Computing">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Presentación Diapositivas Lluvia de Ideas A Mano Doodle Colorido Azul 20240117 131939 0000

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 34

CONCEPTOS

BÁSICOS
DE
PROGRAMACIÓN
¿Qué es la
programación?
Es la acción de escribir programas de
computación con el objetivo de resolver
un determinado problema.

Implica escribir instrucciones para


indicarle a la computadora cómo
procesar los datos para producir la
información deseada.
Programa
Secuencia de instrucciones que
indica las acciones o tareas
que la computadora debe
ejecutar para dar solución a un
problema determinado.
Lenguaje de programación
Conjunto de reglas ó
normas, símbolos y Usados para Clasificación
palabras escribir
Lenguaje de máquina
especiales utilizadas programas
para construir un
Lenguaje ensamblador
programa.
Tienen una sintaxis
Lenguaje de alto nivel
bien definida.
LENGUAJE DE
MAQUINA
•Secuencias de números (0’sy 1’s)
LENGUAJES DE ALTO
•Lenguaje propio de cada NIVEL
Clasificación de computadora
lenguajes de •Instrucciones en un
lenguaje familiar
programacion LENGUAJE
ENSAMBLADOR
•Usa notaciones matemáticas
conocidas Ejemplo: Z = X+Y
•Independiente de la máquina
•Utiliza códigos parecidos al inglés
•Varía de acuerdo al tipo de
procesador
•Ejemplo: LOAD X ADD YSTORE Z
Ejemplos de lenguajes
de alto nivel:
Turbo C FORTRAN
Turbo Basic
Turbo Pascal
ALGOL
C++ COBOL
Visual C BASIC
Visual Basic PL/I
Delphi
Java PROLOG
C# Pascal
Python C
Datos
Un dato es la representación de un hecho,
evento o elemento del mundo real.

¿ Qué datos pudieran usarse para identificar a


un árbol?
Ejemplo
Una persona puede tener varios datos que
permiten identificarla, como:
Nombre, Cédula de Identidad
Edad, Sexo, Profesión
Tipos de datos
Entero
Los tipos de
Real
datos básicos
Carácter
utilizados en
Cadena de
computación
caracteres
son los
Lógicos
siguientes:
Datos de tipo entero
Números que no tienen componentes fraccionarios o
decimales. Pueden ser negativos o positivos.
……. -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, …….
Ejemplos: edad de una persona, número de estudiantes
en un salón.
Datos de tipo real
Números que pueden tener punto decimal. Pueden ser
negativos o positivos.
Sirven para representar valores dentro del conjunto de
los números reales .
Ejemplo: altura de un árbol, salario de una persona,
impuesto a pagar por la compra de un artículo.
Datos de tipo carácter
Son símbolos que el computador reconoce. Un carácter
puede ser:
Una letra: A, B, …., Z, a, b, c, …., z
Un dígito: 0, 1, 2, 3, …, 9
Un símbolo: ! , $, %, &, *, /, @, ….

Ejemplos: sección de una asignatura, tipo de sangre,


calidad de un producto.
Datos de tipo lógico
Son datos que pueden ser verdaderos o falsos
Ejemplo:
Se desea saber si una persona es soltera. La respuesta
puede ser representada por un dato tipo lógico.
Respuesta = Falso o
Respuesta = Verdadero
Los datos pueden ser:
•Variables
•Constantes
•Son datos cuyo
•Valores o datos valor cambia
cuyo valor es fijo cada vez que se
usa el programa
Constante
Valor o dato que no puede cambiar en la ejecución
de un programa. Son valores fijos.
Variable
Valor o dato que puede cambiar durante la ejecución de un
programa. Representa una dirección de memoria donde se
guarda un dato.

Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora y


todo valor que se calcule a partir de otros datos en un
programa, deben definirse (declararse) como una variable.
Atributos de las variables
Nombre: usado para identificar la variable
Tipo: corresponde al tipo de dato que describe su uso.
Ejemplos:
Operadores aritméticos y
relacionales
C>A
C=A+B
C<A
C=A-B
C>=A
C=A*B
C<=A
C=A/B
C==A
C=A%B
C!=A
Operadores Lógicos
Metodología para la
construcción de un programa
problema
analisis
diseño
codificacion
ejecucion
prueba y depuracion
programa
Paso 1. Análisis
Tiene como finalidad
conocer y comprender el
problema.
En esta fase se definen los cuáles son los datos
necesarios, qué debe hacer el programa y cuáles son
los resultados que debe arrojar.
Técnica a utilizar: Análisis E-P-S
(Entrada-Proceso-Salida)
Análisis E-P-S
Entrada:
Se especifican cuáles son los datos necesarios para
resolver el problema y de qué tipo son.
Proceso:
Se indican las operaciones o cálculos que se van a realizar
con los datos de entrada para encontrar la solución del
problema (ecuaciones).
Salida:
Se definen cuáles son los resultados esperados.
Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para
calcular el área de un trapecio.
Entrada
Los datos necesarios para resolver el problema son:
B1: base menor. Tipo: Real
B2: base mayor. Tipo: Real
h: altura. Tipo: Real
Proceso
Calcular el área del trapecio usando la ecuación:

Salida
A: área del trapecio. Tipo: Real.
Paso 2. Diseño
Consiste en especificar cómo se resuelve el
problema.
Paso 2. Diseño
En esta fase se establece la secuencia de pasos
que debe seguirse para obtener la solución del
problema.
Esta secuencia es la base para escribir el código
en un lenguaje de programación.

Herramientas: Algoritmos
Diagramas de flujo.
Algoritmos (diseño)
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que
llevan a la solución de un problema o a la ejecución de
una tarea.

Características de un buen algoritmo:

Los pasos deben ser precisos y claros.


Debe seguir un orden lógico.
Debe tener un principio y un fin (número finito de pasos)
Debe resolver correctamente el problema
Ejemplo: realizar un algoritmo para
calcular el área de
un trapecio.
Algoritmo Área del trapecio
0. Inicio
Solicitar base menor del trapecio (B1)
Solicitar base mayor del trapecio (B2)
Solicitar altura del trapecio (h)
5. Mostrar el área (A)
6. Fin
Diagramas de flujo (diseño)
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un
algoritmo. Utiliza símbolos para indicar acciones y estos
se conectan a través de flechas que muestran el flujo o
secuencia del programa.

En el diseño del programa se pueden usar algoritmos o


diagramas de flujo, de acuerdo al gusto del programador.
Símbolos usados
en los diagramas
de flujo
Ejemplo: diagrama
de flujo
para calcular el
área de un
trapecio.
Paso 3. Codificación
Traducción de cada uno de los pasos
especificados en el diseño a un lenguaje de
programación, siguiendo las reglas de sintaxis
del mismo.

El resultado de esta fase es un programa escrito


en el lenguaje de programación seleccionado, el
cual se denomina código fuente.
En la codificación, cada paso escrito en el diseño
(algoritmo o diagrama de flujo), se escribe como una
instrucción o sentencia.

Tipos básicos de instrucciones *:

Instrucciones de entrada/salida: permiten obtener datos


y mostrar resultados.

Instrucciones aritmético-lógicas: ejecutan operaciones


aritméticas (suma, resta, multiplicación, …) o lógicas.
Instrucciones de decisión: permiten a un programa
elegir
entre diferentes cursos de acción (tema 8, estructuras de
decisión).

Instrucciones de repetición: permiten repetir una


misma
tarea o sentencia cierta cantidad de veces (tema 9,
estructuras de repetición).
Paso 4. Ejecución
Consiste en poner a funcionar el programa (ejecutar o
correr el programa).
En esta etapa el compilador del lenguaje de
programación traduce el código fuente a lenguaje de
máquina (código objeto), siempre y cuando no tenga
errores de sintaxis.

Ejemplo:
X = a /( b+5 En esta instrucción hay un error
de sintaxis, falta un paréntesis.
Si hay errores, es necesario corregirlos y volver a
compilar el programa.
Paso 5. Pruebas y depuración
En esta etapa se identifican y se corrigen los errores
del programa.

Hay dos tipos de errores:


Errores de sintaxis: ocurren cuando se violan las
reglas del lenguaje de programación.

Errores de lógica: el programa funciona pero los


resultados son incorrectos.

También podría gustarte