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MicroHobby 098

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CARGADOR

Y
POKES
PARA
EL
»

TRAP DOOR
¡SUFRE, ESCLAVO!
M ¡CROMAN IA

DINAMIC
"FICHA" A
FERNANDO
MARTIN
1
I
A

ajrr í i m i i
J H 1 1
\
X

EL COCHE FANTASTICO

a HALCON O U W - WMV MIA,

LAS SERIES TELEVISIVAS MAS EMOCIONANTES


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28010 MADRID. TEL. (91) 447 34 10 - DELEGACION BARCELONA, AVDA. MISTRAL, N.° 10 - TEL. (93) 432 07 31
Director Editorial
José I Gome/ Centurión
Director Ejecutivo
Domingo Gómo; AÑO III. N.° 98. 14 al 20 de octubre de 1986.
135 ptas. Canarias, Ceuta y Melilla: 130 ptas.
CSÍÁSEMfiNA
Asesor Editorial
Gabriel Nieto Sobretasa aérea para Canarias: 10 ptas.
Diseño
ROSA Mjri.1 Capitel 4 MICROPANORAMA. M I C R O l i K
Redacción
Artwlio Gomo/. Pedro Poro/
Jesús Alonso i PROGRAMAS MtCROHOBBY.
«Freak»,
Secretaria Redacción
Cflimen Santamaría

Colaboradores
Primitivo de francisco Ratael
OH TRUCOS.
Prades
Miqij"! Seouivedn Sergto Maitines
J M l-i/o 13 I JUSTICIEROS DEL SOFTWARE
PaCO Martin «Cauldron II»
Corresponsal en Londres
AJan Heap
14] NUEVO. Trap door. Tennis. Hunchback III. Toad
Fotografía Runner.
Güilos Cande'
O f l m a Sacristán

Portada 18 ANALISIS. js™*»"»**»»'»


José María Ponee

Dibujos
Teo Mó¡ic,v F L Frontín
25] MICROMANIA. El nuevo Spectrum. Plus II. (Pag. 18).
J M LOüüí Moreno.
J Igual. J A Catvo.
LCuig.i J Otiv.ircs 26 PROGRAMACION.
Edita
HOB8V PRESS. S A
Presidente
María Andimo
31 COMIC. La armadura sagrada de Antiriad.
Consejero Delegado
José I Gúmfíj Centurión
[32] CONSULTORIO.
Jele de Producción
Carlos Peropadre

Publicidad 34 OCASION.
Mar Lumbreras
Secretaría de Dirección
Pitai Ansluátwi
NOTA: Por exceso de original, nos vemos obligados a pospo-
ner hasta el numero próximo el capitulo tercero de la serie «Fil-
Suscripciones
M ' Rom Gonzaie*
mation paso a paso». The Trap Door (Pág. 14).
1
M ctoi Mai Cateada

M I C R O H O B B Y N U M E R O S ATRASADOS
Redacción, Administración
y Publicidad
Cira de Irún Km 12.400
?a049 Madrid
Tí! 734 70 I?
Teto» l!M80 HOPR Queremos poner en conocimiento de nuestros leí (ores que pora conseguir
Pedidos y Subcripciones números otrosados de MC
I ROHOBBY SlMANAI, no tienen mas que
T e 734 65 00 escribimos indicándonos en sus torios el número deseado y lo for-
Dto. Circulación mo de pogo elegida de entre los tres modalidades que e x p i a -
Paulino Blanco mos a continuación.
Distribución Una vez tramitado esto, recibirá en su caso el número
Coedis S A Valencia. ?45 solicitado ol precio de 95 ptas. + 6 de IVA hasta
Barcelona
el n.° 36, o 126 ptas. - 8 de IVA hosia el n.° 60
Imprime y o 135 ptas. desde el n.° 60 en odelonte.
Roteo*;. S A Cira de irun
km 12.450 (MADRID!

Fotocomposlclón
Novocomp S A
NicoiAs Morales, 38 40

Fotomecánica
Grol
E/equiei Solana 16

Deposito Legal
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Repicsaniante para Argentina. Ctn'e

FORMAS DE PAGO
Uruguay y Paraguay. Cía Amoncana
de Ediciones. S R L Sud América
1 532 Te' 21 24 64 1209 BUENOS
AIRES (Argentina) • Enviando talón bancario nomina-
MtCROHOBBY no se nace tivo a Hobby Press, S. A al apartado de
necesariamente solidaria do los Correos 54062 de Madrid.
opiniones venidas por sus
colaborjdoft-s en ios ariicutos
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turnados Reservados todos los cha del mismo.
derechos • Con Tarjeta de Crédito (VISA o MASTER CHARGE),
Solicitado conttol haciendo constar su número y fecha de caducidad.
OJD

3 MICROHOBBY
i A ' k ® k i M

DINAMIC "FICHA"
A FERNANDO MARTIN

Dinamic, la compañía de software las facetas del jugador: tanto por cien-
más importante de nuestro país, pondrá to de acierto en tiros a media distancia,
a la venta próximamente un nuevo pro- canastas de tres puntos, tiros libres, et-
grama que llevará el nombre de Fernan- cétera, y se han reflejado exactamente
do Martín Basket Master. en el juego. De esta forma, el jugador po-
El excepcional jugador español, quien drá sentir que está enfrentándose real-
por cierto en estos momentos debe es- mente al ídolo del baloncesto. Así, ten-
tar ya en Estados Unidos junto al resto drá que estudiar detenidamente cuáles a que todos estos programas sean co-
de sus nuevos compañeros del Trail Bla- son los puntos débiles de tan ilustre ad- mercializados, lo que ocurrirá posible-
zers de Portland. ha concedido a dicha versario y seguir la técnica ofensiva y mente a principios del mes de diciembre.
defensiva más oportuna.
Fernando Martín Basket Master, por,
otra parte, posee otros muchos
pequeños detalles que, aunque no
tienen una excesiva importancia
en el propio desarrollo del progra-
ma, sí contribuyen a darle un
considerable toque de calidad y
simpatía. Por ejemplo, el per-
sonaje que representa a Fer-
nando Martín se le parece
mucho físicamente, del
mismo modo que ambos
jugadores se mueven de
una manera muy real, lle-
gando incluso a girar la ca-
beza cuando uno de ellos es sobrepasa-
do por el otro.
Aún desconocemos si el juego podrá
ser jugado por una o dos personas y có-
mo influirá esto en el desarrollo del
juego.
Las novedades de Dinamic, sin em-
bargo, no acaban aqui. También está
compañía el derecho a utilizar su nom- «puliendo» otros programas de gran im-
bre y su imagen para titular y promocio- portancia que aparecerán muy próxi
nar su nuevo juego. mámente. Entre ellos destacan prin-
Fernando Martín Basket Master, cu- cipalmente tres títulos: «Freddy Har-
ya realización está siendo larga y tortuo- dest», la desastrosa y accidentada
sa debido a la gran complejidad de su aventura de un astronauta cocai-
programación, consistirá en la simula- nómano, «Army Moves», un arca-
ción de un encuentro de basket dispu- de en el que tendremos la opor
tado entre dos jugadores, en un estilo tunidad de manejar todo tipo de
muy parecido al programa One on One armas y manejar un buen nú-
que hace más de un año realizó Ariola mero de vehículos bélicos, y,
Soft. por último, otro juego del que
Sin embargo, el nuevo juego poseerá sólo sabemos que se llama
una calidad excelente y, sin duda, muy rá «Game Over» y que su le-
superior al de su predecesor. Para la ma será: «Game Over», un
confección del mismo se han llevado a juego que comienza don-
cabo unos estudios previos relativos al de terminan los demás
sistema y condiciones de juego de Fer- Prometedor.
nando Martin. Se han analizado los por- Ahora sólo
centajes de efectividad en cada una de esperar impacientes • ,)
4 MICROHOBBY
Fotocopiadora T GREEN BERET.
de bolsillo
14 Imagine.

10 T T.S.A.M II. USGoId

La compañía japonesa mente sobre él p a r a conse-


Plus C o r p o r a t i o n , conti- guir una copia. Esto se lo- i LAS TRES LUCES
nuando con la ancestral tra- gra gracias a que los origi- DE GLAURUNG. Erbe
dición de reducir los a p a r a - nales son leídos por un sen-
tos electrónicos a la mínima sor CCD, quedando impre-
expresión, ha lanzado al sionados de una manera I KUNFU-MASTER. USGoId
mercado una fotocopiado- instantánea. El método de
ra revolucionaria: la Copy-
Jack de bolsillo.
impresión se realiza a través
de un sistema térmico y pue-
t PYRACURSE. Hewson
Su tamaño es ligeramen- de realizar copias de hasta
te superior al de cualquier un máximo de 40 mm. 14 T THE W A Y OF
a f e i t a d o r a eléctrica. Su Copy—Jack es distribuida THE TIGER. Gremlin
autonomía es total debido a en España por Rinter de Pal-
que funciona con batería ma de Mallorca y ya está a
autorrecargable y no preci- la venta en un gran núme- 13 I RAMBO. Ocean
sa mantenimiento alguno ro de establecimientos.
debido a que utiliza papel
T PHANTOMAS II. Dinamic
térmico en rollos de diez
metros. Por ello, con este
aparatito se pueden reali- 4 SUPERSERIES. Dinamic
zar fotocopias instantáneas $ i
y de gran calidad en los lu- « v i
gares más insospechados. 10 14 BATMAN. Ocean
El sistema de empleo con-
siste en apoyar el cabezal
de lectura del Copy-Jack so-
14 WORLD SERIES BASKET-
bre el original a copiar y BALL. Imagine
basta con deslizarlo suave-
12 i COBRA ARC. Dinamic

13 EQUINOX. Micro-Gen

14 STAINLESS STEEL. Micro Gen

15 t JACK THE NIPPER. Gremlin

16 T QUAZATRON. Hewson

17 T CAULDRON II. Palace Soft

18 13 t MOVIE. Imagine

19 13 T CYBERUN. Ultímate

20 13 i TURBO ESPRIT. Durell

Esta información ha sido elabo-


rada con la colaboración de los
centros de Microinformática de
El Corte Inglés.
a 'y - yV O v>
-i í; > u
5 MICROHOBBY
RAMPRINT:
NUEVO INTERFACE
PRIMERAS MULTI-USO
PANTALLAS DE
La casa RAM lia lanzado al mer-
cado un nuevo producto. Se trata de

LA ARMADURA SAGRADA
un dispositivo con doble función, el
cual incluye un ínter face tipo centro-

DE ANTIRIAD
nics especialmente diseñado para im-
presoras Epson y compatibles, ade-
más de una salida para conectar un
Habréis comprobado que durante las A él corresponden las pantallas que joystick compatible Kempston.
últimas semanas hemos incluido entre os ofrecemos, las cuales como podréis Pero ahí no queda la cosa, el inter-
las páginas de nuestra revista, un comic comprobar, son una auténtica maravi- face en cuestión no necesita de la car-
que lleva por título «La armadura sa- lla, y parece imposible que hayan sido ga de software para su funcionamien-
grada de Antiriad». En realidad esta tomadas en un Spectrum. to y es compatible con cualquiera de
historia corresponde al prólogo o expli- En cuanto al argumento del juego se- los distintos modelos de ZX Spec-
cación previa que acompaña a el último rá mejor que no os desvelemos ningún trum.
juego de Palace Soft. detalle, pues sería una forma rápida y
Esta compañía ha saltado reciente- eficaz de acabar con la emoción del co-
mente a la fama gracias a un juego que mic que os continuaremos ofreciendo
muchos de vosotros conoceréis llama- durante las próximas semanas. Tan só-
do Cauldron II, programa éste de una lo os podemos adelantar que se trata de
excelente calidad. Sin embargo, los pro- un arcade muy emocionante y adictivo
gramadores de Palace han continuado y que estará a la venta justamente el día
trabajando arduamente y el resultado en que finalice la publicación de nues-
ha sido este sensacional «La armadura tro comic.
sagrada de Antiriad». Los comandos que podemos utili-
zar son los propios del Spectrum:
COPY, LLIST y LPRINT.
Se puede destacar del aparato un
programa que posee en memoria, de
ñ fácil acceso y con el que conseguire-
mos adaptar la impresora a nuestras
propias necesidades de cada momen-
J e * v w ^ ^
to. Por ejemplo, permite utilizar la
función WIDTH, con la que defini-
mos de manera rápida la cantidad de
columnas que deseamos utilizar en la
impresora, entre un rango 0 a 199.

«Mission Ad», la última «Arguss Press Software», nos y cartagineses. Se construyen


oferta de Odin, es un arca- aunque estuvo ausente en y mueven ejércitos y flotas bajo
de en el que la tarea del jugador la feria PCW, presentó dos exce- un total manejo de iconos, con op-
es asesinar a los cuatro oponen- lentes juegos en un hotel cercano. ción de uno o dos jugadores.
tes de un sistema militar armado. Para empezar, «Gllder Riper», que Con un precio de 10 libras es-
En el proceso se deben atravesar es el último que ha salido con la terlinas «Legión Deatch» se podrá
doce niveles y trazar ocho áreas etiqueta de QuicKsilva. El juego adquirir
diferentes siendo los personajes cuenta con unos excelentes grá- pronto pa-
controlados, dos guardas y dos ficos aunque quizás la caracterís- ra Spec-
compinches. tica más impresionante, sea el so- trum,
«Mission Ad» ha sido dise- nido, el cual ha sido acoplado a Amstrad y
ñado por un equipo de las dos versiones 128K y el Plus Commo-
programadores de Odin en Liver- II del Spectrum. dore 64.
pool y sólo se puede adquirir, de En segundo lugar un excelente
momento, para la versión de Com- titulo de «lothlorien» llamado «Le-
modore 64, con un precio de 10 li- gión Deatch»; el juego trata sobre
bras esterlinas. las guerras púnicas entre roma-

6 MICROHOBBY
i

J JUJ J JÁIU
•uí M 'MZIm-
Todos los meses una explosión de fantasía en tu ordenador.
AAensualmente ponemos en tus manos información, novedades, software, periféricos, trucos, pokes,
concursos y las claves para llegor al final de los juegos más populares.
¡Conviértete en un AS de los videojuegos!
Ellos lo ponen difícil. Nosotros te lo hacemos cada vez más fácil.

i**1

HOBBY PRESS. Para gente inquiet


PROGRAMAS MICROHOBBY v
FREAK TODAS LAS LETRAS MAYUSCULAS SUBRAYADAS
DEBERAN TECLEARSE EN MODO GRAFICO.

David DIAZ GARCIA


D U M P : 60.000
N U M E R O DE R Y T E S : 313

SPECTRUM 4 8 K

En pleno siglo XX e incluso en las postrimerías del


XXI, aún proliferan los aventureros en busca de
tesoros de templos perdidos en los confines del
mundo civilizado.

Nos adentramos en la tumba del fa- tesoro. Pero no todo iban a ser venta-
raón que más riquezas atesoró durante jas, cada vez que lo utilizemos perdemos
su reinado, el famoso T U T A N R A - energía y sin ella es prácticamente im-
M O N . Las trampas aparecen por cual- posible conseguir nuestro objetivo.
quier lugar donde osamos posar un pie Nuestra misión está clara: debemos
y los fantasmas salen por entre las grie- encontrar los cuatro tesoros antes de
tas de las paredes. que se acabe el tiempo.
Si no fuera por el ú l t i m o invento del
Teclas de movimiento:
profesor N c w t o n i o , un c i n t u r ó n portá-
0 = Izquierda. P = Derecha.
til con el cual desafiamos las leyes de la
Q = Saltar/Votar. A - Antigravedad.
gravedad, no conseguiríamos rescatar el

j
V ^
V %
G R A F I C O S DEL " F R E A K '
15 103CFFFF010204885020 841
Línea Datos Control 16 S068000000E08FE30300 861
17 7E4242241818183C0E11 457
18 234589F294-F81C1F1C0C 978
1 3C7EFF9393FFFFCD3C7E 1636 19 78999P541C1F1C0C7898 882
2 FFC9C9FFFF3300383854 14.14. 20 987410101894D2B20300 863
3 528989001C1C2R4-99291 818 21 121914122224433038F8 570
22 38301E19192E38F83830 638
4
5
000099SO7E3C18183C66
18183C5099BD2466187E
639
828 23 1E99592R481828484424 626
6 E7BD3C242466187E66BD 1095 24. C20C08081829484DC000 631
7 6D244281187E5R7E243C 882 25 305F6F5FBF5F3F5FSCFE 1232
8 66R5187E5R7E243C505R 909 26 FEFCFEFEFEFEBFSFRFSF 2078
9 7E9999FF7E3C1E077E99 1189 27 BF5E2900F8FCFEFEFEBE 1778
10 99FF7E3C78E0183CC3FF 14-72 28 540044EE44444444FFFF 1172
11 7E24C381183CC3FF7E24 1182 29 00387F3900193F188080 608
12 24180E8888FC1F090938 703 30 0030F830008092929292 1056
13 204.2251818R44204C0C0 801 31 92929292FFB181818181 1484
14 2010083CFFFF03030408 644 32 81FF0000000000000000 384

8 MICROHOBBY
1 GO T O 9 0 0 0 1 5 0 5 BORDER 0 CLS POKE 2 3 6 7 5 ,
2 L E T FC = N O T L LET C L = C O D E SC 240 GO S U B 2 0 0 RESTORE (6999+P
REEN» (a,6+1) LET C2*C00E SCREE a) RERD x * , y * , e , c , d GO SUB 9 9 0
N» (a+i.6+1) LET X=RTTR <a,6+l) 0 GO S U B 1 9 S 0 + l S 0 4 p a ) P R I N T RT
a,6, INK 6 , BRIGHT 1,Z»<2,1);RT
LET y=RTTR (a+ 1 , 6 +1)- IF ( C I O a + l , 6 , Z * ( 3 , l ) POKE 2 3 6 7 5 , 9 6 P
32 RND x <64 ) OR <C2<>32 RND y <64 R I N T RT c , d ; INK e, BRIGHT 1,X»
) T M E N GO T O 8
4. L E T C l = C O D E S C R E E N * <a,b+l) R R N D O H I Z E USR 2 3 2 9 6 GO T O 6 0
LET (2=CODE SCREEN» (a+1,6+1) 2 0 0 0 P R I N T RT 4 . 3 0 , " ",RT 5,30;
LET b = 6 + l GO S U 6 3 5 IF 6=30 T P R I N T RT 6 , 2 6 , INK 1,C»,C»
HEN LET b = 1 LET p a = p a + l GO T O , R T 7 . 2 6 , d * , d » , RT 9 , 2 0 , INK 4,C»
1S0S ;c«,RT 10,20,d»,d»,RT 13,2, INK
5 ; a » ( TO 2 0 ) , R T 1 4 , 2 , b » l TO 2 0 ) ;
8 LET X =RTTR (a,6-1): LET y=R RT 1 2 , 1 0 ; I N K 7 , " U ; RT 6 , 1 0 ; " y
T T R ( a + 1 , 6 - 1) P R I N T RT a , b , INK
6+j, B R I G H T 1 , Z » < 2 , H + 1 ) , RT a + 1 , FOR 9 = 7 T O 1 1 P R I N T RT 9 , 1 0 , I
b , Z t ( 3 , U l ) P R I N T RT a . b - 1 , ( " - NK 3 , I " : NEXT o
RND F X = 7 0 OR X = 7 1 ) ) . R T a + 1 , 6 - 1 , 2 0 0 5 p R l N T RT 2 0 , 2 2 ; " ";RT 21,2
< •• " RND ( y = 7 0 OR y = 7 1 ) ) ; R C T U R N 2," ";RT 9 , 6 , INK l , a » l TO 4 ) , R
T 1 0 , 6 , b f ( TO 4 ) P R I N T RT 19,7,
I N K 5 , B R I G K T 1: -OCOOOC" PRÍNT
1 0 LET 1=NOT * LET X=RTTR (a, RT 1 6 , 2 4 , I N K 3 , a » ( TO 6 ) , R T 17
b-1): LET yoRTTR (a+1,6-1) LET , 2 4 , 6» < TO 6 ) ; R T 18,24,a»( TO 6 )
t l = C O D E SCREEN » ( a , b - l ) LET = , R T 1 9 , 2 4 , b » ( TO 6 ) : RETURN
CODE S C R E E N » (a+1,b-1) IF (Cl<> 2 0 5 0 P R I N T RT 6 , 2 , INK l , a » l TO
3 2 RND X < 6 4 ) OR ( C 2 < > 3 2 R N D y < 6 4 4 ) ; R T 7 . 2 , b » < TO 4 ) P R I N T RT 4 ,
) T H E N GO T O 1 6 0, " ; RT 5 , 0 , " " ; RT 1 0 , 9 , INK
12 LET ClaCODE SCREEN» <a,b-l)
LET c2=CODE SCREEN» (a+1,b-1) 5 , a » I TO 1 6 ) , R T 1 1 , 9 , 6 » ( TO 16);
LET 6 = 6 - 1 GO SUB 3 5 I F 6 = 1 TM RT 4 , 1 6 , I N K 3 , a » < T O 4 ) , RT 5,16
EN L E T 6 = 3 0 LET p a = p a - l GO T O , b » < TO 4 ) , R T 7 , 2 6 , INK 4 , a * t TO
1505 4);RT 8,26,6»( TO 4 > ; R T 5,30,"
16 LET x =RTTR ( a , b + l ) LET y=fl ",RT 6 , 3 0 , " "
TTR (a+l,b+l) P R I N T RT a , b , INK 2 0 5 5 P R I N T RT 1 2 , 9 , INK 4,f»,RT
6+J; BRIGHT 1 , z * 11,d+ 1 ) , R T a + 1, 13.9,Í»,RT 14,9; I N K 2 , a » < TO 6 )
b , 2 » ( 4 , lL+1) : P R I N T RT a , 6 + l , < " " , R T 1 5 , 9 , b » < TO 6 ) , R T 16,7, INK
RND (X = 7 0 OR x = 7 1 ) ) , R T a + 1 , 6 + 1 , 2 , a » ( T O 4 ) ; R T 1 7 , 7 , b » ( TO 4 ) ; R T
í " " RNO ( y = 7 0 OR y = 7 1 ) ) RETURN 19,2, INK 5 - B R I G H T 1 . " W t " RE
TURN
20 L E T * = N O T fc L E T x « R T T R (a- 2 1 0 0 P R I N T RT 6 , 0 , " ",RT 5,0,"
1 , b) LET y =0 I F SCREEN» (a-l,b ";RT 7,2; INK 4 ; a » ( TO 4 ) , R T 8,
) <>" " A N D X < 6 4 T H E N GO T O 2 6 2 , 6 » ( TO 4 ) , R T 5 , 8 , INK 3 ; a » < TO
22 LET C1=CODE S C R E E N * <a-l,b) 1 4 ) , R T 6 , 8 , 6 » ( TO 14) FOR 2 B 2
LET C2S0 LET a= a-1 GO SUB 35 TO 4 P R I N T RT 2 , 2 0 ; INK 4 , f » N
IF a =0 T H E N L E T a = 1 9 LET pa=P EXT z FOR Z = 7 T O 1 5 P R I N T RT 2
a-5: GO T O 1505 ,8, INK 2 , " T " NEXT 2 P R I N T RT
2 6 LET X =RTTR la+2,6): LET y = 0 18,2, INK 6 , a * ( TO 1 2 ) , R T 19,2,6
P R I N T RT a , b , INK 6 +j , BRIGHT «< TO 1 2 )
I,Z* (1+R,I+I);RT a + 1 , 6 , Z « < 4 - R , I + 2 1 0 5 P R I N T RT 6 , 3 0 , " ",RT 7,30,
1) P R I N T AT a + 2 , 6 , " RND (X=7 " , RT 8 , 2 8 , INK 2 , C * , R T 9,28,d
0 OR X = 7 1 ) ) RETURN », INK 7 , R T 2 0 , 1 6 , " ";RT 21,1
3 5 I F x < 6 4 R N D y < 6 4 T H E N GO T O 6," ",RT 19,30," ",RT 18,30;
4.0 F O R 9 = 1 9 TO 1 0 S T E P - 2 PR
37 IF (X = 6 9 RND C l = 0 ) OR (y=69 I N T RT 9 , 1 4 , INK 2 , d » , R T 9-1,14,
RND C 2 = 0 > T H E N L E T h a h - 4 0 GO S C» NEXT a P R I N T RT 1 0 , 1 6 , INK
UB 2 0 0 R R N D O H I Z E USR 2 3 3 2 0 2 ; a » < TO 1 4 ) , RT 1 1 , 1 6 , b » ( T O 1 4 )
3 9 I F X = 6 4 + e OR y = 6 4 t e T M E N L E : RETURN
T h=h-4»e GO S U B 2 0 0 RRNDOHIZE 2 1 5 0 P R I N T RT 1 9 , 0 , " ",RT 18,0,
USR 2 3 3 2 0 ",RT 7 , 0 , " "iRT 6 , 0 , " " ; RT
4 0 I F X < 1 2 9 RND y < 1 2 9 T M E N R E T 8,2, INK 2 ; a » ( TO 2 8 ) ; R T 9,2,b*<
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4 1 L E T h =h + 2 0 0 2,13, INK 4 , f » , R T 1 , 1 7 , í * NEXT
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9 MICROHOBBY
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2750 PRINT RT 2 0 , 2 , " ";RT 21,2; , INK 5 , BRIGHT 1;"SBflB" NEXT 9 D y POKE x , y NEXT x NEXT g P
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R 9•1 TO 8 PRÍNT flT 28-9,9+7, I Cf RETURN 9 6 0 5 DPTP 23296,23318,33,0,0,14,
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RT 1 , 9 , " " , f l T 1 8 , 0 , " ";fl+ 19,0, 9 6 1 0 DATA 23340,23356,14,255,6,2
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T 1 1 , 0 , b « ( TO 16) FOR 9 = 0 T O 1 0 62,7,211,25*,201,23360,23385,6,5
2 7 S 5 P R I N T RT 1 4 , 1 7 , INK 7:"UUUU ,197,33,0,3,17,1,0,229,205,181,3
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RT 9 , 2 1 , I N K 4 , f f , RT <21-o),17,f iAT 9+1,14,di NEXT 9 1 6 7 2 3 7 8 2 3 2 2 0 1
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,25,f» N E X T g : P R I N T RT 7 , 2 1 ; í READ x , y P R I N T RT x , y ; INK (IN 9 8 0 0 BORDER 0 FOR n = l T O 2 5 CL
NK 7:"UUUUUU":RT 6,23; INK 5, BR T (RNDtS) +21; C $;RT x + l , 9 , d « NEX S LET P i . f l : RESTORE (6999+pai:
IGHT 1, '-fié" P R I N T RT 0 , 1 2 ; " ", T z RETURN READ x $ , y ( POKE 2 3 6 7 5 , 2 4 0 GO
RT 1 , 1 2 ; ^ " ; RT 0 , 2 3 ; " " , RT 1,2
1S SUB 9 9 0 0 GO SUB 1 9 5 0 + ( S 0 t p a > P
3," ",RT 0 , 2 8 , " ",RT 1.28," " A5¿ '*,16,13,25,10,22 OKE 2 3 6 7 5 , 9 6
|¿" SALR^",pa,"
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S 0 0 0 POKE 2 3 6 7 5 , 2 4 0 FOR 9 = 7 T O EXT n GO T O 9 0 2 0
0 STEP - 1 FOR x = 1 T O 0 S T E P -1 9 9 0 0 L E T m i = 2 * ( p a <61 + 3 t ( p a >5 RN
2 8 0 0 P R I N T RT 4 , 2 ; INK 6 , 1 « ( TO P R I N T 1flT a , b ; INK g , B R I G H T x;z
2 8 ) , R T 5 , 2 , b | ( TO 2 8 ) ; R T 4 , 5 , " " ° P f < 1 1 ' + * • ' p a > 1 0 AND p a < 1 6 ) + 5 + (
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|ÉP .08,-(g»5) NEXt x NEXT 9 T 20,0,a»,AT 21,0.b* FOR Z = 2 Í O
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* t TO 1 8 ) : FOR 9 = 1 9 T O 9 S T E P -1 5 0 0 5 PflUSE 1 0 0 FOR Z s l T O 3 RE
P R I N T RT 9 , 2 1 , INK 3 ; " T " NEXT STORE B5 0 10 F O R 9 « 1 9T O 1 1 REflD T,"HN",AT Z + 1 , 0 , N T Z,30,-MN
9 P R I N T PT 8 , 2 1 , INK 7,"U"
X
Ñ^XT fEP PAUSE 5 0 " , P T z+l,30,"2£" NEXT 2 RETURN
2 8 0 5 P R I N T RT 1 4 , 3 , INK 4 : a » ( TO 5 0 1 0 DATA 1 , - 1 2 6 , - 1 2 , . 3 , - 1 2 , . 9 9 9 9 8 SAUE " F r e a l S " L I N E 0 SAUE
18);PT 1 5 . 3 , b * C TO 1 8 ) , R T 8,3, , - 1 2 , . 6 , - 9 , . 3 , - Í 0 , . 5 7 , - 1 0 , . 3 , - 1 2 "UDG"CODE 6 0 0 0 0 , 3 1 3 UERIFY "Fre
, .6,-12..4,-13,.6,-12 a (.S " UERIFY "UDG"CODE

10 MICROHOBBY
TRUCOS
LOCALIZADOR DE CARACTERES
Y TOKENS
En la revista número 58, mos tener en cuenta algunas
dentro de esta misma sec- cosas como son:
ción, publicamos una rutina 1. Teclearemos el progra-
para buscar dónde se encon- ma 1, con lo que volcaremos
traba un token o gráfico en el código máquina en la me-
un programa Basic, pero te- moria.
nía un pequeño inconvenien-
te: no detectaba la diferencia 2. Una vez realizada esta
entre el código 13 de retorno operación procederemos a te-
de carro y et final de linea. clear el programa Basic n.° 2.
Quico Llach detectó pron- 3. Cargaremos el progra-
to este fallo y ha creado una ma en el que vamos a buscar,
rutina con la que este proble- con MERGE " " .
ma desaparece, ademas de 4. Por último, ejecutaremos
incorporar una rutina en có- la rutina como GOTO 9992.
digo máquina que hace bas- Una vez contestado el INPUT,
tante más rápida la búsque- aparecerán en pantalla, las li-
da. neas en las que se encuentra
Para usar la rutina debe- el carácter buscado.

RUTINA PROGRAMA 2
190 LD A,(HL)
DESENSAMBLABLE
200 CP 13 9 9 9 2 REM b u s c a caracteres
210 JR NZ,BUCLE2 9 9 9 3 INPUT "CRRfiCTER O " " T O K E N " "
R BUSCRR7 "¡ L I N E C$
10 ORG ¿5000 220 PUSH HL 9 9 9 4 I N P U T " D I R E C C I O N DE L R R U T I
20 LD HL,<PR0G) 230 POP IX NR ? ";D
9 9 9 5 POKE D + 1 4 ,CODE C$
30 LD DE,(WRS) 240 LD A,<lX-3) 9 9 9 6 L E T D I R = D : GO S U B 9 9 9 8 : LET
10 BUCLE 1 LD 8,(HL) 250 CP 14 DIR=D +27
SO 9 9 9 7 GO S U B 9 9 9 8 : GO T O 9 9 9 7
INC HL 260 JR 2,BUCLE2 9 9 9 8 LET L=USR DIR
60 LD C,(HL) 270 INC HL 9999 PRINT ;C$(1); EN L I N
70 INC HL ER " ; L : RETURN
280 PUSH HL
80 INC HL 290 SBC HL,DE
90 BUCLE2 LD A,<HL) 300 POP HL
100 CP CHR 310 JR NZ.BUCLEl CUESTION DE MERIDIANOS
110 LD (PQS1),HL 320 RST 8
Sipaeseamos crear remos sin ninguna difi-
120 LD (P0S2),BC 330 DEFB 255 cultad. La única pega es
una'esfera terráquea con
130 LD (P0S3) DE m PROG EOU 23635 sus meridianos y parale- que es un poco lento, pe-
140 RET 2 350 VARS EOU 23627 los correspondientes, ro una vez creado el grá-
150 LD HL,(P0S1) 360 CHR EQU 166 con ayuda del mini pro- fico, puede archivarse
160 LD BC,(P0S2) 370 PÜS1 EOU 65063 grama que nos envía Vi- como pantalla o como
170 LD DE,(P0S3) 380 P0S2 EOU 65065 cente Moyans, lo realiza- creáis más conveniente.
180 INC HL 390 P0S3 EOU 65067
S BORDER 0 PRPER 0 INK 7 B
RIGHT 1 CLS
10 LET r 2 =87
15 FOR b = 5 TO 8 4 S T E P 7
£ 0 FOR n =0 TO 200
PROGRAMA 1 3 0 PLOT 128 +b tS IN ( n / l B 0 « P I I ,8
8+r2*C0S ( n / 1 0 0 * P I í
4 0 NEXT n
5 0 NEXT b
6 0 LET r2 =83
7 0 FOR b = 5 TO 8 4 STEP 7
5 CLERR 64999 8 0 FOR n = 0 TO 200
1 0 FOR a = 6 5 0 0 0 T O 6 5 0 6 2 9 0 PLOT 128 + r 2»C0S in/100+PI) ,
88+b+SIN <n/100tPI>
2 0 RERD b : POKE 3,b 1 0 0 NEXT n
3 0 NEXT a 1 1 0 NEXT b
4 0 DRTR 4 2 , 8 3 , 9 2 , 2 3 7 , 9 1 , 7 5 , 9 2 .
70,35,78,35,35,126,254,166,34,39
,254,237,67,41,254,237,83,43,254
,200,42,39,254,237,75,41,254,237 En este espacio también
,91,43,254,35,126,254,13,32,224, bida los trucos que nue:
229,221,225,221,126,253,254,14,4 res quieran proponer.
0,214,35,229,237,82,225,32,202,2 Para ello, no tienen més
07,255
los por correo a MIC
Cira, de Irun km 12,400
drid.

11 MICROHOBBY
c

* v
ProcjKCuuaícic^: 5ába¿taS tayde de 5 a 7 lisias.
dWecio j ccn tu pa^iclpac'ücri.

LA COPE ATORE. COPE

- R A D I O POPULAR 54 EMISORAS O . M . - t
En Barcelona Radio Miramar
Cauldron II es uno d e los p r o g r a m a s que más h a n d a d o que h a b l a r ú l t i m a m e n t e . En
él, el intrépido g u e r r e r o c a l a b a z a tiene que vencer un maléfico conjuro. A h o r a le ha
llegado el turno de e n f r e n t a r s e con nuestros implacables justicieros. V e r e m o s si logra
salir victorioso d e este «con-jurado».

«Gráficos muy cuidados no va o llegar a aburrimos. Los gráficos son con lo cual lo torea de reoltzar la misión se
«El sonido acabo
muy buenos y si le sumomos lo bueno origi- hoce muy costoso y o veces monótono.
con buenos efectos» resultando monótono»
nalidad del temo hace de Couldron II un Puntuación: 7
• POSITIVO progromo de alto calidad. • POSITIVO
Mario López Melinat
Gráfkoi muy cuidados con buenos efectos, • NEGATIVO Marchamólo (Guodalajora) Los gráficos son muy buenos, sin recorgor
como son por ejemplo: bole de lo colabo- demasiado los pantollos de distintos escena-
Acobor este progromo es uno outénfico odi-
ro, chispos, efc. Ponto!ta y presentación muy rios. El movimiento es de lo más original y
sea por lo cantidad de enemigos que hay.
etoborodos y divertidos. El movimiento es está muy bien realizado.
El control de nuestro personoje se hace un
muy origino! y simpático. Gron colidod y «Buena mezcla de colores»
odicdón. El objetivo del juego esto bien cloro
tanto difícil yo que tendremos que ir o sol- • NEGATIVO
tos. El movimiento es difícil a la hora de contro'
y no hoy que detenerse mucho en descubrir
el siguiente poso a realizar. Puntuación: 9 • POSITIVO lorio, lo cuol hoce que la misión presente su

• NEGATIVO Jorge Segorra Consto de unos estupendos gráficos y un ori- rasgo de complicidad poro conseguir llegar
ginal movimiento acompañados de un soni- ol final. Durante el juego, el sonido es siem-
Gron dificultad de monejo yo que ol rebo- Aguilar de Compoo (Patencia)
do excelente. Bueno mezcla de colores lle- pre el mismo, resultando monótono.
teor la calabazo, depende de! lugor y lo
gándose o opreciorse tos diferentes tixeles. Puntuación: 7
fuerzo del salto. Hoy lugores como escole-
El número de vidoi está bien compensado Pedro Revilla Ortega
ros y tejados de donde es muy difkit salir. «Muy original la idea
con el gron nivel de dificultad que nos pre- Burgos
Los cambios de pantalla son o veces confu- del desplazamiento sento.
sos. Los enemigos tienen la proptedod de es-
del personaje» • NEGATIVO «Demasiados enemigos»
tar siempre en nuestro camino.
Puntuación: 8.5 • POSITIVO No es muy original ya que sus gráficos nos • POSITIVO
Alberto A. Cifrián Muy origino) lo idea del desplazamiento de presentan el mismo o parecido decorado de
Lo más destocodo es el movimiento del per-
Torrelavego nuestro personaje. Excelentes gráficos y Couldron I y Sir Freed. Por otro lodo se ho- sonaje, asi como los gráficos, que también
gran colorido. El movimiento de T a calaba- ce bastante difícil llegar o dominar tos sin- son excelentes. Un juego muy original.
«Un programa z a es super divertido. El sonido es ocorde gulares boles que do nuestro personoje po-
• NEGATIVO
de alto calidad» con el temo. Con todos los enemigos que se ra desplozorse.
nos presenta mineo llegaremos a aburrirnos. Puntuación: 9,5 Resulta muy difícil controlar a la calabaza
• POSITIVO y algunas veces se queda enganchado re-
Con sólo ver el grocioso movimiento de • NEGATIVO Luis García Sánchez botando y no se puede salir de alli. Hoy de-
nuestro personaje sobemos que este juego El control del personoje resulto dificultoso, Pto. Sonta Moría (Cádiz) mosiodos enemigos y es muy costoso eludir
a todos.
Puntuación: S
M° Antonia Gago
Cádiz

«El marcador
muy similar al Cauldron I»
• POSITIVO
Pantollos gráficamente muy cuidados en el
diseño. Sonido bien logrado. Es muy origi-
nal lo ideo del movimiento de la colaboro
que monejomos. El juego está repleto de
obstáculos aportando una gron originotidod
a este programa.
• NEGATIVO
Difícil de dominar nuestro personaje, sobre
todo ol principio del juego. El morcodor es
muy similor al Couldron I.
Puntuación: 7
Angel Pérez Barreiro
Sobadell (Barcelona)

«Es difícil el control


de la calabaza»
• POSITIVO
El efecto del rebote de lo colaboro es muy
bueno. Los gráficos son simples, pero cum-
plen su finolidod. El movimiento, en gene-
rol, es bueno.
• NEGATIVO
La calabozo entro, o veces, en ciclos de re-
bote de tos que no se puede sotir, por lo que
es necesono perder uno vida o comenzar de
nuevo el juego. Es difkil su control.
Puntuación: 7
Santiago Colas Herrero
Zaragoza

I
THE TRAP DOOR • Videoaventura • Piranha

¡SUFRE,
ESCLAVO!
Una nueva compañía británica viene a
sumarse a la ya bien nutrida lista de
casas dedicadas a la creación de
software. Su nombre es Piranha y ha
hecho aparición en el mercado con dos
interesantes títulos. Uno de ellos es este
sensacional The Trap Door, (La Trampilla),
con el que vienen a demostrarnos que
aún quedan programadores con la
suficiente imaginación como para realizar
juego con un alto nivel de calidad y con la
suficiente originalidad como para
despertar la atención de los usuarios. Un
excelente juego que posiblemente muy
pronto se convertirá en un gran éxito.

E n algún recóndito y per-


dido oscuro lugar, se
encuentra un viejo y tene-
fe y obtener la tan codicia-
da tarjeta de libertad.
El desarrollo del juego
broso castillo, residencia aparentemente resulta bas-
habitual de la Cosa Mala. tante sencillo, pero a la ho-
Allí en los rincones más ra de la verdad las cosas
profundos y fríos, se en- cambian considerablemen-
cuentra Berk, quien por su te. El único cometido que
intrínseca condición de es- tenemos que cumplir es el
clavo, cumple puntualmen- de coger los animalillos, in-
te los deseos y órdenes de troducirlos en el recipiente
su amo. correspondiente y hacérse-
Pero ahora Berk tiene la los llegar al masa a través
oportunidad de su vida: ob- de un elevador interior. Ele-
tener la libertad. Para ello mental, pero difícil misión;
tan sólo tiene que cumplir pero sobre todo, original y
cinco extrañas misiones, rá- divertida.
pida y correctamente, para El elemento principal del
satisfacer de una vez el vo- juego es, como su propio
raz apetito de la Cosa Mala. nombre indica, una trampi
Pero tan tiránico amo no Ha. De ella saldrán la gran
es una persona fácil de sa- mayoría de los bichos que
tisfacer y Berk mucho ten- tendremos que capturar pa-
drá que sufrir para conten- ra satisfacer a la Cosa Ma-
tarlo por completo en cada la y por ella aparecerán
una de las tareas. La verdad también algunos de los te-
es que sus gustos son un mibles monstruos y fantas-
tanto exóticos y sus platos mas que pueblan los sóta-
favoritos, tales como zumo nos del castillo y que, por
de ojos, raciones de gusa- supuesto, aprovecharán la
nos, sesos... son platos na- menor ocasión para esca-
da fáciles de conseguir. Por par y entorpecer nuestras
eso este simpático esclavo humildes labores.
tendrá que utilizar toda su El caso es que The Tra-
astucia, inteligencia y habi- po Door' es un juego extra-
lidad para dar gusto a su je- ño. De momento, como ha-

14 MICROHOBBY
bréis podido comprobar, la
misión es bastante peculiar,
pero son otros factores los
«i u
que le hacen ser un progra-
ma muy particular. Por - Ü S M - f i l a
ejemplo, en contra de lo que
estamos acostumbrados a
ver últimamente, la acción
se desarrolla por completo
en apenas seis o siete pan-
tallas. Pero tampoco vayáis
a pensar (y lo podéis com-
probar en las fotografías)
que éstas se encuentran re-
pletas de objetos y cosas.
Al contrario, apenas apare-
cen dos o tres útiles en ca-
da una de ellas. Sin embar-
go. en ningún momento He-
¿Qué?, ¿qué tol os parece esta 'The
gamos a tener la impresión Trap D o o r ' ? Interesante, ¿verdad?
de que estamos en un lugar Pues ahí von algunos pequeños tru-
pequeño o vacio. Hay mu- quillos p o r a que empecéis o conocer-
lo un poco mejor y ol jugar los prime-
chas cosas que hacer, y
ros veces con él lo encontréis u n po-
muy deprisa, entre estas po- co más sencillo.
cas habitaciones; pero so- En primer lugar, tener siempre en
bre todo, hay que descubrir- cuento que d e lo trompillo pueden
a p a r e c e r tanto animóles buenos co-
las antes.
mo molos; asi pues, lo mejor que po-
Esta es la verdadera difi- déis hocer es dejarlo abierto solamen-

cultad del juego. El llegar a te el tiempo imprescindible y volver o


cerrarla antes d e que escope a l g ú n
saber exactamente dónde monstruo. ¡ A h í , y mucho c u i d a d o en
se encuentran los bichos coer en ello, pues el juego terminará
que tenemos que capturar y inmediatamente.

el encontrar la utilidad ade- Eso roña que pululo por doquier no


es n a d a b u e n a . Lo que h o r a será in-
cuada a los pocos objetos
tentar quitarnos los gusanos. Así pues,
de los que disponemos. Pe- en cuanto cojáis uno d a r l e inmedia-

<3 c :
ro esto resulta, repetimos, tamente la espalda o d e lo contrario
de lo más divertido. soltará y os lo q u i t a r á d e las monos.
« i ¿i" U n o bueno m a n e r a d e deshacernos
| v - ' - i
En cuanto a las valoracio- de ella es obrir la trampilla cuondo és-

c r c
nes más o menos técnicas, to se encuentre sobre ella; saldrá dis-
Ber^ i¡r diremos que tenemos ante p a r a d a hoclo arribo y al volver o coer

Bf nosotros un juego verdade- lo h a r á en el interior del a g u j e r o . Ce-


r r o d r á p i d a m e n t e la trompillo si no
ramente de calidad. Sus as- queréis q u e vuelva o a p a r e c e r . Esto
pectos gráficos son real- me recuerdo t a m b i é n q u e nunco de-
mente originales y vistosos béis de dejar un objeto de utilidad en-
Uto, <
cima de la trampillo, pues corréis el
' X r » L T
y, sin duda, vienen a romper
riesgo d e que lo perdáis p a r a siem-
la monotonía de diseño a la pre.
que últimamente nos some- O t r o cosa muy importante es que
a a a a a a a a a a • • a a • • a a a a a a a o a a a a a a a a ten la mayoría de los jue- debéis mirar en el interior d e tos reci-
• a a a a a a a a a a a a a a a n a a c j a a a a a o o c o
gos. Por otra parte, el am- pientes, pues en todos ellos, menos en
O • OOCE3
el t a r r o de cristal, hay algo de utili-
biente que envuelve todo el
d a d . Estos objetos p u e d e n ser pasa-
programa está cargado de dos d e una o otra pantalla; incluso los
connotaciones simpáticas y más g r a n d e s c o m o el g r a n bidón d e
graciosas que hacen que, a g u a , el cual p u e d e ser transportado
simplemente con e m p u j a r l o en cual-
en conjunto, The Trap Door
quier dirección.
resulte francamente entre-
Por último dos consejos muy senci-
-S O -- / — r> tenido y adictivo. Uno de los llos. N u n c a poses por d e b a j o de lo
W ' v mejores y más originales pesa roja, pues seguro que c a e r á so-

Vs* - v w » v» - programas del momento. bre ti y te aplostoró. Y sobre todo, do-


te mucha prisa en cumplir los órdenes
de tu a m o , pues éste c a m b i a ropido-
w ^
mente d e opinión y p u e d e pasar que
l o d o lo que hoyos conseguido hoslo
"I
> » V - r -- el momento tras muchos esfuerzos, no
%-T V' te sirvo absolutamente poro nodo.
Bueno mojetes, hasta la próximo se-
m a n a . Q u e os lo poséis bien.
a a o o a a a a o a t a n u : ^ tfoaacíacjDaoanDDaoa
•QQQciaaaS9MflHnHnBi9 3 c ees
O B O O O O
o a a a o a a o

15 MICROHOBBY
TENNIS » Deportivo • Imagine

i SILENCIO, POR FAVOR!


Ementado desde dos pun- JK71
ste juego puede ser co- usuario que se encuentra
con un nuevo juego para su
tos de vista: como juego ori- ordenador, la cosa cambia
ginal para microordenador, notablemente: Imagine ha
o como conversión de vi-
deojuego. Sobre el primer
realizado un excelente pro-
grama de tenis. #
aspecto, ya hablaremos En primer lugar, que los
más adelante. Sobre el se- movimientos de los jugado-
gundo hay que decir que no res están bastante bien he-
ha quedado ni parecido. Si chos y son muy rápidos;
como suponemos Tennis permite las opciones de
pretende asemejarse a ese uno, dos o cuatro jugado-
conocido juego de los billa- res; la sensación de profun-
res en los que podíamos ver didad de la cancha está tanto, la pregunta: ¿cuál de En Itn, que nos lo han
desde esa s e n s a c i o n a l bien conseguida; el manejo tos dos programas es me- puesto muy difícil, pues
perspectiva el desarrollo de de las teclas es muy cómo- jor?, es ineludible. Tennis es un gran progra-
un partido de tenis, donde do..., en fin, un gran juego. La verdad es que se nota ma, pero nosotros personal-
podíamos apreciar perfecta- Lo que ocurre es que es- que Tennis es un programa mente seguimos fieles a
mente cómo la bola llegaba te Tennis tiene ante sí un mucho más reciente y que Match Point, a pesar de
hasta nosotros impulsada hándicap muy grande. Se- muchas de sus característi- aquel movimiento contrahe-
desde el fondo de la pista guro que ya lo habéis adivi- cas (como las anteriormen- cho de sus jugadores.
por nuestro adversario..., nado. Sí, efectivamente: te citadas), poseen una ex-
entonces tenemos que ad- Match Point. Estaréis de celente calidad. Pero tam-
mitir que se han lucido por acuerdo en reconocer que bién tenemos que recono-
completo, pues todo pareci- este genial programa que cer que en lo que se refiere
do con esa realidad es me- fue realizado hace ya varios al juego en sí, es decir, a la
ra coincidencia. años por Psion (viejos tiem- variedad de golpes o domi-
Ahora bien, si miramos pos), ha sido uno de los me- nio de la pelota, Match
este programa desde el jores programas que se han Point queda aún muy por
punto de vista del mero realizado hasta la fecha, por encima de su joven rival.

HUNCHBACK, THE ADVENTURE • Aventura • Ocean

LA BELLA Y EL JOROBADO
H
asta la fecha hemos te- dichado Quasimodo a tra-
nido dos oportunidades vés de una aventura de tex-
de ver a este particular joro- to realizada por Ocean.
bado haciendo de las su- Este juego, que está divi-
yas, pero ahora se nos vuel- dido en tres bloques que se
ve a presentar la ocasión de presentan en dos cintas di-
dirigir los destinos del des- ferentes. nos sumerje en la

d o U ' r » .

c
h o l ' ^ p
1
f a r w . C ^ í v í i S í f x i t

< a n o | *
*i>u>gic ¿Sooto o
i C y i ;
« « t i l l e »
f o r
apasionante y romántica posee una excelente cali-
historia del Jorobado de dad. pues a pesar de que
Notre Dame y nos hace ios sus ilustraciones son relati-
responsables de que tan vamente escasas y no exce-
desdichado y poco agracia- sivamente variadas, éstas
do personaje consiga ser fe- están realizadas con mucho
liz junto a su amada Esme- cuidado y se han obtenido
ralda. unas pantallas realmente
Para llegar a completar vistosas.
toda la misión tenemos que Para finalizar, la rogativa
cumplir varias etapas. de siempre. ¿Habrá alguien
Lo primero que debemos que se digne un día a tradu-
hacer es escapar de la ca- cir alguna de estas aventu-
tedral de Notre Dame, lugar ras?
donde nos encontramos al el cardenal, desafiarlo y re- aventura, rápida, amena y
haber sido apresados por gresar de nuevo a la cate- que puede jugarse con mu-
los guardianes del carde- dral para vivir eternamente cha fluidez, evitándose los
nal. el sueño de amor de un po- tedios de algunos otros pro-
Posteriormente nos pa- bre jorobado. Romántico, gramas de este tipo en los
tearemos las calles de Pa- ¿verdad? que resulta prácticamente
rís en busca de la bella Es- Pero pasemos a la dura imposible salir de los prime-
meralda. para después en- critica. Hunchback, The Ad- ros escenarios.
contrar a nuestro enemigo, venture, es una muy buena Gráficamente también

TOADRUNNER* Arcade • Ariola

¿QUIEN PUEDE DESENCANTAR


A ESTE SAPO?
• C r e s u n a u t é n t i c o mi-
Cr C c r o m a n i a c o ? ¿Si?
Pues entonces recordarás
perfectamente un juego que
apareció hace algunos me-
ses bajo el nombre de Ridd-
les Den y que fue realizado
por una aún incipiente com-
pañia llamada Electric
Dreams. Si tenéis aún en
vuestra mente una imagen
de aquel programa, os po- entregar a cada monstruo o go y destruir en un segun-
dréis hacer una idea bas- guardián. Estos son suma- do y por una simple deci-
tante aproximada de cómo mente exigentes y tan sólo sión, todo lo conseguido
es Toad Runner. se apartarán de su camino hasta el momento.
Para los profanos, dire- si cumplimos su condición, Gráficamente no es un
mos que Toad Runner es de lo contrario es posible programa brillante, pero si
una especie de videoaven- que nos veamos obligados posee la suficiente calidad
tura en la que un sapo can- a volver a comenzar el jue- como para considerársele
cionero (apariencia tempo- go. en conjunto un buen juego.
ral adquirida por un bello Toad Runner resulta un
principe), debe recoger infi- juego muy adictivo. Esto se
nidad de objetos diferentes so de amor, consiga desen- consigue gracias a que ade-
(cuatro como máximo si- cantarle y devolverle su as- más de tener que insistir
multáneamente), para con- pecto normal. Pero hasta constantemente para en-
seguir ir abriéndose paso que esto ocurra, el pobre contrar la clave para cada
en un complicado y peligro- sapo tendrá que calentarse una de las salidas, el desa-
so laberinto. mucho (muchísimo) su ver- rrollo está repleto de situa-
Su misión es la de llegar de y viscosa cabeza para ciones de azar en las que,
hasta una princesa que, conseguir encontrar el obje- por pura suerte, se puede
dándole un apasionado be- to adecuado que tiene que decidir el resultado del jue-

17 MICROHOBBY
EL SPECTRUM PLUS II
POR DENTRO Y POR FUERA
Domingo Gómez y Primitivo de Francisco

Tras varios meses de especulación e incertidumbre sobre las


prestaciones, aspecto, características y precio del nuevo
ordenador de la gama Sinclair fabricado y comercializado por
Amstrad, por fin nemos tenido la oportunidad de analizarlo
en profundidad, siendo sometido por nuestros expertos a u
intenso banco de pruebas. Estas son sus conclusiones.

L a primera impresión que se tiene a! LOS MENUS DE OPCIONES


poner los dedos sobre la nueva máqui-
na es francamente agradable, por el di- La idea de dirigir las ac-
seño y el tacto del teclado. No tiene na- ciones principales
da que ver con sus predecesores. El menús es genial. Los
firmware ha sido depurado y en algunos programas tecleados
aspectos simplificado, con la intención en modo 128 K pue-
de evitar el gran número de problemas den usarse sin
que estaba dando e! 128 K de Sinclair, problemas en
por lo menos a nivel de compatibilida- modo 48 K, stem-
des. Se ha suprimido, por ejemplo, la op- pre que no se fl
ción de procesado de textos que tenía utilicen coman- ^ B l
el primero, porque era muy incómoda de dos específicos
utilizar y poco operativa (32 columnas del primero, como
solamente, lenta en el manejo, etc.). por ejemplo PLAY, etc.
Al inicializar el ordenador
aparece un menú, precedido
EL CASSETTE INCORPORADO por la cifra i<128» y con el lo-
gotipo de Amstrad Consu-
Uno de los grandes logros de Ams- mer Electronics pie. y dos
trad ha sido incorporar este cassette, fechas de copyright 1982
aunque lo suyo hubiera sido incluir un (creación del Spectrum
disco similar al del CPC 6128 de Ams- original) y 1986 (última ver
trad. Cuestiones de precio y de compe- sión del hardware y firmware). El
tencia con sus propios modelos, lo han menú tiene cuatro opciones. La prime-
desaconsejado por el momento. ra es cargar desde cinta. Si en este mo-
Con el cassette incorporado desapa- mento pulsamos ENTER. el ordenador
rece el engorro de cables y conexiones, espera que pongamos en marcha el cas-
pero no así las dificultades a la hora de sette para proceder a la carga de un pro-
cargar. grama. pero mucho ojo que estamos en
Ante los típicos problemas de carga, modo 128 y la mayoría de los programas
en un cassette normal puede actuarse que existen hasta el momento, no fun-
de tres maneras: mando de volumen, to- cionan si se cargan de esta forma.
no y regulación del azimut. En este ca- La segunda opción es 128 BASIC. Si
so sólo podemos actuar, con sumo cui- mediante las teclas del cursor situamos
dado y cuando la situación sea verda- la franja azul que sirve de selector so-
deramente desesperante, sobre el azi- bre esta opción y pulsamos ENTER, pa-
mut, ya que el volumen es automático samos ya directamente al editor de 128 mas que no hayan sido especialmente
y el tono, simplemente no existe. K. La conversión al modo 48 K puede ha- concebidos para el modo 128 K. Para
Durante nuestras pruebas llegamos a cerse de dos formas: pulsando EDIT se ello basta indicar LOAD"", como de cos-
la conclusión de que si bien en los pro- accede al menú principal y desde ahí se- tumbre.
gramas de carga normal no hubo ningún leccionamos la opción 48 K BASIC. En La otra forma de pasar a 48 K es te-
problema, sin embargo, con cargas es- este caso se produce un reset total y el cleando desde el modo 128. el coman-
peciales como TURBO. MULTILOAD, y ordenador se convierte en un Spectrum do SPECTRUM. Asi se conserva el pro-
otros sistemas sofisticados, hubo algu- 48 K con todas las consecuencias: pér- grama Basic, la posición del RAMTOP
nos programas que se negaron total- dida de la información en memoria (pro- y los datos que hubiese en memoria. Só-
mente a funcionar. Fbr el momento ig- gramas, datos, etc.), inicialización de las lo se pierde la información almacenada
noramos si se debe a problemas acha- variables del sistema, restitución del en el Disco-Ram, es decir, en la memo-
cables al cassette o de incompatibili- CLEAR a la posición de memoria 65367, ria paginada. Pero hay que tener mucho
dad. Más bien creemos que lo segundo. etc Es el momento de cargar los progra- cuidado con estos cambios de «modo»,

18 MICROHOBBY
La edición en modo 128 es una ver- o en minúsculas, ya que el propio siste-
dadera gozada, ya que podemos despla- ma operativo se encarga de corregir es-
zarnos con gran rapidez por toda la pan- tos «fallos» humanos. Con esto se re-
talla, cambiando lo que se nos antoje. suelve el problema que presentaba el
Cuando se pulsa ENTER, la linea en cur- 128 K castellano de no admitir el uso de
so es admitida a la vez que se tokeniza minúsculas nada más que como cade-
y suena un pitido agudo. Si hay algún nas o variables, nunca como comandos
error sintáctico, el cursor cambia de co- o funciones.
lor a la vez que se oye un pitido más gra- Tampoco es imprescindible vigilar es-
ve. trechamente los espacios en blanco en-
Si pulsamos EDIT desde el modo edi- tre comandos. Fbr ejemplo, podemos po-
ción, salimos a un submenú que nos ner 10print3 y el ordenador interpretará
permite Renumerar el listado, siempre 10 PRINT 3. Siempre que el espacio ha-
de 10 en 10. Aquí también hay que an- ya de colocarse entre un número y una
darse con cien ojos, ya que si bien que- letra, no habrá ningún problema. Sin em-
dan renumerados la totalidad de GO- bargo, lOprinta, no será interpretado co-
SUBs, GOTOs, RUNs y RESTOREs que mo 10 PRINT a, sino como un error sin-
indican algún número de linea, no ocu- táctico. En modo directo nos daría «Va-
rre lo mismo con aquellos que utilizan riable not found».
variables. GOTO a, por ejemplo, no pue-
de modificarse y en consecuencia, per-
manece inalterado. Lo grave en este ca-
c a r 9 . c i n
so no es que no renumere (sabemos que 1 2 8 B R S I C
es imposible), sino que no nos advierta 4.8 BftSIC
que no ha podido renumerar correcta-
mente, limitándose a mostrar el mensaje
OK. En un programa largo, esto puede
tener catastróficas consecuencias.
Otra curiosa opción de este subme-
nú es «Pantalla». Al accionarla veremos © 1 9 8 6 , © 1 9 8 2 Pus t r a d Consuaer
E l e c t r o n i es p i e
cómo la edición se traslada a las dos
líneas inferiores, permitiéndonos de es-
Menú de opciones principal.
te modo, modificar líneas sin cambiar el
contenido de la pantalla, pudiendo ob- ft>r último, la opción calculadora nos
servar resultados, corregir errores, copiar permite utilizar el ordenador como cal-
datos, etc. Para volver al modo normal, culadora. Esta opción sólo revela toda
se selecciona de nuevo la opción. su potencia si se utiliza conjuntamente
En modo 128, los atributos durante la con el teclado numérico opcional que
edición son siempre papel blanco y tin- por el momento no está disponible.
ta negra. Aunque durante la ejecución
de un programa pueden cambiarse co-
mo se desee, al volver al Basic el papel LA VERSION EN CASTELLANO
y la tinta se actualizan inmediatamen-
te, volviendo al blanco y negro. Lo primero que sorprende es que los
La opción «Imprimar» (debería poner mensajes de error no han sido traduci-
«Imprimir»), equivale a LLIST por el dos al castellano, ignoramos el motivo.
RS232. A este respecto hay que seña-
lar que las impresoras tradicionales pa-
OP C i O n £ £
i£o Bñsie
ra Spectrum, como pueden ser la Alp-
hacom 32, la Seikosha GP50, etc., sólo
pueden utilizarse en modo 48 K. ya que Renumerar
en modo 128, toda la información aso- Pan t a l l a
ciada con el canal 3 (impresora) se diri- Imprimar
ge a la salida RS232: comandos COPY,
LPRINT y LLIST.
J Sali da
ya que si en el programa hemos utiliza- Las funciones relativas al color como
do alguno de los dos nuevos comandos PAPER, INK, FLASH, BRIGHT, INVERSE, Al pulsar «EDIT» se accede al subme-
que introduce el 128. a saber: SPEC- sólo pueden manejarse como coman- nú.
TRUM Y PLAY, éstos serán sustituidos dos. Es decir, no podemos introducir
en el listado por los UDGs «T» y «U», con controles de color en medio de una li- Sí han sido, sin embargo, castellani-
cuyos códigos ASCII se corresponden nea de Basic para destacarla de las de- zadas las indicaciones del teclado y al-
(de esto se deduce que en el Spectrum más. Ni siquiera pueden usarse TRUE gunos caracteres han sido sustituidos
128 K tenemos dos comandos más y VIDEO e INVERSE VIDEO, que fueron por otros de más frecuente utilización en
dos UDGs menos). Asi, la línea Basic 10 específicamente diseñadas para este nuestro idioma. Veamos cuáles.
PLAY a$, quedaría convertida en 10 Ua$, fin. Hasta el código ASCII 90 inclusive, los
lo que carece por completo de signifi- Los comandos y funciones en modo caracteres no se han tocado. El 91, que
cado, provocando el mensaje de error C 128 K deberán teclearse letra a letra, pe- siempre había sido la apertura de cor-
NONSENSE IN BASIC, 10:1. ro es indistinto hacerlo en mayúsculas chetes «[», pasa ahora a ser la apertura

19 MICROHOBBY
ANALISIS
f
Coneió
KEY PA).

Coneco
Convertidor de las Circuitos
RS 232 .a
señales de video R-Y integrados MC-1488
protocos
Salida y B- Y en RGB para y MC-1489 que
y salido^
vídeo+ aud¡o los monitores de hacen de ¡nterface
para ate:
modulados en UHF color. con el keypad o
teclados
teclado auxiliar.
musicols.

Cristal de cuarzo
de 35.4690 MHz. Es
el doble de
frecuencia que su
predecesor Plus-128.
El circuito de su
derecha 74HQ4 es el £1 circuito
elemento activo del integrado MC 1376 Circuito integrado
oscilador. Más a la conforma ¡unto con LSI para el refresco
derecha un 74F74 los componentes de la RAM
divide la frecuencia pasivos que le dinámica. (Custom
por dos y por cuatro rodean, un oscilador de A mstrad).
para conformar ei de 5,5 MHz que
dock del sistema. modulados en FM
hacen que el sonido
llegue al televisor
por la antena ¡unto
con la imagen.
PSG: Generador
de sonido
programable. Con él
ora se obtienen multitud Conector
oí» serie de efectos, asi como posterior. Se han
a m sintetización de suprimido las
j c eso o
instrumentos por señales: vídeo, U, V
os software. e Y. Ahora van sin
.la conexion.
y

/
/ /

OF

^XPHNSIOOJ PORT
i

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• / I» ' I •
5
i i , ?' i Ii ¿ <
i i»1, i Ii • i
<i i» • i Ii • ULA convencional
f
: i¡ s y x «
•i ? i é m - i de Sinclair con
Olí • 1
; | ¡ ;> i Wl&sl'. ¿ nueva nomenclatura
3
según Custom de

m
"" JT ' I

: ; h i, Amstrad.
:i Fdto U
IC1
^ I Ifj»
re*.. . ..

PN?
I l>
t> 9 I 5 • I I•
wwi
. v í ti I»
Conector hacia el
M regulador de tensión
de cinco voltios
e^ y
r . " ' i ^ r e \ exterior a lo placa
fi» m ; 7 . c ^
« t sí' - 7805.
i c y "LL® ÍE!» ICÍ0'*IC?1* ic¿¡? ices
t ' W W W W W W W
I l' l If'l l -l I M trjt I M ir. | | •
—„ "A
I J'-l I M I'*» l'.l |m| l'l Pil J F
I l'.l l"l J> í :>.| l'-t ir. | l-,| ] |
E
I t-l I- I IT-I l -J |r.| l' | |.
I I» I 1 ! I*'H T I l> l J- | i*
I - li l ;
U'l v i"i , * -r <m
l i».iv i Conector para el
C U 'Cts 3 R12 F cassette que este
7 i - S ' f >n modelo lleva
IC36 IC??
í ' « ' K ^ r ' l incorporado
IM ¿ j
V'l i"! r-'i (alimentación y
K't V J-.-I i'-1 señales de
l'-l l»'l l't l"t i'-r
!*<! i"t r< i reproducción y
I- ( ri r r P = grabación.)
i <i •>•1 i'i
« v t <j O ¿
I
t V U4»

V i

Circuitos
A Circuito integrado
\
Bloque de RAM
integrados auxiliares de lógica dinámica de 128 K
para refresco y programable para bytes (16 chips de
direccionamiento de simplificación de la 64 kbits por uno).
la memoria circuitería de control
dinámica. Custom de Amstrad.
/
ANALISIS cendido que no comprendemos porqué
de admiración «¡». El 92, que los ingle- S í^soto no se había colocado antes, ya que es
K^sriois
ses llaman «backslash» y que tiene es- siMcuiio SJSI un método sencillo de evitar dejarnos
ta forma: es ahora la «Ñ». El 93 encendido el ordenador o incluso preve-
o cierre de corchetes «]», pasa a ser la nir la conexión/desconexión de periféri-
apertura de interrogación «¿». El 124, an- cos con el ordenador en funcionamien-
tes «I», es ahora la «ñ». Por último, el có- to, circunstancia está que casi siempre
digo 96, que representa a la libra anglo- Conectores para JOYSTICK y RESET. se produce por descuido.
sajona « £ », ha sido sustituido por el Interiormente, la tarjeta del circuito se
más hispánico «P,» que simboliza a la ha rediseñado casi por completo y los
EL HARDWARE
peseta. Hay que destacar que el cam- detalles más relevantes podéis observar-
bio en estos símbolos sólo afecta a su Los cambios en el hardware son mu- los en la doble página adjunta.
forma, por lo que se han resuelto de un chos y muy significativos. Externamen-
plumazo los problemas de incompatibi- te, además del teclado y el cassette in- LOS NUEVOS COMANDOS
lidad presentados por el primer 128 K en corporado, se advierten las conexiones
castellano, comercializado por Investró- para los dos joystick, que aunque tienen Par razones de espacio, trataremos
nica. donde se habían modificado la for- protocolo Sinclair, sus conectores no co- del funcionamiento de los nuevos co-
ma y también la disposición en el tecla- rresponden PIN a PIN a los de los joys- mandos con más detalle en una próxi-
do de los mismos, alterando la rutina de tick tradicionales. Esta maniobra de «in- ma ocasión, aunque por el momento os
scanner del teclado, lo que trajo como compatibilidad» intencionada no tiene diremos que el más significativo es
consecuencia inmediata el que no se ninguna explicación y en ella no se apre- PLAY. que permite componer melodías
pudieran utilizar programas como por cia otra finalidad que la de obligarnos de una forma sencilla, con hasta tres ca-
nales de sonido simultáneos Los demás
comandos se refieren al manejo del
Disco-Ram, que básicamente se com-
porta como una unidad de almacena-
miento temporal de datos (al desconec-
tar el ordenador se pierden). En ella se
puede operar con los típicos comandos
LOAD, MERGE, SAVE y VERIFY, con só-
lo añadirles el signo «!», que permite al
ordenador identificar el comando y diri-
gir la operación al Disco-Ram, en vez de
hacia el cassette o el microdrive. con el
que también es compatible.

EN RESUMEN

Podemos resumir nuestra impresión


como bastante favorable, aunque con
los pequeños defectos que ya hemos re-
señado. Creemos que esta máquina es
un paso más hacia adelante y está lla-
mada a convertirse en el ordenador más
barato y asequible del mercado a la vez
que el más idóneo para principiantes e
incluso expertos, pues no hay que me-
El nuevo diseño es muy compacto y atractivo. nospreciar sus grandes posibilidades,
ahora aumentadas en el aspecto sono-
ejemplo el MONS y el GENS, ya que el a adquirir, además del ordenador, el joys- ro (tres canales simultáneos, MIDI), y en
símbolo «#» era imposible de sacar. Aho- tick «compatible». De todas formas, pa- la gran capacidad de memoria (128L
ra, como sólo cambia la forma, si tene- ra los poseedores de cualquiera de los RAM). Esto lo convierte también en el or-
mos, por ejemplo, que programar en el miles de modelos de joystick existentes, denador perfecto para juegos y no nos
lenguaje «C», donde el backslash « \ » daremos en breve las explicaciones ne- cabe duda de que en breve las casas de
se utiliza con frecuencia, bastará con cesarias para adaptarlo a este ordena- software se encargarán de demostrár-
poner el símbolo «Ñ» en su lugar y todo dor. Es bastante simple y desde luego, noslo.
irá perfectamente. üo mismo en todos más barato que adquirir uno nuevo.
los demás casos. Es un detalle que te- También se aprecian exteriormente
nemos que agradecer a los señores de las salidas RS232/MIDI y la conexión pa-
Amstrad, el que además de adaptarlo al ra el Subteclado o «Keypad», el conec-
castellano, se haya respetado la dispo- tor para monitor RGB/TTL, vídeo PAL
sición original del teclado, bastante más compuesto, monitor monocromo, etc., la
racional. En el modelo anterior, como re- salida para TV, con sonido por televisión,
cordaréis, se habían cambiado, además, otra salida de audio para conectar con
la libra « £ », por el acento«'», no enten- un amplificador y, cómo no, el típico slot
demos bien el motivo, ta apertura de lla- de expansión que permite la conexión
ve «{». por la «ü» y el cierre de llaves «}» de otros periféricos.
por la «g». Hay también un led indicador de en-

22 MICROHOBBY
ESTRATEGIA
juego*

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los tres ejemplares que deseo con uno cruz.
O Deseo recibir un solo ejemplar de J u e g o s & E s t r a t e g i a ol precio de 1.125 pías. Morco con uno cruz el eiemplor que deseo recibir.
Spectrum Amstrad Commodore
N.° 1 C Amhem • Amhem
N,° 2 • Rolos del Desierto • Rolos del Desierto
N.° 3 • OTAN Alerto • Teatro de Europa • Teatro de Europo
Wor Zone Wor Zone
Especio! 1 • Elecciones Generóles
N 4 D Su me¡or hora (lo batallo de Inglaterra) • Lo batallo de Inglaterra • Lo batalla de Inglaterra

Fecho de
NOMBRE noomiento
DIRECCION

LOCALIDAD PROVINCIA
C. POSTAL TELEFONO PROFESION

Formo de pogo:
• Tolón boncorio a nombre de Hobby Press, S. A. • Giro Postal o nombre de Hobby Press, S. A., n.° de giro

• Tarjeta de crédito: Viso n.° Moster Chorge a ° American Express n.1


Fecho de coducidod de lo loneta Fecho y firmo
el petardo en el salón de ac-
TOMMY tos. Los folios y el dinero te
Felipe Blázquez nos ofre- dejarán coger ia póliza en
ce una buena cantidad de conserjería. El mechero y el
pistas para facilitarnos las petardo se pueden cambiar
cosas en este programa tan por la escuadra. La escua-
complicado llamado dra y el lápiz (o compás, o
Tommy que un programa- goma) te darán la nota de
dor catalán de nombre Al- dibujo. El tintero y ia póliza
berto Suñer tuvo a bien rea- sirven para conseguir la
lizar. Con ellos no consegui- equis. La equis y la calcula-
remos llegar hasta el final, dora se usan para conse-
pero resolveremos una par- guir la nota de matemáti-
te considerable del juego. cas.
Las pilas sirven para entrar
en la sala de ordenadores, SAI COMBAT
¡ojo! no dejarlas dentro de Pedro Jiménez nos cuen-
la sala. El joystick se cam- ta una manera sencilla de
bia por la calculadora. El obtener Vidas Infinitas.
jabón se canjea por la pelo- Ahí va:
ta en el WC. La pelota se
cambia por el mechero en el
gimnasio. Las pesas se 5 CLERR 24-610
cambiarán por la cinta de ví- 1 0 INPUT "Numero de vidas ti a
deo. La fior (o el hueso) y 2 5 5 ) " ; i : IF i<l OR i>255 T H E N G
O T O 10
los guisantes te darán la no- 15 CLS : P R I N T "Carga 5RI COMB
ta de ciencias. El timbre te RT"
servirá para entrar en la bi- 20 L O R D ""CODE : P O K E 65364-, 20
1: R R N D O M I Z E USR 6 5 3 4 0
blioteca, pero haz caso a la 25 P O K E 324-21, i: R R N D O M IZE USR
advertencia de las pilas. La 23450
cinta de vídeo cambiará por

SERMA PONE. LA VELOCIDAD EN TU MANO


EL UN!C0 J0YSTICK
QUE SE ADAPTA
PERFECTAMENTE A LA MANO DEL JUGADOR.
PROGRAMACION

APRENDE
A PROGRAMAR
TU PROPIO JUEGO»
Pablo ARIZA

La semana pasada decidimos qué tipo de juego


íbamos a hacer y definimos todos los gráficos que
vamos a utilizar en los decorados. Esta semana nos
meteremos ya de lleno en la programación,
comenzando por explicar la rutina que dibuja las
pantallas.

En primer lugar, y antes de pasar a dos para definir un bloque de decora-


explicar el listado, vamos a ver la for- dos indica con su bit más significativo
ma en que están estructurados todos los el nivel de brillo del color antes indica-
datos que necesita el mismo. do, y con sus otros 7 bits indica la
Todas las pantallas van a ser defini- longitud. Esta longitud nos
das utilizando los bloques gráficos que dice de cuántos bloques
fueron publicados la semana pasada en gráficos iguales está
la figura I. Utilizando estos «bloques» compuesto el bloque
gráficos, vamos a construir otros blo- de decorados.
ques más grandes, que para diferenciar- Para d e f i n i r una
los llamaremos «decorados». Los blo- pantalla, iremos colo-
ques de decorados no son más que re- cando en ta memoria de
peticiones de un mismo bloque gráfico forma consecutiva, los gru-
en una determiada dirección. De esta pos de cuatro bytes que de-
forma conseguimos que, por ejemplo, finen cada uno de los blo-
al definir en una pantalla una hilera de ques de decorados de que
piedras en sentido horizontal (que pue- está compuesta la pan-
de formar el suelo de la pantalla), ocu- talla. Cuando haya-
pemos la misma cantidad de memoria mos terminado con
que si hubiera una sola piedra. todos, colocare-
Los datos que almacenamos en la me- mos en la siguien-
moria para cada una de las pantallas nos te dirección libre el
dicen cuál es el bloque de decorados que valor FFh (255), que'
queremos dibujar, la longitud del blo- servirá para indicar al
que (en el ejemplo anterior, cuántas pie- programa que la definición de
dras tiene la hilera), el color, la posición la pantalla ha terminado. A con-
en la pantalla donde comienza, etc. tinuación habrá que colocar los da-
Un rápido cálculo nos muestra que tos de los «bichos» móviles, pero de eso
cuatro bytes son más que suficientes pa- hablaremos más adelante.
ra almacenar todos los datos relativos Hay un total de 20 bloques de deco-
a un bloque de decorados. El significa- rados distintos. Podéis encontrar una
do de estos cuatro bytes lo podéis en- lista en la figura 2. En número entre pa-
contrar en la figura 1. El primero y el réntesis sirve para relacionarlo con la fi-
segundo indican las coordenadas de la gura 1 del capítulo anterior. Para po-
pantalla en baja resolución donde co- der conocer las características de cada
mienza el bloque de decorados, el ter- uno de ellos debemos crear una tabla en gura 1 del capítulo pasado, un bloque
cero tiene dos funciones. Sus tres bits la que por orden de código, estén con- de decorados cuyo bloque gráfico fue-
superiores indican el color de todo el signados todos los datos necesarios de ra el número 1, tendría 2 como longi-
bloque, mientras que los cinco restan- cada uno de los bloques. Cada elemen- tud horizontal y 2 también como longi-
tes indican el código del bloque de de- to de esta tabla va a tener 10 bytes. El tud vertical, mientras que uno cuyo blo-
corados. Este código nos servirá des- significado de estos diez bytes está re- que gráfico fuera el 3, tendría 2 como
pués para saber las características del flejado en la figura 3. El primero y el longitud horizontal y 3 como longitud
bloque: que bloque gráfico le corres- segundo indican la longitud en caracte- vertical. Los bytes tercero y cuarto in-
ponde, en qué dirección se repite, etc. res en horizontal y vertical respectiva- dican los incrementos vertical y horizon-
El cuarto y último byte de los utiliza- mente. Por ejemplo, fijándonos en la fi- tal respectivamente. Estos números son

26 MICROHOBBY
cuarto byte sea 2. Con esto conseguire- TABU DE DATOS
mos que todas las piedras sean dibuja- DE LOS DECORADOS
das a la misma altura (la coordenada x Byte 1: Coordenada X {• a 19).
es incrementada en 0), pero desplazadas Byte 2: Coordenada Y (0 o 31 j.
a la derecha (la coordenada y es incre- Byte 3: 3 bits superiores: color. Resto:
mentada en 2). Los bytes quinto a déci- código.
mo almacenan los códigos de los carac- Byte 4: Bit superior: brillo. Resto: longi-
teres que forman el bloque gráfico co- tud.
rrespondiente. Todos los bloques grá-
ficos, como ya dijimos en el capítulo pa- Fig. 1. Significado de los datos de cada
pantalla.
sado, están formados por uno o varios
gráficos del tamaño de un carácter. Ca-
da uno de estos gráficos de un carácter BLOQUES DE DECORADOS
tienen un código. L o que almacenamos Cod. Bloque gráfico Dir. repetición
en estos seis bytes son los códigos de los 0 Piedra cuadrada
caracteres que forman el bloque gráfi- (1) Derecha
co que queramos utilizar, ordenados de 1 Piedra cuadrada
izquierda a derecha y de arriba a aba- d) Abajo
j o . No todos los bloques gráficos ocu- 2 Piedra rectangu-
lar (2) Derecha
pan seis caracteres; en los que ocupan
3 Piedra rectangu-
menos, los bytes sobrantes están vacíos. lar (3} Abajo
A l contrario de lo que cabría esperar, 4 Piedra cuadrado
los códigos de los caracteres no comien- (4) Derecha
zan desde cero, sino que están numera- 5 Piedra cuadrado
(4) Abajo
dos de 96 a 126. Esto es así porque nos
6 Capullo de flor
referimos a ellos con un código ASCI I,
(13 o) Derecha
ya que al definir un nuevo juego de ca- 7 Tallo de flor (13 b) Abajo
racteres, se aprovechó el espacio ocupa- 8 Caramelo (12) Izquierda-
do por caracteres que no iban a ser uti- abajo
lizados para colocar los caracteres co- 9 Caramelo (12) Izquierda-
rrespondientes a tos gráficos. Los cua- arriba
tro gráficos que forman la piedra I. por 10 Hueso (11) Abajo
ejemplo, se encuentran en los lugares 11 Hierba [ ! • ) Derecha
que corresponderían a las letras minús- 12 Estalactita (5) Derecha
13 Estalactita (6]
culas «a», «b», «c» y «d», por lo que
14 Estalactita (7) —
si queremos definir un bloque de deco-
15 Estalactita (8) Derecha
rados cuyo gráfico sea una piedra, de- 16 Corazón manzana
beremos poner en los seis últimos bytes (14) Derecha
de los diez que se utilizan en la defini- 17 Cuadrado (9) Derecha
ción, los números 97, 98, 99, 100, 0 y 18 Piedra (4) Derecha-obajo
0. 19 Piedra (4) Izquierda-
Para terminar con los datos asocia- abajo
dos al dibujo de las pantallas, hablare- Fig. 2.
mos de lo que vamos a llamar «mapa
de pantalla». Es una zona de memoria
ubicada en la dirección 32768, y con 640 TABU DE DATOS REUTIVOS A LOS BLOQUES
DE DECORADOS DE IOS DECORADOS
bytes de longitud, que es creada por la
Byte 1: Longitud horizontal.
rutina de dibujo de pantallas. Lo que se
Byte 2: Longitud vertical.
almacena en ella es una expansión de los Byte 3: Incremento X (vertical).
datos de la pantalla. Hay un byte para Byte 4: Incremento y (horizontal).
cada una de las posiciones del tamaño Bytes 5,6,7,8,9 y 1 0 : Códigos que forman el
de un carácter que hay en la pantalla. gráfico.
Todas las pantallas del juego ocupan 20
líneas de alto (las cuatro restantes se uti- Fig. 3.
lizan para marcadores), asi que
20 x 32 = 640. Estos bytes están ordena-
atravesar. Un 3 indica que hay un co-
dos de forma lógica, es decir, primero
razón de manzana. No puede tomar
los 32 bytes de la primera fila, de iz-
ningún otro valor.
los valores que hay que sumar a las quierda a derecha, luego los de la segun-
coordenadas (siempre en baja resolu- da fila, y así sucesivamente. L o que se
La rutina de dibujo
ción) del último bloque gráfico dibuja- almacena en cada byte nos indica qué
do para calcular las del siguiente. Por es lo que hay en esa casilla de la panta- Y ahora, por fin, vamos a explicar la
ejemplo, si nosotros queremos definir lla. Un 0 indica que no hay nada. Un rutina de dibujo de pantallas. El punto
un bloque de decorados para que for- I indica que hay algo sólido (una pie- de entrada es la etiqueta DESCOM. A l
me una hilera de piedras cuyo bloque dra, una estalactita, una escalera de ca- llamarla, el registro H L debe contener
gráfico sea el 1, y que esta hilera se for- ramelos...). Un 2 indica que hay una es- la dirección de memoria donde comien-
me en sentido horizontal, deberemos calera de huesos, que hay que diferen- zan los datos de la pantalla (los grupos
hacer que el tercer byte sea 0 y que el ciarla de la otra porque ésta se puede de cuatro bytes de los que hablamos an ^

27 MICROHOBBY
PROGRAMACION
141 ttti 71 219 LO H.TAOBOA
141 LO (23495),A 218 LO B,l
142 POP OE 211 AOO a , s e
143 PfP Af 212 LO M
144 OEC A 213 LOIR
145 JR N2.L012 214 LD 8,A
144 RET 215 LO A,(HL)
147 DIBI INC DE 214 POP HL
148 PUSH D€ 217 x » (HL)
149 LD 11,73294 218 ANO 31
151 LO OE,23297 219 xoí (HL)
151 LO BC.99 221 LO (Of>,A
152 LO (HL),1 221 INC DE
153 L01R 222 LO A,255
154 POP OE 223 LD íOE>,A
155 LO «.,23294 224 INC DE
154 B181 LO LOA,(0E> 225 INC H
157 LD (HL),A 224 LO A,(HL)
48 ANO 44
158 INC A 227 LD (DE),A
49 OR B
159 REI 2 228 INC OE
71 LO (23495),A
141 INC HL 229 INC OE
141 N
I C OE 231
DE LA RUTINA 71 LO A,(OE)
142 LD A,(Oí) 231
EX 0C,HL
LD (HL),8
72 ANO 127
i te- 73 LO (NAL20),A
143 LD (HL>,A 232 INC HL
2 tO* 74
144 INC HL 233 INC Oí
INC OE
3 Ü9G 42311 75 PUSH DE
145 INC OE 234 JR 8I81L0
4 ; RUT1HÍ OESCÍMPSESORA 74 CALI SUBIA
144 LD A,(DE) 235 V E8U 97
5 OfSCffl PUSH «. 77 pop OE
147 LO 8,1 234 TAD60A EOU 42838

4 LD HL,32748 JP HA101
148 RLA 237 TAÜAM DCFB 2,2,1,2,1^,1»
78 149
7 LO Oí,3774» 7? cosca 0CF8 *
RL 1
8 LO 8C.439
171 RLA 238 DÍF8 2,7,2,t,l'V,l»
88 SU8MA EX DE.Ht
9 10 (HLM 81 LO KL,COCHAS*!
171 RL 8 V,2*V,3*V,M
11 LDIfi 172 LD C,A 239 0ÍF8 3,2,f,3,I»V,I«
82 WL2 LO A,l
II LO Hl, 23295 173 ANO 224 y.lHi^tV^iV.StV
33 L912 PUSH Af 241
12 10 DE,23294 84 PUSH OE
174 SRA A 0EF8 2,3,3,I,V,1»V,
175 S MA U,ltv,2»y,3tv
13 LO BC.4911 85 LIJW£ LO c,i 241
14 HftLT 84 8L082 LO A,22
174 SRA A 0EF8 1,1,1,1,3^,1,
15 LO <HL),I 87 RST 14
177 SW A M,»,l
14 LOOR 178 SRA A 242 DEF8 1,1,1,1,3^,1,
88 COSIAS LO A,l
17 POP OE 89 RST 14
179 LD (HL),A M,U
18 lttí.01 10 A,<0E> 91 comus LOA,» 181 INC HL 243 OíFB 2,1,1,2,4^,5»
1» INC A >1 EXX
181 LO A.C
21 JP 2,018! 182 RLA 244 DEFB 2,1,1,1,4^,7»
92 LO L.A
21 OEC A 93 XOR A
183 RLA V,1.8,1,1
22 LO (C0CNAS*1>,A 184 RLA 245 0EF8 131,1,1,-1,12»
94 LO BC,(CtXHA$) Y,I3»V,1,1,1,1
23 LO (COSCA),A 95 RR 8
185 ANO 224
24 INC 0£ 184 SRA A 244 0ÍF8 131,1,-1,-1,12
94 ROA
25 LO A,(0E> Rft 8
187 san A •V,I3»U,I,I,I,I
97 247
24 LO (CO«MUS*l),A 188 SRA A DEFB 2,1,I,I,28*V,2
98 RRA
27 me K 99 RR 8
189 SRA A '•V,1,1,1,1
28 LO A,(0E) 19» SW A 248 OÍFB 2,1,1,2,19*^,2
III RRA
29 ANO 31 III LO C.A 191 LO (*),A *V,1,1,1,1
3t RLCA 112 LO H,I28 192 INC HL 249 OEfS 2,2,1,2,|4*V,J
31 LO B,A 113 LO A.L 193 LO (HL),111 StV.IÍW.PW.I.I
32 RICA 114 AOO W..8C 194 INC HL 251 OÍFB 2,2,l,l,ie»V,y
33 SICA 115 EXX 195 LO (*>,»l -1,21'V,21*V,1,1
34 ADO A,8 114 RST 14 194 INC N. 251 0EF8 2,2,1,1,M-1,23
35 LO C.A 117 INC (HL) 197 INC HL •V,24*W,25»y,M
34 LO 8,t 118 LÍH60 LO 8,1 198 INC OE 252 OEFB 2,1,I12,24*V,7
37 LO HL,TAOAOE 119 L0602 LO A,(OE) 199 LD A,(DE)
36 ASO HL.EC 111 INC OE 211 «TO Í 31 253 OEFB 2,2,I,2,8»V|9»
211 PUSH Ot U,1I*V,1I*V,I,I
39 LO A,(HL1 111 EX*
41 LO 8,A 112 LO 8,2
212 EX OEH ,L 254 OEF8 l,I,l,l,V-l,l,
SÍT 7,A
213 LO C.A
41 113 CP 97*28
114
214 AOO A, A 255 DEFB 1,1,1,1,3*^,1,
42 LO A,l JR 2,ESCA
215 ADO A,A M.U
43 JR 115 CP 97*29
44 114
214 ADO A,C 254 0EF8 1,1,1,-1,3»V,I
LO A,4I;"1NC A* JR 2,ESCA
45 uem LO (CQOPLA),A 117 CC 97*12
217 LO C,A ,U,M —
44 10 A ,8 118 JR NC.CAES
218 LD A,8
47 AND 127 119 CP 97*8
48 LO (LCN$0*l>,A 12* JR C.CAES
4» INC HL 121 INC •
M LO A.<H> 122 INC S
51 LO <L(HIÍ*I>,A 123 CAES DÍC B
52 INC HL 124 ESCA LO (HL),8
53 LO A, (H) 125 INC w.
54 LO (INEX*1) ,A 124 EXX
5! INC HL 127 14
54 LO A,(HL) 128 DJW L0602
57 LO (irfr$tI>,A 129 DEC C
58 INC HL 131 JR N2,81062
5? LO A,(Oí) 131 LO A,(COSCA)
41 RICA 132 INEX AOO M
41 RICA 133 LO (COSCA),A
42 RLCA 134 LO <HL),A
43 m7 135 LO A,(COI»WS»l>
44 LO 8,A 134 INY6 AOO A, •
45 INC Oí 137 LO (CWHUSH),A
44 LO A,(0E) 138 LO A, (23495)
47 IBM 139 COOPIA INC A

28 MICROHOBBY
tes). Lo primero que hace es borrar la de DE, que, por si no lo recordáis, es-
memoria destinada al mapa de panta- taba apuntando al tercero de los cuatro
lla y la pantalla, pasando después la di- bytes utilizados para la definición de un
rección de la pantalla al registro DE. Se bloque de decorados. De este tercer bytc
entra entonces en un bucle que se repe- coge los tres últimos bits, correspon-
tirá para cada uno de los bloques que dientes al color. Estos los mezcla con el
componen ta pantalla. Si el valor con- bit 7 del siguiente byte señalado por DE,
tenido en DE es 255, se sale del bucle que corresponde al nivel de brillo. Se ha
porque ya se ha terminado la definición construido así el byte de atributos, que
de la pantalla y se salta a D f B l , donde se coloca en la variable del sistema
se hacen los cálculos relativos a los «bi- A T T R P (dirección 23695), que alma- racteres que tiene el bloque gráfico en
chos» móviles. Si no es 255, entonces es cena los colores temporales con los que cada fila. El bucle L O G Ó 2 es el encar-
la coordenada x del bloque de decora- se imprime. De aquí podréis deducir que gado de imprimir cada uno de ellos. Pa-
dos, y se guarda en ( C O O M A S + 1) pa- para el dibujo de la pantalla vamos a ra ello se carga en A el contenido de DE
ra su posterior utilización. La etiqueta utilizar la rutina de impresión de la y se incrementa éste, para que la próxi-
C O O M A S no señala a una variable, si- ROM. ma vez se señale al siguiente carácter.
no a una instrucción del tipo L D A , n . Por último toma la longitud del blo- Pero antes de llamar a la rutina de im-
Esto hace que cuando queramos recu- que de decorados y la guarda en presión, se comprueba a qué bloque grá-
perar el valor de la coordenada x, no ( M A L 2 + 1). Tras ésta guarda DE en la fico pertenece el carácter que se va a im-
tengamos que buscarlo en ninguna va- pila, llama a la subrutina S U B M A , re- primir, y según cuál sea éste, se carga
riable, sino que lo cargamos directa- cupera DE y cierra el bucle sobre un valor u otro en la dirección señala-
mente en A con dicha instrucción. To- M A L O l , con D E apuntando a los da- da por el registro alternativo H L ' , que
das las instrucciones del listado que ha- tos del siguiente bloque de decorados. estaba apuntado a la dirección corres-
cen referencia a una etiqueta a la que Ahora la subrutina S U B M A tiene to- pondiente del mapa de pantalla. Los va-
se le suma 1, tienen una función simi- dos los datos necesarios en los lugares lores se colocarán dependiendo del blo-
lar. oportunos y puede dibujar el bloque de que gráfico que fuera, como se indicó
Además de ponerlo en ( C O O M A S + decorados. Para ello pasa a DE el con- antes. Una vez hecho esto, se guardan
l ) , guarda el mismo valor en (COSPA) tenido de H L , con lo que DE apunta a los registros alternativos y se vuelve a
(ésta sí es una variable), ya que los códigos de los caracteres que forman los normales con E X X , y se imprime en
( C O O M A S + 1 ) será posteriormente el bloque gráfico. la pantalla el carácter correspondiente,
modificada y habrá de ser restaurada. En la etiqueta M A L 2 vemos un L D cerrándose el bucle de todos los carac-
Después se toma el contenido de la si- A,0. En realidad, lo que cargamos en teres que hay en una misma fila, y, ac-
guiente dirección (la coordenada y) y se A es la longitud del bloque de decora- to seguido en todas las filas que tiene
guarda en ( C O R M U S + 1 ) . Los cinco dos, ya que anteriormente ésta había si- el bloque gráfico.
bits menos significativos del siguiente do colocada en ( M A L 2 + 1). En L O M 2 Ahora, valiéndonos de los incremen-
bytc indican el código del bloque de de- comienza, por tanto, un bucle que se re- tos que habían sido colocados en
corados. Se toma este valor y se multi- pite para cada uno de los bloques grá- ( I N E X + 1 ) e ( I N Y G + !), calculamos
plica por 10. A l resultado obtenido se ficos de que se compone el bloque de de- las nuevas coordenadas para el siguien-
le suma la dirección de inicio de la ta- corados. Lo primero que se hace den- te bloque gráfico de todos los que com-
bla de datos que nos da las característi- tro de ese bucle es guardar en la pila los ponen el bloque de decorados. Después
cas de los bloques de decorados. Con es- registros A F y DE. En L O N V E , de for- cogemos el contenido de 23695, que co-
to, H L apunta a los datos del bloque de ma semejante a como sucedía en mo recordaréis, es la variable A T T R P.
decorados elegido. El primero de los M A L 2 , se carga en C la longitud verti- En C O D P L A se había cargado antes un
bytes que forman estos datos tiene en cal del gráfico, o lo que es lo mismo, valor dependiendo de si el bloque grá-
su bit 7 un indicador del que no habla- cuantas líneas tiene el gráfico de alto. fico era de un solo color o no. Si era de
mos antes. Sirve para indicar si todos Este valor se usará como contador pa- un solo color, ahora en C O D P L A ha-
los bloques gráficos que componen el ra un bucle que comienza en BLOB2, brá un cero, con lo que se efectuará la
bloque de decorados tienen el mismo co- dentro del cual se dibujarán todos los instrucción N O P , equivalente a no ha-
lor (el bit vale 0), o por el contrario, su caracteres del bloque gráfico que estén cer nada. Pero si no era de un solo co-
color varía (el bit vale 1). En la prácti- dentro de una misma fila. L o primero lor (se trataba de una escalera de cara-
ca esto se usa solamente en las escale- que hay que hacer en este bucle es colo- melos), ahora en C O D P L A habrá un
ras de caramelos, cuyos peldaños van car la posición de impresión en las coor- 60, correspondiente a la instrucción en
cambiando de color. Según este indica- denadas que correspondan (que habían ensamblador I N C A , con lo que hace-
dor valga 0 ó 1, se colocará un 0 o un sido p r e v i a m e n t e colocadas en mos que el color vaya en aumento. Des-
60 respectivamente en (CODPLA). Pos- C O O M A S + 1 y C O R M U S + I ) . Ade- pués este color se guarda nuevamente en
teriormente veremos para qué sirve es- más hay que calcular la dirección del 23695. Tras recuperar DE, para que
to. Los otros siete bits indican la longi- mapa de pantalla que corresponde a di- vuelva a apuntar al comienzo de los ca-
t u d h o r i z o n t a l y se guardan en chas coordenadas. Tras colocar las racteres del bloque gráfico, y A F , que
( L O N G O + 1). El siguiente byte indica coordenadas de impresión llamando a era el contador de la longitud del blo-
la longitud vertical y se guarda en la rutina de la R O M con RST 16, se in- que de decorados, se cierra el bucle so-
( L O N V E + 1). Los dos bytes siguientes crementa el contenido de la dirección se- bre L O M 2 y se vuelve si se ha termina-
contienen los incrementos vertical y ho- ñalada por H L . H L estaba apuntando do, para dibujar el siguiente bloque de
rizontal respectivamente, y se guardan a C O O M A S + l , así que lo que incre- decorados.
en ( I N E X + 1) e ( I N I Y G + 1). A I incre- menta es la coordenada x (vertical),
mentar H L , éste queda apuntando a los donde se imprimirá la siguiente fila del
códigos de los caracteres que forman el bloque gráfico.
M á s pantallas
bloque gráfico. En L O N G O , se carga B con la longi- El listado que acompaña hoy al artí-
Después se carga en A el contenido tud horizontal, o sea, el número de ca- culo nos permitirá ver 13 nuevas pan-

29 MICROHOBBY
V PROGRAMACION
tallas. Para ello, efectuar las siguientes
operaciones:
Teclear el listado I con ayuda del
Cargador Universal de Código Máqui-
na. Hacer un D U M P indicando como DUMP: 4 0 0 6 6 98
99
100
0102ED010203ED010304
ED010406ED010508EF01
0002F1080104F1060205
491
739
510
dirección de comienzo la 40000. La lon- N . ° BYTES: 2 1 0 0 101
102
F1050306F104 0408F102
020REF01000EF110001E
75S
553
gitud del bloque es 2100. Después gra- Listado: cm2 1 103
104
EC01010EF10E011CEE01
020EF10C021REE01030E
777
553
barlo en una cinta con el nombre «cm2 105
106
F10R0318EE01040EF104
0412CE010414EC010416
780
546
1». Después borrar la memoria y car- 107 EF01050EF1020510EE01 762
108 060EEC011200ED011202 533
gar el programa que fue publicado la se- 109 F1021302EF011204EE01 765
110 1206EC011206EF01120R 555
mana pasada. Cuando termine de car- Línea Datos Control 111 ED01120CF102130CEF01 782
112 120EEE011210EO011212 579
garse el programa junto con los dos blo- 113 EE011214EC011216EO01 792
1 02002306120220011204 110 114 1216EE01121REF01121C 611
ques de bytes, detenerlo introduciendo 2 2202120E22060D164604 217 115 EF01121EEC01021FE58R 925
3 0E1687010E1887010E1C 366 116 0E1FE5840R00ED010R02 666
STOP en el I N P U T . Modificar la quin- 4 67010O1RD00106062401 433 117 EE010R04ED010R06EE01 746
5 0R1228060R0O24010906 149
ta instrucción de la linca 10 para que sea 6 500106022F020409CR05 356
118
119
0D0REC810R1DCR020D0E
ED010010CE010R12EC01
658
771
L O A D «cm2 2»CODE 44576,2700. A 7
6
100RCR0400002C040002
200100042E0100082D01
262
151
120
121
0917EF810R1REE010E1D
EF01100CD0090915CR02
718
719
continuación, cargar de la cinta el blo- 9 010R2D01020C2D01030E 134 122 000RCR02020CCR0B0906 458
10 2D0104102O0105122001 181 123 EF01FF501641RC409030 1092
que que se acaba de teclear en el carga- 11 06142F0106162C010618 177 124 50932BB66050711CFF00 1026
12 2D01071R2D01081C2O01 207 125 026206000E6083001860 469
dor universal con L O A D «cm2 13 091E2D01000R3116010C 179 126 8200004384001F45140F 464
14. 3114020E311203103110 336 127 00430112004082120360 397
1 » C O D E 45176,2100. Una vez hecho 15 0412310E0514310C061R 203 128 02120660861212620112 409
16 3106071C3104081E3102 232 129 15606212186002050888 539
esto, grabar en una cinta este programa 17 FF2010C8572070587080 1062 130 02050E8B0406168B0308 342
18 30F05843610DFF020063 909 131 048B04 080E8B0408028B 464
con L1NE 10, y grabar a continuación 19 030C14C302071FR50D12 466 132 070B138B040E008B070E 354
los dos nuevos bloques de bytes con: 20
21
O06S0E1300911C060484
07090284060B0R84060C
487
327
133
134
1R6B0110108605040244
81100ED001FF10304FD4
4 16
976
22 0828860612R8010R14O0 613
SAVK «cm2 2»CODE 44576,2700:
135 20602042B714C07068C6 1035
23 811008D086061C6B6207 605 136 15FF000064R0130064R0 615

SAVE «cml 2»CODE 62300,1476


24. 0D66S1080D67830417CR 760 137 01006512011F65100600 268
25 0B0000RC010002RD0100 360 138 8984051349610515R901 691
26 04B1040104RC010106RF 545 139 0719C901071OC901071B 506
27 010008RE01000RRF0100 370 140 69610906296109158803 588
Ahora podemos cargarlo lodo desde 28 0CRD01010ORO01020ETRF 565 141 050848010R04R6010E02 285
29 020112RE01000EB11201 406 142 R8010F04R8611006R801 676
el principio con L O A D «». Para ver tas 30 0E81040114RC010116RD 585 143 1108R681101429831219 573
31 010118B1080218RC0102 412 144 8902FF103848C530E870 1127
pantallas, hay que actuar de la forma 32 1RRC01021CRD01021EB1 612 145 78R940506050E720FF00 1159
33 02031ERC01FF48207846 757
que se explicó en el capitulo anterior. 34 28C620416O40E860798R 1097
146
147
00R6B1O60066810C0046
61010087050700870500
614
430
Los números correspondientes a tas 35
36
20FF0000228R001E2001
000FCR050605R4050903
522
4-14
148
149
00870400024205001140
01001343010015430200
293
178
nuevas pantallas están en la figura 4. 37
38
46810805668100074681
0F0966810200R3061202
665
446
150 174003001C4002051743 279
151 0107194301091643010B 216
Por si no lo habéis adivinado todavía, 39 880F1302841E0R038708 493 152 104301021F65070B1F65 381
40 0C0587060E0787041009 343 153 030R0484010805H60106 336
esos números corresponden a la direc- 41 8702O71LR602081IE761 618 154 07C6010409R601060BC6 601
42 0813876109116F02041C 462 155 01090587020707670305 309
ción de memoria donde comienza la de- 43 6804080E24010O12E085 555 156 098704070B8701080F8B 464
44 FFF08044R11C48384ICC 1277 157 820B0B8O010B0O8E010O 474
finición de cada pantalla. Una vez gra- 45 30588050C844FF00028O 1010 158 02C4030F06C2011009C4 638
46 0100038E0100058C0100 293 159 8111110001121R29070B 475
bado en la cinta el programa de hoy, po- 47 078D0101088F01000991 456 160 13298113008B8413078B 644
déis, si queréis, borrar el de la semana 48
49
01000R8E01000C8C0100
0E6F0100148F0100168F
307
487
161
162
63130F880513188B04FF
E81041R5385820506F18
750
869
pasada, pues tiene la misma función, só- 50
51
0100188D01001R8E0100
1C8F011200D001120262
336
517
163
164
30685005245810508E18
FF0000640E0010841013
663
584
lo que con menos pantallas. 52 8R061F458C041EO00100 627 165 008B10031F8510010085 472
53 12CR02040E8B04050ERF 577 166 060B008503090RCR0R06 392
Por último, daros un consejo: que no 54
55
04040C46060C028B020D
098B010F0CR4030519E0
266
599
167
168
10CR050B0C8B0306128B
02030F8B0108068B020H
551
325
os preocupéis si no habéis entendido la 56 020E18E081FF601050F1 1061 169
170
18E3820E14E1811011E3
810C1BRF810F1O8B0103
1029
659
57 20O85460C21E10805890 1028
explicación del listado las diez primeras 58 30FF0R15E2820R1BE082 1081 171 17C68404178782041967 809
59 051EE162081EE1640F1E 830 172 8204188782041O878208 732
veces que lo leáis. Es completamente 60 E1820400E3830R00E001 951 173 056884121B68010B0184 567
61 0C00E3810F00E0011100 62S 174 01FF408670F620083050 962
normal. Seguro que si seguís insistien- 62 E38113028B6613108688 960 175 44349688500218082050 842
63 0R13CR090E0669850604 508 176 8334FF00008F0200038O 727
do, acabaréis consiguiéndolo. 64 E4B2060R8B02070RRF02 709 177 0101048D0102066C0102 299
65 080EE4050F0R86010606 432 176 088F01010R8E01000C8E 460
66 D0810E08D08111090081 1059 179 01000491080106910400 314
67 0000EF010002CD010004 484 180 0C6F010010800101128F 478
181 010012910601148C0200 333
Pantalla Número
68
69
F11C0104EF010106EO01
0106F1180208EF01020R
759
536 162 17R504001RR504001RR4 577
70 ED01020CF102030CEF01 750 183 06031FR5070300R50707 394
184 06R4060617R402071BR4 571
5 45176
71
72
020EEE010210EC010212
EC010214CD010216F10R
530
772 185 02031DR402080469040R 331
73 0316EC010316EF01031R 556 186 00C0100C00C1040E1EC1 654
6 45353 74 ED01031CF102041CEC01 781 187 0213028B051310660811 366
75 031EEC01FF1010429018 793 188 ICC002061CR401100788 583
7 45518 76 D028414 018878878RB16 998 169
190
010E098B020F0O8B0412
178904FFE84060742E9F
354
1132
77 FF00O0E3840002E28400 974
191 605860IB1070485728FF 889
8 45623 76
79
0EE0620016C263001EE0
810214OO810404E06104
1001
853 192 00006F900300R6010602 433
193 R6010704R6010606R601 526
9 45748
80
61
08E282040EE0810410E2
610413E0820216E06204
981
888 194 0908R6010R0RR6010400 375
82 ICE1820619E2810604E3 1006 195 67080702870508046704 443
to 45937 83 820606E1830607E06408 673 196 090687030R0887020B0R 329
84 0EE0820612E3810R07C1 990 197 67010E0066810F008703 534
11 46142 85 630C04E2810806E28106 861 198 0F028B0110068B01031C 350
86 08E362080OE2810R0DE0 991 199 8B0103078B02050C8B01 448
12 46415 87
86
820810E1820C0BC2610C
0DE5820C00E1641001E0
901
982
200
201
12008B10061B8B020317
8B010E178B041300R420
373
535
89 821202E2640F10E18212 912 202 011CR601021E878D050E 525
13 46528 90 0EE0830616E0820R18E1 1012 203 D0010C1700010710R601 643
91 820S14E3610B16E3810R 916 204 0812C6810714R6810616 703
14 46625 92 16E4821114E3811012E0 1031 205 66810810870209128701 555
93 811216E081121RE2820R 932 206 08148702071687030E0R 356
15 46807 94 1CE0820CICE1820E14E2 1037 207 E6020O0EE6010F0R8701 651
95 821014C4820E12E081FF 1164 208 0F0C87010E0E8702FFC8 783
16 46929 96
97
10105OR0204850438R10
B06098D615FF0000ED01
677
1)84
209
210
0842E728506078C6S040
8050O258362EBF8126FF
963
1219
17 47186

Fig. 4.
30 MICROHOBBY
o
co

RESUMEN DE LO PUBLICADO:
í*
oz Una terrible guerra nuclear se ha desencadenado elimi-
nando de la faz de lo tierra a sus habitantes y poblacio-
u
LU Di
nes. Transcurridos varios siglos de invierno nuclear, surge
del caos una nueva razo fuerte y temeraria.
UJ
a Q_
oc

M L G N L T E A - S ¿ ? U E LO* TH2A-
. -A'' NO$ &o&eeNASAw pespe
ty'','/ r UA-S Pe£?PUNPl PAPES PE
5 U F¿>eTAueZA EN EL-
VíJUCÁM .
(CONflNP^RAl
CONSULTOR®.
Rectificar es de sabios dad, ta foliación verdadera bytes, que incluya las varia- gando 15.000 ptas., a los
del número 91 es el resul- bles del Sistema. Una de que son publicados.
Me remito a ustedes pa-
tado de restar 20 a cada nú- éstas es la ERR-SP que de-
ra hacerles dos breves co-
mero de página. Este mis- berá modificarse para que
mentarios:
mo error se ha vuelto a pro- apunte a un lugar de la me- C / M el línea REM
En primer lugar, en el nú- ducir en el número 93 (ya le moria donde haya dos ce-
mero 91 de su publicación hemos cortado la cabeza al Quisiera saber de qué
ros. De esta forma, si se
sección de «Trucos», cuan- culpable) donde la verdade- manera podría incluir algu-
produce un error de carga,
do en el programa «Calcu- ra foliación es el resultado na rutina o programa en có-
el ordenador saltará a «0»
lar integrales», enviado por de restar 8. digo máquina en un carga-
y efectuará un RESET.
el que suscribe, aparece: dor o programa en Basic (lí-
«... con un pequeño error 2.° La tecla «BREAK»
neas REM seguidas de TO-
(del orden de 10)...», con es- («PARAR» en el Spectrum
Carga de programas KENS y signos raros).
to se quiere indicar que el español) no tiene ningún
error se produce en las de- Somos unos chicos que código, ya que no se lee Juan C. ROCA • Málaga
cenas, es decir, que el «pe- nos estamos iniciando en con la misma rutina que las
queño error» es de ±10 so- la Informática y quisiéra- restantes, sino con una lla- • La mejor forma de verlo
bre el resultado verdadero. mos saber: mada a la subrutina de la es con un ejemplo práctico.
Lo que debería aparecer es: 1.° ¿Qué hay que hacer ROM «BREAK-KEY» cuya Supongamos que tiene un
«... (del orden de 10~3...)», para que, sin listado previo, dirección es 1F54h (8020). bloque de código máquina
es decir, un error de no se pueda ver el listado 3.° Para grabar un pro- salvado en cassette que
±0,001 o incluso inferior, al cortar la carga de un pro- grama sin cabecera, es ne- ocupa 3® bytes y quiere co-
ya que la exactitud es alta. grama? cesario hacerlo desde códi- locarlo en una línea REM
2.0 ¿Qué código tiene la go máquina. En nuestro que será la primera del pro-
En segundo lugar, pre-
tecla BREAK? CURSO DE CODIGO MA- grama. El procedimiento a
guntarles cómo es posible
3.° ¿Cómo se hace para QUINA se explica clara- seguir seria el siguiente:
que, en el Curso de Código
grabar un programa o un mente. El procedimiento es 1.° El código máquina
Máquina, la numeración
bloque de bytes sin cabe- demasiado extenso para deberá ser reubicable si
pase de la hoja 376 (corres-
cera? explicarlo en esta sección. quiere poder trabajar con
pondiente al número 90), a
4.0 ¿Cómo se logra que 4.° Se puede lograr si el periféricos que inserten
la 397 (correspondiente al
no se pueda grabar un pro- programa, en cuestión, tie- sus propias variables (inter-
número 91). ¿Es un error de
grama, a menos que se ha- ne cambiado el flag identi- face 1, disco Beta, etc.). •
imprenta o es que no se
ya grabado un programa ficados ya que en ese ca- 2.° Si es posible, procu-
han publicado las páginas
anterior relacionado con so, sólo podrá ser cargado re que en el bloque de C/M
377 a la 396?
ése? por una rutina en código no haya ningún código 13,
5.0 Y, por último, quisié- máquina que le dé el flag ya que ello entorpecería el
José Antonio GARCIA • Madrid ramos saber si siguen correcto. De nuevo, nos ve- listado y, sobre todo, la edi-
aceptando programas de mos obligados a remitirle ción.
lectores. al capítulo del CURSO DE 3.° Cree una linea REM
• Le agradecemos su «fe CODIGO MAQUINA que que sea la primera del pro-
de erratas» y, tomando su Famando y Cirios • Orens» trata sobre las rutinas de la grama y que tenga 30 espa-
ejemplo, comunicamos que ROM. cios después del «REM».
un error de foliación hizo • 1 . ° La única manera es 5.° Por supuesto, segui- 4.° Cargue el bloque de
que se saltara la numera- hacer que el programa se mos aceptando programas código máquina con la si-
ción 20 páginas, en reali- cargue como un bloque de de lectores y seguimos pa- guiente instrucción:

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32 MICROHOBBY
LOAD " " C O D E PEEK izquierda) es leyendo un hacer lo mismo con otros (aunque no tantos como
23635 + 2 5 6 * PEEK dato que sea la suma de nemónicos? sobre Basic), pero nosotros
23636 + 5 sus dos componentes (en le recomendamos el Curso
5.° Haga «MERGE» con nuestro ejemplo: arriba- Adolfo MARTIN • Madrid de Código Máquina que se
el resto del programa en izquierda). No obstante, ha venido publicando en
Basic, donde no deberá puede ocurrir que el progra- • Efectivamente, es un las páginas centrales de
existir ninguna linea con el ma donde lo use no esté grave problema de la ver- MICROHOBBY entre los
mismo número que la REM preparado para leer estos sión española del Plus. No números 42 y 95. Creemos
que acaba de crear. datos; en ese caso, el pro- obstante, el signo«#» en el que es lo más completo
6.° Salve todo el progra- blema reside en el progra- GENS sólo se utiliza para que se ha escrito sobre es-
ma como un bloque de Ba- ma, no en el interface. indicar números hexadeci- te tema, ya que parte des-
sic. No es necesario que di- males, por tanto, donde va- de la base más elemental y
Cuando quiera ejecutar señe el circuito impreso del ya a poner un número hexa- llega hasta un nivel bastan-
el código, utilice la siguien- Grabador de Eprom, puede decimal, ponga su equiva- te alto. Por otro lado, tiene
te sentencia: copiar el diseño que hemos lente en decimal y se aho- la ventaja de estar especí-
RANDOMIZE USR (PEEK publicado en nuestra revis- rrará tener que utilizar el f i c a m e n t e dedicado al
23635 + 2 5 6 * PEEK ta y reproducirlo fotográfi- signo «#»>. En el caso que Spectrum y utilzar el en-
23636 + 5) camente (con placa foto- nos plantea, LD A, # 8 es samblador «GENS-3» que
sensible que podrá adquirir igual que LD A,8 pero esto es, sin duda, el mejor que
en cualquier tienda de sólo ocurre con las 9 prime- existe para este ordenador.
Joystick c o m p o n e n t e s electróni- ras cifras, por tanto, LD A, Además de describir todas
Con mi interface Kemp- cos). #10 no es igual a LD A,10 las instrucciones con deta-
ston no consigo que el Por supuesto, ios estu- sino a LD A,16. Por supues- lle (parte común a todos los
joystick funcione en diago- ches para guardar la revis- to, la conversión es válida cursos de este tipo), encon-
nal, ¿a qué puede ser debi- ta se siguen publicando. para cualquier nemónico. trará en él un gran número
do? Puede solicitarlos por car- Lo que tiene que hacer es de trucos de programación
ta a nuestra editorial o lla- el cambio de hexadecimal y rutinas ya escritas que le
El circuito impreso del
mando al teléfono que se a decimal en el operando. ayudarán en la confección
Grabador de Eprom, ¿tengo
indica, para suscripciones, de sus futuros programas.
que diseñarlo yo? Si es así,
¿cómo se hace? en la primera página de
¿Siguen publicando los nuestra revista. Código máquina AVISO
A LOS LECTORES
estuches para guardar las
No entiendo nada el có-
revistas?, en caso afirmati- Q u e r e m o s r e c o r d a r q u e to-
digo máquina y me gusta- d a s las cartas dirigidas a esta
vo, ¿dónde puedo conse- s e c c i ó n d e b e r á n llevar en el ex-
El «Plus» castellano ría introducirme en ese
guirlos? terior del sobre la p a l a b r a C O N -
mundo. ¿Me podrían reco- S U L T O R I O c l a r a m e n t e visible,
Al tener un Spectrum mendar algún libro sencillo c o n o b j e t o d e f a c i l i t a r su clasi-
J. A. LAVIONA • Oviedo Plus en castellano, tengo de introducción al C/M, que
f i c a c i ó n y p r e p a r a r la respues-
ta e n e l m e n o r p l a z o d e t i e m p o
problemas con la disposi- utilizara un ensamblador posible. En este sobre no debe
• El dato que entrega el in- ción de las teclas; uno de reciente?
incluirse n i n g ú n a s u n t o relacio-
n a d o c o n o t r a s s e c c i o n e s de la
terface Kempston para una los más graves es que no revista, t a l e s c o m o Suscripcio-
diagonal es la suma de dos puedo utilizar el signo « #» nes, Trucos, P r o g r a m a s d e Lec-
David SERRANO • Madrid tores, etc., ya q u e c a d a t e m a se
direcciones. Por tanto, la en el GENS. ¿Lo puedo procesa e n distintos departa-
forma de leer una diagonal sustituir?, ¿es lo mismo LD • Existen multitud de li- m e n t o s . G r a c i a s por vuestra
colaboración.
(por ejemplo: arriba- A, m que LD A,8?, ¿puedo bros sobre código máquina

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34 MICROHOBBY
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