquetes pueden transportar todo lo que los
humanos pueden percibir y las máquinas pueden procesar: voz, sonido de alta fidelidad,
texto, gráficos en color de alta resolución, programas informáticos, datos, video de
movimiento completo. Incluso puede enviar paquetes a través de las ondas de radio.

82
En los laboratorios de investigación y desarrollo de hoy en día, una frase de moda popular
es "convergencia digital", lo que significa que mucho más que comunidades virtuales y
bibliotecas de texto van a vivir en la red en un futuro cercano. La digitalización es donde es
probable que el futuro de la red choque con otras fuerzas amplificadas por computadora en
el mundo. Como le gusta decir a John P. Barlow: "El ciberespacio es donde está tu dinero".
El dinero ya es una abstracción, parte de un enorme e incesante flujo mundial de mensajes
electrónicos. El valor ganado ahora por saber cómo mover estos mensajes abstractos de
dinero alrededor de las redes de telecomunicaciones del mundo eclipsa el valor original de
los bienes y servicios que produjeron el dinero.

El ciberespacio es hacia donde se dirigen el entretenimiento y las comunicaciones globales;


grandes colonias de esas industrias ya viven allí. Los televisores y los periódicos se basan
en un sabor ligeramente diferente de las mismas señales electrónicas básicas que viajan a
través de la misma red mundial. Las compañías de cable están involucradas. Todo el mundo
sabe que solo aquellos cuyas redes se conectan con las de todos los demás tienen la
oportunidad de llegar al enorme mercado mundial, pero nadie sabe aún qué conjunto de
intereses (periódicos, cadenas de televisión, conglomerados de entretenimiento, gigantes
de la comunicación) dominarán las redes del mercado masivo. del futuro.

Al mismo tiempo, muchos de los mismos poderosos intereses financieros están invirtiendo
en proporcionar contenido--"contenido", en la jerga de las telecomunicaciones, para las
redes digitales universales de alta velocidad del futuro. Las industrias del entretenimiento y
las comunicaciones están considerando los mismos canales tecnológicos para entregar sus
productos. En los laboratorios de Palo Alto y Cambridge, Inglaterra, hoy en día, las
comunidades de CMC están incluyendo videoclips y correo de voz con su correo electrónico
y conferencias.

El hecho de que estos nuevos conductos técnicos para la información tuvieran el potencial
de crear nuevos tipos de comunidades fue señalado y alentado por los principales líderes
de los proyectos de investigación que los crearon. Antes de que ARPANET entrara en línea
en 1969, las personas que habían patrocinado su desarrollo inicial, JCR Licklider y Robert
Taylor, escribieron un artículo con E. Herbert, " La computadora como dispositivo de
comunicación", en el que expusieron su visión para el futuro de comunidades conectadas
por computadora:

Aunque ahora se están entregando más sistemas informáticos interactivos de acceso


múltiple, y aunque más grupos planean utilizar estos sistemas dentro del próximo año, en
la actualidad hay quizás solo una media docena de comunidades informáticas interactivas
de acceso múltiple . . .

83
Para la sociedad, el impacto será bueno o malo, dependiendo principalmente de la
pregunta: ¿ "estar en línea" será un privilegio o un derecho? Si sólo un segmento favorecido
de la población tiene la oportunidad de disfrutar de la ventaja de la "amplificación de la
inteligencia", la red puede exagerar la discontinuidad en el espectro de oportunidades
intelectuales.

Por otro lado, si la idea de la red demuestra hacer por la educación lo que unos pocos han
imaginado con esperanza, si no en un plan concreto y detallado, y si todas las mentes
demuestran ser receptivas, seguramente la bendición para la humanidad sería
inconmensurable.

Tan pronto como ARPANET entró en línea, la gente comenzó a enviar correo electrónico,
mucho más allá de los requisitos de mantenimiento de la red. Una de las características del
correo electrónico es que es fácil enviar un mensaje de una línea o un archivo de cien
páginas a una o mil personas. Simplemente haga una lista de correo automática que
contenga las direcciones de las personas a las que desea llegar. Otra característica del
correo electrónico es que puede responder a cualquier mensaje que llegue a su buzón de
correo electrónico privado con solo presionar una tecla ("R" de "responder", en la mayoría
de los sistemas). Si recibe un mensaje de una persona en una lista de correo, puede
responder en privado a esa persona o puede responder a todos en la lista. De repente, la
correspondencia se convierte en una conversación grupal.

La primera gran lista, la primera en fomentar su propia cultura, recuerdan los veteranos de
ARPANET, fue SF-LOVERS, una lista de investigadores de ARPA que querían participar en
debates públicos sobre ciencia ficción. SF-LOVERS comenzó a aparecer públicamente en
ARPANET a fines de la década de 1970. Se hicieron intentos para suprimirlo, porque
claramente quedaba fuera incluso de la interpretación más liberal de las actividades
relacionadas con la investigación. Es mérito de los principales gerentes de ARPA que
permitieron que existieran comunidades virtuales, a pesar de la presión para reinar en los
netheads cuando parecían estar divirtiéndose demasiado. Los ingenieros de sistemas
rediseñaron el sistema una y otra vez para mantenerse al día con el crecimiento explosivo
del tráfico de comunicaciones de red. El lado social de las redes informáticas encontró su
primer foro en la lista de correo electrónico de HUMAN-NETS.

Para cuando ARPANET estaba en funcionamiento y las diferentes comunidades se unían a


sí mismas en listas de correo electrónico, la Guerra de Vietnam estaba comenzando a
politizar la política de ARPA. Muchos de los jóvenes investigadores más brillantes no se
sentían tan cómodos trabajando para el Departamento de Defensa. En ese momento,

84
apareció otro visionario del sector privado y tuvo la suerte de capturar a los mejores y más
brillantes miembros de la tripulación de ARPA.

PARQUE
En 1969, Peter McCullough, director ejecutivo de Xerox , proclamó la intención de hacer de
su empresa "el arquitecto de la información del futuro". Inició la construcción de una
instalación de investigación de procesamiento de información de última generación
multimillonaria en California, el Centro de Investigación Xerox Palo Alto , conocido como
PARC . Para crear y administrar el Laboratorio de Ciencias de la Computación, Xerox
contrató a Robert Taylor, anteriormente de la NASA y ARPA. Y Taylor contrató a Alan Kay y
algunas docenas de las mejores luminarias de ARPA, que habían estado repartidas por
todo el país en diferentes instituciones durante años.
PARC era un paraíso para los ingenieros de hardware y los programadores de software que
se reunieron en Palo Alto a principios de la década de 1970. Eran personas que se conocían
entre sí por su reputación, cooperaron como colegas, compitieron como pares durante casi
diez años de trabajo patrocinado por ARPA. Aquí estaban, juntos por primera vez en un solo
lugar como un equipo estelar, trabajando para un director de investigación que compartía
su visión, con un presupuesto generoso y el mejor equipo posible. Estas eran personas
que, como dijo Alan Kay, "estaban acostumbradas a lidiar con rayos con ambas manos".
Muchos de ellos eran adolescentes y tenían poco más de veinte años cuando crearon
gráficos de computadora y de tiempo compartido; todavía eran lo suficientemente jóvenes
para lograr otra revolución. liberando el poder de la computadora para que los no
programadores lo usen para ayudarlos a pensar y comunicarse.

Xerox PARC en la década de 1970 fue la segunda cruzada para los constructores de
herramientas de pensamiento. Muchas de las ideas desarrolladas por el equipo de
Engelbart en SRI migraron a PARC. En PARC sabían exactamente lo que querían hacer:
querían ir más allá del tiempo compartido y crear computadoras lo suficientemente
poderosas, compactas y económicas como para poner una en el escritorio de todos:
computadoras personales. Sabían que el costo de la potencia informática se reducía a la
mitad cada dos años, y que las tecnologías venideras de fabricación de microchips,
conocidas como circuitos integrados, harían que las computadoras personales fueran
económicas en unos siete años. También sabían que tomaría alrededor de siete años
diseñarlos para que la gente pudiera usarlos. El equipo de PARC también sabía que el costo
de otra tecnología, las pantallas de visualización tipo televisión, estaba cayendo
drásticamente también. Las computadoras baratas y las pantallas baratas significaban que
se podía diseñar una interfaz humano-computadora altamente gráfica, donde las personas
"apuntan y hacen clic" en representaciones gráficas en lugar de escribir comandos en
lenguaje informático.

85
La primera computadora personal fue la Alto , la estación de trabajo que el equipo de PARC
diseñó y construyó para ellos mismos a principios de la década de 1970. Al mismo tiempo
que construían los prototipos de las PC del futuro, los veteranos de ARPA en PARC no
querían perder la conectividad de comunicación personal que habían disfrutado con el
tiempo compartido y ARPANET. Así que diseñaron una red de muy alta velocidad, Ethernet,
para conectar todos los Altos en su edificio. La idea de las redes de área local (LAN) surgió
deethernet. Todas las oficinas, fábricas y campus llenos de estaciones de trabajo en la
década de 1990 se están conectando mediante LAN. Los investigadores de PARC también
fueron pioneros en la investigación de formas en que las redes locales como Ethernet de
PARC podrían vincularse a través de computadoras de entrada a redes más amplias como
ARPANET. La tecnología de "internetworking" que comenzó en ARPA y PARC ha sido uno
de los estimulantes del rápido crecimiento de la red, porque permite que todos los
archipiélagos de redes locales emergentes individualmente se conecten entre sí en
internetworks.

A lo largo de las décadas de 1970 y 1980, la propia tecnología de interconexión de redes


evolucionó a un ritmo acelerado. La velocidad con la que se puede transmitir la información
a través de un medio es un determinante fundamental de qué tipo de información se puede
transmitir, el valor de la información y quién puede permitirse enviarla o recibirla. Este es un
lugar donde los saltos tecnológicos en capacidad se transforman en saltos económicos.
Cuando su tasa de bits por segundo es baja y costosa, puede enviar mensajes
laboriosamente a través del telégrafo. Cuando su tasa de bits por segundo es alta y
económica, puede enviar libros, enciclopedias, bibliotecas enteras, en menos de un minuto.
La economía de la velocidad en la tecnología CMC es fundamental para la noción de
computación accesible para los ciudadanos. Si un ciudadano de hoy puede tener el poder
de telecomputación que solo el Pentágono podía permitirse hace veinte años, ¿qué poder
de telecomunicaciones podrán permitirse los ciudadanos dentro de cinco o diez años?

ARPANET utilizó enlaces de 56 000 bits por segundo durante más de una década. Esta es
una velocidad muy alta en comparación con la velocidad de los primeros módems
personales, por ejemplo, que enviaban información a 300 bits por segundo. En 1987,
NSFNET (el sucesor de Internet) pasó a líneas de comunicación capaces de transportar 1,5
millones de bits por segundo. En 1992, la red troncal de NSFNET se había movido a líneas
de 45 millones de bits por segundo, un aumento de velocidad de 700 veces en cinco años.
A esa velocidad, puedes enviar cinco mil páginas por segundo, un par de enciclopedias por
minuto. El siguiente salto cuántico en velocidad es el nivel de gigabits: miles de millones y
cientos de miles de millones de bits por segundo; en el nivel de varios gigabits por segundo,
está hablando de cuántas Bibliotecas del Congreso puede transmitir cada minuto. La
conexión en red a velocidad de gigabit es uno de los proyectos del actual banco de pruebas
de la NREN, por lo que la conexión en red de Bibliotecas del Congreso por minuto ya se

86
encuentra en la fase de prototipo. Y la investigación sobre terabits (trillones de bits por
segundo) en redes está muy avanzada. Así como el costo de cualquier cosa que dependa
de la potencia de una computadora se redujo drásticamente cuando la miniaturización hizo
que las computadoras fueran más poderosas, el costo de cualquier cosa que dependa de
la velocidad de transferencia de información también se reducirá.

Los cambios grandes y/o rápidos en la cantidad pueden generar cambios igualmente
discontinuos en la calidad de un fenómeno, cuando se activan los "comportamientos
emergentes". Cuando puede transferir la Biblioteca del Congreso de un lugar a otro en
menos de un minuto, la noción misma de lo que significa tener un lugar llamado Biblioteca
del Congreso cambia . A medida que se vuelve digital, ese lugar en Washington, DC, se
está virtualizando. Ya puedo obtener el catálogo de la Biblioteca del Congreso desde mi
escritorio. Cuando puedo descargar el texto fuente en mi escritorio, mi sentido de dónde
reside esa información cambia. Está en el otro extremo de mi línea de módem, junto con el
resto de la red, lo que significa que está más o menos en mi escritorio.

Población
En términos de crecimiento de la población, la comunidad ARPANET original ascendía a
alrededor de mil en 1969. Un poco más de veinte años después, la población de Internet
se estima entre cinco y diez millones de personas. La tasa de crecimiento es demasiado
rápida para realizar mediciones precisas en este punto, con interconexión de redes en todo
el mundo conectando todas las redes pequeñas y medianas que han estado creciendo
durante la última década más o menos. El número total de redes conectadas creció de un
par de cientos a principios de la década de 1980 a más de setenta y quinientas a principios
de la década de 1990, llegando a personas en más de setenta y cinco países. En el número
de septiembre de 1991 de Scientific American, el entonces senador Albert Gore señaló una
estimación que ha sido respaldada por otros: durante los últimos cinco años, solo Internet
ha estado creciendo en número de usuarios en torno al 10 por ciento por mes.
Los anfitriones en Internet son las comunidades de computadoras individuales. Algunos
hosts, como WELL, tienen miles de usuarios; unos pocos tienen decenas y cientos de miles
de usuarios. En Internet, en un documento disponible públicamente conocido como RFC
(Solicitud de comentarios), hay un gráfico de la tasa de crecimiento de los hosts de Internet
para la década de 1980 (consulte la página 81).

Obviamente, estas tasas de crecimiento tienen que estabilizarse eventualmente. No hay


suficientes personas en el mundo para sostener tasas de crecimiento como esa. Pero el
cartógrafo del ciberespacio John Quarterman , en su artículo "¿ Qué tan grande es Matrix?
", capturó el aspecto más importante de estas tasas de crecimiento, la implicación obvia de

87
que esta subcultura en gran medida invisible es probable que rompa la superficie de la
conciencia mundial, debido a su gran tamaño. , pronto:

En dos años, habrá más usuarios de la red que residentes de cualquier estado de los
Estados Unidos. En cinco años habrá más usuarios de la red que ciudadanos de cualquier
país excepto India o China. ¿Qué pasará cuando la aldea global de McLuhan se convierta
en uno de los países más grandes del mundo? ¿Usando comunicaciones bidireccionales,
no retransmitidas? ¿Y cruzar fronteras de espacio, tiempo y política?

A principios de la década de 1980, las demandas burocráticas y financieras de operar


ARPANET habían superado a ARPA. La Red era ahora un recurso intelectual, y los
académicos y científicos clamaban por entrar en ella, incluso si no estaban haciendo
investigaciones relacionadas con las armas. CMC estaba siguiendo el mismo camino de
difusión que la tecnología informática había seguido diez o veinte años antes: Desarrolladas
primero como parte de la investigación relacionada con las armas, las computadoras y las
redes pronto resultaron valiosas y luego asequibles primero para los investigadores
científicos fuera de la investigación de armas, luego para las grandes empresas, luego para
las pequeñas empresas y luego para los ciudadanos. A principios de la década de 1980, los
científicos fuera de la interpretación más liberal de la investigación relacionada con el
ejército querían hacer uso de las redes informáticas.

SciComm
La ciencia es una empresa dependiente de la comunicación, una de las empresas de
comunicación más universales del mundo: si eres un científico, haces una observación o
piensas en una teoría, y la publicas; otros científicos pueden leer su observación y teoría y
probarla, luego publicar la naturaleza y los resultados de sus pruebas. De este proceso de
observación, experimentación, teorización y comunicación se supone que emerge el
conocimiento científico. El cuello de botella es el acceso a la academia, a las jerarquías
científicas que admiten novatos a círculos donde se notan sus comunicaciones. En el siglo
XIX, un monje austríaco, Gregor Mendel, experimentó con guisantes de olor y descubrió las
leyes de la genética, pero no tuvo acceso a las más altas revistas científicas. El
conocimiento permaneció en barbecho durante décadas, hasta que fue redescubierto en
una oscura revista por biólogos que estaban tras la pista de los misterios de la genética.
Vale la pena recordar la experiencia de Mendel a medida que el discurso científico se
traslada a la red.
Si más y más comunicación científica se traslada a la red, como parece estar haciéndolo,
donde cualquiera que tenga acceso a la red puede presentar sus ecuaciones o su teoría
junto con los académicos, es probable que se obtengan varios tipos de resultados. Primero,
estás tan marginado como Gregor Mendel si no eres miembro de la academia ni de la red,

88
porque ahí es donde estará toda la atención importante. En segundo lugar, si usted es
Gregor Mendel, todo lo que tiene que hacer es obtener acceso a la red para participar en la
conversación científica del grupo internacional.

Pero antes de que la red creciera lo suficiente como para permitir la participación ciudadana,
el acceso a la red permitió a los científicos en campos que se movían rápidamente tener
sus propias versiones especializadas de la base de datos viva que WELL y Usenet brindan
a otros grupos; en la medida en que el proceso de la ciencia esté integrado en la
comunicación grupal, la característica de muchos a muchos de las comunidades virtuales
puede acelerar y democratizar el acceso al conocimiento de vanguardia. De ahí la presión
de los investigadores científicos no militares para obtener acceso a la red en la década de
1980.

En 1983, ARPANET se dividió en ARPANET para investigación y MILNET para uso


operativo militar. Ambas eran redes troncales de área amplia que se comunicaban entre sus
propios nodos troncales a las velocidades más altas, dando soporte a comunidades de
usuarios que se contaban por cientos y miles. Cuando las redes comenzaron a integrarse
en los tipos de computadoras que usaban la mayoría de las universidades y laboratorios de
investigación, Internet creció de manera explosiva. Esto fue, en parte, fomentado por ARPA.
Cuando las computadoras cambiaron del antiguo modo por lotes que usaba tarjetas
perforadas a la computación de acceso múltiple de tiempo compartido, se crearon nuevas
formas de operar las computadoras. Unix, un sistema operativo para computadoras de
acceso múltiple, fue creado por programadores en Bell Laboratories para usos de
investigación en 1969, el año en que ARPANET entró en línea.

Unix
Un sistema operativo es un programa de control maestro que maneja las interacciones entre
usuarios humanos y programas de computadora; Unix fue diseñado para programadores
de computadoras interactivas que necesitaban poder construir herramientas para otros,
compartir esas herramientas y propagar herramientas exitosas a través de la comunidad de
programadores. Nadie soñó que se convertiría en un estándar mundial, utilizado por
millones de personas que no son programadores. Por lo tanto, el éxito inesperado de Unix,
originalmente una herramienta de investigación para programadores, como un sistema
operativo para uso de científicos y estudiantes creó un conjunto uniforme de bloques de
comunicación integrados en cada computadora que usa Unix. Estos bloques de
construcción fueron útiles más tarde,UUCP, un programa de copia de Unix a Unix, hizo
posible que cualquier computadora que use Unix marque automáticamente y comparta
información a través de un módem con cualquier otra computadora Unix. Esto fue para

89
proporcionar una infraestructura de red alternativa para aquellas computadoras que no
están en Internet.
En 1983, programadores de la Universidad de California , financiados por ARPA, crearon
una versión de Unix para los nuevos tipos de computadoras que estaban disponibles; los
códigos informáticos para comunicarse con Internet, conocidos comoTCP/IPconjunto de
protocolos, se integraron en Berkeley Unix . Ahora, las computadoras Unix no solo podían
llamarse entre sí a través de módems relativamente lentos, sino que también podían
codificar y decodificar los paquetes de datos que viajan a velocidades mucho más altas en
Internet. Debido a que los fondos públicos habían apoyado su desarrollo, esta nueva
versión de Unix se distribuyó por el costo de distribución. Nuevas empresas, como Sun
Microsystems , financiada por ARPA , surgieron a mediados de la década de 1980 y
florecieron instantáneamente como portadores de Unix y redes integradas. Las redes
locales crecieron en los departamentos de ciencias de las universidades de todo el mundo.
Y las redes locales comenzaron a agruparse con redes más grandes como ARPANET
yMILNET. Otra red para debates académicos y eruditos no limitados a las ciencias, BITNET,
patrocinado por IBM, comenzó a crecer. Enormes redes corporativas internas crecieron en
DEC, IBM y AT&T.

Esta red de redes que surgió en la década de 1980 se denominó ARPA Internet, luego
simplemente Internet. Cuanto más útil resultó ser esta nueva herramienta, más personas
que originalmente no estaban autorizadas para usarla querían tenerla en sus manos. Los
informáticos a los que se les negó el acceso a la Red de acuerdo con la interpretación
estricta del Departamento de Defensa de "uso aceptable" recurrieron a la Fundación
Nacional de Ciencias (NSF). Ahora que la interconexión de redes se estaba convirtiendo en
un valioso recurso intelectual para los científicos, la NSF estableció CSNET, otra red
orientada a la ciencia dentro de Internet, y financió otras redes regionales de investigación.
Los académicos no científicos querían acceder a CMC, por lo que NSF e IBM establecieron
BITNET. Debido a que la tecnología de red y conmutación de paquetes se creó con fondos
respaldados por impuestos, las sucesivas generaciones de redes implementaron políticas
de "uso aceptable" que descartaron la actividad comercial; esta situación comenzó a
cambiar en 1993 cuando Internet comenzó a privatizarse.

Uso aceptable
Una y otra vez, la Red se ha ampliado y la definición de "uso aceptable" se ha ampliado
como resultado de la presión de las personas que querían acceder. La primera definición
de "uso aceptable" limitaba la Red a los investigadores de DARPA (como se conoce ahora
a ARPA); que se amplió para incluir a otros investigadores científicos financiados por el
ejército y el gobierno, luego se expandió a las comunidades científicas y académicas, y
ahora está en proceso de expandirse a la comunidad empresarial. En este momento, sigue
en duda si la próxima y más importante extensión de la comunidad de la red, al campo de

90
la educación y luego a todos los ciudadanos, ocurrirá. La mitad de la década de 1990 parece
una bifurcación en el camino: ¿continuará el proceso de expansión más allá de la
comunidad empresarial o intentarán adueñarse de todo?
La razón por la que el Congreso de EE. UU. sigue asignando fondos para desarrollar redes
cada vez más poderosas es que se le ha dicho que EE. UU. está en peligro de quedarse
atrás, ya sea en la investigación de supercomputadoras o en la ventaja económica
competitiva. Los usos educativos y ciudadanos -y los derechos de acceso- son un tema
relativamente reciente. La competencia de supercomputadoras, y no un reconocimiento del
valor intelectual intrínseco de las redes de alta velocidad, fue el factor clave para financiar
la actualización de la antigua ARPANET a una nueva generación de tecnología de redes.

NSF también participó a principios de la década de 1980 con otro experimento de salto, una
red de alta velocidad para interconectar centros de supercomputadoras en los Estados
Unidos. Las supercomputadoras eran demasiado costosas para distribuirlas ampliamente,
por lo que la NSF apoyó cinco centros regionales de supercomputadoras. A mediados de la
década de 1980, la supercomputación se había movido a la parte del ciclo donde los
científicos querían usarla para investigaciones no relacionadas con armas. Las redes de
alta velocidad eran para entonces una tecnología comprobada, y las tecnologías de redes
de ultra alta velocidad en el horizonte podrían hacer por las supercomputadoras lo que
ARPANET hizo por las primeras computadoras de acceso múltiple. NSF inició el proyecto
NSFNET para vincular los centros de supercomputación y sus comunidades de usuarios.
La red entró en línea en 1986 y NSFNET se convirtió en Internet. columna vertebral
principal. En ese momento, las velocidades de transmisión en la red troncal estaban en el
nivel de un millón de bits por segundo. ARPANET fue dado de baja honorablemente en
marzo de 1990.

Privatización
El proceso de transferencia de tecnología, de entregar Internet desarrollado por el gobierno
a la empresa privada, ha sido controvertido desde el principio. En 1987, NSF otorgó un
contrato para administrar y actualizar la red troncal de Internet a Merit Network, Inc. , que
administraba la red educativa estatal en Michigan en asociación con IBM y MCI
Communications. En ese momento, varios veteranos de ARPANET y otros habían
establecido pequeñas organizaciones para desarrollar nuevas aplicaciones para nuevas
comunidades de redes, y estas empresas no estaban nada contentas de escuchar sobre la
entrada de los mismos grandes de siempre en lo que anteriormente había sido una amplia
red. frontera abierta.
Al igual que la tecnología informática en la década de 1950, la tecnología CMC a fines de
la década de 1980 había llegado al punto en que era hora de migrar de la investigación de
defensa financiada con fondos públicos a empresas privadas y ciudadanos. Este es el punto

91
más crítico en la historia de la tecnología, ya que las decisiones y eventos del futuro cercano
proyectarán una larga sombra en el futuro. A medida que la Red continúa sirviendo como
un recurso intelectual, económico y quizás cultural para los ciudadanos, una especie de
marea de conocimiento que levanta todos los botes, en caso de que sea el tipo de proyecto
de infraestructura debidamente financiado por el gobierno nacional de los Estados Unidos.
, como lo es en Japón y Francia? Si esta tecnología se deja más apropiadamente al
mercado y las industrias privadas, ¿cómo deberían protegerse los derechos de los
ciudadanos contra la infracción de esas industrias, de la misma manera en que esos
derechos están protegidos constitucionalmente cuando el gobierno los administra? ¿Cómo
deben protegerse las pequeñas empresas emergentes de la competencia desleal de los
gigantes de la industria actual? ¿Quién determinará las nuevas reglas sobre privacidad,
propiedad intelectual, comercio internacional, que acompañan el crecimiento de la Red? A
principios de la década de 1990, estas preguntas se convirtieron en temas de acalorados
debates que continuarán en los próximos años.

A fines de la década de 1980, la red comenzó a superar la capacidad de gestión del


gobierno. Era hora de entregar las redes de acceso más amplio a la industria privada. Pero
quedaban serias dudas sobre la forma adecuada de privatizar esta tecnología financiada
con fondos públicos. ¿Es CMC un medio de publicación o un servicio de comunicación o
un espacio público informal? ¿Qué grado de regulación pública es apropiado en una
industria en la que el derecho de los ciudadanos a comunicarse sobre asuntos de interés
público está en juego con el precio del acceso? Ahora que algunos de los mismos equipos
comerciales que no estaban interesados en desarrollar la tecnología hace veinte años están
compitiendo por contratos para proporcionarla en el futuro, ¿qué derechos tienen los
ciudadanos para determinar la forma en que esta herramienta se entrega del público al
público? ¿sector privado?

Al mismo tiempo que la Red una vez más ha superado a sus patrocinadores
gubernamentales, un movimiento para crear una Red aún más poderosa e incluso más
inclusiva se ha convertido en la base legislativa para la próxima encarnación de ARPANET-
INTERNET-NSFNET, llamada National Research and Red de Educación (NREN).
Nuevamente, la legislación estuvo fuertemente influenciada por los temores de que el
ejército y la industria de EE. UU. perdieran una ventaja competitiva en las tecnologías de
redes y supercomputadoras, en respuesta a un informe de la Oficina de Ciencia y
Tecnología que enfatizaba la posibilidad de quedarse atrás en esos campos. A fines de la
década de 1980, comenzó la Ley de computación de alto rendimiento.

su paso por el Congreso. En el camino, la noción de un "supercarretera nacional de la


información" se apegó a la legislación para investigar la mejora de Internet, y el senador
Albert Gore de Tennessee surgió como el campeón de una red que permitiría a los escolares

92
acceder a la Biblioteca del Congreso y a los médicos rurales cargar tomografías
computarizadas a los centros médicos metropolitanos. Durante las audiencias del Congreso
, expertos como Robert Kahn, que había sido fundamental en la creación de ARPANET,
presentó argumentos sólidos a favor de la utilidad de una infraestructura de información
nacional que brindaría los beneficios de la Red a las escuelas primarias y bibliotecas, así
como a laboratorios, universidades y empresas. El proyecto de ley High Performance
Computing/NREN, firmado por el presidente Bush, autorizó $650 millones de nuevos gastos
de la NSF, $388 millones de la DARPA y $31 millones del Instituto Nacional de Estándares
y Tecnología del Departamento de Comercio. Se instalaron cinco bancos de pruebas de
redes gigabit en los Estados Unidos. Se puso en marcha la investigación fundamental para
una tecnología de red mucho más rápida, capaz de enviar escaneos CAT y video en tiempo
real, junto con Bibliotecas del Congreso por minuto de texto. El debate sobre cuánto de ese
dinero debe destinarse a aplicaciones educativas y ciudadanas está lejos de terminar. Al
mismo tiempo, existe controversia sobre la transferencia institucional de tecnología de NSF
a corporaciones privadas. Los fondos iniciales necesarios para crear la tecnología para una
nueva red nacional de información se gastarán, sin importar los recortes presupuestarios
que se produzcan en el futuro. La cuestión de quién lo ejecutará y quién podrá usarlo está
abierta. Una vez más, los términos de "uso aceptable" están siendo cuestionados por
poblaciones de personas ajenas que quieren participar. Los fondos iniciales necesarios para
crear la tecnología para una nueva red nacional de información se gastarán, sin importar
los recortes presupuestarios que se produzcan en el futuro. La cuestión de quién lo
ejecutará y quién podrá usarlo está abierta. Una vez más, los términos de "uso aceptable"
están siendo cuestionados por poblaciones de personas ajenas que quieren participar. Los
fondos iniciales necesarios para crear la tecnología para una nueva red nacional de
información se gastarán, sin importar los recortes presupuestarios que se produzcan en el
futuro. La cuestión de quién lo ejecutará y quién podrá usarlo está abierta. Una vez más,
los términos de "uso aceptable" están siendo cuestionados por poblaciones de personas
ajenas que quieren participar.

A medida que las organizaciones comerciales, incluidas dos de las corporaciones más
grandes del mundo, IBM y AT&T, toman el control de la administración de la red de las
instituciones gubernamentales, ¿quién tendrá acceso ya quién se le negará el acceso?
¿Quién hará la política sobre lo que los usuarios pueden decir o hacer en la Red? ¿Quién
arbitrará los desacuerdos sobre el acceso o el comportamiento en línea? Esta tecnología
fue desarrollada con dinero de los impuestos. ¿Debería haber un tope en la cantidad que
las empresas privadas podrán cobrarnos en el futuro por usar una tecnología que se usó
para desarrollar dólares públicos en el pasado?

¿Monopolio?
El furor no se limitó a los Netheads cuando IBM comenzó a conquistar territorio en la red.
Empezó a parecer que algunos de los gigantes de la industria planeaban convertirse en

93
competidores en el mismo mercado donde, como contratistas de Internet, controlaban el
acceso comercial a la red. La empresa de IBM y MCI, ANS, había estado administrando
NSFNET desde 1987; en 1991, ANS, una corporación sin fines de lucro, estableció una
subsidiaria con fines de lucro llamada ANS CO+RE para vender servicios de CMC. En una
historia de diciembre de 1991 en el New York Times , titulada " Se dice que EE. UU. tiene
favoritos en la promoción de la red informática nacional ", el reportero de tecnología John
Markoff , quien reveló la historia del gusano Morris, escribió: "Solo una semana después de
que el presidente Bush firmara una ley que exigía la creación de una 'supercarretera'
nacional de datos informáticos, ha estallado un debate sobre si el gobierno otorgó una
ventaja injusta a una empresa conjunta de IBM y MCI que construyeron y administran una
parte clave de la red". Markoff citó a varios expertos y competidores privados que temen
que ANS pueda usar su posición como administrador de NSFnet para dificultar las cosas a
los competidores que desean conectarse a la red.
"Las personas involucradas en la planificación de una red nacional de datos dicen que es
esencial brindar una competencia leal, lo que llevará a las empresas rivales a ofrecer
servicios creativos y empresariales con la esperanza de aumentar su participación en el
mercado. Sin competencia, dicen, el gobierno habrá creado un monopolio que tiene pocos
incentivos para innovar", escribió Markoff. Citó a David Farber, uno de los pioneros de la
ARPANET original y ahora científico informático en la Universidad de Pensilvania, banco de
pruebas para la NREN de alta velocidad: "Esta es la primera gran empresa de comunicación
que nace en la era de la desregulación. Esto no ha sucedido desde la crecimiento de la
industria telefónica. Quieres que sea un negocio que no repita los errores del pasado".

Un contratista privado que teme la competencia con ANS CO+RE es William L. Schrader ,
presidente de Performance Systems International , Inc., una empresa en Reston, Virginia,
que proporciona conexiones comerciales a Internet. "Pero no hay igualdad de condiciones.
Es como tomar un parque federal y dárselo a K Mart", dijo Schrader a Markoff. "No está
bien, y no se mantendrá. Como contribuyente, creo que es repugnante".

Markoff también citó a Mitchell D. Kapor , fundador de Lotus y director de Electronic Frontier
Foundation : "Nadie debería tener una ventaja injusta. Esto es importante porque estamos
hablando de algo que está en su infancia pero que algún día podría estar en el orden de la
industria de las computadoras personales".

¿Qué tendrá que pagar la gente, y qué tendremos que aceptar decir o no decir, para
alimentar información a la Red y tomar información de ella? El precio determina el acceso.
¿Qué quieren controlar las grandes empresas que quieren ser los principales contratistas
de la red del futuro? Si controlan los conductos de información, las redes de fibra óptica y
los enrutadores de alta velocidad, y además compiten para brindar servicios comerciales a

94
través de ese conducto, ¿Qué efecto tendrá eso en sus competidores más pequeños?
¿Cuál debería ser un precio justo para que cobren por los servicios de red continuos? ¿Y
de qué manera estos jugadores principales podrían verse tentados a restringir a los
proveedores de información familiares para competir con ellos como proveedores de
contenido? El gobierno y los principales líderes empresariales están debatiendo estas
preguntas ahora, razón por la cual la década de 1990 es una época en la que la voz de los
ciudadanos cuenta para determinar la forma del futuro de la tecnología.

A principios de 1993, un comunicado de prensa electrificó la red. La Fundación Nacional de


Ciencias anunció que estaba entregando tres de las funciones administrativas más
importantes de la gestión de Internet: asignar direcciones de Internet (y, por lo tanto, actuar
como puerta de enlace y cuello de botella potencial para determinar exactamente a qué
sitios se les otorga permiso para unirse a la red de alta velocidad). ), mantenimiento de los
servicios de directorio y base de datos (seguimiento de cómo localizar personas y recursos),
y mantenimiento de los servicios de información que se brindan a los usuarios de Internet
(modernización de herramientas para el uso de la Red). Los contratos, por un total de $12
millones, fueron adjudicados a Network Solutions (servicios de registro), AT&T(servicios de
directorio y base de datos) y General Atomics (servicios de información). Primero, MCI e
IBM saltan. Ahora AT&T. ¿Los grandes ya han hecho sus tratos secretos? ¿Se está
construyendo apresuradamente una estructura de precios, antes de que nadie, excepto una
minoría de la población, entienda siquiera las implicaciones de una Internet privatizada?
Hay una oración preocupante en el comunicado de prensa: "De acuerdo con las pautas de
la FNC sobre la obtención de una recuperación de costos razonable de los usuarios de las
redes NREN, la NSF ha determinado que el proveedor de servicios de información de
INTERNIC puede cobrar a los usuarios más allá de la comunidad de investigación y
educación de los EE. UU. por cualquier servicio prestado. . . . "

Gordon Cook, un conocido tábano de la red que publica un boletín sobre cuestiones
políticas y de políticas relacionadas con la red emergente, señaló en una llama ampliamente
citada a la lista de correo electrónico de Community Networks que las aplicaciones de base
tan queridas por todos los utópicos los populistas no son el objetivo principal de NREN:

Fecha: miércoles, 9 de junio de 1993 20:11:48 -0700


De: Gordon Cook

Asunto: Re: UNA GUERRA POR EL FUTURO DE LA NREN/INTERNET

95
. . . .Desafortunadamente, mucha gente nunca se detuvo a leer la legislación actual [Ley de
Computación y Comunicaciones de Alto Rendimiento, 1991.

PL 102-194 "Sec 102 (c) Características de la red

La Red deberá (6) contar con mecanismos de contabilidad que permitan cobrar a los
usuarios o grupos de usuarios por el uso de materiales protegidos por derechos de autor
disponibles en la red y, cuando sea apropiado y técnicamente factible, **por su uso** de la
red".

Ahora yo diría que eso apunta bastante directamente en la dirección de las facturas
individuales medidas. ¿Sigues contento con lo que Al Gore te ha traído?

Los grandes defensores de NREN han sido las agencias federales que han creído que los
fondos públicos se invertirán en la compra de bit-pipes más grandes y mejores para varios
usos finales ALTOS. Por esta razón, no muchos de los conocedores de la red han querido
sacudir el barco cuando el proyecto de ley autoriza $500 millones para NREN del año fiscal
92 al 96. Pero hay una gran diferencia entre autorizar y apropiar, e incluso cuando se
apropia puede ser tirado. . . .

Todo el asunto es terriblemente complicado. Desafortunadamente, muy pocas personas


tienen una visión de la imagen COMPLETA. . . . lo que deja las piezas a cargo de los
intereses especiales como de costumbre. (Después de tres años a tiempo completo en el
camino, creo que *SÍ* tengo una idea de la imagen COMPLETA).

Me ha interesado un reportero del Washington Post. Pero hasta ahora todo lo que hacen
sus editores es bostezar. Y la mayoría de los reporteros tienen que cubrir una franja tan
amplia de tecnología que nunca pueden encontrar tiempo para informarse sobre cómo se
deben ensamblar todas estas piezas.

El aspecto de base es un aburrimiento para los intereses especiales. No hay suficiente


dinero allí. Y como traté de decir cuando comenzó esta lista, si las bases piensan que
obtendrán beneficios significativos de la NREN, probablemente se desilusionarán. . . .

96
Este podría ser el comienzo de un proceso bien pensado de privatización de una tecnología
que hace mucho tiempo superó a sus patrocinadores gubernamentales. Pero quedan
preguntas clave por responder si queremos que los ciudadanos estén seguros de que no
estamos siendo engañados: ¿Quién tendrá acceso, cuánto costará y cómo se arbitrarán las
disputas sobre el acceso, el costo o el contenido? Las preguntas clave de acceso, fijación
de precios, censura y reparación de agravios se responderán en la práctica, en la ley, en
una orden ejecutiva o en una acción legislativa, durante los próximos cinco años y, por lo
tanto, determinarán la estructura política y económica de la red durante décadas. venir.

¿Qué puedes encontrar en la red?


El contenido de ARPANET comenzó a crecer rápidamente en dos direcciones desde el
principio. Una vez que existe la Red, todo lo que tiene que hacer para aumentar los recursos
colectivos de toda la comunidad es agregar un recurso valioso a su nodo y permitir que
otros ciudadanos de la Red accedan a él. Todos los días, más y más recursos informáticos
y de información se conectaban en línea a medida que los nodos locales añadían esa parte
de sus recursos que compartían con el resto de la comunidad de la Red, y más y más
personas comenzaban a comunicarse entre sí de nuevas formas. La clave es la forma en
que los recursos disponibles para cualquier usuario individual de la red se multiplican junto
con el crecimiento de la red en otras dimensiones: número de diferentes computadoras en
línea, velocidad a la que se puede transferir la información, cantidad de material transferido
de formato analógico a digital. Cuanto más grande y más rápido crece la Red, más
influencia le da a cada individuo que puede obtener acceso y que sabe cómo usarlo.
Cuando WELL se vinculó a Internet en 1992, tuve más información disponible de la que
podría manejar en cien vidas. Una computadora en Internet, por ejemplo, lleva versiones
actualizadas de mapas meteorológicos de radar satelital digitalizados. Si tengo una cuenta
en una computadora conectada a Internet, puedo transferir ese archivo de computadora
que contiene la foto satelital a mi escritorio. Otro programa en mi computadora de escritorio
transforma ese archivo de computadora en una imagen. ¡Presto! Allí, en colores vivos, se
muestra un perfil de radar de la costa oeste de América del Norte, tomado por un satélite
hace unas horas; si descargo un conjunto de fotografías sucesivas, puedo recorrerlas en
mi computadora de escritorio como si fueran tarjetas electrónicas y ver un frente de
tormenta moverse a través del Pacífico.

El catálogo de fichas de la Biblioteca del Congreso está disponible y puede ser consultado
por cualquier ciudadano de la red, al igual que varios cientos de catálogos de fichas y
colecciones periódicas de bibliotecas de todo el mundo. Las últimas decisiones de la Corte
Suprema están disponibles en línea, al igual que el texto completo del World Factbook anual
de la CIA . Puedo usar motores de búsqueda sofisticados en computadoras poderosas para
encontrar las letras de canciones populares. El texto completo de la Biblia , la Torá,/a> y el
Corán están disponibles y se pueden buscar por palabra clave. La tecnología de red realiza

97
automáticamente todas las conexiones de máquina a máquina entre mi computadora de
escritorio y mi computadora anfitriona de Internet, y a través de la anfitriona a cualquier otra
computadora conectada a la Red, lo que significa la Biblioteca del Congreso, todos los
catálogos de bibliotecas universitarias en la Red en todo el mundo. , la Corte Suprema y
otros recursos de conocimiento están más o menos virtualmente disponibles para mí en
todo momento.

La creciente digitalización y disponibilidad de la información recopilada por los gobiernos a


expensas de los contribuyentes es otra fuerza convergente que está empujando a la Red
hacia una masa crítica. Cada vez más bases de datos públicas y gubernamentales están
en línea a nivel local y nacional. La coexistencia de colecciones muy grandes y actualizadas
de información factual junto con un medio que también es un foro de discusión y debate
tiene implicaciones importantes para la esfera pública. La capacidad de los grupos de
ciudadanos para debatir cuestiones políticas se amplifica enormemente mediante el acceso
instantáneo y generalizado a los hechos que podrían respaldar o refutar las afirmaciones
realizadas en esos debates. Este tipo de debate de ciudadano a ciudadano, respaldado por
hechos disponibles para todos, podría convertirse en la base real de una posible
democracia electrónica del futuro.

El 1 de junio de 1993, se publicó, copió y volvió a publicar en Internet el siguiente aviso:

LA CASA BLANCA
Oficina de Correspondencia Presidencial

Para publicación inmediata el 1 de junio de 1993

CARTA DEL PRESIDENTE Y DEL VICEPRESIDENTE

EN ANUNCIO DE ACCESO AL CORREO ELECTRÓNICO DE LA CASA BLANCA

Queridos amigos:

Parte de nuestro compromiso con el cambio es mantener a la Casa Blanca al día con la
tecnología cambiante de hoy. A medida que avanzamos hacia el siglo XXI, debemos tener

98
un gobierno que pueda mostrar el camino y predicar con el ejemplo. Hoy, nos complace
anunciar que, por primera vez en la historia, la Casa Blanca estará conectada con usted
por correo electrónico. El correo electrónico acercará y hará más accesible a la gente la
Presidencia y esta Administración.

La Casa Blanca estará conectada a Internet, así como a varios proveedores comerciales
en línea, lo que nos hará más accesibles y más en contacto con personas de todo el país.
No estaremos solos en esta aventura. El Congreso también se está involucrando y se
espera que mañana la Cámara de Representantes haga un emocionante anuncio sobre el
correo electrónico.

Varias agencias gubernamentales también participarán en un futuro próximo. Americans


Communicating Electronically es un proyecto desarrollado por varias agencias
gubernamentales para coordinar y mejorar el acceso a los activos y recursos educativos y
de información de la nación. Esto se hará a través de comunicaciones interactivas, como el
correo electrónico, y se llevará a las personas que no tienen acceso inmediato a una
computadora.

Sin embargo, debemos ser realistas sobre las limitaciones y expectativas del sistema de
correo electrónico de la Casa Blanca. Este experimento es el primer proyecto de correo
electrónico realizado a una escala tan grande. Mientras trabajamos para reinventar el
gobierno y agilizar nuestros procesos, el proyecto de correo electrónico puede ayudarnos
a ponernos a la vanguardia del progreso.

Inicialmente, se leerá su mensaje de correo electrónico y se acusará recibo


inmediatamente. Se tomará un conteo cuidadoso del número recibido así como del asunto
de cada mensaje. Sin embargo, la Casa Blanca aún no es capaz de enviar una respuesta
personalizada por correo electrónico. Esperamos que esto suceda a finales de año.

También se probarán una serie de programas basados en respuestas que permiten que la
tecnología nos ayude a leer su mensaje de manera más efectiva y, eventualmente, a
responderle electrónicamente de manera oportuna. Estos programas cambiarán
periódicamente a medida que experimentamos con la mejor manera de manejar el correo
electrónico del público. Dado que esto nunca se ha intentado antes, es importante permitir
cierta flexibilidad en el sistema en estas primeras etapas. Damos la bienvenida a sus
sugerencias.

99
Este es un momento histórico en la Casa Blanca y esperamos su participación y entusiasmo
por este evento histórico. Anticipamos con entusiasmo el día en que el correo electrónico
del público sea una parte integral y normal del sistema de comunicaciones de la Casa
Blanca.

Presidente Clinton Vicepresidente Gore

PRESIDENTE@WHITEHOUSE.GOV

VICE.PRESIDENTE@WHITEHOUSE.GOV

Unos días después, se publicó en la red lo siguiente:


CÁMARA DE REPRESENTANTES DE LOS ESTADOS UNIDOS
SISTEMA DE CORREO ELECTRÓNICO CONSTITUYENTE

Damos la bienvenida a su consulta al Sistema de Correo Electrónico Constituyente de la


Cámara de Representantes. Actualmente, a siete miembros de la Cámara de
Representantes de EE. UU. se les han asignado buzones de correo electrónico públicos a
los que pueden acceder sus electores.

Este esfuerzo representa un programa piloto que se utilizará para evaluar el impacto del
correo electrónico en las oficinas del Congreso y su misión de servir a los residentes de un
Distrito del Congreso. Este proyecto inicial se ampliará a otros miembros del Congreso,
según lo permitan las limitaciones técnicas, presupuestarias y de personal.

Revise la lista de Representantes participantes a continuación, y si el Distrito del Congreso


en el que reside figura en la lista, siga las instrucciones a continuación para comenzar a
comunicarse por correo electrónico con su Representante. Si su representante aún no está
en línea, tenga paciencia.

REPRESENTANTES DE ESTADOS UNIDOS QUE PARTICIPAN EN LA CONSTITUCIÓN

100
SISTEMA DE CORREO ELECTRÓNICO

Honorable jay dickey

4to Distrito del Congreso, Arkansas

habitación 1338 Edificio de oficinas de la casa de Longworth

Washington, DC 20515

Honorable Sam Gejdenson

2do Distrito del Congreso, Connecticut

habitación 2416 Edificio de oficinas de la casa Rayburn

Washington, DC 20515

Honorable newton gingrich

Sexto distrito del Congreso, Georgia

habitación 2428 Edificio de oficinas de la casa Rayburn

Washington, DC 20515

Honorable Jorge Miller

101
Séptimo Distrito del Congreso, California

habitación 2205 Edificio de oficinas de la casa Rayburn

Washington, DC 20515

Honorable charlie rosa

Séptimo distrito del Congreso, Carolina del Norte

habitación 2230 Edificio de oficinas de la casa Rayburn

Washington, DC 20515

Honorable 'Pete' Stark

Distrito 13 del Congreso, California

habitación 239 Edificio de oficinas de la Casa del Cañón

Washington, DC 20515

Honorable mel vatio

Distrito 12 del Congreso, Carolina del Norte

habitación 1232 Edificio de oficinas de la casa de Longworth

102
Washington, DC 20515

INSTRUCCIONES PARA CONSTITUYENTES


Si su Representante participa en el proyecto piloto, lo alentamos a que envíe una carta o
tarjeta postal por correo de EE. UU. a ese Representante a la dirección que se indica arriba
solicitando acceso al correo electrónico. En su correspondencia, escriba su nombre y
DIRECCIÓN DE INTERNET, seguido de su dirección postal (geográfica). Cuando su
Representante reciba la carta o postal, recibirá una respuesta por correo electrónico que
incluirá la dirección de Internet del Representante. Después de recibir este mensaje inicial,
podrá escribirle a su Miembro del Congreso en cualquier momento, siempre que siga ciertas
pautas que se incluirán en ese mensaje inicial.

Somos conscientes de que es un inconveniente que los usuarios de correo electrónico


tengan que enviar una tarjeta postal para comenzar a comunicarse con su Representante.
Sin embargo, el objetivo principal de este programa piloto es permitir que los miembros
sirvan mejor a sus CONSTITUYENTES, y esta solicitud postal inicial es el único método
seguro actualmente disponible para verificar que un usuario es residente de un distrito
electoral en particular.

Además, los electores que se comunican con su Representante por correo electrónico
deben saber que los Miembros responderán a sus mensajes de la misma manera que
responden a la mayoría de las comunicaciones de los electores. Es decir, los Miembros
generalmente responderán a los mensajes a través del Servicio Postal de EE. UU. Este
método de respuesta ayudará a garantizar la confidencialidad, una preocupación de suma
importancia para la Cámara de Representantes.

COMENTARIOS Y SUGERENCIAS
No dude en enviar comentarios por correo electrónico sobre nuestro nuevo servicio a la
mesa de comentarios del Congreso, en

COMENTARIOS@HR.HOUSE.GOV
Haremos todo lo posible para integrar las sugerencias en las próximas actualizaciones de
nuestro sistema.

103
Gracias nuevamente por comunicarse con el Sistema de Correo Electrónico Constituyente
de la Cámara de Representantes. Estamos entusiasmados con las posibilidades que ofrece
el correo electrónico y trabajaremos arduamente para atraer a más miembros en línea y
expandir nuestros servicios. Creemos que este programa piloto es un primer paso
importante, y le pedimos su cooperación y continuo interés para que el programa sea un
éxito.

Este mensaje se actualizará según sea necesario.


Honorable Charlie Rose (D-NC)

Presidente

Comité de Administración de la Cámara

Una semana después, el siguiente mensaje se propagó a través de la red. Los eventos se
están moviendo rápido.
PROYECTO DE LEY DE ACCESO GPO FIRMADO EN LEY
El 8 de junio, el presidente Clinton promulgó la ley S. 564, el proyecto de ley de acceso
electrónico de la Imprenta del Gobierno. Ahora es PL 103-40. Un comunicado emitido por
el presidente dijo que "este importante paso adelante en la difusión electrónica de
información federal proporcionará información valiosa sobre los medios más efectivos para
difundir toda la información pública del gobierno".

La ley establece en la Imprenta del Gobierno un medio para mejorar el acceso público
electrónico a una amplia gama de información electrónica federal. El sistema proporcionará
acceso en línea al Registro del Congreso y al Registro Federal, y otras publicaciones
apropiadas distribuidas por el Superintendente de Documentos. También establecerá un
directorio electrónico de información pública federal almacenada electrónicamente y una
instalación de almacenamiento electrónico. El sistema estará disponible sin cargo para las
bibliotecas depositarias; a otros usuarios se les cobrará aproximadamente el costo
incremental de difusión. La ley requiere que el sistema esté en funcionamiento dentro de
un año a partir de la fecha de promulgación.

104
En un comunicado de prensa emitido por su oficina, el senador Wendell Ford (D-KY) calificó
la ley como "una forma más de hacer que el gobierno sea más responsable ante el pueblo
estadounidense. Esta ley pone la información sobre el gobierno al alcance del público. Si
viven en una comunidad rural en el este de Kentucky o en las grandes ciudades de Nueva
York, San Francisco y Chicago, cualquiera podrá acceder a los documentos del gobierno a
través de la computadora de su hogar o de una biblioteca de depósito local".

Al concluir su comunicado de prensa, el Senador Ford enfatizó que esta ley es "el primer
paso para crear un acceso público generalizado". Él cree que la cobertura de las audiencias
del Congreso y las impresiones del comité estarán disponibles muy pronto.

En 1992, Rick Gates, director de automatización de bibliotecas de la Universidad de


California en Santa Bárbara, inició la tradición de Internet Treasure Hunts . Periódicamente,
Gates publica una lista de preguntas en Usenet, la conferencia flotante en la que participan
la mayoría de los sitios de Internet:

**************************************************** ******************
*

LA CAZA DE INTERNET

para enero de 1993

(fecha límite: medianoche PST 1/10/93

105
**************************************************** ******************

Bienvenidos a la primera Caza del Año Nuevo. Esta cacería se está retrasando un poco
debido a un virus pequeño pero tenaz (variedad basada en carbono), que me ha hecho
caca.
Esta Caza tiene un máximo de 43 puntos (con el crédito extra).

Me complace anunciar que las cacerías anteriores ahora se están archivando en la


Coalición para la información en red . Gracias a y Paul Evan Peters .

Los archivos están disponibles vía ftp anónimo en:

ftp.cni.org

. . . en

pub/net-guides/i-hunt/

. . . y el archivo Léame debería explicar exactamente lo que hay allí.

También archivaré archivos para texto introductorio, consejos, reglas, historial y una lista de
ganadores.

También espero que en algún momento muy pronto pueda publicar estos archivos en un
servidor Gopher en algún lugar, con fines de distribución.

Disfrútenlo, intrépidos cazadores. voy a volver a la cama

LAS NORMAS
_________

106
1. Hay un total de 12 preguntas. Las primeras 11 preguntas cuentan para su puntaje. He
verificado personalmente que cada una de estas puede ser respondida utilizando
únicamente los recursos de la Red. Estas son preguntas inventadas.

2. La última pregunta es la pregunta misteriosa. No sé si hay una respuesta a esto en la


red. Puede que haya intentado o no encontrar uno. Estas preguntas generalmente me
llegan de personas que piden información. Esta es una pregunta real.

3. Cada una de estas primeras 10 preguntas lleva un valor entre paréntesis. Este valor en
puntos es mi mejor estimación de lo difícil que es responder esa pregunta. La escala es de
1 (fácil), a 10 (difícil). Los puntos totales para todas las preguntas se enumeran en la parte
superior de este mensaje. Las preguntas de crédito extra siempre valen 1, no porque sean
fáciles, sino porque son crédito extra.

LA CAZA
________

1. (7) ¿Cómo se dice "Feliz Navidad y Feliz Año Nuevo" en checo?


2. (6) ¿Toyota Motor Corporation está conectada a Internet?

3. (3) ¡Hola! Tengo una nueva cuenta en una máquina unix aquí, y ODIO el editor que tengo
para mi correo. Se llama VI. Así que encontré otro editor que puedo usar llamado emacs.
Se supone que Emacs es personalizable, pero me las arreglé para estropear un poco las
cosas. ¿Puede decirme dónde puedo obtener algunos consejos de usuarios de emacs más
experimentados?

4. (5) ¿Se puede contraer el SIDA por besar?

5. (3) Leí en una revista electrónica en alguna parte que se llevó a cabo una conferencia en
Padova, Italia, sobre modelos de señales musicales. Anoté el nombre de un contacto,
'Giovanni De Poli'. ¿Puedes encontrar su dirección de correo electrónico para mí?

107
6. (2) ¿Cuál es la religión principal en Somalia?

7. (4) Entiendo que se está utilizando la Red para distribuir información y fotos de niños
desaparecidos<. ¿Dónde puedo obtener más información y dónde puedo encontrar las
imágenes?

8. (4) ¿Dónde puedo encontrar tablas que enumeren los valores nutritivos de diferentes
alimentos?

9. (3) ¿Cuál es el texto de la Primera Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos?

10. (5) Sabes, obtuve mucha buena información de red enviando archivos FTP desde
nnsc.nsf.net. ¿Qué tipo de computadora y sistema operativo es nnsc.nsf.net?<

Crédito adicional. (1) ¿Dónde puedo encontrar la hora exacta?

Si sabe cómo hacerlo, puede encontrar la respuesta a cada una de estas preguntas
utilizando las herramientas disponibles para cada usuario registrado de un nodo de Internet.
Internet proporciona a cada usuario registrado acceso a tres herramientas importantes; con
este conjunto de herramientas, se hace posible una amplia gama de aplicaciones. Un
usuario de Internet que se inicia en los códigos arcanos de CMC de nivel de tuercas y
tornillos puede utilizar estas herramientas para construir herramientas más elaboradas y
personalizadas. Si el usuario de Internet solo quiere comunicarse con la gente y obtener
acceso a información valiosa sin aprender los arcanos de la computadora, estas
herramientas fundamentales pueden ocultarse detrás de sistemas de menús más fáciles de
usar.

Servicio de correo electrónico, la primera y más utilizada herramienta, es un conjunto de


programas que permite distribuir correo privado entre individuos y grupos en segundos a
cualquier sitio de la red troncal de Internet, y en horas a nodos satélite en todo el mundo.
El acceso a los programas, incluidas las facilidades para agregar grandes archivos de texto,
reenviar mensajes y enviar un mensaje a todos los miembros de una lista de correo, es lo
que convierte a cada ciudadano de la Red en un editor y consumidor de información. Las
otras dos herramientas son telnet y ftp.

108
Telnetes una forma de enviar un comando a su computadora host que lo conecta
automáticamente a otra computadora de Internet. Si tiene la contraseña correcta, puede
interactuar con esa computadora remota en tiempo real, y muchas computadoras en la Red
ponen parte de sus recursos a disposición de cualquiera que use la contraseña "anónima";
telnet es la forma en que los estudiantes de todo el mundo participan en los MUD o la forma
en que puedo usar unas pocas pulsaciones de teclas para viajar desde WELL hasta el
catálogo de la Biblioteca del Congreso. "Telnet" se usa como verbo en la red, como en
"telnet to well.sf.ca.us for a good time".

La colección de información de la Red no está organizada como una biblioteca o cualquier


otra cosa que una persona hubiera diseñado racionalmente; es más como algo que creció
por sí solo. A medida que nuevos sitios se incorporan a Internet todos los días, a menudo
trayendo consigo grandes colecciones de recursos accesibles en la red, el problema de
realizar un seguimiento de lo que está disponible ha generado nuevas generaciones de
software. Una herramienta gratuita que se está difundiendo a través de la red en estos días,
por ejemplo, es hytelnet . Este programa, que ejecuta su computadora host de Internet,
convierte la red en una serie de menús por los que puede navegar con las teclas de flecha
del teclado de su computadora de escritorio. El nombre del comando combina una antigua
búsqueda del grial en el mundo de la informática con la herramienta de Internet para saltar
de una computadora a otra.

HiperT
La búsqueda del antiguo grial, conocida comohipertexto, fue propuesto por primera vez por
Ted Nelson en la década de 1960 e implementado por primera vez por el proyecto SRI de
Engelbart, como una serie de textos vinculados que podrían invocar automáticamente otros
textos para su visualización. Cuando encuentre una referencia o una nota al pie en un
documento de una base de datos de hipertexto, puede señalarla e instantáneamente ver el
documento de origen citado, luego volver al primer documento, si lo desea, o continuar
explorando los enlaces hacia adelante, a otros. documentos. Toda la biblioteca está
interconectada en tal esquema. Cuando expande la base de datos enlazable para incluir
video, gráficos y sonidos, el medio se vuelve hipermedia, pero la idea de los enlaces que
saltan de un documento a otro sigue siendo central.
Por medio de un programa simple que asigna las teclas de flecha en la mayoría de las
computadoras de los usuarios al programa telnet, hytelnet convirtió Internet en una especie
de base de datos de hipertexto.

109
Cuando inicio sesión en WELL, doy mi contraseña, obtengo acceso a la red, puedo escribir
el comando "hytelnet" y veré el siguiente menú. Debido a que el software hytelnet está
disponible gratuitamente a través de la red, millones de personas pueden usar el mismo
comando para usar el mismo servicio. El primer menú se ve así:

¿Qué es HYTELNET? <QUÉ ES> Flechas arriba/abajo MOVER


catálogos de biblioteca <SITIOS1> Flechas izquierda/derecha SELECCIONAR
Otros recursos <SITIOS2> ? para AYUDA en cualquier momento
Archivos de ayuda para catálogos <OP000>
Interfaces de catálogo <SYS000> m vuelve aquí
Glosario de Internet <GLOSARIO> q sale
<TELNET>
Comandos de pulsación de teclas <AYUDA>
HYTELNET 6.3 fue escrito por Peter Scott,

Bibliotecas de la U de Saskatchewan, Saskatoon, Sask, Canadá. 1992

Software Unix y VMS de Earl Fogel, Computing Services,

U de S 1992

Tenga en cuenta que este nivel superior puede ocultar niveles anidados por los que podría
tardar todo el día en navegar. Cuando decidí ver qué significa "Otros recursos", usé las
teclas de flecha hacia abajo para mover el cursor en la pantalla de mi computadora y
resaltar, luego usé mi tecla de flecha derecha para ver el siguiente menú:

<ARC000> Archie: Servicio de listado de servidores de archivo


<CWI000> Sistemas de información en todo el campus
<FUL000> Bases de datos y bibliografías
<DIS000> Servidores de archivos distribuidos (Gopher/WAIS/WWW)

110
<ELB000> Libros electronicos
<CUOTA000> Servicios de pago
<FRE000> Sistemas FREE-NET
<BBS000> Tableros de anuncios generales
<HYT000> Versiones en línea de HYTELNET
<NAS000> bases de datos de la NASA
<RED000> Servicios de información de red
<DIR000> Whois/Páginas blancas/Servicios de directorio
<OTH000> Recursos varios
Solo por el gusto de hacerlo, decidí ver qué hay disponible en las "bases de datos de la
NASA" y obtuve este menú:

<NAS013> Centro de datos astronómicos


<NAS015> Escáner a color para zonas costeras Examinar la instalación
<NAS010> Servicios de información en línea de COSMIC
<NAS006> ENVIROnet (Servicio de información del entorno espacial)
<NAS014> Base de datos internacional de CEDAR
<NAS001> Base de datos extragaláctica de NASA/IPAC
<NAS002> Servicio de información y datos en línea del NSSDC (NODIS)
<NAS005> Datos de la red en línea de NASA Science Internet (NSI)
<NAS003> Enlace espacial de la NASA
<NAS008> NSSDC-Centro Nacional de Datos de Ciencias Espaciales
<NAS009> Sistema piloto de datos terrestres
<NAS007> PDS (Sistema de datos planetarios)
<NAS017> Servicio de Información de la División de Informática y Datos Espaciales
<NAS016> Sistema de Información sobre Normas y Tecnología
Cuando considera que podría ir "más profundo" o "abajo" en los archivos de la NASA y
encontrar días o años de texto para leer y gráficos para ver y datos para estudiar, o volver
"arriba" un nivel o dos y buscar en las bibliografías en línea de todas las bibliotecas
universitarias en la Red, se puede ver cómo incluso un simple menú de dos páginas como

111
este hace posible, a un nivel muy básico, explorar y dirigir mi atención a través de los
recursos de información de la Red de manera sistemática. Los menús jerárquicos permiten
navegar a través de grandes colecciones de información y concentrarse en la subcategoría
específica que busca. Entonces, si los nuevos programas pueden encontrar formas de
hacer un seguimiento de lo que hay en la Red, canalizarlo en las categorías adecuadas y
presentarlo a los usuarios con menús, entonces realmente no importa que los recursos de
información de la Red se estén expandiendo tan caóticamente. El enfoque de la
organización en un sistema distribuido en constante cambio como la Red resulta no estar
en cómo se almacena la información sino en cómo se encuentra.

La herramienta de Internetftpsignifica "protocolo de transferencia de archivos", y esa es una


forma en que la red mueve archivos por la red. Puedo tener una cuenta en WELL en la que
recopilo archivos para descargarlos en la computadora de mi casa, mientras navego por
docenas de otras computadoras en la red, usando ftp para transferir rápidamente textos,
sonidos e imágenes codificados, e incluso software para mi computadora. computadora, de
varios archivos en la Red. Otras herramientas que simplifican la red para los usuarios
convierten un índice de recursos clave en un menú y usan ftp en segundo plano para mover
archivos de una computadora a otra, mientras los usuarios seleccionan los elementos del
menú.

La capacidad de realizar transferencias a muy alta velocidad de una máquina a otra


multiplica los recursos disponibles para cada usuario. ¿Por qué mantener un documento
almacenado en su computadora personal cuando solo lleva unos segundos recuperarlo
desde una computadora en D sseldorf o Tallahassee? Lo importante es que sepas dónde
encontrar esa información, o más importante, cómo saber dónde encontrar esa información.
Una forma popular de ftp, "ftp anónimo, crea una especie de ética de la red, en la que se
aplaude a las comunidades informáticas de la red por hacer que el material esté disponible
a través de ftp para los ciudadanos de la red que no tienen las contraseñas de esas
comunidades. También descentraliza la distribución de información hasta el punto de
obstaculizar todo pensamientos de control central.

Tizón
Cuando un reportero de un periódico en Houston reveló que los sitios de Internet en Texas
servían como depósitos de imágenes pornográficas, que los sitios proporcionaban, junto
con todo el material de la Corte Suprema y la Biblioteca del Congreso, los archivos del
notorio grupo de noticias de Usenet "alt.sex .pictures" se trasladó instantáneamente a
Finlandia. El tráfico de red a Finlandia saltó significativamente durante la noche. El tema de
los estándares de la comunidad y las imágenes sucias es clave en cuestiones de censura

112
de contenido, pero el punto aquí es que el concepto de "dónde" algo se mantiene en línea
se extiende por toda la red en lugar de ubicarse en uno o dos o tres lugares. puede precisar.
La red se puede usar para distribuir nuevas herramientas de red en forma de código de
programación de computadora, así como servicios de comunicaciones e información, lo que
significa que la red es inherentemente un medio de arranque que cambia constantemente
a medida que las personas descubren e inventan nuevas herramientas y luego las usan. la
Red para distribuirlos. Cuando la Red actualiza su propio software, la Red se utiliza para
distribuir la actualización.IRC, el programa que conecta a los usuarios de Internet con
"canales" de chat en tiempo real en todo el mundo, comenzó como un experimento de un
programador en Finlandia. Las mazmorras multiusuario se originaron en una universidad
de Inglaterra.

Entre los piratas informáticos originales del MIT, los que ayudaron a inventar el tiempo
compartido, la ética de los piratas informáticos era que las herramientas informáticas
deberían ser gratuitas. Los primeros fabricantes de computadoras personales se indignaron
cuando William Gates, ahora el hombre más rico de Estados Unidos, comenzó a vender
BASIC, que los aficionados a las computadoras personales siempre habían repartido gratis.
La industria del software existe ahora y Microsoft es más grande que General Motors, pero
la red continúa creciendo debido a la propiedad intelectual que los programadores expertos
le han dado a la comunidad de la red. Una y otra vez, los programadores han creado y
dotado a la Red de poderosas herramientas que han cambiado la naturaleza de la Red y
ampliado su disponibilidad. A nivel de base, en el mundo de las BBS fuera de la Red, los
programas clave que hacen posible la CMC amateur a través de módem también se
distribuyeron de forma gratuita oa bajo costo.

Tiene sentido, incluso si planea sacar provecho de un medio de comunicación más


adelante, ceder el acceso al medio al principio, cuando está tratando de construir una masa
crítica. Las personas que construyeron los sistemas CMC querían tener una gran población
de personas con quienes comunicarse; el valor que buscaban no era el valor de medir el
acceso a la comunidad, sino el valor intelectual, los bienes colectivos, que una comunidad
podría crear juntos. La tradición del software de arranque gratuito está viva y bien. Ahora,
las herramientas que actúan como servidores de información personal para proteger a los
usuarios de las complejidades de la red están disponibles, también de forma gratuita. Al
igual que los MUD, IRC, Usenet y los programas BBS de dominio público,

digitalización
Cuando comienza a hablar sobre el uso de su computadora de escritorio para descargar el
texto real de los libros almacenados en la Biblioteca del Congreso, se encuentra con dos
barreras. En primer lugar, solo una pequeña fracción del material de las bibliotecas y los

113
archivos se encuentra en formato legible por máquina, y el proceso de digitalización
necesario para que la información esté disponible en línea ya no es prohibitivamente
costoso, pero sigue consumiendo mucho tiempo. La Biblioteca del Congreso está creciendo
mucho más rápido de lo que puede digitalizarse con la tecnología actual. Claramente, hasta
que algún avance haga que la digitalización sea más fácil, las personas tendrán que elegir
qué material es lo suficientemente valioso para convertirlo a formato electrónico; incluso
con estos obstáculos, la cantidad de datos convertidos de forma analógica a digital todos
los días es asombrosa.Divina Comedia y cientos de años de comentario. O use el servidor
de información de área amplia para encontrar la letra de esa canción que se le pasa por la
cabeza.
Propiedad intelectual
La otra barrera para una Red que contenga todo el texto, las fotos y los sonidos de la
Biblioteca del Congreso es una cuestión menos técnica y más social: la propiedad
intelectual. Muchos de los mejores libros, fotos, letras, artículos y videos son propiedad de
alguien. ¿Cómo se determinarán y recaudarán las regalías en un mundo en el que se puede
copiar cualquier cosa con solo pulsar una tecla y transferir una biblioteca alrededor del
mundo en un minuto? Ted Nelson, quien acuñó el término hipertexto, soñó por primera vez
con un esquema en la década de 1960, esperando con ansias el día en que este problema
social que acecha en el corazón de la tecnología informática crecería. El esquema de
Nelson, llamado Xanadu, involucra una base de datos de toda la literatura del mundo,
incluyendo cualquier cosa que cualquiera quiera contribuir; los lectores podrían tener
acceso a los documentos y el sistema pagaría automáticamente de sus cuentas una
pequeña cantidad de dinero al autor original. El proyecto Xanadu, conocido durante mucho
tiempo como el proyecto de software más antiguo del mundo que aún no ha producido un
producto público, sigue vivo. Y el problema sigue existiendo.
La cantidad de información disponible o potencialmente disponible en la red estrictamente
a través de información de dominio público (aquella que se creó con fondos públicos o
cuyos derechos de autor originales han expirado) sigue siendo enorme. Y gracias a los
esfuerzos de otro cruzado de la red y sus voluntarios en todo el mundo, la literatura de
dominio público, en forma de texto completo, está disponible. Michael Hart , profesor de
texto electrónico en el Illinois Benedictine College, es el líder del Proyecto Gutenberg , cuyo
objetivo es agregar diez mil volúmenes de literatura de dominio público a la Red para el año
2001. Ya digitalizaron y cargaron Moby-Dick, el libro de Esopo. Fábulas, Alicia en el país de
las maravillas, las obras completas de Shakespeare, The Federalist Papers , Roget's
International Thesaurus, The Book of Mormon y muchas otras obras de dominio público.
Voluntarios de todo el mundo utilizan máquinas de escaneo para convertir texto impreso en
formato digital. La biblioteca se duplica en tamaño cada año.

Para averiguar si un medicamento ha sido aprobado recientemente, puede ingresar a


fdabbs.fda.gov e iniciar sesión como bbs para conectarse a un BBS de Internet que contiene
información actualizada sobre las acciones de la FDA e información para el consumidor.

114
Hay una interfaz estilo menú para toda la información meteorológica de los Estados Unidos
y Canadá ubicada en madlab.sprl.umich.edu puerto 3000. Información agrícola precisa y
actualizada, informes de sismicidad, información de calidad del agua, información de
patentes, la información genealógica y los archivos médicos, científicos y académicos están
disponibles para cualquier usuario que sepa dónde están y haya aprendido los
encantamientos mágicos necesarios para moverlos de su archivo de inicio a su escritorio.
Todos los arcanos y la incertidumbre hacen que Netsurfing sea algo alquímico. Las cosas
cambian tan rápido que el folclore es la única forma confiable de descubrir qué es realmente
nuevo. Si hurga un poco en la Red, o compra una de las guías en papel de la Red,
encontrará que hay listas públicas de listas públicas de recursos. Los ciudadanos de la Red
y los autoproclamados arquitectos de la Red se encargan de compilar listas de recursos,
mantener las listas actualizadas y publicarlas regularmente.

Hay, todo el mundo está de acuerdo, una manguera contra incendios de información que
llega a través de la Red, y necesitamos encontrar maneras de canalizarla. Está
desorganizado, viene a un ritmo titánico y acelerado, y nuestras mentes se cierran frente a
todas las opciones que representa la red. Necesitamos algún tipo de intermediario para
mediar entre las capacidades humanas y de red.

***

Búsqueda de información
Las respuestas a la desconcertante complejidad de la Red están surgiendo de la Red
misma.Archie , un juego con la palabra archivo , por ejemplo, es un programa de búsqueda
de archivos desarrollado por Peter Deutsch y otros en la Universidad McGill en Montreal..
Si está directamente en Internet, puede hacer telnet a uno de los servidores Archie que
ahora se encuentran repartidos por todo el mundo. Si no tiene una conexión directa a
Internet, pero su red puede enviar correo electrónico a Internet, puede hacerlo por correo
electrónico. La base de datos de Archie realiza un seguimiento de todos los archivos que
se agregan a los sitios de archivo público "ftp anónimo", y los sitios de archivo continúan
actualizando Archie. Eso significa que Archie conoce decenas de miles de archivos
repartidos por cuarenta y cinco países. Si conoce el nombre de un archivo, o parte del
nombre, puede preguntarle a Archie, que consultará su base de datos y le enviará una lista
de los sitios exactos que tienen archivos que coinciden con ese nombre. He usado a Archie
para explorar la Red. Pídale que encuentre un archivo que ejemplifique el tipo de
información que está buscando, y luego use la lista de sitios devueltos por Archie en
respuesta a su solicitud como una lista de lugares que probablemente tengan otra
información interesante. Luego puede usar ftp para navegar por los índices de archivos en
esos sitios.

115
No olvide que el poder de cómputo de las máquinas conectadas a la red a menudo está
disponible, así como las palabras o los archivos almacenados en sus bancos de memoria.
Las computadoras en la red pueden ayudar a realizar un seguimiento de la información en
la red y pueden distribuir sus índices entre sí. El problema de encontrar suficiente poder de
cómputo para construir un intermediario de software efectivo para controlar las
complejidades de la Red se vuelve mucho más intensivo en computación cuando se desea
buscar en la Red fragmentos de texto en lugar de solo los nombres de los archivos. Otro
visionario de la Red con el nombre de Brewster Kahle concibió un poderoso buscador de
texto que literalmente buscará en cientos de bases de datos y bibliotecas en la red texto
que contenga información específica. La herramienta, desarrollada conjuntamente por
Kahle y Dow Jones , Thinking Machines , Apple Computer y KPMC Peat Marwick, está
disponible gratuitamente para los usuarios de la Red como WAIS--Wide Area Information
Servers. Thinking Machines es una empresa de Massachusetts que fabrica computadoras
extremadamente poderosas conectando en red una gran cantidad de computadoras más
pequeñas; mantener un índice enorme y buscar ese índice muy rápidamente es una de
esas tareas para las que necesita una computadora extremadamente poderosa. Si puede
mantener ese índice en una computadora Thinking Machines en Massachusetts, el
programa WAIS que usa en su host de Internet (conocido como el programa "cliente" que
interactúa con el programa WAIS "servidor" en Thinking Machines) puede hacer uso del
Velocidad computacional del servidor WAIS.

Una de las capacidades del software WAIS es un presagio de futuros agentes de software
de búsqueda de información que recorrerán la red en busca de información. Esta capacidad
se conoce como retroalimentación de relevancia. Puede pedirle a WAIS que busque en sus
bases de datos información sobre un tema, por ejemplo, jardinería japonesa. En unos
segundos, obtendrá una lista de cientos o miles de fuentes. Si elige tres fuentes que
parecen interesantes porque tratan sobre la estética en lugar de la horticultura de la
jardinería, puede pedirle a WAIS que restrinja su búsqueda. Mediante este tipo de diálogo
de ida y vuelta, puede refinar la búsqueda.

Otros proyectos experimentales, como el proyecto Knowbots , envían servidores de


software para recorrer las redes y monitorear los flujos de información que alimentan la red
y los vastos grupos de bases de datos en línea, en busca de información específica. Vinton
Cerf, uno de los creadores de ARPANET original, ha estado trabajando en la Corporación
para Iniciativas Nacionales de Investigación, en Reston, Virginia, creando robots de
recopilación de información. Un knowbot se representa en la pantalla del usuario como un
icono, un símbolo gráfico. El usuario de la computadora puede programar y activar los
knowbots señalando y haciendo clic en el icono y los menús asociados. Esos menús
presentan una serie de interrogantes; responder a esas preguntas define una estrategia de
búsqueda. Luego, el software viaja a través de la red, utilizando herramientas como Archie
y WAIS y cualquier otra cosa disponible, para concentrarse en el tipo de información

116
especificada por el usuario. Los Knowbots pueden tomar decisiones mientras realizan una
búsqueda y enviar clones para buscar en otras redes. Las primeras pruebas de knowbots
involucran a investigadores de la Biblioteca Nacional de Medicina. La biblioteca en línea
incluye cuarenta bases de datos y 80 mil millones de bits de información.

Una herramienta que he visto que quería tomar para mi propio uso era un programa llamado
Rosebud que mi amigo Steve Cisler, el bibliotecario de Apple Computer, tenía ejecutándose
para él. Nombrado, supongo, por la palabra clave en Ciudadano Kane , Rosebud es un
proyecto experimental patrocinado por Apple y Dow Jones. Es un periódico personal
personalizable que busca en la red y le informa. Rosebud, ahora conocido como
Applesearch, será un producto comercial.

Primero, entrenas a agentes tipo knowbot llamados reporteros. Seleccionas a un reportero


nuevo y dices que quieres que estos cables de noticias y esas bases de datos sean
buscadas cada veinticuatro minutos o veinticuatro días, en busca de cualquier referencia a
comunidades virtuales . Puede variar el intervalo de búsqueda y el intervalo de informe y
construir búsquedas lógicas basadas en palabras clave. Puede crear sus propios menús de
posibles bases de datos y fuentes entre las que desee elegir. Y luego selecciona otro
reportero nuevo y le dice que busque y recupere cualquier artículo o noticia con las palabras
democracia electrónica.en el título o resumen. Después de capacitar a tantos reporteros
como sea necesario para realizar un seguimiento de sus temas candentes actuales o su
especialidad profesional constante, los suelta en la red. Sus reporteros aprovechan los
recursos de la Red y usan sus números de cuenta para acceder a fuentes comerciales de
información, buscan sólo aquellos elementos en el flujo de información que coinciden con
su criterio y mantienen sus hallazgos organizados para usted. La próxima vez que abra su
"periódico", Rosebud habrá organizado en la pantalla de su computadora todos los
hallazgos del reportero en columnas estilo periódico, con títulos y subtítulos si es necesario.

A juzgar por la proliferación actual de herramientas de red, parece claro que ecosistemas
enteros de redes engendradasrobots buscadores de información estará circulando por la
Red. Estas entidades son formalmente más parecidas a los robots (autómatases la jerga
precisa) que a las criaturas vivas, pero cada vez más, los autómatas están siendo diseñados
para incorporar comportamientos biológicos. El "gusanos" que puede atacar redes, y el
"virus" que molestan a los usuarios de computadoras, son el lado malévolo de esta
tendencia. Knowbots y Rosebud son el lado benévolo. En el entorno de una red
heterogénea y de forma libre, encontrará ambos tipos. Cómo proteger a la comunidad de
los peligros de Atacar sin destruir la apertura que hace que la comunidad sea valiosa es un
problema social, como lo es el problema de quién debe pagar por el acceso a este conjunto
cada vez más poderoso de herramientas de conocimiento.

117
Ardilla de tierraes una herramienta más surgida de la Red, esta vez del entorno Campus
Wide Information System. No es tanto como un agente que corre y encuentra lo que
necesita, como lo hace un knowbot. Gopher es más como uno de esos mapas estilizados
que permiten a las personas orientarse en los sistemas de metro de las principales
ciudades. Gopher es un mapa inteligente que puede llevarlo a cualquier lugar que le
muestre, todo lo que tiene que hacer es señalar. Ahora que tantas universidades están
utilizando protocolos de Internet para vincular los muchos recursos informáticos ubicados
en la mayoría de los campus, los estudiantes que no son sofisticados en computación
deben tener una forma de encontrar información relevante para sus estudios. Gopher,
desarrollado en la Universidad de Minnesota y lleva el nombre de su mascota, es una forma
de eliminar las operaciones de telnet y ftping que un estudiante debe hacer para encontrar
un recurso. Gopher oculta el lenguaje de comandos incomprensible al sustituir menús y
comandos abreviados por la sintaxis de telnet y ftp. Los recursos que están vinculados entre
sí de esta manera, conocidos como gopherspaces, pueden estar ubicados en una parte del
campus u otra, o incluso en un sistema de campus en el otro lado del mundo. A medida que
la herramienta gopher se propaga a través de la red, más y más sitios agregan sus propios
documentos e índices al gopherspace mundial. Ahora, con un software de cliente especial
para su computadora host, puede literalmente señalar mapas de recursos y decirle a su
computadora que lo transporte allí.

La información disponible a través de la Red no se limita a las ingentes cantidades de datos


que se acumulan en las bases de datos y permanecen allí hasta que las encuentras. La red
recibe información constantemente y los sensores de entrada están proliferando. La red
está creciendo a través de muchas corrientes de información distintas y separadas, del
mismo modo que los grandes ríos crecen a partir de la acumulación de afluentes
independientes. A medida que redes enteras se unen a Internet, sus bibliotecas en línea
están disponibles. A medida que se digitaliza más información impresa, más información
está disponible. Y ahora, el contenido constante y evanescente de las noticias, las
transmisiones de noticias por cable de sus corresponsales internacionales, las últimas
cotizaciones bursátiles, ríos continuos de información, están disponibles a través de la red.
Internet ahora lo llevará a la puerta de Dow Jones u otros servicios de pago por información;
todavía tiene que abrir una cuenta en el servicio de pago para tener acceso a él.

El notable grado de construcción de herramientas ciudadanas en la Red, particularmente


herramientas que permiten a segmentos cada vez más amplios de la población hacer uso
de los recursos de la Red, es un argumento de facto para mantener abierta una Red
ampliamente accesible para la experimentación ciudadana.

118
La mecánica de la red admite herramientas creadas por los ciudadanos para que las
personas hablen entre sí, así como herramientas para que las personas puedan encontrar
información. Los archivos biográficos que la mayoría de los usuarios de Internet guardan
en sus computadoras anfitrionas generalmente se pueden buscar a distancia, a través del
"dedo remotoPuede hacer telnet a uno de los sistemas BBS de tamaño medio que están
empezando a surgir en Internet, como el WELL. O puede participar en la conversación más
grande del día, la anarquía de trabajo conocida como Usenet, que está disponible a través
de Internet pero viaja fuera de los límites de Internet cuando es necesario.

La información y el acceso a la información es un asunto complicado. Los bibliotecarios y


otros especialistas tienen un juego de herramientas y una sintaxis para lidiar con problemas
bien conocidos que la gente encuentra al tratar de dar sentido a grandes cantidades de
información. El arte y el oficio de construir herramientas a partir de los recursos de la Red
para ayudar a dar sentido a los recursos de la Red está muy avanzado. La comunicación
entre humanos es un asunto más complicado. Los seres humanos se comunican en grupos
por una variedad de razones. La comunidad puede estar en el centro de esas razones en
cualquier sociedad que espera perdurar, pero no es la única razón por la que los grupos de
personas se comunican.

La esencia de CMC como medio de comunicación humana son las capacidades de muchos
a muchos. La idea de una conferencia informática surgió del trabajo que Engelbart y otros
estaban haciendo para construir las primeras herramientas de pensamiento basadas en
computadora. La capacidad de cualquier grupo para pensar juntos durante un período de
tiempo sobre una serie de temas distintos y enfocados fue la primera de varias aplicaciones
importantes de comunicaciones de muchos a muchos que se usaron. Pero CMC no se
detuvo allí. Este nuevo medio es el resultado de una transformación de otras tecnologías,
realizada por personas que tenían un propósito diferente al que motivó a los creadores de
las tecnologías habilitadoras. Una red que originalmente fue diseñada para sobrevivir a un
ataque nuclear evolucionó hasta convertirse en una herramienta de pensamiento
ciudadano, y las conversaciones estructuradas en la red entre personas de tantas culturas
diferentes surgieron de la planificación de emergencia nacional. La transformación de las
comunicaciones de muchos a muchos no está completa; los experimentos que los grupos
están realizando en la red hoy influirán en las generaciones de herramientas CMC que
dominarán la red en el futuro.

La Red no es sólo Internet. Podría cerrar todos los hosts en Internet hoy y millones de
personas todavía encontrarían formas de intercambiar correo electrónico y grupos de
noticias. La red también es parcialmente una red de ciudadano a ciudadano altamente
redundante que creció por sí sola, utilizando los derivados de la investigación de ARPA para
crear algo más parecido a una cultura de fanáticos que a una élite militar-industrial. Las

119
partes de la Red que surgieron de ARPANET son la corriente principal, y definitivamente los
líderes tecnológicos, pero no el único afluente importante que contribuyó a la Red actual.
Las otras dos corrientes confluentes son el movimiento de base conocido como sistemas
de tablón de anuncios computarizados (BBS) que despegó en la década de 1980 y la
historia de los sistemas de conversación grupal en las últimas décadas.

Capítulo Cuatro: Grupos de mentes de base

"¡Esto es como una mente grupal!" Recuerdo haber soltado algo así cuando visité por
primera vez la sede física de WELL y conocí a Matthew McClure , el primer director de
WELL, cara a cara. Podría haberlo sorprendido con mi fervor, pero él no estuvo en
desacuerdo. La sensación de participar personalmente en un proceso continuo de
resolución de problemas grupales, ya sea que el problema sea una garrapata en la cabeza
de mi hija o una oportunidad para ayudar a los encargados de formular políticas a construir
una red pública, me emocionó. La sensación de aprovechar este organismo multicerebral
de experiencia colectiva me recuerda la experiencia de conversión que describen los
pioneros de ARPA cuando recuerdan sus primeros encuentros con computadoras
interactivas.

La experiencia tiene que ver con la forma en que grupos de personas están utilizando CMC
para redescubrir el poder de la cooperación, convirtiendo la cooperación en un juego, una
forma de vida: una fusión de capital de conocimiento, capital social y comunión. El hecho
de que necesitemos redes informáticas para recuperar el sentido del espíritu cooperativo
que tanta gente pareció perder cuando obtuvimos toda esta tecnología es una dolorosa
ironía. Yo mismo ya no estoy tan seguro de que tocar un teclado y mirar una pantalla todo
el día por necesidad sea un "progreso" en comparación con cortar troncos y cultivar frijoles
todo el día por necesidad. Mientras ganamos nuevas tecnologías, hemos ido perdiendo
nuestro sentido de comunidad, en muchos lugares del mundo, y en la mayoría de los casos
las tecnologías han precipitado esa pérdida. Pero esto no constituye un argumento efectivo
contra la premisa de que las personas pueden usar las computadoras para cooperar de
nuevas formas.
Las teleconferencias asistidas por computadora continuaron desarrollándose durante tanto
tiempo porque funcionaron bien para las personas que las desarrollaron, la élite secreta del
grupo de expertos que tejía escenarios de guerra nuclear y las burocracias
gubernamentales más mundanas que coordinan la respuesta a las emergencias
nacionales. Las mentes grupales asistidas por computadora estuvieron confinadas a estas
élites durante muchos años, mientras que el estado de la tecnología informática y de redes
se puso al día con las demandas de los sistemas CMC. Las computadoras eran costosas,

120
el software era estrictamente de uso personal y las tareas para las que se usaban las
herramientas eran delicadas. Todo lo escrito sobre CMC en este párrafo también era cierto
sobre la propia tecnología informática hace treinta años.

Sin embargo, en combinación con un verdadero medio de comunicación de base, como los
millones de lectores-colaboradores de Usenet y los sistemas de boletines electrónicos que
están surgiendo por decenas de miles, las mismas capacidades de comunicación de
muchos a muchos de CMC anteriormente reservadas para las élites podrían catalizar el
surgimiento de un tipo de organización social formidable, mucho más populista. Las mentes
grupales de base y su impacto en el mundo material podrían convertirse en uno de los
problemas tecnológicos sorpresa de la próxima década.

Volver al comienzo de la tecnología de conferencias por computadora es esencial si uno


quiere entender hacia dónde debe dirigirse en el futuro. Una vez más, encontramos que la
nueva tecnología tomó la forma que tomó porque los inventores de la tecnología creyeron
que las herramientas que crearon deberían pertenecer a los ciudadanos para ayudarnos a
resolver problemas juntos. Hay otros paralelismos importantes entre la historia de las
herramientas de comunicación de muchos a muchos y la historia de otras invenciones
inspiradas que hicieron posible la red. Al igual que los otros componentes de la red, las
instalaciones para discusiones grupales estructuradas evolucionaron lentamente hasta que
la convergencia de tecnologías habilitadoras clave hizo posible un crecimiento explosivo.
Como el resto de la Red,

Uno de los pioneros en tecnología CMC que se remonta al grupo de Engelbart en SRI,
Jacques Vallee , en su profético libro de 1982 The Network Revolution , afirma que el primer
intento de crear un medio de comunicación grupal fue la crisis de Berlín y el puente aéreo
de 1948 . Se hizo un intento de conectar máquinas de télex de una docena de países
diferentes, pero como todos intentaban comunicarse al mismo tiempo en diferentes idiomas,
no funcionó. En 1970, ARPANET estaba en línea y había nuevas herramientas disponibles
para realizar la misma tarea de toma de decisiones grupales, asincrónicas y distribuidas
geográficamente.

Al igual que la conmutación de paquetes, la teleconferencia mediada por computadora debe


su nacimiento, en parte, a la planificación de una guerra nuclear. A fines de la década de
1960, Murray Turoff estaba trabajando en juegos de guerra y otros tipos de simulaciones
por computadora para el Instituto de Análisis de Defensa. Algunos de estos juegos
implicaban conectar varios jugadores a la vez a través de sistemas informáticos remotos.
Como resultado de esta experiencia, Turoff comenzó a experimentar con computadoras
como una forma de mediar en un proceso especial de consultoría de expertos desarrollado

121
en RAND, conocido como el método Delphi.. Delphi era un método formal para solicitar
ideas anónimas y críticas de esas ideas de paneles de expertos, una combinación de lluvia
de ideas y encuestas de opinión. Se hizo pasando un montón de hojas de papel en un orden
específico. Turoff comenzó a computarizar Delphi y terminó dándose cuenta de que había
horizontes mucho más amplios en el negocio de convocar paneles de expertos para
transmitir mensajes a través de la computadora.

A principios de la década de 1970, Turoff se trasladó a la Oficina de Preparación para


Emergencias de EE. UU., donde su trabajo no estaba relacionado con su continuo interés
en las teleconferencias por computadora. Sus superiores descubrieron que estaba usando
su terminal de computadora para experimentar con un sistema de conferencias no
autorizado y hubo algunas fricciones burocráticas. Pero luego la historia intervino en la
forma del congelamiento de precios y salarios de 1971, una acción de la administración de
Nixon que requirió la construcción de la noche a la mañana de un sistema para recopilar y
cotejar rápidamente información de sucursales geográficamente dispersas. El prototipo de
Turoff se convirtió en un proyecto autorizado, y el experimento computarizado Delphi se
convirtió en el Sistema de Información para el Manejo de Emergencias e Índice de
Referencia (EMISARI).

Junto con partes del NLS (oNLineSystem) de Engelbart, EMISARI fue el ancestro original
de los sistemas groupmind CMC actuales. Se usó para monitorear datos de cuarenta
oficinas regionales, el IRS y los departamentos de Estado y del Tesoro, y para realizar
reuniones de políticas entre treinta y cien expertos para determinar cómo se deben emplear
las regulaciones de salarios y precios. EMISARI evolucionó hasta convertirse en Sistemas
de Monitoreo de Interrupción de Recursos (RIMS) y fue utilizado durante años por la
Agencia Federal de Preparación como una forma de toma de decisiones y gestión de crisis
distribuidas geográficamente.

En el proceso de diseño de EMISARI, las personas que lo construyeron y las personas que
lo usaron comenzaron a descubrir que algunas de las características del sistema eran
mucho más populares entre la comunidad en línea que otras, aunque no había un énfasis
oficial en estas características y ninguna conexión obvia con las tareas a mano. Había, por
ejemplo, una función que simplemente llamaban "mensajes". Cualquiera conectado al
sistema podía dejar un mensaje para cualquier otra persona en una especie de pizarra
pública informatizada. Al igual que con una pizarra, los participantes podían revisar sus
mensajes más tarde para ver si alguien más había agregado una respuesta. Las notas y
las respuestas proliferaron tan rápido que la gente comenzó a desarrollar programas para
revisarlas. Cuando crea una pizarra pública, convierte a todos en editores o emisores de
texto. Cuando empiezas a ordenar los mensajes, te metes en el territorio de la mente grupal,

122
porque lo que estás estructurando es una memoria colectiva para que muchas personas se
comuniquen con muchas otras.

El Centro de Investigación de Aumento de Engelbart en California había estado trabajando


en paralelo desde la década de 1960, pero ARC era un proyecto mucho más grande y un
esquema más grandioso que EMISARI. Cuando Engelbart dio una famosa demostración
que literalmente cambió la visión del mundo de los diseñadores de computadoras en 1968,
usó un sistema que vinculaba a las personas a través de teclados y pantallas, y le dio a
cada miembro del taller de conocimiento aumentado la capacidad de mezclar diálogos de
voz e incluso ventanas de video en tiempo real, mientras también enviaba texto. de ida y
vuelta. Todo era parte de un sistema integrado que Engelbart tenía en mente para convertir
las computadoras en herramientas para pensar. Eso fue dieciséis años antes de que Apple
Macintosh trajera el subconjunto más básico de estas herramientas a los consumidores; y
solo una pequeña minoría de los usuarios de computadoras personales más sofisticados
en la década de 1990 tiene acceso a capacidades multimedia como las que Engelbart
demostró en 1968.

La investigación de Turoff se centró claramente en una parte de la idea del aumento. Las
características de conferencias por computadora de NLS eran potentes, pero había más
trabajo por hacer para convertir "diarios" y "portátiles" en línea en sistemas de conferencias
flexibles. Turoff se concentró en estructurar mensajes de texto en diálogos. ARPA continuó
apoyando el trabajo de Engelbart. Después de completar EMISARI, Turoff se mudó de la
Oficina de Preparación para Emergencias al Instituto de Tecnología de Nueva Jersey, donde
la Fundación Nacional de Ciencias lo financió para desarrollar su herramienta CMC en algo
que los científicos, educadores y otros pudieran usar.

Turoff señaló en 1976:

Creo que la última posibilidad de las conferencias computarizadas es proporcionar una


forma para que los grupos humanos ejerzan una capacidad de "inteligencia colectiva". La
computadora como dispositivo que permite que un grupo humano muestre inteligencia
colectiva es un concepto bastante nuevo. En principio, un grupo, si tiene éxito, exhibirá una
inteligencia superior a cualquier miembro. Durante las próximas décadas, los intentos de
diseñar estructuras de conferencias computarizadas que permitan a un grupo tratar un
problema complejo en particular con un solo cerebro colectivo bien pueden prometer más
beneficios para la humanidad que todo el trabajo de inteligencia artificial hasta la fecha.

123
Sistema de Intercambio de Información Electrónica de Turoff ( EIES --pronunciado "Ojos")
entró en funcionamiento en 1976, y todavía vive como la vivaz tatarabuela de todas las
comunidades virtuales, ahora un nodo en la red, anterior a WELL por casi una década. Fue
financiado por NSF como "un laboratorio de comunicación electrónica para uso de
comunidades de investigación geográficamente dispersas". En julio de 1978, siete
proyectos de prueba estaban en marcha, cada parte de una comunidad de investigación
establecida de diez a cincuenta miembros. El sistema se configuró para recopilar datos
sobre sus propias operaciones, con el fin de probar la hipótesis de que un sistema similar
a una teleconferencia podría mejorar la eficacia de las comunidades de investigación. EIES,
como ARPANET, fue diseñado para ser un banco de pruebas para experimentar con la
naturaleza de CMC.

Debido a que fue construido para ser extensivamente auto-documentado y ampliable para
adaptarse a las necesidades de los usuarios expertos, EIES, como NLS, no era el sistema
más fácil de usar. Los sistemas de conferencias por computadora de hoy, varias
generaciones de software y décadas después, no son mucho mejores en ese sentido. En
términos de facilidad de uso por parte de no especialistas, CMC hoy es donde estaba la
computación personal antes de que los gráficos por computadora y el dispositivo señalador
del mouse hicieran posible el método de "apuntar y hacer clic" para operar las
computadoras. Las herramientas de apuntar y hacer clic que ocultan las complejidades de
la red y lo llevan a la información oa las personas que busca apenas comenzaban a emerger
de la fase de investigación y desarrollo a principios de la década de 1990. Dejando a un
lado el problema de la interfaz humana, una vez que aprende a usar un sistema de
conferencias completo, gana mucho poder. Hay algunas cosas que no se pueden simplificar
con apuntar y hacer clic. La comunicación humana es el sistema más complejo que
conocemos. Como decía Engelbart a menudo sobre NLS: "Si la facilidad de uso fuera el
único criterio válido, la gente se apegaría a los triciclos y nunca probaría las bicicletas".

EIES, como ARPANET, fue otro de esos experimentos que nunca se cerraron solos porque
los sujetos experimentales simplemente no los soltaban. EIES se expandió rápidamente de
comunidades de investigación científica pura a investigadores legislativos y médicos.
Algunos de los usuarios del EIES se concentraron en diseñar nuevas generaciones de
sistemas de conferencias, basándose en lo que habían aprendido de su participación en el
EIES. De esta forma, EIES fue la protocomunidad que sembró la red con diseñadores de
CMC. Peter y Trudy Johnson-Lenz, por ejemplo, trabajó con Harry Stevens, otro de los
primeros entusiastas de EIES, y otros para desarrollar un sistema para la oficina de
tecnología del estado de Massachusetts llamado legitec, creado con el lenguaje de
secuencias de comandos integrado en EIES. Y en 1979, Harry Stevens y otros crearon el
sistema de conferencias Participate para un nuevo servicio llamado Source . Stevens fue
uno de los primeros defensores de las redes de consulta, aprovechando deliberadamente
los poderes de la base de datos viva de CMC a través de la arquitectura del sistema de

124
conferencias. Participar fue diseñado para estructurar discusiones breves, especialmente
en torno a preguntas y respuestas, que luego se pueden buscar para obtener información
específica. Parti on the Source resultó ser otra comunidad virtual pública pionera.

Los Johnson-Lenze acuñaron el términotrabajo en grupo, que ha sido adoptada por la parte
orientada a los negocios de la industria del software que vende productos CMC a
organizaciones comerciales. Pero estos veteranos de EIES, con sede en Lake Oswego,
Oregón, continuaron persiguiendo durante décadas el objetivo paradójico de usar CMC
para encontrar no solo una comunidad sino una verdadera comunión espiritual. Vivieron
con muy poco dinero durante años, invirtieron su dinero en hardware de última generación,
programaron su propio software y crearon una serie de comunidades de CMC diseñadas
específicamente. Su objetivo era combinar lo mejor de las técnicas de comunicación blanda
que habían surgido del movimiento del potencial humano de la década de 1970, con las
capacidades de CMC. A fines de la década de 1980, participé en uno de sus experimentos
durante varios meses. Los Johnson-Lenze llamaron a su comunidad Awaken , y le
incluyeron una dimensión no denominacional pero explícitamente espiritual.

Conocí a Peter+Trudy, como los conocen sus amigos en línea, durante años antes de
conocerlos en el mundo material. Cuando compartimos un tren a Kioto desde Oita, en la
parte más al sur de Japón, tuve la oportunidad de hablar con ellos sobre su papel como los
primeros entusiastas de CMC. Ellos y sus amigos de todo el mundo habían trabajado
durante años para utilizar CMC como un medio para lograr la reconciliación, la comunidad
y una mejor comunicación. A juzgar por el estado del mundo actual, casi dos décadas
después de la apertura de EIES, CMC aún tiene que hacer del mundo un lugar más pacífico
de alguna manera perceptible.

"¿Vale la pena seguir intentándolo?" era la pregunta a la que habíamos llegado cuando el
tren se detuvo en la última estación importante antes de nuestro destino. Continuamos
hablando entre nosotros, pero los tres estábamos mirando por la ventana. Era otra ciudad
japonesa mediana-grande con arquitectura estándar de la posguerra, difícil de distinguir de
cualquier otra, pero algo en la forma del paisaje que la enmarcaba me resultaba muy
familiar. Había visto ese cuenco de colinas alrededor de la ciudad, y esa colina hacia el
centro, en muchas fotografías. Era la estación de Hiroshima. Cabalgamos en silencio
durante algunos minutos después de eso.

Esperanzas utópicas para CMC


Las esperanzas utópicas de CMC se remontan a los embriagadores primeros días de EIES.
Para 1978, los legisladores, artistas, planificadores a largo plazo y otros comenzaron a

125
unirse a EIES. Starr Roxanne Hiltz y Turoff publicaron un libro ese año, Network Nation --
sobre una revolución que tardó más de otra década en irrumpir más allá de los pequeños
círculos de entusiastas--en la que predijeron que el medio no se limitaría a unos pocos
laboratorios y think tanks. Señalaron algunas de las conocidas ventajas y desventajas del
medio. Pronosticaron que la gente usaría el medio para encontrar a otros que compartieran
sus intereses y valores. Comenzaron la primera investigación sistemática de cómo los
diferentes tipos de organizaciones usan y dejan de usar la tecnología CMC.
Otro grupo que estaba desarrollando CMC en la década de 1970 era un think tank en
California llamado The Institute for the Future (IFTF), a pocas cuadras de SRI, que se veía
a sí mismo como una especie de taller de herramientas para think tanks. La aplicación de
la tecnología informática a la planificación burocrática era un posible recurso estratégico y
una industria de crecimiento potencial en esos días. DARPA y NSF financiaron un grupo en
IFTF para desarrollar una herramienta de planificación y pronóstico. Jacques Vallee había
trabajado con el proyecto NLS original en SRI, pero él, Roy Amara , Robert Johansen, y sus
colegas estaban preocupados por construir algo que un formulador de políticas, en lugar de
un aficionado a la tecnología, pudiera usar. Los sistemas EIES y NLS fueron diseñados
para explorar las capacidades de los sistemas informáticos como herramientas de
comunicación. Pero PLANET, la RED DE PLANIFICACIÓN diseñada por IFTF, fue diseñada
para que los planificadores del gobierno y la industria la usaran fácilmente, la mayoría de
los cuales no tenían experiencia previa en computación. El conjunto de comandos fue
ultrasimplificado para ser operado por unas pocas teclas especialmente designadas en una
terminal de telecomunicaciones portátil especialmente construida. PLANET más tarde se
convirtió en Notepad, un sistema de conferencias global privado que aún utilizan varios
clientes importantes, como Shell Oil. Johansen permanece en el Instituto para el Futuro,
trabajando en el campo ahora conocido como groupware.

Varios eventos diferentes mucho más allá de estos laboratorios comenzaron a sumarse a
fines de la década de 1970 al surgimiento espontáneo y al rápido crecimiento de las redes
de base en la década de 1980. En 1977, los programadores de Bell Laboratories crearon
una utilidad Unix-to-Unix Copy (UUCP) que se envió junto con futuras versiones del sistema
operativo Unix. Esta utilidad hizo posible que cualquier computadora que use Unix marque
y se conecte automáticamente a través de un módem con cualquier otra computadora que
use Unix e intercambie archivos de una computadora a otra. En un desarrollo no
relacionado pero convergente, Telecomputing Corporation of America abrió sus puertas en
1979 desde una computadora central en Virginia. CMC ahora estaba disponible para
cualquier persona con un módem y el precio de acceso. Resumen del lector compró la
compañía en 1980 y la renombró Source Telecomputing Corporation . A fines de 1982,
cuando me uní, la Fuente tenía más de veinticinco mil suscriptores y una tasa de
crecimiento de más de mil suscriptores por mes.

126
Mi membresía de Source en 1982 me costaba una tarifa de inicio de $100 y entre $7 y $22
por hora, dependiendo de la hora del día. The Source, donde muchos de nosotros
experimentamos conferencias por primera vez con Participate, y su competidor,
CompuServe, ofreció a los propietarios de computadoras fuera de la élite militar-industrial
la admisión a una comunidad electrónica. The Source fue absorbida por CompuServe, que
ahora tiene cientos de miles de suscriptores en todo el mundo.

Los años 1979 y 1980 fueron particularmente cruciales en la historia de CMC. Los servicios
de información de las grandes empresas de servicios públicos, como Source y
CompuServe, comenzaron a operar, los primeros MUD aparecieron en Inglaterra, los
primeros BBS comenzaron a surgir en una parte completamente diferente de la población
y dos programadores en Carolina del Norte comenzaron a usar elaboraciones de UUCP
para intercambiar mensajes más estructurados, mensajes ordenados por temas, en una
especie de conversación intercomunitaria. Diferentes comunidades que utilizaban los
servicios de tiempo compartido de diferentes computadoras en diferentes campus podían
participar en una especie de comunidad abstracta construida a partir de ese intercambio
estructurado de mensajes. Los primeros nodos de lo que se conoce como Usenet
comenzaron en 1980. Al igual que otros antes que ellos,

Este fue un caso de una tecnología que vino de los márgenes de la red y surgió
precisamente porque no era la corriente principal. ARPANET y sus sucesores ampliaron el
acceso a las capacidades de búsqueda de información y comunicación, siempre que
estuviera afiliado a una de las instituciones de investigación que ARPA o NSF autorizaron
para el acceso a la red. La Universidad de Duke y la Universidad de Carolina del Norte en
1979 no estaban en Internet, pero tenían UUCP. Los estudiantes graduados Tom Truscott y
James Ellis de Duke, en colaboración con el estudiante graduado Steve Bellovin de la UNC,
desarrollaron la primera versión de Usenet News en 1979 y distribuyeron un folleto al
respecto en la Conferencia de Usuarios de Unix de invierno de 1980 (conocida como
Usenix). En el momento de la conferencia Usenix de verano de 1980, el software News se
estaba distribuyendo en cinta de computadora a los asistentes. El software News, que
evolucionó a lo largo de los años en tres versiones cada vez más sofisticadas, era de
dominio público; Se animó a los usuarios a copiar y distribuir el software que permite a las
nuevas comunidades informáticas obtener acceso interactivo a todas las demás.

Usenet
Usenet, destinado a representar la red de usuarios de Unix, fue diseñado como un foro para
discusiones sobre Unix y para la solución de problemas de Unix. El propio Unix se diseñó
deliberadamente para fomentar una comunidad profesional de programadores que usaran
la caja de herramientas de Unix para crear nuevas herramientas que todos los demás

127
creadores de herramientas de Unix pudieran usar. Los inventores de Usenet querían hablar
de sus herramientas sin tener una conexión ARPANET. Se sorprendieron de lo ávidas que
estaban las personas por todo tipo de conversaciones en todo el mundo, una vez que se
dieron cuenta de esta nueva y extraña idea de una conversación en texto que flotaba de
campus en campus en todo el mundo. Pensaron que las comunidades locales lo usarían
más, pero descubrieron que a medida que la red se extendía, la gente estaba cada vez más
interesada en participar en conversaciones a escala internacional. La naturaleza de Usenet
tal como la conocemos hoy en día (una conversación anárquica, indestructible, resistente
a la censura, agresivamente no comercial y vorazmente creciente entre millones de
personas en docenas de países) es en gran medida el resultado de la forma en que se
diseñó el sistema.
La unidad fundamental de Usenet es la publicación individual. Cualquier persona con
acceso a la red puede enviar un mensaje electrónico específico y firmado al resto de
Usenet. La dirección del mensaje, sin embargo, no es para un individuo o incluso una lista
de correo, sino que es el tema de discusión, conocido comoun grupo de noticias. Si quiero
contribuir a una discusión sobre los riesgos de usar computadoras, escribo un mensaje, lo
dirijo al grupo de noticias "comp.risks" y uso el software "postnews" que viene con Usenet
para ponerlo en la cola de correo. La próxima vez que mi computadora host se comunique
con otra computadora a través de UUCP, ese mensaje saldrá como correo electrónico.
Cuando la próxima computadora en la red recibe el mensaje, verifica qué grupos de noticias
lleva, copia todos esos mensajes para sus grupos de noticias residentes y luego los pasa
al siguiente sitio. Cada mensaje tiene un número de identificación único, por lo que cada
sitio puede descartar los mensajes que ha recibido antes.

En el extremo receptor, que podría ser alguien del otro lado del mundo, hay una comunidad
informática que acaba de recibir una carpeta de correo electrónico llena de noticias de
Usenet de algún sitio. Ese sitio se suscribe a comp.risks, por lo que su mensaje se almacena
allí para aquellos que leen regularmente los mensajes de ese grupo de noticias. En lugar
de colocar una copia separada de cada mensaje nuevo en el buzón de correo electrónico
de cada suscriptor, como se propaga una lista de correo electrónico, News coloca una copia
en un archivo que cualquier usuario puede leer. Cada usuario hace uso de uno de varios
tipos de herramientas de software disponibles en el sitio anfitrión, conocido como lector de
noticias. El lector de noticias busca a través de la base de datos de grupos de noticias
locales, la compara con la lista de suscripción de cada usuario individual,

Una persona al otro lado del mundo, después de leer tu publicación, puede tomar una de
varias acciones: La persona puede decidir que eres un tonto y que no quiere volver a ver
nada de lo que publicas nunca más, y pone tu nombre en lo que se llama un archivo de
muerte, también conocido como unfiltro bozo; la persona puede decidir que tiene la
respuesta a su pregunta o quiere felicitarlo por lo que dijo en su publicación y le envía un
correo electrónico personal; la persona puede decidir responder públicamente publicando

128
una refutación. Usenet enruta automáticamente su correo electrónico privado o respuesta
pública al destino apropiado; todo lo que el usuario debe hacer es emitir un comando de
una pulsación de tecla desde un menú. Este es un tercer nivel de poder integrado en
Usenet: no solo se distribuye en una red informal, y cada persona que lee Usenet tiene el
poder de publicar en Usenet, sino que cada persona tiene los medios para comunicarse
directa y privadamente con cualquiera que diga algo públicamente.

La palabra anarquíase usa con frecuencia para describir Usenet, no en el sentido de caótico
y desorganizado, sino en el sentido de que toda la empresa de mover todas estas palabras
de todas estas personas a todas estas otras personas se logra sin una jerarquía de gobierno
central en política o técnica. niveles Esto surgió directamente de la forma en que se
diseñaron las publicaciones de Usenet para pasar por la red UUCP débilmente acoplada.
Desde el principio, no hubo énfasis en una organización central. Todo lo que tenía que hacer
para unirse a Usenet era obtener el software gratuito, encontrar un sitio para recibir noticias
y tomar sus publicaciones, y ya estaba en acción. Los diferentes grupos de noticias se
organizan de acuerdo con una jerarquía de ramificación. Las ramas principales (alt, biz,
comp, misc, rec, sci, soc y talk) tienen sus propias subramas. Los sitios pueden elegir qué
grupos de noticias o incluso qué categorías de grupos de noticias ponen a disposición de
los usuarios locales. Si su sitio anfitrión está indignado por el contenido de alt.sex, alt.drugs
o alt.rock-and-roll, puede negarse a transmitir ese grupo de noticias; Sin embargo, otros
sitios incluirán los grupos de noticias que son tabú en el suyo, por lo que siempre hay una
fuente alternativa para cualquier persona que esté decidida a obtener la información.

La economía de operar Usenet se distribuye automáticamente, otro aspecto clave de la


arquitectura descentralizada. Si tiene un sitio grande y puede permitírselo (como AT&T o
Apple), el administrador de su sistema se encarga de asumir algunos de los costos de
comunicación de los sitios más pequeños que obtienen sus fuentes de noticias de su sitio
(durante años, el sistema Unix de Apple llamaría automáticamente WELL y transfiere
Usenet y correo electrónico, y WELL alimentaba el flujo de mensajes a sitios locales más
pequeños). Si no pertenecía a uno de los sitios principales que transportaban más tráfico
de Usenet de lo que le correspondía, especialmente en los primeros años, pagaba sus
propios costos de comunicación cuando pagaba los cargos telefónicos por marcar su sitio
de suministro de noticias de Usenet cada quince minutos o quince días.

Crecimiento
The growth of Usenet was biological--slow at first, and then exponential. In 1979, there were
3 sites, passing around approximately 2 articles per day; in 1980, there were 15 sites and
10 articles per day; in 1981 there were 150 sites and 20 articles per day. By 1987 there were
5,000 sites, and the daily postings weighed in at 2.5 million bytes. By 1988, it grew to 11,000

129
sites and the daily mailbag was more than 4 million bytes. By 1992, Usenet was distributed
to more than 2.5 million people and the daily News was up to 35 million bytes--thirty or forty
times the number of words in this book.
Usenet se nutrió al principio de un pequeño grupo de personas dedicadas, algunas de las
cuales resultaron ser administradores de sistemas en sitios comerciales clave de
telecomunicaciones. Tom Truscott, uno de los creadores de Usenet News, trabajó en Bell
Labs durante el verano y los convenció de que se hicieran cargo de los cargos telefónicos
por llamar a Duke regularmente, recopilar Usenet News y retransmitirlo a otros sitios. La
dirección de AT&T se olvidó benévolamente de hacer un escándalo por la pequeña pero
creciente cantidad de tráfico de telecomunicaciones que los entusiastas de Usenet en Bell
Labs estaban añadiendo a su tráfico de comunicaciones diario mucho mayor. Fue un gasto
legítimo, considerando el hecho de que aquí estaba surgiendo un nuevo medio de
comunicación y el estatuto de investigación de Bell Labs es la investigación de
comunicaciones. Digital Equipment Corporation, la misma DEC que fabricó el PDP-1 al
comienzo de la era de la computación interactiva, también se hizo cargo de algunos de los
costos de retransmisión de Usenet. Algunos gerentes con cierta visión sintieron que a DEC
le interesaba mantener buenas relaciones con la comunidad de usuarios de Unix.

Al principio, había una especie de consejo de gobierno casi anárquico conocido como la
columna vertebral , formado por los administradores del sistema que manejaban las
computadoras en los sitios que transportaban la mayor parte del tráfico de la red vinculada
a UUCP. erik justo, el hombre de WELL en la red desde los primeros días, ahora
administrador del sitio de Internet de Apple, siempre transmitió la tradición de la cábala a
sus compañeros de WELL, pero nada era realmente secreto, a pesar del nombre burlón.
Todo fue discutido interminablemente en los grupos de noticias apropiados. Las primeras
revisiones importantes del software de Usenet fueron requeridas por el enorme crecimiento
en el número de sitios y la cantidad de mensajes transferidos. Las conferencias de Usenix
y las interminables comunicaciones en línea permitieron que la camarilla continuara
evolucionando el software mientras el sistema se ahogaba en su propio éxito. Pero la red
troncal comenzó a desaparecer cuando Usenet comenzó a usar Internet, así como la red
UUCP ad hoc, para pasar la bolsa de correo electrónico de mensajes de grupos de noticias.
La cábala es un artefacto histórico. Usenet sigue rigiéndose por normas, no por individuos
u organizaciones. Si viola una de las normas, por ejemplo, propaga descaradamente tráfico
comercial fuera de uno de los grupos de noticias comerciales especificados, recibirá
muchos correos electrónicos enojados y la gente puede negarse a brindarle fuentes de
noticias, pero Usenet no. Los policías van a aparecer en la puerta.

Mark Horton conectó las listas de correo de ARPANET a Usenet alrededor de 1981. Las
dos listas de correo de ARPANET más populares, SF-LOVERS y HUMAN-NETS,
comenzaron a circular entre los sitios vinculados a UUCP y ARPANET. A medida que más
y más sitios de Internet comenzaron a publicar Usenet News, este medio de discusión sin

130
control central comenzó a ganar popularidad en las redes de conmutación de paquetes que
tampoco tenían control central. Usenet convirtió todo Internet en una especie de
metacomunidad virtual, e Internet llevó a Usenet a cada vez más sitios a velocidades cada
vez más altas. Los poderes fácticos de ARPANET primero no hicieron cumplir las antiguas
políticas que restringían la interconexión de Internet con Usenet y, en última instancia,
legitimaron a Usenet.

Finalmente, se creó un protocolo de red de alta velocidad para Internet. Eso significa que
se puede mantener una gran cantidad de grupos de noticias en una cantidad muy pequeña
de sitios y que están disponibles instantáneamente a través de Internet de alta velocidad.
Para 1992, el 60 por ciento del tráfico de Usenet se movía a través de la Red a través del
protocolo de acceso instantáneo y el 40 por ciento todavía se movía a través de la vid de
acceso telefónico de baja velocidad de computadora a computadora.

Los grupos de noticias recopilan los comentarios de personas de todo el mundo, de una
manera que les permite abordar comentarios anteriores y, por lo tanto, realizar una especie
de conversación. La conversación está menos estrechamente unida al orden en serie que
en un sistema de conferencia por computadora como WELL, en el que cada respuesta sigue
a la anterior en estricto orden. Cuando publica algo en WELL, otros en WELL pueden leerlo
al instante. En Usenet, debido a que solía llevar tanto tiempo distribuir contribuciones
individuales a lectores interesados en todas partes, la continuidad temporal de una
estructura de temas similar a WELL no era posible. Sin embargo, las personas en Usenet
utilizan herramientas automáticas para "citar" las respuestas a las que responden, y los
lectores de noticias ayudan a las personas a agrupar las respuestas a subtemas similares
(hilos) dentro de un grupo de noticias. Cuando comencé a usar Usenet por primera vez, a
mediados de la década de 1980, una consulta o declaración tardaba una semana en
provocar una ronda de respuestas de todo el mundo; el mismo ciclo ahora toma de minutos
a horas. Se está volviendo menos como una correspondencia y más como una
conversación a medida que aumentan las velocidades de transmisión de la red.

En muchos grupos de noticias surge una multitud de asiduos, y esa multitud puede ser muy
grande en un foro que incluye a millones de personas. En diferentes grupos de noticias han
crecido culturas conocidas de muy diferente índole. Con el tiempo, las conversaciones en
curso a menudo crean comunidades entre los habituales de los grupos de noticias. Y otros
grupos de noticias son más campos de batalla que comunidades, aunque también tienen
sus habituales y sus normas.

Puede obtener una buena idea de lo que habla la gente, y una pista reveladora de cuántos
de ellos están hablando, mirando las listas de grupos de noticias disponibles en el sitio de

131
Internet más cercano. Los grupos de noticias se dividen en varios tipos diferentes. Los tipos
que comienzan con el prefijo alt , por alternativa , son los más variados y los menos
controlados. Cualquiera que pueda enviar mensajes al resto de Usenet y que sepa cómo
usar las herramientas de programación puede propagar un grupo de noticias; los
estudiantes universitarios de primer año de todo el mundo parecen deleitarse con la
propagación de grupos de noticias tontos (p. ej., alt.multi-level-marketing.scam.
scam.scam). Pocos sitios deciden llevar grupos de noticias frívolos, aunque la definición de
frívolo es bastante elástico. Las jerarquías de grupos de noticias biz, comp, misc, rec, soc,
sci y talk (negocios, computadoras, varios, recreación, sociedades y culturas, ciencia y
discusión general) tienen reglas muy flexibles sobre la creación de nuevos grupos. Hay un
llamado a discusión, un período de discusión y una votación. Si cien personas más votan a
favor de un grupo de noticias que en contra, se crea el grupo de noticias.

Jerarquía en el sentido de Usenet no significa una cadena de mando sino una forma de
simplificar grandes grupos complejos de información dividiéndolos en subcategorías de
categorías fundamentales. Por ejemplo, así es como funciona la jerarquía rec.auto:

Introducción a la jerarquía de grupos de noticias de Rec.Autos:


rec.autos.tech

está destinado a discusiones técnicas de automóviles, su diseño, construcción, diagnóstico


y servicio. Otras discusiones son en gran medida inapropiadas, especialmente los anuncios
de venta.

rec.autos.sport

está destinado a la discusión de la competencia legal y organizada que involucra


automóviles. Las discusiones técnicas son apropiadas en la medida en que se aplican a los
vehículos de competición. Se fomenta la discusión desde cualquiera de los dos puntos de
vista, espectador y participante. Los argumentos sobre autos deportivos son en gran
medida inapropiados, como lo son la mayoría de las otras discusiones. Los anuncios de
venta son inapropiados a menos que sean para vehículos y/o equipos de competencia. Las
discusiones sobre eventos ilegales son marginales; uno probablemente debería evitar
abogar por violar la ley. (¡recuerde, el FBI lee Usenet!)

rec.autos.conduciendo

132
está destinado a debates relacionados con la conducción de automóviles. Además, si debe
discutir 55 contra 65, o detectores de radar, oBoneheads, hazlo aquí.

rec.autos.vw

está destinado a la discusión de temas relacionados con el uso y la propiedad de los


automóviles fabricados por Volkswagen (esto incluye VW, Audi, Seat, etc.) Fue creado
sobre la base de que la lista de correo info-vw tuvo mucho éxito. No debe suponerse por la
existencia de este grupo que es apropiado crear muchos grupos para cubrir muchas marcas
diferentes; los grupos específicos para marcas individuales solo deben crearse si se
demuestra suficiente interés, a través de alguna vía, como una lista de correo.

rec.audio.coche

no es propiamente parte de la jerarquía rec.autos.*. sin embargo, es el lugar correcto para


hablar sobre equipos de audio para automóviles, por lo que se menciona aquí.

alt.autos.antique

no es parte de la jerarquía, pero de interés potencial para el lector de rec.autos; está


destinado a la discusión de autos más antiguos (generalmente más de 25 años, aunque
esta no es una regla estricta).

alt.hotrod

no es parte de la jerarquía, pero también de interés potencial para el lector de rec.autos.


está conectado a la lista de correo moderado de hotrod y es para una discusión seria sobre
la modificación y el desarrollo de vehículos de alto rendimiento.

rec.autos

133
tiene la intención de capturar la discusión sobre todos los demás temas automotrices.

WELL lleva alrededor de doscientos grupos de noticias, pero hay miles de grupos de
noticias disponibles en todo el mundo. Algunos de ellos son locales de una organización,
una ciudad, un estado o una nación. Algunos son globales. La mayoría están en inglés,
pero los grupos de noticias en muchos otros idiomas están ganando circulación. Un sitio de
Usenet en el área de la Bahía de San Francisco, Netcom , lleva una lista de grupos de
noticias que tiene sesenta y siete páginas a espacio simple. Aquí hay una pequeña muestra,
una porción de esa lista de sesenta y siete páginas, en orden alfabético, con descripciones
muy breves.

alt.3d
alt.activismo

alt.alien.visitors

alt.angst

alt.acuarios

alt.tiro con arco

biz.trabajos.ofrecidos

comp.ai.vision

comp.apps.hojas de cálculo

misc.consumidores

134
misc.emerg-services

misc.emprendedores

misc.fitness

misceláneos en venta

misc.handicap

misc.jobs.resumes

misc.kids

rec.antiguedades

rec.arts.animation

rec.arts.bodyart

rec.artes.libros

rec.artes.erotica

sci.astro

sci.bio.tecnología

135
sci.engr.chem

hablar.aborto

hablar.bizarro

hablar.entorno

hablar.origen

hablar.política.animales

hablar.política.armas

hablar.violación

Discusión sobre imágenes en 3D.


Actividades para activistas.

Las criaturas espaciales se comieron mi módem.

La ansiedad en el mundo moderno.

El acuario y afines como hobby.

Un grupo de noticias para personas interesadas en el tiro con arco.

Anuncios de posición.

136
Investigación de la visión de inteligencia artificial. (Moderado)

Hojas de cálculo en varias plataformas.

Intereses de los consumidores, reseñas de productos, etc.

Foro para paramédicos y otros socorristas.

Discusión sobre el funcionamiento de un negocio.

Actividad física, ejercicio, etc.

Publicaciones breves y de buen gusto sobre artículos a la venta.

Artículos de interés para/sobre los discapacitados.

Publicaciones de hojas de vida y "situación buscada".

Los niños, su comportamiento y actividades.

Discutiendo antigüedades y artículos vintage.

Discusión de varios tipos de animación.

Debates sobre tatuajes y decoración corporal.

Libros de todos los géneros, y la industria editorial.

137
Novela erótica y verso. (Moderado)

Debates e información sobre astronomía.

Cualquier tema relacionado con la biotecnología.

Todos los aspectos de la ingeniería química.

Todo tipo de discusiones y argumentos sobre el aborto.

Lo inusual, extraño, curioso y, a menudo, estúpido.

Debate sobre el estado del medio ambiente.

Evolución versus creacionismo (¡a veces candente!).

El uso y/o abuso de animales.

La política de propiedad y (mal) uso de armas de fuego.

Discusiones sobre cómo detener la violación; no debe ser cruzado.

Los grupos de Soc.culture capturan el favor verdaderamente global de Usenet. Hay grupos
de noticias para que la gente discuta sobre la gente, la cultura y la política de Bulgaria,
Canadá, el Caribe, China, Europa, Francia, Alemania, Gran Bretaña, Grecia, Hong Kong,
India, Irán, Italia, Japón, la comunidad judía, Corea, América Latina, Líbano, Magyar,
México, Nepal, Filipinas. . . la lista continúa a través de docenas más, hasta llegar a
Vietnam. Soc. cultura.yugoslavia corrió la misma suerte que la nación de yugoslavia. Incluso
antes de que el conflicto armado comenzara a aparecer en los titulares, las relaciones entre
las facciones serbia y croata del grupo de noticias comenzaron a inflamarse mutuamente.

138
Las publicaciones en Usenet pueden tener de tres a tres mil líneas. Aquí hay un ejemplo,
una publicación de una fuente autorizada, sobre el impacto político de Usenet:

De: avg@rodan.UU.NET (Vadim Antonov)


Grupos de noticias: alt.culture.usenet

Asunto: Re: Fuga de Usenet al mundo real

Fecha: 2 de julio de 1992 22:24:35 -0400

Organización: Berkeley Software Design

En el artículo <1305hlINNqac@network.ucsd.edu>mark@cs.ucsd.edu (Mark Anderson)


escribe:

>

>USENET no está tan aislado como algunas personas parecen

>pensar.

Seguramente. Durante el golpe en Moscú, la información publicada en USENET fue


utilizada por Voice of America y CNN e (indirectamente) por algunas otras emisoras y
periódicos occidentales. En la URSS, USENET se convirtió en uno de los principales
canales de información: los canales convencionales de teléfono y télex están bastante
saturados. Incluso puede escribir un mensaje de correo electrónico al Consejo Supremo de
Rusia. Las oficinas rusas de UPI, Frans Press, Associated Press y una docena más reciben
noticias de Interfax, la Agencia de Noticias Económicas (Rusia) y la Agencia Rusa de
Información (RIA) como fuente de USENET: funciona mejor que los faxes. Finalmente, los
expertos del gobierno ruso actual confían mucho en USENET para discutir nuevas

139
propuestas legislativas con expertos y ejecutivos de grupos financieros y regionales.
USENET funciona bien para los científicos; no hay razón por la que pueda'

vadim antonov

Diseño de software de Berkeley, Inc.

Aquí hay una solicitud de información, similar a los Expertos en el tema WELL. Muchas
publicaciones como esta usan Usenet como una base de datos viva:

Grupos de noticias: rec.crafts.textiles,alt.sewing


Ruta: bien!uunet!gatech!utkcs2!athena.cas.vanderbilt.edu!vusl

De: vusl@athena.cas.vanderbilt.edu (Biblioteca de Ciencias de VU)

Asignatura: Historia Social de la Costura

Organización: Matemáticas, Universidad de Vanderbilt, Nashville

Me interesa la historia de la creación de ropa. He visto varios libros sobre cómo era la ropa
de un período determinado. He visto algunos patrones que intentan reproducir estas
prendas.

Pero lo que me interesa es más una historia social de la costura. Mi área de interés aquí
son los años 1066-1500. ¿Quién confeccionó la ropa que vestía la señora del señorío?
¿Qué tipo de agujas se utilizaron? ¿Cuándo se inventó el botón (¿durante las Cruzadas?)?
¿Cómo llegó la ropa de las ovejas a las páginas de estos libros mencionados anteriormente
sobre la historia del vestuario? Si conoce algún libro o referencia en este sentido, le
agradecería saber de ellos. Estaré encantado de publicar un resumen (¡si hay algún
interés!).

140
Gracias

Carlín

sappenc@ctrvax.vanderbilt.edu

Aquí está Usenet como un mercado de pulgas exótico:

Grupos de noticias: uiowa.forsale,misc.forsale,rec.pets,rec.pets.herp


De: bbreffle@icaen.uiowa.edu (Barry Ronald Breffle)

Asunto: pitones birmanas EN VENTA

Organización: Red de ingeniería asistida por computadora de Iowa, Universidad de Iowa

En venta

Tengo varias crías de pitones birmanas a la venta. Son descendientes criados en cautiverio
de una larga línea de criados en cautiverio. Las pitones birmanas son hermosas y
saludables. Todos se alimentan bien. Eclosionaron en mayo del 92.

Patrón normal Birmano $100

Fase verde (sin patrón) birmano $ 350

Cualquier persona interesada por favor enviar un correo electrónico:

bbreffle@icaen.uiowa.edu

141
Barry Breffle

(los precios no incluyen el envío, si es necesario)

Preguntas más frecuentes


El crecimiento constante de Usenet significa que los grupos de noticias admiten
constantemente nuevos miembros. El valor de cualquier comunidad virtual basada en el
conocimiento se deriva de la calidad de la conversación y la experiencia del grupo de
colaboradores. Las personas en los grupos de noticias que intercambian información seria,
cansadas de las mismas preguntas repetidas por los recién llegados, comenzaron a
compilar y publicar preguntas frecuentes--listas de preguntas frecuentes. El editor voluntario
de una pregunta frecuente vuelve a publicar la última versión en el grupo de noticias cada
dos semanas o dos meses, según la cantidad de tráfico en el grupo de noticias. Todo un
grupo de noticias está dedicado a la publicación periódica de preguntas frecuentes sobre
una gran variedad de temas.
Recopilar, actualizar y volver a publicar una pregunta frecuente tiene el propósito inmediato
de evitar que la discusión se ahogue con la reiteración de lo mismo, pero las preguntas
frecuentes se convierten rápidamente en un tipo de recurso único en sí mismos: libros de
texto recopilados y verificados colectivamente sobre los diez (o cuarenta o cien) las cosas
más importantes que un principiante debería saber sobre Unix o perros con pedigrí o cultura
afgana o escáneres de radio o comprar una bicicleta.

Las preguntas frecuentes generalmente son compiladas por el tipo de personas a las que
les gusta organizar las cosas. Los grupos de noticias de Usenet a menudo están
archivados, por lo que cualquier persona con acceso ftp a la red puede buscarlos, extraer
las preguntas más frecuentes y las mejores respuestas que surgieron del grupo de noticias
y organizarlas en una especie de manual en línea para el recién llegado. Por lo tanto, el
documento de preguntas frecuentes evita que la conversación se atasque, proporciona una
estructura para una base de datos colectiva sobre el tema de la conversación y sirve como
atracción y bienvenida para las personas que deseen unirse a la subcultura a la que sirve
el grupo de noticias.

Las preguntas frecuentes son una forma destilada de Usenet. Unos pocos bytes clave de
todos los millones descartados diariamente se seleccionan para archivarlos. Los sitios de
todo Internet dedican grandes cantidades de su almacenamiento informático a mantener

142
recursos de acceso universal, como archivos de preguntas frecuentes. Las FAQ se
convierten en una parte dinámicamente actualizada del recurso de información de la Red,
aunque surgió del flujo conversacional informal de los grupos de noticias. Aquí hay dos
ejemplos de las tablas de contenido de dos preguntas frecuentes populares: una muestra
escasa de una población de cientos de preguntas frecuentes diferentes:

Preguntas frecuentes sobre aviación

P1: ¿Cómo se organiza rec.aviation?

P2:Me gustaría aprender a volar. ¿Cómo lo hago, cuánto cuesta, cuánto tiempo se tarda?

Q3:Quiero comprar un auricular. ¿Que deberia comprar?

Q4:OK, ¿qué pasa con un intercomunicador portátil?

P5:Cuéntame sobre el pedido por correo.

P6:Soy piloto privado. ¿Cómo debo registrar el tiempo en condiciones de instrumento?

P7:Cuéntame sobre los informes meteorológicos en línea de DUATS.

P8:Cuéntame sobre el acceso a BITNET y la lista de resumen de aviación.

P9:¿Cómo empiezo un nuevo hilo de artículos?

P10:Soy un piloto privado con licencia no estadounidense. ¿Puedo volar en los Estados
Unidos?

P11:¿Qué hay del ala delta? ¿Ultraligeros?

143
P12:¿Dónde puedo obtener una copia del software de planificación de vuelos de dominio
público y otras cosas buenas en la red?

P13:Estoy considerando comprar un avión. ¿Cuánto va a costar?

P14:¿Puedo usar mi teléfono celular en un avión?

P15:¿Puedo usar una radio, ya sea un receptor de transmisión o de aviación, en un avión?

P16:Tengo una discapacidad física y me gustaría aprender a volar. ¿Cómo?

P17:¿Cuáles son las alternativas para tomar un examen escrito de la FAA?

P18:¿Están prohibidos los resbalones con flaps en ciertos Cessnas?

PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE PERROS

introducción

conseguir un perro

cachorro nuevo

Perro nuevo

cuidado de la salud

información médica

144
capacitación

comportamiento

laboral

servicio

AKC-títulos

recursos

Aquí hay un ejemplo de una pregunta frecuente sobre gatos que ilustra el nivel de detalle
extremadamente fino que muchas de las preguntas frecuentes han llegado a incluir. Son,
en efecto, libros de texto escritos colectivamente que consisten en conocimientos:

10. "Hierba para gatos".


Los gatos se benefician de alguna materia vegetal en su dieta. Al devorar presas, también
se comerán los intestinos, junto con cualquier cosa que haya en ellos. ¡Muchos dueños
cultivan un poco de hierba para que sus gatos la coman, tanto para una dieta saludable
como para distraerlos de otras plantas domésticas!

En general, semillas que se pueden cultivar y dar a sus gatos (pero no use semillas tratadas,
identificables por un color teñido de rojo, azul o verde): avena (barata, fácil, grande), trigo
(no pasto de trigo) Japonesa mijo de corral, bluegrass, festuca, centeno (pero tenga cuidado
con el cornezuelo, que es una infección fúngica y produce sustancias químicas similares al
LSD), ryegrass (el ryegrass anual es barato y fácil de cultivar, pero pequeño), brotes de
alfalfa o brotes de soja en PEQUEÑAS cantidades (estos tienen compuestos anti-proteína
que reducen el valor de la proteína de otras cosas que se alimentan al animal (¡o humano!).

145
Semillas que NO están bien: sorgo o sudangrass, que tienen glucósidos cianogénicos y
pueden causar envenenamiento por cianuro. Estos se encuentran comúnmente en semillas
para pájaros y se ven como de color blanco pequeño,

las BB amarillas, anaranjadas o rojizas, o las glumas negras brillantes, amarillas o pajizas
pueden estar intactas.

Usenet es un lugar para conversar o publicar, como una cafetería gigante con mil
habitaciones; también es una versión digital mundial del Speaker's Corner en el Hyde Park
de Londres, una colección inédita de cartas al editor, un mercadillo flotante, una gran
editorial vanidosa y una coalición de todos los extraños grupos de interés especial del
mundo. Es un medio masivo porque cualquier pieza de información puesta en la red tiene
un alcance mundial potencial de millones. Pero se diferencia de los medios de
comunicación convencionales en varios aspectos. Toda persona que tenga la capacidad de
leer una publicación de Usenet tiene la capacidad de responder o crear una nueva
publicación. En la televisión, los periódicos, las revistas, las películas y la radio, un pequeño
número de personas tiene el poder de determinar qué información debe ponerse a
disposición de la audiencia masiva. En Usenet, cada miembro de la audiencia también es
potencialmente un editor. Estudiantes de universidades de Taiwán que tenían acceso a
Usenet y enlaces telefónicos con familiares en China se convirtieron en una red de
corresponsales durante el incidente de la Plaza de Tiananmen de 1989 .

Algunos grupos de noticias contienen imágenes y sonidos codificados digitalmente. En este


momento, es posible usar herramientas de software que se descargan fácilmente para
convertir una fotografía escaneada o un sonido digitalizado en una serie de caracteres
alfabéticos. Ese conjunto de caracteres se puede publicar en la Red como cualquier otro
mensaje, y las personas que tienen el software para decodificarlo pueden convertirlo en
una imagen o un sonido que se puede mostrar o reproducir en sus máquinas de escritorio.
Nada de lo que puede hacer en el universo en línea se parece tanto a la alquimia como
conectarse a la red, realizar los conjuros adecuados y ver un nuevo mapa meteorológico
satelital del Pacífico aparecer a todo color en su pantalla. Nuevos estándares para el
intercambio de información multimedia, y trucos para comprimir información audiovisual
compleja en paquetes fácilmente comunicables a través de Internet, harán que este aspecto
multimedia de Usenet sea aún más poderoso en los próximos años. Piense en el impacto
que tuvo un reportero gráfico aficionado cuando grabóla golpiza a Rodney King por parte
del Departamento de Policía de Los Ángeles. Piense en cuál será el impacto cuando
cualquier persona, en cualquier lugar con acceso a una videocámara digital barata del

146
futuro, pueda cargar informes de testigos oculares a la Red de informes de ciudadanos
multimedia del futuro.

Usenet es un enorme esfuerzo voluntario. Las personas que lo crearon lo hicieron


voluntariamente y pusieron el software en el dominio público. Los megabytes crecientes de
contenido son aportados por voluntarios. La combinación de libertad de expresión, falta de
control central, acceso a la comunicación de muchos a muchos y el esfuerzo voluntario ha
creado un nuevo tipo de organización social. Gran parte de este crecimiento se ha
beneficiado de la forma en que se ha llevado a cabo fuera del ojo público. Los primeros
brotes de histeria de Usenet en los medios de comunicación tradicionales están
comenzando a estallar. La existencia de grupos de noticias que contienen material sexual
explícito, ya sea texto, gráficos o sonidos, es algo muy difícil de explicar a los contribuyentes
conservadores, y la existencia de rincones tan espeluznantes de Usenet rara vez se revela
en el contexto de la muy amplia gama de valiosa información disponible a través del mismo
medio. Los libertarios de Usenet argumentan que los "estándares de la comunidad" están
integrados en la arquitectura. Si su grupo local no quiere tener un grupo de noticias, o quiere
bloquear el acceso a Usenet por parte de ciertos usuarios, es posible hacerlo.

Usenet es posiblemente la conversación más grande del mundo. Pero no es la única red
de base en el mundo. Otras conversaciones, decenas y cientos de miles de ellas, tienen
lugar en la variante más local de la tecnología de comunidad virtual: la cultura BBS.

Base: Cultura BBS


Si un BBS (Computer Bulletin Board System) no es una tecnología democratizadora, no
existe tal cosa. Por menos del costo de una escopeta, un BBS convierte a una persona
común en cualquier parte del mundo en un editor, un reportero testigo presencial, un
defensor, un organizador, un estudiante o maestro, y un participante potencial en una
conversación mundial de ciudadano a ciudadano. . La tecnología de las telecomunicaciones
personales y la rica y diversa cultura BBS que está creciendo en todos los continentes hoy
en día fueron creadas por ciudadanos , no por diseñadores de armas del fin del mundo ni
por investigadores corporativos.
Al igual que las bases reales, los BBS crecen desde cero, se propagan a sí mismos y son
difíciles de erradicar. Todas las Internet de alta velocidad financiadas por el gobierno en el
mundo podrían convertirse mañana en gelatina de cal y la comunidad de BBS continuaría
prosperando, junto con las partes de Usenet que no se propagan a través de Internet sino
que se transmiten de una computadora a otra. a través de módem. Cada vez más, los BBS
están vinculados al resto de la Red a través de pasarelas, pero, por su naturaleza, no
dependen de la Red. No hay forma de acabar con las subculturas BBS , a menos que
apague el sistema telefónico o regrese a la década de 1970 y desmonte el microprocesador.

147
Un BBS es una computadora personal, no necesariamente costosa, que ejecuta un
software BBS de bajo costo, conectado a una línea telefónica ordinaria a través de un
pequeño dispositivo electrónico llamado módem. Los módems confiables cuestan menos
de $100 y el precio está bajando. Conecte un módem a su computadora, conecte el módem
a su teléfono, cree un nombre para su BBS, publique el número de teléfono en algunos BBS
existentes y estará en el negocio de la comunidad virtual. Las personas llaman a su número
de BBS y dejan mensajes privados o información pública. Conozco a un tipo en Colorado
Springs, el coronel Dave Hughes, que usa su BBS para luchar contra el ayuntamiento.
Conozco a un compañero en Zushi, Japón, el alcalde Kichiro Tomino, que solía luchar contra
el ayuntamiento y ahora dirige la oficina del alcalde a través de BBS.

Un BBS también es una especie de juego de herramientas para crear diferentes tipos de
subculturas. Puede utilizar un BBS para organizar un movimiento, administrar un negocio,
coordinar una campaña política, encontrar una audiencia para su arte, sus diatribas políticas
o sus sermones religiosos, y reunirse con almas de ideas afines para discutir asuntos de
interés mutuo. Puede dejar que las personas que llamen creen el lugar ellos mismos, o
puede administrarlo como su propio feudo privado.

Gran parte de la cultura de BBS es mundana, pueril o esotérica. Es una alternativa cruda y
sin mediación a la cultura de los medios masivos. Pocos de las decenas de miles de
operadores BBS (conocidos como operadores del sistema) están interesados en cómo los
medios masivos definen la realidad. Los BBS tienen algo en común con "fanzines, las
revistas populares caseras de pequeña tirada que surgieron de los "fanzines" de los
entusiastas de la ciencia ficción. susceptibilidad.

Los operadores del sistema están más interesados en cómo las personas que se
comunican en grupos de diez a cien a través de las decenas de miles de BBS en todo el
mundo definen sus propias realidades. ( La revista Boardwatch estima que en 1993 existían
sesenta mil BBS solo en los Estados Unidos). Estas comunidades son pequeños puntos en
un universo virtual lleno de grupos mucho más grandes. Pero hay tantos de ellos. Y están
empezando a organizarse colectivamente. Un BBS es una comunidad de cien. Cincuenta
mil BBS representan hasta medio millón de personas, que pueden correr la voz muy
rápidamente. Simplemente pregúntele a la FCC, que recibe una avalancha de correo cada
vez que alguien hace correr el rumor sobre un impuesto al módem propuesto.

Ward Christensen y Randy Suess no tenían forma de saber en 1978 que estaban creando
una potente herramienta política y educativa, así como un nuevo medio para la construcción

148
de comunidades. Al principio, simplemente querían transferir programas de
microcomputadora de un lugar a otro a través del sistema telefónico. Christensen comenzó
a sentar las bases de la cultura de las telecomunicaciones de base en 1977, cuando creó y
lanzó al dominio público un programa de microcomputadora llamado MODEM . MODEM
permitió que dos microcomputadoras en diferentes ubicaciones usaran una línea telefónica
para intercambiar archivos.

Las personas en ambos extremos tenían que realizar arcanos rituales sincronizados para
que MODEM funcionara. Primero, los operadores humanos en cada extremo de la línea
tenían que hacer contacto de voz, y luego colocarían los auriculares del teléfono en un
acoplador acústico, un dispositivo del tamaño de una caja de zapatos que conectaría sus
teléfonos con la computadora; el acoplador acústico se comunicaba con la computadora a
través de un módem (MOdulator-DEModulator) que convertiría los impulsos electrónicos
que salían de la computadora en tonos de audio que podrían viajar por la red telefónica, así
como convertir los tonos de audio entrantes en impulsos electrónicos. Una vez que sus
computadoras se comunicaban entre sí, los operadores tenían que emitir comandos para
transferir el archivo. Eso' Está muy lejos del tipo de comunicación automatizada que ofrece
el correo electrónico o redes como ARPANET. Pero fue un comienzo.

En 1979, Keith Peterson y Ward Christensen lanzaron una nueva versión del software que
realizaría la corrección de errores, un poco de alta tecnología para aficionados que hizo
posible transmitir archivos sin errores, incluso en líneas telefónicas ruidosas. La transmisión
con corrección de errores es importante cuando se envían programas de computadora
como el propio MÓDEM, porque dichos errores de transmisión pueden hacer que el
programa quede inutilizable en el extremo receptor. Llamaron a su nuevo protocolo de
transferencia de archivos de microcomputadora XMODEM. Aunque 1979 fue casi tan
antiguo como la era Jurásica en términos de tecnología contemporánea, el protocolo
XMODEM original sigue siendo la forma en que millones de usuarios de computadoras
personales transfieren archivos. Debido a la gran cantidad de diferentes tipos de
computadoras a las que se ha transferido,

El acto de poner ese software en el dominio público al comienzo de la era de la tecnología


de telecomunicaciones para aficionados tuvo un profundo efecto en la cultura de BBS.
Christensen no solo regaló una herramienta que haría que las BBS fueran valiosas
(permitiéndoles actuar como editoriales de software de dominio público que podría cargarse
y descargarse), sino que evitó que alguien intentara establecer la propiedad exclusiva de la
herramienta.

CBS

149
Christensen y otros estaban interesados en almacenar y reenviar mensajes de texto, así
como en transferir archivos. En 1978, Christensen y Randy Suess crearon Computer
Bulletin Board System (CBBS). Todo comenzó, según Christensen, el 16 de enero de 1978,
un día muy nevado en Chicago, cuando decidió hacer el software, y Suess decidió hacer el
hardware, para un sistema de comunicación de microcomputadora simple. El número de
noviembre de 1978 de Byte revista, una publicación que había anunciado las revoluciones
de la microelectrónica y la microcomputadora, publicó "Hobbyist Computerized Bulletin
Boards", de Christensen y Suess. Estos pioneros no solo crearon una nueva tecnología,
sino que inmediatamente les dijeron a todos los demás cómo hacerlo. Se puso a disposición
una forma completamente nueva de usar computadoras personales; nuevos territorios
atrajeron a los primeros usuarios de la tecnología de PC que estaban cansados de juegos,
gráficos y bases de datos.
En 1989, cuando Christensen recordó la cadena original de eventos en una publicación en
Chinet, un sistema de conferencias del área de Chicago, señaló: "XMODEM nació de la
necesidad de transferir archivos principalmente entre Randy y yo, en cierto modo más
rápido que enviar casetes por correo". (si hubiéramos vivido a menos de 30 millas de
distancia, XMODEM podría no haber nacido). CBBS nació de las condiciones, "todas las
piezas están ahí, está nevando como @#$%, vamos a hackear" . "

En 1979, CBBS se puso en línea para el público en Chicago, lo que permitió a las personas
leer y escribir mensajes hacia y desde muchas otras personas, como un tablón de anuncios
estándar en el mundo no virtual, donde las personas pegan avisos de interés comunitario
en un panel de corcho en un lugar publico Los módems eran costosos y lentos, y los
mensajes no estaban estructurados en términos de temas o conferencias, pero las
personas usaban sus PC y sus teléfonos para comunicarse, y eso en sí mismo fue
emocionante para los primeros grupos de entusiastas. Igualmente importante era el hecho
de que ni las empresas de comunicaciones ni las de informática tenían idea de lo que
tramaba gente como Christensen.

En 1979, la comunidad BBS estaba restringida casi exclusivamente a los aficionados a las
microcomputadoras, y sus intereses incluían todo tipo de preguntas, siempre que las
preguntas tuvieran algo que ver con cómo hacer funcionar las computadoras personales.
Las personas que usaron la tecnología para hablar sobre mascotas, política y religión
vendrían después. Sin embargo, hubo una excepción significativa: el BBS CommuniTree
en Santa Cruz, California, se puso en línea en 1978, en paralelo con los esfuerzos de
Christensen y Suess en Chicago. Me topé con CommuniTree cuando comencé a buscar
BBS, y lo que encontré allí me impresionó lo suficiente como para guardar algunas de las
publicaciones durante diez años.

150
CommuniTree, comenzando con su nombre, se centró específicamente en la noción de
usar BBS para construir una comunidad, en un momento en que la mayoría de los demás
BBS estaban aún más interesados en la tecnología en sí. The Tree todavía estaba activo
en 1982-1983, cuando comencé a explorar el mundo en línea. El artículo que captó mi
interés lo suficiente como para imprimirlo y archivarlo tenía que ver con algunas personas
que estaban diseñando un nuevo tipo de comunidad basada en la práctica espiritual de
naturaleza no teológica. Lo llamaron ORÍGENES.

ORIGINS comenzó en el área de discusión "crea tu propia religión". En medio de un


mercado abarrotado del norte de California para la venta o el alquiler de iluminación
altamente organizada y de alto precio, me gustó su declaración de que "ORIGINS no tiene
líderes, no tiene existencia oficial, no tiene nada en venta. Porque comenzó en una
conferencia abierta por computadora, nadie sabe quiénes son todos los creadores". Los
principios centrales del movimiento eran "prácticas": acciones para recordar y emprender
en la vida cotidiana en el mundo material. El tipo de mundo que los creadores de ORIGINS
tenían en mente es irónicamente evidente en las prácticas que sus adherentes prometían
hacer todos los días: "Aprovecha un favor, Pide ayuda y obténgala, Usa carisma, Termina
un trabajo, Usa magia, Obsérvate a ti mismo,

A menudo me preguntaba qué había sido de ellos. En la Primera Conferencia sobre


Ciberespacio en 1990 en Austin, Texas, me encontré con alguien que recordaba. El
CommuniTree BBS tenía la oportunidad de ser la semilla de toda una red, pero según un
observador que participó en su apogeo, Allucquere Rosanne Stone, fue víctima de un
problema que continúa afectando a la comunidad de BBS: personas que usan BBS como
un escenario para actuar impulsos antisociales. "Los estudiantes, al principio en su mayoría
niños y con las inclinaciones lingüísticas de los varones púberes, descubrieron el número
de teléfono del Árbol y no perdieron tiempo en iniciar sesión en las conferencias", recordó
Stone, en su presentación en la conferencia de Austin.

Parecían poco inspirados por el aire relativamente intelectual y espiritual de los debates en
curso, y procedieron a expresar su descontento de manera apropiada a su edad, sexo y
habilidades lingüísticas. En poco tiempo el Árbol se llenó de mensajes obscenos y
escatológicos. No había una manera fácil de monitorearlos a medida que llegaban, y no
había una manera fácil de eliminarlos una vez que estaban en el sistema. . . .
A los pocos meses, el Árbol había expirado, asfixiado hasta la muerte por lo que un
participante llamó 'las consecuencias de la libertad de expresión'. Sin embargo, durante los
años de su funcionamiento, varios jóvenes participantes se llevaron consigo las lecciones
y las implicaciones de tal comunidad y procedieron a escribir sus propios sistemas. En unos

151
pocos años hubo una proliferación de comunidades virtuales en línea de carácter algo
menos visionario pero con una capacidad de manejo de mensajes muy superior. . . .

El carácter visionario de la ontología electrónica de CommuniTree demostró ser un


obstáculo para la supervivencia del Árbol. Garantizar la privacidad en todos los aspectos
de la estructura del Árbol y permitir el acceso ilimitado a todas las conferencias no funcionó
en un contexto de creciente disponibilidad de terminales para hombres jóvenes que no
necesariamente compartían las ideas de los dioses del Árbol sobre lo que contaba como
comunidad. Como dijo un veterano de Tree: "Las hordas bárbaras nos derribaron". Así, en
la práctica, la vigilancia y el control demostraron ser complementos necesarios para
mantener el orden en la comunidad virtual.

El enfoque de CommuniTree en asuntos sociales y espirituales fue una excepción para la


época. Las primeras generaciones de BBSers fueron los cerveceros caseros que tenían
mucho conocimiento técnico sobre cómo funcionaba su medio. La gente de algunas
ciudades comenzó a establecer BBS. Los precios de los módems a principios de la década
de 1980 eran altos: $ 500 o más por cualquier cosa más rápida que 300 bits por segundo
glacialmente lentos (la mayoría de los adultos pueden leer más rápido que eso). Las
telecomunicaciones caseras seguían siendo una provincia para aficionados prácticos que
podían depurar su propio software y configurar su propio hardware. Entonces apareció Tom
Jennings .

Jennings, un programador de una pequeña compañía de software de computadora en


Boston, comenzó a usar un acoplador acústico para llamar a CBBS en 1980 y 1981. Cuando
se mudó a San Francisco en 1983, Jennings se encontró con algunas semanas de ocio
antes de tener que comenzar. trabajando de nuevo, por lo que decidió escribir un programa
BBS. Jennings tenía Fido BBS # 1 en línea en diciembre de 1983.

fido
Jennings y su socio en la creación de redes caseras, Tim Pozar , y yo pasamos una tarde
en 1991 hablando sobre los orígenes y la evolución deFidoNet. Pozar y yo nos habíamos
conocido a través de WELL, y tenía curiosidad sobre la historia de las redes BBS caseras,
por lo que Pozar y Jennings entraron con calzador en mi oficina minúscula y densamente
poblada en Whole Earth Review para explicar cómo sucedió todo. Se puede decir a tres
metros de distancia que Jennings no es un programador convencional ni nada
convencional. El día que hablamos, su cabello era morado y tenía una serie de aparatos

152
metálicos perforando su chaqueta de cuero, sus orejas y su nariz. Es un skater, un activista
gay y un anarquista que odia la idea de suprimir cualquier tipo de libre expresión de ideas.
El nombre "Fido" se remonta a un incidente en una pequeña empresa para la que Jennings
trabajaba a fines de la década de 1980. La computadora de la empresa pertenecía a
Jennings; era una colección mestiza de diferentes partes, "incluida una fuente de
alimentación de diez mil millones de amperios y un ventilador que lo alejaría de la pared",
recordó Jennings. Una noche, bebiendo cerveza después del trabajo, alguien escribió
"Fido" en una tarjeta de presentación y la pegó en la máquina. El nombre migró al BBS. La
informalidad burlona del nombre de la BBS fue un presagio del sabor cultural de la
comunidad virtual que comenzó a crecer a su alrededor.

Desde el principio, Jennings quería manejar un barco extremadamente flexible, en el que


las personas que usaban el BBS determinarían las normas. En la primera versión de Fido,
Jennings había incluido un área libre para todos llamada "anarquía". "Les dije a los usuarios
que podían hacer lo que quisieran", me dijo Jennings. "He mantenido esa actitud durante
ocho años y nunca he tenido problemas para ejecutar BBS. Son los fanáticos del control
fascistas los que tienen problemas. Creo que si deja en claro que las personas que llaman
están vigilando, incluso para poner en esos términos me disgusta: si las personas que
llaman determinan el contenido, pueden proporcionar la retroalimentación a los imbéciles".

Jennings afirma que los operadores de sistemas de Fido siguen siendo "viperamente
independientes". Hasta el día de hoy, la filosofía compartida por la mayoría de los
administradores de sistemas de Fido suele expresarse con estas palabras: "No ofenderás;
no serás ofendido fácilmente". Una actitud como esa solo pide que las personas que tienen
problemas con la autoridad prueben el nivel de tolerancia del administrador del sistema.
Las llamas, estallidos de ataques personales enojados, no son eventos desconocidos en
los tableros de Fido. Las invasiones escatológicas como la que cerró CommuniTree no son
desconocidas. La relación señal-ruido en un sistema Fido puede ser baja, especialmente
en comparación con las listas de correo electrónico académicas; otros vecindarios de Fido
son tan simpáticos e intelectualmente estimulantes como los que probablemente encontrará
en cualquier parte de la red. Fido es telecomunicaciones crudas, sin cortes y a nivel de
calle. Y como escribió William Gibson en Neuromancer , el libro que nos dio la palabra
ciberespacio , “la calle encuentra sus propios usos para la tecnología”.

Fido comenzó a propagarse cuando un usuario de Fido de Baltimore persuadió a Jennings


para que lo ayudara a hacer una versión que fuera compatible con otra marca de
computadora. En enero de 1984, Fido #2 comenzó a operar en Baltimore. Fidos comenzó
a proliferar rápidamente en ese momento porque el software para ejecutar su propio
sistema Fido era uno de los archivos que las personas que llamaban podían transferir

153
(descargar) desde Fido BBS: la tecnología se autopropagaba. Jennings recuerda que el
software Fido representó alrededor del 10 por ciento del software descargado en ese
momento. A fines de 1984, operaban varias docenas de Fidos.

Jennings tiene una estructura de precios inusual para aquellos que quieren obtener una
copia de Fido y ponerse en el negocio de BBS: "Por ciento noventa y nueve dólares, mi
precio actual, te venderé el paquete comercial para usar en tu negocio. Por cuarenta
dólares, te venderé el mismo paquete que un aficionado. Y por cuarenta puedes
descargarlo. No me hagas muchas preguntas. Tú eliges dónde quieres estar en el nivel. Si
quieres Sea exclusivo y oficial, puede enviarme doscientos dólares y lo que obtendrá es su
propia credibilidad en su propia cabeza. No le digo eso a la gente. En realidad, lo hago
.dígaselo a la gente y lo harán de todos modos". El negocio de BBS no era la máxima
prioridad de Jennings. Tenía un plan más grandioso. Si podía crear software BBS de
autopropagación en casa, ¿podría crear una red completa en casa ?

"Tenía este error en la cabeza", recordó Jennings, "años y años antes de eso, sobre tener
una red de BBS que se marcaban entre sí de forma gratuita, llamada local a llamada local,
en todo el país. suena genial durante unos cinco minutos, hasta que te das cuenta de
cuántos miles de llamadas se necesitarían para cruzar el país. Necesitarías una saturación
completa, un BBS cada veinte millas".

La idea no saldría adelante, a pesar de que las decenas de Fidos que existían en ese
momento estaban lejos de la red continental requerida para hacer factible el esquema de
Jennings. Así que calculó lo que podrían costar las llamadas de larga distancia en medio
de la noche en relación con la cantidad de material que podría transferirse. Para 1985, los
módems de computadora personal capaces de transmitir 1200 bits por segundo se estaban
volviendo asequibles. En ese momento, calculó que costaría aproximadamente veinticinco
centavos enviar tres páginas de texto a un espacio a través del continente. "Así que no es
necesario que saltes por todo el país", se dio cuenta Jennings. "Simplemente marca
directamente y lo haces en medio de la noche cuando las tarifas son más baratas".

Ese fue el comienzo de la Hora Nacional de Fido. Entre la 1:00 y las 2:00soy, los BBS de
Fido se cierran para los usuarios de acceso telefónico y los BBS se llaman entre sí. Jennings
le dio a cada BBS un número de nodo único y las personas podían enviarse correos entre
sí desde cualquier nodo de la red; la red reenviaría mensajes de acuerdo con los números
de nodo adjuntos a ellos, y los nodos realizarían un seguimiento de los números de teléfono
de otros nodos a través de una lista de nodos que también distribuyó Jennings por correo
electrónico. A medida que los nodos comenzaron a agruparse en las principales ciudades,
Jennings actualizó el sistema para incluir puertas de enlace locales. En lugar de hacer

154
diecisiete llamadas a St. Louis, un Fido de Baltimore podría hacer una llamada a St. Louis
y la puerta de enlace de St. Louis se redistribuiría en el área local.

Una característica de las redes es que los eventos en los nodos locales pueden extenderse
rápidamente a todo el grupo. En 1985 y 1986, varios desarrollos, algunos provenientes de
Jennings, otros provenientes de sysops y usuarios en los nodos, comenzaron a expandir el
crecimiento de Fidonet, como se le conocía. A un compañero en Dallas se le ocurrió un plan
para usar Fidomail, llamado Echomail, una herramienta que hizo posible algo más parecido
a las conferencias por computadora. Los tableros de Fido al principio se distribuían correos
entre sí, pero aparte del boletín que Jennings envió con las listas de nodos y el correo
electrónico, no había ningún sistema de conferencias distribuidas. Echomail lo hizo posible.
Para 1986, varios cientos de operadores de sistemas de Fido se presentaron en la primera
convención de usuarios de Fido, ahora conocida como Fidocon, en Colorado Springs.

A fines de 1986, había alrededor de mil nodos. Estimando de manera conservadora en diez
usuarios por nodo, eso significaba que había unas diez mil personas en la red. Todas las
facturas telefónicas eran pagadas por los sysops, quienes también tenían el control total de
si hacer uso de esa placa de forma gratuita o comercial. Para 1991, había más de diez mil
nodos, con una estimación conservadora de cien mil usuarios de Fidonet. Cuando los
problemas de conectividad comenzaron a ponerse interesantes (había puertas de enlace a
Europa, Australia y Asia en 1991), Tim Pozar comenzó a trabajar en la conexión definitiva.

"Me uní a WELL y había visto las conferencias allí y los grupos de noticias de Usenet que
venían allí, así que siempre supe que había otro mundo al que conectarme", explicó Pozar.
Alrededor de 1986 y 1987, Pozar comenzó a trabajar, a través de Fidonet, con
programadores en Florida y Wisconsin, en un esquema para convertir los mensajes
electrónicos de Fido a una forma que pudiera ser leída por otras redes. "También trabajé
con Ken Harrington en SRI en el mapeo de Fidonet en Internet. Estaba entusiasmado con
la idea de poder hacer que los ciudadanos comunes pudieran acceder a Internet. Nos ayudó
con muchas de las tonterías monetarias y administrativas". Ese fue probablemente un
elemento clave en el éxito de la empresa. SRI fue la última encarnación del Instituto de
Investigación de Stanford, donde el Departamento de Defensa había financiado el primer
Centro de Información de Red de ARPANET original a fines de la década de 1960. A fines
de la década de 1980, los técnicos de la red en SRI todavía tenían mucha influencia.

Pozar instaló el primer portal FidoNet-Internet en la estación de radio de San Francisco


donde trabajaba como técnico. Para 1991, había cuarenta puertas de enlace en todo el
mundo. Los nodos de Internet en todo el mundo se comunican entre sí a velocidades muy
altas, por lo que si puede usar el esquema Rube-Goldbergesque National Fido Hour para

155
enviar un mensaje a Internet en un nodo, aparecerá a la velocidad de la luz en otro nodo
de Internet en Australia. o Amsterdam, donde vuelve al antiguo estilo de distribución de
relevos nocturnos.

Hay muchos tipos diferentes de tableros de Fido y muchos tableros diferentes fuera del
cosmos de Fido. Al igual que Usenet, la gran variedad de BBS le da al recién llegado un
vistazo a las vertiginosas variedades de subculturas que están surgiendo por todas partes.
La mayoría de los foros son gratuitos y no requieren un procedimiento de registro, por lo
que es posible iniciar sesión en un foro, buscar su lista de otros foros y pasar una tarde
saltando de un foro a otro.

La mejor manera de tener una idea de lo que la gente habla en los BBS es verlo por sí
mismo. Incluso mirar los menús introductorios de diferentes tableros puede revelar algo
sobre la diversidad del mundo BBS. Aquí hay un vistazo de un BBS que me atrajo por su
nombre. Los BBS son utilizados por personas de todas las tendencias políticas. La extrema
derecha, la extrema izquierda, paganos y presbiterianos, activistas y publicistas, tienen
BBS. COMBAT ARMS BBS es un ejemplo de lo que hay. Puede hacer algunas conjeturas
sobre la naturaleza de la comunidad que nutre un BBS navegando por los menús de
información y discusión disponibles.

El banner de inicio de sesión de COMBAT ARMS anuncia, entre otras cosas:

\\\:
\\\:

\\\:

POR FAVOR. . . ¡Usa solo nombres reales!


Este BBS está orientado a las armas de fuego, el derecho, la aviación y la ciencia.

\\\:
\\\:

156
\\\:

SI DESEA DENUNCIAR ANÓNIMAMENTE [sic UN DELITO, UTILICE EL NOMBRE DE


"CRIME", UN APELLIDO DE "DENUNCIA" Y UTILICE LA CONTRASEÑA "CRIMETIP"
CUANDO INGRESE. ENTONCES DEJA TU DENUNCIA DEL DELITO.
\r\r\r: Si desea una recompensa (si está disponible), firme su informe delictivo con un
número único de 9 dígitos. Puede usar su número de Seguro Social de manera segura si lo
desea. Permanecerá confidencial.

Algunas de las discusiones regulares ("ecos", en Fidospeke) en el menú de COMBAT ARMS


atrajeron mi atención. Hay ecos de preguntas y respuestas para y del personal encargado
de hacer cumplir la ley, discusiones sobre la guerra civil, preguntas y respuestas sobre
armas de fuego y educación en el hogar, libertades civiles y bienes raíces, creación de una
BBS y participación en operaciones de búsqueda y rescate. Este BBS parece ser una
especie de caja de jabón para el administrador del sistema, que incluye una extensa
colección de ensayos y textos para descargar de forma gratuita. Estos son algunos de los
boletines disponibles.

\\\\\Menú del boletín BBS de Armas de combate


\\\\\
\\\\\\\\\\

\\\\\ 1-De qué se trata el Combat Arms BBS.

\\\\\ 5-Preparándose para un desastre.

\\\\\ 6-Los legisladores del Área de la Bahía deben comunicarse para informarles que está

\\\\\ se opone a los movimientos de control de armas de su parte.

\\\\\ 7-Información sobre balística para policías (y otros).

157
\\\\\ 8-¡Aquí hay una lista de sistemas BBS relacionados con armas en todo el país!

\\\\\ 9-Algunos de los hechos que precedieron a la americana

\\\\\ Guerra revolucionaria. Lee esto y APRENDE. La mayoría de la gente lo hace

no entiendo esto!

\\\\\ 10-Cómo cazar jabalíes en California. Esto aplica a

\\\\\\ la mayoría de los demás estados también (excepto las regulaciones)

\\\\\11-Aquí está el texto de la prohibición de armas de California que explica

\\\\\ qué armas están prohibidas. Entró en vigor el 1 de enero de 1990.

\\\\\12-Cómo calificar para un M1 Garand y recibirlo directo de

\\\\\ el ejército de los EE. Este es el Director de Marcas Civiles-

\\\\\ programa de maestría (DCM).

\\\\\ 14-BATF explicación de las "compras falsas" de armas de fuego. Es

\\\\\ importante que todos los distribuidores y clientes entiendan esto.

\\\\\ 15-¿Qué saber qué es realmente un "rifle de asalto"? Aquí hay un

158
\\\\\ informe del Dr. Edward C. Ezell del Instituto Smithsonian.

\\\\\ tución al congresista Dingell sobre el tema. Esto es muy

\\\\\ información valiosa para los investigadores y los tiradores

\\\\\ que necesitan información técnica para los medios ignorantes

reporteros Esto se puede descargar como EZELL.ZIP.

\\\\\ 16-Consejos para la correcta exhibición de la Bandera Americana.

\\\\\ 17-Resultados del estudio de UCLA sobre condones. Algunos que probaron son

NO es bueno en absoluto y no te mantendrá a salvo del SIDA.

\\\\\ 18-Resumen informativo de la Guerra del Golfo del 18 de enero

hasta el 3 de marzo. Este boletín tiene una longitud de 231.808 bytes.

\\\\\ 19-Cómo actualizarse a un nivel de acceso superior en este BBS.

\\\\\ 21-Excelente artículo sobre las pistolas 1911-A1 de Springfield Armory.

\\\\\ Por favor, asegúrese de leer esto antes de comprar uno.

\\\\\ 24-Cómo escribir un artículo y subirlo como mensaje en el

159
\\\\\ Armas de combate BBS. Este método generalmente funciona en otros

\\\\\ tablones de anuncios también.

\\\\\ 26-Este es el texto actual de la sentencia del Tribunal Supremo en el

\\\\\ caso clásico de EE.UU. versus Miller. También se incluyen sus

\\\\\ Los comentarios de SysOp, así como los de un abogado a favor de las armas.

37-Cómo hacer una llamada de larga distancia cuando tu larga distancia regular

el operador de distancia no está operativo. Esta es una información muy, muy útil.

\\\\\ 33-La totalidad del famoso "Give me Liberty" de Patrick Henry

\\\\\ ¡o dame la muerte!" discurso de marzo de 1775. Lea esto y

\\\\\ reflexionar sobre la situación política actual de Estados Unidos.

\\\\\ 42-¿Estás seriamente interesado en la ciencia de la balística?

\\\\\ Si es así, aquí hay información sobre un programa de posgrado en el

\\\\\ campo de balística en la Universidad de Drexel en Pensilvania.

\\\\\ Consideraría proporcionar dinero de becas a cualquier usuario

160
\\\\\ Nivel 10 o superior) que luego se inscriba en este programa.

Tenga en cuenta el elemento de menú 19. Esta es una característica común de los BBS. El
BBS está abierto a cualquiera que quiera llamar. Tienes que quedarte un rato, tal vez
reunirte con el operador del sistema en persona, para tener acceso a discusiones más
restringidas que tienen lugar entre un círculo interno en el mismo BBS.

En una llamada telefónica, es posible pasar de sobrevivientes a teólogos mediante BBS.


No me tomó mucho tiempo descubrir que no hay suficiente tiempo en el día para estar al
tanto de lo que está sucediendo en los BBS religiosos del área de la Bahía de San
Francisco. Algunos están conectados con congregaciones de la vida real, otros son de
forma libre y vienen en dieciséis tonos poco ortodoxos. El papel de los medios de
comunicación en la configuración de la religiónha sido fundamental desde la época de las
epístolas, y quizás el cambio más importante que ha tenido lugar en la religión organizada
en el siglo XX ha sido el advenimiento de las congregaciones por televisión. La religión del
mercado de masas al estilo de los evangelistas televisivos es completamente un producto
del viejo paradigma de transmisión que ha dominado las instituciones en las últimas
décadas. El dinamismo de base dentro de las principales religiones del mundo es un
entorno inusualmente prometedor para un paradigma de muchos a muchos, donde los
correligionarios pueden encontrarse, mantenerse en contacto entre servicios e incluso
comunicarse de manera tradicional a través de medios no tradicionales.

La Red de Información Católica (CIN) tiene cuatro nodos en el área de la bahía y otros seis
en todo el país; Las áreas de mensajes de CIN incluyen un área principal, oración, ecumen,
"Pregunta al Padre", Biblia, ética y educación en el hogar. LDSnet, una red nacional de
dieciséis nodos para los creyentes de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos
Días (mormones), tiene dos nodos en Colorado que están ubicados en iglesias. El área de
mensajes de CompuPal BBS brinda acceso a varios ecos de Christian Fido, un programa
de búsqueda de la Biblia en línea y un texto de la Biblia disponible para descargar. NewLife
Christian Network incluye alrededor de treinta y cinco BBS activos en todo el país e incluye
ecos de los medios cristianos, el creacionismo, la guerra espiritual y los deportes. También
está la BBS cristiana ortodoxa, Corpus Christi BBS, la red Computers for Christ de una
treintena de nodos en Estados Unidos, Canadá e Inglaterra, AgapeNety Christian
Fellowship Net. Esta es una muestra, no una lista exhaustiva, de los BBS cristianos
disponibles solo en el área de la Bahía de San Francisco. Al igual que los Deadheads y los
programadores de computadoras, las personas con fuertes creencias religiosas son

161
miembros de comunidades que quieren mantenerse en contacto entre sí entre comuniones
cara a cara. Hay mucho más en la cultura BBS que ciberpunks y nerds informáticos.

Los BBS cristianos son prominentes, pero están lejos de ser la única denominación
disponible dentro de mi código de área. Keshernet es una red judía ( Kesher significa
"conectar" en hebreo) de diferentes ecos judíos de FidoNet, que incluyen judaica,
interreligiosa y genealogía judía. Body Dharma en línea dedica áreas de mensajes a todo
el espectro de tradiciones orientales, occidentales y paganas. Zen Connection es una placa
Fido. PODS , la red de distribución pagana/oculta, transmite información interreligiosa, así
como información sobre la espiritualidad de la Diosa. Hay juntas como Bay Area Skeptic
para personas que son escépticas acerca de la religión. O docenas de BBS como el Templo
del Electrón Gritador si quieres bajarte completamente de la escala.

También abundan los BBS dedicados a debates médicos y de salud. Body Dharma, además
de material espiritual, ofrece recursos y áreas de discusión en terapias médicas, de
discapacidad y alternativas. ADAnet es un eco de Fidonet que incluye áreas de mensajes
para la epilepsia, la esclerosis múltiple, la distrofia muscular y el síndrome pospolio.
Patrocinado por Disability Law Foundation, ADAnet pone información a disposición de los
empleadores que necesitan información sobre la Ley de Estadounidenses con
Discapacidades. de 1991. Grateful Med BBS transmite ecos médicos y de salud alternativa,
incluidos ecos dedicados a la ingeniería biomédica y la medicina de búsqueda y rescate.
Blink Connection BBS es un foro para el intercambio de información en apoyo de los
usuarios de computadoras ciegos y con problemas de visión (que pueden usar tecnologías
de impresión a voz y de letra grande para "leer" el texto de BBS). También hay un BBS de
información sobre el SIDA.

Los terremotos son un interés especial en el área de la bahía, pero los BBS dedicados a la
preparación para desastres están en todo el país. En el área de la bahía se encuentra la
Red Sísmica Pública, una red BBS de cuatro nodos distribuida entre Menlo Park, San José,
Pasadena y Memphis, Tennessee; Los voluntarios del Servicio Geológico de EE. UU.
trabajan en el nodo de Menlo Park. Rising Storm BBS está orientado hacia la preparación
y supervivencia general para emergencias, incluidas las áreas de mensajes sobre
autosuficiencia, autodefensa, ley y orden, armas de fuego y libertades civiles. Rising Storm
es el nodo de California de Survnet, una pequeña red de supervivencia que incluye
información y discusión sobre políticas de supervivencia y técnicas de supervivencia.
SALEMDUG es un BBS para trabajadores estatales, locales y FEMA (Administración
Federal para el Manejo de Emergencias).

162
Y, por supuesto, siempre hay sexo. Kinky Komputer fue uno de los primeros BBS en el área
de la Bahía de San Francisco, un BBS mayormente orientado al sexo heterosexual que
estaba en pleno apogeo, por así decirlo, cuando Tom Jennings llegó al área y comenzó a
hacer surf. Un medio de comunicación que permite a las personas hacer conexiones sin
revelar su verdadero nombre, edad, género o apariencia física seguramente desarrollará
variantes eróticas. Algunos BBS sexuales son pura conversación y poca acción: patios de
recreo para fantasías sexuales con extraños que no saben dónde encontrarte. Otros BBS
sexuales se parecen más a bares de citas que a teatros. Algunos BBS de sexo piden a los
participantes que completen cuestionarios de sexo detallados. Y en la mayoría de los BBS
sexuales,

Aunque mi investigación sobre las BBS se limitó a la región de San Francisco, la mayoría
de las BBS contienen listas de otras BBS en otras partes del mundo. Si encuentra un BBS
de interés especial, generalmente tienen una lista de otros. Un BBS conocido como
Linkages conduce a docenas de BBS afroamericanos. Hay una red completa de tableros
MUFON (Mutual UFO Network) que apuntan entre sí. Hay redes de juntas dedicadas a la
recuperación del abuso de sustancias o abuso sexual o físico. También encontré BBS para
personas gordas (THE BIG BOARD, asociado con la Asociación Nacional para la
Aceptación de los Gordos), fotógrafos, Trekkies (hay muchos BBS para Star Trekfanáticos,
incluidos los grupos disidentes de fanáticos que están convencidos de que Spock y Kirk son
amantes en secreto, conocidos como entusiastas de K/S), veteranos, sionistas,
supremacistas blancos, ambientalistas, feministas, libertarios, activistas por los derechos
de los animales, asiático-estadounidenses. Cuando caminas por la calle en tu ciudad o
pueblo, es probable que al menos una de las personas que ves todos los días sea un BBSer.

Desde WELL hasta la conversación más grande del mundo y los alcances salvajes y
confusos de BBSdom, el universo de las comunidades virtuales parece crecer más y más
a medida que la imaginación de uno se expande para acomodar el conocimiento de lo que
está sucediendo en este momento. Descubrir la existencia y la profundidad de esta
subcultura mundial es un poco como descubrir un continente previamente desconocido,
repleto de formas de vida desconocidas.

Capítulo Cinco: Mazmorras multiusuario e identidades alternativas

Tu personaje, Buffy Mojo, se arrastra por un laberinto de túneles en la mazmorra del castillo
de su archienemigo. Las paredes están húmedas, la iluminación es tenue, el silencio es
siniestro. Un hechizo ha convertido al único aliado de Buffy en un sapo. Sus manos se
sienten húmedas en el teclado; los latidos de tu corazón parecen demasiado fuertes. Si
Buffy se encuentra con el personaje equivocado aquí abajo, tu personaje morirá y se habrán

163
desperdiciado cientos de horas de trabajo que pusiste en construirla. Está en juego algo
más que tu personaje imaginario. El destino de Buffy influirá en las vidas virtuales de otros
personajes que representan verdaderos amigos en el mundo material. Estás en un MUD,
junto con decenas de miles de personas en todo el mundo que construyen mundos de
fantasía en la red.

Bienvenido al lado salvaje de la cultura del ciberespacio, donde la magia es real y la


identidad es un fluido. MUD son las siglas de Multi-User Dungeons: mundos imaginarios en
bases de datos informáticas donde las personas usan palabras y lenguajes de
programación para improvisar melodramas, construir mundos y todos los objetos que
contienen, resolver acertijos, inventar diversiones y herramientas, competir por prestigio y
poder, adquirir sabiduría. , buscar venganza, complacer la codicia, la lujuria y los impulsos
violentos. Puedes encontrar sexo sin cuerpo en algunos MUD. En el tipo correcto de MUD,
incluso puedes matar o morir.

Todo comenzó en una computadora en una universidad de Inglaterra en 1980. Para julio de
1992, había más de 170 juegos multiusuario diferentes en Internet, usando diecinueve
lenguajes de construcción de mundos diferentes. Los mundos más populares tienen miles
de usuarios. Richard Bartle, uno de los padres de MUDding, estimó cien mil MUDders
pasados y presentes en todo el mundo en 1992. El investigador de MUD Pavel Curtis estima
veinte mil MUDders activos en 1992. La población de MUDding ahora es mucho más
pequeña que las poblaciones de otras partes de la red. , pero está creciendo rápidamente
y generando nuevas formas a un ritmo impresionante.

Los MUD son laboratorios vivientes para estudiar los impactos de primer nivel de las
comunidades virtuales: los impactos en nuestra psique, en nuestros pensamientos y
sentimientos como individuos. Y nuestros intentos de analizar los impactos de segundo nivel
de fenómenos como los MUD en nuestras relaciones y comunidades de la vida real
conducen a preguntas fundamentales sobre los valores sociales en una época en la que
muchas de nuestras relaciones humanas están mediatizadas por la tecnología de las
comunicaciones.

"¿Qué les pasa a estas personas?" es una pregunta que muchas personas se hacen
cuando se enteran por primera vez de MUDding. "¿No tienen vidas?" Esta es la pregunta
más seria que surge de la historia temprana del medio: ¿es esta una forma peligrosa de
adicción? El caso más sólido para la posibilidad de que CMC pueda presentar graves
peligros sociales, así como también oportunidades, se deriva de los casos documentados

164
de MUDders que pasan la mayor parte de su vida en sus mundos alternativos. La cuestión
de la adicción a la comunicación no es tan simple como parece al principio. Una de mis
guías del universo MUD, ella misma estudiante del fenómeno, es Amy Bruckman.del Media
Lab del MIT. Ella lo expresó de esta manera: "¿Cómo nos sentimos acerca de decenas de
miles de estudiantes universitarios que dedican su tiempo y recursos patrocinados por el
gobierno para perseguir dragones virtuales? Para responder a esta pregunta, debe
sumergirse y explorar suposiciones sobre lo que es una manera significativa gastar el
tiempo. ¿Cuáles son los juicios de valor implícitos en varias respuestas a esa pregunta?

Primero, es necesario mirar la fascinación, el atractivo, las razones por las que la gente usa
el medio con tanto entusiasmo, incluso obsesivamente. ¿Cuáles son las características
únicas de este medio que atraen psicológicamente a las personas y qué dice eso sobre las
necesidades psicológicas de las personas? Creo que la respuesta está en las nociones
cambiantes de identidad que precipitaron los medios de comunicación anteriores. Algunas
personas están preparadas para el tipo de saturación de comunicación que ofrecen los
MUD debido a los entornos saturados de comunicación que han ocupado su atención desde
su nacimiento. Los MUD son parte de la última fase de una larga secuencia de cambios
mentales provocados por la invención y el uso generalizado de herramientas simbólicas.

Los medios de comunicación anteriores disolvieron antiguas barreras de tiempo y espacio


que habían separado a las personas, y en el proceso cambiaron la forma de pensar de la
gente; Primero, el lenguaje alfabético y luego la tecnología de impresión crearon una
especie de memoria comunitaria, una mente grupal almacenada accesible para muchos,
no solo para los bardos y sacerdotes que habían sido los guardianes del conocimiento
colectivo en la era de las culturas orales. La naturaleza de la psique individual cambió
cuando se hizo posible que muchas personas fuera del sacerdocio aprovecharan el
conocimiento acumulado de la cultura. Las personas alfabetizadas piensan de manera
diferente a las personas en culturas analfabetas o posalfabetizadas, y piensan de sí mismas
de manera diferente. El telégrafo, el teléfono, la radio y la televisión, así comoMarshall
McLuhan señaló, convertido en todas partes y en todo momento en aquí y ahora. Una
persona común hoy con una moneda y acceso a una cabina telefónica domina poderes
sobre el tiempo y el espacio que los potentados de la antigüedad nunca se atrevieron a
codiciar. Las personas que rutinariamente aceptan ese poder como parte de su realidad
piensan de sí mismos de cierta manera. Al igual que los cambios históricos anteriores, como
la transformación de personas que se consideraban sujetos de la realeza a personas que
se consideraban ciudadanos de la democracia, este ha comenzado en los márgenes y se
está abriendo camino hacia el centro.

Al igual que los medios anteriores disolvieron las fronteras sociales relacionadas con el
tiempo y el espacio, los últimos medios de comunicación mediados por computadora

165
también parecen disolver las fronteras de la identidad . Una de las cosas que nosotros, los
"hijos de McLuhan" de todo el mundo, que crecimos con la televisión y la marcación directa,
parecemos estar haciendo con nuestro tiempo, a través de Minitel en París y servicios
comerciales de chat por computadora en Japón, Inglaterra y Estados Unidos, como así
como las zonas de Internet intercontinentales como los MUD, es hacerse pasar por otra
persona , o incluso hacerse pasar por varias personas diferentes al mismo tiempo.

Conozco a un científico informático respetable que pasa horas como alférez imaginario a
bordo de una nave estelar virtual llena de otras personas reales de todo el mundo que fingen
ser personajes de una aventura de Star Trek. Yo mismo tengo tres o cuatro personas, en
diferentes comunidades virtuales alrededor de la red. Conozco a una persona que pasa
horas de su día como un personaje de fantasía que parece "un cruce entre Thorin
Oakenshield y el Principito", y es arquitecto, educador y un poco mago a bordo de una
colonia espacial imaginaria: De día, David es economista de energía en Boulder, Colorado,
padre de tres hijos; por la noche, es Chispa de Cyberion City, un lugar donde solo se me
conoce como Pollenator.

Algunas personas parecen usar estos modos de comunicación despersonalizados para ser
muy personales entre sí. Para estas personas, en los momentos adecuados, CMC es una
forma de conectarse con otro ser humano. Pero la autenticidad de las relaciones humanas
siempre está en entredicho en el ciberespacio, por el enmascaramiento y distanciamiento
del medio, de una forma que no está en entredicho en la vida real. Las máscaras y las
autorrevelaciones son parte de la gramática del ciberespacio, del mismo modo que los
cortes rápidos y las imágenes intensas son parte de la gramática de la televisión. La
gramática de los medios CMC implica una sintaxis de juego de identidades: nuevas
identidades, identidades falsas, identidades múltiples, identidades exploratorias, están
disponibles en diferentes manifestaciones del medio.

Una vez dentro de un MUD, puedes ser un hombre o una mujer o algo completamente
diferente. Puedes ser una identidad de colmena. La Red que para otros representa el
acceso a la Biblioteca del Congreso o los debates políticos o los datos científicos o el chat
inactivo es, para los MUDders, solo el camino que tienen que recorrer para llegar a los
lugares virtuales donde residen sus otras identidades.

La identidad es lo primero que creas en un MUD. Tienes que decidir el nombre de tu


identidad alternativa, como los MUDders llaman a tu personaje. Y hay que describir quién
es este personaje, en beneficio de las demás personas que habitan el mismo MUD. Al crear
tu identidad, ayudas a crear un mundo. El rol de tu personaje y los roles de los demás que
juegan contigo son parte de la arquitectura de creencias que mantiene para todos en el

166
MUD la ilusión de ser un mago en un castillo o un navegante a bordo de una nave estelar:
los roles dan a las personas nuevos escenarios en que ejercer nuevas identidades, y sus
nuevas identidades afirman la realidad del escenario.

En los MUD, como en el WELL, los participantes pueden comunicarse entre sí a través de
una serie de canales públicos y privados: los habitantes de los MUD pueden enviarse
correos electrónicos privados que se almacenan en el buzón electrónico de los destinatarios
para ser leídos y respondidos en el domicilio del destinatario. ocio; pueden buscarse en
diferentes partes del MUD con chat de persona a persona, como una llamada telefónica de
persona a persona; pueden "decir", "susurrar" y "posar" a cualquier otra persona en la
misma habitación, una forma de chat grupal que usa los límites de las habitaciones
metafóricas como límites sociales; pueden activar o desactivar los canales CB de interés
especial para otras conversaciones semipúblicas en diferentes partes del MUD que tienen
lugar mientras hablas y te emocionas en un lugar específico. Es vertiginoso al principio,
como aprender un nuevo tipo de gimnasia comunicativa.

El uso de poses y palabras para transmitir significado le da a los MUD un tipo extraño pero
definitivamente útil de lenguaje corporal incorpóreo. La pose (también conocida como
emoting) se puede usar en conversaciones educadas e informales, en discursos más
estructurados y en ese comportamiento radicalmente informal conocido como tinysex. Si
eres un personaje llamado "mente colmena" y das el comando "emoticono salta al
escenario", todos los demás en la misma sala verán el mensaje "mente colmena salta al
escenario" en las pantallas de sus computadoras. Añade una nueva dimensión a sus
comunicaciones. En lugar de responder a una declaración, puedes sonreír. En lugar de salir
de la habitación, puedes desaparecer en una nube de burbujas iridiscentes con sabor a
chicle. Las emociones parecen incómodas y artificiales al principio, pero una vez que
aprendes a hacerlo, las poses te dan un control adicional sobre la atmósfera en la que se
lleva a cabo una conversación: una muestra del contexto tan importante que a menudo falta
solo en las palabras.

Un MUD es una sopa de comunicaciones en tiempo real, con sabor a teatro de


improvisación. A diferencia de los sistemas de conferencias por computadora o los tableros
de anuncios, las interacciones sociales de las personas se realizan en diferentes variedades
de modo de chat en tiempo real, no en el tipo de comunicación de estilo de tablero de
anuncios que puede encontrar en BBS o lugares como WELL. Los MUD tienen mucho que
ver con quién está en el lugar al mismo tiempo y cómo interactúan. Es más un lugar de
reunión que una publicación, más un tablero de juego que un tablero de anuncios.

167
Sin embargo, en los MUD, a diferencia de los sistemas de conferencias por computadora o
los servicios de chat ordinarios, los participantes también crean objetos con poderes, como
alfombras mágicas que transportan a sus dueños a partes secretas del reino. Otros
participantes pueden comprar o robar esas alfombras; las personas pueden ganar poder
para hacer alfombras aún más útiles, pero solo después de acumular un conocimiento
suficiente de la tradición de los MUD, así como el dominio formal de los lenguajes de
construcción del mundo de los MUD y enfrentar ciertos desafíos. Hay misiones y pruebas
de fuego. En algunos mundos, la única forma de obtener los secretos más potentes en el
camino hacia poderes extraordinarios es matar a otro personaje o lanzar un hechizo
paralizante. En otros mundos,

Hay mundos en los que tienes que buscar una daga en la espalda, y mundos en los que
construir algo juntos en lugar de batirse en duelo a muerte es el modo de discurso
aceptable. Obtener el poder de modificar el entorno en el que se desarrolla el juego es un
objetivo principal para los recién llegados tanto a los MUD de "aventura" como a los
"sociales". Cuando cierra sesión en WELL, todo lo que deja son las palabras que ha
publicado. Cuando cierra sesión en un MUD, muchas de las viviendas que ha construido,
las ciudades que ha construido, las herramientas, los juguetes y las armas que ha creado,
pueden ser exploradas o utilizadas por otras personas.

Las comunidades que han surgido en MUDworlds son claramente diferentes de lugares
como WELL o el vasto chatauqua electrónico de Usenet o los innumerables ayuntamientos
y salones de billar de pequeños BBS. En un MUD, te estás comunicando con otras personas
en otros lugares de la red, a través de tus personajes, pero también estás desempeñando
un papel y aprendiendo a moverte en un mundo donde el conocimiento de cómo funciona
ese mundo puede traducirse en poder sobre los demás habitantes.. Las personas que han
intercambiado suficientes horas de sus vidas para convertirse en "wizzes" (el término
informal y de género neutro para magos, expertos en MUD que han obtenido poderes
especiales), por ejemplo, pueden obtener el poder de la invisibilidad, que les da la
capacidad de espiar otras conversaciones. Un truco notorio en los rincones menos
respetables del universo MUD es convencer a alguien de que vaya a un rincón oscuro de
un MUD para tener algo de sexo diminuto: hablar sucio a través de la pantalla de la
computadora, dentro del carácter del MUD, junto con poses explícitas: un rincón oscuro
donde se esconden unos magos invisibles. El mal uso de los poderes de "fisgoneo" a nivel
de mago es un tema recurrente de debate en las partes de Usenet donde debaten los
MUDders.

Net.sleazing, como se conoce la práctica de solicitar agresivamente estimulación narrativa


mutua, es un comportamiento desagradable pero siempre popular en MUDland.
Posiblemente, el truco más desagradable para engañar a un recién llegado a la cultura

168
MUD es convencerlo (la mayoría de los MUDders son hombres, incluidos muchos que se
presentan como mujeres) sobre tinysex, que se graba clandestinamente en un archivo de
texto y, en consecuencia, se publica en la discusión mundial de Usenet sobre MUDlife. Es
como seducir a alguien, grabar el encuentro en video y distribuir copias gratis en la tienda
de videos del vecindario. Hay MUD en los que los escenarios francamente orgiásticos son
la realidad dominante. Hay MUD que son tan castos como las aulas, pero la charla sobre
sexo definitivamente tiene un lugar en el universo MUD.

Tinysex, net.sleazing y el engaño de género son aspectos de los MUD y CMC que vale la
pena examinar, pero es un error estereotipar la amplia gama de comportamientos de los
MUD con imágenes de sus elementos más jóvenes. Vale la pena tener en cuenta que la
mayoría de los delincuentes más notorios son, de hecho, estudiantes de segundo año en
universidades de Indianápolis y Helsinki. La categoría más grande de MUDders son
estudiantes universitarios, de diecisiete a veintitrés años, y los usos particulares que
encuentran para esta tecnología (juego de identidad e insinuaciones sexuales) reflejan las
preocupaciones de esa población. Pero no todos los MUDders de pregrado son inmaduros,
ni todos los MUDders son estudiantes de pregrado. Para muchos, un MUD es un lugar
donde se sienten más cómodos en algunos aspectos que en el mundo real. Así es como
Amy Bruckman describe el lugar donde le gusta pasar el tiempo:

son las 3:30soyEST, y estoy hablando con mi amigo Tao en mis habitaciones a bordo de la
nave estelar de la Federación, el USS Yorktown . En realidad, estoy en Massachusetts y
Tao está en Carolina del Sur. Estamos conectados a un entorno de simulación multiusuario
(MUSE) basado en un tema de Star Trek. En este momento, hay treinta y seis personas
conectadas de todo el mundo. El nombre de mi personaje es Mara. Todo lo que digo o hago
es visto por Tao, ya que él está en la misma habitación; todo lo que se anuncia lo ven las
treinta y seis personas conectadas. Nuestra conversación privada, sobre los roles de
género y las formas en que los personajes femeninos atraen la atención, se entrelaza con
una conversación pública llena de juegos de palabras computacionales y referencias a Star
Trek.

Amy está describiendo un lugar intelectual, irónico y mediático, donde las metáforas de
varios niveles, los juegos de palabras, los juegos de palabras y la programación inteligente
son la moneda del reino. Trek-MUSE se basa en los papeles interpretados en la serie de
televisión "Star Trek: la próxima generación". Por el contrario, si ingresara al MUD1 original,
creado en 1979 y 1980 por Roy Trubshaw y Richard Bartle, entonces estudiantes de la
Universidad de Essex, Inglaterra, esto es lo que vería:

169
Estás parado en un camino angosto entre La Tierra y de donde viniste. Al norte y al sur se
encuentran las pequeñas estribaciones de un par de majestuosas montañas, con una gran
pared que las rodea. Hacia el oeste continúa el camino, donde a lo lejos se puede ver una
cabaña con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde
un manto de niebla cubre el paso secreto por el que entraste en The Land.

La Tierra es un lugar donde la astucia puede ser esencial para la vida y la amistad de un
mago un atajo hacia la prosperidad. Es un lugar donde tu personaje puede perder la vida si
no tienes cuidado de dónde le dices que vaya. Necesitarás un escudo y una espada si
quieres durar mucho, y si te encuentras con un objeto o ser, será mejor que lo pienses dos
veces sobre lo que pretendes hacer con él.

By typing commands, traveling around, getting bearings, gaining knowledge, making friends,
and demonstrating your own contributions to the collective enterprise, you can gain enough
knowledge and power from your wanderings in a MUD to be able to build additions to the
fantasy world yourself and make life interesting for the people who come to play there. The
wizzes are only the junior grade of the MUD illuminati. The people who attain the senior
grade of MUD freemasonry by starting their own MUD, with all due hubris, are known as
gods. Wizzes make life interesting for players, and gods are the ultimate arbiters.

Pero para los MUDders más duros, el epíteto tradicional en línea "Consíguete una vida" es
más el problema. Cuando dedicas setenta u ochenta horas a la semana a tu personaje de
fantasía, no te queda mucho tiempo para una vida social saludable. Si usted es un
estudiante universitario, como lo son la mayoría de los MUDders, hacer MUD durante
setenta horas a la semana puede ser tan destructivo para el curso de su vida como la
dependencia química. El científico informático Pavel Curtis creó un MUD experimental,
LambdaMOO , en su estación de trabajo en el renombrado Centro de Investigación de Palo
Alto de Xerox Corporation. En una mesa redonda en Berkeley, California, Curtis dijo lo
siguiente sobre el potencial adictivo de MUDding:

Me preocupa hasta qué punto las personas encuentran encantadoras las comunidades
virtuales. Tenemos personas que usan LambdaMOO que no tienen el control de su uso y
que, creo, son adictos graves y clínicos. . . . Estas personas no son adictas a los
videojuegos. No haría lo mismo por ellos. Son adictos a la comunicación. Son adictos a
poder salir y encontrar gente las veinticuatro horas del día y tener conversaciones
interesantes con ellos. Hablamos de personas que pasan hasta setenta horas a la semana
conectadas y activas en un MUD. Setenta horas a la semana, mientras intentan pagar sus
estudios en Cambridge. Estoy hablando de un tipo que se suponía que estaba en su casa
en Cambridge para ver a su familia durante las vacaciones, perdió el tren por cinco horas,

170
Llamó a sus padres, mintió acerca de por qué llegaba tarde, tomó el siguiente tren, llegó a
casa a las 12:30 de la mañana, no fue a casa, fue a una sala de terminales en la Universidad
de Cambridge y estuvo embarrado durante otras dos horas. Llegó a casa a las 2:30 de la
mañana y se encontró con la policía y algunos padres en pánico, y luego comenzó a
preguntarse si tal vez no tenía el control.
Estos son lugares muy atractivos para un segmento de la comunidad. Y no es como el tipo
de adicciones con las que hemos lidiado como sociedad en el pasado. Si están fuera de
control, creo que es un problema. Pero si alguien pasa una gran parte de su tiempo
socializando con personas que viven a miles de kilómetros de distancia, no se puede decir
que se ha vuelto introspectivo. No están rehuyendo a la sociedad. Lo están buscando
activamente. Probablemente lo estén haciendo más activamente que nadie a su alrededor.
Es un juego de pelota completamente nuevo. Eso es lo que estoy diciendo acerca de las
sociedades virtuales.

Amy Bruckman usó los ricos mundos sociales que descubrió en sus MUD favoritos como
tema de sus estudios de posgrado en el MIT sobre el significado psicológico y social de la
cultura MUD. En 1992, Bruckman escribió sobre los MUD como "Talleres de identidad". En
1993, impulsó la creación de MediaMOO , la versión de Media Lab de un MUD, uno
diseñado para convertirse en un complemento serio para las conferencias científicas. El
estudio de Bruckman de 1992 abordó la cuestión de qué tenían los MUD que hacen adictas
a las personas. Al igual que Pavel Curtis, Amy Bruckman se refirió a los problemas de juzgar
apresuradamente si el MUDding prolongado es bueno o malo para una persona en
particular en una situación particular. En su artículo, Bruckman cita el caso de un MUDder
conocido por ella que logró mantener un promedio de B como estudiante universitario,
mantuvo un trabajo de medio tiempo y aun así encontró tiempo para MUD durante setenta
horas a la semana o más. Esta persona cumplió con sus responsabilidades en la vida,
entonces, ¿de quién es la policía cultural que le dirá que es un adicto que necesita ayuda?

Uno de los mentores de Bruckman, la profesora del MIT, la Dra. Sherry Turkle , escribió algo
sobre el comportamiento de los programadores informáticos jóvenes y compulsivos que
parece ofrecer una clave para comprender el potencial adictivo de MUDding. Turkle se
centró en la noción de dominio como un elemento crucial que falta en la vida de algunos de
estos jóvenes:

El tema del dominio tiene un papel importante en el desarrollo de cada individuo. Para el
niño en desarrollo, hay un punto, generalmente al comienzo de los años escolares, cuando
el dominio adquiere un papel central privilegiado. Se convierte en la clave para la
autonomía, para el crecimiento de la confianza en la propia capacidad para pasar del mundo

171
de los padres al mundo de los compañeros. Más tarde, cuando comienza la adolescencia,
con nuevas presiones sexuales y nuevas demandas sociales de los compañeros y padres,
el dominio puede proporcionar un respiro. Los micromundos seguros que ha construido el
maestro de niños (los micromundos de los deportes, el ajedrez, los automóviles, la literatura
o la pericia matemática) pueden convertirse en lugares de escape. La mayoría de los niños
utilizan estas plataformas desde las que probar las difíciles aguas de la adolescencia. Se
mueven a su propio ritmo. Pero para algunos, los problemas que surgen durante la
adolescencia son tan amenazantes que nunca abandonan el lugar seguro. La sexualidad
es demasiado amenazante para ser abrazada. La intimidad con otras personas es
impredecible hasta el punto de ser intolerable. A medida que crecemos, forjamos nuestras
identidades construyendo sobre el último lugar en el desarrollo psicológico donde nos
sentimos seguros. Como resultado, muchas personas llegan a definirse en términos de
competencia, en términos de lo que pueden controlar.

El orgullo por la capacidad de uno para dominar un medio es algo positivo. Pero si el sentido
del yo se define en términos de aquellas cosas sobre las que uno puede ejercer un control
perfecto, el mundo de las cosas seguras se vuelve severamente limitado, porque esas
cosas tienden a ser cosas, no personas. El dominio puede dejar de ser una fuerza creciente
en el desarrollo individual y adoptar otro rostro. Se convierte en una forma de enmascarar
los miedos sobre uno mismo y las complejidades del mundo más allá. Las personas pueden
quedar atrapadas.

El conocimiento de MUDlore y la habilidad para comunicarse con las personas para


ayudarlo a lograr sus fines, y la capacidad de crear lugares y acertijos para que otros los
exploren, son una forma de dominio, una forma para las personas que pueden carecer de
estatus social en su comunidad del mundo real. para ganar estatus a través de sus
habilidades MUD en su comunidad alternativa. Para las personas cuyas vidas están
controladas por padres o profesores o jefes, existe una cierta atracción por un mundo en el
que el dominio y la admiración de los compañeros está al alcance de cualquier persona con
imaginación y curiosidad intelectual.

En una familia que conocí en un MUD, el padre instruye a sus hijos en programación, ciencia
y el puro arte de tener fantasías alfabetizadas. De hecho, la educación que reciben estos
niños se lleva a cabo en una pequeña parte en Cyberion City , un MUD especial donde se
fomentan este tipo de experimentos educativos. Para esta familia, ¿el MUDding es una
adicción o un modelo de cómo debe llevarse a cabo la educación? Esta pregunta puede
generalizarse al uso de otros medios CMC en otros contextos sociales. Debe examinar la
forma en que una persona usa el medio y la forma en que el uso de la tecnología afecta el
comportamiento, los pensamientos y las relaciones de la persona con otras personas, antes

172
de que pueda comenzar a determinar si un MUDder de ochenta horas a la semana es un
adicto o un virtuoso.

Puedes tener diferentes identidades en diferentes tipos de lugares. Estoy representado por
un personaje conocido como Pollenator en Cyberion City y Funhead en WELLMUSE.
Cuando uso el comando "mirar" para examinar a Spark en Cyberion City, la descripción de
su identidad me informa de su parecido con Thorin Oakenshield:

mira chispa
Ves un cruce entre Thorin Oakenshield y el Principito. Siempre sonriendo y silbando. En su
mayoría melodías que ya tienen 600 años.

Que lleva:

Aerotabla de Spark ( #41221vI )

El Creador Iluminado ( #1255v )

miligramos

fuego

manzana

Mirar cualquiera de los objetos que lleva Spark revelaría más descripciones, tal vez incluso
instrucciones sobre cómo usarlos. En MUDworlds, la descripción es lo mismo que la
creación. Los MUD son evidencia de que el texto todavía tiene sus poderes, incluso en esta
era altamente visual. Cuando entreteje texto en el tipo de paisaje interactivo que
proporcionan los modelos informáticos, puede crear una especie de magia en el entorno.
Amy Bruckman recuerda que el primer objeto que creó en un MUD fue un plato de pasta
que "se retorcía con inquietud" cada vez que alguien en la sala mencionaba la palabra
hambre .. Aunque el personaje de Amy no estuviera en el MUD en ese momento, todos en
la sala del MUD donde dejó el plato de pasta verían en sus pantallas, al pronunciar la

173
palabra hambre en una conversación pública, el mensaje de que " el plato de espaguetis
se retuerce con inquietud". Se crea un tipo de contexto muy diferente para la comunicación
cuando tienes tazones de espagueti conscientes esperando para entrar en la conversación.
Ver las reacciones de otras personas a los objetos que creas aumenta la emoción de
MUDding.

El primer objeto que creé en un MUD fue una cámara mágica que aprendí a crear en una
clase de hechicería autoguiada en una universidad virtual dentro del MUD. Podría poner la
cámara en mi habitación y me informaría, dondequiera que estuviera deambulando,
cualquier actividad que tuviera lugar en mi ausencia. Jetboy en Cyberion City tiene un
fonógrafo antiguo en su salón; si invoca el comando "reproducir fonógrafo", a partir de
entonces, cada treinta segundos, se anunciará el nombre de una nueva melodía de la
extensa colección de clásicos hawaianos de Jetboy en medio de cualquier otra cosa que
esté sucediendo.

Las raíces de los MUD se encuentran en lo profundo de esa parte de la naturaleza humana
que se deleita en contar historias y jugar a "vamos a fingir". Brenda Laurel , en Computers
As Theatre , afirma que la fuerte identificación que sienten los jugadores con personajes
artificiales en una base de datos informática es un ejemplo de la misma capacidad humana
para la mímesis a la que Aristóteles atribuyó el poder de cambiar el alma (y, por lo tanto,
cambiar la sociedad). de teatro

Richard Bartle , cocreador del primer MUD, el primero de los dioses MUD, tiene su propia
versión de la teoría de la mimesis. En 1990, escribió:

MUAs [Multi-User Adventures puede ejercer una influencia sobre un gran número de estos
jugadores desproporcionada a la de una línea de chat o juego solo. Los MUA tienen un
control emocional sobre sus jugadores que se deriva de la capacidad de los jugadores para
proyectarse en sus personajes del juego, sintiendo como si las cosas que les suceden a los
personajes del juego les sucedieran directamente a los propios jugadores.

El primer MUD fue una mazmorra multiusuario , inspirada en un dominio tolkienesco de


enanos y tesoros, guerreros y magos, esgrima y magia, conocida como "la tierra". Los MUD
de segunda generación abarcaban diferentes metáforas. Y ahora tenemos variantes de
tercera, cuarta y quinta generación. AMUSAes un entorno de simulación multiusuario , uno
de una variedad de MUD en los que todos los jugadores, no solo los magos, tienen poderes
para dar forma al propio entorno; MUSEcode también transmite la capacidad de construir

174
autómatas, simulaciones por computadora que pueden modelar fenómenos reales, lo que
tiene implicaciones tanto científicas como educativas.

La narrativa es la materia de la que están hechos los MUDworlds. Todos y todo y cada lugar
tiene una historia. Cada objeto en un MUD, desde la identidad de tu personaje hasta la silla
en la que está sentado, tiene una descripción escrita que se revela cuando eliges mirar el
objeto. La historia se conoce en MUDspeke como "la descripción". Si tiene la autorización
para hacerlo, puede crear un pequeño ratón marrón o una cadena montañosa púrpura o
cualquier otra cosa que las palabras puedan describir. Aunque los mundos MUD son
fantasías, sin una realidad más tangible que los escenarios y personajes de una novela o
una telenovela, las personas que he conocido en la vida real que viven en MUDlands
testifican apasionadamente que los sentimientos que tienen sobre sus personajes y mundos
son reales para ellos y, a menudo, bastante intensos.

En una conversación con el autor en 1992, Richard Bartle dijo:

Perder tu personalidad en un juego es absolutamente terrible. Es lo peor que te puede pasar


y la gente realmente se molesta por eso. Suelen decir que están destrozados. "Destripado"
es la palabra que usan los jugadores porque es la única que describe lo horrible que es. No
es como si "Dios mío, he perdido mi personalidad" de la misma manera que puedes decir
"He perdido mi zapato". Ni siquiera es "Dios mío, he perdido mi personalidad" de la misma
manera que "He perdido a mi hámster mascota". Es más como "Dios mío, acabo de morir.
¡Ese soy yo al que acaban de matar!" No es "Oh, he perdido todo ese trabajo y todo ese
tiempo y esfuerzo". Es "Acabo de morir, ¡ esto es terrible! ¡Dios mío, yo ¡Estoy muerto!
¡Vacío!"

En algunos MUD, puedes reencarnar a tu personaje; en otros, la muerte es irrevocable.

Mi primera aventura en un MUD, en realidad, en un MUSE, fue una colonia espacial/museo


de ciencias. Había oído hablar de Cyberion City de un WELLite que había conocido en una
conferencia privada bastante seria orientada a los negocios; descubrió que yo estaba
interesado en las comunidades virtuales, así que me dijo por correo electrónico que había
un lugar en la Red donde él y su hijo de diez años estaban ayudando a construir una colonia
espacial. Mi amigo, un hombre al que nunca había conocido cara a cara, conocido como
Kline en WELL y Spark en Cyberion City, me dijo que algunas personas bien informadas
que tenían una fe utópica en el potencial del ciberespacio como medio educativo habían
creado un nuevo tipo de sistema de conferencias por computadora explícitamente como
una comunidad virtual.

175
Aslan y Moulton, los primeros magos que encontré en un MUD, eran la variedad útil de
magos. Podría haber sido una experiencia completamente diferente si hubiera aparecido,
sin patrocinio, en un mundo duro de hack and slash, y atraído la atención de un mago o un
dios malhumorado antes de que pudiera permitirme un escudo. Ahora puedo ver que tuve
suerte de haber elegido Cyberion City. Esto fue antes de que existiera Pollenator, antes de
que dedicara un momento a pensar en la idea de crear el nombre correcto para la identidad
que iba a asumir en un mundo completamente nuevo. Yo era, como dicen en algunos de
los barrios más rudos del universo MUD, un "novato despistado”, un poco de jerga de la
escuela pública que llegó a MUDspeke a través de los orígenes británicos del MUD original.

Moulton, uno de los tres directores de MicroMUSE, estaba allí para mostrarme el lugar la
primera vez que llegué a la puerta de llegada. Así me pareció Cyberion City, la primera vez
que la visité:

barro
-------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------
------------------------------ Bienvenido a ¡MicroMUSE! Estamos alojados en
chezmoto.ai.mit.edu, puerto 4201.

-------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------


------------------------------

RECORDATORIO: Lea 'NOTICIAS' regularmente para mantenerse al tanto de los cambios


y adiciones al servidor. Los nuevos comandos se enumerarán en 'noticias' con detalles
proporcionados en 'ayuda'. Para obtener más información, los nuevos jugadores deben
escribir: ayuda para comenzar

-------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------


------------------------------

Estación de recepción del transportador principal de Cyberion City

Los contornos brillantes de la estación de transporte de Cyberion City se van enfocando


lentamente. Ha sido transportado hasta aquí (a un costo considerable) desde una de las

176
Estaciones de Transporte Terrestre. Estás entre los pocos aventureros y moderadamente
ricos que han decidido visitar (y quizás residir) en Cyberion City, la ciudad espacial más
grande del sistema solar. Le da la bienvenida el asistente del transportador, que da
instrucciones a todos los recién llegados a esta ciudad espacial.

Contenido:

Asistente

Salidas obvias:

Afuera

Bienvenido a MicroMUSE, su nombre es Guest1

El asistente dice "Bienvenido, invitado, a Cyberion City".

asistente dice "No dude en ponerse en contacto con cualquier oficial para

ayuda."

el asistente dice "Asegúrese de utilizar nuestro extenso comando de ayuda en línea".

asistente dice "Espero que disfrute de su estancia".

El asistente te sonríe.

Te bajas de la plataforma MTRS.

177
Vestíbulo del transportador principal

Esta habitación tiene techos altos abovedados y paredes blancas. La gruesa alfombra
negra no hace ruido bajo tus pies. Estás justo dentro del Vestíbulo del Transporter, donde
llegan los Visitantes de la Tierra. A un lado hay un mostrador de información. Una puerta
conduce a la oficina de Tours y otra conduce a la Ciudad Cyberion propiamente dicha. Un
intercomunicador del Departamento de Relaciones Públicas se encuentra en el centro del
piso; escriba `look Intercom' para obtener instrucciones.

Contenido:

Chispa - chispear

Ayudante de Spark, la luciérnaga

koosh

mimosh

ramandú

Intercomunicador

TourBot

Salidas obvias:

InformaciónExcursionesAfuera

Sparks dice "¡Hola!"

178
dices "hola"

Spark dice: "No serías Howard, ¿verdad?"

Dices "sí, ¡llegué aquí!"

Spark dice "¡Está bien!"

Spark dice "Espera un segundo"

Dices "¿Y ahora qué?"

El comunicador de tu muñeca anuncia en voz baja: "¡Toma un vuelo en un Dragón al


legendario planeta de Pernth, hogar de los Jinetes de Dragón de Pern! Los vuelos del
Dragón parten de la Sección 0--Arco 7 en el Centro de Transporte y Teletransportación. Ve
allí y 'llama al dragón' para un vuelo de descubrimiento gratuito a Pernth".

Spark dice: "Creo que a Aslan le gustaría saludarte y dijo que tiene que irse pronto".

Aslan ha llegado.

Mientras no miras, aparece Aslan.

Spark dice "¿Te gustaría saludarnos?"

Spark dice "Malditos magos:)"

Aslan dice: "Hola, Howard. ¡Encantado de conocerte!"

179
¡Tú dices hola!"

Guest5 ha llegado.

Guest5 sale de las instalaciones del transportador principal.

Guest5 se ha ido.

Aslan dice: "¿Quizás preferirías un personaje con un nombre que no sea Guest1?"

Dices "Tengo que pensar en eso. El nombre es una gran cosa. En este momento, estoy
tratando de averiguar dónde estoy. ;-)"

Aslan dice "Está bien :)"

Aslan dice: "Bueno, necesito correr. Me alegro de que pudieras hacerlo, y Spark te mostrará
el lugar, supongo".

Dices "Hasta luego".

Spark dice: "Te recomiendo que te quedes como invitado por un tiempo. Por un lado, llevas
un letrero que dice "Sé cortés, soy un invitado"".

Aslan saluda.

Spark dice "¡Adiós!"

Mientras no miras, Aslan desaparece.

180
Aslan se va a casa.

Aslan se ha ido.

Ondas de chispa

Dices "¿Qué quieres decir con 'ondas de chispas'? ¿Cómo haces eso"?

Spark dice: "Si escribes dos puntos en lugar de una comilla, como en ese caso ":ondas",
todos vemos que tu personaje adopta esa pose.

:ondas

Invitado1 saluda.

En el fragmento de una sesión de MicroMUSE citada anteriormente, ve que la computadora


anuncia cada vez que alguien ingresa al mismo espacio que usted ocupa. Cada vez que
alguien entra o sale de un espacio, se envía un mensaje a la pantalla de todos los
personajes cuyo personaje se encuentra en ese espacio. Por lo tanto, importa quién está
en el lugar donde hablas, y eso significa que tienes que mirar a tu alrededor y ver quién
está allí. Dado que Cyberion City y los planetas MicroMUSE más allá consisten en muchos
cientos de espacios interconectados, puede encontrar tanto áreas densamente pobladas
(como el área de llegada principal) como áreas privadas (como las casas de los
ciudadanos).

Cuando la gente entra o sale o habla o emociona, todos en la misma habitación lo saben.
O si un objeto mágico en la habitación o la habitación misma ha sido programado para
reaccionar a ciertas palabras o comportamientos, todos en la misma habitación lo saben.
El anuncio público que irrumpió en mi conversación con Spark estaba en el canal público,
una especie de CB de todo el sistema. Hay varios canales disponibles y cualquiera puede
crear canales privados para ellos y sus amigos o grupos de trabajo. Puede activar y

181
desactivar los canales, y puede crear lugares privados donde puede estar seguro de que
no se escucha una conversación, a menos que un mago lo esté "husmeando".

Me tomó horas deambular por Cyberion City para tener una idea del alcance del lugar.
Como nuevo ciudadano, Pollenator, mi personaje, recibió suficientes créditos para comprar
una vivienda en uno de los distritos de vivienda. Moulton, que parecía ser uno de los magos
a cargo (excepto que aquí los llaman ciudadanos, constructores y administradores en lugar
de novatos, magos y dioses), me mostró cómo emitir los comandos que crearían ("cavar")
un pocas habitaciones para entretener a los invitados y trabajar en proyectos. Hay un
conjunto de tutoriales a su propio ritmo en Cyberion City University y un glosario de
comandos en línea, pero la forma de aprender, según todos, es preguntando a los demás.
La metáfora de este MUD es una colonia de aprendizaje, donde todos enseñan a los demás.
Los estatutos de Cyberion City le advierten cuando ingresa que hay niños allí y educadores
y bibliotecarios y personas que se divierten, y cualquiera que abuse de las reglas de
comunicación cortés es probable que pierda su carácter. Después de las idas y venidas de
WELL o Usenet o de un MUD con estilo de aventura, es una sensación completamente
diferente tratar de orientarse en un nuevo lugar donde todos los lugareños parecen hacer
todo lo posible para mostrarte el lugar.

Mientras miraba alrededor y me sentía como en casa, conocí a algunos otros personajes.
Una amiga que nunca conocí en el mundo material es Eri, una bibliotecaria de Carolina del
Norte que tiene un perverso sentido del humor: un letrero en el piso de la vivienda de Eri en
Cyberion City dice "Precaución, agujero negro". Si cometes el error de mirar en el agujero
negro, caes al sótano, donde descubres que el comando de búsqueda solo te da el mensaje
"El sótano está oscuro". Luego prueba un montón de comandos y recibe el mensaje "Di la
palabra mágica". Y si dices "shazam" o "abracadabra", te sale el mensaje "Di la palabra
mágica que te enseñó tu mami". Cuando dices "Por favor", Eri'

Moulton me enseñó cómo hacer objetos con el código MUSE, una empresa que es
frustrantemente arcana para alguien que no es programador como yo. Los adolescentes
que buscan algo que hacer con sus mentes curiosas parecen encontrar hipnóticamente
fascinante el código MUSE. Una de las grandes recompensas en un MUD social viene de
crear una herramienta o un juguete o un pequeño asombro que otros quieran adoptar o
comprar o copiar. Si presentas a una mujer, los magos masculinos a veces te dan objetos
de poder que pueden ser muy útiles para ir de un lugar a otro o protegerte de algún tipo de
ataque.

Mientras me mostraba cómo convertirme en uno de los constructores de mundos de


Cyberion City, le pregunté a Moulton cómo entró en el negocio de MUSE. Moulton, también

182
conocido como Barry Kort , tuvo una carrera de veinte años como planificador de redes
para Bell Laboratories, la estación espacial de la NASA y MITRE ., un grupo de expertos de
software superior. A fines de la década de 1980, Kort se sintió obligado a hacer algo sobre
el estado del mundo. Decidió concentrarse en la educación, un área en la que pensó que
su experiencia podría ayudar. La educación científica, en particular, es algo que nuestra
sociedad necesita con urgencia y de lo que lamentablemente carece. Sabía que la
tecnología de redes de alta capacidad, junto con un medio para hacer modelos y
simulaciones por computadora, tenía un potencial educativo tremendo y casi totalmente
inexplorado. Tropezó con los MUD y se convenció de que podía transformar la tecnología
MUD en algo con mayor valor social que un simple juego de hack and slash. En uno de
estos MUD conoció a Stan Lim, en ese momento un estudiante de último año en la
Universidad Estatal de California logró en diseño de sistemas. Comenzaron a planificar un
nuevo tipo de MUD.

Kort se retiró como planificador de redes hace varios años. Dedica parte de su tiempo como
voluntario en el Museo de la Computación de Boston y el resto de su tiempo a construir
MicroMUSE, el universo informático en el que está creciendo Cyberion City (junto con otros
planetas y colonias). Tiene el uso de algunos equipos informáticos y conexiones a Internet
en el laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, y una oficina en la consultora informática
de Cambridge de Bolt, Beranek y Newman, donde nacieron las primeras redes informáticas
hace veinte años.

El autoestudio de la teoría educativa de Kort lo llevó al trabajo del psicólogo educativo suizo
Jean Piaget., que pasó décadas observando directamente cómo juegan los niños. Que la
gente pasara tantas horas de su vida en MUD, a menudo descuidando sus otros deberes,
era, para Kort, evidencia del poder encerrado en el medio: solo mire la molestia que la gente
se toma para aprender los códigos esotéricos de MUD. Piaget dijo que los niños parecen
aprender sobre el mundo explorándolo y jugando con él, que el juego es una forma
poderosa de aprendizaje, y que al moldear la forma en que el entorno invita al
descubrimiento, las personas pueden diseñar parte de este poder en los planes de estudio
tradicionales. . Los piagetianos creen que los niños pueden comprender mejor el mismo
material en menos tiempo si se les presenta como un mundo para explorar en lugar de un
paquete de información para aprender de memoria.

"Sabía que si podíamos crear un espacio de juego adecuado", me dijo Kort durante una de
nuestras sesiones de creación de mundos, "los niños aprenderían a un ritmo notable y
aprenderían una amplia gama de habilidades y temas". Kort también estaba interesado en
la construcción de comunidades. La educación también podría ser el foco de una
comunidad intencional en línea.

183
Kort y Lim modelaron el estatuto organizativo de MicroMUSE, el entorno de simulación en
el que existe Cyberion City, en Children's Television Workshop. --como una empresa no
comercial y sin fines de lucro dedicada a aprovechar el poder educativo inherente de las
redes. La carta, lectura obligatoria para los futuros ciudadanos, establece un estándar de
comportamiento democrático pero definido, y el compromiso personal que los arquitectos
de MicroMUSE aportaron a la empresa marcó la pauta para el nuevo tipo de MUD. En lugar
de campos de batalla, hay un museo de ciencias donde los niños pueden jugar con
simulaciones por computadora que enseñan principios científicos, un plan de estudios con
tutores o autotutores en MUSEcode en la universidad, parques infantiles, reinos mágicos,
incluso puertos espaciales donde puedes embarcarte en naves espaciales con destino a
otros. planetas en el MUSE.

Cyberion City y el universo MicroMUSE más grande crecieron a más de dos mil ciudadanos
registrados de todo el mundo. Los ciudadanos son libres sin restricciones de construir cien
objetos. Si quieren construir más, se les pide que construyan algo de valor público. El centro
de ciencias, el museo, la universidad, el centro comercial, la sección de entretenimiento, la
selva tropical, el parque Yellowstone y el planetario fueron construidos por ciudadanos que
se convirtieron en constructores.

Los MUD tradicionales, o de aventura, en sus muchas formas, dependen de un juego


estructurado en el que un número fijo de puntos de "experiencia" ganan la iniciación a
niveles más altos de poder y prestigio. En el más sangriento de los mundos generado por
MUD1 de la Universidad de Essex y sus descendientes, decapitar a jugadores nuevos e
inexpertos como una forma de ganar puntos de experiencia está mal visto pero no
prohibido. En algunos mundos, nada está mal visto. Puede ser como participar en una
película slasher en la que puedes rodar tú mismo.

Si los MUD no fueran más que una forma de participar en la violencia vicaria y otras
conductas antisociales, la pregunta de cómo tratar con ellos en los campus y las redes
financiadas con impuestos sería más fácil de responder. Pero la evolución de los MUD
comenzó a ramificarse cuando la gente comenzó a explorar modos de interacción menos
espeluznantes usando la misma tecnología . El género de los MUD sociales, donde puede
o no haber jerarquías de poder pero donde no hay objetivos fijos o sistemas de puntos, y el
asesinato no es posible, surgió cuando James Aspnes de la Universidad Carnegie-Mellon
creó TinyMUD. en 1988. Generó una variedad de mundos diferentes y nuevos lenguajes
MUD basados en valores igualitarios y no violentos. Cuando todos los ciudadanos, no solo
los magos, ganaron el poder de construir el juego, y ya no hubo ganancia en matar o robar,
surgió una nueva variedad de entusiastas del MUD.

184
En respuesta a una pregunta de Amy Bruckman sobre el origen de estos ideales --¿diseño
deliberado de su parte o de los miembros de la primera comunidad TinyMUD?--Aspnes
ofreció una respuesta reveladora:

La mayoría de los juegos de estilo aventura y los MUD anteriores tenían algún tipo de
sistema de puntuación que se traducía en rango y, a menudo, en privilegios especiales; Yo
no quería un sistema así no por fuertes ideales igualitarios (aunque
Creo que hay buenos argumentos igualitarios en su contra), pero porque quería que el juego
fuera abierto, y cualquier sistema de puntuación tendría el problema de que eventualmente
cada jugador alcanzaría el rango o nivel máximo de avance y tendría que abandonar el
juego como terminado o inventar nuevas razones para jugarlo. Este enfoque atrajo a las
personas a las que les gustaba que todos fueran iguales y ahuyentó a las personas a las
que no les gustaba un juego en el que no anotabas puntos y vencías a otros jugadores
(coloqué un comando de "puntuación" desde el principio, ya que casi todos lo probaron,
pero la mayoría de los jugadores pronto se dieron cuenta de que era una broma). Creo que
este efecto creó una especie de selección natural que eventualmente condujo a los ideales
igualitarios actuales. Me gusta el igualitarismo, pero no era mi objetivo original.

Bruckman trató la respuesta de Aspnes como "una confirmación de la afirmación de


Langdon Winner de que los artefactos tienen política". El cambio en el software alentó
diferentes estilos de interacción y atrajo a un tipo diferente de persona. Surgió la ética de la
comunidad . fuerte factor en la configuración de lo que surgió".

Richard Bartle no tiene mucho que decir sobre el uso de los MUD como herramientas
sociales, pero tiene opiniones firmes sobre los MUD como juegos. En una conversación con
el autor, enfatizó repetidamente que el verdadero jugo de MUDding, tal como lo concibió
por primera vez, se elimina si se elimina la posibilidad de que un personaje muera. La gente
puede usarlo como un juguete social o un dispositivo teatral, pero en opinión de Bartle, no
es un juego si no puedes morir. La evolución de los MUD se bifurcó en dos caminos sobre
el tema, y se puede esperar que cada bifurcación, la aventura y las variedades sociales de
MUD, se desarrollen más.

***

185
Lado oscuro
Cuando no solo se comunica, sino que construye objetos virtuales en edificios virtuales en
reinos virtuales, también ocupa mucho más espacio en una base de datos informática. Los
MUD aportan dos cosas a las computadoras que los alojan: un mayor tráfico de
telecomunicaciones desde todas partes y un mayor uso de la memoria de la computadora.
Uno de los MUD no violentos más famosos, Islandia, un TinyMUD de la Universidad de
California en Berkeley, creció a más de 3000 jugadores, de los cuales más de 1500 estaban
activos, y la base de datos se había expandido a 14 900 salas. La combinación del potencial
de adicción y el agotamiento de los recursos del sistema informático local llevó a la
prohibición de MUDding en la Universidad de Amherst en 1992. El aumento en el tráfico de
telecomunicaciones fue la razón oficial de la prohibición australiana de MUDS. La red
regional australiana que se conecta a Internet debe usar un satélite para mover la
información a los sitios de la red troncal en otros continentes; La NASA, que paga la mitad
de la factura, le pidió a la red australiana que encontrara formas de reducir el crecimiento
del tráfico. Los MUD tenían una prioridad extremadamente baja en la lista de "usos
aceptables" de Internet de la administración de la red.

Género
La prevalencia del juego de género en los MUD es un factor que lleva a las autoridades de
mentalidad más tradicional a desalentar el uso de MUD en las computadoras del campus.
El engaño de género y la presencia de impostores no es nada nuevo en el ciberespacio.
Richard Bartle me contó la historia de "Sue", que cautivó tantas mentes y corazones en el
primer MUD, a principios de la década de 1980:
Sue vivía en el sur de Gales, que está a cierta distancia del resto de la comunidad de
jugadores de MUD, a largas llamadas telefónicas. Y Sue llegó hasta el nivel de
administrador del juego, "Arch Witch". Solía escribir cartas a todo el mundo, grandes cartas
largas y anticuadas en papel. Adjuntó fotografías. Ella es bastante guapa. En lo que a
nosotros respecta, Sue era una mujer. Uno de nuestros otros magos se enamoró mucho de
Sue y le envió fotografías y regalos, flores, e incluso le propuso matrimonio. Entonces Sue
comenzó a comportarse fuera de lugar. Y de repente, Sue dijo que se iría a Suecia para ser
au pair y eso fue todo. Nunca más escuchamos, así que pensamos que algo parecía
sospechoso aquí.
Entonces, un grupo de magos reunió datos de las cartas de Sue, como que su padre dirigía
una especie de fábrica y, sabes, ella vive en el sur de Gales y tenemos la dirección a la que
escribimos, y dimos vueltas: yo no estaba t allí, pero dieron la vuelta para ver a Sue,
llamaron a la puerta, esta mujer abrió la puerta. "Hola, hemos venido a ver a Sue". La mujer
dice: "Creo que es mejor que entres. Desafortunadamente, el nombre de Sue es Steve y
ha sido arrestado por defraudar al Departamento de Transporte. Actualmente está en
prisión. Soy su esposa".

186
La posibilidad de que un impostor electrónico invada la vida más íntima de las personas es
inherente a la tecnología. No pocas personas por ahí quieren ser impostores. Si cuenta que
los mensajes aumentaron en París, junto con los servicios de chat electrónico y BBS en
todo el mundo, la población de personas que cambian de género en línea asciende a cientos
de miles. Muy pocos pueden llevar sus engaños lo suficientemente lejos como para dar la
vuelta a toda una comunidad virtual.

" El extraño caso del amante electrónico ", de Lindsy Van Gelder , un cuento con moraleja
para todos los que se aventuran en las comunidades virtuales, se publicó en la revista Ms.
en octubre de 1985, cuando WELL tenía seis meses.

Van Gelder había estado explorando los mundos de las comunicaciones en línea y se topó
con el canal CB en CompuServe. CompuServe es un servicio de información comercial
nacional que brinda acceso a correo electrónico, conferencias y un servicio de chat
inspirado en los canales de radio de banda ciudadana de audio de la década de 1970. En
1985, CompuServe ya tenía más de cien mil suscriptores, a precios de tres a cinco veces
más altos que los que cobraba WELL. Una CB habitual que conoció Van Gelder, Joan, era
una celebridad en CompuServe. Después de que Van Gelder se encontrara con Joan en
una sesión de chat pública y abierta, la involucró en un chat privado. Se enteró de que Joan
era una neuropsicóloga, de veintitantos años, que vivía en Nueva York, que había quedado
desfigurada, lisiada, y quedó mudo por un accidente automovilístico a manos de un
conductor ebrio. El mentor de Joan le había dado una computadora, un módem y una
suscripción a CompuServe, donde Joan floreció instantáneamente.

Joan no solo fue una fuente de ingenio y calidez para los cientos de personas que
participaron en CompuServe CB a fines de la década de 1980, informó Van Gelder, citando
a muchos de los amigos de Joan, sino que también tenía una especie de carisma en línea.
Joan se conectó con la gente de una manera especial, logró intimidad rápidamente y brindó
muchos consejos y apoyo valiosos a muchos otros, especialmente a mujeres
discapacitadas. Ella cambió la vida de las personas. Así que fue un shock para la
comunidad de CB cuando Joan fue desenmascarada como alguien que en la vida real,vida
real, no era ni discapacitada, desfigurada, muda, ni mujer. Joan era un psiquiatra de Nueva
York, Alex, que se había obsesionado con sus propios experimentos de ser tratado como
mujer y participar en amistades femeninas.

187
La sensación de indignación que siguió a la revelación de la identidad de Joan provino
primero del ataque directo a las relaciones personales entre Joan y los demás, amistades
que habían logrado una profunda intimidad basada en el engaño total. Pero el asalto
indirecto al sentido de confianza esencial para cualquier grupo que se considere una
comunidad fue otra traición. Van Gelder lo expresó de esta manera: "Incluso aquellos que
apenas conocían a Joan se sintieron implicados, y de alguna manera traicionados, por el
engaño de Alex. Muchos de nosotros en línea creemos que somos una comunidad utópica
del futuro, y el experimento de Alex nos demostró a todos que la tecnología no es un escudo
contra el engaño. Perdimos nuestra inocencia, si no nuestra fe". Van Gelder citó a otra
mujer, una de las mejores amigas de Joan,

Personalmente, creo que la comprensión fundamental de que CMC "no es un escudo contra
el engaño" es una inmunización necesaria para las poblaciones más grandes y no iniciadas
que hoy ocupan el ciberespacio. La presencia de impostores hábiles en cada comunidad
virtual es información que debe difundirse de manera formal e informal antes de que la
población en línea pueda desarrollar un sistema inmunológico colectivo contra la
depredación de identidad. Las personas que se unen a las comunidades virtuales hoy en
día rara vez reciben un conjunto de reglas formales para los puntos más finos de las
relaciones en línea, como la posibilidad de engaño de identidad. La mejor respuesta del
mundo en línea sería formular normas y difundirlas para que los recién llegados puedan ser
conscientes de las posibilidades más oscuras de hacer amigos que no pueden ver.

Si bien la tecnología de CMC proporciona el instrumento del engaño, la importancia especial


que le damos a los roles de género y la prevalencia de estafadores en una población tienen
sus raíces en cuestiones sociales que se extienden mucho más allá de la tecnología que
los enfoca. La oportunidad para el engaño, sin embargo, está diseñada en el medio. Los
exploradores del ciberespacio ignoran ese hecho bajo su propio riesgo.

Ha pasado casi una década desde el artículo de Van Gelder, y más de una década desde
Sue de MUD1, y el engaño de género ocurre con tanta frecuencia en MUDS que
generalmente se asume que los personajes femeninos están mintiendo hasta que puedan
probar lo contrario. Pavel Curtis hizo su propia conjetura, en un artículo de 1992, sobre las
razones de la persistencia del cambio de género en MUDS:

Parece que la gran mayoría de los jugadores son hombres y la gran mayoría de ellos eligen
presentarse como tales. Sin embargo, algunos machos, aprovechando la relativa rareza de
las hembras en los MUD, se presentan como hembras y, por lo tanto, se destacan hasta
cierto punto. Algunos usan esta distinción solo por el gusto de engañar a los demás, algunos
de ellos van tan lejos como para tratar de atraer a los jugadores que presentan a los

188
hombres a discusiones e interacciones sexualmente explícitas. Este es un fenómeno tan
ampliamente notado, de hecho, que la sabiduría común aconseja asumir que cualquier
jugador coqueto que presente a una mujer es, en la vida real, un hombre. Dichos jugadores
a menudo están sujetos al ostracismo en base a esta suposición.
Algunos jugadores de MUD me han sugerido que tales coqueteos travestis tal vez estén
representando sus propios impulsos o fantasías homosexuales (latentes o no),
aprovechando la perfecta seguridad de la situación de MUD para ver cómo se siente
acercarse a otros hombres. Si bien no he tenido experiencia personal hablando con tales
jugadores, y mucho menos la oportunidad de profundizar en sus motivaciones, la idea me
parece plausible dadas las otras formas en que el anonimato de MUD parece liberar a las
personas de sus inhibiciones.

Otros machos se presentan como hembras más por curiosidad que como un intento de
engaño; hasta cierto punto, están interesadas en ver "cómo vive la otra mitad", qué se siente
al ser percibida como mujer en una comunidad. Por lo que puedo decir, pueden tener
bastante éxito en esto.

Las jugadoras presentadoras me han dicho que con frecuencia son objeto tanto de acoso
como de trato especial. Uno informó haber visto llegar a dos recién llegados al mismo
tiempo, uno con presentación masculina y otro con presentación femenina. Los otros
jugadores en la sala entablaron conversaciones con la mujer putativa y se ofrecieron a
mostrarle los alrededores, pero ignoraron por completo al hombre putativo, que se quedó
solo. Además, probablemente debido principalmente a la cantidad de hombres que se
presentan como mujeres, muchas jugadoras informan que con frecuencia (ya veces de
manera bastante agresiva) se las desafía a "probar" que, de hecho, son mujeres. Que yo
sepa, los jugadores masculinos rara vez se ven tan desafiados.

Los romances de la vida real, a veces a nivel intercontinental, no son raros en los círculos
de MUDding. Incluso los matrimonios en línea, con o sin las correspondientes ceremonias
corporales, no son nada nuevo. Hay personas en diferentes partes del mundo que hoy en
día están casadas porque se conocieron y enamoraron en un MUD antes de conocerse
cara a cara. La tecnología que puede servir para engañar también puede servir para
conectar.

¿Por qué la gente se hace pasar por personajes de un programa de televisión? Quizás la
"cultura de fans" más conocida en el mundo material es el culto internacional e
intergeneracional de los entusiastas de Star Trek: los "trekkies". Tienen boletines y fanzines

189
y convenciones. Incluso se burlaron de ellos en "Saturday Night Live" cuando William
Shatner, el actor que interpretó al Capitán Kirk de la Starship Enterprise original , le dijo a
una audiencia de Trekkies en una convención ficticia que "se ganaran la vida".

Una respuesta honesta a la pregunta "¿Estas personas no tienen vida?" es que la mayoría
de la gente no tiene una vida terriblemente glamorosa. Trabajan, subsisten, están solos o
tienen miedo o son tímidos o poco atractivos o sienten que no son atractivos. O simplemente
son diferentes. El fenómeno del fandom es evidencia de que no todo el mundo puede tener
una vida, ya que la corriente principal define "tener una vida", y algunas personas
simplemente salen y tratan de construir una vida alternativa. En la francmasonería
Deadhead, esta falta de conformidad con las expectativas culturales normales se adopta
de manera similar al "poder inadaptado". ¿Con qué criterios se juzga si una cultura de fans
es constructiva para la construcción de una comunidad o es un escapismo patológico, y
quién juzga? Estas preguntas son objeto de un animado debate entre los estudiantes de
una disciplina conocida como teoría de la respuesta del lector.

Amy Bruckman me señaló el fenómeno de la cultura de los fanáticos cuando buscaba las
razones por las que tantas personas se sienten atraídas por el MUDding, algunas de ellas
de manera obsesiva. En su tesis de maestría, "Talleres de identidad", Bruckman cita el
trabajo de Henry Jenkins , un estudioso de la cultura de los fanáticos, como una clave para
comprender la cultura MUD de núcleo duro y su atractivo en la actualidad:

¿Por qué estos mundos ficticios son tan populares? Los fanáticos de Star Trek asisten a
convenciones, escriben historias y novelas, hacen videos y escriben canciones populares
sobre el mundo de Star Trek . En Textual Poachers, Television Fans and Participatory
Culture , Henry Jenkins analiza la cultura de los fans con énfasis en las prácticas de lectura
y escritura de los fans. Al igual que los MUD, el mundo del fandom es una realidad
alternativa que muchos participantes encuentran más convincente que sus vidas
mundanas. La conclusión de Textual Poachers se llama "`In My Weekend-Only World . . .':
Reconsidering Fandom", y comienza con este epígrafe de un fan escritor:

En estos cálidos salones de convenciones


En una hora de fantasía
En estos cálidos salones de convenciones
Mi mente es libre para pensar
Y sentir tan profundamente

190
Una intimidad nunca encontrada
Dentro de sus paredes silenciosas
En un año o más
De lo que ellos llaman realidad.
En mi mundo de solo fin de semana,
Que ellos llaman fantasía,
Están aquellos que comparten
Las visiones que veo.
En su vida en tiempo real,
lo que me dicen es real,
las cosas que les importan
no son reales para mí.

Jenkins escribe sobre la canción popular de fans "Weekend-Only World" que "expresa el
reconocimiento de los fans de que el fandom ofrece no tanto un escape de la realidad como
una realidad alternativa cuyos valores pueden ser más humanos y democráticos que los
que tiene la sociedad mundana. " La autora de la canción "gana poder e identidad a partir
del tiempo que pasa dentro de la cultura de los fanáticos; el fandom le permite mantener la
cordura frente a la indignidad y la alienación de la vida cotidiana".

"Las afirmaciones de Jenkins aquí son fuertes", señala Bruckman, "y no sé si son ciertas
para el fandom o si se traducen al mundo de MUDding. Sin embargo, es importante
reconocer que cuando uno hace declaraciones sobre lo que es un uso constructivo del
tiempo de otra persona, uno está haciendo un juicio de valor. Dichos juicios a menudo se
disfrazan de 'gusto', y su naturaleza política y ética puede oscurecerse". Otra forma de decir
esto es que muchos de los intelectuales de la Inglaterra isabelina se habrían muerto de risa
si hubieran sabido que el vulgar y nerd Shakespeare sería recordado como una gran
literatura siglos después; ¿Quién puede decir que los MUD y otros suburbios extraños del
fandom no son tan legítimos como el teatro isabelino? Recordamos a Shakespeare por la
calidad de su perspicacia y su uso del inglés, no porque sus contemporáneos lo
consideraran un "gran artista" o "de buen gusto".

191
Otro comentarista social, que analiza más ampliamente la forma en que las tecnologías de
la comunicación han cambiado la psicología humana, utiliza el término "tecnologías de
saturación social" como una especie de cambio impulsado por los medios en el ritmo de
nuestras vidas interpersonales. Kenneth J. Gergen , en El yo saturado: dilemas de identidad
en la vida contemporánea, argumenta que los medios de comunicación modernos exponen
a la persona promedio a las "opiniones, valores y estilos de vida de los demás". Es evidente
que muchos de nosotros nos comunicamos con muchas más personas todos los días, por
teléfono, fax y correo electrónico, que con las que se comunicaron nuestros bisabuelos en
un mes, año o vida. Según Gergen, la saturación social es un efecto de internalizar partes
de más personas de las que cualquier humano haya internalizado antes. Nuestro yo se ha
vuelto "poblado" por muchos otros, afirma Gergen.

No sabía si Kenneth Gergen alguna vez había oído hablar de los MUD, pero un pasaje que
escribió se destacó como otra pista de lo que los MUD podrían estar reflejando sobre los
cambios en la personalidad humana:

En el proceso de saturación social, los números, las variedades y las intensidades de las
relaciones abarrotan cada vez más los días. Una apreciación completa de la magnitud del
cambio cultural y su probable intensificación en las próximas décadas requiere que uno se
centre primero en el contexto tecnológico. Porque en gran medida, una serie de
innovaciones tecnológicas nos ha llevado a una enorme proliferación de relaciones. . . .
En un sentido importante, a medida que avanza la saturación social, nos convertimos en
pastiches, ensamblajes imitativos de los demás. En la memoria llevamos patrones de otros
de estar con nosotros. Si las condiciones son favorables, podemos poner estos patrones
en acción. Cada uno de nosotros se convierte en el otro, un representante o un reemplazo.
Para decirlo de manera más amplia, a medida que avanza el siglo, los yoes se han poblado
cada vez más con el carácter de los demás. No somos uno, ni unos pocos, sino que, como
Walt Whitman, "contenemos multitudes". Nos vemos unos a otros como identidades únicas,
unificadas, de tela completa. Sin embargo, con la saturación social, cada uno de nosotros
llega a albergar una gran población de potenciales ocultos: ser un cantante de blues, un
gitano, un aristócrata, un criminal. Todos los yoes yacen latentes,

En los MUD, esos yos latentes son liberados por la tecnología. Y chico, "cobran vida".

Extrapolar el futuro de los MUD a partir de las aplicaciones actuales de la tecnología es un


negocio peligroso porque el medio está en un flujo creativo. Los MUD sociales y de aventura

192
son la especie antecesora. Nadie puede predecir qué variaciones y mutaciones de esta
tecnología surgirán aguas abajo dentro de unas pocas generaciones.

En el verano de 1992, Xerox PARC, donde Pavel Curtis inició el experimento LambdaMOO,
inició el proyecto Júpiter , un MUD multimedia, eventualmente intercontinental, destinado a
ser una herramienta de trabajo para los diseñadores de lugares de trabajo virtuales del
futuro.

Curtis está actualmente involucrado en la adaptación del servidor LambdaMOO para su uso
como un sistema de base de datos de imágenes y teleconferencia internacional para
astrónomos. Esto permitiría a los científicos dar presentaciones en línea a sus colegas de
todo el mundo, con diapositivas e ilustraciones que se muestran automáticamente en las
estaciones de trabajo de los participantes. "El mismo enfoque podría usarse para crear
lugares de encuentro en línea para trabajadores de otras disciplinas, así como para otras
comunidades no científicas", escribió Curtis. "No creo que seamos los únicos investigadores
que planean tales instalaciones. En un futuro cercano (unos años como máximo), espero
que estas realidades virtuales especializadas sean comunes, una parte aceptada al menos
por la comunidad académica".

Otra idea que guía la investigación en PARC es utilizar la realidad virtual para ayudar a
romper las barreras geográficas de un gran edificio, de personas que trabajan cada vez
más desde sus hogares, al agregar voz digital a los MUD. Cuando dos personas están en
la misma sala virtual, sus canales de audio están conectados.

Enlace de video
Xerox PARC, donde se inventaron las computadoras personales y las redes locales en la
década de 1970, tiene una instalación de investigación hermana en Cambridge, Inglaterra,
que encaja en este gran esquema para una futura oficina multimedia virtual que vincula a
los investigadores de Xerox en todo el mundo. Cuando visité EuroPARC in Cambridge in
1992, I got a taste of what it's like to extend the networld into the video range. My guide for
the day, Paul Dourish, a computer scientist from Scotland, is a Deadhead Nethead, so we
had two overlapping freemasonries to chat about while I acclimated myself to what was
happening. In his office, Paul sat in front of a large screen, with several windows open to
documents and to the Net. And to his left of that large screen was another screen, only
slightly smaller, that showed a video image. At the moment we came in, it showed the image
of the laboratory's common room, one floor below ours. Above the video monitor was a
camera lens.

193
Aproximadamente un minuto después de mi conversación con Dourish, escuchamos un
sonido chirriante, como una puerta de madera muy vieja al abrirse. Explicó que era el más
utilizado de una serie de sonidos que los investigadores de EuroPARC tenían disponibles
para indicar que alguien los estaba mirando.

"Es importante poner algo tan invasivo como una tecnología de video en su oficina bajo
control social", explicó Dourish, llamando a un menú de opciones de comunicación en la
pantalla de su computadora. Vi una lista de personas. Había pequeños cheques junto a
algunos de los nombres.

"Puedo seleccionar, de la lista de personas que tienen acceso técnico, a qué personas doy
permiso para mirarme", continuó Dourish. "Mirar" significa que la persona autorizada puede
mirar dentro de su oficina, con su permiso, a voluntad, para una mirada de dos segundos.
Es el equivalente a mirar por la puerta abierta de su oficina para ver si está ocupado o
abierto para conversar. Me mostró el menú donde eligió la puerta chirriante como un medio
para recordarle que alguien estaba espiando. Y me mostró el último control social de la
tecnología en la esquina de su escritorio: una tapa de lente.

La próxima vez que la cámara nos chirrió, Dourish miró el monitor debajo de la cámara y
comenzó a hablarle. La escena en su monitor de video cambió de un plano general de la
sala común a un primer plano de una mujer joven. Hablaron sobre un documento en el que
estaban trabajando. Mientras hablaban, también miraban el documento en las pantallas de
sus computadoras. Pablo me presentó. Miré a la cámara de video y sonreí y dije hola. Podía
ver su rostro mientras hablaba con ella. Su conversación sobre cierto párrafo en su
documento tomó alrededor de treinta segundos. Luego se despidieron y Paul se volvió hacia
mí. La escena en su monitor de video volvió a la sala común.

Cada diez minutos se oía otro sonido, un chasquido como el obturador de una cámara. Esa
fue la cámara de escaneo lento que transmitió una imagen fija a través del Océano Atlántico
y el continente norteamericano al laboratorio hermano de Xerox en Palo Alto. Estas
imágenes fijas fueron la primera etapa de lo que finalmente sería un enlace de video
completo.

La idea de la sala común cambia cuando sabes quién está allí. Una premisa detrás de
tomarse la molestia de agregar un canal de video a la comunicación grupal es que puede
estimular el tipo de conversación informal y fortuita que tiene lugar en el pasillo o en la
máquina de café, pero de tal manera que el espacio informal se extiende a dondequiera
que se encuentren sus colegas. En cierto sentido, están tratando de sintetizar lo que el

194
sociólogo Ray Oldenburg llama "espacios públicos informales". Otro experimento reciente
de Xerox vinculó un monitor del tamaño de una pared en una sala común en el laboratorio
de Palo Alto con una sala común en un laboratorio hermano en Oregón. La gente en Oregón
podría caminar por el pasillo en el mundo material,

No vi el experimento de la pared de video, pero el experto en computación John Barlow vio


una demostración. Ambos estamos interesados en la posibilidad de agregar video a las
conferencias por computadora. Parte de esa desconfianza ontológica del ciberespacio es
la falta de lenguaje corporal y expresión facial. Los malentendidos que enredan las
comunicaciones grupales y las relaciones personales agrias en línea podrían evitarse si
pudiera agregar una ceja levantada o un tono de voz juguetón al vocabulario en línea.
Barlow me dijo que se sintió algo decepcionado con esa esperanza. Algo parecía faltar.
Barlow le contó su decepción al informático que le estaba dando la demostración. El
investigador, oriundo de India, sonrió y le dijo que lo que no transmite el video es “el prana”,
la fuerza vital, literalmente el aliento de las otras personas. A juzgar por la forma en que
otros medios de comunicación grupal han demostrado ser de doble filo, sería prudente
suponer que agregar video a CMC traerá ventajas y desventajas al intentar lograr la
comunicación entre grupos de personas.

La idea del Proyecto Júpiter que surgió del MUD multimedia que describió Curtis es un
espacio común donde puede ampliar su espacio informal, con voz, texto y video, todo
mezclado en un espacio de oficina virtual; la estructura MUD da coherencia a los diferentes
canales de comunicación en forma de metáfora arquitectónica. Con la capacidad de
construir sus propios espacios dentro del MUD, es posible crear "salas" específicamente
para ciertos proyectos; puede guardar materiales de referencia allí, comunicarse con
colegas en una pizarra virtual, visitar chats informales. Puedes mover a tu personaje por un
mapa del espacio MUD y hacer contacto de voz de la vida real con cualquier persona en el
mismo espacio virtual. al tiempo que conserva la capacidad de colocar palabras y gráficos
en el espacio común de la sala MUD. Los investigadores de PARC están tratando de lograr
varios objetivos con este proyecto. Al mismo tiempo, están diseñando un modelo mental del
ciberespacio, experimentando con formas de usar el ciberespacio como un aumento de una
oficina material, además de mezclar varios medios diferentes y usar estas herramientas a
medida que los construyen, en la investigación inicial. tradición, en su propio trabajo diario.

Empiezan a aparecer los primeros MUD multimedia. Los primeros de los que me enteré, en
Escandinavia, requieren una potente estación de trabajo gráfica y una conexión a Internet
de alta velocidad. Ahora puedes guiar a tu personaje a través de un modelo visual de una
mazmorra o una colonia espacial, o incluso crear tus propios mundos visibles y compartirlos
con otros participantes. El advenimiento de MUDding multimedia es demasiado reciente
para tener un cuerpo significativo de observaciones para evaluar. Ahora, las personas que

195
pueden expresarse visualmente, utilizando herramientas informáticas para manipular el
lenguaje gráfico, pueden agregar un nuevo elemento a los mundos que antes se limitaban
al texto. Los mundos de solo texto seguirán prosperando, teniendo en cuenta lo mucho más
fácil que es construir una civilización entera con palabras que con gráficos.

Amy Bruckman, después de terminar su investigación de "Talleres de identidad", amplió su


exploración profesional del medio MUD al crear, con colegas del Media Lab del MIT,
MediaMOO, otro tipo de MUD de comunicación seria. Bruckman notó otra área en su vida
en la que un medio de comunicación con algunas características de MUD podría cumplir un
propósito serio, pero conservando la diversión y la informalidad de un MUD: las
comunidades virtuales que existen en torno a áreas especiales de interés o disciplinas
profesionales. Los científicos, académicos o especialistas del sector privado se reúnen para
conferencias y convenciones cara a cara una o dos veces al año, leen las mismas revistas
y revistas electrónicas y mantienen correspondencia entre ellos, pero hay una falta de
continuidad diaria e informal para comunicarse . estas comunidades de interés que abarcan
continentes. ¿Por qué no diseñar un MUD para continuar con el tipo de conversación
informal que hace que las conferencias sean tan importantes para la comunicación
científica? La "comunidad virtual profesional" que Bruckman y su colega Mitchel Resnick
tenían en mente era la comunidad de personas como ellos: investigadores de medios.

MediaMOO se anunció en 1993. En el resumen de una presentación oral, Bruckman y


Resnick hablaron de la relación entre el diseño del MUD y los objetivos sociales del
proyecto:

MediaMOO es una versión virtual del Laboratorio de Medios del MIT. . . . Los desarrolladores
han optado deliberadamente por no construir todo el Media Lab, sino solo los pasillos
públicos, las escaleras, los ascensores y algunos lugares públicos interesantes. Depende
de la comunidad de usuarios crear el resto. Esta no es una limitación práctica, sino una
decisión de diseño deliberada. El acto de colaborar en la construcción de un mundo
compartido crea una base para la interacción y la comunidad.
Los visitantes de una conferencia comparten no solo un conjunto de intereses, sino también
un lugar y un conjunto de actividades. La interacción la generan tanto los dos últimos como
el primero:

Persona A: ¿Puede decirme cómo llegar al salón de baile A?

Persona B: Me dirijo hacia allí ahora. Está arriba de esta manera.

196
Persona A: ¡Gracias!

Persona B: Veo que estás en la Compañía X. . . .

Persona C: ¿Este asiento está ocupado?

Persona D: No, no lo es.

Persona C: Me sorprende que la sala esté tan llena.

Persona D: Bueno, Y es un muy buen orador. . . .

Un entorno virtual basado en texto puede proporcionar tanto un lugar compartido (el mundo
virtual) como un conjunto compartido de actividades (exploración y ampliación del mundo
virtual). Al igual que en una pausa para el café en una conferencia, existe una convención
social de que es apropiado entablar una conversación con extraños simplemente
basándose en sus etiquetas de identificación. En la mayoría de las MU*, los personajes son
anónimos; no hay forma de hacer coincidir la persona del mundo real con la virtual. En
MediaMOO, un personaje puede ser anónimo o identificarse de manera confiable con el
nombre real de la persona. Además, se anima a los usuarios a llevar una descripción de
sus intereses de investigación. Se proporciona más información que una etiqueta de
nombre, y se proporciona de manera más discreta: no se notifica a la persona que usted
miró sus intereses de investigación,

Los arquitectos de MediaMOO decidieron celebrar un baile inaugural la noche de la


inauguración, el 20 de enero de 1993. Una semana antes, por invitación de Amy Bruckman,
llegué temprano y diseñé algunos de los trajes masculinos para las festividades. Primero,
tuve que aprender a llegar al guardarropa del salón de baile principal, que estaba ubicado
dos pisos por encima del techo del Media Lab de la vida real. En algunos lugares, la
topología de MediaMoo replica los pasillos reales del edificio del Media Lab material, y en
lugares, como el salón de baile, MediaMOO simplemente construye su propia extensión del
ciberespacio. Una vez que aprendí el camino al salón de baile, Amy me mostró el
encantamiento que necesitaría para crear disfraces. Cada disfraz así creado podría

197
agregarse al estante. Cuando asistieron sesenta y siete participantes del baile inaugural de
MediaMOO de cinco países, fueron invitados a ir al guardarropa, dar la orden de "buscar"
y usar uno de los disfraces. Fui uno de los varios diseñadores de vestuario que contribuyó
con un esmoquin de paisley cruzado verde sobre naranja, un esmoquin minimicro con
velcro y un taparrabos de muchos colores.

Además de mi disfraz, otros que asistieron al baile pudieron ver mi nombre real, el hecho
de que estoy escribiendo sobre comunidades virtuales y la dirección de correo electrónico
de mi casa. Aunque abrió con una fiesta y el ambiente es informal, MediaMOO está formado
por personas que están estudiando comunidades virtuales. En ese contexto, conocer a
alguien "socialmente" en un evento como un baile inaugural tiene implicaciones para la vida
intelectual y profesional de todos.

Cada vez que las personas encuentran algo en un nuevo medio de comunicación tan
atractivo que se convierte en el foco de un comportamiento obsesivo, surgen varias
preguntas: ¿ Qué pasa con la forma en que las personas son hoy y la forma en que
interactuamos, que deja a tantas personas vulnerables a la adicción a la comunicación?
¿Qué responsabilidad tienen instituciones como las universidades para regular el
comportamiento en línea de los usuarios obsesivos y qué derechos tienen los estudiantes
para protegerlos de la invasión de la privacidad? ¿Con qué criterios se debe determinar el
uso obsesivo? No sé las respuestas a las preguntas sobre el valor de MUDding, pero sé
que las preguntas son amplias y abordan las ambivalencias clave que tienen las personas
sobre la identidad personal y las relaciones interpersonales en la era de la información.

Capítulo Seis: Tribus en tiempo real

Miles de personas en Australia, Austria, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania,


Israel, Italia, Japón, Corea, México, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, España,
Suecia, Suiza, Reino Unido y Estados Unidos se unen en este momento en una bolsa de
sorpresas intercultural de conversaciones escritas conocida como Internet Relay Chat
(IRC). IRC ha permitido que una subcultura global se construya a partir de tres elementos
fundamentales: identidades artificiales pero estables, ingenio rápido y el uso de palabras
para construir un contexto compartido imaginado para la conversación. Para un estudiante
de comunidades virtuales, IRC es una oportunidad para observar un experimento crítico en
progreso: ¿Cuáles son los elementos mínimos de comunicación necesarios para que un
grupo de personas co-cree un sentido de comunidad? ¿Qué tipos de culturas emergen
cuando eliminas del discurso humano todos los artefactos culturales excepto las palabras
escritas?

198
Una identidad artificial pero estable significa que nunca puede estar seguro de la persona
real detrás de un apodo de IRC, pero puede estar razonablemente seguro de que la persona
con la que se comunica hoy bajo un apodo específico es la misma que usó ese apodo ayer.
No hay nada que impida que alguien obtenga un nuevo apodo y cree una nueva identidad,
pero tanto el apodo antiguo como el nuevo deben ser únicos. La estabilidad de los apodos
es uno de los pocos requisitos sociales formalmente estructurados en IRCland; un
programa automático "Nickserv" asegura que nadie pueda usar un apodo ("nick") que haya
sido registrado por otra persona.
El ingenio rápido es necesario porque la rapidez de respuesta se vuelve importante en este
medio escrito de la misma manera que es importante en una conversación cara a cara. IRC
es una forma dinámica de comunicación: los nuevos comentarios aparecen en la parte
inferior de la pantalla mientras mira, y los comentarios más antiguos se desplazan por la
parte superior de la pantalla. En algún lugar del mundo, un ser humano ha tecleado esas
palabras en un teclado, hace no más de un par de segundos; si sabe las palabras correctas
para decir en respuesta, puede saltar a la conversación y hacer que esa persona y otras
personas en todo el mundo se rían a carcajadas, se enojen, se sientan lujuriosos.

Quizás una de las atracciones de IRC es que la conversación literalmente continúa


moviéndose hacia arriba en la pantalla mientras miras. Puedes tratar el IRC como un
deporte para espectadores, sin aventurarte nunca en la corriente. O puede mostrarle a la
tribu IRC lo rápido que es con una réplica bien redactada al mantenerse al día con otros
participantes en un entretejido rápido de comentarios ingeniosamente vinculados. IRC es
una corriente. Muchas personas que trabajan largas horas frente a las estaciones de trabajo
de la computadora (estudiantes universitarios, programadores de computadoras) dejan una
pequeña "ventana" en la pantalla de su computadora sintonizada en IRC mientras realizan
su trabajo diario. Tienen sus propios programas automatizados, conocidos como bots, para
saludar a los recién llegados y despedirse de las personas que se van. Cuando ven que
sucede algo interesante, por el rabillo del ojo, saltan.

La ausencia inicial y posterior reconstrucción del contexto social es el tercer elemento


fundamental que los entusiastas del IRC utilizan para construir su subcultura. Sin
expresiones faciales, tono de voz, lenguaje corporal, vestimenta, entorno físico compartido
o cualquier otra señal contextual que señale la presencia física de los participantes en un
grupo social, los participantes de IRC usan solo palabras para reconstruir contextos a su
propia imagen, agregando acciones imaginadas. (como "Howard sonríe irónicamente" o
"Howard se ofende y parece que te va a dar un puñetazo en la nariz") como
metadescripciones del diálogo continuo. Estas acciones virtuales se distinguen
tipográficamente de las palabras que pretenden ser un diálogo directo. Las "acciones" en
IRCland son las mismas que "

199
Esas miles de personas sintonizadas en IRC en cualquier momento se dividen en cientos
de "canales" a los que los usuarios de Internet pueden "unirse" o "abandonar" en cualquier
momento; Al igual que los grupos de noticias de Usenet, los canales que operan en un
momento dado incluyen una rica variedad de temas, desde lo académico hasta lo obsceno.
Los grupos empresariales lejanos, los grupos de trabajo de expertos técnicos y los
académicos también usan IRC para hacer un trabajo real. He participado en debates del
IRC sobre publicación electrónica, organizados por los participantes en una lista de correo
electrónico que querían agregar una dimensión en tiempo real a nuestra relación colegiada.
Sin embargo, esta variación de CMC no se inventó específicamente para el trabajo real.
IRC se inventó como un medio para jugar con la comunicación, y ese sigue siendo su uso
más popular.

IRC es lo que obtienes cuando eliminas todo lo que normalmente permite a las personas
comprender las suposiciones compartidas tácitas que rodean y respaldan sus
comunicaciones y, por lo tanto, vuelven invisible la mayor parte de la red de definiciones
socialmente mediadas que nos dicen qué se supone que significan las palabras y los
comportamientos. en nuestras sociedades. No puedes ver a las personas cuando estás
chateando por computadora con ellas; ni siquiera puedes determinar sus verdaderas
identidades, y es poco probable que alguna vez te encuentres con ellos en el plano material
o los reconozcas si lo haces. Los sistemas de chat carecen de la memoria comunitaria de
un BBS o sistema de conferencias o MUD, donde hay algún registro de lo que se dijo o hizo
en su ausencia. Aunque las palabras se escriben y transmiten (y, por lo tanto, otros pueden
capturarlas, duplicarlas y redistribuirlas electrónicamente), el sistema de chat no las
almacena formalmente. El discurso es efímero.

A pesar del anonimato y la naturaleza efímera de sus comunicaciones, los usuarios de IRC
se vuelven adictos, forman amistades cercanas, se enamoran. Incluso hay un grupo de
noticias de Usenet, alt.irc.recovery , para que los adictos al IRC y los ex adictos testifiquen,
apoyen y debatan entre sí. Intuyes, incluso con una breve visita a IRCland, que muchas de
estas personas han construido un tipo de comunidad que defenderían tan apasionadamente
como el WELLite más comprometido, el participante habitual de la lista de correo, el
veterano de Usenet o el MUDder consumado.

Los sistemas de chat que permiten a una persona enviar palabras escritas directamente a
la pantalla de otra persona que ha iniciado sesión en el mismo sistema se remontan a las
primeras computadoras de tiempo compartido de la década de 1960. En este sentido, son
probablemente la forma más antigua de CMC, anterior al correo electrónico. Al almacenar
mensajes electrónicos en el buzón de una computadora privada hasta que el destinatario
inicie sesión y lo lea, el correo electrónico se diferenció de los programas de chat existentes
que requerían que ambos participantes iniciaran sesión en la computadora al mismo tiempo.

200
Pero la necesidad de una especie de forma conversacional directa de CMC siguió
floreciendo a medida que surgían los medios escritos asincrónicos de muchos a muchos.
El servicio CB en CompuServe es probablemente el servicio de chat comercial más antiguo
del mundo que funciona continuamente. Minitel'Los mensajes en Francia están en su
segunda década de un sistema de chat de palabra escrita muy popular, nacional,
respaldado por el gobierno. Habitat de Fujitsu combina una representación gráfica de
dibujos animados de los participantes y su entorno con un sistema de chat síncrono. IRC
es el sistema de chat multiusuario pionero en Internet. El IRC es el pub de la esquina, el
café, la sala común, el "buen lugar estupendo" de la red.

La mayoría de las computadoras conectadas a Internet ejecutan un programa llamado


"hablar" que permite a las personas en diferentes computadoras host comunicarse de
pantalla a pantalla simultáneamente. Si sospecho que una persona que conozco está en
línea en un sitio diferente, puedo enviar una solicitud de chat a través de Internet. Si esa
persona ha iniciado sesión, incluso si la computadora está al otro lado del mundo, mi
solicitud de chat irá directamente a la pantalla del destinatario para recibir atención
inmediata (en lugar de ir a un buzón de correo electrónico para atención posterior). Si el
destinatario acepta chatear, podemos comunicarnos escribiendo en las pantallas de los
demás en tiempo real. Veo mis palabras en la mitad inferior de la pantalla y las palabras de
la otra persona en la parte superior. Él' Es el único medio conversacional en el que ambos
participantes pueden hablar y escuchar simultáneamente, lo que puede ser liberador para
los tipos tipográficamente locuaces que probablemente se encuentren en línea. Pero
"hablar" implica solo comunicación uno a uno.

En 1988, Jarkko Oikarinen en la Universidad de Oulu, Finlandia, escribió el programa IRC


original, una herramienta de comunicación síncrona y multiusuario diseñada para funcionar
a través de Internet. Primero se probó en una comunidad local de veinte usuarios y luego
se instaló en toda la red nacional finlandesa y finalmente en la parte escandinava de
Internet. IRC, el software necesario para acceder al medio, así como la noticia de sus
atractivos, se propagó por Internet a fines de 1988. A principios de la década de 1990, había
cientos de canales y miles de personas chateando en la red. las veinticuatro horas del día.
Eventualmente, los científicos y académicos comenzaron a enterarse de que el IRC era una
forma de convocar discusiones informales entre colegas geográficamente distantes,

¿Por qué los contribuyentes deberían apoyar el patio de recreo de cualquiera? Es una
buena pregunta y va al corazón del debate actual sobre la privatización de la red. Sin
embargo, vale la pena tener en cuenta un poco de historia al abordar esta pregunta, porque
los parques infantiles han jugado un papel de importancia crítica en la evolución de la
tecnología informática. Los primeros creadores de la computación interactiva también
crearon el enormemente popular Spacewar game a principios de la década de 1960, que

201
convirtió costosas computadoras de investigación en potentes versiones de lo que se
conocería en la década de 1970 como videojuegos. En los principales centros de
investigación en ciencias de la computación, las mismas personas que se suponía que
crearían la próxima generación de tecnología informática se quedaban despiertos hasta
tarde para dispararse unos a otros con torpedos de protones en pantallas gráficas
primitivas. Tenga en cuenta que la mayoría de los intentos de eliminar Spacewar de los
centros informáticos fracasaron. Cuando los administradores cerraron las actividades de
Spacewar en sus centros, descubrieron que la productividad de los programadores
disminuyó en lugar de aumentar. Spacewar sobrevivió a pesar de la oposición burocrática
porque sus entusiastas también eran los mejores programadores de sus proyectos de
investigación.

Los investigadores patrocinados por el gobierno que construyeron la primera ARPANET


comenzaron a usar recursos del gobierno para intercambiar correos electrónicos sobre
ciencia ficción. Los administradores de ARPA invirtieron sabiamente en la construcción de
sistemas CMC aún más potentes cuando la lista SF-LOVERS comenzó a consumir cada
vez más la capacidad de comunicación del sistema. En tecnología informática, los patios
de recreo suelen ser lugares donde surgen verdaderas innovaciones. Quienes caractericen
a IRC como una forma de interacción terriblemente cerebral y mecánicamente
deshumanizada que no tiene ningún valor redentor social concebible, harían bien en
recordar los casos de Spacewar y SF-LOVERS.

IRC no encaja bien con las teorías convencionales de la comunicación humana porque la
tecnología CMC hace posible algo que los comunicadores humanos no podían hacer antes:
un grupo de personas geográficamente disperso ahora puede usar la palabra escrita como
medio de conversación. Mucho de lo que los científicos y académicos saben sobre la
comunicación humana involucra la presencia física o incluso la presencia física potencial,
ambas totalmente ausentes del IRC. El teléfono tiene más presencia física, más un sentido
directo del ser vivo detrás de las palabras. Las palabras, y la elegancia de la expresión y el
ritmo que acompañan su uso, existen en un estado puramente incorpóreo en IRC.

Las subculturas basadas en programas de chat constituyen un dominio rico e inexplorado


para la investigación social. Al igual que Amy Bruckman, quien abrió el fenómeno de los
MUD como un tema legítimo de investigación de medios, y Marc Smith, quien investigó las
culturas en línea desde la perspectiva de la sociología, Elizabeth M. Reid era una estudiante
de posgrado que encontró su camino a la Red y se dio cuenta de que el ciberespacio es un
laboratorio viviente para algunas de las controversias teóricas más candentes en su
disciplina, la historia. " Electrópolis: comunicación y comunidad en Internet Relay Chat " fue
la tesis de honor de Reid en 1991 para la Universidad de Melbourne. El texto completo fue
ampliamente difundido a través de la red. La tesis central de Reid es que "IRC es

202
esencialmente unpatio de juegos. Dentro de su dominio, las personas son libres de
experimentar con diferentes formas de comunicación y autorrepresentación". A partir de ese
campo de comunicación, afirma Reid, los usuarios del IRC han desarrollado reglas, rituales
y estilos de comunicación que los califican como una cultura real de acuerdo con los criterios
definidos por destacados científicos sociales.

La tesis de Reid se deriva de la inversión del IRC del papel del contexto social en la
configuración de la conversación y la comunidad. En el mundo material, las convenciones
sociales se construyen en casas, escuelas y oficinas, señaladas por modos de vestir y
códigos de etiqueta, postura, acento, tono de voz y cientos de otras señales simbólicas que
permiten a las personas adivinar con precisión cómo comportarse en un ambiente.
determinada situación social o sociedad. Las personas aprenden a ajustar su
comportamiento para ajustarse a un modelo mental aprendido de comportamiento
convencional. Hasta la era de los medios de comunicación eléctricos, casi todas las señales
que la gente usaba para determinar el contexto social en las comunicaciones eran más
físicas que verbales.En IRC, sin embargo, los participantes reaccionan a un mundo
despojado del contexto no verbal recreando el contexto que se ha perdido. Lo hacen
utilizando palabras escritas para describir cómo actuarían y cómo aparecería el entorno en
un modelo mental compartido de un mundo completamente construido. Las personas
pueden "desmayarse" o "acudir al rescate" o "mirar de reojo", y pueden hacerlo a caballo,
en la parte trasera de una limusina o desde el otro lado de la luna.

La teoría de Reid es que los participantes del IRC usan la falta de contexto y la separación
geográfica para crear comunidades alternativas, con versiones escritas de varias de las
herramientas esenciales que usan las comunidades cara a cara para fomentar la
solidaridad: "Métodos tanto positivos como negativos para mantener la comunidad". se
desarrollan en IRC. Se desarrollan recompensas y castigos mediados por computadora, y
se han desarrollado rituales complejos para mantener a los usuarios dentro del 'redil' de
IRC y para regular el uso de la autoridad". El tabú principal es utilizar un truco informático u
otro subterfugio para adoptar el apodo de otro usuario.. Reid citó "confesiones" sinceras en
un grupo de noticias de Usenet dedicado a los entusiastas del IRC como ejemplo de un
ritual de expiación para un miembro de la subcultura que ha cometido su último tabú. Reid
señaló que los operadores de canales (Chanops) que administran canales individuales y
operadores de IRC (operaciones) que voluntariamente mantienen en funcionamiento el
servicio IRC en la Red, tienen poderes especiales que pueden afectar a los usuarios.
Chanops puede expulsar a la gente de un canal; Los operadores pueden prohibir que las
personas que inician sesión desde sitios de Internet específicos participen en IRC. Pero
estos poderes nunca se utilizan sin explicación, aunque no haya ningún órgano de gobierno
oficial que requiera tal explicación.

203
Violar la santidad de los apodos es un tabú porque ataca una de las fuerzas fundamentales
que mantienen unida la cultura de IRC: una certeza mínima sobre la identidad de todos los
participantes en el discurso. Según Reid, "la singularidad de los nombres, su uso constante
y el respeto y la expectativa de su integridad son cruciales para el desarrollo de las
comunidades en línea". La confesión pública, señala Reid, es un ritual que reafirma el tabú
y permite que el confesor se reincorpore al redil. Los mensajes de explicación para chanops
y opers son rituales voluntarios que restringen el poder de las autoridades mientras
mantienen la lealtad a la jerarquía de poder que mantiene el orden social mínimo del IRC.

Estos aspectos del comportamiento del IRC señalados por Reid se ajustan a varias
características de la cultura definidas por el antropólogo contemporáneo Clifford Geertz .
La cultura, según Geertz, es "un conjunto de mecanismos de control - planes, recetas,
reglas, instrucciones (lo que los ingenieros informáticos llaman 'programas') - para gobernar
el comportamiento". Refiriéndose a la definición de Geertz, Reid concluye: "En este sentido,
los usuarios de IRC constituyen una cultura, una comunidad", porque han ideado
elaborados mecanismos sociales para abordar los problemas que plantea el medio.

Los tabúes y las expiaciones son mecanismos negativos de control social. El mecanismo
positivo más poderoso de la cultura IRC para mantener la solidaridad es el reconocimiento
entre pares. La capacidad de usar palabras para crear contexto al describir acciones y
entornos imaginados es una clave para un alto estatus social en la cultura de IRC. Aquellas
personas que son más hábiles para crear las ilusiones de un contexto compartido (y, por lo
tanto, aquellas que defienden con más fuerza los elementos de la comunidad imaginada)
son las que son más recompensadas con palabras de reconocimiento y expresiones de
afecto por parte de sus compañeros. Como un recién llegado a un pub u otro espacio
público informal, sabes que has llegado a la jerarquía social de un canal de IRC cuando los
clientes habituales comienzan a saludarte cordialmente cuando llegas. La atención
personal es una moneda en IRC: todos los que quieren estar en el escenario están en el
escenario, todos son audiencia y todos son críticos.

La noción de dominio que mencionan Sherry Turkle y Amy Bruckman con respecto a la
popularidad de los MUD entre los estudiantes universitarios se generaliza al IRC. La
composición escrita de poses para acompañar acciones requiere creatividad, pensamiento
rápido, imaginación y sensibilidad literaria o el estilo de un comediante. Muchos
participantes de IRC, como muchos MUDders, son estudiantes universitarios. Algunos, que
pueden no encontrar sus habilidades de descripción rápida y réplica ingeniosa, una
combinación de ensoñación aplicada y sesión de toros avanzada, totalmente apreciadas en
otras partes de sus vidas, descubren que están más arriba en la jerarquía social del IRC.
Los habituales en un canal de IRC podrían ser el primer "grupo interno" que alguna vez
aceptó socialmente a algunas de estas personas.

204
Durante el monitoreo informal de los grupos de noticias alt.irc.recovery, noté confesiones
frecuentes de que el uso constante de IRC llevó a los adictos al chat a pasar menos tiempo
con amigos físicos en el vecindario geográfico inmediato; a la larga, esta reclusión condujo
a una soledad aún más aguda cuando no estaban conectados a la única comunidad en la
que las cosas iban bien. Al igual que la cuestión de la adicción al MUD, cualquier pregunta
sobre las formas adecuadas de usar un medio de comunicación lleva a preguntas más
profundas sobre lo que nuestra sociedad considera formas adecuadas de pasar el tiempo.
Si una persona solitaria elige pasar muchas horas al día en una sociedad imaginaria,
escribiendo ocurrencias con extraños en otros continentes, ¿Eso es bueno o malo? ¿A
través de qué autoridad cualquier persona o institución debe tener el derecho de intervenir
en tales casos?

La falta de observaciones sistemáticas de historias de casos reales, más allá de la evidencia


anecdótica de Usenet, hace prematura cualquier conclusión sobre los peligros de la
adicción al IRC. Suficientes personas piensan que IRC es peligroso para su salud
emocional como para mantener vivo un grupo de apoyo en línea; que constituye evidencia
de que puede existir un problema social. Necesitamos aprender más sobre las dimensiones
del problema. Las serias dudas sobre los posibles efectos negativos de este medio
agudizan la necesidad de una seria atención científica a las dimensiones sociales del
ciberespacio. Prohibir la actividad de MUD o IRC es un impulso burocrático natural en
respuesta a las historias de adicción. ¿Necesitamos crear un nuevo tipo de mecanismo de
vigilancia cultural en línea en respuesta a este problema,

Romance
Los canales de IRC continuos más populares son +hottub , un espacio de coqueteo
continuo, en su mayoría heterosexual, y +gblf (gays, bisexuales, lesbianas y amigos). El
chat sexy y el chat sobre sexo, net.sleazing y cambio de género son tan conocidos en la
comunidad de IRC como en MUDland. Y así como ahora hay docenas de casos de
MUDders que se conocieron en un mundo de fantasía y finalmente se casaron, aunque
vivían en diferentes continentes cuando se conocieron, hay casos similares en IRC donde
el chat informal finalmente llevó al matrimonio. Encontré este aviso de boda electrónico en
una discusión de Usenet de IRC, formateado electrónicamente para simular el tipo de
anuncio más tradicional:
En deferencia a las circunstancias de su reunión,
Karl "poptart" Kleinpasta

205
Deborah "KarlsGirl" Marrón se complacen en anunciar a la comunidad de IRC su
compromiso, que se convirtió en un hecho la tarde del 7 de agosto de 1992.
Se planea una boda para mayo de 1993, su ubicación es una incógnita en este momento,
después de la graduación de la señorita Brown de Facultad de Derecho de la Universidad
Case Western Reserve.
La pareja residirá en Pittsburgh, Pennsylvania después de eso.
Envié un correo electrónico a Karl "poptart" Kleinpaste, preguntándole sobre las
circunstancias, y él respondió:

Hace aproximadamente 4 meses, Debbie estaba buscando a alguien con quien conversar,
revisando una lista de /nombres. Me saludó porque (como dijo más tarde) yo tenía un apodo
de "lindo, que no da miedo". Charlamos un poco casualmente entonces y durante unos
días, luego se convirtió en algo casi cotidiano. Teníamos mucho en común, y después de
un mes más o menos, la invité a visitarme aquí en Pittsburgh. (Ella vive en Cleveland). Vino
por primera vez durante el fin de semana del Día de los Caídos. Hemos logrado pasar juntos
todos los fines de semana desde entonces, alternando cuál de nosotros viaja a la ciudad
del otro, además de continuar hablando diariamente en IRC o, más recientemente, por
teléfono. Anoche salimos a una cena especial, le pedí que se casara conmigo y dijo que sí.
Nos casaremos en mayo del próximo año, probablemente.
Estamos esperando hasta el próximo año debido a la logística; ella está ingresando a su
tercer y último año de la facultad de derecho. Pero ahora está cambiando sus planes para
tomar el colegio de abogados de Pensilvania en lugar del colegio de abogados de Ohio, y
buscará un puesto en una firma de Pittsburgh.

Solo sirve para demostrar, y contrariamente a las opiniones de muchos, las relaciones que
comienzan en IRC realmente pueden funcionar después de todo. . .

El amor y el matrimonio--net.romances--podría representar uno de los ejemplos


socialmente más atractivos de IRC como medio de comunicación. Otros ejemplos son
menos positivos. Sara Kiesler y otros que han estudiado los efectos sociales de CMC en
grupos empresariales han notado que la falta de señales de contexto social fomenta la
desinhibición tanto positiva como negativa. Normalmente, las personas tímidas reaccionan
hablando, y las personas que nunca gritarían a los demás ni lanzarían insultos en una
reunión física a veces se comportan de esa manera en línea. Reid señala que los clientes
habituales de los canales de IRC tienden a ser desinhibidos acerca de la auto-revelación,

206
discutiendo problemas serios en su vida real con sus amigos en línea. Dichos canales se
autorregulan en el sentido de que los chanops pueden "matar" a los recién llegados que se
aprovechan de esta apertura y confianza insultando a otros. Y el IRC incluye un mecanismo
para contrarrestar la insularidad de los canales establecidos con camarillas de habituales
que definen los criterios de membresía. Cualquier usuario de IRC puede crear un nuevo
canal, y así convertirse en un canal, en cualquier momento. Hay canales privados, también,

El comportamiento antisocial no es raro en IRC. Los brotes racistas y homofóbicos son


eventos regulares. Las personas hostiles pueden programar sus bots para inundar un canal
enviando un flujo de caracteres a IRC. Es muy molesto cuando dedica parte de la pantalla
de su computadora de escritorio y parte de su atención a una conversación en un canal de
IRC y el bot de alguien en algún lugar del mundo comienza a enviar blasfemias, escrituras,
diccionarios o galimatías a la pantalla de todos los demás.

Reid señala que IRC es un fenómeno cultural global, con un alto potencial para la
comunicación de ciudadano a ciudadano a través de fronteras nacionales e ideológicas:

No es raro que los canales de IRC no contengan dos personas del mismo país. Con el
fomento de la intimidad entre los usuarios y la tendencia a ignorar las costumbres sociales
convencionales en IRC, se hace posible que las personas investiguen las diferencias entre
sus culturas. No importa cuán superficial sea el nivel que pueda ser, el fomento de lo que
solo puede llamarse amistad entre personas de orígenes culturales dispares ayuda a
destruir cualquier sentido de intolerancia que cada uno pueda tener por la cultura del otro y
a fomentar un sentido de interculturalidad. comunidad.

Así como las historias de adicción son evidencia de un problema social que merece una
mayor atención, la posibilidad de una nueva herramienta para fomentar la comprensión
intercultural también merece una mirada más cercana.

guerra del Golfo


El ejemplo más ampliamente citado de diálogo intercultural en IRC es el uso del medio
durante la Guerra del Golfo. Se había establecido un enlace de Internet en Kuwait antes de
la invasión iraquí, y el enlace permaneció activo durante una semana después de que
cesaron las transmisiones de radio y televisión. Los estudiantes kuwaitíes usaron IRC para
informes de testigos oculares, al igual que los israelíes. Según Reid, "Me dijeron que los
usuarios de los dos países a menudo interactuaban con muy pocos desacuerdos y, en su

207
mayoría, con simpatía por la posición y la perspectiva del otro". Ha habido cierta discusión
sobre el papel de la Red en la Guerra del Golfo, a través de Usenet.
De: frechett@spot.Colorado.EDU (-$SIRunaway Daemon$SI-)
Asunto: Re: Historia popular del IRC

El canal en ese momento se llamaba +report. Fue moderado por un bot dirigido primero por
lynx y luego por mí mismo. Básicamente, era un canal moderado y varias personas de todo
el mundo entraban al canal y escuchaban. Si alguien tenía algo que informar, cambiaría su
apodo a algo como NBC, CBS o AP. etc. . en representación de alguna agencia de noticias.
(Sin embargo, solo las personas que escuchan las noticias, no los representantes reales de
esa agencia) Esas personas obtendrían chanop y podrían informar las noticias a medida
que llegaran.

Una de las cosas notables que recuerdo fue un israelí en el canal (creo que también estaba
en el Wall Street Journal) que tenía una terminal en la habitación sellada y hablaba sobre
una alerta Scud entrante y luego volvía unos minutos más tarde escribiendo hacia nosotros
desde la habitación sellada.

También recuerdo a uno de los Isreali [sic que nos mencionó cuando escuchó uno de los
primeros scuds golpear que escuchó jets Isreali luchando y volando hacia el oeste. Esta fue
una información que nunca escuché a través de CNN, AP o las noticias de la red.

Un poco de investigación en la Red me llevó a los archivos donde se guardan los registros
de las sesiones del IRC de la Guerra del Golfo . La lectura de una transcripción ciertamente
recrea esa sensación de hambre de noticias que rodea la niebla de la guerra durante las
primeras horas de un gran conflicto. Aquí hay algunos extractos seleccionados del canal
IRC que precedió al canal +report. Irónicamente, estos comentarios tuvieron lugar entre los
participantes del canal +peace:

CANAL IRC +paz


El registro de IRC comenzó el jueves 17 de enero a las 01:03

<umfonta6> bombsd están cayendo en bagdad

208
<hstanley> jeesh

<spamgod> ¿me estoy comunicando?

<CapitánJ> ¡CNN TIENE LA PRIMERA VEZ!

#Breeze# tiene CNN en

<Arkie> el nombre de este canal es bastante oximornico [sic.

<spam> koala* 20 minutos desde el primer ataque

<spamgod> gracias

<hstanley> ¿Quién está aquí en Bagdad?

<Mark> ¿primicia? ja!

<umfonta6> bombas están sucediendo

¡Las bombas de <Mosiah> golpean la red!

<CapitánJ> 2 grandes explosiones-1 cerca del centro de comunicaciones principal.

<umfonta6> los teléfonos se están cayendo

<sigilo> El ataque comenzó a las 2:30 a. m., hora de Bagdad.

209
<Lipstick> No creo que bagdahd esté en la red $SI

<BOY> No hay países árabes en la red...

<Datawolf> espera para el diagnóstico de red..

<Phaedrus> perdimos el finlandés d00ds

<Fausto> ¿ALGUIEN DE ISRAEL AQUÍ?

<sigilo> Boy y Ely están en Israel.

<Fau: ¡soy DE ISRAEL!

<sigilo> ¿Tienes lista tu máscara de gas, muchacho?

<CaptainJ> AA-fuego sigue subiendo-muy al azar (CNN)

<BOY> robe: si.. y acabamos de terminar de llenar la casa de gas. .

<Alejandro> ¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!

!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
¡¡¡GUERRA!!!

!!!!!!!!!!!!!!!!

210
#Hamlet# La liberación de Kuwait ha comenzado

<Bertin> Hallo bardo Willkommen en +paz. Hola chris Willkommen en +paz.

<

Al igual que los MUD, el IRC tiene el potencial de convertirse en un medio de comunicación
más serio. ¿Puede el chat ser una herramienta además de un juguete? Jupiter y MediaMOO
son intentos de crear MUD sin dragones, sustituyendo el combate simbólico entre
aventureros imaginarios por el discurso informal entre colegas intelectuales. En IRC, el
equivalente a quitarse los dragones sería que los colegas que comparten un interés
específico se reúnan en un canal de IRC a una hora específica todos los días o todas las
semanas para el tipo de interacción que se realiza mejor sincrónicamente: la lluvia de ideas
es la principal. ejemplo del tipo de interacción grupal que podría facilitar el IRC, si se usa
hábilmente.

En el momento en que grupos académicos o de empresas privadas comienzan a utilizar


MUD y canales IRC como herramientas de comunicación, del mismo modo que
comenzaron a utilizar el procesamiento de textos en la década de 1970 y el correo
electrónico en la década de 1980, estos patios de recreo de CMC convergen en la disciplina
conocida como tecnología asistida por computadora. trabajo cooperativo (CSCW). CSCW
ha sido el foco de conferencias interdisciplinarias internacionales, revistas académicas y
consultores corporativos durante los últimos años. Es parte de un movimiento entre muchos
especialistas en sistemas de información en el mundo de los negocios para adoptar la
noción de groupware, un término acuñado por primera vez por los revolucionarios de CMC.

El juego cooperativo asistido por computadora , sin embargo, es una dimensión en línea
por derecho propio.

Hábitat : Juego mediado por computadora


Cuando me encontré por primera vez con la frase "juego cooperativo asistido por
computadora" en un artículo científico del Instituto de Tecnología de Kioto , varias ideas que
rondaban por mi cabeza comenzaron a encajar. CSCW es prometedor, pero es una
perspectiva estrictamente utilitaria. Si la civilización industrial tiene un tabú tan arraigado en
la cultura que pocos lo reconocen como tabú, juegatalves esto. De alguna manera, el juego

211
no es un comportamiento del todo apropiado si no eres un bebé o un atleta profesional. Se
espera que las personas pasen su tiempo "constructivamente". El trabajo, la educación, la
crianza de los hijos, incluso la recreación comercial organizada, como mirar televisión o
tomar unas vacaciones elaboradamente planificadas, se consideran constructivos. Sin
embargo, jugar no se considera constructivo. Sin embargo, la historia de CMC revela que
la gente a menudo usa el nuevo medio para hacer precisamente eso. Y algunos psicólogos
educativos, sobre todo Jean Piaget, afirman que el juego es la forma en que los seres
humanos aprenden mejor.
Atsuya Yoshida y Jun Kakuta , del Departamento de Tecnología de la Información del
Instituto de Tecnología de Kioto, propusieron el término "juego cooperativo asistido por
computadora" en su estudio "Personas que viven en un mundo virtual en línea":

El tipo de comunicación Hábitat lo denominaríamos comunicación lúdica. Históricamente,


tenemos el ejemplo de la comunicación lúdica, como una pintura mural en una cueva y un
comportamiento de tambores a las aldeas vecinas en un festival, mientras que la señal de
fuego de los indios y las señales de la bandera militar son ejemplos de comunicaciones
orientadas a tareas. La comunicación lúdica podría ser un concepto clave en la arquitectura
de interfaz humana de próxima generación y Habitat presenta un buen modelo para el
estudio del concepto de comunicación lúdica, es decir, el juego cooperativo asistido por
computadora.

El Hábitat que Yoshida y Kakuta discutieron como un ejemplo de una comunidad en línea
dedicada al juego cooperativo es un proyecto del gigante japonés de la informática, la
industria aeroespacial y la electrónica Fujitsu. Habitat de Fujitsu se basa en una comunidad
virtual gráfica más antigua y pionera desarrollada por primera vez por Lucasfilm Games y
uno de los primeros servicios comerciales en línea en Estados Unidos, QuantumLink
Communications. Observé la versión japonesa de Habitat cuando visité las instalaciones de
investigación y desarrollo de Fujitsu en Kawasaki, pero mi primer encuentro con los
arquitectos originales de Habitat tuvo lugar años antes. En Austin, Texas, en 1990, en la
Primera Conferencia sobre Ciberespacio, conocí a los dos programadores que crearon el
primer parque virtual comercial multiusuario a gran escala.

En su discurso ante la conferencia y el artículo que publicaron más tarde, " The Lessons of
Lucasfilm's Habitat ", Chip Morningstar y F. Randall Farmer contaron su experiencia como
diseñadores y administradores de una comunidad virtual que usaba gráficos por
computadora además de palabras para respaldar una sociedad en línea de decenas de
miles. Gran parte de esa conferencia en Austin se dedicó a discusiones sobre entornos de
realidad virtual en los que las personas usan gafas y guantes especiales para experimentar
la ilusión de la inmersión sensorial en el mundo virtual a través de gráficos tridimensionales

212
por computadora. Randy Farmer y Chip Morningstar se destacaron en esa multitud de alta
tecnología porque el ciberespacio que habían creado usaba una computadora doméstica
muy económica, a menudo llamada computadora de juguete, y una representación
bidimensional similar a una caricatura para crear su tipo de mundo virtual.

A principios de la década de 1980, LucasArts Entertainment inició una serie de proyectos


de investigación ambiciosos a través de la división Lucasfilm Games. Morningstar y Farmer
recibieron la tarea tentadora y desconcertante de diseñar una comunidad virtual gráfica
para una gran población que usaba computadoras Commodore-64 computacionalmente
insignificantes . Antes de que apareciera el Macintosh en 1984, el Commodore-64 era el
ordenador doméstico más popular del mundo. El "64" representaba los 64 mil bytes de la
memoria principal. Las computadoras de escritorio de hoy usan millones de bytes de
memoria principal, por lo que el C-64 se considera un juguete. Pero Lucasfilm Games había
hecho un trato comercial con QuantumLink Communications,

Morningstar y Farmer recibieron las restricciones de diseño de una población de usuarios


de decenas de miles, cientos de los cuales estarían en línea en cualquier momento, cada
uno de los cuales tendría una cantidad ridículamente pequeña de ancho de banda de
comunicación y computadoras domésticas que eran apenas más inteligentes que las
calculadoras de mano. Dentro de estas limitaciones, crearon un sistema de chat gráfico que
permitió a decenas de miles de participantes jugar juegos, construir sociedades,
involucrarse en política, pelear e incluso "matarse" unos a otros, iniciar religiones, hacer
guerras, enamorarse, casarse, y crear mercados y economías. El metal central que los
diseñadores del sistema habían aprendido de Habitat era que "La planificación central
detallada es imposible; ni siquiera lo intentes". Cree las herramientas para que los usuarios
construyan su propia sociedad, concluyeron Morningstar y Farmer, y deje que los usuarios
le digan lo que quieren hacer, porque eso es lo que harán los usuarios de un sistema de
comunicación en línea, sin importar cuánto intente estructurar. algún otro propósito en la
herramienta.

Control de usuario
Las computadoras C-64 actuaron como la parte delantera del sistema Habitat. Cuando
iniciaba sesión en el servicio, la interfaz creaba un modelo gráfico de computadora animado
de Hábitat en su pantalla. El usuario interactúa con el mundo de Habitat moviéndose
alrededor de un joystick y por medio de una representación similar a una caricatura
conocida comoAvatar. Los avatares son en su mayoría, aunque no exclusivamente,
humanoides, y tienen cabezas y cuerpos que pueden moverse por el espacio representado
en la pantalla. Los avatares de varios usuarios son visibles en la pantalla, así como objetos
externos y partes del entorno, como monedas, pistolas o árboles. Los miles de usuarios

213
individuales estaban conectados a computadoras mucho más poderosas que constituían el
back-end del sistema Habitat. El back-end hacía un seguimiento de quién estaba dónde y
qué objetos se encontraban alrededor: el "modelo mundial". Cuando escribe algo en su
teclado, el back-end toma el mensaje de su computadora de escritorio y se lo muestra a
cualquier otra persona que esté en la misma región de Hábitat por medio de un globo de
diálogo que aparece sobre la cabeza de su Avatar. Si levanta o deja caer un objeto,
Una cosa que los Avatares, a diferencia de los usuarios de IRC, pueden hacer en un chat
en tiempo real es usar gestos como asentir y mover los ojos para indicar comentarios no
verbales mientras otros hablan. En una conversación normal, estas expresiones y gestos
fáticos son una parte importante, aunque invisible, de navegar de un tema a otro o
comprender los matices no hablados. La conversación parece más viva en cierto sentido,
cuando puedes mover los ojos hacia el Avatar de alguien cuando dice algo interesante.
Además de mover la cabeza y cambiar sus expresiones faciales, los avatares pueden
moverse de un lugar a otro y recoger, dejar y manipular objetos. Docenas de clases de
objetos, incluidos ejemplos como Tokens, actúan como moneda de Hábitat, un Change-o-
matic para cambiar el género de un Avatar,

Habitat fue diseñado con una metáfora espacial en mente. Cada usuario puede ver una
región de Habitat a la vez en la pantalla. El Avatar puede moverse a una de las cuatro
regiones adyacentes desde cualquier región moviéndose a través de una puerta, o usar
una cabina o dispositivo de teletransporte para moverse instantáneamente a una región
distante. Habitat fue diseñado para albergar veinte mil regiones. Cada usuario recibió una
región privada, conocida como Turf, para almacenar objetos, esconderse e invitar a
invitados.

Morningstar y Farmer informaron que sus antecedentes en ingeniería de software los


llevaron a pensar en el diseño de Habitat en términos de planificación central. Para veinte
mil Avatares, tenía que haber veinte mil casas, agrupadas en pueblos y ciudades. Se
necesitaban vías de comunicación, áreas silvestres y centros comerciales. "Nosotros, al
intentar desempeñar el papel de planificadores centrales omniscientes, quedamos
abrumados", informaron los diseñadores del mundo. Cuando surgió el problema de las
instalaciones de entretenimiento y recreación, actividades que presumiblemente harían que
los usuarios de Hábitat regresaran por más, los diseñadores rechazaron explícitamente la
estructura de juego utilizada por los primeros MUD, con puntos de experiencia, grados
jerárquicos y poderes de mago:

La idea detrás de nuestro mundo era precisamente que no venía con un conjunto fijo de
objetivos para sus habitantes, sino que proporcionaba una amplia gama de posibles
actividades entre las que los jugadores podían elegir, impulsados por sus propias

214
inclinaciones internas. Nuestra intención era proporcionar una variedad de experiencias
posibles, que van desde eventos con reglas y objetivos establecidos (una búsqueda del
tesoro, por ejemplo) hasta actividades impulsadas por las motivaciones personales de los
jugadores (iniciar un negocio, administrar el periódico) completamente gratis. forma,
actividades puramente existenciales (salir con amigos y conversar).

Después de dedicar semanas a diseñar y construir búsquedas del tesoro altamente


estructuradas para los primeros usuarios de Habitat, Morningstar y Farmer comenzaron a
comprender que los propios usuarios usarían las herramientas que proporcionaron para
crear actividades no planificadas o insospechadas por los diseñadores originales del
sistema:

Una y otra vez descubrimos que las actividades basadas en suposiciones a menudo
inconscientes sobre el comportamiento de los jugadores tenían resultados completamente
inesperados (cuando no eran simplemente fracasos absolutos). Estaba claro que no
teníamos el control. Cuanta más gente involucrábamos en algo, menos control teníamos.
Podríamos influir en las cosas, podríamos establecer situaciones interesantes, podríamos
brindar oportunidades para que sucedieran cosas, pero no podríamos dictar el resultado. .
. . Impulsados por estas experiencias, cambiamos a un estilo de operaciones en el que
permitimos que los propios jugadores dirijan la dirección del diseño. Esto resultó mucho
más efectivo. En lugar de tratar de empujar a la comunidad en la dirección que pensábamos
que debía ir, un ejercicio parecido al de arrear ratones, tratamos de observar lo que la gente
estaba haciendo y ayudarlos en ello. Nos convertimos en facilitadores tanto como en
diseñadores e implementadores. Esto a menudo significó agregar nuevas funciones y
nuevas regiones al sistema a un ritmo frenético, pero casi todo lo que agregamos fue
utilizado y apreciado, ya que se adaptaba bien a las necesidades y deseos de las personas.

Los avatares pueden morir en Hábitat, y las armas están permitidas en ciertas áreas porque
los diseñadores "sintieron que los jugadores deberían poder afectarse materialmente entre
sí de maneras que iban más allá de simplemente hablar, formas que requerían que los
participantes tomaran decisiones morales reales". Reconoció el dicho de los antiguos
narradores de historias de que el conflicto es la esencia del drama". En Hábitat, la muerte
significa que el Avatar es teletransportado a su región de origen, con la cabeza entre las
manos, despojado de todas las posesiones que llevaba en el momento de la muerte. En
muchos MUD, la muerte es igualmente transitoria. Morningstar y Farmer se hicieron eco de
las observaciones del diseñador de MUD1, Richard Bartle, sobre la forma en que las
personas se tomaban en serio incluso la muerte imaginaria en línea: "Sin embargo, la
metáfora de la muerte tuvo un efecto profundo en las personas".

215
Debido a que los diseñadores impusieron muy pocas reglas sobre el comportamiento social
de Avatar, los jugadores de Habitat se vieron obligados a participar en debates sociales.
Una cuestión central se refería al estado ontológico de los Avatares.. ¿Es un Avatar una
proyección personal del jugador, con derecho a ser tratado con respeto? ¿O un avatar no
es más real que un personaje de videojuego? Las encuestas de la población revelaron que
están igualmente divididos sobre el tema. Los argumentos se pusieron de manifiesto
cuando un grupo de jugadores, para demostrar su punto de vista, comenzó a usar su
libertad para disparar a muchos otros Avatares. Dos resultados interesantes surgieron del
gran debate sobre el tiroteo que siguió. Primero, los jugadores decidieron prohibir las armas
en las ciudades pero dejarlas fuera de los límites de la ciudad. Esa decisión condujo a
elecciones en línea para un sheriff, porque estás obligado a hacer cumplir una ley una vez
que la haces. El otro resultado intrigante fue la fundación de la Orden de la Santa Nuez, la
primera iglesia de Hábitat. El fundador, un sacerdote ortodoxo griego en la vida real, exigía
a sus discípulos no llevar armas ni robar. "Su iglesia se volvió bastante popular", señalaron
Morningstar y Farmer, "y se convirtió en un miembro muy respetado de la comunidad de
Hábitat".

Los diseñadores construyeron los elementos de una economía en Habitat, lo que es aún
más interesante dado que ahora son empleados de American Information Exchange (Amix),
una empresa que está creando un mercado de conocimiento en línea donde los contratistas
y los clientes pueden intercambiar información, gráficos y Software por dinero real. En
Hábitat, había Fichas, que su Avatar podía ganar al pasar tiempo en Hábitat para
complementar las 2000 que recibió cuando "salió del cascarón". Puedes comprar una nueva
cabeza para tu Avatar, o varios objetos que son útiles en Hábitat, en máquinas
expendedoras automáticas en línea. Una noche ocurrió una situación interesante cuando
algunos usuarios se enteraron de que un Vendroid en una región estaba vendiendo
muñecas por 75 tokens sin darse cuenta. y una máquina de empeño en otra región estaba
canjeando muñecas por 100 tokens. Peor aún, el mismo Vendroid vendía bolas de cristal
por 18 000 fichas y la máquina de empeños las canjeaba por 30 000 fichas.

Cuando los diseñadores estaban desconectados, un par de usuarios invirtieron todo su


dinero en Dolls y se movieron entre las máquinas hasta que pudieron permitirse
intercambiar Crystal Balls. A la mañana siguiente, cuando Morningstar y Farmer iniciaron
sesión, sus programas de monitoreo les dijeron que la oferta monetaria en la base de datos
de Hábitat se había quintuplicado de la noche a la mañana. Cuando rastrearon a los
empresarios y arreglaron el error, descubrieron que los usuarios no querían devolver el
dinero. Los poderes fácticos decidieron no forzar el asunto, y la cordialidad no solo se
restableció sino que se impulsó cuando los nuevos jugadores ricos usaron sus tokens
acumulados para suscribir una serie de juegos para los otros jugadores en el sistema.

216
Para 1991, cuando Morningstar y Farmer informaron sobre su experiencia, la versión
norteamericana de Habitat, llamada Club Caribe, se había estado ejecutando en
QuantumLink durante casi dos años y mantenía una población de unos quince mil usuarios.
Para 1993, QuantumLink se había convertido en America On-Line , un servicio comercial
en línea orientado a Macintosh, y la cantidad de usuarios activos de C-64 había disminuido.
En 1993, Farmer me informó por correo electrónico que "Club Caribe todavía funciona con
QuantumLink, el rincón cada vez más pequeño de Commodore-64 de América en línea. CC
es completamente administrado por los propios clientes. Solo hay un quedan unos pocos
miles de clientes de QuantumLink, y algunos cientos de ellos permanecen activos en Club
Caribe".

fujitsu
Las experiencias de los diseñadores de Habitat deberían ser de lectura obligatoria para
cualquier persona involucrada en el diseño o la gestión de sistemas comerciales en línea.
Una de las primeras empresas en seguir los consejos de Morningstar y Farmer fue Fujitsu,
que compró Habitat a Lucasfilm Games y lo rediseñó para usarlo en Japón. En lugar de los
C-64 computacionalmente antiguos, Fujitsu adaptó Habitat para su nuevo hardware de
medios personales, FM Towns, una computadora que incluye una unidad de CD-ROM, un
mecanismo para almacenar y recuperar grandes cantidades de sonido y/o imágenes. Esta
máquina es un prototipo de los dispositivos de escritorio multimedia que Fujitsu y otras
empresas están planeando para el mercado mundial a fines de la década de 1990.
Las capacidades gráficas complejas necesarias para hacer que cualquier representación
en pantalla se viera más realista que una figura de dibujos animados cruda estaba mucho
más allá de las capacidades del C-64 y otras computadoras personales tempranas. Pero
las capacidades gráficas y de barajado de información de las computadoras personales de
próxima generación, la tan cacareada revolución multimedia que combina sonido, texto,
gráficos y video en una unidad asequible, han tomado un tiempo inusualmente largo para
despegar. En muchos sentidos, como las primeras computadoras personales, las máquinas
multimedia que Fujitsu, Apple y otros están preparando para el mercado son una solución
que busca problemas que resolver. La idea de conectar capacidades multimedia con una
audiencia en línea, basándose en el trabajo pionero de Habitat, tenía sentido para los
gerentes de Fujitsu. El impulso hacia la comunicación de fibra óptica de ultra alta velocidad
en Japón por parte de NTT, Fujitsu y otros, y la continua evolución de las computadoras
personales, estaba creando la necesidad de aplicaciones reales que pudieran demostrar a
las personas que ya son especialistas en información y tecnología. saturados de que
necesitan usar todas las nuevas capacidades disponibles para ellos. En la escala en la que
operan estas empresas, comprar Habitat, convertirlo para usarlo en una nueva
computadora y configurar un nuevo servicio en línea fue una estrategia rentable de
investigación y desarrollo. estaba creando una necesidad de aplicaciones reales que
pudieran demostrar a las personas que ya están saturadas de información y tecnología que
necesitan usar todas las nuevas capacidades disponibles para ellos. En la escala en la que

217
operan estas empresas, comprar Habitat, convertirlo para usarlo en una nueva
computadora y configurar un nuevo servicio en línea fue una estrategia rentable de
investigación y desarrollo. estaba creando una necesidad de aplicaciones reales que
pudieran demostrar a las personas que ya están saturadas de información y tecnología que
necesitan usar todas las nuevas capacidades disponibles para ellos. En la escala en la que
operan estas empresas, comprar Habitat, convertirlo para usarlo en una nueva
computadora y configurar un nuevo servicio en línea fue una estrategia rentable de
investigación y desarrollo.

En marzo de 1992 visité el centro de investigación y desarrollo de Fujitsu en Kawasaki, en


las afueras de Tokio. Sus investigadores me hicieron preguntas sobre el mundo en línea tal
como yo lo veía, y me mostraron Fujitsu Habitat tal como lo habían implementado. Fujitsu
Habitat comenzó a operar en febrero de 1990, utilizando el servicio NIFTY propiedad de
Fujitsu.red para conectar a los propietarios de FM-Towns con módems a la computadora
central (desde entonces, el software de Habitat se ha traducido a otras computadoras
japonesas populares). NIFTY-serve es un servicio comercial que proporciona correo
electrónico, chat y otros servicios en línea a unos 360.000 usuarios japoneses. En abril de
1992, la comunidad virtual de Populopolis, el nombre oficial de la sociedad de Fujitsu
Habitat, tenía una población total de 6200 habitantes. Según los estándares de los medios
de comunicación, esas cifras no son lo suficientemente grandes como para ser visibles.
Según los estándares de la comunidad virtual, Populopolis tardó dos años en llegar a una
población que requirió siete años para WELL.

Creo que los gerentes de Fujitsu están en camino de descubrir, al igual que Morningstar y
Farmer, que los propios usuarios de Habitat, con suficientes herramientas y libertad, crearán
su propia cultura. Las máquinas multimedia siguen siendo una pequeña minoría de las
ventas de computadoras personales, incluso en Japón. Según un correo electrónico de
Farmer en 1993, "Fujitsu Habitat sigue creciendo a diario, con más de 7000 clientes
registrados actualmente. Alrededor del 10% de estos son clientes 'altamente activos', que
constituyen el núcleo de la comunidad. en marzo de 1993 en Japón y, al igual que con las
versiones compatibles con FMTowns, FMR y PC-9801 lanzadas anteriormente, la nueva
versión debería causar un fuerte aumento en el registro de nuevos clientes.

Algunas de las preguntas más interesantes tenían que ver con si Hábitat mostraba o no
algún potencial para una versión más sofisticada, más afinada y técnicamente más potente
en el futuro. El comportamiento del usuario siempre es importante en el ciclo japonés de
investigación y desarrollo. Los primeros prototipos de muchos tipos de dispositivos de
consumo diferentes tradicionalmente se ponen a disposición de los consumidores
japoneses, y solo aquellos dispositivos que tienen éxito en el hogar se consideran para el
mercado mundial. Los prototipos y las pruebas de concepto son otro elemento importante

218
en la cultura japonesa de investigación y desarrollo de productos electrónicos de consumo.
La población de más de siete mil habitantes de Populopolis es un laboratorio comercial y
cultural para experimentar con el diseño del ciberespacio al estilo japonés. La naturaleza
altamente visual de las comunicaciones japonesas se menciona a veces como una de las
razones por las que la naturaleza de solo texto de la Red no se adapta bien a la población
japonesa en general. Dadas las herramientas y la libertad para usarlas, los ciudadanos de
Populopolis pueden diseñar una cultura en línea más orientada a lo visual.

Atsuya Yoshida y Jun Kakuta del Instituto de Tecnología de Kioto, con el apoyo de Fujitsu,
investigaron formalmente las "características sociales y de comportamiento de los usuarios
en un mundo virtual en línea" de Hábitat. Eligieron investigar la estructura social del sistema
seleccionando a un usuario novato de correo electrónico y chat en Japanese University
NETwork ( JUNET ), un estudiante graduado de tecnología de la información, de veinticuatro
años, y presentándole Fujitsu Habitat. Durante los ochenta y un días que observaron a su
sujeto experimental, "Sr. T.", Yoshida y Kakuta informaron que

El Sr. T. mostró una magnífica adaptación social a la sociedad de redes visuales de


Populopolis. A partir del 16 de marzo de 1993, cuando se inició la observación experimental,
el tiempo de acceso diario aumentó rápidamente. Llamaríamos a este fenómeno 'adicción'.
El Sr. T. entró sin problemas en el grupo de la red y se activó para unirse a una elección en
línea de un presidente de la asociación de la cuadra y una discusión en línea sobre el
dialecto de Osaka, y también se unió a una reunión fuera de línea en un temprano
escenario.

Yoshida y Kakuta también observaron que el Sr. T. y otros usuarios de Habitat "mostraron
la tendencia a usar un lenguaje específico para ellos, como un lenguaje de señas especial
y términos que no podrían ser comprensibles para la persona sin conocer las redes y
Populopolis". Parte de este lenguaje de señas especial era el uso de emoticonos o
convenciones tipográficas para denotar una sonrisa o el ceño fruncido. La versión Net de la
carita sonriente consta de dos puntos, un guión y un símbolo de paréntesis cerrado que
parece una cara si giras la cabeza hacia un lado: :-) pero la versión de Fujitsu Habitat se
parece más a una representación facial abstracta: ( \ k \ k ). El análisis de las conversaciones
en Populopolis reveló que el 45 por ciento del número total de declaraciones contenía
lenguaje de señas.

El contexto no verbal es particularmente importante en Japón, donde el gesto, la postura y


el tono de voz transmiten matices y referencias que se entienden claramente dentro de un
conjunto formal y bien entendido de referencias contextuales. Los acentos y los dialectos
son particularmente importantes: un fenómeno descubierto por los investigadores fue que

219
los usuarios japoneses que dominan el dialecto de Osaka están subrepresentados en
Habitat en comparación con su número en NIFTY-serve; algo sobre la cultura en línea de
Hábitat inhibe el uso de expresiones del dialecto de Osaka, en sí mismo un tema de
discusión en línea. Este componente invisible y quizás parcialmente inefable de la
comunicación hablada japonesa a veces se llamaKansei, que solo puede traducirse
vagamente como un sentido intuitivo, parcialmente estético, de lo correcto sobre los
elementos contextuales en una conversación.

Yoshida y Kakuta enfatizan que "los usuarios de Habitat parecían tener un rico kansei
electrónico para transmitir y recibir información socioemocional mediante símbolos
codificados". Comparan específicamente la interfaz humana en las tecnologías de la
comunicación con la noción de kansei. Mi amigo Joichi Ito, un joven pionero en redes en
Japón y Estados Unidos, también enfatiza la necesidad de comprender el kansei al evaluar
las comunicaciones en Japón, incluso en línea, especialmente en línea, donde faltan
muchas de las claves sociales sumamente importantes. Si hay un lugar ideal para torturar
y probar la noción de que agregar representaciones gráficas que pueden emular
expresiones faciales y lenguaje corporal puede recrear el contexto, kansei, Fujitsu Habitat
lo es.

Kansei podría convertirse en un término importante en toda la Red, como una ayuda para
evaluar las ventajas y desventajas de cada herramienta de la Red en diferentes situaciones.
La Red es cada vez más un foro multicultural, el único foro multicultural de cualquier
alcance. Centrarse en los desarrollos en los Estados Unidos es prudente, porque ahí es
donde comenzó la red y donde continúan surgiendo muchas innovaciones técnicas y
sociales. Pero hacerlo exclusivamente es perderse el panorama general: la Red le está
sucediendo a todo el mundo. Debido al fuerte enfoque en las tecnologías de la información
y las comunicaciones en los niveles más altos de los encargados de formular políticas
industriales en Japón, la cuestión de Japón y la red es quizás la incertidumbre crítica más
importante en la configuración de Worldnet del mañana.

Capítulo Siete: Japón y la Red

PorHoward Rheingold
Miles de personas en Australia, Austria, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania,
Israel, Italia, Japón, Corea, México, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, España,
Suecia, Suiza, Reino Unido y Estados Unidos se unen en este momento en una caja de
sorpresas intercultural de conversaciones escritas conocida como Internet Relay Chat
(IRC). IRC ha permitido que una subcultura global se construya a partir de tres elementos
fundamentales: identidades artificiales pero estables, ingenio rápido y el uso de palabras

220
para construir un contexto compartido imaginado para la conversación. Para un estudiante
de comunidades virtuales, IRC es una oportunidad para observar un experimento crítico en
progreso: ¿Cuáles son los elementos mínimos de comunicación necesarios para que un
grupo de personas co-cree un sentido de comunidad? ¿Qué tipos de culturas emergen
cuando eliminas del discurso humano todos los artefactos culturales excepto las palabras
escritas?

Izumi Aizu llegó a través de la red y me transportó físicamente a Japón. Nuestra amistad
comenzó cuando un amigo mío estadounidense hizo una solicitud por correo electrónico:
¿Estaría interesado en viajar a Japón, con todos los gastos pagados, para hablar con
tecnólogos japoneses sobre el futuro de las comunidades virtuales? Un amigo japonés de
mi amigo estadounidense había organizado una conferencia de investigadores japoneses
para discutir una visión de la cultura de las telecomunicaciones a la que llamaron
Hypernetwork Society . La oferta sonaba demasiado buena para ser verdad, pero eso no
me impidió decir que estaba interesado.

Al día siguiente, recibí una llamada telefónica de Izumi Aizu, quien me aseguró que no era
una fantasía. El día después de nuestra conversación telefónica, comenzamos a planificar
la visita en serio, por correo electrónico. El tercer día de este giro inesperado de los
acontecimientos trajo un correo electrónico de Katsura Hattori. Hattori-san se presentó
como el editor de ciencia y tecnología de Asahi Shimbun , el segundo periódico más grande
de Japón. Había leído mis libros anteriores, y cuando escuchó de Aizu-san que planeaba
estar en Tokio, ofreció sus servicios.

Aizu, Hattori y yo descubrimos rápidamente por correo electrónico que compartíamos una
historia, valores e intereses comunes importantes que nos unían a pesar de las fronteras
geográficas y culturales que nos separaban. Todos éramos baby boomers que habíamos
participado en las protestas políticas y los levantamientos culturales de finales de la década
de 1960, y éramos comunicadores profesionales que pasamos nuestro tiempo tratando de
ayudar a los diferentes mundos de la ciencia, la ciudadanía, el gobierno y la industria a
comprender las implicaciones de las nuevas tecnologías. . Lo que es más importante, todos
creíamos en el potencial de las redes informáticas para ayudarnos a construir un mundo
mejor para nuestros hijos.

Aizu-san y Hattori-san literalmente me abrieron un mundo completamente nuevo. Terminé


visitando pequeñas comunidades virtuales lejos de Tokio, conociendo a un gobernador
regional y a un alcalde de una pequeña ciudad que usan CMC como parte de su gobierno,

221
participando en reuniones sociales de entusiastas de dos sistemas de conferencias
japoneses diferentes. Esas reuniones cara a cara tenían el mismo tipo de espíritu de la
época, o tal vez kansei.sería una mejor palabra, como las reuniones cara a cara de WELL
que conozco tan bien. Ese sentimiento de parentesco fuerte pero inefable que atravesó
otras barreras sociales me llevó a investigar esas comunidades más profundamente, en
línea y en persona. Mi exploración de la cultura japonesa en línea durante los últimos tres
años ha revelado similitudes y diferencias entre las comunidades virtuales japonesas y
estadounidenses.

He pasado alrededor de un mes en Japón en dos visitas. Mi correspondencia electrónica


ahora incluye media docena de amigos que conocí durante mis viajes. Me he quedado con
Izumi Aizu y su familia en su casa de Tokio, una experiencia rara para un visitante
estadounidense, y él se ha quedado conmigo y mi familia en los Estados Unidos. Nos
hemos convertido en intérpretes sociales unos de otros, traduciendo los detalles de los
códigos culturales japoneses y estadounidenses que no están escritos en libros. Debido a
las profundas diferencias culturales que acechan entre las similitudes superficiales, nunca
habría entendido el 1 por ciento de lo que me sucedió como estadounidense en Japón, ni
las puertas se me habrían abierto allí, sin la ayuda de Izumi Aizu. A través de él, Conocí a
varios colegas cuyas amistades también han perdurado. Nunca lo habría conocido a él ni a
ninguno de los otros comunitarios virtuales japoneses si no nos hubiéramos conocido y
conocido en el ciberespacio.

Aunque mis viajes y observaciones de las comunidades reales detrás de las comunidades
virtuales en diferentes partes del mundo han sido poco sistemáticos y superficiales (me
llevaría muchos años visitar y conocer a personas de más de un puñado de comunidades
virtuales) creo que algunas de las similitudes que surgieron merecen atención, al nivel de
lo que los científicos llaman evidencia anecdótica.

Las similitudes son más fáciles de detectar porque saltan a la vista cuando el fondo es poco
familiar. Las diferencias entre comunidades virtuales basadas en diferentes culturas son
mucho más difíciles de desentrañar. Para esa información, tengo que confiar en mis guías
nativos y en los informantes que me presentan. Mis viajes con Izumi Aizu por las zonas
rurales de Japón me pusieron en contacto directo con comunidades virtuales clave, y
muchos de los lugares que visitamos juntos, en línea y en la vida real, revelaron posibles
similitudes entre las ciberculturas estadounidense y japonesa. Estas observaciones fueron
en su mayoría a nivel de base.

Los investigadores y gerentes de investigación que conocí, hombres en los niveles más
altos de las empresas de telecomunicaciones de Japón, compartían una característica

222
importante con sus contrapartes en las grandes empresas de telecomunicaciones
estadounidenses y europeas que he visitado: en general, parecían no darse cuenta de la
colisión o convergencia inminente entre el revoluciones sociales en la base de CMC y la
infraestructura de comunicaciones de alta tecnología que las grandes empresas estaban
instalando en Japón. Los formuladores de políticas de telecomunicaciones en NTT(Nippon
Telephone and Telegraph), Fujitsu y otros pilares de la industria de las comunicaciones de
Japón parecen estar despertando muy rápidamente, sin embargo, dados los planes del
presidente Clinton para construir una infraestructura de información nacional en Estados
Unidos. Las ideas pueden pasar mucho más rápido de los márgenes al centro en Japón,
especialmente las ideas relacionadas con la tecnología. Los líderes japoneses, al igual que
los gerentes de tecnología estadounidenses, se ven obligados a mirar más allá de su
terreno tecnológico o del perímetro de sus centros de ganancias, para considerar el sistema
más grande, la infraestructura, los cambios sociales, así como el hardware y el software
involucrados en la creación. una autopista nacional o internacional de la mente.

A través de Aizu, conocí a Jeff Shapard , el cofundador de TWICS., una comunidad virtual
pionera en Tokio que atrae a la mitad de sus participantes entre los residentes japoneses
del área de Tokio y la mitad de la población no japonesa de Tokio, incluido un gran
contingente de expatriados estadounidenses. Shapard me presentó a su socio, Joichi Ito,
un joven bicultural de rápido movimiento que se convirtió en mi amigo en los Estados Unidos
y en Japón. Así como Aizu y Hattori me introdujeron a algunas similitudes entre las
comunidades virtuales de base, mi diálogo continuo con Shapard e Ito me ayudó a percibir
las diferencias significativas entre las culturas en línea japonesas y estadounidenses, y el
importante desafío cultural que la red mundial plantea a los japoneses. la sociedad y sus
planificadores.

aizu
A principios de la década de 1980, Aizu e Ito estuvieron entre las primeras personas en
Japón en explorar el uso de las computadoras como medios de comunicación, casi al mismo
tiempo que pioneros estadounidenses como Hiltz y Turoff, Dave Hughes, Lisa Carlson y
Peter y Trudy Johnson. -Lenz estaba usando EIES y Source para hablar sobre las redes
sociales que podrían crecer por medio de las redes CMC. Izumi Aizu había estado buscando
una herramienta para el cambio social durante mucho tiempo. Como consultor autónomo y
desertor de la universidad, también necesitaba algo que le diera influencia en las redes
sociales.
Debido a que ingresar a una de las mejores universidades, preferiblemente la Universidad
de Tokio, es abrumadoramente el criterio más importante para el éxito profesional en Japón,
la decisión deliberada de Aizu de no presentarse a los exámenes de ingreso fue un acto
mucho más radical de lo que hubiera sido en los Estados Unidos. Aizu era un networker en
el sentido social de buscar y hacer un seguimiento de los contactos sociales para respaldar

223
su negocio, por necesidad, porque la falta de una red tradicional de universidades y
corporaciones significa que constantemente tiene que construir sus propias redes de apoyo.

"Tenía dieciséis años en 1968 y me afectaron seriamente las protestas estudiantiles en


Estados Unidos, París y Tokio", me dijo Aizu la primera noche que estuve en Tokio. Las
casas japonesas, con sus paredes de papel, generalmente son más frías que las casas
estadounidenses, así que nos sentamos tarde esa noche, alrededor del hori-gotatsu , un
hoyo en el piso con un calentador de pies en el fondo. Sentado con una manta de regazo y
nuestras piernas en el hori-gotatsu, tomando té, hablando de los valores y decisiones que
han dado forma a nuestras vidas, es una experiencia que nunca olvidaré. El entorno era
tan extraño, pero la conversación era tan familiar. "Empecé a leer más libros que no estaban
en la lista de lectura de la escuela. Empecé a cuestionar el significado de la vida. ¿Por qué
debería soportar todos estos dolores y pasar por el infierno de los exámenes para hacer
algo que no significaba nada para mí? " Aizu continuó.

Su madre lo apoyó al principio, durante un período en el que leía con voracidad. A los veinte
años, entró a trabajar en una imprenta. Unos años más tarde, se mudó a una agencia de
publicidad como especialista en impresión, y eso lo llevó a trabajar traduciendo manuales
de ventas al inglés. Cuando tenía veintiocho años, las primeras computadoras personales
estaban disponibles en Japón. Descubrió que los manuales de PC en japonés dejaban
mucho que desear, por lo que ayudó a iniciar una empresa, High Technology
Communications, en 1983, y produjo lo que resultó ser una guía exitosa para las primeras
computadoras Apple utilizadas en Japón. Luego comenzó a experimentar con el uso de un
módem acústico anticuado para enviar texto a una máquina de fotocomposición. Se
convirtió en miembro fundador de Computer Press Association y se unió a Source. Al
descubrir que el foro de escritores técnicos sobre la Fuente estaba moribundo, Aizu decidió
animarlo nuevamente. Después de que la conversación volviera a la vida en el foro, debido
a su insistencia verbal transpacífica, Aizu anunció que viajaría a los Estados Unidos. ¿Algún
otro escritor técnico que use módems quisiera conocerlo?

Cuando comenzó WELL, en 1985, Aizu había comenzado a conocer a algunos de los
miembros clave de la entonces pequeña sociedad de entusiastas de CMC. Su historia no
era muy diferente de la mía. No abandoné la universidad, pero convertirme en escritor
independiente a los veintidós años fue mi forma de abandonar para encontrar mi propio
sentido de la vida. Al igual que Aizu, me atrajo personal y profesionalmente al mundo de las
computadoras personales y luego al mundo de CMC. Al igual que Aizu, sentí que CMC
había despertado mi interés en el cambio social de una manera que las computadoras
personales por sí solas no habían hecho. Pero Aizu se había sentido atraído directamente
por el uso de CMC como herramienta política (alrededor de la época en que yo apenas

224
comenzaba a orientarme en WELL), debido a los acontecimientos en su ciudad natal de
Zushi.

En Japón, el lugar donde naces y te crías es excepcionalmente importante. Joichi Ito me


contó que en Kioto hay una piedra antigua con los nombres de veinticuatro generaciones
de su familia grabados. Ahí es donde él va a ir. Es su hogar espiritual. Para Izumi Aizu, esa
lealtad basada en el lugar se centró en Zushi, un pueblo costero en las afueras de
Yokohama, donde se crió. Antes de la Segunda Guerra Mundial, los límites de la ciudad
incluían el gran bosque de Ikego, que ocupaba una octava parte de la ciudad. Se había
conservado durante mucho tiempo porque debajo de él existía un enorme depósito
subterráneo de municiones para la marina japonesa. Después de la Segunda Guerra
Mundial, cumplió el mismo propósito para la Marina de los EE. UU. Como no quieres que
los extraños caminen por los depósitos de municiones, tanto las autoridades militares
japonesas como las estadounidenses habían mantenido el área libre de interferencia
humana. En 1983, cuando se trasladó el depósito de municiones, el gobierno japonés
anunció que construiría mil viviendas en el bosque de Ikego para el personal militar
estadounidense. El gobierno japonés, la industria de la construcción y el ejército
estadounidense eran enemigos formidables, pero los ciudadanos de Zushi decidieron
luchar para preservar el bosque. Eligieron a un joven alcalde, el Sr. Kiichiro Tomino, quien
fue uno de los líderes del movimiento de base. para el personal militar estadounidense. El
gobierno japonés, la industria de la construcción y el ejército estadounidense eran enemigos
formidables, pero los ciudadanos de Zushi decidieron luchar para preservar el bosque.
Eligieron a un joven alcalde, el Sr. Kiichiro Tomino, quien fue uno de los líderes del
movimiento de base. para el personal militar estadounidense. El gobierno japonés, la
industria de la construcción y el ejército estadounidense eran enemigos formidables, pero
los ciudadanos de Zushi decidieron luchar para preservar el bosque. Eligieron a un joven
alcalde, el Sr. Kiichiro Tomino, quien fue uno de los líderes del movimiento de base.

"El Sr. Tomino fue a la misma escuela a la que yo había asistido, aunque era nueve años
mayor que yo. Teníamos amigos en común, y cuando escuchó que yo estaba involucrado
en redes informáticas, me preguntó si podía usar estas redes informáticas para encontrar
apoyo internacional para la campaña contra el desarrollo", recordó Aizu el día que hicimos
el viaje de dos horas desde Tokio a Zushi. En cuanto a su módem para encontrar personas,
Aizu se puso en contacto con Lisa Carlson y Frank Burns , quienes estaban iniciando su
sistema Metanetwork ., y los conoció cara a cara en Washington, DC Como resultado de
esa reunión, Aizu usó Metanetwork para distribuir una petición de apoyo de la gente de
Zushi. Hicieron un llamamiento específico para que la gente distribuyera el mensaje a tantos
países diferentes como fuera posible. Más de mil respuestas llegaron durante un período
de meses, de personas en más de cincuenta países. El mensaje publicado en Metanet se
había propagado a través de los BBS del mundo ya través de las redes de activistas
ambientales, y esto fue en 1985, antes del período de crecimiento más explosivo de la red.

225
Cuando me reuní con el alcalde Tomino en su oficina del ayuntamiento de Zushi en 1992,
reconoció que la campaña de conferencias por computadora desempeñó un papel
importante en el movimiento de base de los ciudadanos. El ayuntamiento de esta ciudad de
cincuenta mil habitantes, una comunidad balnearia de clase media, incluye una fila de
computadoras Macintosh en una sala común en la planta baja, donde los ciudadanos que
no tienen computadoras en casa pueden comunicarse directamente con los funcionarios de
la ciudad. Tomino creó un sistema de conferencias municipales. "La gente piensa que los
ciudadanos comunes tienen poco poder contra las grandes instituciones", me dijo Tomino,
cuando le pregunté qué tenía en mente cuando ayudó a configurar el sistema en línea de
Zushi, "y quiero mostrarles que los ciudadanos pueden ayudar al gobierno de la ciudad a
resolver problemas que nos involucran a todos". Con la experiencia positiva del movimiento
forestal de Ikego detrás de ellos, varios cientos de ciudadanos aceptaron la invitación del
alcalde y usaron discusiones en línea para ayudar a rediseñar el sistema de bibliotecas de
la ciudad. "Los ciudadanos aquí están tratando de demostrar que pueden decidir su propio
destino por sí mismos. Eso es lo que nos enseñó Estados Unidos hace años. Su política de
ocupación militar para democratizar Japón fue muy exitosa", me dijo Tomino, sonriendo.

A principios de la década de 1980, algunas de las personas que se habían encontrado a


través de conferencias por computadora comenzaron a adoptar la idea de las redes como
un movimiento social, así como una forma de usar las computadoras para comunicarse.
Aunque a fines de la década de 1980 la idea de la creación de redes se convirtió en un
nuevo nombre para una forma antigua de utilizar las relaciones sociales para promover las
ambiciones profesionales, los primeros promotores se vieron impulsados mucho más por el
celo revolucionario que por el afán de lucro. Izumi Aizu fue influenciada por los evangelistas
de CMC, Jessica Lipnack y Jeffrey Stamps , quienes eran conocidos en el mundo en línea
como "J. and J". Lipnack y Stamps publicaron un libro sobre sus ideas, Networking, People
Connecting with People, Linking Ideas and Resources, en 1982. "Podrían haberlo escrito
sobre mí", exclamó Izumi Aizu cuando recordó su influencia temprana.

Como un forastero autoseleccionado de la corriente principal de Japan Inc., y un


organizador de base, Aizu tenía el respeto de la cultura alternativa. Sin embargo, su
experiencia comercial y su comprensión de la tecnología CMC le valieron el apoyo de
algunos expertos influyentes en la estructura de poder japonesa. Después de sus primeras
visitas a los Estados Unidos y exploraciones en línea a través de la Fuente, Aizu escribió y
distribuyó en Japón un informe sobre el estado de CMC y su potencial. En ese momento,
la mayoría de los ciudadanos japoneses que conocían el uso de los módems los
consideraban una forma de acceder a la información en una gran base de datos; El informe
de Aizu se concentró en las redes humanas que podrían aprovecharse de las redes
informáticas. Ese informe rápidamente se hizo popular en varios círculos diferentes en
Japón. Los entusiastas de la informática vieron la primera hoja de ruta hacia un territorio

226
completamente nuevo. Algunos de los planificadores más visionarios de las empresas de
comunicaciones de Japón comenzaron a prestar atención.

Aizu se estaba convirtiendo en una persona puente, uniendo a Japón y Estados Unidos,
planificadores de base y corporativos, ciudadanos y tecnologías. Decidió especializarse
tanto profesional como vocacionalmente en combinar los aspectos sociales y técnicos de
las redes y las conferencias por computadora. Encontró patrocinadores financieros y abrió
una empresa que llamó con confianza el Instituto para el Diseño de Redes.

Inmediatamente después de su exitosa aplicación de CMC tanto al activismo de base como


al gobierno municipal, Aizu se involucró en el diseño de una comunidad virtual y una red
informática para toda una prefectura, una región de 1,25 millones de personas repartidas
en más de seis mil cuadrados. kilómetros. Esta vez, uno de los más entusiastas partidarios
de la comunidad virtual fue el gobernador de la prefectura. El discurso que me trajo por
primera vez a Japón iba a ser presentado por el gobernador Hiramatsu. La mañana después
de mi primera noche en Tokio, en la primavera de 1990, abordé un vuelo de All-Nippon
Airlines con Izumi Aizu para la prefectura de Oita, en la isla más al sur de Kyushu. Cualquier
lugar al que vaya en Japón que requiera un vuelo en avión de una hora y media desde Tokio
está realmente alejado de los principales centros metropolitanos. Recuerdo que el choque
cultural aún estaba por delante de mi desfase horario cuando llegué al centro de
conferencias en la bahía Beppu de Oita.

A la conferencia a la que fui invitado a dirigir asistieron investigadores de los nombres más
importantes en tecnología de Japan Inc., pero los organizadores locales eran todos
miembros de una comunidad virtual conocida como COARA., con sede en Oita. Después
de que terminó la primera conferencia de Hypernetwork, hacia el final de mi primera semana
en Japón, salí a disfrutar de una noche de comida, bebida y diversión con unos treinta
miembros de COARA que acababan de completar con éxito las semanas de arduo trabajo
necesario para hacer una conferencia como esta exitosa. Ni Aizu ni ninguno de mis otros
intérpretes regulares pudieron unirse a nosotros. No hablo japonés, y pocas personas en
nuestro grupo hablaban inglés. Me trataron como un invitado de honor, por supuesto, y
aquellos que hablaban algo de inglés hicieron todo lo posible para informarme sobre lo que
estaba sucediendo. Todavía puedo sentir el asombro que me invadió cuando me di cuenta
de que, aunque no entendía ni una palabra de lo que decían, Reconocí el tono emocional
de la reunión de COARA. Nada me recordaba tanto como las fiestas mensuales de WELL.
Aquí había personas que parecían conocerse bien, encantadas con la compañía de los
demás, tenían un rico conjunto de experiencias mutuas para unirlos a pesar de las
diferencias de género, clase, ocupación y geografía. Hablaron y hablaron y hablaron.

227
karaoke
Oita estaba tan lejos de casa como nunca había estado en mi vida. Nunca esperé volver a
verlo. Dos años más tarde, me invitaron a regresar, junto con John Barlow, Robert Johansen
y Peter y Trudy Johnson-Lenz. La idea de usar CMC como una herramienta para el cambio
social a gran escala, así como a nivel de base, se estaba volviendo popular entre los
planificadores japoneses de tecnología de comunicaciones, y COARA se estaba volviendo
conocido como un experimento social. Esta vez, los miembros de COARA me saludaron
como a un pariente perdido hace mucho tiempo. Durante mi segunda visita, tuvieron una
fiesta que duró hasta altas horas de la noche, todas las noches de la conferencia. tenían un
karaoke barra instalada en el centro de conferencias: una configuración de micrófono y
disco de video que reproduce música de respaldo y muestra las letras en la pantalla, para
que las personas puedan turnarse para cantar solos.
El karaoke es una nueva parte importante de la vida profesional japonesa. Las personas en
Japón que trabajan juntas todo el día en las oficinas a menudo salen juntas por la noche en
grupo a su bar de karaoke favorito, donde beben muchos whiskys diluidos con agua y se
liberan un poco de la solidaridad formal de la vida corporativa cantando. mal y riéndose de
ello.

Historia de Coara
Los miembros de COARA parecen nunca cansarse de turnarse para cantar, lo cual es
interesante dado que están más acostumbrados a interactuar estrictamente por medio de
letras mudas en una pantalla de computadora. De hecho, hay algo divertido en ver a alguien
cuyos serios argumentos has estado leyendo durante meses acercarse al micrófono e imitar
a Elvis. Devuelve más de la persona a la persona en línea que ha modelado en su mente.
Insistieron en que cantara "I Left My Heart In San Francisco".
Después de la segunda conferencia de Hiperred, me quedé con la gente de COARA un par
de días después de que los demás participantes se fueran. Viajamos juntos al pueblo de
Yufuin, sitio de famosas aguas termales. Tomamos las aguas y nos relajamos después de
los días de discursos formales y redes sociales informales pero no menos importantes.
Pregunté a los miembros de COARA que había conocido, uno por uno, cómo había surgido
su comunidad virtual y cómo había afectado sus vidas. Izumi Aizu actuó como intérprete en
ambas direcciones durante las partes formales e informales de mi visita.

Supe que COARA había sido diseñada originalmente como una especie de base de datos
para que un pequeño grupo de empresarios locales brindara información local sobre
negocios, transporte, clima y otros asuntos cívicos, pero una serie de eventos llevaron a los
fundadores a rediseñarla para convertirla en un completo sistema de conferencias. Una de
las raíces históricas del fuerte sentimiento de comunidad que surgió es el hecho de que
COARA comenzó como una serie de reuniones cara a cara entre ciudadanos que querían

228
un recurso de información compartida que pudieran acceder a través de sus módems, pero
que no estaban No estoy muy seguro de qué era lo que querían. Uno de los primeros
eventos que dirigió a COARA hacia la comunidad fue la participación de Izumi Aizu. Sr. Toru
Ono, un entusiasta de la informática y propietario de una empresa contratista eléctrica en
Oita, que quería iniciar un sistema de información comunitaria, había leído el informe de
Aizu. Ono telefoneó a Aizu en Tokio y le pidió que considerara ayudarlos a diseñar el
sistema.

COARA fue uno de varios experimentos que comenzaron en 1985, un año decisivo para las
telecomunicaciones de base en Japón porque la industria de telecomunicaciones japonesa
fue desregulada. Antes de eso, era burocráticamente difícil y costoso para los ciudadanos
comunes usar módems. Se habló mucho a raíz de la desregulación sobre los "nuevos
medios". El Sr. Ono estaba interesado en lo que había escuchado sobre los BBS y otros
sistemas CMC. Muchos de los experimentos de "nuevos medios" que estaban surgiendo
se basaron en el antiguo paradigma de transmisión de poner una gran cantidad de
información en una fuente central y luego permitir que las personas la contactaran de forma
remota. Aizu había sido una de las pocas voces por adoptar un enfoque más de persona a
persona, orientado a la red,

Una persona de COARA que hizo la excursión a Beppu fue Yukitsugu Fujino, un joven
estudiante de informática que había participado activamente con el Sr. Ono en la fundación
del servicio en 1985. Al principio, Fujino buscaba nada más que una base de datos que lo
ayudara. catalogar su biblioteca personal de más de veinte mil libros. Cuando comenzó a
leer sobre redes de PC, Fujino, Ono y alrededor de una docena de otras personas se
reunieron en Oita en 1985 con funcionarios del gobierno local para discutir la compra de
una computadora para usarla como una especie de base de datos comunitaria y recurso
informático público. Resultó que el gobierno regional de Oita tenía una computadora que
podía usarse. Fujino y Ono trabajaron juntos para crear un software de base de datos. La
primera información que pusieron para uso público fue un horario de trenes para Oita. Los
treinta miembros fundadores de COARA decidieron que querían incluir más información,
pero no estaban seguros de qué tipo de información atraería más uso, por lo que crearon
un foro público simple para comunicarse al respecto. La gente empezó a comunicarse
informalmente. Entonces sucedió algo que pareció precipitar la evolución de una
comunidad.

Más de una docena de miembros de COARA a los que entrevisté mencionaron que la
comunidad realmente comenzó con la llegada de los informes autobiográficos en línea de
un estudiante de secundaria llamado Masahuru Baba, un programador informático muy
hábil. "Pero cuando comenzó a escribir en línea sobre cómo era ser un chico de
secundaria", me dijo Fujino, "COARA se volvió mucho más interesante. Escuchar sobre la

229
vida real de un estudiante de secundaria fue más emocionante que publicar mucho". de
información seca. La gente comenzó a iniciar sesión con más regularidad para averiguar
qué iba a suceder y para hablar de ello entre ellos. Empezamos a darnos cuenta del valor
de la interacción persona a persona. Decidimos que queríamos poder escribir más
personalmente".

Fujino creó un área de discusión pública informal, un café virtual, llamado Café COARA, sin
pedir permiso a nadie. Esta no es la forma en que se hacen las cosas normalmente en
Japón, pero todos los involucrados estuvieron de acuerdo en que era bueno. En ese
momento, Aizu se involucró y reescribieron el software, agregaron más módems y líneas
telefónicas entrantes, y configuraron un sistema de conferencia regional aproximadamente
al mismo tiempo que WELL se iniciaba en la región de San Francisco y TWICS se iniciaba
en Tokio. . La Cámara de Comercio Junior de Oita se involucró porque pensó que un nuevo
servicio de información podría ser útil para los operadores de pequeñas empresas. La
población en línea comenzó a crecer.

El tipo de personas que conocí del grupo central de COARA me pareció más diverso en
varios aspectos que los grupos sociales japoneses tradicionales, y los miembros
individuales lo confirmaron cuando les pregunté. Por un lado, la comunidad parecía
trascender las líneas profesionales y de clase. Ono-san es el dueño de una importante
industria en Oita. Fujino-san era vendedor en una empresa de construcción. Un miembro
prominente de la comunidad, el Sr. Masato Kubaki, quien finalmente me visitó en California,
es profesor de cerámica en la universidad local. Varias amas de casa, cuyos hijos ya están
grandes y fuera del nido, y cuyos maridos aún no se han jubilado, se convirtieron en las
organizadoras sociales de los eventos presenciales. Los límites usuales de profesión, clase,
edad y género parecían ser significativamente más flexibles en COARA que en otros grupos
sociales japoneses.

Al igual que el POZO, parte del uso y parte del mito de COARA es su función de cortejo.
Cuando las personas pueden ver a dos miembros de su grupo conocerse y casarse, parece
más una comunidad real, y Fujino-san fue uno de los fundadores de la comunidad. Fujino-
san y su esposa se conocieron y cortejaron a través de COARA, y su boda fue uno de los
primeros eventos de unión de la comunidad. Una de las mujeres más jóvenes de COARA
me dijo que unirse a COARA le dio una gama mucho más amplia de opciones cuando se
trataba de conocer a hombres jóvenes elegibles de una manera socialmente aceptable. Las
mujeres jóvenes en Japón generalmente conocen a sus futuros esposos a través de
presentaciones de miembros de la familia o de empleadores. COARA fue a la vez liberador,
Si es cierto que las amas de casa mayores y las mujeres trabajadoras más jóvenes pueden
usar CMC en Japón para trascender las restricciones tradicionales sobre su
comportamiento social, entonces el nuevo medio representa una amenaza potencialmente

230
formidable para las relaciones de género, uno de los pilares de la estructura social central
de Japón.

Uno de los miembros más enérgicos de las treinta a cincuenta personas con las que
siempre se puede contar para asistir a un evento de COARA es un ama de casa que
comenzó a aprender a usar una computadora para el procesamiento de textos. "Aunque
después de encontrar COARA", me dijo Mieko Nagano, "aprendí que la computadora puede
hacer más que procesar textos. Puede ayudarme a interactuar con la mente y el corazón
de las personas". Así como la autobiografía de un estudiante de secundaria resultó ser
fascinante para la comunidad mayoritariamente mayor, el punto de vista fuertemente
expresado de un ama de casa con hijos adultos resultó ganar la atención de la población
de COARA, en su mayoría masculina. Su marido, de unos cincuenta años, trabaja en la
planta de fabricación de acero de Nippon en Oita. El esposo y la esposa se conectaron
diariamente durante aproximadamente una hora cada uno. Cuando le pregunté qué lo
seguía atrayendo de COARA, me dijo: "¿Ves esos bosques enfermos fuera del pueblo? En
los que mueren todos los árboles es donde plantaron un solo tipo de árbol. Los bosques
que sobreviven y les va bien son en los que crecen muchos tipos de árboles. Creo que es
así con la gente. Disfruto de muchas opiniones diferentes. Mantiene mi mente sana".

No todos en ninguna sociedad disfrutan de muchas opiniones diferentes y, en ese sentido,


la similitud más fuerte entre WELL y COARA (la disposición de la población en línea a tolerar
una amplia diversidad de opiniones) podría convertirse en un factor limitante de las
opiniones del medio. crecimiento. El estado actual de porosidad entre los límites de los
diferentes grupos en línea en la Red podría ser un artefacto de las primeras etapas del
medio: la fragmentación, la jerarquización, la rigidez de los límites sociales y las colonias
de un solo nicho de personas que comparten intolerancias podrían prevalecer en el futuro.

Hablé con jóvenes profesionales (un vendedor de seguros, un empleado de una empresa
de arrendamiento de automóviles, un empleado del ayuntamiento involucrado en el
departamento de educación) que habían dejado Oita para ir a la universidad en una de las
ciudades más grandes y habían comenzado a usar COARA para mantenerse en contacto
con la gente de Oita mientras no estaban. Cuando regresaron a su ciudad natal, como
hacen muchos graduados universitarios, todavía tenían conexiones con la vida social que
había tenido lugar durante su ausencia. Hablé con otra pareja apasionada por la
conferencia para padres de COARA. Les dije que los entendía perfectamente cuando
enfatizaron lo importante que había sido el apoyo y el consejo de otros padres de COARA
cuando su hijo tenía fiebre que desconcertó temporalmente a los médicos. Otra mujer,

231
Cuando el gobernador Hiramatsu se convirtió en miembro de COARA en 1986 y comenzó
a hablar con otros miembros de la comunidad sobre el potencial del medio, COARA
experimentó otro período de rápido crecimiento en su población y expansión de su visión,
y un entusiasmo considerable entre los miembros de la comunidad. Esto no fue solo una
membresía honoraria. De hecho, el gobernador participó en debates en línea y respondió
al correo electrónico.

"El gobernador Hiramatsu es una persona muy interesante", me dijo Aizu, antes de conocer
al gobernador en Oita. Explicó que Hiramatsu había sido un miembro poderoso del MITI. --
El influyente Ministerio de Industria y Comercio Internacional de Japón--y había sido uno de
los planificadores del éxito de las computadoras en Japón en la década de 1970. Al igual
que sus homólogos estadounidenses en ARPA, Hiramatsu era conocido como un gerente
de tecnología que encontró proyectos innovadores y los apoyó, en lugar de tratar de hacer
avanzar la tecnología a través del diseño de arriba hacia abajo. Después de dejar el MITI,
regresó a su provincia natal para cumplir su visión de un desarrollo económico de alta
tecnología que no cometería los errores de sobrecentralizar la industria y destruir el medio
ambiente natural. Fue uno de los arquitectos de la visión Technopolis del desarrollo
económico regional vinculado a la tecnología. Como gobernador de Oita, una provincia rica
en recursos y en gran parte rural lejos de los centros de poder, tuvo la oportunidad de
empezar de cero. La bahía de Beppu, donde se encuentra la ciudad de Oita, es una rica
fuente de mariscos e incluye una costa aún virgen. El campo es agrícola, con algo de
artesanía local e industria ligera.

La visión de Hiramatsu, como me explicó cuando lo entrevisté en 1990, era "encontrar la


armonía entre este entorno especial y las industrias de alto crecimiento y típicamente de
alta tecnología que queremos atraer a esta área. Queremos asegurarnos de que estas
industrias de alto crecimiento empresas tecnológicas no debiliten las empresas agrícolas y
pesqueras y la belleza natural de la región. El tercer elemento de esta visión es brindar
educación y capacitación, para que las empresas de alta tecnología puedan transferir su
tecnología a las industrias locales". Para hacer eso, Hiramatsu había creído desde el
principio, sería necesario superar la centralización de la información, así como de la
población y la industria en Tokio. La región de Oita tendría que crear su propio banco de
información. Cuando apareció COARA, Hiramatsu intervino de inmediato. Asistió a las
reuniones cara a cara, así como a los foros en línea. Impulsó la idea de involucrar a los
ciudadanos comunes, así como a los capitanes de la industria y los empresarios locales y
los constituyentes naturales entre los jóvenes entusiastas de la informática. En particular,
aconsejó un esfuerzo de divulgación para involucrar a más mujeres.

Con el apoyo y la visión de Hiramatsu, y el continuo crecimiento de la población de COARA


a cientos y luego a miles, fue posible actualizar el hardware y el software del sistema para

232
adaptarse a las necesidades de los usuarios. Comenzaron a abrirse muchos más foros en
línea para discutir libros, restaurantes, entretenimiento, crianza de los hijos, política local,
arte y filosofía. Un núcleo de miembros de COARA comenzó a tener reuniones presenciales
mensuales. Comenzaron a pensar en sí mismos como una comunidad. Otro miembro clave
de la comunidad fue atraído a COARA desde el lejano Tokio. Shumpei Kumon, un
distinguido erudito y asesor de altos funcionarios del gobierno, se había interesado mucho
en el papel que las tecnologías de la información podrían desempeñar en la transformación
social más amplia que preveía. COARA se convirtió en una experiencia de conversión, así
como en una fuente de observaciones directas para probar sus teorías. La visión de
Hypernetwork que surgió de la empresa colectiva de COARA y sus fundadores, la oficina
del gobernador Hiramatsu e Izumi Aizu recibió un sólido marco intelectual de Kumon, cuyas
teorías dieron forma a su visión en evolución colectiva del cambio social asistido por CMC.

Shumpei Kumon, a quien en Japón siempre se le llama "sensei" honorífico porque una vez
fue profesor en la importante Universidad de Tokio, es un inconformista de un tipo diferente.
A sus cincuenta años, parece el asesor del gobierno japonés moderno que es, pero
comenzó como un izquierdista ortodoxo en la década de 1960. Perdió la fe en la izquierda
y comenzó a observar la forma en que civilizaciones como la de Estados Unidos y Japón y
las anteriores habían manejado las transformaciones a gran escala provocadas por la
tecnología. Se convirtió en profesor y sus colegas le presentaron a algunos de los miembros
más brillantes y de mente más abierta del poderoso Partido Liberal Democrático (PLD) de
Japón. Cuando se dio cuenta de que no había llegado el momento de lograr una reforma
política profunda, Kumon se concentró en desarrollar sus teorías en historia, economía y
cibernética. Estaba llegando a ver las relaciones políticas y económicas entre japoneses y
estadounidenses en la década de 1990 como el eje de una transformación social provocada
por las nuevas tecnologías de la información.

Juegos
En el marco de Kumon, las tres etapas más importantes en la historia de la civilización
humana se ven más útilmente en términos de los juegos sociales que gobernaron las
fuentes de poder de esas civilizaciones: primero el Juego del Prestigio, luego el Juego de
la Riqueza y finalmente el Juego de la Sabiduría. El Juego del Prestigio fue desencadenado
por la militarización, el uso de la fuerza y la amenaza de la fuerza para ganar y mantener el
poder sobre otros actores. Apareció la idea de nación y el uso de la fuerza se abstrajo en
un nivel superior, en el que el poder económico y cultural nacional desafió la importancia
del poder militar en bruto. La revolución industrial hizo posible la era más reciente en la que
la riqueza producida tecnológicamente, en lugar del prestigio o el poder militar por sí solos,
se convirtió en el marcador más importante en los juegos sociales de más alto nivel del
mundo. Los juegos más antiguos continúan existiendo, pero el centro de atención se mueve
de las cortes reales a las elecciones nacionales a las relaciones virtuales, transnacionales
y mediadas por la comunicación a medida que el sistema evoluciona.

233
El disparador actual para una transición a una nueva etapa, en la teoría de Kumon, es la
red mundial de telecomunicaciones, y el próximo juego involucrará cooperativas de
intercambio de información, conocimiento y folclore en todo el mundo que desafiarán la
primacía de la riqueza tradicional de la manera industrial. la riqueza desafió la primacía del
poder militar y nacional y el prestigio. Kumon llegó a comprender de primera mano que las
comunidades virtuales de hoy ofrecen un modelo a pequeña escala de una sociedad en la
que las personas se comunican de una manera que crea riqueza colectiva. Un tipo de
riqueza que incluye la existencia de conferencias Parenting es más que un intercambio de
información a sangre fría, de ahí su caracterización del entramado social venidero como el
Juego de la Sabiduría, en el que la fuente de poder es "la formación de consenso a través
del intercambio de información y conocimientos". Lo vio funcionando a nivel regional. ¿Se
ampliaría? Para un estudiante de historia, la tentación de apoderarse de una palanca social,
una vez que su exploración intelectual lo llevó a descubrirla, fue muy grande.

Kumon decidió hacer un movimiento casi tan radical como la decisión de Aizu de abandonar
los exámenes universitarios: decidió dejar su cátedra y dedicarse a estudiar las
consecuencias económicas y sociológicas de las redes informáticas que llegaron a
cautivarlo. Pero tenía la intención de hacer algo más que estudiar. Junto con activistas como
Aizu e Hiramatsu, tuvo la oportunidad de demostrar en la vida real el potencial social de las
redes sobre las que había estado escribiendo en sus libros. Cofundó un instituto, GLOCOM,
dedicado al estudio e implementación del Wisdom Game. Me reuní con Kumon y sus
colegas en Oita y en Tokio en mis dos viajes a Japón, y me han visitado en los Estados
Unidos.

El interés de Kumon en el cambio económico y social lo llevó a aprender los conceptos


básicos de la tecnología informática con los ojos de un principiante. Cuando comprendió el
poder de las redes, escribió libros y artículos sobre Japón como una "sociedad en red" en
un sentido social, lo que es en muchos sentidos, con sus círculos superpuestos de
asociación formal e informal que tejen las redes sociales, profesionales y políticas
japonesas. , e instituciones culturales juntas. Pero el mundo entero no es tan racial e
históricamente homogéneo como Japón. Una de las principales críticas a la cultura
japonesa como modelo para otras sociedades es que las redes sociales en diversas
sociedades, como Estados Unidos y otras partes del mundo, carecen del contexto étnico e
histórico compartido que guía fuertemente a las personas. s comunicaciones sociales en
Japón. Cuando se encontró con el concepto informático de "emulación", Kumon creyó que
había encontrado la solución al problema más desconcertante de su teoría: la forma en que
los enfoques culturales japonés y estadounidense se integran en un contexto global.

Emulación

234
La emulación en las computadoras es una respuesta a los problemas de traducción
causados por la gran diversidad en el hardware de las computadoras. Debido a que una
computadora puede simular las operaciones de cualquier máquina, es posible escribir un
programa que haga que una computadora de un fabricante se comporte de la manera en
que se comporta una computadora de otro fabricante. Cada computadora contribuye con
una parte de sus recursos a emular otra computadora, lo que significa que los datos y
programas en un entorno de red se pueden compartir, enriqueciendo así los bienes
colectivos computacionales de la red.
¿Podría la co-emulación cultural ser una metáfora social efectiva para encontrar formas de
que las sensibilidades japonesa y estadounidense se encuentren en la Red? "La mejor
manera para que Japón y otras naciones del mundo enfrenten la era de la información es
emular los componentes civilizacionales de los demás de los que cada uno carece y que
parecen hacer frente a las demandas de esta nueva fase de modernización". Aizu y Kumon
escribieron, lo que explica por qué fui invitado a Oita en 1990, y por qué Barlow, Johansen
y Johnson-Lenz fueron invitados a unirse a mí allí en 1993. Los esfuerzos recientes para
poner a prueba esta teoría de la coemulación cultural han condujo a reuniones entre el
Instituto GLOCOM de Kumon y Mitch Kapor de Electronic Frontier Foundation, a la
presencia continua de Izumi Aizu en WELL, a GLOCOM superando los obstáculos políticos
para convertirse en un sitio de Internet, y a una corriente de jóvenes japoneses entusiastas
de CMC que se aseguran de visitar a aquellos de nosotros en los Estados Unidos a quienes
conocieron cuando éramos sus invitados en Japón.

La Hypernetwork Society fue la visión que llevó a los investigadores de comunicaciones


japoneses a comenzar a reunirse cada dos años en Oita. Aunque Kumon y Aizu pasaron la
mayor parte de su tiempo físicamente en Tokio, la visión en desarrollo permaneció arraigada
en COARA. Su visión de COARA como un banco de pruebas para futuras comunidades
internacionales fue apoyada por los miembros principales de Oita, quienes estaban
ansiosos por comunicarse con personas en otras partes del mundo. Si CMC podía ayudar
a la población local a traspasar las fronteras sociales que normalmente los separaban en
las zonas rurales de Japón, tenía sentido que la comunicación entre ciudadanos pudiera
ayudar a superar algunas de las diferencias nacionales que conducen al conflicto. Una cosa
que no hice

Con Japón visto como un competidor económico peligroso por muchos en los Estados
Unidos, y un contingente fuerte y vocal de detractores de Japón que ven a Japón como un
enemigo absoluto de los Estados Unidos, la gente común en Japón parece frustrada por lo
que aprenden de sus propios medios. sobre lo que está pasando en los Estados Unidos y
lo que los medios de comunicación estadounidenses parecen estar diciendo a los
estadounidenses. Los ciudadanos que conocí en Oita estaban ansiosos por usar CMC para
eludir los medios de comunicación y comunicarse directamente con sus contrapartes, las

235
amas de casa y los profesionales en Santa Mónica y en otros lugares, para mostrar que
hay más en Japón que la imagen pintada por el estadounidense. medios de comunicación.

Cuando los miembros de COARA primero quisieron expandir la comunidad para incluir a
más personas de las aldeas y regiones agrícolas, los costos de telecomunicaciones para
llamadas de módem de larga distancia lo hicieron imposible. Sin embargo, el gobernador
Hiramatsu decidió en 1990 que sería bueno para la prefectura de Oita, bueno para su visión
de Technopolis y bueno para COARA patrocinar la primera red de conmutación de paquetes
regional gratuita respaldada por el gobierno en el mundo. Se ubicaron enrutadores
especiales en ciudades clave, y la prefectura y los gobiernos de las ciudades pagaron la
instalación de una red que permitiría a las personas en otras doce ciudades y pueblos
realizar una llamada local económica para conectarse a COARA y otros servicios de
información. En última instancia, COARA también estaba conectada a través del Pacífico,
Sistema PEN (Red Pública Electrónica). No solo el campo, sino otras partes del mundo se
convirtieron en parte del plan: los miembros de PEN y COARA finalmente pudieron
comunicarse en un foro compartido. Cuando comenzaron a invitar a evangelistas de CMC
de todo el mundo, COARA se había convertido en más que un experimento exitoso: era un
banco de pruebas para la idea de que los movimientos de ciudadanos y los gobiernos
regionales trabajaran en cooperación para crear comunidades virtuales.

En 1992, el gobernador Hiramatsu se dirigió a un pequeño foro de invitados de


desarrolladores de tecnología, incluido John Sculley de Apple Computer y altos directivos
de NEC y otras empresas japonesas:

Veo la red toyonokuni como una "vía de información". Así como la sociedad del automóvil
no se basó únicamente en el desarrollo de los vehículos de motor, también requería una
red de carreteras. Creo que la verdadera sociedad de la información requerirá este tipo de
infraestructura social como elemento fundamental. Como zona rural, la prefectura de Oita
no atrae una gran cantidad de inversiones comerciales del sector privado; por eso juzgué
necesario destinar fondos del gobierno para brindar un servicio que creo será visto como
una necesidad social en el futuro.

Dado que Oita, un ejemplo paradigmático de una comunidad virtual madura, fue el primer
lugar que visité en Japón después de mi primera noche en Tokio, me sorprendió cuando
visité los centros de investigación de telecomunicaciones en Kioto y Tokio. Aunque había
conocido a un gobernador provincial y a un alcalde de una ciudad pequeña que conocían
bien y participaban activamente en los medios de comunicación de muchos a muchos,
descubrí que los gerentes de investigación de alto nivel en las empresas de
telecomunicaciones de Japón estaban tan desinformados como las empresas de

236
telecomunicaciones estadounidenses. directivos sobre el explosivo crecimiento de base de
la Red. Al igual que los gerentes de telecomunicaciones estadounidenses y europeos,
estaban lo suficientemente interesados como para escuchar mis historias sobre la
construcción de una cultura de base.

La extraña ironía de esta ignorancia casi global del potencial de persona a persona de CMC
entre los gerentes de telecomunicaciones es que las tecnologías que ellos son muy buenos
para crear (las redes de fibra óptica de ancho de banda ultra alto, los comunicadores
inalámbricos, los compresores de video digital) -tienen el potencial de amplificar el poder
de los experimentos de base actuales en órdenes de magnitud. Los investigadores
japoneses en electrónica y tecnología informática tuvieron décadas para desarrollar su
cuerpo de conocimiento colectivo y acumular experiencia. Aquellos que querían aprender a
construir comunidades virtuales en Japón se desanimaron hasta mediados de la década de
1980. En Japón, debido a que era ilegal usar un módem hasta 1985, solo unos pocos
pioneros comenzaron a incursionar en Netsurfing antes de eso. Si el patrón en Japón repite
la evolución de las nuevas tecnologías en Estados Unidos, esos pocos pioneros intrépidos
que comenzaron a usar módems cuando había que pagar una tarifa considerable a un
ministerio del gobierno poco comprensivo terminarán influyendo en la forma de la cultura
de Internet de Japón a medida que se ponga al día. Los cientos de miles de Netheads
japoneses de hoy difundirán lo que han aprendido a aquellos que seguirán a los pioneros.
NTT se ha comprometido a entregar cable de fibra óptica de banda ancha a todos los
hogares de Japón para el año 2015. Los cientos de miles de Netheads japoneses de hoy
difundirán lo que han aprendido a aquellos que seguirán a los pioneros. NTT se ha
comprometido a entregar cable de fibra óptica de banda ancha a todos los hogares de
Japón para el año 2015. Los cientos de miles de Netheads japoneses de hoy difundirán lo
que han aprendido a aquellos que seguirán a los pioneros. NTT se ha comprometido a
entregar cable de fibra óptica de banda ancha a todos los hogares de Japón para el año
2015.

Al mismo tiempo que los planificadores industriales de Japón están construyendo sobre el
hardware de las telecomunicaciones como el núcleo de su estrategia para el siglo XXI, los
estudiantes japoneses no están en Internet en el mismo número creciente que los
estadounidenses o los europeos, porque la política del gobierno lo hace muy difícil
conseguir una cuenta de Internet. El principal vínculo de comunicación de datos entre las
redes de Japón y la Internet mundial es un canal relativamente lento y de capacidad
relativamente baja. Los poderes fácticos de Japón siempre han ejercido un control estricto
sobre las comunicaciones de los ciudadanos con el exterior. Ese control se ve desafiado
directamente por la perspectiva de un acceso generalizado a una red internacional de gran
ancho de banda.

237
Aquí radica el dilema. El éxito económico continuo de Japón depende del éxito continuo en
la investigación y el desarrollo tecnológico y, cada vez más, el acceso a la información sobre
lo que hacen sus colegas y lo que sucede en campos diferentes pero relacionados es la
clave del éxito científico o tecnológico. Abrir la Red a sus ciudadanos puede ser necesario
para seguir compitiendo; ese mismo simple acto de dejar que la gente beba lo que elija de
los grandes chorros de la red cambiará inevitablemente tanto la cultura japonesa como la
cultura de la red. Si Japón se une a la Red a lo grande es una pregunta extremadamente
importante que, hasta hace muy poco, no ha atraído mucha atención en los niveles más
altos de toma de decisiones japonesas o estadounidenses. comunicadores inalámbricos es
más concreto, más fácil de entender. La necesidad de mantenerse al día con la evolución
de un medio de comunicación intelectual mundial es más abstracta, pero no menos vital
para una economía dependiente de la innovación como la de Japón. Una colisión o
convergencia parece probable muy pronto.

COARA fue la primera de varias comunidades virtuales que conocí en Japón, pero supe
que había una aún más antigua. Antes de irme de los Estados Unidos, obtuve una cuenta
en el sistema TWICS en Tokio y comencé a presentarme a los miembros de esa comunidad.
Había escuchado mucho sobre Jeff Shapard y Joichi Ito, cofundadores de TWICS, y la
gente del sistema parecía estar discutiendo y comunicándose de maneras que me
recordaban al WELL. Cuando llegó el momento, después de algunas semanas de discusión
sobre las comunidades virtuales desde ambos lados del Pacífico, las personas de TWICS
que había conocido decidieron realizar una de sus reuniones mensuales para coincidir con
mi visita.

TWICS
La oficina de TWICS en Tokio está justo en el centro, en la oficina de su organización matriz.
La noche que me presenté conocí a la mayoría de las personas que ya había conocido en
línea, además de una treintena más. Eventualmente, viajamos en masa en metro a un
estridente salón de sushi subterráneo donde la gerencia tenía una sección reservada para
ellos regularmente. Una fuerza que impide que las comunidades virtuales en Japón se unan
rápidamente es que los hogares japoneses son pequeños, por lo que la gente hace la mayor
parte de su socialización y entretenimiento en su versión de "terceros lugares". A esta
comunidad virtual le gustaba agruparse alrededor de unas pocas mesas en un restaurante
de clase trabajadora y comer, beber cerveza y hablar, durante cuatro o cinco horas
seguidas. Antes de salir a socializar,
Jeffrey Shapard de alguna manera salió de su Montana natal en 1981 y terminó en Japón.
Se convirtió en profesor de inglés, "tropezó con las redes electrónicas en 1984", dijo, y
desde entonces ha estado involucrado "sin parar y más que a tiempo completo en este
medio". una solución en busca de problemas que resolver", agregó con ironía. Tiene sentido
que un residente de Tokio con acento de Montana e interesado en CMC sea el socio

238
perfecto para un joven japonés con la sensibilidad de un adolescente estadounidense.
Joichi Ito involucró a Shapard en un proyecto destinado a brindar oportunidades para la
educación continua y la comunicación internacional, patrocinado por el Centro de
Educación Internacional, donde ahora se encuentra la oficina de TWICS. Construyeron un
pequeño BBS, en los días en que eso no era fácil, uno de la primera media docena de
experimentos de este tipo en ese momento. Desde el principio, TWICS tuvo un fuerte
propósito determinado por su misión: "Estábamos más orientados hacia las personas y la
comunicación que hacia los datos y la información. Desde el principio, dejamos en claro
que queríamos algo más que otro lugar para hablar sobre computadoras e intercambiar
software".

En 1985, TWICS se convirtió en un sistema multiusuario y "descubrimos que las


conferencias eran lo que realmente estábamos haciendo". Antes de que COARA o WELL
se abrieran como un sistema de conferencias regional, TWICS estaba funcionando. En
1986, actualizaron el hardware de su sistema y encontraron una manera de conectarse con
el resto del mundo, aunque a velocidades más lentas que las de Internet. Las compañías
internacionales de telecomunicaciones a menudo brindan comunicaciones de datos
económicas durante sus horas normalmente más lentas, y estos servicios de datos
comerciales permiten que los sistemas como los primeros WELL y TWICS proporcionen
costos de comunicación económicos para llegar a su sistema. En 1988, Shapard e Ito
asistieron a la conferencia de la Electronic Networking Association en Filadelfia, donde
Shapard conoció a John S. Quarterman, cartógrafo de la Red (a la que llama "The Matrix").
Eso abrió los ojos de Shapard: "Sentí que habíamos estado viviendo en una versión
electrónica de la Edad Media, construyendo pequeñas aldeas en regiones remotas,
tratando de encontrar formas para que la gente llegara a nosotros y para que tuviéramos
rutas hacia nuestros vecinos". , pensando que realmente estábamos haciendo algo nuevo
y emocionante, y luego descubriendo China, con una civilización vasta, compleja y antigua".
Después de eso, TWICS encontró una forma de obtener un feed de Usenet completo.

Las personas que se unieron a TWICS antes de que se convirtiera en un sistema completo
de conferencias pudieron participar, a través del BBS original, en el diseño de la forma de
su comunidad virtual. Shapard propuso que la metáfora de su lugar sería muy importante
para determinar qué tipo de lugar sería y, a través de un proceso de diseño comunitario,
creó la isla electrónica metafórica llamada Beejima: "Como queríamos construir un lugar
donde la gente como si fueran miembros de algo más que un simple servicio de información,
decidimos usar la metáfora de una comunidad como el principio organizador básico para el
nuevo sistema de conferencias por computadora que íbamos a instalar.La imagen de
Beejima era una pequeña comunidad isleña amigable. en los mares electrónicos de Japón,

239
Las preguntas que me hicieron los miembros de TWICS, después de que me contaron sobre
ellos mismos, comenzaron a mostrar algunas similitudes con otros sistemas en línea. De
hecho, la primera pregunta provocó una discusión entre la gente de TWICS que podría
haber sido una transcripción palabra por palabra de una discusión sobre WELL o CIX. Me
preguntaron: "¿La gente de otras comunidades virtuales piensa que las palabras en la
pantalla de una computadora son capaces de lastimar a las personas?" I said that I
personally felt that to be the case, but that others raise the argument that it is really a matter
of choice when it comes to determining how you feel about what a stranger might have typed
on one computer and sent to another computer via modem. One fellow, an American who
participated in a lot of Usenet discussions as well as TWICS (which may explain his attitude),
volunteered: "All you have to do is turn off the computer. If you don't like a BBS because
people are argumentative, log into a different BBS." A Japanese woman stood up and said
that some people do feel that you can be hurt, and maybe that means that only "the thick-
skinned stay around."

Esa discusión familiar se convirtió en otra discusión familiar sobre lo fácil que es que los
malentendidos se conviertan en conflictos debido a la falta de señales sociales. "¿Cómo
evitas tus ojos en línea, cómo te inclinas?" fue la forma en que lo expresó un miembro de
TWICS (componentes no verbales muy importantes de la conversación japonesa educada).
Otro miembro de TWICS respondió que CMC es atractivo precisamente porque es diferente
de la vida cotidiana. "¿Por qué duplicar el mundo cara a cara en un nuevo medio? No es
educado comunicarse con tres personas al mismo tiempo en una conversación física, pero
puedes hacerlo en línea". La discusión que siguió me recordó lo que dijo Elizabeth Reid
sobre la función de construcción de comunidad de crear un contexto imaginado compartido
para una comunidad virtual.

Luego todo se redujo a la naturaleza de la comunidad, como siempre sucede en estas


discusiones. Así que Jeff Shapard se puso de pie frente a la pizarra y pidió a los miembros
de TWICS que nombraran tantos atributos de la comunidad como se les ocurrieran. Algunas
de las respuestas fueron "tabúes compartidos", "un foro común para la interacción social",
"un medio para unirse contra una amenaza común", "cultura compartida", "familiaridad y
respeto", "sustento mutuo", "alegría compartida". y dolor", "ritos de iniciación". Al final resultó
que, la reunión cara a cara de Beejima a la que asistí fue un rito de iniciación para la
comunidad TWICS. Jeff Shapard se puso de pie ante el grupo y pronunció un discurso que
le hizo llorar a él y a algunos otros:

Joi
No fue hasta que yo también regresé que conocí a Joichi Ito, el otro fundador de TWICS,
una persona cuyo nombre aparece sin importar con quién hables sobre la historia de CMC

240
en Japón. Su negocio lo acerca lo suficiente a mi ubicación para que nos encontremos cara
a cara de vez en cuando. Supe que nació en Kioto, una de las ciudades japonesas más
conservadoras en términos de tradición: fue la capital durante mil años antes de que un
pequeño pueblo de pescadores llamado Edo creciera hasta convertirse en Tokio. Su madre
era de una familia de clase dominante que se remonta a dieciocho generaciones. Su padre
era de una antigua familia de comerciantes. Ambas familias los repudiaron cuando se
casaron por la contradicción de tal matrimonio. "Ahora les gustamos de nuevo", dice Ito. Su
madre y su padre se mudaron a los Estados Unidos cuando él tenía tres años, por lo que
Joichi se crió principalmente en los suburbios de Detroit cuando Detroit atravesaba una
crisis financiera precipitada por el éxito de las importaciones de automóviles japoneses. Él
y su hermana pasaron las vacaciones de verano con su abuela, quien "nos adoctrinó con
los valores del Japón tradicional". Cuando tenía catorce años, regresó a Japón, donde
asistió a la Escuela Internacional Nishimachi y luego a la Escuela Americana en Japón "y
aprendió el lenguaje callejero de Tokio, la inteligencia callejera y las computadoras". así que
Joichi se crió principalmente en los suburbios de Detroit cuando Detroit atravesaba una
crisis financiera precipitada por el éxito de las importaciones de automóviles japoneses. Él
y su hermana pasaron las vacaciones de verano con su abuela, quien "nos adoctrinó con
los valores del Japón tradicional". Cuando tenía catorce años, regresó a Japón, donde
asistió a la Escuela Internacional Nishimachi y luego a la Escuela Americana en Japón "y
aprendió el lenguaje callejero de Tokio, la inteligencia callejera y las computadoras". así que
Joichi se crió principalmente en los suburbios de Detroit cuando Detroit atravesaba una
crisis financiera precipitada por el éxito de las importaciones de automóviles japoneses. Él
y su hermana pasaron las vacaciones de verano con su abuela, quien "nos adoctrinó con
los valores del Japón tradicional". Cuando tenía catorce años, regresó a Japón, donde
asistió a la Escuela Internacional Nishimachi y luego a la Escuela Americana en Japón "y
aprendió el lenguaje callejero de Tokio, la inteligencia callejera y las computadoras".
Cuando era adolescente a principios de la década de 1980, Joichi descubrió las redes
informáticas como un "medio para comunicarse con personas más allá de los límites de la
realidad de la escuela secundaria". con clases, judo, lucha universitaria, novias y profesores
estúpidos". Se involucró tanto con un grupo de personas que conoció en Source que él y
otras personas de diferentes partes del mundo viajaron a Toledo para encontrarse cara a
cara en la boda de dos miembros del grupo. Recuerda cómo la mayoría de sus amigos en
línea se sorprendieron con la evidencia física de lo joven que era, a pesar de su sofisticación
cultural.

Ito era un poco hacker en su juventud, por lo que encontró formas de mantener bajos sus
costos de comunicación mientras probaba culturas en línea en todo el mundo. Incluso
descubrió el MUD original, MUD1, en la Universidad de Essex en Inglaterra; El fundador de
MUD1, Richard Bartle, aún recuerda a uno de los primeros entusiastas que se conectó
desde Japón. Ito recuerda la noche en que se sentó en su habitación en Tokio y lloró porque
su personaje de MUD había sido asesinado. Más tarde, asistió a Tufts y a la Universidad
de Chicago, pero al igual que Izumi Aizu, sintió que las oportunidades culturales y

241
profesionales en las redes informáticas en Japón eran más importantes, por lo que
abandonó los estudios en su último año para trabajar a tiempo parcial en Metasystems
Design Group. ,

En 1985, a los diecinueve años, Ito regresó a Japón para desarrollar y distribuir la versión
japonesa de Caucus, uno de los principales paquetes de software para conferencias por
computadora. “Al mismo tiempo”, recordó en conversaciones con el autor, “producía
eventos en discotecas tratando de crear una sinergia cultural y artística entre culturas
contradictorias, algo que había aprendido a hacer desde mi niñez”. Actualmente trabaja
como negociador para negociaciones problemáticas entre EE. UU. y Japón para empresas
estadounidenses y japonesas, desarrolla y coordina proyectos técnicos y culturales de Pan-
Pacífico, y es miembro del Subcomité de Redes Informáticas del Comité de Nuevos Medios
del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones de Japón. Si alguien entiende los desafíos
que Japón y la red se plantean entre sí, particularmente entre la generación más joven que
ahora tiene veinte años, es Joichi Ito. Él cree que la mayoría de los japoneses subestiman
el potencial de cambio social inherente a las nuevas tecnologías de la comunicación
simplemente porque la cultura japonesa ha desarrollado un mecanismo tan sofisticado para
resistir el cambio impuesto desde el exterior.

"La cultura japonesa no cambia y dado que se siente tan cómodo con el hecho de que no
cambia y está tan seguro con el núcleo absoluto de la cultura japonesa, se siente muy
cómodo cambiando en la superficie", explicó Ito. Le había preguntado sobre la inminente
colisión de valores y tecnología que parecía probable a medida que la red crece en Japón.

El sistema inmunológico cultural reacciona a un nivel mucho más alto en Estados Unidos.
Los estadounidenses se mantienen alejados de las cosas peligrosas. Mientras que el
sistema inmunitario japonés está tan bien adaptado al cambio, pueden hablar de
hiperredes, ciberespacio o robótica. No creen que realmente les vaya a molestar. Cuando
el punk rock llegó a Japón y podías toparte con un chico punk que usaba un botón de "vete
a la mierda y muere" en su camisa, que parece bastante rebelde, todavía había una
diferencia significativa. Si te lo encuentras en la calle, te va a decir "disculpa, lo siento". Y
eso no cambia, ya ves. Pero tengo la sensación de que las redes informáticas y la cultura
global actual podrían cambiar el sistema japonés por primera vez en miles de años. Mucha
gente aún no lo entiende. Así que verán venir una reacción, una especie de reacción
alérgica en Japón que nadie ha visto antes en Japón. Creo que veremos el día que eso
sucede.
Ito cree que varios de los clichés sobre por qué los ciudadanos japoneses podrían no
adoptar la cibercultura tienen una base real. Por ejemplo, los japoneses son reacios a
debatir en un sentido argumentativo en foros públicos. La Red podría aprender algo de la

242
etiqueta conversacional japonesa, y los Netheads japoneses tendrán que aprender algo
sobre las virtudes del debate público. "El debate no es parte de la cultura", afirma Ito. "Los
litigios son raros, la terapia de grupo no funciona bien", señala, y agrega: "

"Sé que es difícil para los japoneses participar en la cultura de Internet tal como existe hoy",
dice Ito. "No fue diseñado para los japoneses. Simplemente no sé qué sucederá cuando se
desarrolle e implemente el juego de Nintendo en red de próxima generación con todas las
peculiaridades, la estética, las necesidades de comunicación y el momento de la cultura
japonesa diseñada en con las redes de gran ancho de banda que están planeando las
grandes empresas". El lenguaje escrito japonés, con su caligrafía ideográfica, es una parte
importante de la cultura visual en Japón que resiste la crudeza de los caracteres alfabéticos
en las pantallas. Los experimentos en NTT, Fujitsu, y en otros lugares en medios muy
visuales puede tomar un giro interesante cuando la comunicación en la Red incluye un
elemento más visual. Este puede ser un lugar donde la estética de la comunicación
japonesa podría tomar una posición de liderazgo. "Creo que los japoneses crearán su
propia versión de los medios de comunicación en línea y la red crecerá para incluirlos", dice
Ito. "Creo que el producto de tal fusión puede ser la mayor transmisión de la cultura
japonesa a Occidente hasta el momento. Los estadounidenses han comenzado a utilizar
técnicas japonesas de control de calidad en la gestión de sus negocios. Imagínense lo que
podría suceder cuando Occidente comience a utilizar herramientas de comunicación
basadas en sobre las formas japonesas/orientales de comunicarse". Este puede ser un
lugar donde la estética de la comunicación japonesa podría tomar una posición de
liderazgo. "Creo que los japoneses crearán su propia versión de los medios de
comunicación en línea y la red crecerá para incluirlos", dice Ito. "Creo que el producto de
tal fusión puede ser la mayor transmisión de la cultura japonesa a Occidente hasta el
momento. Los estadounidenses han comenzado a utilizar técnicas japonesas de control de
calidad en la gestión de sus negocios. Imagínense lo que podría suceder cuando Occidente
comience a utilizar herramientas de comunicación basadas en sobre las formas
japonesas/orientales de comunicarse". Este puede ser un lugar donde la estética de la
comunicación japonesa podría tomar una posición de liderazgo. "Creo que los japoneses
crearán su propia versión de los medios de comunicación en línea y la red crecerá para
incluirlos", dice Ito. "Creo que el producto de tal fusión puede ser la mayor transmisión de
la cultura japonesa a Occidente hasta el momento. Los estadounidenses han comenzado
a utilizar técnicas japonesas de control de calidad en la gestión de sus negocios.
Imagínense lo que podría suceder cuando Occidente comience a utilizar herramientas de
comunicación basadas en sobre las formas japonesas/orientales de comunicarse". Creo
que los japoneses crearán su propia versión de los medios de comunicación en línea y la
Red crecerá para incluirlos”, dice Ito. “Creo que el producto de tal fusión puede ser la mayor
transmisión de la cultura japonesa a Occidente hasta el momento. Los estadounidenses
han comenzado a utilizar técnicas japonesas de control de calidad en la gestión de sus
negocios. Imagínese lo que podría suceder cuando Occidente comience a utilizar
herramientas de comunicación basadas en formas de comunicación japonesas/orientales".

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Creo que los japoneses crearán su propia versión de los medios de comunicación en línea
y la Red crecerá para incluirlos”, dice Ito. “Creo que el producto de tal fusión puede ser la
mayor transmisión de la cultura japonesa a Occidente hasta el momento. Los
estadounidenses han comenzado a utilizar técnicas japonesas de control de calidad en la
gestión de sus negocios. Imagínese lo que podría suceder cuando Occidente comience a
utilizar herramientas de comunicación basadas en formas de comunicación
japonesas/orientales".

Capítulo Ocho: Telemática y Messageries Roses:

Historia de dos comunidades virtuales


Un año y medio después de conocer a Izumi Aizu y Katsura Hattori de Tokio, conocí a Lionel
Lumbroso y Annick Morel de París, quienes también se convirtieron en mis amigos,
intérpretes y guías de su encantadora ciudad. Mis encuentros con la cultura francesa en
línea me ayudaron a ver algunos contornos más de la naturaleza global de la red. Las
propias versiones japonesas de la cultura de la red me mostraron por primera vez cuánto
más grande que sus orígenes estadounidenses se ha vuelto la red, y cuán lejos han viajado
las comunidades virtuales del discurso de habla inglesa o culturalmente estadounidense.
Mis exploraciones de las dos ciudades virtuales diferentes de Francia han sacado a la luz
otro tema que parece repetirse en todos los lugares donde he mirado: Las grandes
instituciones a menudo piensan en CMC como una especie de base de datos, una forma
de transmitir información en pantallas a grandes poblaciones que pasan su tiempo
interactuando con la información, pero las poblaciones de ciudadanos casi siempre usan
CMC para comunicarse entre sí en nuevas formas no previstas por el sistema. diseñadores
originales. La gente de todas partes parece más interesada en comunicarse entre sí que
con las bases de datos.

La primera de las dos ciudades virtuales de París que encontré fue CalvaCom, el enclave
sobreviviente más antiguo de comunitarios virtuales franceses que utilizan sistemas como
WELL o COARA para intentar un nivel relativamente alto de discurso y convivencia. La otra
ciudad virtual es mucho más grande: los seis millones de usuarios de Minitel que crearon
por sí mismos una cultura de chat enormemente lucrativa en un sistema de información que
originalmente fue diseñado para ser un directorio telefónico y una base de datos. La forma
en que las comunidades virtuales a pequeña escala no lograron prenderse entre los
usuarios de computadoras personales de Francia, y la forma en que la población que usa
Minitel subvirtió el medio para usos no previstos en la planificación del sistema
multimillonario. son historias de casos clave para futuros diseñadores de comunidades
virtuales a escala local o nacional. Aunque mis cuatro visitas a París y las entrevistas que
realicé allí solo pueden referirse a los hitos más destacados de la cultura en línea francesa,
la importancia del proyecto de diez años de Teletel de Francia, la red CMC nacional más

244
grande del mundo, es otra incertidumbre crítica en la evolución de Worldnet, demasiado
importante para dejarlo fuera del modelo mental de la red de cualquier persona.

Encontré a mis amigos parisinos de la misma manera que Izumi Aizu me había encontrado
a mí: a través de amigos mutuos en la red. Había oído hablar de Minitel y surgieron los
notorios mensajes , los servicios de chat de sexo "rosados" que sobrecargaron toda la red
nacional francesa durante su primera oleada de popularidad. No podía creer que el chat de
sexo del tipo más sutil sea la contribución francesa más importante a Worldnet. Al principio
no fue fácil encontrar comunidades virtuales en Francia desde mi ubicación en California:
no se mostraban de forma destacada en Usenet, MUD o IRC. Tenía curiosidad acerca de
otros tipos de CMC en Francia, pero al principio no tenía contactos directos. La Red me
condujo a través de dos pasos intermedios, el Electronic Networking Association y miembro
de la misma que vivía en París, a Lumbroso y Morel, dos parisinos que habían sido
miembros activos de la comunidad virtual más antigua de París.

CalvaCom es un sistema de acceso telefónico como WELL que conecta a los usuarios de
computadoras personales en discusiones grupales a través de sus módems y una
computadora central. Esta es ahora una minoría técnica en Francia, porque las terminales
Minitel distribuidas gratuitamente por el gobierno francés se conectan directamente al
sistema telefónico sin computadora ni módem. La población de varios miles de CalvaCom
es equivalente a la de WELL o COARA o TWICS hace unos años, aunque el sistema
original, conocido primero como Calvados, entró en funcionamiento antes que cualquiera
de las otras comunidades virtuales pioneras que había visitado. CalvaCom ya existía
cuando France Telecom, la empresa de telecomunicaciones operada por el gobierno,

Conocí a Annick Morel cara a cara en una visita anterior a París, pero Lionel Lumbroso y
yo intercambiábamos correos electrónicos unas dos veces por semana durante varios
meses antes de conocernos. Lo había visto en mi mente como un tipo corpulento de
cincuenta y tantos años y me sorprendió descubrir que era delgado y rondaba los treinta.
Descubrimos que compartíamos la misma historia, valores y preocupaciones que había
encontrado en común con Aizu y Hattori.

En 1968, como manifestante universitario contra la guerra y activista de la contracultura,


recuerdo sentir que los estudiantes que desafiaban al gobierno francés en las calles de
París y los estudiantes japoneses que desafiaban a sus propias autoridades en Tokio eran,
en cierto sentido, miembros del mismo cohorte global como yo y mis compañeros
estadounidenses. Todos decíamos, a nuestra manera, que las injusticias de las viejas
formas de hacer las cosas no nos ayudarían a pasar el resto del siglo. Cuando conocí a
Aizu y Hattori, me dijeron que se habían sentido exactamente de la misma manera en ese

245
entonces; y aquí estábamos, más de dos décadas después, intersecándonos en el
ciberespacio, entusiasmados con una nueva herramienta para hacer que el mundo funcione
mejor de lo que lo hace. Lumbroso, Morel, y pasé por una conversación casi idéntica al
principio; Al igual que mi primer encuentro con mis amigos de Tokio, hablamos hasta altas
horas de la noche desde el momento en que nos conocimos cara a cara en París, como
viejos compinches que no se habían visto en años.

Lionel Lumbroso vive en un apartamento en uno de esos bloques parisinos ocultos de


apartamentos de techos altos dispuestos alrededor de una pequeña plaza privada en la
calle principal, detrás de una puerta de madera, hace mucho tiempo convertida en los
establos de los oficiales napoleónicos. La sala de estar de Lumbroso, donde tiene lugar
gran parte de la socialización fuera de línea para CalvaCom, y el bistró a la vuelta de la
esquina que se especializa en bistec a la tártara, son las imágenes que veo en mi mente
cuando pienso en CalvaCom.

Lumbroso fue uno de los fundadores de Calvados, a principios de la década de 1980. A


fines de la década de 1970, Lumbroso comenzó a trabajar como intérprete en campos
técnicos, lo que generó cierto interés en las computadoras. En 1981 conoció a una mujer
estadounidense, Gena, quien luego se convirtió en su esposa. A través de Gena se
involucró con Steve Plummer, el decano de estudiantes de la Universidad Americana de
París. Plummer y otro socio querían dar a los usuarios de computadoras personales acceso
remoto a lenguajes de programación avanzados. En ese momento, la mayoría de los
usuarios de PC en Francia usaban Apple II, una antigüedad ridículamente insignificante
para los estándares actuales, con módems que transmitían información a 300 bits por
segundo. Pero tenían grandes esperanzas de que el hardware se volvería más poderoso
en el futuro y tendrían un negocio en crecimiento.

Plummer y su socio necesitaban un parisino con conocimientos técnicos. Llegó Lumbroso,


tomó un curso acelerado de computadoras y comenzó a crear un sistema en línea desde
cero, a tiempo para una gran exhibición de computadoras. En ese momento, Apple recién
estaba estableciendo Apple Francia, y el compañero que se hizo cargo de Apple Francia,
Jean-Louis Gassé , pensó que el sistema Calvados podría volverse importante para los
usuarios de Apple. Apple y la Universidad Americana lo apoyaron para crear algo
completamente nuevo.

Lumbroso escribió código de programación, salió a visitar a los distribuidores de Apple, se


reunió con los gerentes comerciales. "Era un experto en todos los oficios. Fue bastante
emocionante", recordó Lumbroso, diez años después. "Cuando comenzamos, en 1982-83,
Minitel era todavía un experimento limitado a un suburbio de París, Velizy, donde France

246
Telecom estaba probando la idea. Nuestros modelos en Calvados eran los grandes
servicios en línea estadounidenses. The Source era grande en ese momento; CompuServe
aún no era tan grande".

Comenzó como una comunidad de usuarios de Apple y distribuidores de Apple, y la gente


aún intercambiaba información sobre computadoras Apple y discutía sobre diferentes tipos
de software de Apple, pero también comenzaron a chatear, en grupos de veinte o treinta,
sin ningún otro propósito en particular que no fuera el de hacernos caer de la silla de la risa,
todos los días. "Nos lanzamos frases el uno al otro, mantuvimos múltiples conversaciones.
Toda la diversión provino de la mezcla de diferentes conversaciones. Podías ver la
transcripción en tu pantalla. Lo hacíamos durante horas y horas". La noticia comenzó a
correr por la comunidad francesa de Apple y, en 1985, Calvados había crecido a unos tres
mil usuarios y los ingresos eran de unos 100.000 dólares al mes. En 1986, Steve Plummer
encontró $2 millones para financiar el sistema fuera de la Universidad Americana.
Compraron hardware más potente, reescribieron el software y dirigieron el servicio no solo
a los usuarios de Apple II sino a todos los usuarios de PC.

Diseñaron la nueva versión de su servicio en línea, al que llamaron CalvaCom, usando la


metáfora de diferentes "ciudades" para representar diferentes foros. La ciudad Macintosh,
la ciudad PC y la ciudad Atari fueron las principales áreas de discusión. Al igual que los
primeros BBS en los Estados Unidos, CalvaCom todavía era frecuentado principalmente
por entusiastas de la informática o personas en el negocio de la informática, que hablaban
principalmente de informática. “Creamos deliberadamente ciudades que no estaban
vinculadas a temas relacionados con la informática”, recordó Lumbroso. "Por ejemplo, uno
que llamamos 'libertad de expresión'". Era un término general para los argumentos sobre
temas políticos, discusiones sobre cine o video, filosofía, cualquier cosa de la que la gente
quisiera hablar en un foro. Un foro era diferente del servicio de chat grupal que todavía era
popular cuando comenzó CalvaCom; en un chat, no hay registro ni estructura para la
conversación, pero en un foro, hay un registro estructurado de comentarios que se supone
que están relacionados con un tema específico: un sistema de conferencias.

Una de las estrategias de Lumbroso para mantener vivo y en crecimiento su servicio fue
identificar a aquellos usuarios que eran los más activos, los más estimulantes, y contratarlos
como animadores , el equivalente pagado de los anfitriones de WELL. Allí conoció a Annick
Morel, quien también me ayudó a conocer a los arquitectos de Telematique, así como a los
administradores de los servicios de chat rosa. Le pregunté a Lumbroso cuáles habían sido
los problemas sociales más molestos desde su posición. "El conflicto entre la necesidad de
mantener un ambiente agradable y la tentación de censurar a la gente", respondió.

247
Durante un par de años, señaló Lumbroso, ha habido un grupo vocal de personas en línea
en la ciudad de Macintosh que odian los productos de Microsoft, y cada vez que las
personas en los foros públicos intentan intercambiar información sobre cómo usar los
productos de Microsoft, las discusiones se descarrilan. por diatribas familiares y tediosas
sobre los males de Microsoft. "Creo que en línea es un escenario para algunas personas
que no tienen la oportunidad de expresarse en la vida real". Cada vez que un administrador
del sistema trata de frenar las expresiones que probablemente ahuyentan a todos menos a
los insensibles, el sistema parece verse envuelto en un debate sobre la censura y la libre
expresión de ideas. He visto los mismos debates en WELL y en TWICS, y según Lumbroso,
continúan en Calvacom.

En los últimos años, dado que no ha estado trabajando para CalvaCom, Lumbroso ha
reducido su tiempo en línea. Él y Gena tienen dos hijos pequeños que no tenían cuando él
comenzó, que ahora ocupan su tiempo, y me dijo que se ha cansado de las constantes
discusiones en línea. Dijo que, después del intercambio de información, las bromas y el
humor casual, las discusiones eran la actividad en línea más frecuente. Le describí la
conferencia sobre crianza de los hijos de WELL y COARA, y dijo que no existía nada
parecido a ese tipo de comunidad en CalvaCom, aunque un grupo central de usuarios de
CalvaCom se reunía socialmente. La charla divertida era común. La lluvia de ideas era poco
común. La construcción de graneros era inaudita.

Nina Popravka, una profesional informática que eligió Calvados en lugar de Minitel por la
calidad de la conversación técnica, se presentó en la casa de Lumbroso, junto con varios
otros viejos amigos que se habían conocido a través de CalvaCom. Ella entró en nuestra
conversación cuando Lumbroso y yo hablábamos sobre el tipo de comunión que representa
una conferencia para padres en Estados Unidos o Japón, y por qué no es común ni en
CalvaCom ni en los servicios más grandes de Minitel. Popravka teorizó que realmente no
existe un mercado para los servicios CMC de tipo communion, o habrían proliferado en
Minitel. “En Francia”, insistió, “la gente pone cercas entre sus casas. No quieren socializar
con sus vecinos.

Quizás la convivencia pública por la que París es famosa es lo real que otros buscan, y
para lo cual solo encuentran un sustituto, un simulacro, en las comunidades virtuales. La
pregunta que surge naturalmente, como señaló Popravka, es si el tipo de comunidad virtual
de comunión tiene el mismo potencial en un lugar donde las personas se comunican en el
corazón aún vital de su ciudad, o si los suburbios, las zonas urbanas deterioradas,
pavimentadas y comerciales. ambiente de la América moderna es una condición necesaria
para la proliferación de comunidades virtuales. Ciertamente, esa es la implicación de las
teorías del filósofo y crítico social francés Baudrillard, quien ve la comunicación electrónica
como parte de toda la red de ilusión hiperrealista a la que nos hemos dirigido,

248
Otros dos usuarios de CalvaCom que conocí en la casa de Lumbroso, Jean-Marc y Jean-
David, me recordaron a jóvenes muy similares que había conocido en los Estados Unidos
y Japón. Se interesaron en las computadoras a los once o doce años, comenzaron a
explorar los sistemas en línea con sus módems y encontraron formas de usar esos sistemas
sin pagar ninguna factura: "descifrar" el sistema. Un día, uno de ellos cometió un desliz
verbal en un foro público, revelando que él no era la persona que le había hecho creer a
CalvaCom que era. Lumbroso, al descubrir que este sujeto y un amigo habían descifrado
el sistema, instintivamente tomó la brillante decisión de darles cuentas gratis y ponerlos a
cargo de la seguridad del sistema.

Una joven que ahora trabaja para el canal de televisión francés alternativo de moda Canal
Plus, Chine Lanzmann , fue otra animadora legendaria de Calvacom. Era conocida en
Francia por haber escrito una autobiografía erótica de una chica de secundaria y descubrió
que tenía tanto talento como debilidad para mantener una sesión de chat grupal en línea.
"Finalmente, me di cuenta de que estaba ocupando demasiadas horas de mi vida real. Era
una adicción. Lo dejé de golpe". Aprendí más sobre la adicción al chat en Minitel cuando
localicé a la persona responsable de perder el hackeo del chat en el resto del mundo en
línea francés.

Algo mucho más grande que CalvaCom apareció en medio de la evolución de esa
comunidad: Minitel. No es ningún misterio por qué los servicios de acceso telefónico de
módem para usuarios de PC en París no crecieron de manera explosiva, cuando el gobierno
entregaba terminales gratis (con módem incorporado) por millones. Y Minitel era parte de
algo aún más grande, una política de tecnología de la información nacional francesa
formulada específicamente para saltar a la era CMC a nivel nacional. Y esa política nacional
de tecnología de la información se basó en una visión que surgió de un estudio realizado
por los mejores académicos de la nación. La parte más sorprendente de esta visión futurista
es que todo comenzó en la década de 1970 y que la fuerza impulsora fue un sistema
telefónico notoriamente malo.

De la telemática a los mensajes rosas: las sorpresas de Minitel


Solo el 60 por ciento de los hogares franceses estaban equipados con teléfonos en 1968.
La distribución de las líneas telefónicas estaba más cerca de los países del tercer mundo
que de una nación que fabricaba sus propias armas nucleares. El estado de las
telecomunicaciones francesas fue visto como una crisis nacional. El gobierno francés tiene
una larga historia de acción directa para guiar el desarrollo de las artes y las ciencias. La
palabra dirigiste se refiere específicamente a un régimen político como el gobierno francés,
que promueve, regula, controla e influye activamente en desarrollos culturales o

249
tecnológicos considerados vitales para el bien público. A principios de la década de 1970,
la Dirección General de Telecomunicaciones (DGT) se encargó de crear un plan para
modernizar el sistema telefónico.
A mediados de la década de 1970, las industrias francesas tenían miedo de IBM y estaban
preocupadas por los experimentos británicos envideotexto--el experimento (fallido) de
vender servicios de información a súbditos británicos a través de sus pantallas de televisión
y teclados telefónicos. Los intelectuales y científicos franceses comenzaban a escribir sobre
la importancia de la próxima era de la información. Crecía la presión sobre el gobierno y la
industria para hacer algo más que modernizar un sistema telefónico anticuado. La DGT
obtuvo un presupuesto superministerial en 1975 para desarrollar un megaproyecto. En
1978, Simon Nora y Alain Minc presentaron un informe decisivo, solicitado por el presidente
de la República Francesa, Valery Giscard d'Estaing, sobre "la informatización de la sociedad
".

El informe Nora-Minc, como todavía se le conoce, fue audaz en sus pronósticos: "En el
futuro tendrá lugar una informatización social masiva, que fluirá a través de la sociedad
como la electricidad... El debate se centrará en la interconexión... se determinará la ruptura
del poder entre las personas que crean las redes y las que controlan los satélites. . . .” El
informe concluía que el advenimiento de las computadoras baratas y de los poderosos
medios de comunicación global estaba dando lugar a "una sociedad incierta, lugar de
incontables conflictos descentralizados, una sociedad informatizada en la que los valores
serán objeto de numerosas rivalidades derivadas de causas inciertas, trayendo una
cantidad infinita de de comunicación lateral". Para seguir compitiendo en el primer rango de
naciones,Telemática(fusión de las palabras francesas Telecomunicaciones e informática ).
No dejaron de señalar que " la telemática, a diferencia de la electricidad, no lleva una
corriente inerte, sino información, es decir, potencia" y que "el dominio de la red es, por
tanto, un objetivo esencial. Esto exige que su marco sea concebido en el espíritu de un
servicio público".

El costo de distribuir el directorio en papel para el nuevo sistema telefónico francés


mejorado y ampliado se estaba convirtiendo en un factor importante. La DGT estimó que
se necesitarían veinte mil toneladas de papel para 1979, y cien mil toneladas anuales para
1985. La idea de un sistema nacional de videotexto para reemplazar la guía telefónica de
papel proporcionó otro desencadenante crucial pero inesperado para la creación del
Teletelsystem, el sistema masivo de proyecto general de conectar centros de cómputo en
todo el país en una red de comunicación de datos de alta velocidad. Para el verano de
1980, la DGT pudo demostrar un Teleteltest en el Palacio Presidencial. Los primeros
experimentos en servicios de directorio electrónico comenzaron en Saint-Malo.

250
Poco después, comenzó a estallar uno de esos conflictos descentralizados y numerosas
rivalidades: los periódicos privados reaccionaron con bastante fuerza a la idea de distribuir
palabras en pantallas en lugar de hojas de papel. Algunos de los dueños de periódicos
denunciaron toda la idea: Le Monde, el 27 de septiembre, predijo que Telematiqueestaba
"cavando la fosa de la prensa escrita". Otros periódicos decidieron entrar ellos mismos en
el negocio de Teletel. En el verano de 1981 tuvo lugar el experimento crucial. Dos mil
quinientos hogares en Velizy fueron equipados con decodificadores electrónicos que les
permitirían utilizar aproximadamente veinte servicios diferentes en sus pantallas de
televisión domésticas. Para el otoño de 1981, se establecieron tres proyectos municipales
clave en todo el país. El de Estrasburgo, Gr‚tel, fue patrocinado por un periódico, DerniŠres
Nouvelles d'Alsace. Gr‚tel, según la mitología de Minitel, es donde los usuarios hackearon
el servicio de la base de datos para poder comunicarse en tiempo real.

A principios de 1992, me reuní con Michel Landaret , el responsable de Gr‚tel, cuando


estaba cambiando vuelos de avión en el Aeropuerto Internacional de San Francisco.
Hablamos durante aproximadamente una hora en el salón de cócteles más tranquilo que
pudimos encontrar. Confirmó que el primer sistema de chat fue un truco de un usuario:

Estábamos haciendo un experimento con un número muy pequeño de usuarios, para


determinar si las asociaciones e instituciones profesionales utilizarían bancos de datos. La
DGT no se había centrado en las funciones de comunicación de Minitel. Lo ocurrido con
Gr‚tel alteró de manera crucial la relación de los usuarios con el servicio. Solo tuvimos unas
pocas docenas de usuarios que llamaron al servicio. Con fines de investigación,
monitoreamos su uso. Pudimos ver cómo las personas nuevas en el sistema podían
confundirse e ingresar una serie de comandos ineficaces. Así que diseñamos un sistema
para comunicar
con esos usuarios mediante el envío de un mensaje directamente a su pantalla, y recibir
mensajes de ellos, para ayudarles a aprender a usar el sistema. Uno de nuestros usuarios
acaba de descifrar esa parte del sistema y la usó para hablar con amigos. Tan pronto como
nos enteramos de lo que estaba sucediendo, hicimos mejoras en el servicio y lo convertimos
en una parte legítima del sistema. Ellos lo amaron.

Seis meses después, el sistema totalizaba setecientas horas de tiempo de conexión por
día, en comparación con el total de cien a trescientas en el experimento de Velizy, donde
las personas tenían acceso a la información pero no a las comunicaciones de persona a
persona. La siguiente vez que visité París, seguí las pistas proporcionadas por Landaret y
mis otros amigos que habían estado involucrados en las telecomunicaciones francesas, y
hablé con algunas de las personas involucradas en la fatídica decisión de adoptar los

251
servicios de chat que surgieron en Gr‚tel para el sistema nacional Minitel. Landaret, sin
embargo, tenía más que decir sobre la importancia de lo que habían aprendido durante los
últimos diez años.

"Debido a que nuestro sistema se configuró para estudiar la forma en que las personas
usan estos servicios, pudimos realizar experimentos sociales", explicó Landaret. A medida
que el sistema evolucionó, se convirtió en una colección muy poco acoplada de diferentes
servicios de información y foros de comunicación. Muchas personas permanecieron en uno
o dos dominios diferentes, descubrieron Landaret y sus colegas, pero un pequeño número
de personas parecía mover ideas muy rápidamente de un grupo a otro. "Descubrimos que
podíamos proporcionar una pequeña parte de información deliberadamente falsa a una de
estas personas, y se extendió a todos los diferentes grupos, hasta cuatro mil personas en
dos días". Los canales de comunicación públicos y privados, en manos de un grupo central
de polinizadores cruzados, sirvieron para distribuir muy rápidamente cierto tipo de
información efímera.

Landaret confirmó lo que muchos han notado sobre CMC: que rompe ciertas barreras
sociales tradicionales. Citó a una de las primeras usuarias, una mujer de ochenta y cinco
años que disfrutaba mucho hablar con gente muy joven: "Nadie sabía que tenía ochenta y
cinco años, y cuando la entrevistamos, dijo que nunca hablaría en público de nada". de los
jóvenes con los que conversó en línea". Hablaba de un joven solitario que encontraba en
las sesiones de chat la única vida social que había conocido, y que se hundió en la
depresión cuando le cortaron el acceso por falta de pago. Landaret se puso más serio
cuando comenzó a hablar sobre la forma en que su investigación reveló el potencial de
adicción. desde los primeros días del medio.

"En 30 días, hay 720 horas. ¿Cuántas horas diría que nuestro primer adicto pasó en línea
en 30 días?" me preguntó Landaret. Supuse que un usuario verdaderamente obsesivo
podría dedicar aproximadamente la mitad de ese tiempo a chatear en línea, con tiempo
para las comidas y el sueño normal.

"520 horas", finalmente declaró sombríamente.

"¿Cuál es el número máximo de horas que una sola persona puede pasar frente a una
terminal sin salir de ella para beber, comer o dormir?" fue la siguiente pregunta de Landaret.
Calculé unas horas, cinco o seis como máximo.

252
"El máximo que registramos fue setenta y cuatro. ¿Cuál crees que podría ser la factura
máxima por un período de dos meses?" Calculé $1,000 o más. Landaret regresó con otra
cifra asombrosa: más de $25,000.

De hecho, cuando se distribuyeron terminales Minitel y se popularizaron los mensajes,


como se llama a los servicios de chat, hubo abundantes historias de adictos al chat, pero
esa fase duró poco, en su mayor parte, porque las personas que gastaron todo su dinero y
el crédito perdieron su acceso a los costosos servicios. La gente todavía tiene problemas
con la adicción a Minitel, pero la capacidad de seguir pagando facturas mensuales elevadas
es un factor limitante que no está integrado en sistemas económicos como BBS o Internet.

El factor más obvio que contribuyó al éxito de Minitel fue la decisión del gobierno de distribuir
terminales pequeños gratis a la población. Cada unidad incluía una pantalla pequeña, un
teclado pequeño y una conexión de telecomunicaciones que no requería nada más
complicado que enchufar la unidad en un conector telefónico estándar. La mayor fuerza de
oposición en la sociedad francesa, los periódicos, llegaron a un acuerdo con la DGT; los
propietarios de periódicos aceptaron la apertura de servicios de información en línea
distintos de las guías telefónicas, y la DGT financió la fundación de servicios para diarios y
revistas. Este trato resultó tener un giro inesperado en 1986, cuando se organizó un paro
estudiantil nacional a través del servicio de mensajería del diarioLiberación.

Hablé con Henri de Maublanc, uno de los ex ejecutivos de France Telecom, la empresa de
telecomunicaciones propiedad del gobierno que administra Teletel. Maublanc ahora opera
una de las tiendas de mensajes (no rosas) más exitosas.servicios. Me dijo que todo el
alboroto sobre el reemplazo de los periódicos por parte de Minitel era una ilusión que solo
unos pocos dentro de France Telecom reconocieron en ese momento. Las pantallas de
Minitel son diminutas y borrosas, y la gente preferirá leer sus periódicos de la manera
tradicional hasta que las futuras pantallas producidas en masa puedan competir con su
legibilidad. "En 1984, algunas personas como yo y otros pensaron que el videotexto no era
el objetivo de esta red. El objetivo es saber qué tipo de servicio a través de la red y la
pantalla podemos proporcionar que sea competitivo con sus otras fuentes de información".
Comenzaron con información bursátil y diseñaron todo tipo de servicios para brindar otra
información oportuna. Entonces la noción contagiosa de la messageriesalió de Estrasburgo.
Maublanc y sus colegas diseñaron la interfaz de usuario del servicio de chat en todo el
sistema y presentaron la idea a France Telecom.

Según Maublanc, cuando trató de explicarles a los arquitectos de Teletelsystem que su base
de datos distribuida gigante podría venderse mejor como un sistema de comunicaciones,
"dijeron que estaba loco, que nunca funcionaría, la idea es entregar buena información, no

253
para entregar líneas de chat. De hecho, resultó que tan pronto como abrimos los servicios
de comunicación, muy rápidamente se convirtieron en los más grandes".

Maublanc y otros a los que consulté señalaron un factor económico clave que desató el
potencial de la convergencia de los servicios de chat y una infraestructura nacional de
telecomunicaciones. France Telecom inició el sistema de quioscos en 1984 que permitió a
la compañía telefónica nacional hacerse cargo de la facturación individual de diferentes
servicios, recaudando dinero de los usuarios a través de facturas telefónicas y pagando a
los proveedores de servicios, por un porcentaje de los ingresos. Los servicios de chat sexual
se convirtieron rápidamente en los más populares y controvertidos de estos nuevos e
inesperados usos que la gente estaba encontrando para Teletel. Para el verano de 1986,
había más de mil servicios diferentes. En 1985-1987, cuando el número de terminales en
uso llegó a millones,

En su apogeo, los servicios de mensajería, las líneas de chat, representaban alrededor de


4 millones de horas al mes, según Maublanc, y desde entonces se han reducido a alrededor
de 1,5 millones de horas al mes. "Y en mi opinión, alrededor de un millón de esas horas
cada mes son a través de los servicios de chat que crean 'personas falsas'". Las "personas
falsas", a quienes Maublanc atribuye la disminución de la popularidad de los servicios de
chat, son los animadores que servicios de chat de sexo contratados para mantener
conversaciones. Casi todos los animadores son hombres jóvenes cuyo trabajo es fingir que
son mujeres jóvenes.

Mi amiga Annick conocía a un joven llamado Denis, un actor cuyo trabajo diario consistía
en fingir ser varias mujeres a la vez, a través de Minitel, de 8:00 a.m.pma las 2:00soy, tres
días a la semana, más todo el fin de semana a partir de las 8:00pma las 4:00soypor treinta
francos la hora. Conocí a Denis en la casa de Annick, y usó su terminal Minitel para
mostrarme lo que hizo durante todas esas horas. Explicó que era un trabajo divertido para
un actor, tratar de crear cuatro o cinco mujeres diferentes a la vez, y mantener cuatro o
cinco conversaciones con hombres crédulos, evitando que adivinaran la duplicidad el mayor
tiempo posible. Denis estaba cínicamente alegre por su actuación: "¡Este tonto todavía cree
que soy una mujer!"

Incluso las personas a las que no se les paga para fingir ser otra persona obviamente fingen
ser algo diferentes de su identidad en la vida real. Al igual que los BBS de sexo habituales
en cualquier otro lugar, cada hombre es un semental, cada mujer es una belleza. El nivel
de conversación, por decirlo suavemente, es directo. He aquí un extracto muy breve, con
traducciones, del tipo de diálogo que caracteriza a una mensajería rosa:

254
JF: Jeune fille $SI niña o mujer joven
JH: Jeune homme: joven

H: Homme: hombre

F: mujer $SI mujer

CH: cherche: buscando

BCBG: Yuppy

LISTE DE TOUS LES CONNECTES (lista de todas las personas conectadas)

1 JF PLUTOT AUTORIDAD. POUR JF DOCIL (chica bastante autoritaria que busca chica
dócil)

2 RAYMOND

3 AMANDÍN

4 FRANCK95 (95 significa el área donde vive)

5 ALAIN

6 *TENDRE CH.F.COMPLICE (hombre tierno busca mujer del mismo tipo)

14 COQUINA (traviesa)

255
15 LEZE 74

(* $SI pseudo certifi, pseudo certificado que nadie más puede usar)

Suite de la liste Suite (continuación de lista, tipo Continuación)

Les connect$RIs de votre r$RIgion R + Envoi (Para obtener la lista de personas conectadas
desde la misma área que la suya, escriba R + Retorno)

Changer de pseudo P + Envoi (Para cambiar tu pseudo :P + Return)

Guía G + Envoi (Guía : G + Retorno)

(Lo que sucede ahora es que alguien le ha enviado un mensaje a Denis, quien se hizo pasar
por Elodie, una chica de veintitrés años que vive en el distrito 16 de París).

Message pour vous (mensaje para ti) de H TENDRE PR FEMME TENDRE (de hombre
tierno busca mujer tierna)

¿TU AS ENVIE DE FAIRE L AMOUR?

(¿Tienes ganas de hacer el amor?)

--Votre respuesta---------sinon RETOUR-- (Su respuesta --Si no, Regresar)

tout de suite comme ca en fin d'après midi sans se connaitre?

(¿De inmediato, a esta hora del día, sin conocernos?)

256
Mensaje para usted de BOSTON 87 H

EXCITADO

(Entusiasmado)

--Votre respuesta---------si no RETOUR--

oui mon chou

(sí, querido)

Mensaje para usted de BEL H 36ANS CH F AU TEL DE QUAL

QUE RECHERCHEZ VOUS? SI JE NE SUIS PAS INDISCRETO

¿Qué estás buscando? si no soy demasiado indiscreto para preguntarte?)

VOTRE-RESPUESTA--(Vous lui avez dit:GUIDE)

vous n'etes pas indiscret tres cher je recherche une compagnie pour le moment apres on
verra

(No eres indiscreta, querida, busco compañía por el momento, ya veré qué hago después)

Y eso es todo. Como Denis explicó la forma en que lo vio, era un caso de refuerzo
intermitente, la misma peculiaridad del comportamiento humano que hace que las máquinas
tragamonedas funcionen. "Si tal vez lo intentas quinientas veces, es posible que tengas
sexo", fue la forma en que lo expresó. Esas son probabilidades muy bajas, pero cuando las

257
comparas con las probabilidades de tener contacto sexual real con otra persona si estás
solo en casa, es suficiente realidad para mantener a la gente atravesando toda la fantasía.
Más importante, señaló Denis, era que la mayoría de las personas, en su opinión, estaban
allí por nada más que la fantasía. Era una oportunidad de salir de su identidad normal y ser
Superman o una mujer hermosa y decir todas las cosas en las que solo piensan en sus
fantasías más secretas. Eres un don nadie en el trabajo. Tienes que luchar contra un viaje
al trabajo y de regreso. Estás solo, o estás casado. Disfrutar de una hora de chat de sexo
es una forma cruda pero efectiva de crear un yo diferente.

Ver a Denis en acción fue como ver las teorías del sociólogo Erving Goffman cobrar vida.
En su Presentation of Self in Every Day Life, que es anterior a la era de Telematique,
Goffman teorizó que las personas siempre están en el escenario en cierto sentido, siempre
creando una personalidad que proyectan a una audiencia u otra. Gran parte de nuestras
vidas, vistas desde la perspectiva de Goffman, consisten en construir respuestas en público
que pintan una cierta personalidad pública y tomar acciones que están a la altura de la
imagen de la persona que presentamos. Denis era lo que obtienes si combinas a McLuhan
y Goffman y los colocas en la población activa regular. mensajesson una variedad
particularmente exitosa de las telenovelas participativas de CMC que incluyen MUD e IRC.

El éxito económico imprevisto de los servicios de chat desencadenó otro de esos choques
de valores sobre los que supuestamente había advertido Nora-Minc. Un pequeño servicio
médico decidió llamar a su serviciopara "Servicio médico", pero tantos usuarios de Minitel
confundieron esto con el acrónimo de sadomasoquismo que el servicio se inundó de
consultas pervertidas. Las iglesias y muchos ciudadanos observaron con horror cómo los
servicios explícitos comenzaron a cubrir París con enormes carteles eróticos que
anunciaban sus números de acceso a Minitel. El ministro responsable de la DGT respondió
públicamente a los llamados a la censura por contaminación moral (una figura destacada
llamó a los mensajes"urinarios electrónicos") al decir que "el cartero no abre sobres". Los
mensajes electrónicos se consideraban comunicaciones privadas entre el remitente y el
receptor y, por lo tanto, eran sacrosantas. Los guardianes de la moral tradicional
presionaron en otros frentes políticos, logrando aprobar impuestos a los servicios de chat
sexual. En octubre de 1991, mientras la controversia continuaba, una encuesta de opinión
de Harris France mostró que el 89 por ciento de los franceses encuestados estaban en
contra de prohibir las rosas de mensajes.

Andrew Feenberg , él mismo un pionero de CMC, señala que el alboroto por el contenido
sexual de los primeros servicios populares en el nuevo medio no es nada nuevo. En su
artículo "De la información a la comunicación: la experiencia francesa con el videotexto ",
escribe:

258
Curiosamente, quienes introdujeron el teléfono hace un siglo libraron una batalla similar con
los usuarios por la definición del instrumento. El paralelo es instructivo. Al principio, el
teléfono se comparó con el telégrafo y se publicitó principalmente como una ayuda para el
comercio. La resistencia inicial a los usos sociales del teléfono fue generalizada y se intentó
definirlo como un instrumento comercial serio. . . . En Francia, las connotaciones eróticas
se agruparon en torno a estos primeros usos sociales del teléfono. Era preocupante que
personas ajenas pudieran entrometerse en la casa mientras el esposo y el padre estaban
fuera en el trabajo. . . . La compañía telefónica estaba tan preocupada por la virtud de sus
operadoras femeninas que las reemplazó por la noche con hombres, presumiblemente a
prueba de tentaciones.

El chat de sexo podría ser una fase pasajera. El sexo es lo primero que la gente suele hacer
con un nuevo medio. Es sabiduría popular común en la industria del video que el auge de
las videograbadoras fue impulsado inicialmente principalmente por videos con clasificación
x. El punto subyacente más profundo, afirma Feenberg, es que el surgimiento de los
servicios de chat fue el resultado de un choque de valores en relación con el uso de una
nueva tecnología: "Teletel se vio envuelto en una disputa sobre qué tipo de experiencia
moderna se proyectaría tecnológicamente a través de dispositivos domésticos". informática.
La definición de interactividad en términos de un código técnico racionalista encontró
resistencia inmediata por parte de los usuarios, quienes redirigieron el énfasis de la
distribución de información hacia la comunicación humana anónima y los encuentros
fantásticos".

El punto final de Feenberg es que esta rebelión de los usuarios cambió irrevocablemente la
forma en que se pueden concebir los grandes proyectos de infraestructura de la
información: "Pero más allá de los detalles de este ejemplo, se vislumbra una imagen más
amplia. En todos los casos, la dimensión humana de la tecnología de la comunicación solo
emerge gradualmente detrás de la supuestos culturales de quienes lo originan. . . .”

El desafío que ahora enfrenta Francia, después de más de una década de este
experimento, tiene algunos de los mismos elementos del desafío que enfrenta Japón.
Debido a las restricciones japonesas en su propio mercado de telecomunicaciones, se
desarrollaron tarde; ahora se enfrentan al crecimiento de Internet ya los conflictos culturales
que precipitaría el acceso total a Internet. Francia guarda celosamente contra la intrusión
cultural, como en su dirigisteintentos de controlar la lengua francesa a través de la
Academia. El miedo a la competencia estadounidense y la desconfianza en el experimento
de Internet influyeron en las decisiones que se tomaron en el diseño original de Teletel. Las
diminutas pantallas y los teclados casi impracticables de los millones de Minitel que se

259
utilizan actualmente son claramente inadecuados en la era de las comunicaciones de gran
ancho de banda y de las potentes computadoras de escritorio. ¿Francia rediseñará su
interfaz de usuario y, por lo tanto, volverá a dar un salto adelante, o estará encadenado a
la inversión en terminales crudos que fue revolucionaria hace diez años? Y si Francia da un
salto adelante con una interfaz de usuario para lo que ya ha demostrado ser una red
nacional exitosa, ¿se aislará esa red francesa de la Red, como lo ha hecho en el pasado?
¿O se unirá a la Red y le dará un sabor más francés--y,

Se están gestando otros experimentos nacionales. Singapur está en proceso de


implementar un plan nacional de telecomunicaciones, al igual que Taiwán. ¿Qué sucederá
cuando estos gobiernos autoritarios se enfrenten a los mismos desafíos: conectarse a la
red y beneficiarse del nuevo tipo de riqueza que hace posible y, al mismo tiempo, aceptar
cambios culturales impredecibles que acompañan la introducción del nuevo medio? Pero
por ahora, la comparación más inmediata se encuentra al otro lado del canal.

Comunidades virtuales en Inglaterra


Un amigo en Inglaterra me envió un recorte de noticias sobre un tipo inusual llamado Dave
Winder que formaba parte de una comunidad virtual del área de Londres conocida como
CIX . Envié un correo electrónico al jefe de correos de CIX (una dirección de correo
electrónico estándar que recibe una respuesta del operador del sistema) y comencé una
correspondencia electrónica con Winder. Pronto, una comunidad virtual británica, un
conjunto completamente nuevo de amigos con una perspectiva completamente nueva y
claramente antiestadounidense, salió dando tumbos del ciberespacio, actuando como
cualquier otro comunitario virtual que he conocido hasta ahora.
Para empezar, la historia de Dave Winder era inusual: una enfermedad paralizante había
cambiado su vida, y la comunidad virtual que encontró en línea resultó ser una forma de
salir de la depresión psicológica que lo había sumido. Terminé quedándome con Winder y
sus amigos en dos visitas diferentes a Inglaterra y participé en línea en sus conferencias
públicas y privadas durante meses, antes y entre las visitas físicas. Una vez más,
parecíamos tener un comienzo peculiar en nuestra relación, desde las semanas y meses
de discusión en línea que precedieron a nuestra primera reunión cara a cara. Las reuniones
de CIX a las que asistí tenían una sensación familiar. La gente comenzó a contarme
historias sobre sus aventuras en línea que sonaban notablemente similares a las historias
que había escuchado en California, Japón y Francia.

Dave Winder y sus amigos pasaron por una versión de alta velocidad de lo que se ha
convertido en un ciclo evolutivo familiar: personajes dispares se encuentran en línea,
descubren que pueden descubrir profundidades de comunicación y profundas revelaciones
personales entre ellos en línea, forman amistades igualmente intensas fuera de línea y

260
cuando ocurre el conflicto inevitable, es agudo y cismático, generando subgrupos
escindidos.

Me reuní con Dave Winder y cuatro de los miembros principales de Herestoby (pronunciado
"Aquí está Toby"), una comunidad virtual dentro de CompuLink Information Exchange, o
CIX, que se fusionó en torno a la personalidad en línea de Winder y pronto comenzó a
reunirse físicamente en casa de Winder. Tomé el tren durante una hora desde Londres a
Surrey, y caminé unas cuadras, siguiendo las instrucciones por correo electrónico, hasta el
apartamento de Winder. A pesar de que me había preparado para su apariencia inusual,
todavía era todo un espectáculo. Estaba la pesada silla de ruedas eléctrica, por supuesto,
modificada para ir más rápido que el límite legal. También estaba la bandana negra con
motivo de calaveras blancas que le cubría la cabeza, la chaqueta y las cadenas de moto,
las gafas de sol envolventes incluso en interiores, las perforaciones del cuerpo. Un tipo de
voz suave aunque de lengua obscena, parecía haber pasado por el morbo y el humor negro
sobre su condición física y apareció en el otro lado, en el teatro puro. Más tarde, lo vi
encender la televisión, bajar el volumen y mantener en vilo a media docena de personas
con sus comentarios de humor negro, hasta altas horas de la noche. En línea, ha creado
un personaje a la altura, conocido por la mayoría de los siete mil miembros de CIX como
Dwinder y notorio en los barrios más salvajes de Usenet, como talk.bizarre, por un
personaje más escandaloso conocido como Wavy Davey. parecía haber pasado por el
morbo y el humor negro sobre su estado físico y saltó por el otro lado, al puro teatro. Más
tarde, lo vi encender la televisión, bajar el volumen y mantener en vilo a media docena de
personas con sus comentarios de humor negro, hasta altas horas de la noche. En línea, ha
creado un personaje a la altura, conocido por la mayoría de los siete mil miembros de CIX
como Dwinder y notorio en los barrios más salvajes de Usenet, como talk.bizarre, por un
personaje más escandaloso conocido como Wavy Davey. parecía haber pasado por el
morbo y el humor negro sobre su estado físico y saltó por el otro lado, al puro teatro. Más
tarde, lo vi encender la televisión, bajar el volumen y mantener en vilo a media docena de
personas con sus comentarios de humor negro, hasta altas horas de la noche. En línea, ha
creado un personaje a la altura, conocido por la mayoría de los siete mil miembros de CIX
como Dwinder y notorio en los barrios más salvajes de Usenet, como talk.bizarre, por un
personaje más escandaloso conocido como Wavy Davey. y mantener a media docena de
personas en puntadas con su comentario continuo de humor negro, hasta altas horas de la
noche. En línea, ha creado un personaje a la altura, conocido por la mayoría de los siete
mil miembros de CIX como Dwinder y notorio en los barrios más salvajes de Usenet, como
talk.bizarre, por un personaje más escandaloso conocido como Wavy Davey. y mantener a
media docena de personas en puntadas con su comentario continuo de humor negro, hasta
altas horas de la noche. En línea, ha creado un personaje a la altura, conocido por la
mayoría de los siete mil miembros de CIX como Dwinder y notorio en los barrios más
salvajes de Usenet, como talk.bizarre, por un personaje más escandaloso conocido como
Wavy Davey.

261
El grupo Herestoby era tan variopinto en persona como cualquier tripulación WELL o
TWICS. Estaban los nerds, los rebeldes, los cosmopolitas, todos en un grupo intenso.
Procedían de toda Inglaterra; varios conducían regularmente durante horas para las
reuniones cara a cara. Eran de diferentes clases sociales. Tenían acentos diferentes: la
forma en que la gente habla en voz alta es un identificador cultural importante en Inglaterra,
y es sorprendente estar en un grupo pequeño que exhibe tantos acentos regionales
diferentes. No tenían acento cuando se conocieron, por supuesto, debido al filtrado
contextual del texto. Agregar voz a las comunicaciones en Inglaterra es equivalente a
agregar lenguaje corporal y expresiones faciales a las comunicaciones en Japón.

A pesar de sus diferencias más obvias, todos estaban involucrados profesional o


vocacionalmente con las computadoras: gráficos por computadora, software de
computadora, periodismo por computadora. Toby es un programador y diseñador de
software cuyo nuevo programa, un juego de simulación mundial, fue el principal objeto de
entusiasmo cuando llegué por primera vez. Pat, una madre soltera del norte, es periodista
informática. Matthew es un tipo de escuela pública británica más cosmopolita, patricio, que
hablaba francés con fluidez y había sido miembro de CalvaCom. Peter hablaba mucho y
me recordaba a Blair Newman en ese sentido. Me preguntó dónde me alojaba y le dije un
hotel. "Me quedé en un hotel una vez", respondió. Sus edades oscilan entre los veinte y
treinta años; más de quince años separan al mayor del menor. Pat era la única mujer en el
grupo. Para cuando habíamos trabajado juntos en un par de pintas en el pub, me habían
incluido en la familia, incluso decidieron otorgarme acceso en línea a su conferencia
privada.

La otra cosa que tenían en común era la sensación de haber encontrado algo nuevo y
precioso: los lazos mágicos, intensamente personales y profundamente emocionales que
la médium les había permitido forjar entre ellos. Tenían preguntas, al igual que los
TWICSters, sobre si las personas en otras partes del mundo formaban lazos similares,
sobre si las personas se involucraban en discusiones feroces y terminaban publicando
correos electrónicos privados en foros públicos, y si otras personas discutían sobre eso. .
Íbamos descubriendo juntos que nuestras experiencias en comunidades virtuales creaban
un fuerte contexto compartido en sí mismas. La multitud de Herestoby estaba ansiosa por
contar cómo se sentía encontrar a otras personas que pudieran comunicarse con ellos tanto
emocional como intelectualmente. a través de las pantallas de sus computadoras. Nos
amontonamos en dos autos y regresamos a Londres y luego cruzamos la ciudad hasta un
pub donde uno de sus amigos tocaba en una banda. Después de que el pub cerró,
regresaron a casa de Dave y hablaron hasta el amanecer. Me hicieron rogar que me
permitieran arrastrarme hasta la habitación de invitados a las 3:00.soyEstas personas se
divierten más que la gente de COARA, incluso hacen karaoke. Tal vez uno de los efectos
secundarios no deseados de CMC es que la red es un vector para la propagación del canto
desafinado en los bares.

262
Hace unos años, Dave Winder era, en casi todos los sentidos, una persona diferente. A los
veinticuatro años, era un hombre de negocios motivado por el dinero, que desarrollaba
terrenos alrededor de las pistas de carreras de caballos. "Éramos una familia de tres autos,
trabajaba dieciséis horas al día, siete días a la semana", recuerda Winder con una sonrisa
inexplicable. "Luego tuve encefalitis. Pasé un año en el hospital, y cuando salí, mis piernas
estaban paralizadas y mi brazo izquierdo estaba paralizado. Mis ojos estaban
dolorosamente sensibles. El daño cerebral revolvió mis percepciones. No podía leer,
escribir , contar o recordar mi dirección o número de teléfono".

Un neuropsicólogo pensó que los simples programas de dibujo por computadora podrían
brindarle a Winder una forma de averiguar si podría "hacer que mi cerebro vuelva a
funcionar". Comenzó con simples ejercicios de trazado. "Era algo en lo que podía quedarme
solo". Cuando empezó a funcionar, se dio cuenta de que podía aprender a leer de nuevo,
usando los libros de "Janet y John" bien conocidos por los niños en edad preescolar en
Gran Bretaña. Luego comenzó a usar un procesador de textos, con un corrector ortográfico
que lo obligó a pasar por un menú de opciones y, por lo tanto, lo ayudó gradualmente a
recordar cómo se escribe.

Después de nueve meses de trabajo, podía leer y escribir y mantener conversaciones. En


1989, un amigo le dio a Winder un módem. Se unió a Prestel , un servicio de comunicación
de datos similar a CompuServe. Prestel es uno de los restos sobrevivientes del intento
británico de saltar a la era del videotexto, el mismo experimento que desencadenó
parcialmente el esfuerzo francés en Telematique.El servicio de comunicación de datos para
llevar a los usuarios de módem a bibliotecas de información o foros de discusión es
particularmente importante en Gran Bretaña porque British Telecom cobra por unidades de
mensaje que tienen en cuenta la distancia de la llamada y la cantidad de tiempo medido.
Hace que el uso de módems sea más costoso si el servicio al que intenta acceder no se
encuentra en su vecindario inmediato. Uno de los resultados generales de esta política es
que aquellas personas que pertenecen a comunidades como CIX usan un software
especial, conocido como lectores fuera de línea, que inician sesión en el servicio y
descargan rápidamente todos los correos electrónicos y nuevas respuestas en foros
públicos, luego inician sesión rápidamente fuera del servicio. Los usuarios de lectores sin
conexión pueden leer y escribir sin que el medidor esté en funcionamiento;

"Luego escuché sobre CIX", recuerda, con una sonrisa aún más amplia, "que me dijeron
que era más una comunidad que los foros que encontré en Prestel". Frank y Sylvia Thornley
comenzaron el BBS llamado CompuLink Information Exchange en 1985, el mismo año se
inicia COARA y el POZO. La mayoría de los BBS en Inglaterra en ese momento eran como

263
la mayoría de los BBS en los primeros días en los Estados Unidos: estrictamente orientados
a descargar software para computadoras específicas y hablar sobre esas computadoras.
CIX comenzó con una orientación a la discusión de muchos a muchos. Los Thornley
utilizaron un sistema de conferencias completo conocido como COSY que es anterior al
software PicoSpan que usa WELL y al software Caucus que usa TWICS.

Una característica interesante de CIX tuvo una poderosa influencia en la forma en que se
desarrolló la comunidad. En WELL, debe pedirle a la gerencia de WELL que inicie una
conferencia privada para usted, o debe demostrar que su idea de conferencia vale la pena
antes de que creen una conferencia pública. En CIX, cualquier CIXen, como se hace llamar,
puede iniciar una conferencia en cualquier momento. Pueden iniciar conferencias cerradas
con membresía restringida o conferencias públicas o conferencias cerradas y
confidenciales con membresía restringida y que no aparecen en ninguna lista pública.

La primera vez que inició sesión en CIX, Winder saltó directamente a la comunidad. "Vi algo
que un compañero escribió sobre la computadora Amiga y no estuve de acuerdo con él. Así
que lo desafié en línea. Mi primera noche fuera".

Fue un momento difícil. La personalidad de Winder había cambiado junto con muchas otras
cosas. Ya no podía trabajar en su antigua profesión. Su matrimonio estaba en las rocas. Su
enfermedad era tan grave que ninguno de sus médicos podía asegurarle que viviría más
de otros cinco años. El lado social de CIX apareció y "me absorbió", dice. Empezó a pasar
horas en línea, horas escribiendo respuestas. Pronto, comenzó a moderar conferencias.
Había encontrado más que algo que hacer y una nueva forma de conocer gente. Una nueva
personalidad comenzó a construirse en línea, y un nuevo Dave Winder parecía estar
formándose fuera de línea. Su personalidad en línea era distintiva: extravagante, discutidor,
sin miedo a la divulgación personal, a menudo escandalosamente divertido. Fuera de línea,
se había transformado del hombre de negocios que vestía traje de tres piezas, a través de
la larga fase de batas de hospital y pijamas, directamente al equipo de motocicleta de metal
pesado.

Encontró a un amigo muy cercano, Kevin Hall, que a menudo era la única otra persona que
iniciaba sesión en CIX a las 3:00soyHall invitó a Winder a unirse a un pequeño grupo de
becarios en su conferencia privada y confidencial: Herestoby. El nombre era una broma, en
referencia a uno de los fundadores, Toby. Cada uno de los seis jóvenes que componían el
grupo original se acercaba a una crisis en su vida justo cuando el grupo comenzó a
experimentar hablando de sus sentimientos más profundos en un foro privado. La salud de
Dave Winder fue el problema más agudo. Entonces Toby quedó devastado cuando su mejor
amigo se escapó con su chica. Sus amigos en línea lo alentaron a hablar sobre sus

264
sentimientos con ellos en lugar de permitirse un comportamiento autodestructivo. Eso
desencadenó un período de semanas en el que las personas fueron más allá de brindar
apoyo emocional para hacer reveladoras confesiones sobre sus propias vidas internas.

Pat se unió al grupo porque uno de los originales pensó que sería una adición a su empresa:
la construcción colaborativa de un arreglo social que se parecía más a un corazón grupal
que a una mente grupal. Sus comunicaciones estaban centradas en los sentimientos; su
protocolo de comunicación era romper tabúes contra la auto-revelación. "Habíamos estado
involucrados en una discusión muy intensa sobre el sexo cuando Pat se unió. Cosas
bastante personales. Y aquí estaba esta mujer uniéndose a seis hombres. No sabíamos
qué esperar. Como sucedió, ella estaba bien. Decidimos en eso punto para cerrar el grupo
en siete personas".

La vinculación inicial entre el grupo se llevó a cabo completamente en línea. No decidieron


encontrarse cara a cara durante seis meses. Todo el mundo se presentó en casa de Dave
Winder, nervioso al principio. "Estábamos temblando porque ninguno de nosotros sabía qué
esperar", recordó Winder. "Estábamos realmente preocupados de que reunirnos cara a cara
arruinara todo". Pero la primera reunión rápidamente se volvió agradable, si no estridente.
Y luego llegó la víspera de Año Nuevo de 1991, cuando uno de los miembros más queridos
del grupo, Kevin Hall, murió en un accidente de motocicleta.

El funeral en línea de Kevin Hall fue un rito de iniciación para todo CIX, un momento en que
los miembros originales del grupo se sintieron más cercanos entre sí. Mi primera visita fue
al final de ese período. En los cuatro meses entre entonces y mi segunda visita, el grupo
Herestoby estalló en conflicto. Se intercambiaron palabras duras en conferencias públicas
entre antiguos amigos íntimos, se publicaron correos electrónicos privados y se iniciaron
conferencias privadas y públicas rivales. Varios meses después del impacto de la ruptura
del grupo, un poco más de un año después de que comenzara, las distintas facciones
comenzaron a hablar entre sí nuevamente. Con el cisma, la idea de crear un pequeño,

No pude visitarlos personalmente, pero también mantuve correspondencia con muchos


otros en Inglaterra involucrados en correr la voz sobre CMC: la ciudad de Manchester está
experimentando con un ayuntamiento electrónico, similar a PEN; un grupo de jóvenes
radicales en Oxford y Londres están estableciendo "BBS de rápido crecimiento" vinculados
a una red de jóvenes de cultura alternativa en toda Europa. Greenet es un socio importante
de Econet y Peacenet y otros en la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones ;
Geonet ofrece conferencias para organizaciones sin fines de lucro, al estilo CompuMentor.
Los sitios comerciales de Internet comenzaron a aparecer en Inglaterra en 1993 y CIX se
unió a Internet. El contingente británico en Internet ya tiene una fuerte presencia. He

265
recibido punteros por correo electrónico a redes en África y América del Sur. Una nueva
lista de correo para redes comunitarias comenzó en 1993 en Internet y, en un día,
aparecieron personas que habían estado construyendo redes comunitarias en Finlandia,
Alemania, Colorado y docenas de otros sitios.

La conectividad entre redes está alcanzando una masa crítica en todo el mundo: los medios
para conectarse son cada día más asequibles y la experiencia necesaria para configurar
redes se está difundiendo rápidamente. Muchos países pronto enfrentarán el conflicto que
deben abordar los planificadores de telecomunicaciones japoneses y franceses: negarse a
unirse a la Red en su sentido más amplio y enfrentarse a quedarse atrás, o unirse a la Red
y enfrentarse a la agitación social.

Capítulo Nueve: Fronteras electrónicas y activistas en línea

"Ben Franklin habría sido el primer propietario de una computadora Apple. Thomas
Jefferson habría escrito la Declaración de Independencia en una PC IBM. Pero Tom Paine
habría publicado Common Sense en un tablón de anuncios de computadora", insiste Dave
Hughes. Si quiere hablar sobre el activismo de base, Hughes es un buen lugar para
comenzar. Es un viejo soldado de infantería: no siempre esperas a que el cuartel general
te dé permiso para improvisar algo en el mundo real; si puede salvarte el culo, simplemente
hazlo.

Desde que se retiró del ejército y decidió usar la tecnología para cambiar el mundo, Hughes
ha estado representando un melodrama en línea que él mismo ha ideado. El escenario:
Hughes cabalga hacia la ciudad, y la "ciudad" puede ser una pequeña ciudad real en la
pradera, o una sala de audiencias en Capitol Hill, o la estructura política de su ciudad natal,
Colorado Springs. Conoce a los lugareños, que están frustrados por las viejas formas de
hacer las cosas. Hughes saca su computadora portátil, la conecta al teléfono más cercano,
revela el alcance y el poder de la Red e ilumina a la multitud. Los tienta a poner sus manos
en el teclado y quedan enganchados. Cuando Hughes sale de la ciudad, la ciudad está en
la red.

Las entregas de las historias de Dave Hughes sobre la política electrónica pionera en
Estados Unidos han proliferado a través de sus proclamas, manifiestos y seminarios en
línea en una docena de redes CMC de acceso público diferentes durante más de una
década. El modus operandi de Dave es directo y sin complicaciones: primero se jacta
descaradamente de lo que va a hacer, luego lo hace y luego les muestra a todos los demás

266
cómo duplicar sus hazañas. Luego se jacta descaradamente un poco más. Si desea obtener
información concreta sobre cómo armar su propio sistema, debe escuchar sus historias.

Me encontré por primera vez con Dave Hughes durante mi primera sesión en línea con la
Fuente en 1982-1983. Guardé su auto-presentación al mundo en línea de 1983 porque
tenía el presentimiento de que este negocio de publicaciones vanidosas electrónicas podría
ser importante algún día:

Hola.
Soy "Sourcevoid" Dave. Dave Hughes de lo contrario.

Nací en Colorado, soy descendiente de testarudos galeses que nunca fueron demasiado
leales al rey, por lo que probablemente me conformo con ser una especie de inconformista,
con una imaginación galesa.

Vivo en la histórica Ciudad Vieja de Colorado en la base de Pike's Peak de 14, 114 pies.

Trabajo desde mi casa de campo electrónica de 1894 con una variedad de herramientas de
telecomunicaciones y microcomputadoras. . . .

Soy un hombre de familia de mediana edad felizmente casado que ha visto lo suficiente del
Gran Gobierno, las Grandes Guerras, la Gran Industria, las Grandes Causas Políticas, ya
sea de izquierda o de derecha, para ahora preferir operar una pequeña empresa desde una
casa pequeña. , en un vecindario pequeño, trabajando con organizaciones pequeñas,
usando una computadora pequeña para que todo sea posible.

Hughes es un creyente enteletransporta--comunidades como la suya, donde la gente puede


disfrutar de un ambiente de pueblo pequeño y trabajar desde sus hogares usando
computadoras y módems. Cuando parecía que el consejo de la ciudad de Colorado Springs
iba a tomar una decisión que prohibiría efectivamente el teletrabajo desde su casa en la
cercana ciudad de Old Colorado, Hughes entró en acción.

267
"Los planificadores de la ciudad de Colorado Springs decidieron endurecer la ordenanza
que regula el trabajo fuera del hogar", recuerda Hughes. "Fui la única persona que se puso
de pie frente a la comisión de planificación y testificó en contra de la ordenanza; los
planificadores pospusieron el asunto durante treinta días. Luego traje el texto de la
ordenanza a casa y lo puse en mi BBS".

Hughes envió cartas a los editores de sus dos periódicos locales, invitando a la gente a
llamar a su BBS y leer la ordenanza. Doscientas cincuenta personas que llamaron por
encima del nivel de tráfico normal para su BBS llamaron en los próximos diez días. Lo que
Hughes no se dio cuenta en ese momento fue que muchas de esas personas que llamaron
trabajaban en grandes plantas de alta tecnología y descargaron, imprimieron, copiaron y
distribuyeron cientos de copias de la ordenanza por toda la ciudad. En la próxima reunión
del consejo de la ciudad, más de 175 ciudadanos, que representaban cada parte del
espectro político, se presentaron para protestar por la ordenanza. fue derrotado Hughes
señaló que "normalmente, el esfuerzo necesario para involucrarse en la política local es
enorme.

Hughes hizo su siguiente incursión en el activismo en línea en Colorado Springs porque


quería encontrar una manera de permitir que los proveedores locales airearan sus quejas
de que habían sido excluidos de la licitación del contrato de computadoras del condado
durante catorce años. La prensa llamó al BBS de Hughes, hizo preguntas en línea y
confrontó a los comisionados del condado con las quejas y los hechos que habían
recopilado.

"Hacía tanto calor que los miembros del personal del condado estaban leyendo las copias
impresas de BBS en el podio durante las reuniones formales", recordó Hughes cuando lo
entrevisté en 1988. "Al final", agregó, "los comisionados se rindieron, fueron a ofertar, se
expuso todo el sistema ineficiente e incestuoso, y hoy existe un enfoque completamente
nuevo para la gestión de la información en el condado".

Para su próxima incursión en la política de BBS, Hughes invitó a un candidato a concejal


municipal a publicar sus puntos de vista sobre BBS de Hughes y responder a las preguntas
de los votantes. El candidato fue elegido y el concejal siguió usando la BBS para
comunicarse con sus electores durante su permanencia en el concejo.

Dave prueba muchas cosas, y cuando algo funciona, pisa el pedal a fondo. Luego, instó a
Colorado Springs a crear un Comité Asesor de Políticas de Telecomunicaciones del Concejo
Municipal, que se ocupa del nuevo BBS de la ciudad; el comité propone recomendaciones

268
sobre cómo hacer que los funcionarios electos sean públicamente accesibles en línea. La
Biblioteca Pública de Penrose en Colorado Springs, en colaboración con la ciudad, ahora
tiene City Hall Online, que incluye todas las agendas, anuncios y actas de las reuniones.
Luego, Hughes decidió ver qué podía hacer por los candidatos a escala de todo el condado:
"Utilicé mi computadora personal para llamar a la computadora del secretario del condado
y descargar la lista de registro completa de todos los votantes en mi distrito.

Gran cielo
No es difícil imaginar las bombillas encendidas en sus cabezas cuando Frank y Reggie
Odasz , educadores y activistas de Montana, llegaron a Hughes a fines de la década de
1980 con algunas ideas sobre cómo conectar sistemas BBS económicos en las escuelas
rurales de Montana, para ayudar superar el aislamiento educativo de algunos de los
espacios abiertos más amplios de América. Llamaron a su proyecto Big Sky Telegraph.
Dave había gastado suficiente tiempo y dinero en su jubilación, aprendiendo a operar el
equipo que conectaba su cabaña electrónica con su circunscripción mundial. Sabía cómo
improvisar sistemas BBS con el hardware más barato y cómo hacerlo funcionar con el
sistema de telecomunicaciones. Y ardía en deseos de demostrar cómo sus "grandes
igualadores" podrían revitalizar comunidades reales.
Frank y Reggie Odasz eran agentes de cambio con conocimientos informáticos que estaban
ansiosos por utilizar el tipo de tecnología que habían encontrado en el propio sistema en
línea de Hughes para mejorar los recursos educativos y otros aspectos de la vida en la zona
rural de Montana. Tenían en mente formas prácticas de ayudar a personas reales con
problemas prácticos y también tenían grandes sueños. Al igual que Hughes, Frank y Reggie
Odasz sintieron que habían encontrado algo más que una herramienta de comunicación
con CMC. Era, para ellos, un medio de tratar de cumplir sus esperanzas de mejorar su
comunidad. Era parte de una nueva forma de pensar que la tecnología hizo posible. La
tecnología CMC era el medio para mejorar las relaciones humanas en una zona rural donde
las largas distancias dificultaban la construcción de comunidades tradicionales cara a cara.

Esta idea de las comunicaciones de muchos a muchos como marco para los bienes
colectivos es poderosa y muchos que están familiarizados con las revoluciones de
comunicación anteriores a menudo tardan en comprender. La mayoría de la gente piensa
en los medios masivos como medios de uno a muchos, en los que la masa representa una
gran población de consumidores, que pagan para recibir información de los pocos que se
benefician de su control de ese conducto de información: el paradigma de transmisión.
Durante años, los educadores y los activistas políticos no han aprovechado el poder
inherente a las redes de CMC porque no supieron aprovechar el poder de un paradigma de
red o de muchos a muchos.

269
En términos de las altas expectativas de una revolución de microchips en nuestras escuelas
gravemente enfermas, la educación informática fue un fracaso en la década de 1980. Una
de las razones por las que la dispersión de las computadoras personales en las aulas no
logró controlar el deterioro de la educación pública tradicional en la era de los medios fue
que las computadoras a menudo se consideraban simplemente otro canal para transferir
conocimientos de los maestros a los estudiantes (paradigma de transmisión) en lugar de
proporcionar un medio . entorno en el que los estudiantes pueden explorar y aprender juntos
(paradigma de red). Solo unos pocos pioneros a principios de la década de 1980 pensaron
en conectar la computadora de su salón de clases a una línea telefónica, y pocos habrían
podido permitirse los recursos en línea disponibles en ese momento.

Para Frank Odasz, CMC no fue solo un cambio del paradigma de transmisión de tecnología
educativa a un paradigma de red, fue un cambio de conciencia por parte de las personas
que adoptaron la tecnología. Como le dijo al investigador Willard Uncapher :

Es más una cuestión de conciencia que otra cosa. Y estoy en el negocio de enseñar nuevas
formas, nuevos niveles de pensamiento, nuevos niveles de interacción intelectual. . . .
Cuando escribo correos electrónicos con Dave, o cuando escribo correos electrónicos
contigo, eso es más conciencia que cualquier otra cosa. Entonces, no somos solo una red
de computadoras, cuando tú y yo compartimos comentarios de ida y vuelta. Es en un
contexto que para mí es mucho más una cuestión de conciencia. Literalmente, como he
dicho antes en broma, funciona como una analogía electrónica de la telepatía. Ni siquiera
creo que eso sea correcto. Creo que es algo más. Creo que, en cierto sentido, es una
conciencia compartida.

En la década de 1980, Frank Odasz y su esposa, Reggie, trabajaron en la zona rural de


Montana como educadores que estaban decididos a mejorar las condiciones de vida de su
comunidad "pensando globalmente y actuando localmente", como aconsejaba Buckminster
Fuller. Estaban entusiasmados con el potencial educativo de la tecnología informática,
especialmente con el tipo de tecnología CMC que habían visto a través de Chariot, el
sistema de conferencias que Dave Hughes y su socio Louis Jaffe manejaban en Old
Colorado City como sucesor del BBS "Rogers' Bar" original de Dave. .

Frank y Reggie Odasz habían estado buscando formas de utilizar las nuevas tecnologías
para mejorar los problemas de comunicación inherentes a un área donde las escuelas muy
pequeñas están repartidas en una gran cantidad de campo. Los maestros están solos, sin
el tipo de red de apoyo personal y pragmático que está disponible incluso en las escuelas
urbanas empobrecidas. Los costos de comunicación son altos en esa parte del país, y los

270
costos de transporte son aún más altos. Big Hole Valley, parte del territorio incluido en Big
Sky Telegraph, tiene la ruta de autobús escolar más larga de los Estados Unidos.

Cuando Frank Odasz habló sobre sus esperanzas de usar algo como Chariot para fomentar
el intercambio de recursos entre las escuelas, Dave Hughes señaló que ya estaban
adelantados en el juego porque muchas escuelas rurales probablemente tenían
computadoras viejas de la primera revolución informática fallida. en educación, cuando
todos pensaban que la alfabetización informática era una gran idea y muchos distritos
escolares compraron computadoras. De hecho, lo hicieron.

A principios de la década de 1980, las únicas computadoras asequibles tenían una potencia
patéticamente baja en comparación con lo que está disponible en la actualidad, lo que
limitaba gravemente su utilidad. Sin embargo, las subvenciones iniciales para alfabetización
informática que compraron las computadoras generalmente no incluían capacitación ni
apoyo continuo, por lo que la mayoría de las computadoras nunca se usaban. Y aquellos
maestros que aprendieron a usar las máquinas tuvieron problemas para separar los pocos
ejemplos de software educativo realmente útil de la gran cantidad de basura. Muchas
escuelas abandonaron el intento, pero pocas desecharon los viejos Apple II, Ataris o
Commodore-64.

Aunque ninguna de las viejas computadoras en las salas de almacenamiento de todo


Montana podía compararse con los tipos de gráficos y simulaciones que están disponibles
en las computadoras actuales, Dave Hughes sabía que todas son terminales perfectamente
utilizables para una red de telecomunicaciones. No necesita gráficos sofisticados o una
pantalla a color para ejecutar un software de terminal simple. Incluso las escuelas de un
solo salón suelen tener una línea telefónica. El módem, la pieza de hardware que conecta
la PC y la red, solía costar $500 o más; ahora cuestan $50. Entonces, la infraestructura
física real para la mayor parte de lo que Frank y Reggie imaginaron para Big Sky Telegraph
(BST) ya estaba en su lugar cuando se reunieron con Dave Hughes.

Hughes sabía lo que debía decir y usó la red para descubrir a las personas adecuadas a
las que decírselo en US West , la compañía telefónica regional de Colorado y Montana.
Frank y Reggie Odasz sabían dónde ( Montana rural) y quién ( maestros de escuela,
estudiantes, agentes de cambio locales y ganaderos) de Big Sky; los maestros rurales que
capacitaron para usar la tecnología proporcionaron el qué; y Dave Hughes vinieron con el
cómo. Obtuvieron dos subvenciones, de aproximadamente $50,000 cada una, para equipar
y capacitar a maestros rurales para comunicarse con una BBS central y una base de datos
de información.

271
Los estudiantes de CMC tienen la suerte de que el científico socialAnnenberg School of
Communications, "Rural Grassroots Telecommunications", refleja los aspectos más
importantes de BST: fue un esfuerzo rural y populista, en lugar de un diseño urbano de
arriba hacia abajo.

Uncapher fue a Big Hole Valley, en el corazón del territorio de BST, durante dos semanas,
después de que BST había estado operando por un corto tiempo. Entrevistó a los maestros,
rancheros, activistas sociales locales, Hughes y Frank y Reggie Odasz. Este no fue
estrictamente un estudio de la tecnología CMC, sino un estudio de los cambios sociales
que se desencadenaron, o no se desencadenaron, al introducir la tecnología en una parte
mayoritariamente no tecnológica de la sociedad estadounidense.

Uncapher declaró su intención de observar el impacto de la tecnología CMC en el contexto


de la comunidad a la que ingresaba la tecnología. Su tesis era que no se puede predecir la
forma en que la gente usará las tecnologías de la comunicación sin saber algo sobre las
circunstancias sociales, económicas, políticas y culturales de los entornos específicos en
los que se introducen las tecnologías. Uncapher planteó la hipótesis de que las habilidades
necesarias para utilizar las nuevas tecnologías y la inspiración para adaptarlas a nuevos
usos se distribuirían de manera desigual en cada comunidad. Algunos grupos carecerían
de las habilidades, algunos grupos se resistirían a los cambios y las razones de esas
reacciones no estarían enraizadas en la tecnología sino en la cultura, la economía y la
política locales.

Western Montana ofreció una mezcla interesante de personas para observaciones para
probar tal tesis. Estaban los profesores, en su mayoría mujeres; los ganaderos que
apoyaban las escuelas a través de los impuestos, controlaban la junta escolar y eran
tradicionalmente conservadores con respecto a la tecnología novedosa; y los estudiantes,
que estaban lejos de los centros de aprendizaje del mundo. También hubo grupos
ambientalistas, grupos de apoyo a la violencia doméstica y otras organizaciones sin fines
de lucro que también podrían hacer un buen uso de CMC, si alguien pudiera mostrarles
cómo hacerlo. La organización más importante para el éxito inicial de BST resultó ser el
Centro de Recursos para Mujeres en Dillon, donde se encontró el ingrediente vital de una
población altamente motivada de primeros usuarios.

Según Uncapher, Hughes buscó ampliar la participación de Frank y Reggie Odasz con la
comunidad en general. "Si bien a Frank Odasz se le ocurrió la idea y aparentemente la
discutió con algunos de los maestros rurales, Dave Hughes buscó involucrar a la comunidad

272
en general en un esfuerzo de autodesarrollo rural", dice Uncapher. "Su idea no era traer
ideas específicas al área (aparte de las telecomunicaciones interactivas), sino proporcionar
un medio aumentado por el cual las comunidades rurales pudieran adquirir e intercambiar
sus propias ideas y recursos, comenzando con los maestros rurales. The Big Sky Telegraph
representó una extensión, por lo tanto, de sus propios esfuerzos en línea".

Big Sky Telegraph se puso en línea el 1 de enero de 1988, en Teaching computer skills to
some of these women was a good idea, Jody Webster, director of the center, noted, for
reasons related to their sense of themselves. Could this be an example of the "change in
consciousness" that Frank Odasz was trying to describe? Jody Webster, as quoted by
Uncapher, put it this way: "Some of it is attitude. All your skills aren't the physical skills, like
typing or shoveling. A lot of it is attitudinal skills, communication skills: how to ask for a raise,
or how to ask for a job or not to ask for a raise; the fact that you need to sell yourself; the
difference between self-esteem and conceit."

A través de Big Sky, las mujeres de todo el oeste de Montana tuvieron la oportunidad de
enseñar y apoyarse emocionalmente, así como una forma de impartir habilidades. "El
Centro de Recursos para la Mujer... obtendría fondos, a menudo proyecto por proyecto,
principalmente para ayudar a las mujeres de la región a conseguir nuevos trabajos, a
adquirir una nueva autoestima y a proteger a las mujeres y sus derechos"; Informó
Uncapher. "De hecho, en gran medida, el uso del telégrafo despegó primero en la
comunidad en general de la mano de las mujeres, y el tipo de problemas que abordó este
centro revelaron por qué. De hecho, la mayoría de los maestros rurales eran mujeres. . . .
Cuando visité a una mujer que gestionaba su conexión con Big Sky Telegraph desde la
gasolinera Lima Stop 'n Shop, que ella y su marido gestionaban cerca de la frontera de
Idaho,

Frank Odasz, en un artículo sobre BST, también menciona a la misma mujer en la parada
de camiones, aunque tiene un nombre ligeramente diferente para la gasolinera: "Sue
Roden, la mujer de Lima, pudo aprender informática de la Gas 'n Los camiones de
refrigerios se detienen entre repostajes. Cuando se quedó atascada en la Lección 2, un
camionero llamado Windy miró por encima del hombro y la puso en marcha de nuevo".
Puedes apostar que tan pronto como Frank le contó a Dave sobre Sue y Windy, la historia
comenzó a difundirse por la red.

Hughes y Odasz sabían lo suficiente sobre el poder de las comunicaciones (laterales) de


ciudadano a ciudadano para establecer áreas de discusión comunes y BBS, así como
bases de datos de información y software. Hay poder en el paradigma de la transmisión
cuando se puede brindar a las personas acceso a una gran cantidad de información útil,

273
como datos agrícolas y meteorológicos que pueden ser de importancia crítica en la vida
real de las poblaciones rurales de Montana. Pero el poder de construcción de la comunidad
proviene de la base de datos viva que los participantes crean y usan juntos de manera
informal mientras se ayudan mutuamente a resolver problemas, uno a uno y muchos a
muchos. La red de relaciones humanas que puede crecer junto con la base de datos es
donde se puede encontrar el potencial para el cambio cultural y político.

Para 1991, el éxito del sistema permitió que BST cumpliera con los objetivos de poner en
línea "cuarenta escuelas rurales, incluidas diez escuelas nativas americanas, doce
bibliotecas públicas rurales, doce oficinas de desarrollo económico rural o cámaras de
comercio, doce centros de mujeres, doce Servicios de Conservación de Suelos o las
oficinas de extensión del condado, cinco organizaciones para discapacitados y cinco
hospitales rurales", según Frank Odasz.

Besides the local connections that formed the core and real-life community of BST in
western Montana, Hughes and his net-weaving cohorts were plugging places like the Big
Hole Valley into the vast rich turmoil of the Net. First, they established a connection with
FidoNet, and through FidoNet's gateway, to Internet. Then they looked for ways to take
advantage of more direct Internet connections at universities. Dave is the kind of guy who
will walk into the county commissioner's office or MIT or the Pentagon and shake down
everybody he can find in the cause of an educational crusade. He found a lot of sympathetic
Netheads at key power points, as he always does. As he was wiring BST to the world, Dave
Hughes also was zeroing in on the kind of distance-education prestigidation he could brag
about on the Net: connecting a professor at MIT's Plasma Fusion Laboratory al BST para
desarrollar un curso sobre la teoría del caos para estudiantes de ciencias dotados en la
zona rural de Montana.

Después de que Big Sky estuviera funcionando y los niños brillantes de Montana
aprendieran física de los profesores del MIT, Hughes y Frank Odasz comenzaron a hacer
demostraciones para otro tipo de comunidad en esa parte del país. Hughes trajo una
computadora portátil a color y un módem; todo lo que necesitaba era una línea telefónica.
Hughes siempre ha insistido en incluir formas para que las personas creen y compartan
gráficos y texto en línea. Tenía la idea de que Assiniboine, Gros Ventre, Crow y Blackfoot
que se reunían alrededor de su computadora podrían estar interesados en la forma en que
el software de gráficos les permitiría crear y transmitir texto en sus alfabetos nativos.

Tal como lo había hecho con los maestros y agentes de cambio en BST, Dave alentó a su
audiencia a tener en sus manos el equipo lo antes posible y enseñarse unos a otros cómo
usarlo. Después de su actuación, Dave entregó la computadora y el software a los artistas

274
gráficos entre los nativos americanos reunidos y los desafió a crear uno de sus diseños
tribales en la pantalla de la computadora y subirlo a BST.

En 1990, uno de los grupos que se inspiraron en la primera demostración de Hughes abrió
la galería Native American Share-Art en Russell Country BBS en Hobson, Montana. La idea
era hacer que la gente fuera del área geográfica inmediata fuera consciente de la cultura
tribal y generar ingresos para los artistas tribales. Los artistas utilizaron software de gráficos
para crear diseños tribales que se podían ver en la pantalla de una computadora. La gente
podía llamar a Russell Country BBS y ver diferentes diseños; por una pequeña tarifa, los
usuarios de BBS de acceso telefónico podían descargar los diseños y mostrarlos.

Su motivación detrás de estos proyectos, como lo explicó Hughes en línea en 1990, era
"usar las telecomunicaciones para ayudar a los nativos americanos a aprender las
habilidades y el conocimiento que necesitarán, haciendo que primero sean los maestros del
resto de nosotros sobre su cultura, y en sus modos preferidos (arte gráfico, narración de
cuentos, expresión en el idioma nativo) en lugar de simplemente alimentarlos con la visión
del mundo del hombre blanco a través de transmisiones educativas satelitales, o imponerles
solo el texto ASCII del hombre blanco".

Dave Hughes y Frank Odasz ciertamente no fueron, y nunca afirmaron ser, los primeros en
enseñar a los nativos americanos a usar las telecomunicaciones. John Mohawk y AInet
(American Indian Network), y otras empresas de los indios americanos para usar redes,
también estaban sucediendo. Pero Hughes era una especie de Johnny Appleseed. Es
mucho más fácil operar un BBS o una red bien configurados que configurar uno. La
estrategia de Dave siempre ha sido venir a la ciudad, deslumbrarlos con posibilidades,
mostrarles cómo hacerlo por su cuenta y seguir adelante.

Aunque creía en trabajar a nivel local, Hughes, que alguna vez había escrito un importante
discurso sobre políticas para el secretario de Defensa McNamara, siempre aparecía en
debates en línea sobre políticas de telecomunicaciones nacionales e internacionales. En
1991, cuando el entonces senador Albert Gore comenzó a hablar sobre el patrocinio del
gobierno de una Red Nacional de Investigación y Educación, Dave comenzó a pasar tanto
tiempo en línea en DC como en Dillon.

El presupuesto para una Red Nacional de Investigación y Educación para vincular a


académicos, científicos, trabajadores del gobierno, estudiantes y gente de negocios en una
supercarretera nacional de información de alta velocidad se incorporó a la Ley de
Computación de Alto Rendimiento de 1991. Solo había un problema, hasta ahora: como le

275
preocupaba a Hughes: si NREN iba a ser una supercarretera, no había rampas de entrada
y salida para las escuelas primarias y secundarias (K-12). Hughes y otros insistieron en
que, a menos que proporcione un componente educativo verdaderamente amplio, con
acceso asequible para las escuelas públicas ya empobrecidas, la NREN podría conducir a
brechas aún mayores entre los ricos en información y los pobres en información. Dave
comenzó a frecuentar las audiencias en The Hill. Él y sus cohortes fueron oídos;

Como dice Dave, en su propio e inimitable estilo en línea:

Es tiempo de aceleración en Estados Unidos, para las telecomunicaciones. Y la educación


va a subirse a la ola, con todo tipo de tontos, charlatanes, contadores de oro, payasos,
tratando de subirse a sus tableros.
Va a ser desordenado. Al igual que América.

Pero como dicen en Walden Pond.

Surfeando.

Dave Hughes es un formidable portavoz y activista. Pero está lejos de ser el único. La
educación en línea ha sido iniciada por Connect Ed de Paul Levenson desde 1985, y por
Andrew Feenberg y otros en el Western Behavioral Sciences Institute antes de eso. Redes
enteras, como el Instituto de Comunicaciones Globales, utilizan la CMC como herramienta
política. Hay municipios como Cleveland, Ohio y Santa Mónica, California, donde los
ciudadanos utilizan CMC para establecer la agenda política. Y organizaciones como
Electronic Frontier Foundation están formando comités en defensa de las libertades
políticas que antes se disfrutaban en el ciberespacio y que ahora están amenazadas por
poderosos intereses políticos.

El nacimiento de la Fundación Frontera Electrónica


El miedo a los piratas informáticos en una comunidad virtual es un poco como el miedo a
los pirómanos en una ciudad de papel de arroz. El objetivo de cada hacker es obtener los
poderes del sistema otorgados solo a la persona que conoce la contraseña del sistema, y
eso incluye el poder de borrar todos los registros de conversaciones anteriores, todo el

276
correo electrónico actual, todo en el área de archivos privados de todos. La mayoría de los
hackers solo quieren explorar. Otros son vándalos.
En una ecología de comunidades como WELL, la idea de que los administradores del
sistema inviten a hackers conocidos a unirse al sistema, aunque sea temporalmente, pone
a WELL en un doble vínculo. Sí, estaban poniendo en peligro la seguridad del sistema
técnico y humano del POZO. Pero este sistema tenía una larga historia de evitar la censura
o la gestión social de mano dura, casi a toda costa. Si pudiera decirse que el WELL está
comprometido con una cosa por encima de todo, sería con la experimentación social. Y la
mayoría de la población de WELL entendió la diferencia entre un niño que se divierte con
su módem y casos más serios de ladrones electrónicos o vándalos. Luego, la revista
Harper's le ofreció a la gerencia de WELL un experimento social que no pudieron rechazar.

Los editores de la revista habían invitado a John P. Barlow, Mitch Kapor, Cliff Stoll (autor de
The Cuckoo's Egg , un best-seller sobre la caza exitosa de una red de hackers alemanes
patrocinada por la KGB ), Stewart Brand, Kevin Kelly (uno de los fundadores de WELL),
Dave Hughes, y otros debatientes del ciberespacio de WELL y más allá para reunirse en
una conferencia privada sobre WELL con varios de los jóvenes que piratean los sistemas
informáticos de otras personas.

Recuerdo la noche en que comenzó la cadena de eventos. Ninguno de nosotros podría


haber sabido en ese momento que involucraría al FBI y al Servicio Secreto y se convertiría
en la fundación de Electronic Frontier Foundation. Pero tenía una especie de sensación de
frontera occidental desde el principio.

John Barlow recordó el evento en su artículo "Crimen y perplejidad":

Así que mi compañero Howard y yo estábamos sentados frente al 40 Rod Saloon una noche
cuando de repente dijo: "Mira aquí. ¿Qué te parece?" Miro hacia arriba y hay dos extraños
cabalgando hacia la ciudad. Son jóvenes y tienen una forma un poco inquieta y aburrida de
ellos. Una persona no necesita ambos ojos para ver que significa problemas. . . .
Bueno, eso no fue exactamente lo que pasó. En realidad, Howard y yo estábamos flotando
ciegos como peces de las cavernas en los páramos electrónicos del POZO, por lo que todo
el incidente pasó como palabras en una pantalla:

Howard: Interesante par de nuevos usuarios acaban de iniciar sesión. Uno se hace llamar
acid y el otro optik.

277
Barlow:

Mmm. ¿Cuáles son sus nombres reales?

Howard:

Revisa sus archivos dactilares.

Cuando vea un nombre que no reconoce, puede leer la biografía en línea de esa persona
o "archivo de dedo." Ahí es donde se supone que se encuentra el nombre real de la persona
en sistemas como WELL.

Con apodos como estos, los jóvenes crackers se estaban poniendo en línea con total burla.
Barlow es periodista informático, experto, ganadero de tercera generación y antiguo poder
en el Partido Republicano de Wyoming, cuyo principal motivo de fama fue su historia como
letrista de Grateful Dead. Los piratas informáticos no quedaron impresionados. Podría
haber sido el letrista de Guy Lombardo por lo que a ellos les importaba. Los jóvenes y
engreídos hackers se estaban esforzando por empezar con el pie izquierdo con todos los
viejos tontos que Harper's había invitado a debatir sobre ellos.

En un momento, Acid Phreak comparó el descifrado de sistemas informáticos con entrar en


un edificio donde la puerta estaba abierta. Barlow respondió diciendo que mantuvo la puerta
de su casa abierta, y Acid desafió a Barlow a que le enviara su dirección por correo
electrónico. Barlow respondió en la conferencia de Harper :

"Ácido. Mi casa está en 372 North Franklin Street en Pinedale, Wyoming. Si te diriges hacia
el norte por Franklin, debes alejarte unas dos cuadras de la calle principal antes de toparte
con un prado de heno a la izquierda. Tengo el última casa antes del campo. La computadora
siempre está encendida... ¿Y eso es realmente lo que quieres decir? ¿Eres simplemente el
tipo de pequeño entrometido que busca lugares fáciles para violar? Me decepcionas, amigo.
Retórica de James Dean-on-Silicon, no eres un ciberpunk. Solo eres un punk".

278
Al día siguiente, Phiber Optik publicó el historial crediticio de Barlow en la conferencia de
Harper . Había pirateado TRW , la empresa privada que almacena los detalles clave del
historial crediticio de todos en sistemas informáticos en línea que se supone que son
seguros.

Los argumentos continuaron, la conferencia WELL terminó y los editores de Harper's


comenzaron a reducir los cientos de páginas de retórica en línea a un tamaño publicable
en papel. Sin embargo, antes de que se publicara el artículo, Harper's llevó a Optik, Acid y
Barlow a cenar a Manhattan. Como señaló Barlow en ese momento, "parecían ser tan
peligrosos como los patos". No se convirtieron exactamente en amigos inmediatamente
después de conocerse cara a cara, pero Barlow y los crackers encontraron algo en común:
un compromiso con la libertad individual como valor central.

Volviendo a Pinedale: "Y, a medida que me convertía menos en su adversario y más en su


jefe de exploradores", recordó Barlow cuando contó su historia, primero en línea y luego
impresa, "comencé a recibir 'llamadas en conferencia' en las que seis u ocho de descifrarían
los teléfonos públicos de todo Nueva York y, al mismo tiempo, aterrizarían en mi línea en
Wyoming... El 24 de enero de 1990, un pelotón de agentes del Servicio Secreto entró en el
apartamento que Acid Phreak comparte con su madre y su hermana de 12 años. Esta última
era la única persona en casa cuando irrumpieron por la puerta con las armas en la mano.
Se las arreglaron para mantenerla a raya durante aproximadamente media hora hasta que
su presa llegó a casa".

Entre los otros arrestados estaba Craig Neidorf, cuyo delito fue publicar secciones de un
documento presuntamente robado en Phrack, un boletín en línea que distribuía
electrónicamente. Otra redada relacionada resultó en el arresto y la confiscación de todo el
equipo comercial de Steve Jackson , cuya compañía en Austin publicó un juego de mesa
ficticio que los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley estaban convencidos de que
era un manual sobre delitos informáticos. La noticia corrió por toda la red. Law había llegado
al ciberespacio a lo grande, y estaban arrestando a todas las personas equivocadas. Más
aterrador, estaban deteniendo a personas sólo por el delito de difundir información, y lo
estaban haciendo de manera coordinada a nivel nacional.

Acid y algunos otros jóvenes en los Estados Unidos formaron parte de la ahora notoria
Operación Sun Devil., involucrando a más de 150 agentes federales, agencias policiales
locales y estatales, y los brazos de seguridad de tres o cuatro compañías telefónicas
regionales. Todo tenía que ver con la posesión electrónica ilegal de un documento que
resultó estar disponible públicamente por menos de $100. La trama ya era lo
suficientemente siniestra cuando Barlow recibió su llamada del agente Baxter del FBI.

279
Baxter, que operaba desde una oficina en Rock Springs, Wyoming, a cien millas de
Pinedale, quería reunirse con Barlow lo antes posible para hablar sobre algún tipo de
misteriosa, al menos para él, conspiración para robar el secretos comerciales de Apple
Computer.

Una palabra de explicación siempre está en orden cuando se habla de delitos de alta
tecnología, porque muchos involucran robo o vandalismo de propiedad intangible como
registros de crédito privados, libertad de expresión electrónica o software propietario. Todas
las computadoras Apple incluyen en su hardware esencial algo conocido como chip ROM
que contiene, codificado en circuitos no borrables, las características especiales que hacen
que una computadora Apple sea una computadora Apple. El código ROM, por lo tanto, es
de hecho un valioso secreto comercial para Apple; aunque está almacenado en un chip, el
código ROM es un software de computadora que puede distribuirse a través de un disco o
incluso transmitirse a través de redes. Si supieras ese código, podrías hacer tus propias
ROM y computadoras Apple de contrabando. Figuras bien conocidas en la industria de las
PC habían estado recibiendo discos de computadora no solicitados que contenían partes
de ese código, acompañados por un manifiesto de un grupo que se hacía llamar
NuPrometheus League. (Barlow jura que el agente Baxter lo pronunció repetidamente como
"

La perplejidad del agente Baxter fue el corazón del encuentro entre él y Barlow. No solo el
agente Baxter, sino también sus fuentes de información, parecían extremadamente
confusos sobre la naturaleza de lo que sea que se suponía que estaban investigando.
Resultó que el FBI se había puesto en contacto con Barlow porque su nombre estaba en la
lista de una reunión privada anual llamada Hackers' Conference. Baxter informó que le
habían informado que la Conferencia de Hackers era una organización clandestina de
delincuentes informáticos que probablemente formaba parte de la misma gran conspiración
que la Liga NuPrometheus.

hackersolía significar algo diferente de lo que significa ahora. El libro Hackers: Heroes of
the Computer Revolution de Steven Levy de 1984 trataba sobre los jóvenes programadores
poco ortodoxos que crearon en las décadas de 1960 y 1970 el tipo de tecnología informática
que usaron los no programadores en las décadas de 1980 y 1990. Aunque tenían horarios
extraños y no eran modelos de moda, y aunque no eran reacios a resolver acertijos para
abrir cerraduras, los piratas informáticos originales eran fabricantes de herramientas, no
ladrones.

La primera Conferencia de Hackers fue una reunión del tipo tradicional de piratas
informáticos, no del pirata informático que los medios de comunicación han identificado

280
desde entonces con la palabra pirata informático. Yo mismo he asistido a suficientes
conferencias de hackers para saber que son eventos inocentes que celebran lo mejor de lo
que solía conocerse como el ingenio yanqui, más como Nerdstocks que como cumbres de
saboteadores. Algo parece extraña y desalentadoramente mal cuando el FBI está
investigando al tipo de personas que le dieron a Estados Unidos lo que sea que conserva
de una ventaja competitiva en el negocio de las PC.

Eso no fue lo único que Baxter no tenía claro. Juan Draper, conocido desde la década de
1970 como Capitán Crunch, tiene la edad suficiente para ser el padre de Acid Phreak, pero
aún reclama respeto y notoriedad como el "phreak telefónico" original que en realidad es
anterior a los piratas informáticos. Todavía es un programador informático (legítimo) (que
creó, entre otras cosas, el primer procesador de textos para la primera computadora
personal de IBM). Crunch, como se le conoce en estos días, es un tipo amable y poco
ortodoxo que se queda principalmente en su apartamento y escribe programas. Baxter le
dijo a Barlow, quien probablemente tuvo que contenerse físicamente del tipo de risa
involuntaria que arroja bebidas en las camisas de las personas, que Draper era "el director
ejecutivo de Autodesk, Inc., un importante contratista de Star Wars". Y se sospechaba que
Draper tenía "contactos soviéticos.

Casi todo lo que Baxter le dijo a Barlow estaba mal, y Barlow lo sabía. Hubo un elemento
extraño de cuasi accidente en la forma en que Baxter se equivocó. Era cierto que Draper
había trabajado una vez en Autodesk como programador, pero eso fue lo más cerca que
estuvo de ser el director ejecutivo de Autodesk; el verdadero CEO de Autodesk, John
Walker, definitivamente estaba en la lista de asistentes de la Conferencia de Hackers.
Autodesk fabrica software de diseño asistido por computadora para computadoras
personales y estaba en proceso de desarrollar un conjunto de herramientas ciberespaciales
para arquitectos y diseñadores, pero no era un contratista de defensa de alto secreto. John
Draper tenía algunos amigos programadores rusos, pero en 1990, el Imperio del Mal estaba
al borde de la desintegración.

La historia de Baxter estaba lo suficientemente desinformada para hacer que cualquiera se


preocupara por lo bien que le está yendo al FBI contra los verdaderos tecno-criminales, los
terroristas nucleares y los ladrones de datos a gran escala. Así que Barlow sentó a Baxter
frente a una computadora, le mostró cómo era el código fuente de la computadora, le mostró
el correo electrónico y descargó un archivo de WELL. Baxter, informó Barlow, "empezó a
frotarse la cara con ambas manos, mirando hacia arriba por encima de las yemas de los
dedos y alternando 'Seguro que es algo, ¿no es así?' con afirmaciones como 'Whooo-ee'".

281
Hubo controversia en WELL sobre los recuerdos en línea de Barlow de sus conversaciones
sinceras con el agente Baxter. La facción más radical en la discusión en línea insistió en
que Barlow estaba actuando como informante del FBI. El punto de Barlow era que si todo
el mundo en la aplicación de la ley actuaba sobre la base de información completamente
errónea sobre la tecnología del ciberespacio, las parodias de la justicia eran inevitables.

Otra persona en la lista de la Conferencia de Hackers, que en realidad había recibido parte
del código ROM robado, no solicitado, y lo informó adecuadamente a las autoridades, fue
Mitchell Kapor. Kapor cofundó Lotus Development Corporation, una de las primeras y más
exitosas compañías de software de la era de las PC, y codiseñó Lotus 1-2-3, uno de los
programas para PC más exitosos de todos los tiempos. Había vendido la empresa años
atrás por varias decenas de millones de dólares, y WELL era uno de los lugares en los que
ahora se le podía encontrar, hablando sobre diseño de software, propiedad intelectual y
libertades civiles en el ciberespacio. Él también estaba preocupado por los arrestos de Sun
Devil y lo que eso podría significar para las libertades quizás efímeras que se disfrutan
actualmente en el ciberespacio. Él también,

A finales de la primavera de 1991, mientras pilotaba su jet a campo traviesa, Kapor se dio
cuenta de que estaba casi directamente sobre el rancho de Barlow. Había estado siguiendo
los informes de Barlow sobre el POZO; se habían conocido en persona por primera vez en
una fiesta WELL, presentada, de hecho, por Blair Newman. Kapor llamó a Barlow desde su
jet y le preguntó a Barlow si estaba interesado en una visita sin cita previa.

Kapor aterrizó, él y Barlow comenzaron a hablar sobre los arrestos de Sun Devil, el asunto
NuPrometheus, el estado reciente de gran agresividad por parte de las autoridades
federales encargadas de hacer cumplir la ley en el ciberespacio y el correspondiente estado
de perplejidad de las fuerzas del orden sobre lo que realmente estaba sucediendo en el
mundo de comunicaciones de alta tecnología. Esa tarde fundaron la Electronic Frontier
Foundation (EFF) en la cocina de Barlow en Pinedale.

A los pocos días, Kapor había puesto a Barlow en contacto con el distinguido bufete de
abogados constitucionales que había hecho posible que el New York Times publicara los
Papeles del Pentágono. Kapor, preocupado por la naturaleza de los arrestos de Sun Devil
y lo que significaban para las libertades civiles en el ciberespacio, se ofreció a apoyar los
costos de la defensa legal. Acid Phreak, Phiber Optik y su amigo Scorpion estuvieron
representados por Rabinowitz, Boudin, Standard, Krinsky y Lieberman.

282
A los pocos días de la reunión de Pinedale, Steve Wozniak , cofundador de Apple Computer,
y John Gilmore , mago de las telecomunicaciones de Unix y uno de los primeros empleados
de la enormemente exitosa Sun Microsystems, se ofrecieron a igualar las contribuciones
iniciales de Kapor. Se reclutó una junta directiva que incluía, entre otros, al fundador de
WELL, Stewart Brand. La dotación de EFF se pensó desde el principio para ser mucho más
que un fondo de defensa.

Los fundadores de EFF vieron, a diferencia de los primeros reporteros de los medios de
comunicación, que Sun Devil no era solo una redada de piratas informáticos. Los
fundadores de EFF estuvieron de acuerdo en que había una buena posibilidad de que el
futuro de la democracia estadounidense pudiera verse fuertemente influenciado por las
estructuras judiciales y legislativas que comenzaban a surgir del ciberespacio. Las razones
por las que la EFF ayudó a defender a Acid, Optik y Scorpion, así como a Neidorf y Jackson,
tenían que ver con las suposiciones hechas por el Servicio Secreto sobre lo que podían y
no podían hacer a los ciudadanos. "La Electronic Frontier Foundation financiará, llevará a
cabo y apoyará los esfuerzos legales para demostrar que el Servicio Secreto ha ejercido
restricciones previas sobre las publicaciones, limitó la libertad de expresión, incautó
indebidamente equipos y datos, usó fuerza indebida,Computer Professionals for Social
Responsibility y otras organizaciones para transmitir al público y a los legisladores
metáforas que iluminarán el interés más general en la liberación del ciberespacio".

El cracking del sistema es un asunto serio. Algún día, algún vándalo de datos va a causar
un daño real a algo importante, como un sistema de respuesta 911, un control de tráfico
aéreo o registros médicos. Pero Acid Phreak y sus amigos no fueron los culpables. Y la
forma en que fueron arrestados envió un escalofrío por la columna vertebral de cada
operador de sistema de cada uno de los cuarenta a cincuenta y sesenta mil BBS en Estados
Unidos.

El equipo de defensa legal abrió un agujero fatal en el procesamiento de Sun Devil cuando
un experto que monitoreaba la conferencia pública de EFF en WELL ofreció una pieza clave
de conocimiento experto: el documento que era tan valioso que cientos de agentes de la
ley estaban protegiendo. en nombre de una gran corporación podría obtenerse legalmente
del departamento de publicaciones de esa corporación por una cantidad que merecería algo
más parecido a un cargo de delito menor de hurto menor que a una redada con armas de
fuego. El problema pronto resultó ser uno de educación:

No era sólo el sistema legal el que había sido tomado por sorpresa. Nuevos derechos y
responsabilidades sociales y civiles, completamente no probados por la jurisprudencia, han
ido surgiendo de la tecnología CMC, junto con las culturas en línea que han ido creciendo

283
en ella. Para la mayoría de los ciudadanos y legisladores en 1990, los boletines en línea y
el código ROM y las implicaciones constitucionales de las redes informáticas eran temas
remotos e incomprensibles. En esa atmósfera de confusión e ignorancia, la mayoría de la
gente pensó que la EFF estaba defendiendo a los piratas informáticos, punto; los derechos
de expresión y reunión electrónicos que tanto preocupaban a los fundadores de EFF eran
invisibles para la mayoría de la población. Alguien tenía que hacer un mejor trabajo al
explicar a los ciudadanos que estaban en peligro de perder derechos que no sabían que
poseían.

***

La EFF comenzó su alcance público a través de una conferencia sobre WELL, invitando
tanto a los fiscales como a los acusados en las redadas de Sun Devil a entablar un diálogo
con criptógrafos, criminólogos, piratas informáticos, crackers y abogados sobre el tipo de
aplicación de la ley que es adecuada. e impropio en el ciberespacio. La conferencia
Computadoras, libertad y privacidad fue organizada de forma independiente por algunas de
las personas que habían participado en las discusiones en línea de la EFF en WELL y el
nodo de la EFF en la red, reuniendo cara a cara a los antiguos oponentes en línea y en los
tribunales.

A principios de 1992, la EFF había abierto una oficina nacional en Cambridge,


Massachusetts, donde el exdirector de WELL, Cliff Figallo, se convirtió en el primer director
de la EFF, y una oficina en Washington, DC, para encabezar los esfuerzos de cabildeo.
Contrataron a un director legal ya un director de publicaciones. Comenzaron a realizar
conferencias de prensa, asistir a audiencias en el Congreso, publicar en línea y enviar
folletos en papel y buscar miembros a través de la red. Sin embargo, a fines de 1992, surgió
tensión entre la oficina de Cambridge, donde se concentraron los esfuerzos educativos y
de desarrollo comunitario, y la oficina de Washington, DC, donde se basaron los esfuerzos
de apoyo en litigios y cabildeo político. La junta de EFF, al decidir que la organización
debería concentrar su energía en el cabildeo y el apoyo legal,

A fines de enero de 1993, el caso de Steve Jackson llegó a un clímax dramático. La EFF y
Steve Jackson Games habían presentado una demanda contra el Servicio Secreto. El
negocio editorial de Jackson, casi dos años después, no se había recuperado de la
confiscación de equipos informáticos pertenecientes a Steve Jackson Games. Seguimos el
juicio por la red. Shari Steele< del equipo legal de la EFF transmitió noticias desde el lugar
del juicio en Austin a la Red:

284
Hola a todos.
Realmente no tengo mucho tiempo para escribir, pero acabo de presenciar uno de los
eventos judiciales más dramáticos. El juez en el juicio de Steve Jackson Games acaba de
pasar 15 minutos seguidos reprendiendo al agente Timothy Foley del Servicio Secreto de
los Estados Unidos por el comportamiento de los Estados Unidos con respecto a la redada
y la posterior investigación de Steve Jackson Games. Le preguntó a Foley, en orden
aleatorio (algunas son citas, otras son parafraseos porque no podía escribir lo
suficientemente rápido):

¿Cuánto tiempo le habría llevado averiguar qué tipo de negocio hace Steve Jackson
Games? ¿Una hora? En alguna investigación anterior al 1 de marzo (el día de la redada),
¿hubo alguna evidencia que implicara a Steve Jackson oa Steve Jackson Games, aparte
de la presencia de Blankenship? Recibió una solicitud del propietario para devolver las
computadoras y los discos. Sabías que llamaron a un abogado. ¿Por qué no se podía dar
una copia de la información contenida en los discos en cuestión de días? ¿Cuánto tiempo
hubiera tomado copiar todos los discos? ¿24 horas? ¿Quién indicó que Steve Jackson
estaba realizando algún tipo de actividad ilegal? Dado que no se accedió al equipo en la
oficina del Servicio Secreto en Chicago después del 27 de marzo de 1990, ¿por qué no t el
equipo lanzado el 28 de marzo? ¿Usted o alguien más hizo alguna investigación después
del 1 de marzo sobre la naturaleza del Sr. Jackson y su negocio? Dices que Cautorie te dijo
que era una compañía de juegos. Tenías al dueño parado justo frente a ti el 2 de marzo.
¿Es su testimonio que la primera vez que se dio cuenta de que él era un editor y tenía
registros comerciales en la máquina fue cuando se presentó esta demanda?

El gobierno estaba tan conmocionado que descansó su caso, sin siquiera llamar a Barbara
Golden ni a ninguno de sus otros testigos al estrado. Los argumentos finales están fijados
para esta tarde. Realmente fue un día con el que todo abogado sueña. El juez le dijo al
Servicio Secreto que se habían equivocado mucho. Intentaré dar un informe completo más
tarde. Shari

El veredicto llegó el 12 de marzo de 1993, una importante victoria legal para Steve Jackson
Games y la EFF, aunque ciertamente no fue la última batalla en esta lucha. El juez otorgó
una indemnización de $1,000 por demandante en virtud de la Ley de privacidad de las
comunicaciones electrónicas y, en virtud de la Ley de protección de la privacidad, otorgó a
Steve Jackson Games $42,259 por lucro cesante y gastos de bolsillo de $8,781. Se
dictaminó que el método por el cual las autoridades encargadas de hacer cumplir la ley
confiscaron las computadoras de Jackson fue un registro y confiscación ilegal de un editor.

285
Queda por ver si los defensores de las libertades civiles en línea pueden construir un
movimiento de base amplia más allá de las filas de los primeros adaptadores y si incluso
un movimiento de base bien organizado puede hacer frente a la cantidad de dinero y poder
que está en juego en este debate. Pero al menos se ha unido la batalla por los derechos
civiles fundamentales en el ciberespacio, y organizaciones como EFF, Computer
Professionals for Social Responsibility y Computers, Freedom, and Privacy están
comenzando a proliferar. Si estas organizaciones logran ganar seguidores fuera de los
círculos de entusiastas con conocimientos técnicos, los ciudadanos podrían obtener una
poderosa influencia en un momento crucial. Llega un momento en que pequeños grupos de
activistas dedicados necesitan un amplio apoyo; en el ciberespacio, ese momento ha
llegado.

La comunidad en línea tiene la responsabilidad de la libertad que disfruta, y si quiere seguir


disfrutando de esa libertad, más personas deben participar activamente en educar a la
población no técnica sobre varias distinciones importantes que se pierden en el bombardeo
del periodismo sensacionalista. Lo que es más importante, las personas en el ciberespacio
son ciudadanos, no delincuentes, ni los ciudadanos toleran a los delincuentes entre ellos;
sin embargo, los organismos encargados de hacer cumplir la ley tienen un compromiso con
las protecciones constitucionales de los derechos individuales, y cualquier violación de esos
derechos en la persecución de delincuentes amenaza las libertades de los derechos de
libertad de expresión y reunión de otros ciudadanos.

El gobierno constitucional de los Estados Unidos ha demostrado ser un instrumento flexible


durante dos siglos, pero el ciberespacio es muy nuevo y nos estamos moviendo hacia él
rápidamente. Cualquier libertad que perdamos ahora es poco probable que la recuperemos
más adelante. El acto de simplemente extender la Declaración de Derechos a esa parte del
ciberespacio dentro de la jurisdicción de los EE. UU. tendría un impacto enormemente
liberador en la aplicación de CMC a propósitos sociales positivos en todo el mundo.

De base y global: activistas de CMC


¿Son las comunidades virtuales meros enclaves informatizados, torres de marfil
intelectuales? La respuesta debe estar en el mundo real, donde las personas intentan
utilizar la tecnología con el fin de abordar los problemas sociales. Las organizaciones sin
fines de lucro a nivel de barrio, ciudad y región, y las organizaciones no gubernamentales
(ONG) a nivel global, pueden verse como manifestaciones modernas de lo que los filósofos
ilustrados de la democracia habrían llamado "sociedad civil". El ideal de construir lo que un
pionero, Howard Frederick, llama una "sociedad civil global" es una visión clara de un uso
democrático de la CMC. Las organizaciones sin fines de lucro y las ONG que usan CMC de

286
manera efectiva son evidencia concreta de las formas en que esta tecnología se puede usar
con fines humanitarios.
Las organizaciones sin fines de lucro y las ONG están bien preparadas
organizacionalmente para beneficiarse del apalancamiento que ofrece la tecnología CMC y
el poder de las personas inherente a las comunidades virtuales. Estos grupos alimentan a
las personas, encuentran atención médica, curan la ceguera, liberan a los presos políticos,
organizan ayuda en casos de desastre, encuentran refugio para las personas sin hogar:
tareas tan profundas en la realidad humana no virtual como se puede conseguir. Las
personas que realizan este trabajo sufren de escasez de fondos, exceso de trabajo y
comunicaciones deficientes. Cualquier influencia que puedan obtener, especialmente si es
asequible, se verá recompensada con la salvación de vidas humanas y el alivio del
sufrimiento humano.

Organizaciones sin fines de lucro y grupos de acción voluntaria que se ocupan del medio
ambiente, los derechos civiles, el abuso físico y sexual, la prevención del suicidio, el abuso
de sustancias, la falta de vivienda, los problemas de salud pública y todos los demás
problemas de las personas en la sociedad moderna que no son abordados adecuadamente
por el gobierno, la sistema de justicia, o el sector privado generalmente operan con muy
pocos recursos, con mano de obra voluntaria. Pocos de ellos tienen personas con suficiente
experiencia en computación para configurar una base de datos de listas de correo o una
red de correo electrónico, por lo que terminan gastando cinco veces más dinero pagando
un servicio o abusando de los voluntarios para hacer sus envíos.

Dan Ben-Horin aprovechó la conciencia social de los expertos en WELL, conectando


mentores con conocimientos de informática con organizaciones sin fines de lucro. El
esquema funcionó tan bien que se convirtió en una organización sin fines de lucro bien
financiada: CompuMentor . Esta es la historia del nacimiento de CompuMentor, en las
propias palabras de Ben-Horin:

El proyecto CompuMentor comenzó hace cuatro años y medio cuando no pude lograr que
mi nueva impresora de 24 pines imprimiera sobres sin mancharlos. Acababa de comenzar
a iniciar sesión en WELL, así que publiqué mi impresora
pregunta en la conferencia de IBM. Las respuestas que recibí no solo fueron informales
sino también profusas, de corazón abierto, de pleno espíritu. El proverbial globo de
pensamiento apareció instantáneamente. Estos informatizados del POZO querían
compartir sus habilidades.

287
Recientemente había pasado más de cuatro años como director publicitario de Media
Alliance, de San Francisco, donde había comenzado un centro de asistencia técnica
llamado Computer Alliance. Computer Alliance ofreció capacitación a grupos sin fines de
lucro e individuos que viajaron a Fort Mason en San Francisco para recibir instrucción. De
varias conversaciones con organizaciones sin fines de lucro, así como de mi propia
experiencia como informático novato, sabía lo fácil que es tomar una gran clase y luego
olvidar una parte crucial de la lección en el camino a casa.

Mi propio aprendizaje realmente había comenzado cuando mi vecino de al lado expresó su


voluntad de ayudarme cuando lo necesitara. Y lo necesitaba con frecuencia. Ahora, aquí en
WELL había toda una comunidad de útiles vecinos electrónicos de al lado.

Por supuesto, pocas organizaciones sin fines de lucro están en línea con sus computadoras
personales. ¿Había alguna manera de conectar las guías informáticas en línea con las
organizaciones sin fines de lucro que necesitaban orientación? Envié un volante
("¿Necesita ayuda con la computadora?") a treinta organizaciones sin fines de lucro,
dieciocho de las cuales respondieron: "Puedes apostar y cómo". Luego, en WELL, comencé
a preguntarles a las personas si querían adoptar una organización sin fines de lucro. Una
docena de personas dijeron que estaban dispuestas a visitar organizaciones sin fines de
lucro como mentores informáticos. Además, dos docenas más dijeron que estarían
encantados de atender consultas telefónicas. Un WELLbeing sugirió que llamáramos al
proyecto ENERT (Equipo de respuesta de emergencia para nerds), pero optamos por
CompuMentor, que es más soso.

Para diciembre de 1990, CompuMentor había establecido 968 coincidencias con 446
organizaciones sin fines de lucro, a partir de una base de datos de 668 mentores
voluntarios. Algunos ejemplos de los tipos de organizaciones que CompuMentor ayudó a
establecer incluyen DES Action de San Francisco, California Rural Legal Assistance, St.
Anthony's Dining Room y Women's Refuge en Berkeley. CompuMentor se ha vuelto
nacional desde entonces y continúa obteniendo fondos de fundaciones benéficas que
reconocen el apalancamiento cuando lo ven.

Los activistas medioambientales han estado entre los primeros adaptadores de la


tecnología CMC con más éxito. Entre los primeros activistas ambientales en línea estuvo
Don White, director de Earth Trust, una organización mundial sin fines de lucro que se
concentra en la protección internacional de la vida silvestre y los problemas ambientales
que "caen entre las grietas de los movimientos ambientales locales y nacionales". Según

288
White, "los programas recientes de EarthTrust incluyen el cierre de las operaciones
balleneras ilegales de Corea, expediciones a América del Sur para salvar la vida silvestre
del Amazonas, investigación acústica y de comunicaciones sobre ballenas y delfines, y un
trabajo innovador contra las flotas de redes de enmalle en aguas profundas".

EarthTrust es una organización transnacional con gastos generales extremadamente bajos


que existe casi en su totalidad como una red de voluntarios repartidos por todo el mundo.
Algunos voluntarios están en ciudades donde los gobiernos nacionales pueden ser
presionados; muchos se encuentran en lugares remotos donde pueden verificar la "verdad
sobre el terreno" acerca de la tala, la minería, las operaciones de pesca y la eliminación de
desechos tóxicos. EarthTrust proporciona a sus sucursales computadoras personales,
impresoras, módems y cuentas de bajo costo con MCImail, un servicio de correo electrónico
global. Cada estación de trabajo electrónica básica cuesta menos de $1,000. Los
profesionales en el campo y los de las oficinas pueden coordinar las comunicaciones de
forma económica.

Los científicos y activistas ambientales están dispersos por todo el mundo, generalmente
no tienen dinero para viajar a conferencias internacionales y están compartimentados en
instituciones y disciplinas académicas. Los usos de listas de correo electrónico y redes
informáticas de base comenzaron a extenderse a través de las partes científicas y
académicas de la vid ecoactivista a fines de la década de 1980. Así como las comunidades
virtuales surgieron en parte como un medio para satisfacer el hambre de comunidad que
sentían los analistas simbólicos, el crecimiento explosivo de las listas de correo electrónico
que cubren temas ambientales ha servido como vehículo para discusiones
multidisciplinarias informales entre aquellos que quieren enfocarse en el mundo real.
problemas y no en las fronteras entre naciones o departamentos académicos.

Para 1992, hubo suficientes esfuerzos ambientalistas en línea para apoyar la publicación
de una guía popular para CMC como una herramienta para el activismo ambiental,
Ecolinking: Guía para todos para la organización ambiental en línea . Ecolinking es una
combinación de CompuMentor-in-a-book que instruye a los activistas en los arcanos de
conectarse en línea y un directorio que enumera la información clave sobre diferentes BBS
y redes que ya existen.

Entre los temas de los ecos de FidoNet (conferencias informáticas internacionales en curso,
basadas en la red BBS, sobre temas específicos), Ecolinking enumera la gestión de
desechos peligrosos, los asuntos indios, la agricultura sostenible, los problemas
ambientales globales, la física de la salud, la geografía, el hambre, la seguridad radiológica,

289
> Native American NewsMagazine, Native American Controversy y educación tecnológica,
así como otras áreas de interés.

La lucha por la preservación de la biodiversidad de la tierra, que está amenazada a escala


masiva por la destrucción humana de los ecosistemas antiguos, es un problema político-
ambiental que requiere los esfuerzos concertados de varias disciplinas y nacionalidades
diferentes. Ecologistas, etólogos, biólogos, antropólogos, activistas de todo el mundo han
estado utilizando partes de la Red para coordinar esfuerzos científicos y políticos.
Ecolinking apunta el ejemplo de Aldo de Moro, un estudiante de gestión de la información
de cuarto año en los Países Bajos que creó el Rain Forest Network Bulletin en BITNET
como un grupo de expertos en línea para evaluar planes de acción ecológicos desde
perspectivas científicas y políticas, una incubadora de posibles soluciones ambientales.

La importancia de BITNET es su alcance a través de los establecimientos de investigación


del mundo. Originalmente financiada por NSF e implementada por IBM, BITNET (Because
It's Time Network) vincula a más de dos mil organizaciones académicas y de investigación
en todo el mundo, en treinta y ocho países, principalmente a través de Listservs
automáticos, listas de correo electrónico que trasladan automáticamente las discusiones
escritas a aquellos que suscribir; las últimas rondas de cada discusión aparecen en los
buzones de correo electrónico de los suscriptores, y los suscriptores pueden enviar
respuestas al resto de la lista respondiendo al correo electrónico. La versión europea de
BITNET se llama EARN (Red Europea de Investigación Académica), que dio origen a
PLEARN, la red polaca que surgió en el momento en que se derrumbó el comunismo.

Las listas de correo de BITNET están conectadas a Internet. Esto significa que esta
"universidad invisible" ya tiene un tremendo alcance en el mundo académico y científico a
través de fronteras nacionales y disciplinarias. Las docenas de listas de correo de BITNET,
desde Agroforestry hasta Weather Spotters (e incluyendo foros como la Lista de discusión
de camarones en salmuera, la Cooperativa de línea directa nacional de observación de
aves, el Tablón de anuncios de organizaciones genómicas y el Foro de dendrocronología),
han creado una red de comunicaciones interdisciplinarias y un foro mundial para compartir
conocimientos sobre temas ambientales entre decenas de miles de expertos.

La creciente "conexión en red" de las organizaciones sin fines de lucro y ONG que están
surgiendo en todo el mundo, específicamente en el área de la acción ambiental y el trabajo
por la paz, es lo que dio origen a la red de activistas más grande y efectiva del mundo, el
Instituto para las Comunicaciones Globales . que incluye EcoNet , PeaceNet , GreenNet,
ConflictNet y otros en todo el mundo.

290
El movimiento de las ONG representa otro ejemplo de los tipos de organizaciones que las
telecomunicaciones de voz globales hicieron posible en primer lugar, y que tienen el
potencial de prosperar en un mundo en red CMC. Así como las organizaciones sin fines de
lucro se enfocan en aquellos problemas sociales que caen entre las grietas de las
instituciones locales o regionales, públicas y privadas, las ONG abordan los problemas que
las instituciones nacionales e internacionales, públicas y privadas, parecen no abordar. La
Cruz Roja es el ejemplo paradigmático. Amnistía Internacional es un ejemplo
contemporáneo de una ONG que ha tenido un impacto real.

Howard Frederick, actual director de noticias del Instituto de Comunicaciones Globales,


cree que las ONG son el equivalente global de las instituciones de la sociedad civil que
imaginaron los primeros teóricos de la democracia moderna. En una discusión en línea que
tuvo lugar a través de BITNET Listserv (y que MIT Press compiló en un libro), Frederick
afirmó:

El concepto de sociedad civil surgió con John Locke , el filósofo y teórico político inglés.
Implicaba una defensa de la sociedad humana a nivel nacional contra el poder del estado
y las desigualdades del mercado. Para Locke, la sociedad civil era esa parte de la
civilización, desde la familia y la iglesia hasta la vida cultural y la educación, que estaba
fuera del control del gobierno o el mercado, pero que estaba cada vez más marginada por
ellos. Locke vio la importancia de los movimientos sociales para proteger la esfera pública
de estos intereses comerciales y gubernamentales.

Frederick señaló en nuestras discusiones en línea que las grandes sumas de dinero y los
poderosos intereses políticos han "empujado a la sociedad civil al límite", dejando a quienes
constituirían tal cultura sin medios de comunicación propios. Frederick cree que CMC ha
cambiado el equilibrio de poder para las ONG a nivel mundial, de la misma manera que
Dave Hughes cree que CMC cambia el equilibrio de poder para los ciudadanos a nivel
comunitario:

El desarrollo de las tecnologías de la comunicación ha transformado enormemente la


capacidad de la sociedad civil mundial para construir coaliciones y redes. En tiempos
pasados, se formaron grupos de transacciones de comunicación entre estados-nación,
imperios coloniales, economías regionales y alianzas, por ejemplo, la Europa medieval, el
mundo árabe, China y Japón, los reinos de África Occidental, las economías azucareras y
esclavistas del Caribe. Hoy han surgido nuevas fuerzas igualmente poderosas en el
escenario mundial: el movimiento de protección de la selva tropical, el movimiento de

291
derechos humanos, la campaña contra el comercio de armas, las agencias de noticias
alternativas y las redes informáticas planetarias.

Las ONG, según Frederick y otros, enfrentan un grave problema político que surge de la
concentración de la propiedad de los medios de comunicación global en manos de un
número muy pequeño de personas. Citó la predicción a menudo citada de Ben Bagdikian
de que para el cambio de siglo "cinco a diez gigantes corporativos controlarán la mayoría
de los periódicos, revistas, libros, estaciones de transmisión, películas, grabaciones y
videocasetes importantes del mundo". No es probable que estos nuevos señores de los
medios cedan el uso de sus redes para el tipo de información que las ONG tienden a
difundir. Sin embargo, la difusión rápida y amplia de la información es de vital importancia
para la organización de base en torno a los problemas globales.

La solución activista a este dilema ha sido crear redes de información planetaria


alternativas. El Instituto para las Comunicaciones Globales (IGC), entonces, fue concebido
como una especie de comunidad virtual para las ONG, una tecnología habilitadora para el
crecimiento continuo de la sociedad civil global. Una vez más, la naturaleza distribuida de
la red de telecomunicaciones, junto con la disponibilidad de computadoras asequibles, hizo
posible aprovechar una red alternativa en la infraestructura principal.

En 1982, una organización ambiental en California, el Instituto Farallones , con capital inicial
de Apple Computer y la Fundación San Francisco , creó EcoNet para facilitar la discusión y
el activismo en nombre de la protección, restauración y sostenibilidad ambiental en todo el
mundo. En 1984, PeaceNet fue creado por Ark Communications Institute, el Centro para la
Diplomacia Innovadora, el Procesamiento de Datos Comunitarios y la Fundación para las
Artes de la Paz. En 1987, PeaceNet y EcoNet se unieron como parte de IGC. En 1990,
ConflictNet, una red dedicada a apoyar la mediación de disputas y la resolución no violenta
de conflictos, se unió a IGC.

IGC trabajó con socios locales para establecer redes hermanas en Suecia, Canadá, Brasil,
Nicaragua y Australia. Eventualmente, GlasNet en la antigua Unión Soviética se afilió a IGC.
En 1990, las diferentes organizaciones miembros formaron la Asociación para el Progreso
de las Comunicaciones (APC) para coordinar lo que se había convertido en una red global
de redes activistas. Para 1992, las redes de APC conectaban a más de quince mil
suscriptores en noventa países.

Las redes de APC experimentaron un aumento radical de actividad durante la Guerra del
Golfo. Como la guerra más gestionada por las noticias de la era de los medios, la Guerra

292
del Golfo creó un hambre de fuentes alternativas de información, hambre que fue satisfecha
con los tipos de alternativas que ofrece APC. Durante el intento de golpe de estado en la
Unión Soviética en 1990, los "socios rusos de APC utilizaron circuitos telefónicos para eludir
el control oficial", según Frederick. "Normalmente, el obsoleto sistema telefónico ruso
requiere hordas de operadores para conectar las llamadas internacionales a mano y las
personas que llaman deben competir ferozmente por las líneas telefónicas. Pero las redes
asociadas de APC encontraron otras rutas para el flujo de datos. Mientras que el enlace
habitual con Moscú es a través de líneas telefónicas internacionales , los técnicos de APC
también instalaron un enlace a través de una ruta más tortuosa. En ese plan, los despachos
de noticias soviéticas se recopilaron a través de una red flexible de sistemas de tablones
de anuncios de computadoras personales en Moscú y Leningrado. Los despachos que se
enviaron mediante llamadas telefónicas locales a los estados bálticos, luego a NordNet
Suecia,

Para aquellos de nosotros que teníamos la ventana de la Red al mundo durante las
principales crisis políticas internacionales de los últimos años, las imágenes que pudimos
reconstruir de lo que realmente podría estar sucediendo resultaron ser considerablemente
más diversas que las que se pueden obtener de los otros medios disponibles a través de
los canales convencionales: el periódico, la radio y la televisión. A las pocas horas de los
acontecimientos cruciales en China en 1989 y Rusia en 1991, la Red se convirtió en un
canal secundario global para todo tipo de información que nunca llegó a los medios de
comunicación. Las personas con teléfonos celulares informan vía satélite a las personas
con computadoras y módems, y en cuestión de minutos, los testigos en el lugar pueden
informar lo que ven y escuchan a millones de personas. Imagínese cómo podría funcionar
esto dentro de diez años,

La información y la desinformación sobre eventos de última hora son bastante crudas en la


red. Ese es el punto. No sabes qué pensar de un fragmento de información en particular,
cómo medir su credibilidad, y nadie te dice qué pensar al respecto, aparte de lo que sabes
de encuentros anteriores, sobre la confiabilidad de la fuente. Nunca se sabe realmente
cómo medir la credibilidad de las noticias de la noche o del periódico de la mañana, pero la
mayoría de nosotros simplemente aceptamos lo que vemos en la televisión o leemos en el
periódico.

Con la Red, en tiempos de crisis, puedes obtener más información, de calidad muy variable,
que la que puedes obtener de los medios convencionales. Lo más importante es que recibe
noticias sin mediación que llenan los importantes espacios en blanco de las imágenes
presentadas por los medios de comunicación. Incluso puedes participar, aunque solo sea
como espectador. Durante la Guerra del Golfo, nosotros en WELL éramos lectores
hechizados de los informes transmitidos a través de BITNET a Internet por un investigador

293
israelí, que estaba en una habitación sellada con su familia, bajo un ataque con misiles. Le
hicimos preguntas en la conferencia pública de muchos a muchos de WELL que se le
enviaron, y sus respuestas regresaron a través del correo electrónico de Internet.

Ninguna de las pruebas de los usos políticos de la Red que se han presentado hasta ahora
es impactante en términos de cuánto poder tiene ahora para influir en los acontecimientos.
Pero los roles un tanto diferentes de la Red en la Plaza de Tiananmen, el golpe soviético y
la Guerra del Golfo, representan presagios de trastornos políticos por venir. En febrero de
1993, General Magic, una empresa creada por los arquitectos clave de la computadora
Macintosh de Apple, reveló sus planes para comercializar una tecnología para un tipo
completamente nuevo de "comunicador personal inteligente". Una caja del tamaño de una
chequera con una pantalla pequeña, un lápiz óptico y un teléfono celular permitirá a una
persona en cualquier parte del mundo garabatear un mensaje en la pantalla y tocar la
pantalla con el lápiz óptico, enviándolo a cualquier persona con un correo electrónico
accesible. dirección o máquina de fax. El mismo dispositivo funciona como un teléfono
celular. Apple, AT&T, Matsushita, Philips, Sony y otros ya han anunciado sus planes para
licenciar esta tecnología. Cuando el precio baje a $ 25, ¿qué le hará eso a los medios de
comunicación? s monopolio de las noticias? ¿Qué tipo de incidentes de las plazas de
Tiananmen o de Rodney King surgirán de esta extensión del ciberespacio?

El acceso a formas alternativas de información y, lo que es más importante, el poder de


llegar a otros con sus propias alternativas a la visión oficial de los hechos, son, por su
naturaleza, fenómenos políticos. Los cambios en las formas y grados de acceso a la
información son indicadores de cambios en las formas y grados de poder entre diferentes
grupos. El alcance de la Red, como el alcance de la televisión, se extiende a las partes
urbanizadas de todo el mundo (y, cada vez más, a lugares rurales lejanos pero vinculados
a las telecomunicaciones). Cada nodo no solo puede retransmitir u originar contenido al
resto de la red, sino que incluso las computadoras más insignificantes pueden procesar ese
contenido de varias maneras después de que llega al nodo de origen desde la red y antes
de que se apague nuevamente. cuando hace que las PC sean nodos de procesamiento
independientes en la red de telecomunicaciones ya existente, surge un nuevo tipo de
sistema.

Ciudades en el Ciberespacio
Si la democracia electrónica es la teoría, la Red Electrónica Pública (PEN) de Santa Mónica
es un claro ejemplo de la práctica. Y la propuesta SHWASHLOCK del PEN Action Group es
un caso histórico clásico, que ilustra cómo los ciudadanos pueden ponerse de acuerdo
sobre un problema común, usar sus recursos colectivos para proponer una solución y
convencer al gobierno oficial de la ciudad para ayudar a poner la solución en práctica.

294
También es un ejemplo de cómo las realidades no virtuales de las ciudades modernas
pueden verse influenciadas de manera concreta por el uso enfocado de comunidades
virtuales. La escala del ejemplo es pequeña y la ciudad es uno de los enclaves más ricos
del mundo, pero SHWASHLOCK es lo que los científicos llaman una "prueba de existencia"
para las teorías de la construcción de una sociedad civil virtual.
El nombre de la propuesta es un acrónimo de "DUCHAS, LAVADORAS, CERRADURAS",
los tres elementos que los miembros de PEN, incluidos varios participantes sin hogar,
acordaron que los que buscan trabajo sin hogar más necesitaban. Habiendo determinado
que querían abordar de alguna manera lo que una encuesta de la Cámara de Comercio de
Santa Mónica identificó como "el problema número uno de la ciudad" --la falta de vivienda-
-los miembros de PEN formaron un grupo de acción que comenzó a tener reuniones cara
a cara durante mucho tiempo con sus reuniones virtuales en curso. En agosto de 1989, una
artista, Bruria Finkel, publicó su idea para brindar un servicio necesario. Las personas sin
hogar no pueden buscar empleo de manera efectiva sin un lugar para ducharse por la
mañana y un servicio de lavandería gratuito que los ayude a estar presentables. así como
un lugar seguro para guardar objetos personales. Y ninguna ciudad o servicio sin fines de
lucro proporcionó esos elementos clave.

El Grupo de Acción de PEN descubrió que las duchas de agua caliente en los parques
públicos no estaban abiertas hasta el mediodía, y las agencias de servicios sin fines de
lucro se negaban a instalar casilleros porque no querían vigilar su contenido. En línea con
proveedores de servicios y funcionarios de la ciudad, el Grupo de Acción no encontró un
consenso claro sobre cómo implementar lo que todos acordaron que sería un nuevo servicio
prometedor. La entusiasta de PEN Michele Wittig, profesora de psicología, propuso formar
un grupo para abordar directamente el problema de las personas sin hogar. Los
proveedores de servicios sociales existentes no estaban contentos con la perspectiva de
que este nuevo grupo en línea compitiera por los presupuestos de servicios sociales cada
vez más reducidos, por lo que los defensores de SHWASHLOCK decidieron recaudar
fondos para una agencia existente, que acordó administrar un sistema de cupones de
lavandería.

En julio de 1990, el ayuntamiento de Santa Mónica, en respuesta a la propuesta formal del


Grupo de Acción de PEN, asignó $150 000 para instalar casilleros y duchas debajo del
muelle de Santa Mónica y acordó abrir duchas públicas en otros lugares a las 6:00 p.
m.soyLos miembros sin hogar del Grupo de Acción continuaron pidiendo algún tipo de
banco de trabajo también, para proporcionar pistas de trabajo. Los miembros de PEN
decidieron tratar de hacer crecer una red: se donó una terminal de PEN a un centro de
acogida para personas sin hogar que ya cuenta con consejeros laborales, y dos estudiantes
de posgrado obtuvieron créditos de cursos por encontrar ofertas de trabajo. PEN estaba
haciendo aquello para lo que fue diseñado: permitir a los ciudadanos discutir sus propias

295
agendas, sacar a la luz problemas de interés mutuo, diseñar soluciones en forma
cooperativa y hacer que las ideas funcionen en el gobierno oficial de la ciudad.

Santa Mónica es una ciudad excepcional en términos de interés de los ciudadanos locales,
derivada del movimiento por los derechos de los inquilinos a principios de la década de
1980. Las organizaciones de ciudadanos que ayudaron a aprobar una ordenanza de control
de alquileres históricamente estricta también ayudaron a elegir un concejo municipal que
se comprometió públicamente a abrir el gobierno a una participación ciudadana más amplia.
El ayuntamiento, inspirado por la forma en que una empresa estadounidense había
ayudado a una ciudad japonesa a utilizar CMC para resistir la destrucción de un bosque
local, contrató a la misma empresa estadounidense para que los ayudara a diseñar un
sistema CMC municipal. Metasystems Design Group (MDG), la compañía de Alexandria,
Virginia, que ayudó a Santa Mónica a instalar el software de conferencias por computadora
Caucus, es muy consciente del potencial de cambio cultural de la tecnología CMC y
combina deliberadamente el trabajo de desarrollo organizacional con la ingeniería de
sistemas CMC.

Lisa Carlson de MDG fue una de las primeras creyentes verdaderas en la transformación
social a través de la creación de redes; ella practica lo que predica en la medida en que es
difícil encontrar un sistema CMC significativo en el mundo que no tenga una contribución
de ella. Otro socio en MDG, Frank Burns, fue el Coronel Burns de la fuerza delta del Ejército
de EE. UU. a principios de la década de 1980, cuando lo conocí por primera vez en una
conferencia sobre educación y conciencia. Me explicó que la institución educativa más
grande del mundo, el Ejército de los EE. UU., necesitaba averiguar si podía aprender algo
del movimiento del potencial humano. Antes de retirarse para convertirse en fabricante de
herramientas para activistas electrónicos, Burns ideó el eslogan de reclutamiento de gran
éxito del ejército: "Sé todo lo que puedas ser".

Si puede convencer al ejército para que siga el modelo de Esalen , aunque sea de una
manera pequeña, probablemente tenga cierta habilidad para facilitar los cambios en las
organizaciones. MDG siempre ha combinado la conciencia de la comunidad con su
conocimiento de las herramientas de CMC. CMC fue visto por la ciudad y por MDG como
una herramienta para aumentar la participación ciudadana en el gobierno local. Los
cambios específicos que esperaban que se produjeran no se diseñaron en el sistema, ya
que se suponía que surgirían de la propia comunidad aumentada por CMC. Cuatro años
más tarde, quienes iniciaron el sistema comenzaron a darse cuenta de lo que deberían
haber diseñado en el sistema, que quienes replican sus esfuerzos deberían tener en cuenta:
el problema común en el ciberespacio del secuestro de discusiones por parte de una
minoría vociferante.

296
PEN se lanzó en 1989. Ken Phillips, director del Departamento de Sistemas de Información
en el Ayuntamiento de Santa Mónica, fue el instigador y arquitecto principal de los sistemas.
Cuando la ciudad no quiso pagar su plan, obtuvo donaciones de hardware por valor de $350
000 de Hewlett-Packard y software por valor de $20 000 de MDG. La ciudad distribuyó
cuentas gratuitas a los residentes de la ciudad que se registrarían en el servicio. Las
computadoras personales en el hogar, las terminales en el trabajo y las docenas de
terminales públicas proporcionadas a bibliotecas, escuelas y edificios de la ciudad permiten
a los habitantes de Santa Mónica leer la información proporcionada por la ciudad,
intercambiar correos electrónicos con otros ciudadanos o funcionarios del ayuntamiento y
participar en conferencias públicas. El departamento de policía dirige la conferencia
Crimewatch. "Planificación" es un foro para discusiones sobre el uso de la tierra, la
zonificación y el desarrollo; "Medio ambiente" es donde se discuten la calidad del aire, la
contaminación del agua y los programas de reciclaje; "Santa Mónica" cubre el control de
alquileres, eventos comunitarios e información sobre juntas y comisiones de la ciudad.

Otros foros permiten la discusión de temas alejados de las preocupaciones municipales.


MDG, muy consciente de las ideas de Oldenburg sobre los espacios públicos informales,
se aseguró de que hubiera suficiente espacio común virtual para que las personas crearan
sus propias discusiones formales e informales, además de seguir las establecidas por los
organizadores del sistema. MDG sabía por experiencia con otras organizaciones que hay
que tener cuidado de no estructurar un sistema de participación ciudadana demasiado
elaborado por adelantado, que es importante darles a las personas que usan el sistema
tanto las herramientas como el poder para cambiar la estructura de la discusión tan pronto
como sea posible. así como su contenido.

Dar el poder de expresión a los ciudadanos y conectar su foro con los funcionarios de la
ciudad no garantiza que todos los proyectos resulten tan positivos como SHWASHLOCK.
Pamela Varley, escritora de casos de la Escuela de Gobierno Kennedy de Harvard, escribió
un estudio de caso completo de PEN, una versión del cual se publicó en Technology Review
del MIT.en 1991. Varley citó a varios entusiastas que reconocieron la verdadera emoción
que encontraron al usar el sistema. Don Paschal, que no tenía hogar cuando comenzó a
usar el sistema, usó una de las frases que suelen usar los activistas en línea: "Ha sido un
gran ecualizador". La gente parecía hablar a través de las barreras sociales. Pero los
desacuerdos violentos estallaron y se extendieron, según otros informantes. "Sin embargo,
el igualitarismo de PEN", escribió Varley, "también hace que el sistema sea vulnerable al
abuso. Los miembros de PEN rápidamente descubren que deben lidiar con personas que
se sienten con derecho a intimidar sin piedad a aquellos con quienes no están de acuerdo".
Citó a Ken Phillips de PEN diciendo que era como intentar celebrar una reunión mientras "

297
Las mujeres tenían problemas en línea con un pequeño número de hombres que acosaban
a todas las mujeres tan pronto como se unían al sistema, con atención pública y privada no
deseada, insinuaciones y fantasías de violencia que usaban las iniciales de las mujeres en
PEN. Surgió un grupo de apoyo, PEN Femmes, e inmediatamente se propuso dar la
bienvenida a las mujeres y animarlas a participar. A medida que las mujeres se volvieron
más visibles en línea, el acoso disminuyó, según Varley.

Varley señaló que "la mayor decepción de PEN ha sido el dominio de los debates de su
conferencia por parte de un pequeño número de usuarios. Más de 3000 personas están
inscritas en PEN, pero solo entre 500 y 600 inician sesión cada mes y la mayoría nunca
agrega ningún comentario a la conferencia. Los miembros de PEN hablan sobre los '50
usuarios incondicionales' cuyos nombres aparecen una y otra vez en las discusiones de la
conferencia". Varley citó a Phillips diciendo: "Recomiendo a las personas que si van a crear
un sistema como este, comiencen con un grupo de líderes comunitarios y dejen que ellos
establezcan el tono del sistema".

La miembro de WELL Kathleen Creighton también dedicó algún tiempo a explorar PEN y
entrevistar a miembros de PEN en 1992 sobre lo que funcionó y lo que no funcionó en el
sistema. Los informantes de Creighton estuvieron de acuerdo con los de Varley en que
algunas personas tenían más tiempo libre para arengar a los funcionarios de la ciudad en
línea, y aquellos con los peores modales tuvieron un poderoso impacto negativo en el
proceso de comunicación entre los ciudadanos y los funcionarios de la ciudad. “Las
expectativas de la gente eran muy altas y contaban con un diálogo con los empleados de
la ciudad”, informó Creighton. "Excepto que a los empleados de la ciudad no les gusta que
los critiquen o rindan cuentas. Entonces, los usuarios hacían preguntas a la gente de la
ciudad o al personal de PEN (que es igual de malo) y no obtenían ninguna respuesta.
Entonces, la gente se enojó. Luego se dieron cuenta de que no había penalización por ser
idiotas (no la hay porque la sensación es que la ciudad de Santa Mónica tiene prohibido
restringir el habla, bueno, esa es la sensación de *algunos*). Y los poderes que se le dijeron
a Ken Phillips hace años que no podía tener moderadores".

Lecciones valiosas derivadas de la experiencia de PEN: La gente quiere un medio de


comunicación más que acceso a la información; poner a disposición bases de datos con
información útil, pero también hacer hincapié en la comunicación entre ciudadanos. Los
ciudadanos pueden poner elementos en la agenda de la ciudad, pero si planea involucrar
a los funcionarios de la ciudad, aclare a todos lo que se puede y no se puede lograr a través
de este medio en términos de cambiar las políticas de la ciudad, y establezca algunas reglas
de comunicación cortés dentro de un marco de libertad de expresión. La libertad de
expresión no significa que nadie tenga que escuchar viles ataques personales. Tener foros
moderados y foros totalmente no moderados para temas candentes es una técnica para

298
mantener un lugar para el discurso razonado sin sofocar la libre expresión. Las personas
que usan el sistema pueden diseñar estas reglas,

Otra manifestación de los sistemas municipales en línea es laRed libre concepto, pionero
en Cleveland y extendiéndose hacia el exterior desde el corazón de Estados Unidos. Red
libre de Cleveland y el movimiento Red Nacional de Telecomputación Pública surgió de un
proyecto de investigación de 1984 realizado en la Universidad Case Western Reserve. El
Dr. Tom Grundner, entonces asociado con el Departamento de Medicina Familiar de la
universidad, probó la aplicabilidad de CMC para la entrega de información de salud
comunitaria. Con una sola línea telefónica, instaló un BBS conocido como St. Silicon's
Hospital, donde los ciudadanos podían plantear sus preguntas a una junta de expertos en
salud pública y recibir respuestas en veinticuatro horas. La popularidad del proyecto atrajo
el apoyo financiero de AT&T y Ohio Bell Company, que financió un proyecto más grande.

Grundner diseñó un sistema CMC a gran escala como un recurso de información


comunitaria para campos que van mucho más allá de la salud pública. El gobernador de
Ohio abrió Free-Net en julio de 1986. La primera fase del experimento atrajo a siete mil
usuarios registrados y más de quinientas llamadas al día. En 1989, se abrió un nuevo
sistema que ofrecía acceso a través de cuarenta y ocho líneas telefónicas, incluida una
conexión a la red de fibra óptica de la Universidad Case Western Reserve y, finalmente, a
Internet. Personas de cualquier parte del mundo pueden leer los debates de Free-Net,
aunque solo los ciudadanos del municipio de Free-Net pueden participar activamente. En
1987, Youngstown FreeNet se puso en línea. En 1990, TriState Online en Cincinnati,
Heartland FreeNet en Peoria, Illinois, y Medina County FreeNet,

En 1989, las organizaciones participantes decidieron crear la Red Nacional de


Telecomputación Pública (NPTN, por sus siglas en inglés), siguiendo el modelo de los
Sistemas Públicos de Radiodifusión y Radio Pública Nacional de los Estados Unidos:
medios alternativos basados en la comunidad y apoyados por los usuarios. Aunque el
sistema en sí está financiado por ciudadanos y por fuentes de financiación sin fines de lucro,
la idea central de NPTN es que el acceso a la red por parte de los ciudadanos debe ser
gratuito. Nuevamente, si esta combinación de visión organizacional y tecnología CMC
continúa teniendo éxito, otro enfoque para construir una sociedad civil en línea podría
extenderse más allá de los primeros adaptadores.

Sin embargo, la dirección de la tecnología CMC podría tomar un rumbo diferente. La


transición de un foro público relativamente sin restricciones patrocinado por el gobierno y
apoyado por los contribuyentes a un medio de propiedad privada se ha acelerado
recientemente, y esta transición podría hacer discutibles muchas de las fantasías de los

299
verdaderos creyentes de hoy en día en la democracia electrónica y la cultura global en
línea. Cuando las redes de telecomunicaciones sean lo suficientemente poderosas para
transmitir sonido y video de alta fidelidad, así como también texto, la naturaleza de la red,
y la industria que la controla, podría cambiar drásticamente.

Los eventos de la primavera y el verano de 1993, cuando los conglomerados de


entretenimiento, las compañías de software y las compañías telefónicas comenzaron a
meterse en la cama de manera promiscua, pueden haber señalado el comienzo del fin de
la era de la frontera libre de la historia de la red. Abril y mayo fueron testigos de una oleada
de acuerdos de alto nivel entre las empresas de comunicaciones y entretenimiento más
grandes del mundo. Cada semana de junio parecía presentar una nueva bomba. Durante
un período de unos pocos meses, los grandes jugadores que habían estado maniobrando
entre bastidores durante años se hicieron públicos con anuncios de alianzas complejas e
interrelacionadas. Los resultados de estos acuerdos influirán poderosamente en la forma
de la red a finales de los noventa.

Nadie está seguro todavía de quiénes serán los ganadores y los perdedores, o incluso
dónde resultarán ser los mercados más exitosos, pero la naturaleza de estas alianzas
interindustriales y las intenciones anunciadas de los socios pintan una imagen de lo que Big
Money ve en la red . hoy: un conducto mejor que nunca para entregar entretenimiento
preempaquetado al hogar mañana. Todo lo que se ha discutido en este libro parece faltar
en esa imagen.

¿Los enormemente lucrativos mercados de televisión y video doméstico financiarán la


infraestructura de comunicaciones de muchos a muchos con la que sueñan los educadores
y activistas? ¿O será todo pago por evento, con poco o ningún espacio para redes
comunitarias y comunidades virtuales?

A fines de la primavera de 1993, US West, una de las compañías operativas regionales de


Bell, anunció su intención de invertir $2500 millones en Time-Warner Inc., la compañía de
entretenimiento más grande del mundo, con el objetivo de crear redes de cable e
información avanzadas. Time-Warner anunció otra asociación unas semanas más tarde con
Silicon Graphics Company para crear "video a pedido" conmutado por computadora. De
repente, la implicación más promocionada de estas asociaciones comerciales de alta
tecnología fue la milagrosa capacidad de descargar el alquiler de videos de esta noche en
lugar de caminar una cuadra y media hasta la tienda de alquiler de videos.

300
Más que la tecnología ha estado cambiando: la naturaleza de las asociaciones que
surgieron a principios de 1993 podrían ser signos de un cambio importante en las
estructuras de muchas empresas tradicionales, provocado por los cambios en nuestros
modos de comunicación que las nuevas tecnologías hacen posibles. IBM y Apple unieron
fuerzas en una sociedad que hubiera sido impensable hace unos años; la empresa conjunta
IBM-Apple, Kaleida Labs, ha estado desarrollando software multimedia para fusionar texto,
sonido, gráficos y video en las PC de próxima generación. Kaleida, a su vez, hizo tratos con
Motorola para proporcionar microchips y con Scientific Atlanta, una empresa que fabrica
decodificadores para sistemas de televisión por cable. Scientific Atlanta también tiene una
asociación con Time-Warner.

La frase de moda sobre estos nuevos canales digitales que surgirían de estas alianzas no
era "comunidad virtual", sino "quinientos canales de televisión". Los periódicos comenzaron
a concentrarse en los planes que muchas compañías anunciaron para colocar el sistema
de control de la conexión a Internet en el decodificador de cable encima del televisor: la
"batalla por el decodificador". Un reportero del San Francisco Chronicledescribió estas
alianzas comerciales bajo el título "La televisión del futuro comprará por usted y hablará por
usted", y comenzó el artículo de esta manera: "Imagine una televisión que le habla, le
permite comunicarse con los niños que se acuestan antes que usted". llegar a casa, y eso
te ayuda a seleccionar una película". ¿Los decodificadores de red llevarán a las audiencias
masivas a un contacto de muchos a muchos? ¿O la convivencia popular será marginada
por los altos valores de producción?

Las autopistas de la información, como comenzaron a describirlas muchos periodistas de


medios impresos y audiovisuales, se vieron repentinamente como conductos cada vez más
efectivos para transmitir más de lo mismo a más personas, con la mayor parte de la
interactividad limitada a la selección de canales. Las revistas Time y Newsweek cubrieron
historias sobre las autopistas de la información. Ninguna de las principales revistas de
noticias mencionó el potencial de las comunicaciones de muchos a muchos entre los
ciudadanos.

La alianza más poderosa se reveló en junio de 1993. Microsoft, la compañía iniciada por el
aficionado a la PC casera Bill Gates, domina el mercado de software para PC. Tele-
Communications Inc. es la compañía de televisión por cable más grande del mundo. El 13
de junio, John Markoff informó en la primera página del New York Timesque Time-Warner,
Microsoft y Tele-Communications Inc. estaban formando una empresa conjunta que, en
palabras de Markoff, "combinaría los mundos de la informática y la televisión y quizás daría
forma a la cantidad de cultura popular que se transmite". Markoff citó a James F. Moore, un
consultor experto: "Esto tiene una tremenda importancia económica y social; es la puerta
de entrada a la cultura popular... Este es el sustituto de los periódicos, las revistas, los

301
catálogos y las películas, y eso le da una enorme importancia económica". potencial para
aquellos que controlan la puerta de entrada".

El día después de que Kaleida anunciara su acuerdo con Scientific Atlanta para desarrollar
controladores de decodificadores, Microsoft anunció un acuerdo con Intel Corporation, el
fabricante de chips más grande del mundo, y General Instrument, un fabricante de
convertidores de cable. Los expertos de la industria de las telecomunicaciones comenzaron
a especular que la futura red sería un híbrido de conductos de la compañía de cable, dinero
de la compañía telefónica y contenido de la compañía de entretenimiento.

El fabricante de chips más grande del mundo, el proveedor de software de computadora


personal más grande del mundo, la compañía de entretenimiento más grande del mundo,
la compañía de televisión por cable más grande del mundo, los fabricantes de hardware de
computadora más grandes del mundo: la red estos jugadores son construir no parece ser
la misma Red que predijeron los pioneros de base en los "buenos viejos tiempos" en la
frontera electrónica. Es posible que los líderes de una o más de estas instituciones tengan
la visión de reconocer que están en el negocio de vender clientes entre sí, así como en el
negocio de venderles CD y videos. Pero aquellos que están acostumbrados a pensar en
CMC como un foro en gran medida anárquico, barato y sin censura, dominado por
aficionados y entusiastas, tendrán que aprender una nueva forma de pensar.

La democracia electrónica está lejos de ser inevitable, a pesar de la variedad de ejemplos


esperanzadores que puede encontrar si los busca. Hay quienes creen que toda la idea es
una cruel ilusión, y sus advertencias merecen consideración, especialmente por parte de
los promotores más entusiastas del activismo de la CMC. El próximo capítulo analiza más
de cerca las críticas a la noción de democracia electrónica.

Capítulo Diez: Desinformocracia

Las comunidades virtuales podrían ayudar a los ciudadanos a revitalizar la democracia, o


podrían estar atrayéndonos a un sustituto atractivo del discurso democrático. Algunos
verdaderos creyentes en la democracia electrónica han dado su opinión. Es hora de
escuchar desde el otro lado. Nos debemos a nosotros mismos y a las generaciones futuras
mirar de cerca lo que los entusiastas no nos dicen y escuchar con atención lo que temen
los escépticos.

Por ejemplo, las BBS rurales y las redes de organizaciones sin fines de lucro representan
solo una parte de la imagen de la incipiente industria de CMC. Considere otra historia de
caso: Prodigy , el servicio en el que IBM y Sears gastaron $ 1 mil millones para lanzar, se

302
anuncia en la televisión en horario de máxima audiencia como una maravilla de la era de la
información para toda la familia. Por una tarifa fija mensual, los usuarios de Prodigy pueden
jugar, hacer reservas de avión, enviarse correos electrónicos entre ellos (aunque no a otras
redes) y discutir temas en foros públicos. A cambio de las bajas tarifas y la amplia variedad
de servicios, los usuarios reciben una cinta de material publicitario en la parte inferior de
sus pantallas.

El enfoque de Prodigy representa una rama alternativa de CMC que no evolucionó de las
antiguas redes ARPANET o de la cultura BBS de base, sino de un intento
sorprendentemente antiguo y a menudo fallido de aplicar el paradigma de transmisión a
CMC, conocido como videotex. La idea es que las personas paguen, e incluso se sometan
a la publicidad, a cambio de la información presentada en una pantalla que el espectador
humano puede navegar por medio de un teléfono táctil, un teclado u otro dispositivo de
control. El problema, como los experimentos fallidos de videotexto financiados por los
gobiernos británicos Prestel y los periódicos ( Knight-Ridder's Viewtron) han demostrado
una y otra vez, es que las personas no están tan interesadas en la información en las
pantallas, si eso es todo lo que tiene para vender, a menos que también ofrezca una forma
para que las personas interactúen entre sí. Minitel, parte de la versión Teletel de videotex
de France Telecom, tuvo tanto éxito debido a los servicios de chat, los mensajes, que
estaban disponibles junto con la información enlatada.

Prodigy se basa en el antiguo modelo de consumidores como mercancía que funciona para
las revistas del mercado masivo. Utiliza los servicios y contenidos de la revista o cadena de
televisión (o servicio en línea) para atraer a una gran población de usuarios, que le brindan
información detallada sobre sus datos demográficos, y luego vende el acceso a esos
usuarios a los anunciantes. Usted adapta el contenido de la revista, el programa de
televisión o el servicio en línea para atraer a un gran número de consumidores con la mejor
demografía, gasta dinero en encuestas y grupos focales para certificar la demografía de
sus consumidores, y luego las agencias de publicidad compran el acceso a la atención de
esos consumidores que ha "capturado". Este es el brazo económico del paradigma de la
transmisión, extendido al ciberespacio. no es probable que desaparezca esta noción de
suscriptores en línea como productos básicos. Se basa en uno de los esquemas de hacer
dinero más exitosos de la historia, la industria de la publicidad.

Como modelo de un futuro en el que los servicios de CMC llegarán a estar dominados por
unas pocas empresas privadas muy grandes, Prodigy anticipa dos aspectos clave y
escalofriantes de las sociedades en línea que están lejos de los sueños inocentes de los
utópicos. Primero hubo una ola de paranoia entre los suscriptores de Prodigy, muy discutida
en la red, con respecto a la forma en que funciona el software de Prodigy: para usar el
servicio, otorga a las computadoras centrales de Prodigy acceso a una parte de su

303
computadora de escritorio (el infame archivo STAGE.DAT que aparece en los discos de las
computadoras de los usuarios de Prodigy) cada vez que se conecta con el servicio a través
de un módem. La idea de que Prodigy podría ser capaz de leer información privada de su
computadora personal a distancia, a pesar de que no había pruebas de que Prodigy
realmente estuviera haciendo tal cosa, provino del uso de Prodigy de una tecnología que
podría, en principio, usarse para tal propósito. La perspectiva de ceder partes de nuestra
privacidad a cambio del acceso a la información es la base de una escuela de crítica política
de las tecnologías de la comunicación a la que volveré.

Más escalofriante es el hecho de que todas las publicaciones públicas en Prodigy están
censuradas; en realidad, hay bancos de personas sentadas frente a los monitores en algún
lugar, leyendo las publicaciones de los suscriptores de Prodigy, borrando las que tienen
contenido ofensivo. Esta medida abordó eficazmente el estallido de invectivas racistas y
antisemitas. También se ocupó de manera eficaz de los debates públicos gratuitos y
abiertos entre los suscriptores de Prodigy de las propias políticas de Prodigy. Los usuarios
de Prodigy firman un contrato que otorga a Prodigy el derecho de editar todos los mensajes
públicos antes de que se publiquen y, al mismo tiempo, el contrato absuelve a Prodigy de
la responsabilidad por el contenido de los mensajes que se publican al declarar que son de
dominio público. Luego, los suscriptores de Prodigy usaron la función de correo electrónico
gratuito de Prodigy para crear listas de correo para sortear la censura de Prodigy. El correo
electrónico privado está protegido por la Ley de privacidad de las comunicaciones
electrónicas de 1986 , que requiere una orden judicial para que cualquier tercero lea un
mensaje privado. Así que la gerencia de Prodigy cambió el precio del correo electrónico,
cortando los mensajes gratuitos después de treinta por mes, cobrando veinticinco centavos
por cada mensaje adicional.

Prodigy, como editor privado, reclama la protección de la Primera Enmienda contra la


interferencia del gobierno, por lo que los usuarios de Prodigy no pueden acudir a los
tribunales para reclamar sus derechos a la libertad de expresión sin pisar los derechos de
Prodigy. Los editores en los Estados Unidos tienen derecho a publicar lo que quieran
publicar; con la excepción de la difamación, los tribunales no tienen nada que hacer para
impedir que los editores usen su juicio. Si no te gusta Prodigy, puedes ir a otro lado, siempre
que haya otro lugar. La presencia de la competencia es la clave. La situación de Prodigy
podría ser un anticipo de lo que podría suceder si un pequeño número de grandes empresas
logra dominar una industria global de telecomunicaciones que ahora es un mercado
competitivo de pequeñas y medianas empresas que logran sobrevivir y prosperar junto con
los gigantes.

Mientras los BBS sigan siendo legales y los operadores telefónicos no comiencen a cobrar
por la cantidad de datos que los usuarios envían y reciben (en lugar de la cantidad de tiempo

304
que usan la conexión telefónica), habrá una alternativa de base a los servicios gigantes.
Pero, ¿qué pasa si en el futuro aparece una gran empresa y usa sus bolsillos profundos,
economías de escala y poder político para exprimir a los WELL y Big Sky Telegraphs y a
los proveedores de acceso a Internet de bajo costo? Tales tácticas no son desconocidas en
la historia de la industria de las telecomunicaciones. La industria de las telecomunicaciones
es un negocio, visto principalmente como un actor económico. Pero las telecomunicaciones
dan acceso a ciertas personas a medios para influir en los pensamientos y percepciones
de otras personas, y ese acceso, quién lo tiene y quién no, está íntimamente relacionado
con el poder político. La perspectiva de las capacidades técnicas de una red de gran ancho
de banda casi omnipresente en manos de un pequeño número de intereses comerciales
tiene graves implicaciones políticas. Quien obtenga la ventaja política en esta tecnología
podrá usar la tecnología para consolidar el poder.

Podría haber una bifurcación en el camino de la civilización dependiente de la tecnología,


en algún momento a mediados o finales de la década de 1990, forzada por las capacidades
técnicas de la red. Dos imágenes poderosas y opuestas del futuro caracterizan la forma en
que diferentes observadores prevén los efectos políticos futuros de las nuevas tecnologías
de la comunicación. La visión utópica del ágora electrónica, una "Atenas sin esclavos"
posible gracias a las telecomunicaciones y las computadoras baratas e implementada a
través de redes descentralizadas como Usenet y FidoNet, ha sido promovida por
entusiastas, incluido yo mismo, en los últimos años. He sido una de las animadoras de
personas como Dave Hughes y Mitch Kapor mientras luchaban por usar CMC para dar a
los ciudadanos algunos de los mismos poderes mediáticos que ejercen los grandes
políticos. Y admito que sigo creyendo que esta tecnología, si es bien entendida y defendida
por suficientes ciudadanos, tiene un potencial democratizador en la forma en que los
alfabetos y las imprentas tenían un potencial democratizador.

Las críticas a las animaciones de tecnologías no probadas, como las conferencias por
computadora, merecen mucha atención, al igual que las señales de advertencia de Prodigy
y los inquietantes problemas de privacidad que plantean algunas de las mismas tecnologías
que prometen tantos beneficios a los ciudadanos. ¿Qué pasa si estas esperanzas de una
solución tecnológica rápida de lo que está mal con la democracia no constituyen nada más
que otra forma de distraer la atención de los tontos mientras los peces gordos se reparten
el poder y el botín? Aquellos que ven a los defensores de la democracia electrónica como
ingenuos o peores señalan la forma en que los gobiernos y los intereses privados han
utilizado los atractivos nuevos medios de las revoluciones tecnológicas pasadas para
convertir el debate democrático en programas de entrevistas y comerciales. ¿Por qué las
afirmaciones contemporáneas de CMC como una tecnología democratizadora deben
tomarse más en serio que las afirmaciones de sonido similar que se hicieron para el vapor,
la electricidad y la televisión?

305
Tres tipos diferentes de críticas sociales a la tecnología son relevantes para las
afirmaciones de CMC como un medio para mejorar la democracia. Una escuela de crítica
surge de la historia a largo plazo de los medios de comunicación y se enfoca en la forma
en que los medios de comunicación electrónicos ya se han adelantado a las discusiones
públicas convirtiendo cada vez más el contenido de los medios en anuncios de diversos
productos, un proceso que estos críticos llamada mercantilización. Incluso el proceso
político, según esta escuela de críticos, se ha convertido en una mercancía. El nombre
formal de esta crítica es "la mercantilización de la esfera pública". La esfera pública es lo
que estos críticos sociales afirman que solíamos tener como ciudadanos de una
democracia, pero que hemos perdido ante la marea de la mercantilización. La esfera pública
también es el centro de las esperanzas de los activistas en línea, que ven en la CMC una
forma de revitalizar las discusiones abiertas y amplias entre los ciudadanos que alimentan
las raíces de las sociedades democráticas.

La segunda escuela de críticas se centra en el hecho de que las redes interactivas de gran
ancho de banda podrían utilizarse junto con otras tecnologías como medio de vigilancia,
control y desinformación, así como un conducto para la información útil. Este ataque directo
a la libertad personal se ve agravado por una erosión más difusa de los viejos valores
sociales debido a las capacidades de las nuevas tecnologías; el ejemplo más problemático
es la forma en que las nociones tradicionales de privacidad se ven desafiadas en varios
frentes por la facilidad de recopilar y difundir información detallada sobre las personas a
través de las tecnologías del ciberespacio. Cuando las personas utilizan la comodidad de
la comunicación o transacción electrónica, dejamos rastros digitales invisibles; ahora que
las tecnologías para rastrear esos rastros están madurando, hay motivos para preocuparse.
El uso cada vez mayor de coincidencias informáticas para reconstruir los rastros digitales
que todos dejamos en el ciberespacio es un indicio de los problemas de privacidad que se
avecinan.

Junto con todas las comunicaciones de persona a persona que se intercambian en las redes
de telecomunicaciones del mundo, existen grandes flujos de otros tipos de información
personal: información de crédito, procesamiento de transacciones, información de salud. La
mayoría de la gente da por sentado que nadie puede buscar a través de todas las
transacciones electrónicas que se mueven a través de las redes del mundo para precisar a
un individuo por motivos de marketing, o políticos. ¿Recuerda los "knowbots" que actuarían
como sirvientes personales, nadando en las mareas de información, pescando información
que se adapte a sus intereses? ¿Qué pasaría si las personas pudieran liberar a los
knowbots para recopilar toda la información vinculada digitalmente a usted ?? ¿Qué pasaría
si la Red y las computadoras poderosas y baratas le dieran ese poder no solo a los
gobiernos y las grandes corporaciones, sino a todos?

306
Cada vez que viajamos, compramos o nos comunicamos, los ciudadanos de la sociedad
de tarjetas de crédito contribuyen a los flujos de información que viajan entre el punto de
compra, las oficinas de crédito remotas, los sistemas de información municipales y
federales, las bases de datos de información sobre delitos, las bases de datos centrales de
transacciones. Y todas estas otras formas de interacción en el ciberespacio tienen lugar a
través de la misma tecnología de red de gran ancho de banda y conmutación de paquetes;
esos paquetes pueden contener transacciones, así como clips de video y archivos de texto.
Cuando estos flujos de información comienzan a conectarse, los tiranos sin escrúpulos o
los aspirantes a tiranos pueden usar la red para atrapar a los ciudadanos en un tipo de red
más ominosa.

Los mismos canales de comunicación que permiten a los ciudadanos de todo el mundo
comunicarse entre sí también permiten que los intereses gubernamentales y privados
recopilen información sobre ellos. Esta escuela de crítica se conoce como Panóptico en
referencia a la prisión perfecta propuesta en el siglo XVIII por Jeremy Bentham , un modelo
teórico que se ajusta a las capacidades reales de las tecnologías actuales.

Otra categoría de afirmación crítica merece mención, a pesar de las imágenes bastante
extrañas e increíbles utilizadas por sus portavoces más conocidos: la escuela hiperrealista.
Estos críticos creen que las tecnologías de la información ya han cambiado lo que solía
pasar por realidad en una simulación electrónica mejorada. Veinte años antes de que
Estados Unidos eligiera presidente a un actor de Hollywood, los primeros hiperrealistas
señalaron cómo la política se había convertido en una película, un espectáculo que elevaba
la vieja táctica romana del pan y el circo al nivel de hipnotismo de masas. Vivimos en una
hiperrealidad que fue cuidadosamente construida para imitar el mundo real y extraer dinero
de los bolsillos de los consumidores: los bosques alrededor del Matterhorn pueden estar
muriendo, pero la versión de Disneyland continúa recaudando dólares. Los programas de
televisión, las estrellas de cine y los parques temáticos trabajan juntos para crear una
industria global dedicada a mantener una red de ilusión que se vuelve más realista a medida
que más personas la aceptan y las tecnologías se vuelven más poderosas.

Muchos otros científicos sociales tienen sospechas intelectuales de las críticas


hiperrealistas, porque muchas son abstractas y teóricas, basadas en poco o ningún
conocimiento directo de la tecnología misma. Sin embargo, esta perspectiva capta algo
sobre la forma en que los efectos de las tecnologías de la comunicación han cambiado
nuestros modos de pensamiento. Una buena razón para prestar atención a las afirmaciones
de los hiperrealistas es que la sociedad que predijeron hace décadas se parece mucho más
a la vida real que las previsiones de los utópicos tecnológicos de visión más optimista. Si
bien la imagen de McLuhan de la aldea global ha adquirido cierta ironía a la luz de lo que
ha sucedido desde sus predicciones de la década de 1960, "la sociedad del espectáculo ”

307
--otra predicción de la década de 1960, basada en el advenimiento de los medios
electrónicos--ofrecía un retrato mucho menos halagüeño y, como han demostrado los
hechos, más realista de la forma en que las tecnologías de la información han cambiado
las costumbres sociales.

La venta de la democracia: la mercantilización y la esfera pública


Existe una íntima conexión entre las conversaciones informales, de esas que tienen lugar
en las comunidades y comunidades virtuales, en los cafés y las conferencias informáticas,
y la capacidad de los grandes grupos sociales para gobernarse a sí mismos sin monarcas
ni dictadores. Esta conexión sociopolítica comparte metáfora con la idea de ciberespacio,
pues se desarrolla en una especie de espacio virtual que los especialistas han venido a
conocer como esfera pública.
Esto es lo que el preeminente escritor contemporáneo sobre la esfera pública, crítico social
y filósofo Jurgen Habermas , dijo sobre el significado de esta abstracción:

Por "esfera pública" entendemos, en primer lugar, un dominio de nuestra vida social en el
que puede formarse algo así como la opinión pública. El acceso a la esfera pública está
abierto en principio a todos los ciudadanos. Una porción de la esfera pública se constituye
en cada conversación en la que personas privadas se unen para formar un público. No
actúan entonces como personas de negocios o profesionales que conducen sus asuntos
privados, ni como asociados legales sujetos a las normas legales de una burocracia estatal
y obligados a la obediencia. Los ciudadanos actúan como público cuando tratan asuntos de
interés general sin estar sujetos a coacción; así con la garantía de que podrán reunirse y
unirse libremente, y expresar y difundir libremente sus opiniones.

En esta definición, Habermas formalizó lo que la gente de las sociedades libres quiere decir
cuando decimos "El público no toleraría eso" o "Depende de la opinión pública". Y llamó la
atención sobre la íntima conexión entre esta red de comunicaciones libres, informales y
personales y los cimientos de la sociedad democrática. Las personas pueden gobernarse
a sí mismas solo si se comunican ampliamente, libremente y en grupos, públicamente. La
Primera Enmienda de la Declaración de Derechos de la Constitución de los EE. UU. protege
a los ciudadanos de la interferencia del gobierno en sus comunicaciones: los derechos de
expresión, prensa y reunión son derechos de comunicación. Sin esos derechos, no hay
esfera pública. Pregúntele a cualquier ciudadano de Praga, Budapest o Moscú.

Debido a que la esfera pública depende de la libre comunicación y discusión de ideas, tan
pronto como su entidad política crezca más que el número de ciudadanos que puede
acomodar en un ayuntamiento modesto, este mercado vital para las ideas políticas puede

308
verse poderosamente influenciado por los cambios en la tecnología de las comunicaciones.
. Según Habermas,

Cuando el público es numeroso, este tipo de comunicación requiere ciertos medios de


difusión e influencia; hoy, los diarios y revistas, la radio y la televisión son los medios de
comunicación de la esfera pública. . . . El término "opinión pública" se refiere a las funciones
de crítica y control de la autoridad estatal organizada que el público ejerce tanto de manera
informal como formal durante las elecciones periódicas. Las normas relativas a la publicidad
(o publicidad [Publizitat] en su sentido original) de las actividades relacionadas con el
Estado, como, por ejemplo, la accesibilidad pública requerida de los procedimientos
judiciales, también están conectadas con esta función de la opinión pública. A la esfera
pública como esfera mediadora entre el Estado y la sociedad,

Pregúntele a cualquiera en China sobre el derecho a hablar libremente entre amigos y


vecinos, a tener una imprenta, a convocar una reunión para protestar contra la política del
gobierno oa dirigir una BBS. Pero la incautación totalitaria brutal de la tecnología de las
comunicaciones no es la única forma en que los poderes políticos pueden neutralizar la
capacidad de los ciudadanos para hablar libremente. También es posible alterar la
naturaleza del discurso inventando una especie de discurso falso pagado. Si unas pocas
personas tienen el control de lo que sucede en los informes diarios de noticias, y esas
personas están en el negocio de vender publicidad, todo tipo de cosas se vuelven posibles
para aquellos que pueden pagar.

Habermas dijo lo siguiente sobre la influencia corruptora de la opinión pública sucedánea:

Mientras que en un tiempo la publicidad estaba destinada a someter a personas o cosas al


uso público de la razón y a someter las decisiones políticas a revisión ante el tribunal de la
opinión pública, hoy en día ya se ha enlistado con bastante frecuencia en ayuda de las
políticas secretas de interés. grupos; en forma de "publicidad" adquiere ahora prestigio
público para personas o cosas y las hace susceptibles de ser aclamadas en un clima de
opinión no pública. El propio término "relaciones públicas" indica cómo una esfera pública
que antes surgía de la estructura de la sociedad ahora debe producirse
circunstancialmente, caso por caso.

La idea de que la opinión pública se puede fabricar y el hecho de que los anteojos
electrónicos puedan captar la atención de una mayoría de la ciudadanía dañó los cimientos
de la democracia. Según Habermas,

309
No es casualidad que estos conceptos de esfera pública y opinión pública no se hayan
formado hasta el siglo XVIII. Derivan su significado específico de una situación histórica
concreta. Fue entonces cuando se aprendió a distinguir entre opinión y opinión pública. . .
. La opinión pública, en términos de su idea misma, sólo puede formarse si existe un público
que se dedique a la discusión racional. Las discusiones públicas protegidas
institucionalmente y que toman como tema, con intención crítica, el ejercicio de la autoridad
política no existen desde tiempos inmemoriales.

La esfera pública y la democracia nacieron al mismo tiempo, de las mismas fuentes. Ahora
que la esfera pública, desarraigada, parece morir, la democracia también está en peligro.

El concepto de esfera pública, tal como lo analizan Habermas y otros, incluye varios
requisitos de autenticidad. que las personas que viven en sociedades democráticas
reconocerían: el acceso abierto, la participación voluntaria, la participación fuera de los roles
institucionales, la generación de opinión pública a través de asambleas de ciudadanos que
argumenten racionalmente, la libertad de expresar opiniones y la libertad de discutir asuntos
de la estado y criticar la forma en que se organiza el poder estatal. Los actos de expresión
y publicación que hablan específicamente del estado son quizás el tipo más importante
protegido por la Primera Enmienda de la Constitución de los EE. UU. y garantías civiles
similares en otras partes del mundo. Los exsoviéticos y los europeos del Este que la
recuperaron después de décadas de censura ofrecen testimonio de que la libertad de
expresión más importante es la libertad de hablar sobre las libertades.

En los Estados Unidos del siglo XVIII, los Comités de Correspondencia fueron uno de los
lugares más importantes de la esfera pública en los años de la revolución y la construcción
de la constitución. Si observa detenidamente las raíces de la Revolución Americana, se
hace evidente que una versión de red basada en texto y transportada a caballo era una
antigua tradición estadounidense. En su libro Networking, Jessica Lipnack y Jeffrey Stamps
describen estos comités como

un foro de comunicaciones donde los pensadores políticos y económicos sencillos


expusieron sus diferencias ideológicas, esculpiendo la forma de un país separado e
independiente en América del Norte. Escribiéndose unos a otros y compartiendo cartas con
los vecinos, esta generación revolucionaria nutrió sus ideas adolescentes en una política
madura. Tanto hombres como mujeres participaron en el debate sobre la independencia de
Inglaterra y la forma deseable del futuro estadounidense. . . .

310
Durante los años en que se filtraba la Revolución Americana, las cartas, los boletines y los
panfletos llevados de un pueblo a otro fueron los medios por los cuales se refinaron las
ideas sobre la democracia. Finalmente, los corresponsales acordaron que el próximo paso
en su intercambio de ideas era realizar una reunión cara a cara. Las ideas de independencia
y gobierno habían sido debatidas, discutidas, descartadas y reformuladas literalmente
cientos de veces cuando la gente de la red revolucionaria se reunió en Filadelfia.

Así, una red de correspondencia y folletos impresos condujo a la formación de una


organización después de que los escritores se reunieran en una serie de conferencias y
elaboraran una declaración de propósitos, a la que llamaron "Declaración de
Independencia". Poco se dieron cuenta nuestros primeros abuelos de las redes de
contactos de que el resultado de su idealismo juvenil, menos de dos siglos después, sería
una superpotencia mundial con una capacidad sin precedentes para influir en la
supervivencia de la vida en el planeta.

A medida que los Estados Unidos crecían y la tecnología cambiaba, las formas en que estos
debates públicos sobre "asuntos de interés general", como los llamó Habermas, la
esclavitud y los derechos de los estados frente al poder del gobierno federal, eran dos de
esos asuntos que se avecinaban. grande--comenzó a cambiar también. Los medios
basados en texto que sirvieron como canal para el discurso ganaron cada vez más poder
para remodelar la naturaleza de ese discurso. Los medios de comunicación del siglo XIX
fueron los periódicos, la penny press, la primera generación de lo que se ha venido a
conocer como los medios de comunicación de masas. Al mismo tiempo,

La simulación (y por tanto la destrucción) del discurso auténtico, primero en Estados Unidos
y luego extendiéndose al resto del mundo, es lo que Guy Debord llamaría el primer salto
cuántico hacia la "sociedad del espectáculo" y lo que Jean Baudrillard reconocer como un
hito en el deslizamiento del mundo hacia la hiperrealidad. La colonización de la sociedad
civil por parte de los medios de comunicación se convirtió en una campaña cuasi política
de promoción de la tecnología cuando apareció la tecnología de creación de imágenes de
la televisión. ("El progreso es nuestro producto más importante", dijo el portavoz de General
Electric, Ronald Reagan, en los primeros años de la televisión.) Y en el siglo XX, a medida
que el teléfono, la radio y la televisión se convirtieron en vehículos para el discurso público,
la naturaleza de la discusión política se ha transformado en algo muy diferente de todo lo
que los redactores de la Constitución podrían haber previsto. .

311
Un político es ahora una mercancía, los ciudadanos son consumidores y los temas se
deciden a través de fragmentos de sonido y eventos escenificados. La cámara de televisión
es el único espectador que cuenta en una manifestación o convención política. Según
Habermas y otros, la forma en que los nuevos medios se han convertido en productos
básicos a través de este proceso evolutivo desde el volante impreso a mano hasta el
telégrafo, la prensa de centavo y los medios de comunicación de masas ha llevado al
deterioro radical de la esfera pública. La sociedad de consumo se ha convertido en el
modelo aceptado tanto para el comportamiento individual como para la toma de decisiones
políticas. El discurso degeneró en publicidad, y la publicidad utilizó el creciente poder de los
medios electrónicos para alterar las percepciones y dar forma a las creencias.

La sociedad de consumo, el vehículo de generación de riqueza a corto plazo más potente


jamás inventado, asegura el crecimiento económico fomentando primero la idea de que el
modo de ser es comprar. Los motores de la riqueza dependen de una nueva corriente de
tabloides vendidos en mercados de conveniencia y programas de televisión para decirnos
qué tenemos que comprar a continuación para justificar nuestra existencia. Lo que antes
era un canal de comunicación auténtica se ha convertido en un canal de actualización del
deseo comercial.

Dinero más política más red de televisión es igual a un sistema efectivo. Funciona. Cuando
las mismas habilidades de empaque que se perfeccionaron en las aletas traseras de los
automóviles y las comidas rápidas se aplican a las ideas políticas, el mejor postor puede
influir en la política pública con gran efecto. Lo que muere en el proceso es el discurso
racional en la base de la sociedad civil. Esa muerte se manifiesta en anhelos que no se
cumplen con el tipo correcto de zapatos en el color de este mes o el nuevo candidato
candente del horario estelar del que todo el mundo habla. Algunos estudiosos de los medios
afirman que existe una conexión causal directa entre el éxito de la televisión comercial y la
pérdida de interés de los ciudadanos en el proceso político.

Otro crítico de los medios, Neal Postman , en su libro Amusing Ourselves to Death, señaló
que Common Sense de Tom Paine vendió trescientos mil ejemplares en cinco meses en
1776. La revolución democrática más exitosa de la historia fue posible gracias a una
ciudadanía que leyó y debatió ampliamente entre ellos. Postman señaló que los medios de
comunicación de masas, y la televisión en particular, habían cambiado el modo del discurso
en sí mismo, sustituyendo los cortes rápidos, los efectos especiales y los fragmentos de
sonido por discusiones razonadas o incluso argumentos genuinos.

312
Las diversas hipótesis sobre la mercantilización y el modo de discurso se centran en un
área de aparente acuerdo entre los observadores sociales que tienen una larga historia de
acalorados desacuerdos.

Cuando las personas que se han fascinado con las BBS o las redes comienzan a difundir
la idea de que tales redes son inherentemente democráticas de alguna manera mágica, sin
especificar el arduo trabajo que se debe hacer en la vida real para cosechar los frutos de
ese poder democratizador, corren el peligro. de convertirse en agentes involuntarios de
mercantilización. Primero, vale la pena entender qué tan antigua es realmente la idea. A
continuación, es importante darse cuenta de que las esperanzas de los tecnófilos a menudo
se han utilizado para vender tecnología con fines comerciales. En este sentido, los
entusiastas de CMC corren el riesgo de convertirse en anunciantes involuntarios y no
remunerados para aquellos que se beneficiarán financieramente de la adopción de nuevas
tecnologías.

Los críticos de la idea de democracia electrónica han sacado a la luz ejemplos de una larga
tradición de retórica utópica que James Carey ha llamado " la retórica de lo 'sublime
tecnológico'". "Él lo expresó de esta manera:

A pesar del fracaso manifiesto de la tecnología para resolver problemas sociales


apremiantes durante el siglo pasado, los intelectuales contemporáneos continúan viendo
un potencial revolucionario en los últimos dispositivos tecnológicos que se presentan como
una fuerza fuera de la historia y la política. . . . En el futurismo moderno,
son las máquinas que poseen visión teleológica. A pesar de las deficiencias de las
asambleas municipales, los periódicos, el telégrafo, la radio y la televisión para crear las
condiciones de una nueva Atenas, los defensores contemporáneos de la liberación
tecnológica describen regularmente una nueva era posmoderna de democracia plebiscitaria
diaria instantánea a través de un sistema computarizado de votación electrónica y
encuestas de opinión. .

Carey fue profético en al menos un aspecto: escribió esto años antes de que Ross Perot y
William Clinton comenzaran a hablar sobre sus versiones de democracia electrónica
durante la campaña presidencial de 1992 en EE. UU.. Si Estados Unidos está en el camino
hacia una versión de democracia electrónica en la que el presidente tendrá reuniones
comunitarias electrónicas, incluida la votación instantánea por teléfono para "ir directamente
a la gente" (¿y quizás pasar por alto al Congreso?) sobre temas clave , es importante que
los ciudadanos estadounidenses entiendan los peligros potenciales de la toma de

313
decisiones por medio de un plebiscito. Los plebiscitos manipulados por los medios como
herramientas políticas se remontan a Joseph Goebbels, quien usó la radio con tanta eficacia
en el Tercer Reich. Warners, con su servicio Qube, había llevado a cabo experimentos
anteriores en encuestas y votaciones instantáneas en el hogar a principios de la década de
1980. Un crítico, el politólogo Jean Betheke Elshtain, llamó al modelo de votación por
televisión un

juego de caparazón interactivo [que] nos hace creer que estamos participando cuando en
realidad simplemente estamos actuando como el "final" que responde de un sistema
prefabricado de estímulos externos. . . . En un sistema plebiscitario, las opiniones de la
mayoría. . . inundar las opiniones minoritarias o impopulares. El plebiscitismo es compatible
con la política autoritaria llevada a cabo bajo el disfraz o con la connivencia de las opiniones
mayoritarias. Esa opinión se puede registrar mediante plebiscitos rituales fácilmente
manipulables, por lo que no hay necesidad de debate sobre cuestiones de fondo.

¿Qué significa que se hayan expresado las mismas esperanzas, descritas con las mismas
palabras, de una descentralización del poder, una participación ciudadana más profunda y
generalizada en los asuntos de Estado, un gran nivelador para que los ciudadanos comunes
contrarresten las fuerzas del control central? en la prensa popular durante dos siglos en
referencia al vapor, la electricidad y la televisión? Hemos tenido tiempo suficiente de vivir
con el vapor, la electricidad y la televisión para reconocer que sí cambiaron el mundo y para
reconocer que la utopía de los milenaristas tecnológicos aún no se ha materializado.

Toda una visión del mundo y un trabajo de ventas están empaquetados en la palabra
progreso, que vincula la noción de mejora con la noción de innovación, destaca los
beneficios de la innovación mientras oculta los efectos secundarios tóxicos de las
tecnologías extractivas y lucrativas, y luego vende más a personas a través de la televisión
como una cura para el estrés de vivir en un mundo dominado por la tecnología. La
esperanza de que la próxima tecnología resuelva los problemas creados por la forma en
que se utilizó la última tecnología es una especie de esperanza milenaria, incluso
mesiánica, aparentemente siempre latente en el seno de la ciudadanía. El mito del progreso
tecnológico surgió de la misma Edad de la Razón eso nos dio el mito de la democracia
representativa, una nueva visión organizativa que todavía funciona bastante bien, a pesar
del declive de vigor de las viejas instituciones democráticas. Es difícil renunciar a un ideal
de la Ilustración mientras se aferra a otro.

Creo que es demasiado pronto para juzgar qué conjunto de afirmaciones resultará ser
precisa. También creo que aquellos que preferirían una visión más democrática del futuro
tienen la oportunidad de influir en el resultado, razón por la cual los activistas en línea

314
deberían profundizar en las críticas que se les han hecho. Si los defensores de la
democracia electrónica pueden abordar estas críticas con éxito, sus afirmaciones podrían
tener una oportunidad. Si no pueden, quizás sea mejor no hacer ilusiones a la gente.
Aquellos que no son conscientes de la historia de los callejones sin salida están
condenados a reproducirlos, con grandes esperanzas, una y otra vez.

La idea de que poner computadoras poderosas en manos de los ciudadanos protegerá a la


ciudadanía contra las autoridades totalitarias hace eco de creencias similares más antiguas
sobre la tecnología para empoderar a los ciudadanos. Como dijo Langdon Winner (un autor
que todo revolucionario informático debería leer) en su ensayo " Mythinformation ",

De todas las ideas políticas de los entusiastas de la informática, no hay ninguna más
conmovedora que la fe en que la computadora está destinada a convertirse en un potente
ecualizador en la sociedad moderna. . . . Presumiblemente, los ciudadanos comunes
equipados con microcomputadoras podrán contrarrestar la influencia de las grandes
organizaciones basadas en computadoras.
Nociones de este tipo hacen eco de las creencias de los revolucionarios del siglo XVIII de
que poner armas de fuego en manos del pueblo era crucial para derrocar a la autoridad
arraigada. En la Revolución Americana, la Revolución Francesa, la Comuna de París y la
Revolución Rusa, el papel del "pueblo armado" fue fundamental para el programa
revolucionario. Sin embargo, como dejó en claro la derrota militar de la Comuna de París,
el hecho de que las fuerzas populares tengan armas puede no ser decisivo. En una
competencia de fuerza contra fuerza, el competidor más grande, más sofisticado, más
despiadado y mejor equipado a menudo tiene la ventaja. Por lo tanto, la disponibilidad de
poder de cómputo de bajo costo puede mover la línea de base que define las dimensiones
electrónicas de la influencia social, Usar una computadora personal no lo hace a uno más
poderoso vis-…-vis, digamos, la Agencia de Seguridad Nacional que volar un ala delta
establece a una persona como rival para la Fuerza Aérea de los EE. UU.

El gran poder de la idea de la democracia electrónica es que las tendencias técnicas en las
tecnologías de la comunicación pueden ayudar a los ciudadanos a romper el monopolio de
su atención que han disfrutado los poderes detrás del paradigma de la transmisión: los
dueños de las cadenas de televisión, los sindicatos de periódicos y los conglomerados
editoriales. . La gran debilidad de la idea de democracia electrónica es que puede ser más
fácilmente mercantilizada que explicada. La comercialización y mercantilización del
discurso público es sólo uno de los graves problemas que plantea la creciente sofisticación
de los medios de comunicación. La Red, que es una red lateral maravillosa, también puede
usarse como una especie de jaula invisible pero ineludible.

315
Atrapado en la red: CMC y la prisión definitiva
En 1791, Jeremy Bentham propuso, en < Panopticon; o, la Casa de Inspección,que era
posible construir un mecanismo para imponer un sistema de control social en la estructura
física de un edificio, al que llamó Panóptico. Su diseño para este edificio pretendía ser muy
general, un algoritmo arquitectónico que pudiera usarse en prisiones, escuelas y fábricas.
Las celdas individuales se construyen en la circunferencia de un edificio circular, alrededor
de un pozo central. Una torre de inspección encima del pozo, junto con un método para
iluminar las celdas y dejar la torre de inspección a oscuras, hizo posible que una persona
monitoreara la actividad de muchas personas, cada una de las cuales sabría que estaba
bajo vigilancia, ninguna de quien sabría exactamente cuándo. Y los inspectores son
observados de manera similar por otros inspectores invisibles. Era precisamente este
estado mental de ser visto sin poder ver al observador lo que Bentham pretendía inducir.
Cuando puedes inducir ese estado de ánimo en una población, no necesitas látigos ni
cadenas para impedir que se rebelen.
El historiador y filósofo político Michel Foucault , en Vigilar y castigar, examinó las
instituciones sociales mediante las cuales los poderosos controlan a las masas
potencialmente rebeldes. Foucault sintió que el Panóptico como idea, así como un diseño
arquitectónico específico, era importante, ya que era un modelo literal de la forma en que
los futuros tiranos podrían usar las tecnologías de vigilancia para ejercer el poder. Así como
la capacidad de leer y escribir y comunicarse libremente da poder a los ciudadanos que los
protege de los poderes del Estado, la capacidad de vigilancia, de invadir la privacidad de
los ciudadanos, le da al Estado el poder de confundir,

coaccionar y controlar a los ciudadanos. Las poblaciones sin educación no pueden


gobernarse a sí mismas, pero las tiranías pueden controlar incluso a las poblaciones
educadas, con medios sofisticados de vigilancia.

Cuando piensa en la privacidad, probablemente piense en su derecho a no ser molestado


y posiblemente no avergonzado por las intrusiones en sus asuntos personales. A primera
vista, no parece ser un fenómeno políticamente significativo. Kevin Robins y Frank Webster,
en su artículo "Cybernetic Capitalism: Information, Technology, Everyday Life",
establecieron la conexión entre Bentham, Foucault y la evolución de la red de
telecomunicaciones:

Creemos que Foucault tiene razón al ver el Panóptico de Bentham como un acontecimiento
significativo en la historia de la mente humana. Queremos sugerir que las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación, particularmente en forma de red

316
electrónica integrada, permiten una extensión y transformación masivas de esa misma
movilización (relativa, tecnológica) a la que aspiraba el principio panóptico de Bentham. Lo
que respaldan estas tecnologías, de hecho, es la misma difusión de poder y control, pero
libre de las limitaciones arquitectónicas del prototipo de piedra y ladrillo de Bentham. Sobre
la base de la "revolución de la información", no sólo la prisión o la fábrica, sino la totalidad
social, llega a funcionar como la máquina panóptica jerárquica y disciplinaria.

El Panóptico, advirtió Foucault, se presenta de muchas maneras. No es una tecnología de


valor neutral. Es una tecnología que permite que un pequeño número de personas controle
a un gran número de otras. J. Edgar Hoover lo usó. También lo hizo Mao Tse-Tung . No
necesita fibra óptica para instituir un estado de vigilancia, pero sin duda hace que la
vigilancia sea más fácil cuando invita al dispositivo de vigilancia a su hogar.

Los críticos de quienes cifran sus esperanzas de cambio social en la tecnología informática
también señalan que las tecnologías de la información y las comunicaciones siempre han
estado dominadas por el ejército y seguirán estando dominadas por el ejército, la policía y
las agencias de inteligencia en el futuro previsible. Una computadora es, fue y será un arma.
La herramienta se puede utilizar para otros fines, pero para ser promovida como un
instrumento de liberación, la tecnología CMC debe verse dentro de los contextos de sus
orígenes y con pleno conocimiento de las aplicaciones futuras posiblemente horribles por
parte de los totalitarios que la tengan en sus manos.

La primera computadora digital electrónica fue creada por el Ejército de los EE. UU. para
calcular ecuaciones balísticas para la artillería. Las comunidades militares y de inteligencia,
particularmente en los Estados Unidos, siempre se han beneficiado de una ventaja
tecnológica de diez a veinte años en las aplicaciones civiles de la tecnología informática.
La Agencia de Seguridad Nacional de EE. UU ., el cuartel general ultrasecreto de
tecnólogos que aplica las computadoras a la inteligencia de señales y el descifrado de
códigos, y los Laboratorios Nacionales de EE . colecciones de poder de cómputo en el
mundo.

Las tecnologías informáticas y de comunicaciones fuera del ámbito militar son aplicadas
con gran eficacia por los cuerpos policiales públicos y privados. Un ejemplo que vi con mis
propios ojos sugiere la variedad de productos disponibles para las fuerzas policiales: en un
laboratorio en las afueras de Tokio, vi una cámara de video en una autopista enfocada en
la matrícula de un deslizador, usar software de reconocimiento de forma para decodificar el
número de licencia y transmitirlo a las computadoras de la policía, donde se podría realizar
una búsqueda de orden. Ningún ser humano en el circuito: la cámara y la computadora
determinan que se ha cometido un delito e identifican instantáneamente al sospechoso. Así

317
como las redes de ciudadanos de base se han ido interconectando en una Red planetaria,
las redes de información policial también han ido evolucionando. El problema es que los
agentes del orden tienen la autoridad para matarte a tiros; si te disparan sobre la base de
información errónea propagada en una Red (y es mucho más fácil transmitir mala
información que recordarla), la Red ayudó a matarte. Jacques Vallee , al principio de su
profético libro de 1982 The Network Revolution, dijo la verdadera historia con moraleja de
los franceses inocentes que murieron bajo los disparos de la policía como resultado de una
falla en una red informática policial mal diseñada.

Las imágenes más espectacularmente abiertas de una sociedad panóptica (el golpe de
medianoche en la puerta, los micrófonos ocultos de la policía secreta) son posibilidades
genuinas que merecen una cuidadosa consideración. Ahora no es necesario plantar
micrófonos cuando un comando remoto e inaudible puede convertir cualquier teléfono,
mientras está colgado, en un micrófono. Los viejos escenarios no son los únicos, ahora. La
privacidad ya ha sido penetrada de maneras más sutiles y complejas. Este asalto a la
privacidad, invisible para la mayoría, tiene lugar a plena luz del día en la vida cotidiana. Las
armas son cajas registradoras y tarjetas de crédito. Cuando llegue el Gran Hermano, no te
sorprendas si parece un dependiente de una tienda de comestibles, porque la privacidad
se ha ido convirtiendo en una mercancía.

Ayer, es posible que haya ido al supermercado y haya visto a alguien sumar la cuenta con
un lector de código de barras. Quizás pagó con una tarjeta de cajero automático o tarjeta
de crédito o usó una como identificación para un cheque. Anoche, tal vez los datos que
describen lo que compraste y quién eres fueron telecomunicados desde el supermercado
a un punto central de recolección. Esta mañana, la información detallada sobre sus hábitos
de compra podría haber sido extraída de una base de datos y vendida a un tercero que
podría recopilarla mañana en otro expediente electrónico en algún lugar, uno que sepa lo
que compra y dónde vive y cuánto dinero debe. La próxima semana, una cuarta parte podría
comprar ese expediente, combinarlo con algunas decenas de millones de otros en un disco
óptico,

Toda la información sobre el hipotético disco del expediente masivo está disponible en
fuentes públicas; es en su compilación, la forma en que la información se clasifica en
archivos vinculados a ciudadanos reales, que se logra la intrusión. En cada disco CD-ROM
habrá un archivo que sabe mucho sobre tus gustos, tus preferencias de marca, tu estado
civil, incluso tus opiniones políticas. Si contribuyó a un grupo de noticias de Usenet, tanto
mejor, ya que sus puntos de vista políticos, preferencias sexuales, incluso su forma de
pensar, ahora se pueden compilar y comparar con la otra información en su expediente.

318
Las capacidades de las tecnologías de recopilación y clasificación de información que
pueden cosechar y filtrar cantidades abrumadoras de información individual trivial pero
colectivamente reveladora son formidables hoy en día. Esta maquinaria panóptica comparte
parte de la misma infraestructura de comunicaciones que permite que las escuelas de un
salón en Montana se comuniquen con los profesores del MIT, y permite que los disidentes
chinos en el extranjero difundan noticias y organicen la resistencia. El poder de compilar
expedientes altamente específicos sobre millones de personas será aún más formidable en
los próximos años a medida que disminuya el costo de la potencia informática y la red de
transacciones electrónicas se vuelva más interconectada. La mercantilización de la
privacidad se apoya en la misma combinación de computadoras y comunicaciones que ha
dado origen a las comunidades virtuales. El poder de espiar se ha democratizado.

Cuando nuestras terminales de información individuales se vuelvan tan poderosas como


las supercomputadoras, y cada hogar sea capaz de enviar y recibir grandes cantidades de
información, no necesitarás una dictadura desde arriba para espiar a tus vecinos y hacer
que te espíen a ti. En su lugar, se venderán partes de la individualidad de cada uno. Los
empresarios ya están mordisqueando los bordes del cuerpo político informativo, mordiendo
pequeños trozos de privacidad y comercializándolos. La información sobre usted y sobre
mí es valiosa para ciertas personas, ya sea que decidamos divulgar esa información o no.
Hemos visto nuestros nombres migrar de listas de suscripción a revistas a ataques de
correo basura, pero no hemos

El ataque más insidioso a nuestros derechos a un grado razonable de privacidad podría


provenir no de una dictadura política sino del mercado. El término "Gran Hermano" trae a
la mente un escenario de una futura dictadura sostenida por la constante vigilancia
electrónica de la ciudadanía; pero las tecnologías actuales permiten más sutileza de lo que
Orwell podría haber previsto. Hay mejores formas de construir panópticos que el modelo
orwelliano de mano dura. Si los manipuladores totalitarios de poblaciones y tecnologías
realmente logran el dominio en el futuro, predigo que no comenzará cuando la policía
secreta derribe sus puertas, sino permitiéndole venderse a sí mismo a su televisión y dejar
que su supermercado venda información sobre sus transacciones. mientras proscribe las
medidas que podría usar para protegerse. En lugar de solo escuchas telefónicas, las armas
incluirán programas informáticos que vinculan códigos de barras, tarjetas de crédito,
números de seguridad social y todos los demás indicadores electrónicos que dejamos en
nuestro camino a través de la sociedad de la información. Y el arma más poderosa serán
las leyes o la ausencia de leyes que permitan que los usos indebidos de la tecnología de la
información erosionen lo que queda de los derechos de privacidad de los ciudadanos.

"Marketplace", un CD-ROM que contenía la información recopilada disponible sobre usted,


su familia y 120 millones de otras personas, fue anunciado en 1991 por Lotus. Tras las

319
críticas del público, Lotus decidió no comercializar el producto. Actualmente se están
instalando sistemas de televisión interactiva, sistemas que permiten a los clientes descargar
videos y subir información sobre sus gustos, preferencias y opiniones. Con las capacidades
de comunicación digital de alta velocidad de las futuras redes de fibra óptica, habrá aún
más formas de transferir información sobre usted desde su hogar a las bases de datos de
otros, con y sin su consentimiento.

Los dosieres informativos sobre individuos son minas de oro de marketing para aquellos
que saben cómo hacer dinero sabiendo a qué revistas estás suscrito, qué tipo de yogur
comes y qué organizaciones políticas apoyas. La información invisible (su nombre,
dirección, otra información demográfica) ya está codificada en ciertos cupones
promocionales que recibe por correo. En última instancia, los anunciantes podrán utilizar
nuevas tecnologías para personalizar la publicidad televisiva para cada hogar individual.
Las agencias de publicidad, los vendedores de correo directo y los asesores políticos ya
saben qué hacer con su código postal, su número de seguro social y algunos otros datos.
Estos corredores de privacidad profesionales han comenzado a darse cuenta de que una
parte importante de la población permitiría libremente que otra persona recopile y use e
incluso venda información personal, a cambio de pagos o subsidios.

Aquí hay una respuesta obvia a la inequidad del acceso a los recursos de la red y la brecha
entre ricos en información y pobres en información. Algunas personas podrían permitirse
pagar por "servicios de información mejorados". Otros podrían usar esos servicios a cambio
de un poco de monitoreo de información. Por responder algunas preguntas y permitir que
ciertas de sus transacciones sean monitoreadas, por ejemplo, se le otorgaría un cierto
número de horas de servicio, o incluso se le pagaría por la información y el derecho a usarla.
¿Por qué alguien debería tomarse la molestia de apoderarse de nuestros derechos de
privacidad cuando muchos de nosotros estaríamos felices de venderlos?

Vender tu privacidad es tu derecho, y no estoy sugiriendo que nadie te detenga. De hecho,


podría ser una solución viable a los problemas de equidad de acceso. Sin embargo, en
medicina existe la noción de consentimiento informado, que obliga a su médico a explicarle
los riesgos y posibles efectos secundarios de los procedimientos médicos recomendados.
Me gustaría que la gente supiera qué es lo que están regalando a cambio de conveniencia,
descuentos u horas en línea en el último MUD. ¿Las personas tienen derecho a la
privacidad? ¿Dónde comienza y termina ese derecho? Sin las protecciones adecuadas, la
misma información que puede fluir lateralmente, de ciudadano a ciudadano, puede ser
utilizada tanto por poderosas autoridades centrales como por grupos de base.

320
El tipo de protección más importante para los ciudadanos contra la invasión de la privacidad
asistida por la tecnología es un conjunto de principios que pueden ayudar a preservar la
autonomía individual en la era digital. Las leyes, políticas y normas son las diversas formas
en que dichos principios, una vez articulados y acordados, se aplican en una sociedad
democrática. Pero la alta tecnología suele ser muy buena para hacer que las leyes sean
discutibles. Otro tipo de protección para los ciudadanos es objeto de un intenso escrutinio
actual por parte de los defensores de las libertades civiles del ciberespacio, una solución
técnica conocida como encriptación ciudadana. Una combinación de principios, leyes,
políticas y tecnologías, si se diseña de manera inteligente y se implementa equitativamente,

Gary Marx , profesor de sociología en el MIT, es un experto en tecnología y privacidad. Marx


sugiere que

un ejemplo importante del tipo de principios necesarios es el Código de Información Justa


desarrollado en 1973 para el Departamento de Salud, Educación y Bienestar de los Estados
Unidos. El código implica cinco principios:
No debe existir ningún registro de datos personales cuya existencia misma sea secreta.

Debe haber una manera para que una persona averigüe qué información sobre él está en
un registro y cómo se está utilizando.

Debe haber una manera para que una persona evite que la información que se obtuvo para
un propósito se use o se ponga a disposición para otros fines sin su consentimiento.

Debe haber una manera para que una persona corrija o modifique un registro de
información identificable sobre sí mismo.

Cualquier organización que cree, mantenga, use o difunda registros de datos personales
identificables debe garantizar la confiabilidad de los datos para el uso previsto y debe tomar
precauciones para evitar el uso indebido de los datos.

cifrar

321
Las redes altamente interconectadas y relativamente inseguras, con sus millones y miles
de millones de bits por segundo, son un entorno difícil para hacer cumplir las reglas basadas
en estos principios sugeridos. Muchos de los matices de las conferencias públicas o el
correo electrónico privado o las entidades híbridas, como las listas de correo electrónico,
requerirán cambios en estos principios, pero esta lista es una buena manera de enfocar el
debate social sobre valores, riesgos y libertades. Sin embargo, si las ganancias o el poder
derivados del espionaje en la red resultan significativos y los tecnicismos de la red dificultan
el seguimiento de los perpetradores, ninguna ley protegerá adecuadamente a los
ciudadanos. Eso es por qué una subcultura de pioneros del software informático conocida
como cypherpunks ha estado trabajando para hacer posible el cifrado ciudadano.
El cifrado es la ciencia de codificar y decodificar mensajes. Las computadoras y el
descifrado de códigos se remontan a mucho tiempo atrás. alan turing, uno de los padres
intelectuales de la computadora, trabajó durante la Segunda Guerra Mundial en el uso de
estrategias computacionales para descifrar los códigos creados por la máquina Enigma de
Alemania. Hoy en día, se reconoce ampliamente que el conjunto más grande de potencia
informática del mundo es propiedad de la Agencia de Seguridad Nacional de EE. UU., los
descifradores de códigos ultrasecretos contemporáneos de alta tecnología. Las
computadoras y las teorías matemáticas son las armas más importantes de la actualidad
en la guerra entre creadores de códigos y descifradores de códigos. Al igual que las propias
computadoras y CMC, las complejidades matemáticas del cifrado han comenzado a
difundirse de los especialistas a los ciudadanos.

Una herramienta conocida comocifrado de clave públicaestá causando un gran revuelo en


estos días, no solo porque permite a los ciudadanos codificar mensajes que sus
destinatarios pueden leer pero que ni siquiera los descifradores de códigos más potentes
computacionalmente pueden leer, sino también porque el cifrado ciudadano hace posible
dos armas antipanópticas extremadamente poderosas conocidas comoefectivo digital
yfirma digital. Con el efectivo digital, es posible construir una economía electrónica donde
el vendedor puede verificar que el crédito del comprador es bueno y transferir la cantidad
correcta de dinero, sin que el vendedor sepa quién es el comprador. Con la firma digital, es
posible en el mundo en línea de identidad fluida establecer certeza sobre el remitente de
un mensaje. Esto tiene implicaciones importantes para la propiedad intelectual y la
publicación en línea, así como para la seguridad personal.

Llavees un término de los criptógrafos para el libro de códigos que desbloquea un código
en particular. Hasta hace poco, las claves de código, ya fueran de metal o de algoritmos
matemáticos, eran ultrasecretas. Si alguien roba su clave, sus mensajes se ven
comprometidos. El cifrado de clave pública hace uso de descubrimientos matemáticos
recientes que permiten a una persona mantener una clave privada y distribuir a todos y a
cualquiera una clave pública. Si alguien quiere usar la clave pública de esa persona, solo
el propietario de la clave privada puede leer el mensaje; tanto la clave pública como la

322
privada son necesarias, y la clave privada no se puede descubrir mediante operaciones
matemáticas en la clave pública. Debido a que el cifrado se basa en principios matemáticos
precisos,

El cifrado de clave pública, tal como existe hoy en día, es indescifrable para todas las
computadoras, excepto para las más poderosas, como las que son propiedad de la Agencia
de Seguridad Nacional. El debate sobre políticas y los desafíos legales han girado en torno
a los derechos de los ciudadanos a utilizar un cifrado matemáticamente indescifrable. La
Agencia de Seguridad Nacional ve esto como una pesadilla de seguridad, cuando ya no
puede hacer su trabajo de seleccionar señales estratégicas del éter e inspeccionarlas en
busca de contenido que amenace la seguridad de los Estados Unidos. Ciertos
descubrimientos en los fundamentos matemáticos de la criptografía se clasifican
automáticamente tan pronto como un matemático se topa con ellos. John Gilmore, uno de
los fundadores de la EFF, Recientemente presentó una demanda contra la Agencia de
Seguridad Nacional por su clasificación y supresión en los Estados Unidos de textos
criptográficos fundamentales que sin duda son conocidos por los enemigos de Estados
Unidos. Unos días después de que Gilmore presentara la demanda e informara a la prensa,
la agencia asombró a todos al desclasificar los documentos.

Piense en el efectivo digital como una especie de tarjeta de crédito que le permite gastar
cualquier crédito que tenga legítimamente sin dejar un identificador personal vinculado a la
transacción. Las mismas técnicas podrían usarse para hacer que otros aspectos de la
información personal (registros médicos y legales) sean mucho menos vulnerables al
abuso. Ya se están considerando diferentes aplicaciones de la tecnología de encriptación
como salvaguardas contra diferentes tipos de peligro panóptico. Pero el cifrado ubicuo
plantea problemas importantes: ¿el cifrado ciudadano, al hacer imposible que cualquier
individuo o grupo descifre los mensajes cifrados, dará ventaja a los delincuentes y
terroristas, ¿O obligará a las fuerzas del orden y las agencias de inteligencia a desviar los
recursos de la inteligencia de señales (monitoreo de las comunicaciones) hacia otras
técnicas de vigilancia, posiblemente incluso más invasivas? El impacto del cifrado
ciudadano, para bien o para mal, se perfila como una de esas aplicaciones inesperadas de
las matemáticas superiores, como la fisión nuclear, que tiene el potencial de cambiarlo todo.
Todavía hay tiempo para hablar de ello.

La tercera escuela de crítica se basa en la mercantilización de la esfera pública, pero se


desvía hacia una dimensión un tanto surrealista. Obras muy abstrusas de la filosofía
contemporánea, muchas de ellas originarias de Francia, han estado proponiendo ciertas
ideas sobre los efectos psicológicos y sociales de las tecnologías de comunicación
anteriores que plantean resonancias inquietantes con la naturaleza de las tecnologías CMC.

323
Los hiperrealistas
Los hiperrealistas ven el uso de las tecnologías de la comunicación como una vía para la
sustitución total del mundo natural y el orden social por una hiperrealidad mediada
tecnológicamente, una "sociedad del espectáculo" en la que ni siquiera somos conscientes
de que trabajamos todo el día para ganar dinero para pagar medios de entretenimiento que
nos dicen qué desear y qué marca consumir ya qué político creer. No vemos nuestro
entorno como una construcción artificial que utiliza los medios para extraer nuestro dinero
y poder. Lo vemos como "realidad": la forma en que son las cosas. Para los hiperrealistas,
CMC, al igual que otras tecnologías de comunicación del pasado, está condenado a
convertirse en otro conducto poderoso para la desinformación y el entretenimiento. Si bien
algunas personas obtendrán mejor información a través de superredes de gran ancho de
banda, es probable que la mayoría de la población, si la historia sirve de guía, se confunda
con mayor precisión, sea manipulada con mayor precisión. La hiperrealidad es lo que
obtienes cuando un Panopticon evoluciona hasta el punto en que puede convencer a todos
de que no existe; la gente sigue creyendo que es libre, aunque su poder ha desaparecido.
Las televisiones, los teléfonos, las radios y las redes informáticas son poderosas
herramientas políticas porque su función no es fabricar o transportar bienes físicos sino
influir en las creencias y percepciones humanas. A medida que el entretenimiento
electrónico se ha vuelto cada vez más "realista", se ha utilizado como un dispositivo de
propaganda cada vez más poderoso. Los críticos políticos hiperrealistas más radicales
acusan a las maravillas de la tecnología de las comunicaciones de camuflar hábilmente la
desaparición y el sutil reemplazo de la verdadera democracia -y todo lo demás que solía
ser auténtico, desde la naturaleza hasta las relaciones humanas- con una imagen comercial
simulada. versión. La ilusión de democracia que ofrecen los utópicos de CMC, de acuerdo
con estas críticas de la realidad, es solo otra distracción del juego de poder real detrás de
escena de las nuevas tecnologías: el reemplazo de la democracia con un estado mercantil
global que ejerce el control a través de los medios asistidos por los medios. manipulación
del deseo en lugar de los medios más ortodoxos de vigilancia y control. ¿Por qué torturar a
la gente cuando puedes hacer que paguen por el acceso al control mental electrónico?

Durante los acontecimientos de mayo de 1968, cuando los estudiantes provocaron una
revuelta en las calles de París contra el régimen gaullista, salió a la luz un manifiesto radical,
escrito por Guy Debord. La Sociedad del Espectáculo dio un salto tangencial sorprendente
a partir de lo que decía McLuhan más o menos al mismo tiempo. El cine, la televisión, los
periódicos, proclamó Debord, formaban parte de una hegemonía mundial del poder en la
que los ricos y poderosos habían aprendido a gobernar con la mínima fuerza convirtiendo
todo en un acontecimiento mediático. Las convenciones escenificadas de los partidos
políticos para ungir a políticos que ya habían sido seleccionados a puerta cerrada fueron
un ejemplo destacado, pero solo fueron parte de una red de titulares, anuncios y eventos
gestionados.

324
El reemplazo de barrios antiguos por modernos centros comerciales y cafés por franquicias
de comida rápida, fue parte de esta "sociedad del espectáculo", precisamente porque
ayudan a destruir los "grandes buenos lugares" donde vive la esfera pública. Más de veinte
años después, Debord miró hacia atrás y enfatizó este aspecto de sus pronósticos
anteriores:

Porque el ágora, la comunidad en general, se ha ido, junto con las comunidades restringidas
a organismos intermediarios oa instituciones independientes, a salones o cafés, oa
trabajadores de una sola empresa. No queda ningún lugar donde las personas puedan
discutir las realidades que les conciernen, porque nunca podrán librarse de manera
duradera de la presencia aplastante del discurso mediático y de las diversas fuerzas
organizadas para transmitirlo. . . . Lo falso crea gusto, y se refuerza eliminando a sabiendas
cualquier posible referencia a lo auténtico. Y lo genuino se reconstruye lo más rápido
posible, para parecerse a lo falso.

Otro crítico social francés, Jean Baudrillard, ha estado escribiendo desde la década de 1960
sobre la naturaleza cada vez más sintética de la civilización tecnológica y una cultura que
ha sido irrevocablemente contaminada por la corrupción de nuestros sistemas simbólicos.
Este análisis va más allá de los efectos de los medios en nuestras mentes; Baudrillard
afirma rastrear la degeneración del significado mismo. En el análisis histórico de Baudrillard,
la civilización humana se ha cambiado a sí misma en tres etapas principales, marcadas por
los cambios en el significado que invertimos en nuestros sistemas de símbolos. Más
específicamente, Baudrillard se centró en la relación cambiante entre los signos (como los
caracteres alfabéticos, las imágenes gráficas) y lo que significan. la palabra perroes un
signo, y los angloparlantes reconocen que se refiere, significa, una criatura viviente en el
mundo material que ladra y tiene pulgas. Según Baudrillard, durante el primer paso de la
civilización, cuando se creó el habla y luego la escritura, se inventaron signos para señalar
la realidad. Durante el segundo paso de la civilización, que tuvo lugar durante el siglo
pasado, se establecieron la publicidad, la propaganda y la mercantilización, y el letrero
comenzó a ocultar la realidad. El tercer paso incluye nuestro paso hacia lo hiperreal, porque
ahora estamos en una era en la que los signos comienzan a ocultar la ausencia de realidad.
Los letreros ahora nos ayudan a fingir que significan algo.

La tecnología y la industria, en opinión de Baudrillard, tuvieron éxito durante el siglo pasado


en la satisfacción de las necesidades humanas básicas y, por lo tanto, el aparato lucrativo
que controlaba la industria impulsada por la tecnología necesitaba satisfacer deseos en
lugar de necesidades. Los nuevos medios de radio y televisión hicieron posible mantener
el nivel de deseo de poblaciones enteras lo suficientemente alto como para mantener en

325
marcha una sociedad de consumo. La forma en que esto ocurre tiene que ver con los
sistemas de signos como los comerciales de tabaco que vinculan la marca de un cigarrillo
con una hermosa fotografía de una escena selvática. La marca de un cigarrillo se teje en
un tejido de significantes fabricados que se pueden cambiar en cualquier momento. El reino
de lo hiperreal. Las comunidades virtuales encajarán muy bien en esta cosmología, si
resulta que ofrecen la apariencia de una comunidad pero carecen de algún requisito
fundamental para una verdadera comunidad.

La visión de Baudrillard me recordó otra profecía distópica de principios del siglo XX, el
escalofriante cuento de EM Forster " La máquina se detiene".." La historia trata sobre un
mundo futuro de miles de millones de personas, cada una de las cuales vive en una cómoda
cámara multimedia que satisface las necesidades automáticamente, prescinde de los
desechos y conecta a todos en el mundo en una red de conversaciones maravillosamente
estimulante. El único problema es que la gente olvidó hace mucho tiempo que vivía en una
máquina. El título de la historia describe el evento dramático que da impulso a la trama.
Forster y Baudrillard tomaron el lado oscuro de las telecomunicaciones y lo consideraron a
la luz de la capacidad humana para la ilusión. Son ambos buenos creadores de mitos de
advertencia, marcando las fronteras de las trampas de las redes globales de gran ancho de
banda y las comunidades virtuales multimedia.

Los comunitarios virtuales, debido a la naturaleza de nuestro medio, deben pagar por
nuestro acceso mutuo cuestionando para siempre la realidad de nuestra cultura en línea.
La tierra de lo hiperreal comienza cuando la gente olvida que un teléfono solo transmite la
ilusión de estar a una distancia de habla de otra persona y una conferencia por computadora
solo transmite la ilusión de una reunión en el ayuntamiento. Es cuando nos olvidamos de la
ilusión que empieza el problema. Cuando la tecnología misma se vuelve lo suficientemente
poderosa como para hacer que las ilusiones sean cada vez más realistas, como promete
hacer la Red en los próximos diez a veinte años, la necesidad de continuar cuestionando la
realidad se vuelve aún más aguda.

¿Qué debemos hacer los que creemos en el potencial democratizador de las comunidades
virtuales frente a las críticas tecnológicas? Creo que deberíamos invitarlos a la mesa y
ayudarlos a ver las fallas en nuestros sueños, los errores en nuestros diseños. Creo que
deberíamos estudiar lo que los historiadores y los científicos sociales tienen que decir sobre
las ilusiones y los cambios de poder que acompañaron la difusión de tecnologías anteriores.
CMC y la tecnología en general tiene límites reales; es mejor seguir escuchando a aquellos
que entienden los límites, incluso mientras continuamos explorando las capacidades
positivas de las tecnologías. Al no caer bajo el hechizo de la "retórica de lo sublime
tecnológico", cuestionar y examinar activamente los supuestos sociales sobre los efectos
de las nuevas tecnologías,

326
Sin embargo, para que la democracia electrónica tenga éxito frente a todos los obstáculos,
los activistas deben hacer más que evitar errores. Quienes utilicen las redes informáticas
como herramientas políticas deben seguir adelante y aplicar activamente sus teorías a más
y diferentes tipos de comunidades. Si hay una última buena esperanza, un baluarte contra
la hiperrealidad de Baudrillard o Forster, vendrá de una nueva forma de ver la tecnología.
En lugar de caer bajo el hechizo de un argumento de venta, o rechazar las nuevas
tecnologías como instrumentos de ilusión, debemos mirar de cerca las nuevas tecnologías
y preguntarnos cómo pueden ayudar a construir comunidades más fuertes y más humanas,
y preguntarnos cómo podrían ser obstáculos para ese objetivo El final de la década de 1990
puede verse finalmente en retrospectiva como una pequeña ventana de oportunidad
histórica, cuando la gente actuó o no actuó de manera efectiva para recuperar el control
sobre las tecnologías de las comunicaciones. Armados con conocimiento, guiados por una
visión clara y centrada en el ser humano, regidos por un compromiso con el discurso civil,
nosotros, los ciudadanos, tenemos las palancas clave en un momento crucial. Lo que
suceda a continuación depende en gran medida de nosotros.

327
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