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A Onfirmación: Por Kyle Baird

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Nº5–08  GRADO 1-2

La Confirmación
POR Kyle Baird

Tatiana tramer (Order #38787447)


LA ConfirmaCIÓN
Escenario de la Sociedad Pathfinder #5–08
Autor •  Kyle Baird CEO Paizo • Lisa Stevens
Artistas colaboradores • Andrew Hou y Mathias Zamecki Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez
Cartografía • Jason Engle, Corey Macourek Jefatura de ventas • Pierce Watters
y Sean MacDonald Ventas • Cosmo Eisele
Jefatura de márketing • Jenny Bendel
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección financiera • Christopher Self
Jefatura editorial • F. Wesley Schneider
Contabilidad • Ashley Gillaspie
Redacción sénior • James L. Sutter
Dirección técnica • Vic Wertz
Dirección de desarrollo • John Compton
Desarrollo de software senior • Gary Teter
Equipo de desarrollo • Logan Bonner, John Compton, Adam Dirección de campaña • Mike Brock
Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland Dirección del proyecto • Jessica Price
y Patrick Renie Coordinador de licencias • Michael Kenway
Redactores asociados • Judy Bauer, Christopher Carey Equipo de atención al cliente • Erik Keith, Justin Riddler y
y Ryan Macklin Sara Marie Teter
Jefatura de diseño • Jason Bulmahn Equipo de almacén • Will Chase, Mika Hawkings, Heather
Equipo de diseño • Stephen Radney-MacFarland y Sean K. Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Reynolds Equipo de la web • Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal
Fraser, Lisa Guillet, y Chris Lambertzz
Gerencia artística • Sarah E. Robinson
Dirección artística senior • Andrew Vallas Créditos de la versión española
Dirección artística • Sonja Morris Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Diseño gráfico • Emily Crowell y Sonja Morris Traducción • Paco Sánchez
Edición • Erik Mona Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Darío Pérez Catalán

El escenario especial de la Sociedad Pathfinder nº 5-08: La Confirmación es un escenario diseñado para personajes de nivel 1 o 2
(Grado 1-2; subgrados 1 y 2). Este escenario está diseñado para ser jugado en la campaña del juego organizado de la Sociedad Pa-
thfinder, pero puede adaptarse fácilmente para utilizarlo en cualquier mundo.

Esta aventura utiliza los siguientes manuales: Reglas básicas, Guía del jugador avanzada, Bestiario, Bestiario 2, Pathfinder RPG Bestiary 3, y
Pathfinder RPG Bestiary 4. Estas reglas pueden encontrarse de forma gratuita como parte del Documento de Referencia de Pathfinder (PRD)
online en paizo.com/prd (en inglés). La aventura es conforme con la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de
rol Pathfinder o la edición 3,5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo. La OGL se reproduce en la página 25 de esta publicación.

Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diá-
logo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan
sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).

Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo
Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a
excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

Paizo Inc. Devir Contenidos. S.L.


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón, 184, 6º 1ª
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona; España
paizo.com/pathfindersociety devir.es

El escenario especial de la Sociedad Pathfinder nº 5–08: La Confirmación es © 2013 Paizo Inc. ©2015, Paizo Inc. para la versión española. Quedan
reservados todos los derechos. Paizo Inc., el logo del gólem, Pathfinder, el logo de Pathfinder y la sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo
Inc.; Pathfinder Accesories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-
Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, el Juego de rol Pathfinder. Pathfinder Tales, y Rise of the
Runelords son marcas comerciales de Paizo Inc.

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La Confirmación
Por Kyle Baird

F undada hace 400 años en el 4307 AR, la Sociedad Path-


finder constaba originalmente de aventureros con base
en Absalom, que buscaban la manera de combinar sus
recursos y reclutar ayuda adicional para aventuras particu-
larmente peligrosas. Con el tiempo el grupo atrajo a nuevos
¿DÓNDE DE GOLARION?
La Confirmación tiene lugar en la isla de Kortos, aproxima-
damente a medio camino entre Absalom y Diobel, en las
colinas de los Montes Kortos. Gran parte de la isla es peli-
miembros y continuó creciendo, y hoy en día sus miembros y grosa ya que tribus de centauros y de minotauros se enfren-
su influencia abarcan todo Golarion. tan por los bosques. Para más información sobre la isla de
Hoy, la Sociedad Pathfindercontinúa creciendo a un ritmo Kortos, consulta el suplemento de campaña Guía del mundo
sin precedentes, y la oferta apenas mantiene al día la deman- del mar Interior y el Pathfinder Campaign Setting: Guide to
da de nuevos agentes. Para satisfacer la creciente demanda, Absalom disponible en tiendas especializadas y paizo.com
los Tres Maestros, que son los responsables del entrena-
miento de los nuevos iniciados en la Gran Logia, han toma-
do la difícil decisión de avanzar la promoción de algunos
de los más prometedores iniciados de la Sociedad. Además,
también han tomado la decisión sin precedentes de permitir
a un pequeño grupo de prometedores iniciados intentar una Isla de Kortos
Confirmación conjunta, acompañados de un agente de cam-
po consolidado. Montes Kortos
Las cuevas de
La Confirmación es la prueba final que todo iniciado pa-
los peregrinos  • Absalom
thfinder debe superar para convertirse en agente de campo
• Diobel
pathfinder. Cada confirmación es diferente, y normalmente se
suele adaptar al iniciado en concreto; sin embargo, y en este
caso, Kreighton Shaine ha elegido una tarea adecuada para
un grupo entero. En todo momento, los iniciados deben estar
preparados para cumplir con los tres deberes de un agente pa-
thfinder: explorar, informar y cooperar; fallar a estos tres prin- der que olviden toda diferencia teológica o personal y trabajen
cipios puede conllevar la expulsión de la Sociedad. juntos para alcanzar los objetivos de la Sociedad.
Mientras se someten a su confirmación, los pathfinder son Hace unos meses, la iniciada Janira Gavix estaba cartogra-
llamados a viajar a los lugares más lejanos del mundo, hurgar fiando la flora y la fauna de la región suroccidental de la isla de
en las tumbas más profundes y resolver los enigmas más an- Kortos como parte del estudio de la región para su Confirma-
tiguos. Durante estas peligrosas misiones, se les requiere que ción. Vio dos veces a un branquial entrando en una red de cue-
redacten informes detallados, tracen mapas y anoten detalles vas, un branquial diferente cada vez y siempre durante la luna
de sus hazañas. Después de cada aventura, los agentes envían llena. Janira, con pocas provisiones y tiempo, fue capaz de llevar
una copia de sus informes al capitán de expedición regional a cabo una rápida investigación de la entrada de las cuevas, pero
para que haga un análisis; los que son especialmente notables anotó sus observaciones en sus informes y se aseguró de llamar
se envían a Absalom para considerar si se incluyen en la próxi- la atención de su mentor, el Maestro de los Pergaminos.
ma edición de las Crónicas Pathfinder. Los branquiales conocen esas cuevas desde hace genera-
La Sociedad se compone de miles de aventureros que pro- ciones, y las utilizan como lugar sagrado de peregrinación a
vienen de todos los ámbitos de la vida, y se espera de todos los la fuente de agua que crea el estanque cerca del centro de las
miembros de los grupos de aventureros de la Sociedad Pathfin- cuevas. Los portadores de milagros branquiales, clérigos y

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Al anochecer, los PJs llegarán a la entrada de las cuevas que


ÓRDENES DE CAMPO Janira exploró brevemente durante su propia confirmación.
Algunos jugadores imaginan a sus personajes corriendo Mientrasel grupo se prepara para entrar en las cuevas, un mi-
aventuras durante años antes de unirse a la Sociedad Path- notauro errante les atacará. Janira les insta a huir a las pro-
finder, y no quieren que sus personajes sean iniciados. Otros fundidades de las cuevas mientras ella conduce al minotauro
puede que ya se hayan ido de aventuras muchas veces para lejos de allí, esperando perderlo en los bosques cercanos.
la Sociedad sin haber realizado una Confirmación. Normal- Mientras los PJs exploran la extensa red de cuevas encuen-
mente esos personajes pueden convertirse en miembros de tran unos antiguos petroglifos, así como obstáculos subterrá-
la Sociedad por medio de órdenes de campo dispuestas por neos como un pozo expuesto que deben cruzar para seguir. En
miembros del Decenvirato. las profundidades, los PJs encuentran una gran caverna con
Debido a los urgentes acontecimientos que tienen lugar unos grabados aún más antiguos que podrían iluminar sobre
por todo Golarion, el Decenvirato ha dado el visto bueno a la historia y el saber de Aroden, el último de los primeros hu-
los Tres Maestros para otorgar órdenes de campo incluso a manos. Un pasillo bien iluminado lleva a una segunda cámara
más candidatos de lo habitual, además de promocionar can- donde un solitario peregrino branquial medita al borde de un
didatos de forma más rápida. Los maestros animan a aven- estanque. Los PJs podrían convencerle de sus intenciones pa-
tureros experimentados a participar en la experiencia de la cíficas (y asegurarse algo de ayuda para la comprensión de los
Confirmación creyendo que así se refuerzan los deberes, la grabados), o tener que defenderse del branquial si éste tiene la
filosofía y las buenas prácticas de la Sociedad. impresión que son intrusos impíos.
Otros dos túneles salen de la caverna; ambos túneles se diri-
gen a un área diferente y finalmente a la superficie. El camino
del este parece terminar en una escena de muerte y putrefac-
otros líderes espirituales buscando la iluminación realizan ción dónde varios branquiales muertos vivientes atacan a los
frecuentemente un viaje a pie durante la luna llena y gra- PJs; sin embargo, una puerta oculta proporciona una salida. El
ban un petroglifo en lo más recóndito de las cuevas, aunque camino al oeste está habitado por humanoides moradores de
evitan grabar cualquier cosa cerca de los ahora erosionados las cuevas o hadas que defienden vigorosamente su territorio.
relieves que describen los doce aspectos de Aroden. Aunque Después de superar las amenazas hostiles de la red de cuevas,
los branquiales no se preocupan por Aroden como el dios los PJs escuchan ruido de combate y la voz de Janira que pro-
caído de la humanidad de la tierra firme, no saben cómo apa- viene de la superficie. Mientras se apresuran a salir aún tienen
recieron los relieves o porqué están desapareciendo poco a tiempo para tropezarse con otro peligro de las profundidades:
poco, como si las olas (que nunca llegan a esas cuevas) los un cieno hambriento que espera a su próxima víctima.
erosionasen. Una vez alcanzan la superficie, ven al incansable minotauro
acercándose a una exhausta Janira. Deberán unirse a la bata-
RESUMEN lla para derrotar al horror con cuernos y salvar la vida de su
El escenario empieza en una taberna en el barrio de los Merca- compañera pathfinder.
deres de Absalom. Los PJs se encuentran con el Maestro de los
Pergaminos Kreighton Shaine bajo el mismo techo donde se EMPEZANDO
fundó la Sociedad Pathfinder hace cientos de años. El maestro Lee lo siguiente para dar inicio a la aventura:
Shaine proporciona a los PJs los detalles de su Confirmación
y les presenta a su agente de campo compañera, una mediana “Ayer noche recibisteis una invitación muy simple, sobre todo si
bardo llamada Janira Gavix. Janira se presenta oficialmente a tenemos en cuenta la ocasión:”Empezad dónde todo comenzó.
los PJs y les proporciona más detalles sobre la tarea que tienen Nos encontraremos en la Panza del Cerdo una hora antes del
por delante. alba”.
Después de que el Maestro de los Pergaminos se vaya, Jani- La Panza del Cerdo es un edificio pequeño, con un cartel de un
ra invierte algo de tiempo en conocer a cada uno de los PJs y cerdo de pie sobre sus patas traseras, y con las delanteras sobre
en revisar la preparación de cada uno para su Confirmación. la panza. En su interior el aire es denso con olor a sudor, tabaco
Una vez estén totalmente preparados, dejarán la ciudad diri- rancio y sobras de comida. En el centro del lugar, rodeado de bo-
giéndose al oeste de la isla de Kortos. rrachos durmiendo la mona, hay un elfo al que conocéis sentado
El viaje de los PJs durará dos días, pero el primero transcu- junto a una gran mesa redonda.
rrirá sin incidentes. Cuando abandonen la carretera que lleva “¡Bienvenidos, bienvenidos, alumnos! Por favor, tomad asien-
a Diobel y se internen en los bosques que circundan la base de to”. Kreighton Shaine, Maestro de los Pergaminos de la Sociedad
los Montes Kortos, varios depredadores peligrosos les ataca- Pathfinder toma asiento con ágiles movimientos mientras admi-
rán, proporcionando a los PJs sus primeras experiencias de ra el lugar maravillado. “¿Podéis creerlo? Todo empezó aquí hace
combate real. años, bueno unos 400 años por lo menos. Bajo este mismo techo

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LA CONFIRMACIÓN

nació la Sociedad Pathfinder. ¡Pero hoy, hoy vosotros empezáis


vuestra Confirmación! El Maestro Farabellus, el Maestro Zey y yo
RECURSOS NECESARIOS PARA EL DJ
Esta aventura utiliza los siguientes manuales de Pathfinder:
mismo creemos que cada uno de vosotros habéis demostrado
Reglas básicas, Guía del jugador avanzada, Advanced Race
vuestro valor y dedicación a la Sociedad, y no hay mejor mo-
Guide, Bestiario, Bestiario 2, Bestiary 3 y Bestiary 4. Estas
mento para comprobar si estáis preparados para ser agentes de
reglas pueden encontrarse de manera gratuita (en inglés)
campo. Dejad que os presente a Janira Gavix”, mientras lo dice
como parte del Documento de Referencia de Pathfinder
le hace señas a una inquieta mediana que se acerca. Lleva una
(PRD) en paizo.com/prd.
gran mochila y multitud de herramientas, bolsas y cajas para
pergaminos en sus manos. Shaine continua: “Janira os acom-
pañará en vuestra Confirmación. Fue una de mis mejores alum-
nas, no dudéis de que será un
¿Por qué deben ir a las cue-
recurso extraordinario en
vas? “Eso es lo que os mandan
vuestro viaje, ella fue quien
a descubrir. El único asenta-
descubrió las cuevas que ex-
miento permanente cono-
ploraréis en vuestra Confirma-
cido de los branquiales en
ción”.
la superficie es Escaldar. El
Janira dice con voz entusias-
por qué se aventuran en esas
ta y atropellada: “¡Encantada
cuevas de los Montes Kortos
aspirantes! Hace seis meses,
es un gran misterio”.
mientras estaba cartogra-
¿Cómo sabremos si tene-
fiando la entrada de las
mos éxito? “Una Confirma-
cuevas en las laderas de
ción puede durar semanas
los Montes Kortos, fui
o meses, o unos pocos días.
testigo de cómo un solita-
Vuestro valor y determina-
rio branquial entraba en una
ción junto a vuestra habilidad
cueva oculta. No le di mucha im-
para cumplir con los tres deberes
portancia en aquel momento, pero
vi a otro entrar en la misma cueva un mes Kreighton Shaine de los pathfinder determinarán vuestro
éxito”.
después, cuando mi Confirmación llegaba a
¿Cuáles son los tres deberes? “Ex-
su fin. Unos días después y tras completar
plorar, informar y cooperar, deben ser
mi tarea entré en las cuevas, pero no pude encontrar a los bran-
como respirar para vosotros”.
quiales”.
¿Quiénes son Farabellus y Zey? “¿Sois de esos pathfinder
El maestro Shaine se pone de pie de un salto. “Iniciados, para
que entran en la Sociedad mediante órdenes de campo? El
vuestra Confirmación viajaréis a esas cuevas con el fin de ex-
maestro Marcus Farabellus es el Maestro de las Espadas, y es
plorarlas y documentar sus múltiples pasillos. Además y lo más
quien entrena a los iniciados para el combate.
importante, debéis descubrir qué hacen los branquiales allí. Ah,
El maestro Aram Zey es el Maestro de los Conjuros de la
y debéis volver vivos”. Y abandona la mesa y sale de la posada
Sociedad, y como su título sugiere, está al cargo de enseñar
caminado con tranquilidad mientras tararea una canción.
a los pathfinder cómo utilizar la magiay cómo defenderse de
ella”.
En este punto el DJ debería detenerse un momento para
responder cualquier pregunta que los PJs tengan, guardando
las preguntas y respuestas más específicas para después de
Saber (geografía)
Durante el tiempo que han pasado entrenando con la Socie-
que Janira explique los pormenores de la misión unos minu-
dad Pathfinder, los PJs han tenido la oportunidadde aprender
tos más tarde.
cosas sobre la isla de Kortos, dónde se halla la Ciudad del Cen-
¿Actúa siempre así? “Es una mente brillante, pero vive en
tro del Mundo. Un buen observador o un iniciado estudioso
su mundo. Ha vivido mucho tiempo y ha visto cosas que el
también pueden haber averiguado algo más sobre los Montes
resto solo podemos soñar. He aprendido a aceptar sus pe-
Kortos.
culiaridades y a valorar cualquier conocimiento que quiera
≥10 En el centro de la isla de Kortos se alzan los Montes
compartir”.
Kortos, los más altos de la isla.
¿Qué es un branquial? “Son humanoides casi humanos ex-
≥15 Tribus de centauros, arpías y minotauros pelean por el
cepto por las branquias a ambos lados de su cuello. Son bas-
territorio cercano a los montes. Las arpías suelen estar en las
tante reservados, pero no suelen ser hostiles. La mayoría viven
zonas más altas, y los centauros controlan las llanuras.
en el agua o cerca de ella”.

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Tatiana tramer (Order #38787447)
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

mantener la atención. Sus preguntas pueden ayudar a los ju-


NIVEL, SUBGRADO Y CÓMO VOLVER gadores a pensar en sus personajes como algo vivo y no solo
A JUGAR como una serie de números. Asegúrate de darle unos minutos
Como escenario del subgrado 1-2, La Confirmaciónse puede a cada jugador.
jugar para obtener crédito con personajes de nivel 1 un nú- Las preguntas de Janira pueden incluir las siguientes
mero ilimitado de veces. Un jugador puede también puede pero no se limitan a ellas): ¿Durante cuánto tiempo habéis
recibir crédito por jugarlo y dirigirlo a un personaje de nivel sido iniciados (fueron los tres años completos o fuisteis re-
2 una vez. clutados mediante una orden de campo)? ¿Por dónde habéis
A diferencia de otros escenarios, los subgrados de La Con- viajado antes de llegar a la Gran Logia? ¿Dónde crecisteis?
firmación son únicamente de un solo nivel. Así, muchos en- ¿Cuál era vuestra asignatura preferida, tipo de entrena-
cuentros solo presentan las criaturas y estadísticas del sub- miento, ejercicio o maestro? ¿Qué tal os desenvolvéis en el
grado 1; las barras laterales de cómo adaptar los encuentros combate?
también describen cómo hacer el encuentro más desafiante Después de estas preguntas, anima a cada jugador a descri-
para el subgrado 2. Cuando calcules el NMG para un grupo, bir su personaje si ya lo ha pensado. ¿Qué ropas o armadura
redondea hasta entero más cercano y permite a un grupo viste? ¿Tiene algún tatuaje o marca distintiva? ¿Qué hace a su
con NMG 1,5 escoger qué subgrado quiere jugar. personaje único?
Tras las presentaciones lee lo siguiente:

“Para empezar con los detalles de la misión”, dice con algo


Saber (historia) de vehemencia, “tras revisar los informes de mi misión, el
≥15 Los branquiales son conocidos como los azlantes me- maestro Shaine descubrió que no era una coincidencia que
nores, y son humanoides anfibios que se cree que pueden ser cada vez que entraban los branquiales en las cuevas fuera
los últimos descendientes de los azlantes. luna llena, y tampoco es una coincidencia que hayáis sido
≥20 Durante la Gran Caída, la Piedra Estelar chocó contra llamados ahora, justo antes de la luna llena. Creemos que
Golarion destruyendo los imperios humanos de Thassilon mañana por la noche es el mejor momento para descubrir por
y Azlant. Los antepasados de los branquiales sobrevivieron qué esas cuevas son importantes y qué hacen exactamente
al cataclismo porque recibieron la bendición de unos seres los branquiales allí.
acuáticos que les permitió respirar bajo el agua. Las cuevas a las que viajamos están en la base de los Montes
≥25 Muchos eruditos creen que los terribles aboleth son Kortos. Necesitamos avanzar cada minuto de luz para alcanzar
los responsables de la transformación de los branquiales. Sin las cuevas, cruzar las Tierras de los Túmulos, tomar el camino
embargo, cualquier alianza entre ellos tuvo lugar hace más que lleva a Diobel y luego cruzar los bosques. Con un poco de
de mil años y los branquiales son ahora independientes. suerte no nos encontraremos con ninguno de sus habitantes.
Una vez en las cuevas deberemos trabajar en equipo para ex-
EL INICIO DE ALGO ESPECIAL plorar y determinar si hay algún branquial o si lo ha habido
recientemente. Debemos estar atentos a cualquier pista que
Janira saca un enorme diario con tapas de cuero y lo abre en- pueda explicarnos el significado de esas cuevas”.
cima de la mesa.“Antes de partir deberíamos poner en común
lo que sabemos y trazar un plan. Después de todo, lo que suele En este punto el DJ puede contestar cualquier pregunta que
determinar el éxito de una expedición es la cooperación y la tengan los PJs sobre la tarea que deben realizar.
preparación; empezaré yo”. ¿Por qué no vamos a caballo? “La zona a la que vamos está
controlada por los centauros, si nos cruzamos con alguno de
Janira se toma unos instantes para presentarse y aprender de ellos verán como una afrenta que vayamos a caballo y puede
los PJs antes de describirles hacia dónde se dirigen. Esto les ser peligroso. Nuestra misión es explorar las cuevas e in-
dará a los jugadores una idea de lo exuberante que puede ser vestigar la actividad de los branquiales, no luchar con los
un pathfinder y les permitirá presentar a sus propios persona- habitantes locales”. Si algún personaje tiene montura como
jes; utiliza a Janira para motivar a los personajesa pensar cómo rasgo de clase, Janira le asegura que el personaje será capaz
se unieron a la Sociedad Pathfinder y qué hicieron durante su de convencer a los centauros de que pasen por alto a un solo
entrenamiento. caballo.
Ella explica que se unió a la Sociedad hace cuatro años y la ¿Cuánto tardaremos en llegar a pie? “Tendremos que andar
mayor parte de su historia (apéndice pág.**22). Luego invita todo el día de hoy y gran parte del de mañana. Sé que mante-
a los PJs a hacer lo mismo con preguntas para facilitarles la ner un ritmo muy alto durante mucho tiempo puede ser ago-
explicación y el discurso “¿Qué puedes decir de ti? ¿Por qué te tador, pero debemos llegar a cualquier precio a las cuevas en
uniste a la Sociedad Pathfinder?”. Y seguirá preguntando para el apogeo del ciclo lunar”.

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Tatiana tramer (Order #38787447)
LA CONFIRMACIÓN

¿Qué podemos encontrarnos durante por el camino? “Los


centauros dominan las llanuras y los bosques cercanos a los NUEVOS JUGADORES
Montes Kortos. Las zonas intermedias, los minotauros y los A diferencia de otros escenarios de la Sociedad Pathfinder
picos helados son el hogar de tribus de arpías. Siempre están publicados hasta la fecha, este escenario incluye múltiples
compitiendo por el territorio, pero con un poco de suerte po- opciones para muchos de los encuentros. La variedad en los
dríamos evitarlos y alcanzar nuestro objetivo (las cuevas) sin encuentros es intencionada para proporcionar nuevas expe-
ningún problema”. riencias a jugadores que ya hayan jugado La Confirmación,
¿Hay otros peligros que podamos encontrarnos? “Siem- no para animar a los DJ a escoger los encuentros más desa-
pre existe la posibilidad de que podamos encontrarnos con fiantes. En mesas dónde la mitad de los jugadores estén uti-
bandidos y hay varias docenas de depredadores en esos bos- lizando personajes de Sociedad Pathfinder por primera vez,
ques. Debemos estar siempre preparados para cualquier im- recurre a las tablas aleatorias de encuentros proporcionadas
previsto”. en las barras laterales para adaptar el encuentro y consultar
¿Si los branquiales solo acuden durante la luna llena po- instrucciones de cómo seleccionar el encuentro más apro-
dría ser qué…? “Sé lo que estáis pensando pero no tengo razón piado. Estas sugerencias ofrecen normalmente desafíos de
alguna para pensar que su actividad esté relacionada con la nivel similar a otras opciones, aunque menos complicados
licantropía”. de superar.

“Antes de partir, si no tenéis más preguntas, deberíamos repasar


vuestro equipo y asegurarnos de qué no olvidamos nada im- janas, flora y fauna, a lo largo de todo el viaje. No hay ningún
portante”. encuentro durante el primer día de recorrido, y los PJs podrán
descansar y prepararse para el día siguiente antes de adentrar-
El DJ debería aprovechar para revisar el inventario de cada se en terreno peligroso.
personaje. Busca equipo común como cuerdas, fuentes de luz,
comida, maneras de encender el fuego, algo para curarse y A1. Un sendero peligroso (VD varía)
otras cosas esenciales. Mientras el grupo se adentra en los bosques, los árboles son
Janira sugiere otros objetos útiles como: contraveneno, fue- cada vez más altos y bloquean gran parte de la luz del sol, y
go de alquimista, y demás, si los PJs tienen dinero para ello. la vegetación es cada vez más frondosa. Janira hace un alto y
Además insiste en la importancia de tomar notas entregando extrae una intrincada brújula plateada con el sello de la So-
material de escritura a los que no lo tengan. Entrega a cada ciedad Pathfinder: el Glifo del Camino Abierto. “Recibí este
personaje una copia de la Ayuda de juego: Diario Pathfinder orientador cuando completé con éxito mi Confirmación. Si
(consulta la página 24), ten en cuenta que algún jugador pue- conseguimos nuestro objetivo en este viaje, vosotros también
de querer utilizar su propio material para tomar notas. Cual- obtendréis el vuestro”. Lo mantiene abierto ante sí misma, y
quier nota que los jugadores toman contribuye a conseguir veis que las iniciales J. G. están grabadas en el interior de la
las condiciones de victoria secundarias para este escenario tapa. Tras unos instantes observando la brújula dice, “Vamos
basadas en acciones individuales, pero asegúrate que todo el por buen camino, debemos girar hacia el noroeste tras supe-
mundo tiene acceso a papel y algo para escribir. Una vez Janira rar aquella gran roca”.
cree que los PJs están preparados para la aventura, los conduce Los árboles de esta zona tienen troncos muy grandes y no
al oeste desde Absalom y a través de las Tierras de los Túmu- dejan espacio para compartirlo con las criaturas. Diversas zo-
los, llevando a cabo las últimas compras necesarias mientras nas donde la hierba crece más, pueden permitir que algo se
abandonan la ciudad. oculte además de restringir el movimiento de aquellos que la
crucen. Un gran afloramiento rocoso al este se yergue 20 pies
A. LA ÚLTIMA CLASE (6 m) de alto, y un pequeño socavón en la parte noroeste cae de
La primera fase de su Confirmación lleva a los PJs a través de forma abrupta 10 pies (3 m).
Absalom, cruzando las Tierras de los Túmulos, por un cami- Criaturas: los bosques de la base de los Montes Kortos son
no bien conocido que lleva hasta Diobel, a través de los bos- conocidos por albergar una amplia variedad de peligros, in-
ques que rodean los Montes Kortos y culmina en la entrada cluidos animales salvajes, grandes sabandijas e incluso bestias
de las cuevas de las que Janira informó en su Confirmación. mágicas. Sin saberlo Janira, la ruta que ha trazado hasta la en-
El viaje a través de la Ciudad del Centro del Mundo es rápido trada de las cuevas lleva al grupo a los terrenos de caza de al-
y sin incidentes, pero la larga travesía por las Tierras de los gunos depredadores locales. Si se trata de grandes bestias, los
Túmulos proporciona una excelente oportunidad para hablar emboscan antes de que los PJs se detengan para comprobar su
sobre las clases de historia de Absalom del Maestro Shaine. rumbo. Cualquier plaga de criaturas emerge después de que
La mayoría del viaje no tiene complicaciones, y Janira señala un árbol caiga cerca, asustando a los animales más pequeños
puntos de referencia para orientarse y situarse, montañas le- que huyen del ruido en dirección a los PJs.

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

A1. Un camino peligroso N


H1

L2

Pu1

H2

Pl1 Pl3

Los PJs empiezan aquí

Pu2
Pl2

Pu Pulga gigante

H Hipogrifo joven

L1 Pl Plaga

L Lobo

1 casilla = 5 pies (1,5 m) Pathfinder Flip Mat: Deep Forest

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LA CONFIRMACIÓN

JANIRA GAVIX VD 3
pg 25 (consulta la página 23 de los apéndices)
CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO A1
Tira 1d6 y utiliza la siguiente tabla para determinar qué obs-
TÁCTICAS
táculos encuentran los PJs en el área A1. Para mesas con
Durante el combate Janira empezará el encuentro utilizando
muchos jugadores nuevos, considera enfrentar a los PJs a un
Interpretar (oratoria) para infundir valor relatando hazañas
encuentro con una plaga de arañas o lobos. Si los PJs no han
de grandes pathfinder (consulta la página 23) o simples
hecho caso a los consejos de Janira de comprar armas de
palabras para promover el trabajo en equipo. Lanzará
dispersión u otros objetos que afecten a las plagas, considera
inspiración gallarda repetidamente, y sus conjuros y objetos
volver a tirar el dado con un resultado de 1 ó 2.
mágicos más poderosos si la batalla no va bien. Cuando sea
necesario, preferirá prestar un consumible de combate a
Subgrado 1
utilizarlo ella misma para hacer que los aspirantes se luzcan.
d6 Critaturas
Moral si no se retira todo el grupo, Janira rehúsa abandonar el
1 2 plagas de arañas
combate.
2 1 plaga de mosquitos de Kortos
3 1 plaga de serpientes
PLAGA DE ARAÑAS (2) VD 1
4 2 lobos
pg 9 cada una (Bestiario, pág. 22)
5 2 hipogrifos jóvenes
6 3 pulgas gigantes
PLAGA DE SERPIENTES VD 2
pg 16 (Bestiary 3)
Subgrado 2
d6 Critaturas
PLAGA DE MOSQUITOS DE KORTOS VD 2
1 3 plagas de arañas
N sabandija diminuta (plaga)
2 2 plagas de mosquitos de Kortos y 2 pulgas gigantes
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
3 2 plagas de serpientes
percepción +9
4 3 lobos
DEFENSA
5 1 hipogrifo y 1 hipogrifo joven
CA 15, toque 15, desprevenida 14 (+1 Des, +4 tamaño)
6 3 pulgas gigantes
pg 14 (4d8-4)
Fort +3, Ref +2, Vol +2
Haz los siguientes cambios para adaptarlo a un grupo de
Aptitudes defensivas rasgos de plaga; inmune daño de las
cuatro PJs jugando en el subgrado 1: reduce los pg de las
armas, efectos enajenadores
plagas de arañas a 5, sustituye los lobos por perros rabiosos
ATAQUE
(Bestiario, pág. 87), reduce los pg de inicio de los hipogrifos
Velocidad 5 pies (1,5 m); volar 40 pies (12 m) (buena)
jóvenes a 10 pg, o quita una pulga gigante del encuentro.
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 0 pies
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs de subgrado 2
Ataques especiales sangrar (1d3), enfermedad (malaria, CD
utiliza la tabla del subgrado 1.
11), distracción (CD 11)
ESTADÍSTICAS
Fue 1, Des 13, Con 9, Int -, Sab 12, Car 9 lo recojan todo ya que hay que avanzar hacia las cuevas antes
Ataque base +3; CMB -; CMD – del anochecer. Cree con seguridad que si no llegan esta noche,
Habilidades Percepción +9, Volar +11; Modificadores raciales cualquier branquial que haya acudido a las cuevas puede ha-
Percepción +8 ber abandonado el lugar antes de que lleguen.
Mientras el grupo avanza por la espesura encuentra ca-
LOBOS (2) VD 1 minos bloqueados por objetos caídos, atajos cubiertos de ve-
pg 13 cada uno (Bestiario, pág. 204) getación y otros impedimentos que los retrasan. Si los PJs
no superan una prueba de Supervivencia CD 15 (CD 17 en el
HIPOGRIFOS JÓVENES (2) VD 1 subgrado 2), estos obstáculos les retrasan tres horas. Si esto
pg 16 cada uno (Bestiary 2) ocurre, Janira les sugiere que aceleran el paso, lo que hace
que cada uno se someta a una marcha forzada (Reglas básicas,
PULGAS GIGANTES (3) VD ½ pág. 171) lo que podría causarles daño no letal y quedar fati-
pg 5 cada una (Bestiary 4) gados. Janira utiliza sus conjuros y objetos para curar este
daño si lo sufren. Les deja a los PJs escoger si quieren forzar
Desarrollo: después del encuentro, Janira se apresura a pro- la marcha o no, ya que es su Confirmación. Si aceptan, adapta
porcionar curación a cualquier PJ que lo necesita. Felicita a los las descripciones a las condiciones de luz apropiadas. Ade-
PJs por su primer combate real en equipo, pero les ordena que más, si la mesa cuenta sólo con jugadores que ya han jugado

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

una vez por lo menos el escenario y eligen descansar durante


surge de entre los árboles. Se levanta casi 8 pies de altura (2,4
la noche, esta elección modificará lo que encontrarán en el
m) sobre unas enormes pezuñas y blande una enorme hacha; la
área B3.
criatura de cabeza de toro emite un rugido de rabia desenfre-
nada cuando os ve.
A2. Un lío con cuernos. Evaluando sabiamente que el minotauro está por encima de
las posibilidades del grupo, Janira grita, “¡Un minotauro! Tene-
El denso bosque se abre a un amplio claro en la base de un
mos pocas posibilidades contra él. Tomad la mochila”, se quita la
acantilado vertical. Gruesas enredaderas cubren la superficie del
mochila, “y lanzaos de cabeza a las cuevas. Completad vuestra
acantilado cayendo desde 30 pies (9 m) de altura. “¡Aquí! La
misión. Lo alejaré del lugar, lo perderé en el bosque y me reu-
entrada a las cuevas está tras esas enredaderas”, dice Janira con
niré con vosotros en cuanto pueda. Ahora ¡LARGAOS!,” arroja la
una amplia sonrisa mientras camina hacia la pared del acantila-
mochila al interior de la grieta, lanza un conjuro y corre hacia el
do, aparta varias capas de vegetación y deja entrever una ancha
minotauro intentado alejarlo del lugar.
grieta en la superficie del acantilado. “Aquí es dónde vi entrar
al branquial”.
La entrada de las cuevas tan sólo tiene 5 pies (1,5 m) de ancho
Mientras hace señas en dirección a la grieta, el bosque cerca-
y se extiende 20 pies (6 m) por el interior de la roca antes de
no cobra vida, una multitud de animalillos grita y huye de algún
abrirse a un túnel más ancho. Con una prueba de Superviven-
peligro invisible y una gran criatura avanza entre la espesura
cia CD 15 se encuentran varias huellas en el suelo, como si una
destruyéndolo todo a su paso. La mediana grita con preocupa-
maraña de humanoides hubiera pasado por este camino tan
ción, “¡Rápido, escondeos antes de que nos vea!”. Como si hubie-
solo unas horas antes.
ra invocado a la criatura con sus palabras, un enorme ser astado
Criatura: un minotauro explorador, que ha estado siguien-
do los movimientos de una tribu local de centauros, sale del
bosque. Decide rápidamente que los PJs son
probablemente aliados de los centauros,
una amenaza que debe ser destruida in-
mediatamente, y avanza para atacar.
Los PJs deben escoger: hacer caso a Ja-
nira y huir a las cuevas, o ignorar sus ór-
denes y quedarse a luchar. El minotauro
avanza hacia ellos, pero en cuanto entran
en las cuevas, Janira se mofa de él en gi-
gante y le lanza proyectiles para captar su
atención y alejarlo. Si los PJs deciden luchar,
ella hace lo que puede por ayudarles mien-
tras les recuerda que aún pueden huir. Utiliza el
mapa del área C de la página 20, pero sitúa a Janira
con los PJs y al minotauro a 60 pies (18 m) al sur de donde
está situado en el mapa.

MINOTAURO VD 4
pg 45 (Bestiario, pág. 213)

Tesoro: los PJs que huyan a las cuevas podrán recuperar


la mochila de Janira, que contiene todo el equipo listado en
sus estadísticas en la página 23 de los Apéndices, excepto sus
armas, su armadura, un pergamino de estallido, y una bolsa de
maraña. Si los PJs luchan contra el minotauro, Janira utiliza
sus propios conjuros y objetos para curarlos antes de entrar a
las cuevas, pero ella retiene el resto de su equipo.
Desarrollo: los PJs deben correr a las cuevas, y si lo hacen
verán cómo el minotauro persigue a Janira a través de los ár-
MINOTaURO boles, abriéndose paso por la densa maleza. Pronto el sonido
de la persecución se va desvaneciendo y el bosque vuelve len-
tamente a la normalidad.

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LA CONFIRMACIÓN

Si los PJs luchan contra el minotauro y salen victoriosos,


la mediana les reprocha que lo hayan hecho, pero expresa CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO B1
su comprensión por su celo y aprecia que le hayan ayudado. Tira 1d6, y utiliza la tabla que hay a continuación para esta-
Ella prefiere quedarse fuera y empezar a redactar el infor- blecer con qué tipo de foso se encuentran los PJs en el área
me oficial de lo ocurrido, y les recuerda que se trata de su B1. Para grupos con muchos jugadores nuevos, considera
Confirmación, y que deben explorar las cuevas, encontrar utilizar el foso básico. Añade 2 al resultado en el subgrado 2.
cualquier pista de los branquiales y proporcionar un infor-
me detallado. d6 Obstáculo
Si derrotan al minotauro aquí, ignora el encuentro del 1–2 Trampa de foso inundado expuesto
área C. 3–4 Trampa de foso expuesto
5+ Trampa de foso con estacas expuesto
B. LAS CUEVAS DE LOS PEREGRINOS
El sistema de cuevas discurre por debajo de la ladera de los
Montes Kortos, aunque la mayor parte de ellas es tan sólo ac-
cesible mediante túneles diminutos. Todos los túneles en el vacío, un foso inundado, o un foso con estacas afiladas clava-
área miden entre 3 pies (0,90 m) y 10 pies (3 m) de ancho y tie- das en el suelo (consulta la tabla del cuadro B1 ‘Cómo adaptar
nen una altura parecida, aunque la mayoría son cómodos de el encuentro’).
recorrer, con más de 7 pies (2,1 m) en cada dimensión. Las cue-
vas son húmedas, lo que incrementa la CD de las pruebas de TRAMPA DE FOSO INUNDADO EXPUESTA VD ½
Acrobacias en 2. El agua cae de las estalactitas y el murmullo Tipo mecánica; Percepción CD 0
de lejanos arroyos subterráneos crea un ambiente de misterio EFECTOS
mientras los PJs las exploran. Las paredes están cubiertas de Disparador ninguno; Rearme ninguno
un hongo azul verdoso luminiscente que proporciona un poco Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (no hay daño por
de luz. caída); fondo inundado (10 pies [3 m] de profundidad de
Una gran cantidad de petroglifos, la mayoría de animales agua); múltiples objetivos (todos los objetivos en un área de
marinos o motivos espirales, decora los túneles, haciéndose 10 pies [3 m])
más frecuentes a medida que se aproximan a B2 y B3. Son
relieves dejados por los peregrinos y místicos branquiales TRAMPA DE FOSO EXPUESTA VD ½
con el paso de los años; cada relieve es la prueba de que Tipo mecánica; Percepción CD 0
han estado en las cuevas, y conmemoran su peregrinación. EFECTOS
La rugosa superficie de los relieves proporciona un lugar Disparador ninguno; Rearme ninguno
perfecto para el establecimiento de los hongos, provocando Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 de daño por
que crezcan más y brillen con más fuerza que el resto de lo caída); múltiples objetivos (todos los objetivos en un área de
que los rodea. 10 pies [3 m])

B1. Un ejercicio simple (VD variable) TRAMPA DE FOSO DE ESTACAS VD 1


Tipo mecánica; Percepción CD 0
El estrecho túnel se retuerce y gira durante cientos de pies (trein- EFECTOS
tenas de metros) antes de abrirse lentamente a una cámara más Disparador ninguno; Rearme ninguno
ancha. Un gran agujero se extiende por todo lo ancho de la cá- Efecto foso de 10 pies (3 m) de profundidad (1d6 de daño por
mara y cae 10 pies (3 m). En el fondo del foso hay un montoncito caída); estacas (ataque +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por
de ropas. objetivo para 1d4+2 de daño por estaca); múltiples objetivos
(todos los objetivos en un área de 10 pies [3 m])
Aquí el túnel es de 10 pies (3 m) por 10 pies (3 m) y el techo
está bastante desprovisto de estalactitas. Un PJ que supere una Tesoro: el montoncito de ropas es una capa de resistencia +1,
prueba de Saber (dungeons) o de Supervivencia CD 10 puede propiedad perdida de otro peregrino.
determinar que el agujero es artificial y, si se supera la prueba Desarrollo: aproximadamente a 30 pies (9 m) del foso y fuera
por 5 o más, diles que el agujero ha sido excavado por lo menos del campo visual en una esquina, hay un tablón de madera de
hace un año. 3 pies (1,5 m) de ancho apoyado contra el muro de la cueva. El
Trampa: el foso de 10 pies (3 m) de lado era una trampa de branquial peregrino que está en la cueva lo dejó allí tras utili-
foso oculta utilizada por alguno de los habitantes de las cue- zarlo para cruzar el foso.
vas, pero ha sido abandonada. No hay medios de fácil acceso Recompensas: si no consiguen recuperar la capa de resisten-
para superarla. Los PJs están obligados a enfrentarse a un foso cia +1, reduce la recompensa de cada PJ en 83 po.

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Tatiana tramer (Order #38787447)
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

B2. La historia de la Humanidad. ra, reflejando la luz azul y verde que ilumina las grandes estalac-
titas que cuelgan del techo. Otros dos túneles al este y al oeste
Los túneles continúan, internándose hacia las profundidades abandonan la cámara.
bajo los montes Kortos abriéndose finalmente a una gran ca- Surgiendo de la base del estanque hay una columna de roca
verna. Lo que una vez fueron unos maravillosos relieves e ins- con los lados lisos y acabada en plano, como si alguien hubiera
cripciones en las paredes ahora están altamente erosionados, y cortado una gran estalagmita. Una representación en miniatura
sus rasgos se han difuminado hasta el punto de hacer difícil la modelada con la misma piedra de una ciudad ocupa casi toda
identificación de lo que una vez representaron. Un amplio túnel la superficie. Diminutos pendientes como monedas antiguas,
continúa por la parte más alejada a donde estáis, con unas an- piedras semipreciosas pulidas así como elaboradas pulseras de
torchas de luz azulada dispuestas en los muros del pasillo. cuerda yacen esparcidas por toda la miniatura y pálidas ranas
subterráneas se pasean sobre los edificios. El blando suelo de
Los grabados de esta cueva son de un estilo diferente a los la caverna está cubierto de grava hasta el borde del estanque
petroglifos que pueden encontrarse en el resto de los túneles y multitud de ciempiés corren entre las piedrecillas en busca de
y datan de épocas anteriores a la exploración de estas cuevas alimento.
por los branquiales. Repartidas por la caverna hay inscrip-
ciones de La historia y el futuro de la Humanidad, el principal Aquí el techo es de 20 pies (6 m) de altura y está recubierto
texto sagrado de Aroden, así como imágenes que describen de estalactitas, algunas de ellas de más de 10 pies (3 m) de la
estos pasajes. Los grabados se centran en la parábola de los punta a la base. Además de su impresionante geología, lo más
doce aspectos de Aroden, y tratan de ilustrar sus expectativas relevante de la sala es el estanque de 15 pies (4,5 m) de profun-
para la humanidad: artesano, artista, cazador, erudito, gran- didad y su diminuta ciudad. Una prueba de Saber (geografía,
jero, ladrón, mendigo, mercader, pastor, pescador, sastre y historia, ingeniería, local o religión) CD 10 puede identificar
soldado. la ciudad como una réplica con gran detalle de Absalom, fácil-
Tan sólo cuatro de estos aspectos, determinados al azar mente identificable por la Catedral de la Piedra Estelar. Esta
por el DJ, pueden ser descifrados actualmente. Descifrar los representación de la Ciudad del Centro del Mundo y del Mar
relieves y las inscripciones es complicado debido a su estado Interior también funciona como un altar del dios muerto Aro-
de erosión; se necesita una prueba con éxito de Lingüística den, que aún conserva suficiente poder como para bendecir a
o de Saber (historia o religión) CD 15 para descifrar una sec- algunos peregrinos más.
ción de los grabados. También pueden utilizarse Percepción o Hay un breve ritual vinculado a cada uno de los aspectos de
Tasación con un penalizador -2. Las inscripciones combinan Aroden. Por cada una de las escenas descifradas en el área B2
acuano y azlante, así que cualquier personaje obtiene un +2 puedes proporcionar a los PJs una descripción de la imagen de
a la prueba por cada uno de estos idiomas que entienda. Por la parábola y un pista sobre el ritual que la acompaña, como
cada 3 puntos en que superen la CD de la prueba, descifran se describe a continuación en la primera frase de la descrip-
una sección adicional, hasta un máximo de cuatro secciones ción de cada parábola. Cada beneficio que se consiga por com-
independientemente del método utilizado. pletar un ritual permanecerá durante 24 horas, y el DJ deberá
En cuanto descifren una de las secciones podrán darse ser permisivo a la hora de decidir si las acciones de los PJs
cuenta de que el contenido difiere un poco del texto sagrado para completar el ritual con éxito son las adecuadas o no; una
conocido oficialmente de La historia y el futuro de la Humanidad, acción con buenas intenciones o una parecida a la necesaria
sugiriendo que es una versión anterior de dicho texto. Incluso debe ser suficiente.
habiendo desaparecido o muerto Aroden hace más de un siglo, Al artesano se le representa fabricando zapatos, botes, joyas
estas cuevas aún preservan un poco de su magia divina, como y otras mercancías móviles, haciendo referencia al gusto de
una varita con una sola carga, y pueden otorgar bendiciones Aroden por ver cómo sus fieles crean nuevos productos a par-
a cualquiera que lleve a cabo los pequeños rituales descritos tir de materias primas. Para completar el ritual los PJs deben
en las parábolas. Los PJs tienen la oportunidad de llevarlos a crear un simple objeto a CD 5 y depositarlo en la réplica de
cabo en la sección B3. Por cada parábola que los PJs descifren, Absalom, hay piedras y barro en la zona que pueden utilizar
dales una descripción del grabado y una pista sobre su signi- para fabricarlo. Completar el ritual otorga a los PJs un boni-
ficado como se detalla en la sección B3. ficador +1 por competencia a las pruebas de Percepción para
Cada una de las antorchas es una antorcha siempre ardiente. encontrar objetos ocultos y puertas secretas.
El artista aparece pintando murales en los muros de edi-
B3. La visión de Aroden (VD 3) ficios imponentes, asociados con Aroden en la ciudad de Ab-
salom con bellos colores que impresionan a todo aquel que lo
La suave luz de los hongos circundantes se mezcla con el brillo visita. Para completar este ritual un PJ debe decorar o pintar
de las antorchas revelando una gran cámara. Un gran estanque uno o más edificios de la miniatura de Absalom. Un PJ puede
de agua se extiende por la zona más al sur del borde de la cáma- identificar varios guijarros como pigmento por el estanque así

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Tatiana tramer (Order #38787447)
LA CONFIRMACIÓN

B2. La historia de la humanidad N


A B1

B2

A Modelo de Absalom

U Uori

B3

A
A B5

A B4

1 casilla = 5 pies (1,5 m) Pathfinder Flip-Mat: Darklands

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Tatiana tramer (Order #38787447)
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

como edificios con pintura con una prueba de Artesanía (pin- que dice que la paz traerá comercio y prosperidad a todo el
tura), Saber (naturaleza) o una habilidad similar CD 12 y es fá- mundo. Para completar este ritual los PJs deben depositar una
cil recoger varias de estas piedras para pintar de forma vulgar. de sus monedas en la ciudad en miniatura y tomar otra a cam-
Completar este ritual otorga un bonificador de +1 por com- bio. Esto les garantiza un bonificador +1 por competencia a las
petencia a las pruebas de Percepción para detectar criaturas. pruebas de Tasación para determinar el valor de los objetos y a
El cazador se muestra cazando a una criatura serpenti- las de conocimiento de conjuros para identificar propiedades
na gigantesca y luego exhibiendo su trofeo por las calles de de objetos mágicos.
la ciudad, explicando a toda la Humanidad que los bosques Al pastor se le representa llevando animales desde el tu-
son seguros una vez los monstruos han sido eliminados. Para multo de la ciudad hasta los pastos cercanos, como Aroden
completar el ritual del cazador, un PJ debe matar a uno de bendecía a los líderes que con intuición dirigían a la gente
los ciempiés que merodean por la orilla del estanque (CA 17, 4 a lugares y obras beneficiosas para ellos. Para completar este
pg) y colocar un trozo del mismo en la ciudad en miniatura. ritual los PJs deben espantar a las ranas de la réplica de la ciu-
Completar el ritual garantiza a todos los PJs un bonificador dad y hacerlas saltar al agua, una prueba de empatía salvaje,
+1 por esquiva a la CA contra ataques producto de una acción Intimidar o Trato con animales CD 10. Completarlo otorga un
de carga. bonificador +2 introspectivo a una tirada para ayudar a otro en
El erudito es representado escribiendo en una hoja de pa- las siguientes 24 horas.
pel y leyéndosela a los que pasan, como se decía que Aroden Al pescador se le representa arrastrando una enorme cap-
sonreía a aquellos que representaban la historia y el cono- tura de pescado hacia Absalom, ilustrando la declaración de
cimiento para compartirlos con los demás. Para completar Aroden de que una gran cantidad de criaturas puede llevar
este ritual los PJs deben escribir un hecho histórico, un a cabo grandes obras, pudiendo doblegar la Naturaleza o ali-
axioma o cualquier otro conocimiento en un trozo de pa- mentar a toda una nación. Para completar el ritual los PJs de-
pel y dejarlo en la réplica de la ciudad. Completar el ritual ben capturar uno de los peces ciegos de cueva que nadan por
garantiza un bonificador +1 por competencia a las pruebas el estanque, (lo que requiere un ataque sin armas contra CA 15)
de Saber para identificar las habilidades y debilidades de las y colocarlo en la ciudad en miniatura. Completar este ritual
criaturas. otorga a los PJs un bonificador +2 introspectivo a una única
Al granjero se le representa arando cuatro surcos en un maniobra de combate llevada a cabo durante las siguientes 24
campo, recordando la profecía de Aroden de que la humani- horas.
dad deberá preparar el suelo rocoso para sembrar, y quitar Al sastre se le representa cosiendo una gran pieza de ropa
guijarros del suelo fértil durante generaciones. Para comple- con diferentes motivos, que envuelve la ciudad como un foso,
tar el ritual, los PJs deben utilizar un dedo, una vaina de espa- haciendo referencia a la proclamación de Aroden de que cuan-
da u otro objeto para crear cuatro surcos en la grava cercana al do sea tejida la fe de todos los pueblos unidos, será la fuerza
estanque. Completar el ritual otorga a los PJs un bonificador más grande de la humanidad. Para completar este ritual los
+1 por suerte a las salvaciones de Fortaleza contra venenos. PJs deben envolver con tela la réplica de la ciudad. La circun-
Al ladrón se le representa robando una gema de una tienda ferencia es de unos 10 pies (3 m), y requiere dos capas de ta-
mientras susurra una oración, aludiendo al pasaje que dice maño medio, o bufandas o pañuelos largos o cualquier otra
que el latrocinio es una forma de alabanza porque algo que combinación. Completar este ritual garantiza a cada PJ un bo-
valga la pena robar es digno de elogio por su buena factura. nificador +1 en un solo ataque contra un enemigo flanqueado
Para completar este ritual los PJs deben robar una de las pie- durante las siguientes 24 horas.
dras coloreadas de la ciudad en miniatura sin que nadie diga El soldado se representa recorriendo con una linterna las
nada durante un minuto. Completar el ritual garantiza a cada calles de la ciudad, según la profecía del dios muerto de que
PJ un bonificador +1 por competencia a la CA contra un solo los que vigilan llevarán la luz a los rincones más oscuros del
ataque hecho mientras el PJ tiene cobertura. mundo para expulsar de ellos a las sombras. Para completar
El mendigo aparece representado de rodillas alzando un este ritual los PJs deben colocar una antorcha o cualquiera
cuenco de limosnas al cielo, y representa la humildad que de otra fuente de luz en la ciudad en miniatura (puede ser una
Aroden ante todo, para que nadie olvide lo que le ofreció a la de las que hay en el pasillo cercano). Completarlo garantiza a
Humanidad. Para completar el ritual del mendigo, los PJs de- cada PJ un bonificador +1 introspectivo a la CA si ha sufrido
ben arrodillarse ante la réplica de la ciudad mientras confie- daño desde el inicio del turno anterior.
san alguno de sus defectos a otro personaje, o cualquier acto Criaturas: arrodillado en el agua hay un peregrino bran-
de humildad ante el estanque. Completarlo otorga a los PJs un quial solitario llamado Uori, un oráculo sordo que ha viajado
bonificador +1 por suerte a la CA durante un asalto de sorpresa hasta el lugar para ‘escuchar’ a las aguas sagradas. Él, como
estando desprevenidos. muchos branquiales que han hecho este viaje antes, ve el agua
El mercader es representado pesando y comerciando con pura de la fuente como un signo sagrado y trata esta cueva con
monedas de diversos tamaños, una referencia al texto sagrado reverencia. Los branquiales han elegido desconocer la asocia-

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Tatiana tramer (Order #38787447)
LA CONFIRMACIÓN

ción anterior de la cueva con Aroden, a quién no tienen nin-


Fort +2, Ref +1, Vol +7
guna razón para amar.
ATAQUE
Si los PJs deciden pasar inadvertidos para el branquial,
Velocidad 20 pies (6 m)
es poco probable que los detecte por su penalizador -4 a la
Cuerpo a cuerpo Bastón +3 (1d6-2)
Percepción al estar sordo. Su actitud es indiferente a los vi-
A distancia Ballesta ligera +5 (1d8/19-20)
sitantes al principio mientras no lleven a cabo actos irre-
Conjuros de oráculo conocidos (NL 4º; Concentración +9)
verentes, y leerá los labios pacientemente a cualquiera que
2º (4/día) estallido de sonido(CD 17), corriente de
quiera comunicarse con él. Si alguno de los PJs luce la capa de
deslizamientoGJA (CD 17), curar heridas moderadas
resistencia +1 recuperada del área B1, cualquier PJ que supere
1º (8/día) convocar monstruo I, curar heridas ligeras,
una prueba de Averiguar intenciones CD 15 podrá ob-
niebla de oscurecimiento, santuario (CD 16), toque del
servar que Uori mira la capa con mucho interés, y
marGJA
si supera una prueba de Percepción CD 15 puede
0 (A voluntad) crear agua, detectar magia,
darse cuenta de que sus ropas son muy simila-
estabilizar, leer magia, luz, purificar comida y
res y del mismo color que la capa. Dar la capa
agua.
al branquial como regalo otorga un +8 por cir-
Misterio olas
cunstancia a las pruebas de Diplomacia para
TÁCTICAS
influenciarlo. Mientras su actitud sea indi-
Durante el combate si es provocado hasta el
ferente o mejor no se opondrá a los rituales
combate, Uori lanza niebla de oscurecimiento y
de los PJs, y tan solo los mirará con ironía y
sale a la superficie del agua con la revelación viaje
diversión ante las bufonadas de los habitantes
fluido. Entonces lanza santuario con la esperanza
de la tierra firme.
de que los PJs abandonen el lugar sin más
Si mejoran su actitud a amistosa,
incidentes. Si lo presionan a atacar
rompe su silencio e informa a los
utiliza una mezcla de conjuros
pathfinder de que han entrado
y virotes de ballesta en
en un lugar sagrado para los
su intento de repeler a los
branquiales, que una vez fue
invasores de la tierra firme.
sagrado para Aroden, el dios
Moral Uori rechaza abandonar
muerto de la Humanidad, Uori su lugar sagrado y continúa
pero tras un siglo los grabados
luchando hasta que los PJs abandonan
en la caverna cercana se erosiona-
la cámara.
ron y se difuminaron, y especula que en
ESTADÍSTICAS
breve la influencia de Aroden desaparecerá por completo.
Fue 7, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 20
Ahora bien, otras criaturas han invadido el lugar y no son tan
Ataque base +5; BMC +3; DMC 13
afables como los PJs. Si acaban con las criaturas en B4 y B5,
Dotes Dureza, Voluntad de hierro
la actitud de Uori pasa a colaboradora, y querrá explicar a los
Habilidades Averiguar intenciones +8, Conocimiento de
PJs lo que sabe sobre los grabados de B2, ayudando a los PJs.
conjuros +4, Curar +5, Diplomacia +12, Lingüística +1, Nadar
Además les ofrece su varita de escudo de la fe como símbolo de
+9, Saber (historia) +4, Saber (religión) +5, Supervivencia +2
buena voluntad.
Idiomas aboleth, común; lectura de labios
Si la actitud pasa a malintencionado porque los PJs fallan sus
CE anfibio, dependencia acuática, maldición del oráculo
pruebas de Diplomacia u otras circunstancias les pedirá con
(sordera), resistencia a los encantamientos, revelaciones
firmeza que abandonen la caverna y no le molesten, enfadándo-
(viaje fluido, visión de agua)
se aún más si intentan llevar a cabo los rituales arodenitas sin
Consumibles de combate aceite de silencio, piedra de trueno
hacer caso a sus palabras. Si pasa a hostil, interpreta los actos
(2), poción de curar heridas leves (2), varita de escudo de la
de los PJs como actos irreverentes y usa la fuerza para echarlos.
fe (NL 6º, 10 cargas); Equipo ballesta ligera con 20 virotes,
bastón, camisote de mallas de GC, 3 po
UORI VD 3
Oráculo branquial anciano 4 (Guía del jugador avanzada,
Si la mesa consiste en personajes que ya han jugado la par-
Advanced Race Guide)
tida anteriormente y han descansado durante la noche en el
N humanoide mediano (acuático)
área A1, un branquial muerto viviente ha matado al orácu-
Inic -4; Percepción +1
lo mientras meditaba. Sustituye a Uori por los esqueletos y
DEFENSA
zombis branquiales, y utiliza la tabla aleatoria en el recuadro
CA 14, toque 10, desprevenido 14 (+4 armadura)
‘Cómo adaptar el encuentro B4’ para determinar la amenaza a
pg 33 (4d8+12)
la que se enfrentan los PJs.

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Tatiana tramer (Order #38787447)
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

N
B4. Callejón sin salida M3 M2

M4

D Dhampiro M Muerto viviente M1

1 casilla = 5 pies (1,5 m) Pathfinder Map Pack: Caverns

CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO B4 Recompensas: si los PJs no consiguen evitar a Uori, ne-
Tira 1d6, y utiliza la siguiente tabla para determinar qué tipo gociar con él o derrotarlo, reduce la cantidad de oro ganada
de muerto viviente encuentran los PJs en el área B4. por cada PJ en 137 po. En el caso de que sea una sesión con
d6 Criaturas un grupo que ya ha jugado anteriormente la partida, decidan
1–2 4 esqueletos branquiales descansar durante la noche y de esta manera no se encuentren
3–4 3 zombis branquiales con Uori, reduce el oro que obtienen en una cantidad igual si
5–6 2 esqueletos y 2 zombis branquiales no consiguen derrotar a las criaturas de esta zona. Si los PJs
le entregan la capa de resistencia +1 a Uori, táchala de la hoja de
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, retira un zombi
crónica.
branquial de cualquier encuentro con zombis. Si no hay zom-
bis, retira un esqueleto branquial.
En el subgrado 2, aplica la plantilla simple Criatura avan-
B4. Callejón sin salida (VD 2)
(NdC: juego de palabras intraducible entre ‘dead end’ y ‘undead end’;
zada (Bestiario, pág. 294), y convierte cada zombi en un
hemos optado por darle sentido en español y explicarlo. ‘Dead end’ es
zombi de la peste (Bestiario, pág. 289).
un callejón sin salida de por sí, y si además le pones muertos vivientes
[undead] aún tiene menos salida).
ESQUELETO BRANQUIAL (4) VD 1/3 El húmedo aire de las cuevas se vuelve rancio a medida que
Utiliza las estadísticas de un esqueleto humano (Bestiario, pág. se avanza por el túnel, y conforme los PJs se aproximan al área,
137-138) el hedor a descomposición aumenta hasta hacerse palpable. El
pg 4 cada uno túnel gira hacia el este y se abre a una pequeña cámara cu-
bierta de trozos de cristales rotos, papeles desgarrados y otros
ZOMBI BRANQUIAL (3) VD ½ restos sin utilidad. El cuerpo de un dhampiro yace boca abajo
Utiliza las estadísticas de un zombi humano (Bestiario, pág. en dirección al final de la cueva.
288-289) Criaturas: el difunto dhampiro era un nigromante que uti-
pg 12 cada uno lizaba esta caverna como lugar aislado para practicar su arte,

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Tatiana tramer (Order #38787447)
LA CONFIRMACIÓN

pero tras un error mientras animaba un branquial muerto,


sus creaciones se volvieron contra él. Estas criaturas sin mente CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO B5
atacan a cualquier criatura viva en cuanto la ven. Tira 1D6, y utiliza la siguiente tabla para determinar con qué
criaturas subterráneas se encuentran los PJs en el área B5.
ESQUELETO BRANQUIAL (4) VD 1/3
d6 Criaturas
Utiliza las estadísticas de un esqueleto humano (Bestiario, pág.
1–3 2 kóbolds y una trampa de dardo envenenado
137-138)
4–6 3 canijos y 1 ciempiés gigante
pg 4 cada uno
Para adaptar el encuentro a un grupo de cuatro persona-
ZOMBI BRANQUIAL (3) VD ½ jes, quita un kóbold o un canijo del encuentro.
Utiliza las estadísticas de un zombi humano (Bestiario, pág. En el subgrado 2, aplica a cada criatura la plantilla simple
288-289) Criatura avanzada (Bestiario, pág. 294). Substituye el veneno
pg 12 cada uno aceite de sangre verde de la trampa por veneno de araña me-
diana.
Tesoro: entre los cadáveres hay una nota escrita por el
dhampiro que detalla sus planes para crear un ejército de
muertos vivientes creados a partir de los ‘hombres pez’ que El persistente fulgor del hongo azulado alumbra levemente el
frecuentan estas cuevas. Además, el DJ podría elegir al azar camino a las profundidades bajo los Montes Kortos. Los túneles
dos piezas de tesoro de la lista que sigue a continuación o se ensanchan para revelar un río poco profundo que divide una
aquellas que mejor se adapten al grupo: amuleto de armadu- inmensa cámara en dos partes: norte y sur. Al este, un pequeño
ra natural +1, anillo de protección +1, ballesta ligera +1, brazales de túnel abandona la cámara con una inclinación empinada.
armadura +1, cuero tachonado +1, elixir de nadar, espada larga +1,
escudo ligero de madera +1, flechas +1 (20) o perla de poder (nivel 1). En la caverna la penumbra da paso a la oscuridad de norte
Desarrollo: si los PJs revisan la cámara y superan una prue- a sur. La cámara se extiende 100 pies (30 m) en cada dirección
ba de Percepción CD 20 encuentran un túnel secreto en el pero no hay nada más de interés excepto la entrada y la salida
muro norte, que conduce al área B6. Si los PJs avanzan por del antiguo río, responsable durante siglos de la creación de
éste, empezarán a escuchar débiles sonidos de pelea y una voz esta gran cámara y de los túneles colindantes. El río tiene en
de mujer que reconocen, medio gritando y medio recitando, esta sección una anchura de entre 10 pies (3 m) y 15 pies (4,5 m)
“¡Como el legendario Gragaro Voth luchó contra las bestias pero tan solo 1 pie (30 cm) de profundidad, y fluye de forma
salvajes en las profundidades de las junglas de la Extensión de lánguida e imperceptible; trata las casillas con agua como cié-
Mwangi, así acabaré contigo, loco servidor de Lamashtu!”. Ja- naga superficial (Reglas básicas, pág. 426-427)
nira Gavix está luchando contra el minotauro en la superficie, Criaturas: muchas criaturas se han instalado recientemen-
tras fallar en su intento de librarse de la criatura en el bosque. te en las cuevas. Estos son los exploradores de sus tribus, cu-
Continúa evitando y esquivando al minotauro hasta que los yos jefes esperan establecer su hogar en nuevos lugares de los
PJs llegan al área C. Montes Kortos. Los PJs se encuentran con un par de kóbolds
Recompensas: si los PJs no derrotan a los branquiales que acaban de instalar una trampa de dardo envenenado y es-
muertos vivientes reduce el oro obtenido por cada PJ en 66 tán inspeccionando el túnel que lleva a la superficie, o con un
po. No reduzcas esta cantidad si los han derrotado en B5 en trío de canijos que viaja con un ciempiés gigante como pro-
lugar de aquí. Tacha los objetos que no aparezcan de la hoja tección.
de crónica.
KÓBOLDS (2) VD ¼
B5. Los moradores de las profundidades (VD 2) pg 5 cada uno (Bestiario, pág. 190)
El túnel que discurre del lugar sagrado de los branquiales es
de unos 3 pies (1,5 m) a 6 pies (3 m) de ancho y está recubierto CANIJOS (3) VD ¼
por el omnipresente hongo luminiscente. Los PJs encuentran pg 3 cada uno (Bestiario, pág. 49)
muchos lugares dónde el túnel se abre en diferentes direc-
ciones, todos ellos demasiado estrechos como para pasar por CIEMPIÉS GIGANTE VD ½
ellos sean cuales sean las habilidades de los PJs, muchos de pg 5 (Bestiario, pág. 53)
los cuales vuelven al camino principal, o terminan cegados
por un derrumbe. La excursión por el sinuoso túnel de esta Trampa: si se encuentran con los kóbolds, hay una trampa
gran caverna durará unos 20 minutos para criaturas con una de dardo envenenado que se dispara tras accionar una ancha
velocidad de 30 pies (9 m). Cuando los PJs lleguen al área B5 lee placa de presión oculta bajo el cieno y la grava de la orilla del
o comenta el siguiente texto: río subterráneo.

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

B5. Moradores de las profundidades


Las criaturas
N enemigas
empiezan aquí

1 casilla = 5 pies (1,5 m) Pathfinder Map Pack: Caverns

dades de las junglas de la Extensión de Mwangi, así acabaré


CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO B6 contigo, loco servidor de Lamashtu!”. Janira Gavix está lu-
Tira 1d6, y utiliza la siguiente tabla para determinar con qué chando contra el minotauro en la superficie, tras fallar en
criaturas subterráneas se encuentran los PJs en el área B6. su intento de librarse de la criatura en el bosque. Continúa
evitando y esquivando al minotauro hasta que los PJs llegan
d6 Criaturas al área C.
1–2 Cubo gelatinoso joven Recompensas: si los PJs no consiguen derrotar a los kó-
3–4 2 amebas gigantes bolds o a los canijos, reduce la cantidad de oro que recibe cada
5–6 Moho mucilaginoso uno en 66 po. No reduzcas la cantidad de oro obtenido si los
PJs derrotaron el encuentro del área B4.
Para adaptar el encuentro a un grupo de cuatro jugado-
res, reduce los puntos de golpe iniciales del cubo gelatino- B6. Paso estrecho (VD variable)
so joven a 34 y reduce la CD de su habilidad de Parálisis La ruta a la superficie lleva a un laberinto de estrechos túne-
en 2, quita una ameba gigante del encuentro, o reduce los les que incluyen empinados ascensos y cortas escaladas en su
puntos de golpe iniciales del moho mucilaginoso a 20 y recorrido de este a oeste. Mientras avanzan, escuchan sonidos
reduce la CD de su habilidad de Envolver y de Enfermedad de un combate lejano que resuena en las cuevas, entremezcla-
en 1 cada una. dos con los inspiradores relatos de famosos pathfinder y sus ha-
En el subgrado 2, añade al encuentro una ameba gigante. zañas heroicas: es la intensa lucha entre Janira y el minotauro.
Cuando los PJs lleguen al área B6, las palabras de Janira serán
lo suficientemente audibles como para otorgarles los benefi-
TRAMPA DE DARDO ENVENENADO VD 1 cios de su habilidad de clase Inspirar valor durante 7 asaltos
Tipo mecánica; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 y persiste 2 asaltos más por su dote Inspiración persistente.
EFECTOS Los estrechos túneles van de 2 pies (60 cm) a 5 pies (1,5 m) de
Disparador contacto; Rearme ninguno ancho y unos 9 pies (2,7 m) de alto. Los resbaladizos túneles y
Efecto Ataque +10 a distancia (1d3+ aceite de sangreverde; las inclinaciones en su recorrido aumentan la CD de la prue-
herida; salvación Fort CD 13; frecuencia 1/asalto durante 4 bas de Acrobacias en 4.
asaltos; efecto 1 Con; cura 1 salvación) Criaturas: el tránsito regular de canijos, dhampiros, kó-
bolds y otras criaturas han atraído a cienos sin mente que
Desarrollo: si los PJs avanzan por el túnel del este empe- permanecen a la espera de su próxima y desafortunada vícti-
zarán a escuchar débiles sonidos de pelea y una voz de mujer ma. Las amebas gigantes yacen fuera del alcance de la vista, y
que reconocen y medio recitando, “¡Como el legendario Gra- los mohos o cubos gelatinosos se ocultan a plena vista con su
garo Voth luchó contra las bestias salvajes en las profundi- habilidad Quedar inmóvil o Transparente, respectivamente, y

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LA CONFIRMACIÓN

B6. Paso estrecho 1 casilla = 5 pies (1,5 m)

C A2
M

A1 A3

A Ameba gigante N
C Cubo Gelatinoso

M Moho mucilaginoso Pathfinder Map Pack: Caverns

atacan o se vuelven atrevidos cuando son atacados o sus presas


están a corto alcance. ENCUENTRO OPCIONAL
El área B6 es un encuentro opcional y puede ser omitido
CUBO GELATINOSO JOVEN VD 2 si no queda mucho tiempo. Juega el encuentro tan sólo si
pg 42 (Bestiario, págs. 59, 295) queda una hora o más de tiempo de juego; si no, pasa direc-
tamente al área C.
AMEBAS GIGANTES (2) VD 1
pg 15 (Bestiario 2)
fícil, que porporciona cobertura. Los árboles tan sólo tienen
MOHO MUCILAGINOSO VD 2 unas décadas de vida y no ocupan una casilla por completo.
pg 28 (Bestiario 2) Una criatura que comparte espacio con uno o más árboles se
beneficia de cobertura parcial.
Desarrollo: una vez uno de los PJs alcance el extremo este, El arroyo tiene 10 pies (3 m) de ancho y 5 pies (1,5 m) de pro-
podrá.n ver un leve resplandor al final del túnel, el reflejo de la fundidad en esta zona, y el agua fluye de este a oeste a 30 pies
luz de la luna., si forzaron la marcha, o la luz del sol si descan- (9 m) por asalto. Trátalo como aguas bravas, que requieren una
saron en el área A1. Además, el sonido de la oratoria de Janira prueba de Nadar CD 15 para cruzarlo. Una criatura grande
es cercano y claro. Alcanzar la superficie en el área C supone puede caminar por el agua como si fuese terreno difícil con
cruzar 120 pies (36 m) de túneles resbaladizos. una prueba de Fuerza CD 12. Si falla la prueba se queda quieta
y no puede mover más en dicho asalto. Un tronco de 3 pies (1
C. EL EXAMEN FINAL m) de diámetro cruza el río de orilla a orilla, creando un puen-
te improvisado. El tronco está resbaladizo por el agua del río
La luz de la superficie os proporciona un merecido descanso del que lo salpica, y cruzarlo a mitad de movimiento requiere una
hongo verde azulado luminiscente de las cuevas. La luz ilumina prueba de Acrobacias CD 7, durante ese tiempo la criatura se
un arroyo cuyo cauce se acelera por la crecida causada por el considera desprevenida por moverse a través de una superficie
agua de una tormenta montañas arriba. Una repisa se alza hacia estrecha. Si la criatura falla la prueba, cae al agua si no supera
el oeste hasta la espesura del bosque cercano. una tirada de salvación de Reflejos CD 13; en este caso queda
estirada sobre el tronco.
Los PJs emergen de las cuevas a un claro de 40 pies (12 m) en la La pendiente de la parte oeste se alza gradualmente hasta
base de los Montes Kortos. La luna llena en su zenit propor- una altura de 20 pies (6 m), y las criaturas de pie en la parte alta
ciona una tenue luz a todo el área, suficiente para iluminar se benefician de un lugar privilegiado del campo de batalla y
incluso la frondosa capa de hojas de las copas de los árboles: de una clara ventaja para disparar armas a distancia.
Si los PJs descansaron en el área A1, es de día. Estos claros del Criaturas: a casi 100 pies (30 m) de la entrada de la cueva,
bosque están cubiertos de matorral que se trata como maleza Janira Gavix está enzarzada en combate con el incansable mi-
rala (Reglas básicas, pág. 425), creando una zona de terreno di- notauro, en una zona despejada al sur del arroyo. Durante el

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

C. El examen final
A B6

J
J Janira

M Minotauro

1 casilla = 5 pies (1,5 m)

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LA CONFIRMACIÓN

tiempo que han tardado en llegar los PJs, ha gastado todos sus
conjuros diarios, ha usado su pergamino de hacer añicos para CÓMO ADAPTAR EL ENCUENTRO C
dañar el hacha de su enemigo, y ha sufrido varias heridas. Para adaptar el encuentro a un grupo de cuatro jugadores,
Cuando los PJs ven a las dos figuras tras salir de la cueva, Jani- considera al minotauro fatigado y con un punto de daño no
ra grita “¡Bestia vil, no sé que sustenta tu negro corazón, pero letal por su ardua persecución. Recuerda que además de las
no fallaré en mi deber! ¡Te sacaré de este bosque enviándote de penalizaciones, su estado no le permite utilizar su ataque
vuelta a las colinas de las que viniste!”. especial Carga poderosa.
En el subgrado 2, utiliza el encuentro tal y como está es-
JANIRA GAVIX VD 3 crito para cuatro personajes. Para un grupo de cinco o más
Pg 25 (actualmente 8, consulta la página 23 de los personajes, equipa al minotauro con una gran hacha rota,
Apéndices) incrementando su daño base a 3d6. Además, el minotauro
ATAQUE empieza el encuentro totalmente curado a 45 pg.
Ataques especiales interpretación de bardo (le quedan 2
asaltos)
TÁCTICAS Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran fortaleza
Antes del combate Janira está fatigada (-2 a Fuerza y Destreza) Habilidades Intimidar +5, Percepción +10, Sigilo +2,
y tiene 1 punto de daño no letal. Supervivencia +10
Durante el combate da un paso de 5 pies (1,5 m) para Modificadores raciales +4 Percepción, +4 Supervivencia
apartarse del minotauro y con su látigo intenta desarmarlo. Idiomas gigante
Tras esto intenta utilizar su última bolsa de maraña y huir Equipo hacha de batalla rota, jabalina (3)
hacia los PJs.
Moral sin conjuros y sin manera de escapar del minotauro, Desarrollo: si salvan la vida a Janira, esta se lo agradece-
Janira busca desesperadamente una forma de escapar de la rá profusamente a los PJs y les prometerá tanto ayudarles
muerte. en sus misiones futuras como redactar una brillante reco-
mendación por su heroísmo. Tras alabar sus actos hace una
MINOTAURO VD 4 pausa para reflexionar y les pregunta con impaciencia sobre
CM humanoide monstruoso Grande sus hallazgos en las cuevas. Les proporciona consejo y apoyo
Inic +0; visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción+10 moral si parecen haberse esforzado en comprender el sig-
DEFENSA nificado de las cuevas, pero no les acompaña a las cuevas
CA 14, toque 9, desprevenido 14 (+5 natural, -1 tamaño) para ayudarles a interpretar y catalogar el área, esta es su
pg 45 (actualmente 38; 6d10+12) Confirmación, después de todo. Con su guía a salvo, los PJs
Fort +6, Ref +5, Vol +5 son libres de explorar el resto de las cuevas en su tiempo
Aptitudes defensivas astucia natural libre. Cualquier encuentro que deban superar o evitar se
ATAQUE considerará como un encuentro opcional, y los PJs podrán
Velocidad 30 pies (9 m) enfrentarse a ello sólo si el tiempo lo permiten y tienen ga-
Cuerpo a cuerpo Hacha de batalla rota +7/+2 (2d6+4/x2) y nas de hacerlo.
Cornada +4 (1d6+2) Recompensas: si no consiguen derrotar al salvaje minotau-
A distancia Jabalina +5 (1d8+4) ro, reduce la cantidad de oro obtenido por cada PJ en 145 po.
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales Carga poderosa (Cornada +11, 2d6+6) CONCLUSIÓN
TÁCTICAS Una vez terminan su exploración de las cuevas, Janira (si si-
Durante el combate intenta acabar con Janira de un solo gue con vida) conduce la expedición de vuelta a Absalom sin
golpe. Una vez Janira esté fuera de combate se fijará en incidentes. Una vez a salvo en la Gran Logia, el Maestro de
los PJs si se han unido a la lucha. Si no, inspeccionará a la los Pergaminos Kreighton Shaine les pregunta con excita-
mediana caída y la rematará. Sobrepasado en número por ción sobre lo que han encontrado y les pide sus notas para re-
los PJs, intenta que sus ataques cuenten renunciando a visarlas. Felicita a quienes tomaron notas por asegurarse de
utilizar su dote Ataque poderoso, y repartirá sus ataques no olvidar nada al anotar sus ideas y observaciones mientras
entre sus múltiples objetivos, ahuyentándolos si le es las tenían frescas, comentando que ya es difícil acordarse de
posible. lo que uno ha desayunado el día anterior como para recordar
Moral intentará huir si queda reducido a 10 pg o menos. exactamente en qué se estaba pensando mientras se estu-
ESTADÍSTICAS diaba una inscripción. Como ahora los PJs son las máximas
Fue 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8 autoridades en las cuevas y en lo que éstas contienen, Shai-
Ataque base +6; BMC +11; DMC 21 ne les invita a ponerles el nombre que ellos quieran. El elfo

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

agradece a Janira su asistencia y sus labores de guía, lo que Cumplir las condiciones de victoria secundarias otorga al PJ
hace las delicias de la mediana. Si Janira muere durante la 1 Punto de Prestigio.
aventura, la cara de Kreighton Shaine muestra pesar y triste-
za, pero asegura a los PJs que han actuado como se espera de APÉNDICE: JANIRA GAVIX
un pathfinder y que deben tenerla en mente como inspiración La mayor de siete hermanos, Janira Gavix mide sus buenos 2
para todos. Ser un pathfinder, recordará a los iniciados, es un pies y 10 pulgadas (85 cm). A sus 24 años es la única de sus her-
trabajo peligroso. manos que ha alcanzado la mayoría de edad hasta el momen-
Tres días después, el maestro que mejor representa el in- to. Creció en Puerta del Este, dónde su padre trabaja como
terés de cada PJ le confirma como agente de campo pathfinder. porteador, empleando un carro tirado por perros para llevar
Como parte de la ceremonia, el mentor entrega un orientador compras desde los barcos o las tiendas hasta los hogares de
personalizado a cada PJ, recordándole que no es solo un sím- los clientes. Ella y su familia adoran a Desna, pero respeta a
bolo en la Sociedad sino también un recordatorio de los tres muchas otras religiones y cree que la fe es importante para
deberes principales: explorar, informar y cooperar. todo el mundo.
Habiendo cumplido la condición de victoria principal, Semanas después de cumplir 20 años se alistó en la Socie-
cada PJ obtiene la ventaja Agente de campo confirmado de su hoja dad Pathfinder, y aunque al principio se unió a la misma para
de crónica. Si los PJs han cumplido además las condiciones viajar por el mundo y degustar toda la deliciosa comida que
de victoria secundarias, también obtienen la ventaja Explorar, éste pudiera ofrecerle, rápidamente se decidió por los Perga-
informar y cooperar de la hoja de crónica. Finalmente, si Janira minos y por su objetivo de aprender y preservar el
sobrevive hasta el fin cada PJ obtienen la ventaja Amigo de conocimiento. Actualmente aspira a ver publi-
Janira Gavix. cado su trabajo en una de las Crónicas Pa-
thfinder, y sospecha que puede estar
Condición de victoria principal cualificada para formarse como
Los PJs completan la misión Cronista pathfinder.
si identifican por lo menos Janira ama profundamente el
uno de los grabados del área aprendizaje, y elogia con sin-
B2 y explorar completamente las ceridad a quienes demuestran
cuevas de los peregrinos, es decir: tener memoria para el conoci-
las áreas B1, B2, B3, o bien la B4 miento, los hechos y las cifras.
o bien B5 y por último la B6. Ha- Aunque se ha entrenado mucho
cerlo otorga 1 punto de prestigio a junto a Kreighton Shaine, ha aprendi-
cada PJ. do a utilizar el látigo como arma, la es-
pada y la ballesta de Marcos Farabellus y
Condiciones de victoria algunos trucos de lanzamiento de con-
secundarias juros de Aram Zey, y busca parecerse
a cada uno de ellos en sus roles. De
En el curso de la aventura, los PJs tienen
hecho, fantasea con ser educadora
múltiples oportunidades para explorar, infor-
y adora inspirar a otros a través
mar y cooperar. Si un PJ cumple de manera sa-
de clases y discursos emotivos,
tisfactoria tres de los cinco objetivos, impresiona
siempre dejándose guiar por sus
a los Tres Maestros y cumple las condiciones de
instintos como hermana mayor sin
victoria secundarias: seguir las órdenes de Janira
ser excesivamente protectora. Ha
para huir a las cuevas cuando el minotauro ata-
llevado a cabo varias misiones desde
ca por primera vez, identificar por lo menos dos
su Confirmación, pero es la primera
de los grabados del área B2, explorar las áreas
vez que es la encargada de dirigir una
B4 y B5, evitar que el minotauro mate a Janira
expedición.
o tomar bien las notas durante su Confirmación.
Es importante que el DJ no inter-
Tomar bien las notas consiste en anotar datos pre-
prete a Janira como muy irritante o
cisos para estar seguros de la exactitud del informe
áspera, ya que ha de ser de gran ayu-
para la Sociedad, pero un jugador no necesita escri-
da en la primera parte de la aventura
bir una novela corta para ello, el objetivo
y una aliada digna de ser rescatada al
es hacer un esfuerzo sincero para anotar
final. Aunque el comportamiento na-
varios descubrimientos, mapas de las Janira Gavix tural de un mediano es la excitación,
área de los encuentros o crear cualquier
pondrá las necesidades y las prefe-
otra documentación de la experiencia.

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LA CONFIRMACIÓN

rencias de sus compañeros pathfinder en primer lugar; si sus


Modificadores raciales +2 a Percepción
aliados parecen intimidados por su energía, hace un esfuerzo
Idiomas común, elfo, enano, gigante, mediano, orco
para calmarse y no molestar a los demás.
CE conocimiento de bardo +2, interpretación versátil (oratoria),
pies ligeros
JANIRA GAVIX VD3
Consumibles de combate ácido, agua bendita, ahumadera,
Mediana bardo 4
bolsa de maraña (2), contraveneno, cetro solar (2), fuego
Humanoide Pequeño (mediano)
de alquimista (2), pergamino de armadura de mago,
Inic +6; Sentidos Percepción +8
pergamino de enmarañar, pergamino de identificar,
DEFENSA
pergamino de niebla de oscurecimiento, pergamino de soplo
CA 17, toque 13, desprevenida 15 (+4 armadura, +2 Des, +1
de viento, piedra de trueno, poción de curar heridas ligeras
Tamaño)
(2), poción de desvanecerGJA, poción de paso de plumaGJA,
pg 25 (4d8+4)
poción de piel robliza, varita de curar heridas leves (NL 3º, 8
Fort +3, Ref +7, Vol +4; +4 a las tiradas de salvación contra
cargas), varita de manos ardientes (NL 3º, 4 cargas);
interpretación de bardo, efectos sónicos y dependientes del
Equipo ballesta ligera con 20 virotes, camisote de mallas de
idioma
GC, látigo de GC
ATAQUE
Cuerpo a cuerpo Látigo de gran calidad +4 (1d2-1)
Janira prefiere infundir valor en otros narrando hechos his-
A distancia Ballesta ligera +6 (1d6/19-20)
tóricos de agentes famosos de la Sociedad Pathfinder. A con-
Ataques especiales interpretación de bardo 14 asaltos/día
tinuación hay varios ejemplos que pueden utilizarse durante
(contraoda, distracción, fascinar, infundir gran competencia
la Confirmación para añadir más colorido a cualquier en-
+2, infundir valor +1)
cuentro:
Conjuros de bardo conocidos (NL 4º; concentración +8)
• “ Recordemos el sacrificio de la mítica Yasmin Faroud,
2º (2/día) inspiración gallardaGJA, partículas rutilantes (CD
predilecta de los Diez, que se sacrificó para distraer a
16)
Zythrustianax, azote dracónico de la Sociedad, para que
1º (4/día) comprensión idiomática, curar heridas leves, grasa
decenas de aprendices de pathfinder sobrevivieran. Su acto
(CD 15), retirada expeditiva
de benevolencia es el paradigma de la cooperación en la
0 (a voluntad) aliado involuntarioGJA (CD 14), atontar (CD 14),
Sociedad”.
detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del
• “Como Durvin Gest, un ejemplo para la Sociedad, que
mago
miró a través de las legendarias y traidoras Lentes de Galun-
ESTADÍSTICAS
dari y eligió arrojarlas al Pozo de la Némesis Interminable
Fue 8, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 18
vosotros, sus nobles herederos, debéis permanecer firmes
Ataque base +3; BMC +1; DMC 13
contra el engaño y el error, no rendiros ante nada excepto
Dotes Iniciativa mejorada, Interpretación persistente
vuestras responsabilidades, y caer sólo sobre vuestros ene-
Habilidades Averiguar intenciones +3, Conocimiento de
migos”.
conjuros +7, Diplomacia +8, Engañar +8, Interpretar
• “Y de Selmius Foster, que compitió en una carrera contra un
(oratoria) +11, Lingüística +7, Percepción +8, Saber (arcanos,
marid y un ifrit en la isla de Jalmeray, debemos aprender que
historia) +11, Saber (dungeons, geografía, ingeniería, local,
nada es realmente imposible y cada situación puede acabar
Naturaleza, religión) +8, Sigilo +9, Tasación +6, Trato con
en victoria”.
animales +5, Usar objeto mágico +11

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

AYUDA PARA LOS JUGADORES: DIARIO PATHFINDER

AYUDA PARA LOS JUGADORES: DIARIO PATHFINDER

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LA CONFIRMACIÓN

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se distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes
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tographic and other visual or audio representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Nombre del PJ
Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary
Gygax and Dave Arneson. Archivo Oscuro El Intercambio Gran Logia Filo de la Libertad
Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., Sabios del Escarabeo Cruzada de Plata Corte Soberana
published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Slime Mold from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games,
Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
Pathfinder Society Scenario #5–08: The Confirmation © 2013, Paizo Inc; Author: Nº del PJ
Kyle Baird. Puntos de prestigio
Escenario de la Sociedad Pathfinder #5-08: La Confirmación © 2015 Paizo Inc.
para la versión española; Autor: Kyle Baird.
Nombre del PJ
Archivo Oscuro El Intercambio Gran Logia Filo de la Libertad
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25
Tatiana tramer (Order #38787447)
Escenario de la Sociedad Pathfinder nº5–08: Nº de la crónica

La Confirmación
Campaña básica

SUBGRADO Lento Normal

– 1 215 430
Alias
Nombre del jugador Nombre del PJ Nº de la Sociedad Pathfinder Facción SUBGRADO Lento Normal

Esta hoja de crónica concede acceso a lo siguiente: 2 254 508

ORO MÁX.
Agente de campo confirmado: tras haber completado y documentado satisfactoriamente tu Confirmación, uno SUBGRADO Lento Normal
de los Tres Maestros te ha reconocido formalmente como agente de campo y te ha entregado un orientador con
— — —
tu nombre y la fecha de tu graduación grabados. Si es la primera vez que recibes esta ventaja para cualquiera de
tus personajes, recibes este orientador de forma gratuita; si no, puedes adquirirlo gastando 1 Punto de Prestigio. SUBGRADO Lento Normal
Además, si asignas esta crónica a un personaje cuya experiencia es 0, reduce el coste del Punto de Prestigio a cual-
quier vanidad que mejore el orientador, que adquieras para modificar este orientador en 1 (mínimo 1). — — —
Explorar, informar y cooperar: posees un sentido excelente para saber qué hace un pathfinder ejemplar en cada
ocasión. Como acción gratuita o inmediata, puedes considerar si una acción en particular, como dejar incons-
ciente y no matar a un enemigo, trabar amistad con un PNJ o recuperar un objeto concreto, podría ayudar a con-
PX iniciales
seguir los objetivos de la Sociedad Pathfinder. El DJ debe informarte de si el efecto de la acción podría ser positivo

EXPERIENCIA
Iniciales
(contribuye a conseguir las Condiciones de victoria secundarias), negativo (se opone a las Condiciones de victoria del DJ

+
secundarias), o indiferente (ni contribuye ni se opone a las Condiciones de victoria secundarias). Si ninguna de
PX obtenidos (sólo DJ)
esas tres opciones refleja de manera exacta el impacto de dicha acción en el cumplimiento de las Condiciones de
victoria secundarias por parte del PJ, el DJ puede responder con una frase de cinco palabras o menos. Una vez
=
utilices esta ventaja, táchala de tu hoja de crónica.
Total de PX
Amigo de Janira Gavix: la agente de campo que supervisaba tu Confirmación aprecia tu valentía y camaradería
ante el peligro. Te ayudará en la búsqueda de información, otorgándote un bonificador +1 a las pruebas de Saber
mientras estés en la Gran Logia.
Prestigio inicial Fama inicial
Iniciales
del DJ

+
Prestigio obtenido (sólo DJ)

FAMA
Todos los subgrados

amuleto de armadura natural +1 (2000 po)
Prestigio gastado
anillo de protección +1 (2000 po)
brazales de armadura +1 (1000 po)
capa de resistencia +1 (2000 po) Prestigio ac- Fama
elixir de nadar (250 po) tual final

pergamino de armadura de mago (NL 6º, 150 po)


pergamino de soplo de viento (150 po)
perla de poder (1º; 1000 po) po iniciales
Iniciales
poción de piel robliza (300 po) del DJ

varita de curar heridas ligeras (NL 3º, 8 cargas; 360 po; límite:1) +
varita de manos ardientes (NL 3º, 4 cargas; 180 po; límite:1) po obtenidas (sólo DJ)
Iniciales
del DJ

+
ORO

Notas Trabajo diario (sólo DJ)


po gastadas

=
Total

Sólo para el DJ

EVENTO CÓDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del DJ Nº de la Sociedad Pathfinder

Tatiana tramer (Order #38787447)

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