Guias de Aprendizaje Lenguaje Informatica
Guias de Aprendizaje Lenguaje Informatica
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INTRODUCCIÓN
Concepto De Algoritmo
Se sabe que para que un computador realice diversas tareas se tiene que contar con
un algoritmo que le indique a través de un programa que es lo que debe realizar con
la mayor precisión posible. Un algoritmo es “una sucesión finita de pasos no
ambiguos que se pueden ejecutar en un tiempo finito”, cuya razón de ser es la de
resolver problemas por lo tanto Problema para nuestro caso será cuestiones
conceptuales o prácticas cuya solución es expresable mediante un algoritmo.
Resolución De Un Problema Y El Uso Del Computador
Antes de iniciar a programar y crear algoritmos debemos tener claro cómo se puede
llegar a solucionar problemas mediante la codificación de algoritmos.
Para diseñar un algoritmo debemos que empezar a crear lógica en nuestro cerebro a
medida que realizamos ejercicios se ira adquiriendo dicha destreza, para crear
algoritmos debemos tener presente los siguientes requisitos:
Indicar el orden de realización de cada paso
Estar definido sin ambigüedad
Ser finito
Ejemplo
Ejemplo
Diseñar un algoritmo que responda a la pregunta: ¿Qué debo hacer para ver la
película XYZ?
Una vez que algoritmo está diseñado y representado, se debe pasar a la fase de
resolución práctica del problema en el computador con un lenguaje de programación.
Esta fase contiene las siguientes fases:
1. codificación del algoritmo a un programa
2. Ejecución del programa
3. Comprobación del programa
OBJETIVO DE LA GUÍA
INTRODUCCIÓN
A nivel de la máquina los datos se representan como una serie de bits (dígito 1 ó 0).
Los tipos de datos con los que se va a trabajar son: numéricos y carácter (también
llamados alfanuméricos), existen, además, los datos de tipo lógicos que solo pueden
tener uno de dos valores: verdadero o falso.
Los datos numéricos pueden ser de varias clases: enteros, enteros largos, de
doble precisión, de simple precisión, de coma flotante, reales; cuya definición
depende del lenguaje de programación utilizado.
Los datos de tipo carácter o alfanuméricos están compuestos por el conjunto finito y
ordenado de caracteres que el computador reconoce:
Ejemplo:
Variables
Ejemplo:
Hay que tener en cuenta que las operaciones que se pueden realizar con dos o más
variables exigen que éstas sean del mismo tipo. No podemos "sumar", por ejemplo,
una variable alfanumérica a otra numérica y viceversa como, por ejemplo:
FechaNueva
C1
totalGuaranies
CONTADOR-5
H123
cantidad_de_Alumnos
Pedido.Almacen
Fecha nueva
1contador
24ABC
primer-valor N
Las variables también pueden inicializarse; darles un valor inicial. Por defecto, todas
las variables para las que no especifiquemos un valor inicial, valen cero si son de tipo
numérica y nulo (nulo no es cero ni espacio en blanco; es nulo) si son de tipo carácter.
Operaciones
1. Relacionales
2. Aritméticos
3. Alfanuméricos
4. Lógicos
1. Operadores Relacionales
Los operadores relacionales se utilizan para formar expresiones que al ser evaluadas
producen un valor de tipo lógico: verdadero o falso. Ellos son:
Signo Operador
> Mayor que
< Menor que
= Igual a
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Distinto
Ejemplo Resultado
25 <= 25 Verdadero
25 <> 25 Falso
25 <> 4 Verdadero
50 <= 100 Verdadero
500 >= 1 Verdadero
1 = 6 Falso
2. Operadores Aritméticos
Signo Significado
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potenciación
MOD Resto de la división entera
3. Operador Alfanumérico
El único operador alfanumérico se utiliza para unir o concatenar datos de este tipo:
Signo Significado
+ Concatenación
Ejemplo:
Expresión Resultado
"Pseudo" + "código" "Pseudocódigo"
"3" + "4567" "34567"
"Hola " + "que tal?" "Hola que tal?"
4. Operadores lógicos
Los operadores lógicos combinan sus operandos de acuerdo con las reglas del
álgebra de Boole para producir un nuevo valor que se convierte en el valor de la
expresión, puede ser verdadero o falso.
Signo Significado
OR Suma lógica (O)
AND Producto lógico (Y)
NOT Negación (NO)
Ejemplos:
Expresión Resultado
1. Paréntesis
2. Potencias
3. Productos y Divisiones
4. Sumas y restas
5. Concatenación
6. Relacionales
7. Lógicos
Asignaciones
nombre de la variable
Ejemplo:
A 100 Significa que a la variable A se le ha asignado el valor 100, ahora A vale 100
Toda asignación es destructiva. Esto quiere decir que el valor que tuviera antes la
variable se pierde y se reemplaza por el nuevo valor que asignamos, así cuando se
ejecuta esta secuencia:
Ejemplo
B 25
B 100
B 77
El valor final que toma B será 77 pues los valores 25 y 100 han sido destruidos.
Cuando una variable aparece a ambos lados del símbolo de asignación como:
C C+1
A A+2*B
B C–A
C A+2*B
La expresión tomará el valor 3 + 2 * 4 = 3 + 8 = 11
C vale entonces 11.
B C-A
C vale 11, A vale 3, por lo tanto, B valdrá 11 - 3 = 8
Los datos que vamos a obtener del usuario para procesarlos también deben ser
asignados a variables, la operación de lectura, lee un dato y lo asigna a una variable.
La instrucción para la lectura de un dato es leer o también ingresar. Por
Ejemplo:
leer numero
Esta instrucción pide al usuario un valor que será asignado a la variable número, es
decir, en número se almacena el valor ingresado por el usuario
Ejemplo
imprimir "Hola”; muestra en la pantalla el mensaje Hola, Hola va entre comillas porque
es una cadena.
Ejemplos
imprimir promedio
imprimir TotalMes, TotalAño, TotalGeneral
imprimir "Así se muestra un mensaje o comentario"
Estas son:
1- Instrucciones de inicio/fin
2- Instrucciones de asignación
3- Instrucciones de lectura
4- Instrucciones de escritura
Ejemplo
Leer las longitudes de un rectángulo y calcular la superficie y el perímetro.
Actividad
Crear el pseudocódigo para los siguientes problemas.
1. Definir si un número ingresado es primo o no
2. Calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo
Contador
Un contador es una variable destinada a contener valores que se van incrementando
o decrementando cada vez que se ejecuta la acción que lo contiene. El incremento o
decremento es llamado paso de contador y es siempre constante.
Por ejemplo; el marcador de un partido de fútbol, cada vez que un equipo anota un
gol, aumenta su marcador en una unidad.
En las carrera de automóviles, cada vez que un vehículo pasa por la línea de meta, se
incrementa en una unidad el número de vueltas dadas al circuito, o bien se
decrementa en una unidad el número de vueltas que quedan por realizar.
Ejemplos:
gol_local gol_local + 1
vueltas vueltas + 1
faltan faltan - 1
de_cinco de_cinco + 5
c c+1
x x–3
Observación: Cuando una variable aparece a ambos lados del símbolo de asignación,
conviene inicializarlas a cero.
Acumulador o Sumador
Es una variable que nos permite guardar un valor que se incrementa o decrementa en
forma NO constante durante el proceso. En un momento determinado tendrá un valor
y al siguiente tendrá otro valor igual o distinto. Por ejemplo; cuando realizamos un
depósito en el banco, la cantidad depositada cada vez no es siempre la misma; unas
veces será una cantidad y otras veces distinta. Lo mismo ocurre cuando realizamos
algún retiro, pero decrementando la cantidad total.
La sintaxis es:
Ejemplos:
Si utilizamos una selección es para indicar que según el resultado cierto o falso de
una expresión vamos a tomar una decisión de realizar determinadas acciones
especificadas; seleccionamos las acciones a realizar.
si-no
instrucción a
instrucción b
...................
instrucción z
fin-si
En este caso, la condición es {señal de ocupado}, que puede ser verdadera o falsa. Si
es verdadera, entonces debemos colgar el teléfono y si no, podemos realizar la
conversación.
Ejemplos
inicio
leer Numero
Si Numero < 0 entonces
imprimir "El número es negativo"
si-no
imprimir "El número es positivo"
fin-si
fin
Actividad
inicio
leer NumeroA, NumeroB
Si NumeroA < NumeroB entonces
imprimir "El mayor es:", NumeroB
si-no
Si NumeroA > NumeroB entonces
imprimir "El mayor es:", NumeroA
si-no
imprimir "Los números son iguales"
fin-si
fin-si
fin
Lo primero que el computador hace es examinar la condición, lo que puede dar como
resultado dos
Posibilidades:
Ejemplo
hacer
[Acción]
mientras condición
Ejemplo
inicio
valorInicial,valorFinal:ENTERO
valorInicial=0
valorFinal=3
hacer
escribir valorInicial
valorInicial := valorInicial + 1
mientras valorInicial < valorFinal
fin
Estructura Repetir
La sintaxis es:
repetir
instrucción 1
instrucción 2
instrucción 3
......
hasta {condición}
instrución X
OBJETIVOS DE LA GUÍA
Los diagramas de flujos permiten hacer una representación gráfica de los algoritmos
que se van a utilizar para solucionar algún problema.
Actividad
3. calcule el índice de masa corporal de una persona IMC = peso (kg) ÷ altura²
(metros) e indique el estado en el que se encuentra esa persona en función del valor
IMC:
Si el valor del IMC menor a 16kg/m2 la persona debe quedar hospitalizada
Bajo peso grave = IMC entre 16 y 16.99 kg/m².
Bajo peso = IMC entre 17 y 18.49 kg/m².
Peso normal = IMC entre 18,50 y 24,99 kg/m².
Sobrepeso = IMC entre 25 y 29,99 kg/m².
Obesidad grado I = índice de masa corporal entre 30 y 34,99 kg/m².
Obesidad grado II = IMC entre 35 y 39,99 kg/m².
Obesidad grado III (obesidad mórbida) = IMC superior a 40 kg/m².
Por ejemplo, vamos a calcular el IMC de una persona de 80 kg, que mide 1,60 m
IMC = 80 ÷ 1,6²
IMC = 80 ÷ 2,56
IMC = 31,25 kg/m²
1. Conceptos Basicos
VB.pptx
2. Randomize, Rnd,
VAL, Condicional.pptx
Actividad
Realice los ejercicios propuestos de la presentación anterior.
Para conocer más acerca del lenguaje de programación Visual Basic en las siguientes
presentaciones se explica cómo utilizar los operadores lógicos, matemáticos y la
sintaxis para realizar estructuras de control y repetitivas.
Actividad
Realizar los ejercicios propuestos en las presentaciones 3, 4 y 5.
BIBLIOGRAFÍA
Microsoft Corporation; Microsoft visual Basic 6.0 Manual del Programador, 1ra.
Edición. España Mac Graw Hill 1998.