A Onfirmación: Por Kyle Baird
A Onfirmación: Por Kyle Baird
A Onfirmación: Por Kyle Baird
La Confirmación
POR Kyle Baird
El escenario especial de la Sociedad Pathfinder nº 5-08: La Confirmación es un escenario diseñado para personajes de nivel 1 o 2
(Grado 1-2; subgrados 1 y 2). Este escenario está diseñado para ser jugado en la campaña del juego organizado de la Sociedad Pa-
thfinder, pero puede adaptarse fácilmente para utilizarlo en cualquier mundo.
Esta aventura utiliza los siguientes manuales: Reglas básicas, Guía del jugador avanzada, Bestiario, Bestiario 2, Pathfinder RPG Bestiary 3, y
Pathfinder RPG Bestiary 4. Estas reglas pueden encontrarse de forma gratuita como parte del Documento de Referencia de Pathfinder (PRD)
online en paizo.com/prd (en inglés). La aventura es conforme con la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de
rol Pathfinder o la edición 3,5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo. La OGL se reproduce en la página 25 de esta publicación.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diá-
logo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan
sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo
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excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.
El escenario especial de la Sociedad Pathfinder nº 5–08: La Confirmación es © 2013 Paizo Inc. ©2015, Paizo Inc. para la versión española. Quedan
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Runelords son marcas comerciales de Paizo Inc.
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
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LA CONFIRMACIÓN
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LA CONFIRMACIÓN
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
L2
Pu1
H2
Pl1 Pl3
Pu2
Pl2
Pu Pulga gigante
H Hipogrifo joven
L1 Pl Plaga
L Lobo
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LA CONFIRMACIÓN
JANIRA GAVIX VD 3
pg 25 (consulta la página 23 de los apéndices)
CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO A1
Tira 1d6 y utiliza la siguiente tabla para determinar qué obs-
TÁCTICAS
táculos encuentran los PJs en el área A1. Para mesas con
Durante el combate Janira empezará el encuentro utilizando
muchos jugadores nuevos, considera enfrentar a los PJs a un
Interpretar (oratoria) para infundir valor relatando hazañas
encuentro con una plaga de arañas o lobos. Si los PJs no han
de grandes pathfinder (consulta la página 23) o simples
hecho caso a los consejos de Janira de comprar armas de
palabras para promover el trabajo en equipo. Lanzará
dispersión u otros objetos que afecten a las plagas, considera
inspiración gallarda repetidamente, y sus conjuros y objetos
volver a tirar el dado con un resultado de 1 ó 2.
mágicos más poderosos si la batalla no va bien. Cuando sea
necesario, preferirá prestar un consumible de combate a
Subgrado 1
utilizarlo ella misma para hacer que los aspirantes se luzcan.
d6 Critaturas
Moral si no se retira todo el grupo, Janira rehúsa abandonar el
1 2 plagas de arañas
combate.
2 1 plaga de mosquitos de Kortos
3 1 plaga de serpientes
PLAGA DE ARAÑAS (2) VD 1
4 2 lobos
pg 9 cada una (Bestiario, pág. 22)
5 2 hipogrifos jóvenes
6 3 pulgas gigantes
PLAGA DE SERPIENTES VD 2
pg 16 (Bestiary 3)
Subgrado 2
d6 Critaturas
PLAGA DE MOSQUITOS DE KORTOS VD 2
1 3 plagas de arañas
N sabandija diminuta (plaga)
2 2 plagas de mosquitos de Kortos y 2 pulgas gigantes
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
3 2 plagas de serpientes
percepción +9
4 3 lobos
DEFENSA
5 1 hipogrifo y 1 hipogrifo joven
CA 15, toque 15, desprevenida 14 (+1 Des, +4 tamaño)
6 3 pulgas gigantes
pg 14 (4d8-4)
Fort +3, Ref +2, Vol +2
Haz los siguientes cambios para adaptarlo a un grupo de
Aptitudes defensivas rasgos de plaga; inmune daño de las
cuatro PJs jugando en el subgrado 1: reduce los pg de las
armas, efectos enajenadores
plagas de arañas a 5, sustituye los lobos por perros rabiosos
ATAQUE
(Bestiario, pág. 87), reduce los pg de inicio de los hipogrifos
Velocidad 5 pies (1,5 m); volar 40 pies (12 m) (buena)
jóvenes a 10 pg, o quita una pulga gigante del encuentro.
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 0 pies
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs de subgrado 2
Ataques especiales sangrar (1d3), enfermedad (malaria, CD
utiliza la tabla del subgrado 1.
11), distracción (CD 11)
ESTADÍSTICAS
Fue 1, Des 13, Con 9, Int -, Sab 12, Car 9 lo recojan todo ya que hay que avanzar hacia las cuevas antes
Ataque base +3; CMB -; CMD – del anochecer. Cree con seguridad que si no llegan esta noche,
Habilidades Percepción +9, Volar +11; Modificadores raciales cualquier branquial que haya acudido a las cuevas puede ha-
Percepción +8 ber abandonado el lugar antes de que lleguen.
Mientras el grupo avanza por la espesura encuentra ca-
LOBOS (2) VD 1 minos bloqueados por objetos caídos, atajos cubiertos de ve-
pg 13 cada uno (Bestiario, pág. 204) getación y otros impedimentos que los retrasan. Si los PJs
no superan una prueba de Supervivencia CD 15 (CD 17 en el
HIPOGRIFOS JÓVENES (2) VD 1 subgrado 2), estos obstáculos les retrasan tres horas. Si esto
pg 16 cada uno (Bestiary 2) ocurre, Janira les sugiere que aceleran el paso, lo que hace
que cada uno se someta a una marcha forzada (Reglas básicas,
PULGAS GIGANTES (3) VD ½ pág. 171) lo que podría causarles daño no letal y quedar fati-
pg 5 cada una (Bestiary 4) gados. Janira utiliza sus conjuros y objetos para curar este
daño si lo sufren. Les deja a los PJs escoger si quieren forzar
Desarrollo: después del encuentro, Janira se apresura a pro- la marcha o no, ya que es su Confirmación. Si aceptan, adapta
porcionar curación a cualquier PJ que lo necesita. Felicita a los las descripciones a las condiciones de luz apropiadas. Ade-
PJs por su primer combate real en equipo, pero les ordena que más, si la mesa cuenta sólo con jugadores que ya han jugado
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
MINOTAURO VD 4
pg 45 (Bestiario, pág. 213)
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LA CONFIRMACIÓN
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
B2. La historia de la Humanidad. ra, reflejando la luz azul y verde que ilumina las grandes estalac-
titas que cuelgan del techo. Otros dos túneles al este y al oeste
Los túneles continúan, internándose hacia las profundidades abandonan la cámara.
bajo los montes Kortos abriéndose finalmente a una gran ca- Surgiendo de la base del estanque hay una columna de roca
verna. Lo que una vez fueron unos maravillosos relieves e ins- con los lados lisos y acabada en plano, como si alguien hubiera
cripciones en las paredes ahora están altamente erosionados, y cortado una gran estalagmita. Una representación en miniatura
sus rasgos se han difuminado hasta el punto de hacer difícil la modelada con la misma piedra de una ciudad ocupa casi toda
identificación de lo que una vez representaron. Un amplio túnel la superficie. Diminutos pendientes como monedas antiguas,
continúa por la parte más alejada a donde estáis, con unas an- piedras semipreciosas pulidas así como elaboradas pulseras de
torchas de luz azulada dispuestas en los muros del pasillo. cuerda yacen esparcidas por toda la miniatura y pálidas ranas
subterráneas se pasean sobre los edificios. El blando suelo de
Los grabados de esta cueva son de un estilo diferente a los la caverna está cubierto de grava hasta el borde del estanque
petroglifos que pueden encontrarse en el resto de los túneles y multitud de ciempiés corren entre las piedrecillas en busca de
y datan de épocas anteriores a la exploración de estas cuevas alimento.
por los branquiales. Repartidas por la caverna hay inscrip-
ciones de La historia y el futuro de la Humanidad, el principal Aquí el techo es de 20 pies (6 m) de altura y está recubierto
texto sagrado de Aroden, así como imágenes que describen de estalactitas, algunas de ellas de más de 10 pies (3 m) de la
estos pasajes. Los grabados se centran en la parábola de los punta a la base. Además de su impresionante geología, lo más
doce aspectos de Aroden, y tratan de ilustrar sus expectativas relevante de la sala es el estanque de 15 pies (4,5 m) de profun-
para la humanidad: artesano, artista, cazador, erudito, gran- didad y su diminuta ciudad. Una prueba de Saber (geografía,
jero, ladrón, mendigo, mercader, pastor, pescador, sastre y historia, ingeniería, local o religión) CD 10 puede identificar
soldado. la ciudad como una réplica con gran detalle de Absalom, fácil-
Tan sólo cuatro de estos aspectos, determinados al azar mente identificable por la Catedral de la Piedra Estelar. Esta
por el DJ, pueden ser descifrados actualmente. Descifrar los representación de la Ciudad del Centro del Mundo y del Mar
relieves y las inscripciones es complicado debido a su estado Interior también funciona como un altar del dios muerto Aro-
de erosión; se necesita una prueba con éxito de Lingüística den, que aún conserva suficiente poder como para bendecir a
o de Saber (historia o religión) CD 15 para descifrar una sec- algunos peregrinos más.
ción de los grabados. También pueden utilizarse Percepción o Hay un breve ritual vinculado a cada uno de los aspectos de
Tasación con un penalizador -2. Las inscripciones combinan Aroden. Por cada una de las escenas descifradas en el área B2
acuano y azlante, así que cualquier personaje obtiene un +2 puedes proporcionar a los PJs una descripción de la imagen de
a la prueba por cada uno de estos idiomas que entienda. Por la parábola y un pista sobre el ritual que la acompaña, como
cada 3 puntos en que superen la CD de la prueba, descifran se describe a continuación en la primera frase de la descrip-
una sección adicional, hasta un máximo de cuatro secciones ción de cada parábola. Cada beneficio que se consiga por com-
independientemente del método utilizado. pletar un ritual permanecerá durante 24 horas, y el DJ deberá
En cuanto descifren una de las secciones podrán darse ser permisivo a la hora de decidir si las acciones de los PJs
cuenta de que el contenido difiere un poco del texto sagrado para completar el ritual con éxito son las adecuadas o no; una
conocido oficialmente de La historia y el futuro de la Humanidad, acción con buenas intenciones o una parecida a la necesaria
sugiriendo que es una versión anterior de dicho texto. Incluso debe ser suficiente.
habiendo desaparecido o muerto Aroden hace más de un siglo, Al artesano se le representa fabricando zapatos, botes, joyas
estas cuevas aún preservan un poco de su magia divina, como y otras mercancías móviles, haciendo referencia al gusto de
una varita con una sola carga, y pueden otorgar bendiciones Aroden por ver cómo sus fieles crean nuevos productos a par-
a cualquiera que lleve a cabo los pequeños rituales descritos tir de materias primas. Para completar el ritual los PJs deben
en las parábolas. Los PJs tienen la oportunidad de llevarlos a crear un simple objeto a CD 5 y depositarlo en la réplica de
cabo en la sección B3. Por cada parábola que los PJs descifren, Absalom, hay piedras y barro en la zona que pueden utilizar
dales una descripción del grabado y una pista sobre su signi- para fabricarlo. Completar el ritual otorga a los PJs un boni-
ficado como se detalla en la sección B3. ficador +1 por competencia a las pruebas de Percepción para
Cada una de las antorchas es una antorcha siempre ardiente. encontrar objetos ocultos y puertas secretas.
El artista aparece pintando murales en los muros de edi-
B3. La visión de Aroden (VD 3) ficios imponentes, asociados con Aroden en la ciudad de Ab-
salom con bellos colores que impresionan a todo aquel que lo
La suave luz de los hongos circundantes se mezcla con el brillo visita. Para completar este ritual un PJ debe decorar o pintar
de las antorchas revelando una gran cámara. Un gran estanque uno o más edificios de la miniatura de Absalom. Un PJ puede
de agua se extiende por la zona más al sur del borde de la cáma- identificar varios guijarros como pigmento por el estanque así
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LA CONFIRMACIÓN
B2
A Modelo de Absalom
U Uori
B3
A
A B5
A B4
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
como edificios con pintura con una prueba de Artesanía (pin- que dice que la paz traerá comercio y prosperidad a todo el
tura), Saber (naturaleza) o una habilidad similar CD 12 y es fá- mundo. Para completar este ritual los PJs deben depositar una
cil recoger varias de estas piedras para pintar de forma vulgar. de sus monedas en la ciudad en miniatura y tomar otra a cam-
Completar este ritual otorga un bonificador de +1 por com- bio. Esto les garantiza un bonificador +1 por competencia a las
petencia a las pruebas de Percepción para detectar criaturas. pruebas de Tasación para determinar el valor de los objetos y a
El cazador se muestra cazando a una criatura serpenti- las de conocimiento de conjuros para identificar propiedades
na gigantesca y luego exhibiendo su trofeo por las calles de de objetos mágicos.
la ciudad, explicando a toda la Humanidad que los bosques Al pastor se le representa llevando animales desde el tu-
son seguros una vez los monstruos han sido eliminados. Para multo de la ciudad hasta los pastos cercanos, como Aroden
completar el ritual del cazador, un PJ debe matar a uno de bendecía a los líderes que con intuición dirigían a la gente
los ciempiés que merodean por la orilla del estanque (CA 17, 4 a lugares y obras beneficiosas para ellos. Para completar este
pg) y colocar un trozo del mismo en la ciudad en miniatura. ritual los PJs deben espantar a las ranas de la réplica de la ciu-
Completar el ritual garantiza a todos los PJs un bonificador dad y hacerlas saltar al agua, una prueba de empatía salvaje,
+1 por esquiva a la CA contra ataques producto de una acción Intimidar o Trato con animales CD 10. Completarlo otorga un
de carga. bonificador +2 introspectivo a una tirada para ayudar a otro en
El erudito es representado escribiendo en una hoja de pa- las siguientes 24 horas.
pel y leyéndosela a los que pasan, como se decía que Aroden Al pescador se le representa arrastrando una enorme cap-
sonreía a aquellos que representaban la historia y el cono- tura de pescado hacia Absalom, ilustrando la declaración de
cimiento para compartirlos con los demás. Para completar Aroden de que una gran cantidad de criaturas puede llevar
este ritual los PJs deben escribir un hecho histórico, un a cabo grandes obras, pudiendo doblegar la Naturaleza o ali-
axioma o cualquier otro conocimiento en un trozo de pa- mentar a toda una nación. Para completar el ritual los PJs de-
pel y dejarlo en la réplica de la ciudad. Completar el ritual ben capturar uno de los peces ciegos de cueva que nadan por
garantiza un bonificador +1 por competencia a las pruebas el estanque, (lo que requiere un ataque sin armas contra CA 15)
de Saber para identificar las habilidades y debilidades de las y colocarlo en la ciudad en miniatura. Completar este ritual
criaturas. otorga a los PJs un bonificador +2 introspectivo a una única
Al granjero se le representa arando cuatro surcos en un maniobra de combate llevada a cabo durante las siguientes 24
campo, recordando la profecía de Aroden de que la humani- horas.
dad deberá preparar el suelo rocoso para sembrar, y quitar Al sastre se le representa cosiendo una gran pieza de ropa
guijarros del suelo fértil durante generaciones. Para comple- con diferentes motivos, que envuelve la ciudad como un foso,
tar el ritual, los PJs deben utilizar un dedo, una vaina de espa- haciendo referencia a la proclamación de Aroden de que cuan-
da u otro objeto para crear cuatro surcos en la grava cercana al do sea tejida la fe de todos los pueblos unidos, será la fuerza
estanque. Completar el ritual otorga a los PJs un bonificador más grande de la humanidad. Para completar este ritual los
+1 por suerte a las salvaciones de Fortaleza contra venenos. PJs deben envolver con tela la réplica de la ciudad. La circun-
Al ladrón se le representa robando una gema de una tienda ferencia es de unos 10 pies (3 m), y requiere dos capas de ta-
mientras susurra una oración, aludiendo al pasaje que dice maño medio, o bufandas o pañuelos largos o cualquier otra
que el latrocinio es una forma de alabanza porque algo que combinación. Completar este ritual garantiza a cada PJ un bo-
valga la pena robar es digno de elogio por su buena factura. nificador +1 en un solo ataque contra un enemigo flanqueado
Para completar este ritual los PJs deben robar una de las pie- durante las siguientes 24 horas.
dras coloreadas de la ciudad en miniatura sin que nadie diga El soldado se representa recorriendo con una linterna las
nada durante un minuto. Completar el ritual garantiza a cada calles de la ciudad, según la profecía del dios muerto de que
PJ un bonificador +1 por competencia a la CA contra un solo los que vigilan llevarán la luz a los rincones más oscuros del
ataque hecho mientras el PJ tiene cobertura. mundo para expulsar de ellos a las sombras. Para completar
El mendigo aparece representado de rodillas alzando un este ritual los PJs deben colocar una antorcha o cualquiera
cuenco de limosnas al cielo, y representa la humildad que de otra fuente de luz en la ciudad en miniatura (puede ser una
Aroden ante todo, para que nadie olvide lo que le ofreció a la de las que hay en el pasillo cercano). Completarlo garantiza a
Humanidad. Para completar el ritual del mendigo, los PJs de- cada PJ un bonificador +1 introspectivo a la CA si ha sufrido
ben arrodillarse ante la réplica de la ciudad mientras confie- daño desde el inicio del turno anterior.
san alguno de sus defectos a otro personaje, o cualquier acto Criaturas: arrodillado en el agua hay un peregrino bran-
de humildad ante el estanque. Completarlo otorga a los PJs un quial solitario llamado Uori, un oráculo sordo que ha viajado
bonificador +1 por suerte a la CA durante un asalto de sorpresa hasta el lugar para ‘escuchar’ a las aguas sagradas. Él, como
estando desprevenidos. muchos branquiales que han hecho este viaje antes, ve el agua
El mercader es representado pesando y comerciando con pura de la fuente como un signo sagrado y trata esta cueva con
monedas de diversos tamaños, una referencia al texto sagrado reverencia. Los branquiales han elegido desconocer la asocia-
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LA CONFIRMACIÓN
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
N
B4. Callejón sin salida M3 M2
M4
CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO B4 Recompensas: si los PJs no consiguen evitar a Uori, ne-
Tira 1d6, y utiliza la siguiente tabla para determinar qué tipo gociar con él o derrotarlo, reduce la cantidad de oro ganada
de muerto viviente encuentran los PJs en el área B4. por cada PJ en 137 po. En el caso de que sea una sesión con
d6 Criaturas un grupo que ya ha jugado anteriormente la partida, decidan
1–2 4 esqueletos branquiales descansar durante la noche y de esta manera no se encuentren
3–4 3 zombis branquiales con Uori, reduce el oro que obtienen en una cantidad igual si
5–6 2 esqueletos y 2 zombis branquiales no consiguen derrotar a las criaturas de esta zona. Si los PJs
le entregan la capa de resistencia +1 a Uori, táchala de la hoja de
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, retira un zombi
crónica.
branquial de cualquier encuentro con zombis. Si no hay zom-
bis, retira un esqueleto branquial.
En el subgrado 2, aplica la plantilla simple Criatura avan-
B4. Callejón sin salida (VD 2)
(NdC: juego de palabras intraducible entre ‘dead end’ y ‘undead end’;
zada (Bestiario, pág. 294), y convierte cada zombi en un
hemos optado por darle sentido en español y explicarlo. ‘Dead end’ es
zombi de la peste (Bestiario, pág. 289).
un callejón sin salida de por sí, y si además le pones muertos vivientes
[undead] aún tiene menos salida).
ESQUELETO BRANQUIAL (4) VD 1/3 El húmedo aire de las cuevas se vuelve rancio a medida que
Utiliza las estadísticas de un esqueleto humano (Bestiario, pág. se avanza por el túnel, y conforme los PJs se aproximan al área,
137-138) el hedor a descomposición aumenta hasta hacerse palpable. El
pg 4 cada uno túnel gira hacia el este y se abre a una pequeña cámara cu-
bierta de trozos de cristales rotos, papeles desgarrados y otros
ZOMBI BRANQUIAL (3) VD ½ restos sin utilidad. El cuerpo de un dhampiro yace boca abajo
Utiliza las estadísticas de un zombi humano (Bestiario, pág. en dirección al final de la cueva.
288-289) Criaturas: el difunto dhampiro era un nigromante que uti-
pg 12 cada uno lizaba esta caverna como lugar aislado para practicar su arte,
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LA CONFIRMACIÓN
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LA CONFIRMACIÓN
C A2
M
A1 A3
A Ameba gigante N
C Cubo Gelatinoso
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
C. El examen final
A B6
J
J Janira
M Minotauro
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LA CONFIRMACIÓN
tiempo que han tardado en llegar los PJs, ha gastado todos sus
conjuros diarios, ha usado su pergamino de hacer añicos para CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO C
dañar el hacha de su enemigo, y ha sufrido varias heridas. Para adaptar el encuentro a un grupo de cuatro jugadores,
Cuando los PJs ven a las dos figuras tras salir de la cueva, Jani- considera al minotauro fatigado y con un punto de daño no
ra grita “¡Bestia vil, no sé que sustenta tu negro corazón, pero letal por su ardua persecución. Recuerda que además de las
no fallaré en mi deber! ¡Te sacaré de este bosque enviándote de penalizaciones, su estado no le permite utilizar su ataque
vuelta a las colinas de las que viniste!”. especial Carga poderosa.
En el subgrado 2, utiliza el encuentro tal y como está es-
JANIRA GAVIX VD 3 crito para cuatro personajes. Para un grupo de cinco o más
Pg 25 (actualmente 8, consulta la página 23 de los personajes, equipa al minotauro con una gran hacha rota,
Apéndices) incrementando su daño base a 3d6. Además, el minotauro
ATAQUE empieza el encuentro totalmente curado a 45 pg.
Ataques especiales interpretación de bardo (le quedan 2
asaltos)
TÁCTICAS Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran fortaleza
Antes del combate Janira está fatigada (-2 a Fuerza y Destreza) Habilidades Intimidar +5, Percepción +10, Sigilo +2,
y tiene 1 punto de daño no letal. Supervivencia +10
Durante el combate da un paso de 5 pies (1,5 m) para Modificadores raciales +4 Percepción, +4 Supervivencia
apartarse del minotauro y con su látigo intenta desarmarlo. Idiomas gigante
Tras esto intenta utilizar su última bolsa de maraña y huir Equipo hacha de batalla rota, jabalina (3)
hacia los PJs.
Moral sin conjuros y sin manera de escapar del minotauro, Desarrollo: si salvan la vida a Janira, esta se lo agradece-
Janira busca desesperadamente una forma de escapar de la rá profusamente a los PJs y les prometerá tanto ayudarles
muerte. en sus misiones futuras como redactar una brillante reco-
mendación por su heroísmo. Tras alabar sus actos hace una
MINOTAURO VD 4 pausa para reflexionar y les pregunta con impaciencia sobre
CM humanoide monstruoso Grande sus hallazgos en las cuevas. Les proporciona consejo y apoyo
Inic +0; visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción+10 moral si parecen haberse esforzado en comprender el sig-
DEFENSA nificado de las cuevas, pero no les acompaña a las cuevas
CA 14, toque 9, desprevenido 14 (+5 natural, -1 tamaño) para ayudarles a interpretar y catalogar el área, esta es su
pg 45 (actualmente 38; 6d10+12) Confirmación, después de todo. Con su guía a salvo, los PJs
Fort +6, Ref +5, Vol +5 son libres de explorar el resto de las cuevas en su tiempo
Aptitudes defensivas astucia natural libre. Cualquier encuentro que deban superar o evitar se
ATAQUE considerará como un encuentro opcional, y los PJs podrán
Velocidad 30 pies (9 m) enfrentarse a ello sólo si el tiempo lo permiten y tienen ga-
Cuerpo a cuerpo Hacha de batalla rota +7/+2 (2d6+4/x2) y nas de hacerlo.
Cornada +4 (1d6+2) Recompensas: si no consiguen derrotar al salvaje minotau-
A distancia Jabalina +5 (1d8+4) ro, reduce la cantidad de oro obtenido por cada PJ en 145 po.
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales Carga poderosa (Cornada +11, 2d6+6) CONCLUSIÓN
TÁCTICAS Una vez terminan su exploración de las cuevas, Janira (si si-
Durante el combate intenta acabar con Janira de un solo gue con vida) conduce la expedición de vuelta a Absalom sin
golpe. Una vez Janira esté fuera de combate se fijará en incidentes. Una vez a salvo en la Gran Logia, el Maestro de
los PJs si se han unido a la lucha. Si no, inspeccionará a la los Pergaminos Kreighton Shaine les pregunta con excita-
mediana caída y la rematará. Sobrepasado en número por ción sobre lo que han encontrado y les pide sus notas para re-
los PJs, intenta que sus ataques cuenten renunciando a visarlas. Felicita a quienes tomaron notas por asegurarse de
utilizar su dote Ataque poderoso, y repartirá sus ataques no olvidar nada al anotar sus ideas y observaciones mientras
entre sus múltiples objetivos, ahuyentándolos si le es las tenían frescas, comentando que ya es difícil acordarse de
posible. lo que uno ha desayunado el día anterior como para recordar
Moral intentará huir si queda reducido a 10 pg o menos. exactamente en qué se estaba pensando mientras se estu-
ESTADÍSTICAS diaba una inscripción. Como ahora los PJs son las máximas
Fue 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8 autoridades en las cuevas y en lo que éstas contienen, Shai-
Ataque base +6; BMC +11; DMC 21 ne les invita a ponerles el nombre que ellos quieran. El elfo
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Tatiana tramer (Order #38787447)
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
agradece a Janira su asistencia y sus labores de guía, lo que Cumplir las condiciones de victoria secundarias otorga al PJ
hace las delicias de la mediana. Si Janira muere durante la 1 Punto de Prestigio.
aventura, la cara de Kreighton Shaine muestra pesar y triste-
za, pero asegura a los PJs que han actuado como se espera de APÉNDICE: JANIRA GAVIX
un pathfinder y que deben tenerla en mente como inspiración La mayor de siete hermanos, Janira Gavix mide sus buenos 2
para todos. Ser un pathfinder, recordará a los iniciados, es un pies y 10 pulgadas (85 cm). A sus 24 años es la única de sus her-
trabajo peligroso. manos que ha alcanzado la mayoría de edad hasta el momen-
Tres días después, el maestro que mejor representa el in- to. Creció en Puerta del Este, dónde su padre trabaja como
terés de cada PJ le confirma como agente de campo pathfinder. porteador, empleando un carro tirado por perros para llevar
Como parte de la ceremonia, el mentor entrega un orientador compras desde los barcos o las tiendas hasta los hogares de
personalizado a cada PJ, recordándole que no es solo un sím- los clientes. Ella y su familia adoran a Desna, pero respeta a
bolo en la Sociedad sino también un recordatorio de los tres muchas otras religiones y cree que la fe es importante para
deberes principales: explorar, informar y cooperar. todo el mundo.
Habiendo cumplido la condición de victoria principal, Semanas después de cumplir 20 años se alistó en la Socie-
cada PJ obtiene la ventaja Agente de campo confirmado de su hoja dad Pathfinder, y aunque al principio se unió a la misma para
de crónica. Si los PJs han cumplido además las condiciones viajar por el mundo y degustar toda la deliciosa comida que
de victoria secundarias, también obtienen la ventaja Explorar, éste pudiera ofrecerle, rápidamente se decidió por los Perga-
informar y cooperar de la hoja de crónica. Finalmente, si Janira minos y por su objetivo de aprender y preservar el
sobrevive hasta el fin cada PJ obtienen la ventaja Amigo de conocimiento. Actualmente aspira a ver publi-
Janira Gavix. cado su trabajo en una de las Crónicas Pa-
thfinder, y sospecha que puede estar
Condición de victoria principal cualificada para formarse como
Los PJs completan la misión Cronista pathfinder.
si identifican por lo menos Janira ama profundamente el
uno de los grabados del área aprendizaje, y elogia con sin-
B2 y explorar completamente las ceridad a quienes demuestran
cuevas de los peregrinos, es decir: tener memoria para el conoci-
las áreas B1, B2, B3, o bien la B4 miento, los hechos y las cifras.
o bien B5 y por último la B6. Ha- Aunque se ha entrenado mucho
cerlo otorga 1 punto de prestigio a junto a Kreighton Shaine, ha aprendi-
cada PJ. do a utilizar el látigo como arma, la es-
pada y la ballesta de Marcos Farabellus y
Condiciones de victoria algunos trucos de lanzamiento de con-
secundarias juros de Aram Zey, y busca parecerse
a cada uno de ellos en sus roles. De
En el curso de la aventura, los PJs tienen
hecho, fantasea con ser educadora
múltiples oportunidades para explorar, infor-
y adora inspirar a otros a través
mar y cooperar. Si un PJ cumple de manera sa-
de clases y discursos emotivos,
tisfactoria tres de los cinco objetivos, impresiona
siempre dejándose guiar por sus
a los Tres Maestros y cumple las condiciones de
instintos como hermana mayor sin
victoria secundarias: seguir las órdenes de Janira
ser excesivamente protectora. Ha
para huir a las cuevas cuando el minotauro ata-
llevado a cabo varias misiones desde
ca por primera vez, identificar por lo menos dos
su Confirmación, pero es la primera
de los grabados del área B2, explorar las áreas
vez que es la encargada de dirigir una
B4 y B5, evitar que el minotauro mate a Janira
expedición.
o tomar bien las notas durante su Confirmación.
Es importante que el DJ no inter-
Tomar bien las notas consiste en anotar datos pre-
prete a Janira como muy irritante o
cisos para estar seguros de la exactitud del informe
áspera, ya que ha de ser de gran ayu-
para la Sociedad, pero un jugador no necesita escri-
da en la primera parte de la aventura
bir una novela corta para ello, el objetivo
y una aliada digna de ser rescatada al
es hacer un esfuerzo sincero para anotar
final. Aunque el comportamiento na-
varios descubrimientos, mapas de las Janira Gavix tural de un mediano es la excitación,
área de los encuentros o crear cualquier
pondrá las necesidades y las prefe-
otra documentación de la experiencia.
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LA CONFIRMACIÓN
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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
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LA CONFIRMACIÓN
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Tatiana tramer (Order #38787447)
Escenario de la Sociedad Pathfinder nº5–08: Nº de la crónica
La Confirmación
Campaña básica
– 1 215 430
Alias
Nombre del jugador Nombre del PJ Nº de la Sociedad Pathfinder Facción SUBGRADO Lento Normal
ORO MÁX.
Agente de campo confirmado: tras haber completado y documentado satisfactoriamente tu Confirmación, uno SUBGRADO Lento Normal
de los Tres Maestros te ha reconocido formalmente como agente de campo y te ha entregado un orientador con
— — —
tu nombre y la fecha de tu graduación grabados. Si es la primera vez que recibes esta ventaja para cualquiera de
tus personajes, recibes este orientador de forma gratuita; si no, puedes adquirirlo gastando 1 Punto de Prestigio. SUBGRADO Lento Normal
Además, si asignas esta crónica a un personaje cuya experiencia es 0, reduce el coste del Punto de Prestigio a cual-
quier vanidad que mejore el orientador, que adquieras para modificar este orientador en 1 (mínimo 1). — — —
Explorar, informar y cooperar: posees un sentido excelente para saber qué hace un pathfinder ejemplar en cada
ocasión. Como acción gratuita o inmediata, puedes considerar si una acción en particular, como dejar incons-
ciente y no matar a un enemigo, trabar amistad con un PNJ o recuperar un objeto concreto, podría ayudar a con-
PX iniciales
seguir los objetivos de la Sociedad Pathfinder. El DJ debe informarte de si el efecto de la acción podría ser positivo
EXPERIENCIA
Iniciales
(contribuye a conseguir las Condiciones de victoria secundarias), negativo (se opone a las Condiciones de victoria del DJ
+
secundarias), o indiferente (ni contribuye ni se opone a las Condiciones de victoria secundarias). Si ninguna de
PX obtenidos (sólo DJ)
esas tres opciones refleja de manera exacta el impacto de dicha acción en el cumplimiento de las Condiciones de
victoria secundarias por parte del PJ, el DJ puede responder con una frase de cinco palabras o menos. Una vez
=
utilices esta ventaja, táchala de tu hoja de crónica.
Total de PX
Amigo de Janira Gavix: la agente de campo que supervisaba tu Confirmación aprecia tu valentía y camaradería
ante el peligro. Te ayudará en la búsqueda de información, otorgándote un bonificador +1 a las pruebas de Saber
mientras estés en la Gran Logia.
Prestigio inicial Fama inicial
Iniciales
del DJ
+
Prestigio obtenido (sólo DJ)
FAMA
Todos los subgrados
–
amuleto de armadura natural +1 (2000 po)
Prestigio gastado
anillo de protección +1 (2000 po)
brazales de armadura +1 (1000 po)
capa de resistencia +1 (2000 po) Prestigio ac- Fama
elixir de nadar (250 po) tual final
varita de curar heridas ligeras (NL 3º, 8 cargas; 360 po; límite:1) +
varita de manos ardientes (NL 3º, 4 cargas; 180 po; límite:1) po obtenidas (sólo DJ)
Iniciales
del DJ
+
ORO
–
po gastadas
=
Total
Sólo para el DJ