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MICROLITE DARK SUN
Este documento proporciona una adaptacin del
material del escenario de campaa de Dark Sun a Microlite20 para permitir jugar campaas de Dark Sun con las reglas de Microlite20. Microlite Dark Sun es un proyecto amateur y sin nimo de lucro. Este documento no es un desafo al original o a los actuales propietarios del copyright. Adaptacin hecha por Andrew Modro. Bienvenido a Athas Vuelve de nuevo a Athas, el mundo del Sol Oscuro. Frente a los peligros y el testimonio de la belleza salvaje de este mundo extrao y mortal del desierto la desindustrializacin y el poderoso rey-hechicero. Te espera la aventura! Este documento se basa tanto en el material de 2 ed Advanced Dungeons & Dragons, como de la actualizacin a 3.5 publicada en las revistas Dragn y Dungeon. Es una mezcla de ambas versiones, y como tal, su presentacin nica de algunas de las ideas. Para hacer mejor uso de Microlite Dark Sun, deberas tener acceso a las cajas originales del escenario de campaa de 2 ed Advnced Dungeons & Dragons y su edicin revisada, o la actualizacin de Dungeons & Dragons 3.5. El material de ambas ediciones puede adaptarse fcilmente para ampliar el juego; este documento presenta los conceptos bsicos de Dark Sun en Microlite20. Creacin del personaje Los personajes athasianos comienzan de nivel 3. Esto signifca que pueden tener tres niveles en una clase, o dos niveles en una clase y un nivel en otra clase (ver multiclase). Sus puntos de golpe iniciales son FUE+3d6. Los personajes athasianos suman +2 al total de las puntuaciones de caracterstica. Esto da una puntuacin media de 12,5, con un mnimo de 5 y un mximo de 20. El DM podra usar la mecnica normal si lo prefere. Todos los personajes que comienzan con clases que no manifesten poderes psinicos comienzan a jugar MICROLITE DARK SUN Traducido por Jos Francisco Riera Daz (Fian) con un poder de nivel 0 como un talento salvaje escogido de la lista de poderes psinicos. Psinicos y guerreros psinicos no obtienen estos talentos salvajes. Usar un Talento Salvaje cuesta un PG de forma normal. Habilidades Las habilidades que se usan en Microlite Dark Sun son, Fsicas, Subterfugio, Conocimiento, Comunicacin, * Supervivencia, y Concentracin **. * - En el Microlite20 experto. ** - En Microlite20 Psinicos. Razas de Athas Las razas de Athas no son las mismas que en otros mundos de fantasa. Las razas disponibles y sus modifcadores de las caractersticas son los siguientes: - Humanos: Obtienen un +1 a todas las tiradas de habilidad. - Enanos: +2 FUE. - Elfos: +1 MEN y +1DES. - Medianos: +1 DES y +2 Supervivencia. - Semielfos: +1 DES y +1 a dos habilidades. - Semigigantes: +4 FUE y -2 DES. - Muls: +1 FUE, +1 Fsicas, +1 Supervivencia. - Thri-Kreen: +1 DES, +1 Fsicas y +1 Supervivencia. Clases de Athas Las clases disponibles en Microlite Dark Sun son de la siguiente manera: - Guerreros: Como en Microlite20. Los gladiadores athasianos estn representados por esta clase. - Pcaros: Como en Microlite20. - Magos Preservadores: Son los mismos magos que en Microlite20 y pueden utilizar las reglas magia mejorada del Microlite20 Experto. - Magos Profanadores: son como los magos en Microlite20, excepto que profanan (vase Profanar) para extraer la energa mgica de los seres vivos a su alrededor, usndola para pagar las mejoras mgicas 1 contenidas en Microlite20 Experto. - Clrigos: como en Microlite 20, pero se debe elegir un elemento. Ellos lanzar hechizos divinos de la Cosmos lista, as como los de la lista de su elemento elegido. Expulsan muertos vivientes como en Microlite20, y pueden a su vez expulsar elementales del Elemento opuesto al de ellos del mismo modo; Los elementales nunca se destruyen. Expulsar un Elemental utiliza uno de intentos de expulsar muertos del clrigo. - Exploradores: como en Microlite20 Experto. - Druidas: como en Microlite20 Experto. -Bardos: como en Microlite20 Experto, excepto que deben elegir hechizos de ilusionista. Los bardos se consideran Preservadores para el propsito de su magia arcana. - Psinicos: como en Microlite20 Psinica. -Guerreros psquicos: como en Microlite20 Psinica. - Templarios: Pueden usar cualquier tipo de armadura. Lanzan conjuros divinos de la lista de hechizos templarios, otorgados a ellos por el rey-brujo al que juraron servir y obedecer. Los Templarios no expulsan muertos vivientes. Ellos ganan hechizos igual que los clrigos. Multiclase Los personajes pueden tener hasta dos clases (por ejemplo, Guerrero / Clrigo, o Conservador/Pcaro). El nivel total de personaje de un personaje multiclase es la suma de sus niveles en las diferentes clases. Por ejemplo, un Guerrero 2 / Clrigo 1 es un personaje de nivel 3. Cuando un personaje se gana el derecho a subir un nivel, el jugador elige que clase sube. Si el personaje es de una sola clase, el jugador puede elegir una segunda clase, que comienza a nivel 1. El avance est determinado por el nivel del personaje, pero las descripciones de hechizos que hacen referencia a nivel signifca nivel de lanzador de conjuros arcanos y divinos, y nivel de manifestacin de poderes psinicos. El bono de combate de un personaje multiclase guerrero es el del nivel de guerrero. Profanando La magia arcana athasiana utiliza la energa vital extrada de los alrededores del mago. Los conservadores cuidan de usar slo la que necesitan, para garantizar la salud de las formas de vida circundantes. Los profonadores, por el contrario, extraen esta energa de las cosas vivas cercanas sin cuidado alguno, lo que provoca grandes daos. Profanar destruye la vegetacin alrededor del mago. La cantidad de destruccin depende de la energa que el mago ha llegado a extraer para lanzar el hechizo, y la cantidad de vegetacin que exista cerca, tal como dice la siguiente tabla: Vegetacin Radio -------------------------------------------------- ------------- Bosque, jardn 0,60 m x PV extrado Pastizales, granjas, Llanura enlodada 1,60 m x PV extrado Oasis, maleza, Granja abandonada 6 m x PV extrado Montaa, Malas tierras, 12 m x PV extrado Inhspito, desierto, llanura de sal 18 m x PV extrado Hechizos Divinos Estas listas incluyen algunos hechizos del d20 SRD, para que uses en vez de o adems de los utilizados por las reglas de Microlite20. Esfera del Cosmos Nivel 0 Crear Elemento Detectar magia Orientacin Purifcar Comida y Bebida Resistencia Virtud Nivel 1 Bendecir Curar heridas leves Favor divino Ocultarse de los muertos vivientes Santuario Escudo de Fe Nivel 2 Auxiliar Curar heridas moderadas Dulce descanso Quitar parlisis Restauracin pequea Arma Espiritual 2 Nivel 3 Reanimar a los muertos Curar heridas graves Vestidura mgica Oracin Quitar enfermedad Hablar con los muertos Nivel 4 Curar heridas crticas Discernir mentiras Rechazo Libertad de Movimiento Restauracin Idiomas Nivel 5 Expiacin Comunin Curar heridas leves, masivo Corroer arma Levantar a los muertos Visin verdadera Nivel 6 Destierro Barrera de cuchillas Curar heridas moderadas, Masivo Encontrar el camino Daar Sanar Nivel 7 Curar heridas graves, masivo Destruccin Refugio Regenerar Gran restauracin Resurreccin Nivel 8 Campo antimagia Curar heridas crticas, masivo Discernir Ubicacin Aura Santa Portal dimensional Palabra de poder aturdidora Nivel 9 Drenaje de energa Videncia Curar, masivo Implosin Enlazar Alma Resurreccin verdadera Esfera del aire 0: Resistencia 1: Niebla Oscurecedora 2: Pared de Viento 3: Forma gaseosa 4: Caminar por el aire 5: Controlar los vientos 6: Tormenta 7: Control del Clima 8: Torbellino 9: Enjambre elemental (Aire) Esfera de la Tierra 0: Alivio 1: Piedra Mgica 2: Ablandar Tierra y Piedra 3: Forma de Piedra 4: Pas de piedra 5: Pared de Piedra 6: Piel de piedra 7: Terremoto 8: Cuerpo de hierro 9: Enjambre elemental (la Tierra) Esfera del Fuego 0: Luz 1: Manos ardientes 2: Producir llama 3: Resistir energa (fro o fuego) 4: Muro de Fuego 5: Escudo de Fuego 6: Semillas ardientes 7: Tormenta de fuego 8: Nubes incendiarias 9: Enjambre elemental (Fuego) Esfera del Agua 0: Detectar Veneno 1: Niebla Oscurecedora 2: Nube de Niebla 3 3: Respiracin del agua 4: Control del Clima 5: tormenta de hielo 6: Cono de fro 7: Niebla cida 8: Marchitamiento horrible 9: Enjambre elemental (agua) Lista de Hechizos Templarios Nivel 0 Detectar magia Detectar Veneno Orientacin Leer Magia Resistencia Virtud Nivel 1 Perdicin Comandar Favor divino Escudo Entrpico Infigir heridas leves Arma mgica Nivel 2 Oscuridad Toque de muerte Inmovilizar persona Infigir heridas moderadas Silencio Explosin de sonido Nivel 3 Ceguera / Sordera Oscuridad profunda Infigir heridas graves Purgar invisibilidad Localizar objetos Vestidura mgica Nivel 4 Discernir mentiras Rechazo Videncia Infigir heridas crticas Gran Arma mgica Idiomas Nivel 5 Comandar, mayor Videncia Rematar a los vivos Smbolo del Dolor Smbolo del sueo Visin verdadera Nivel 6 Analizar Dweomer Gran Disipacin de magia Eyebite Encontrar el camino Smbolo del miedo Smbolo de la persuasin Nivel 7 Destruccin Refugio Repulsin Gran videncia Smbolo de aturdimiento Smbolo de debilidad Nivel 8 Campo antimagia Discernir Ubicacin Terremoto Tormenta de Fuego Smbolo de la Muerte Smbolo de la Locura Nivel 9 Drenaje de energa Videncia Implosin Palabra de poder mortal Enlazar Alma Tormenta de venganza Moneda Las monedas de metal son muy raras en Athas. En su lugar, en las campaas de Dark Sun se utilizan estas piezas como moneda: 4 Piezas de cermica: Igual que una pieza de oro. Las piezas de cermica se pueden dividir en 10 trozos individuales para su uso como moneda de menor valor. Trozo: Igual que una pieza de plata. 10 trozos se pueden utilizar juntos como una pieza de cermica. Materiales de las Armas Armas de hueso: Se hacen a mano a partir de los esqueletos de bestias de gran tamao. Si bien aunque son peligrosas, no son tan robustas como las armas de metal. Las armas de hueso tienen un -2 al ataque y al dao (mnimo 1). Armas de bronce: Son ms resistentes que las de piedra y de hueso, pero este metal ligero es de inferior calidad que el acero. Las armas de bronce tienen -1 al ataque y al dao (mnimo 1). Cuestan 5 veces el cantidad indicada. Armas de piedra: Tienen -2 al ataque y al dao (Mnimo 1). Las piedras para hondas no tienen esta penalizacin. Madera: Las armas contundentes que no sean un garrote, bastn, o un gran garrote tienen un -3 al ataque y al dao. Obsidiana de Sangre: Es un material casi mgico creado en volcanes que surgen de la magia profanadora. Tiene una bonifcacin de 1 al dao. Esta bonifcacin no se acumula con otras bonifcaciones. Las armas de obsidiana de sangre tienen un coste extra de 2000 piezas de cermica ms que el precio anunciado. Arma Equivalentes Las siguientes armas de uso exclusivo en Athas usan las siguientes estadsticas que fguran en el SRD d20. Alhulak: mayal pesado Carrikal: hacha de guerra La Garra del Dragn: Hacha doble orca Puchik: daga de perforacin Cuchillos Tortuga: pequeo escudo con cuchillo adosado. Trikal: Alabarda Lista de Armaduras Armadura ligera Acolchada: 5 pc, +1 Corteza: 5 pc, +2 Cuerda: 15 pc, +2 Cuero: 10 pc, +2 Hueso: 20 pc, +3 Madera: 15 pc, +3 Cuero Tachonado: 125 pc, +3 Escamas de cuero: 35 pc, +3 Armadura Media Caparazn: 25 pc, +3 Pieles: 15 pc, +3 Coraza de bronce: 200 pc, +4 Armadura pesada Quitina: 100 pc, +5 Armadura de placas de bronce: 600 pc, +6 Escudos Broquel: 15 pc, +1 Broquel escarabajo*: 6.600 pc, +2 Ligero de madera: 3 pc, +1 Ligero de bronce: 9 pc, +1 Pesado, de madera: 7 pc, +2 Pesado de bronce: 20 pc, +2 Torre: 30 pc, +4 * La palabra de mando hace volar al escarabajo alrededor de su propietario, proporcionando +3 a la CA contra ataques a distancia slo durante el vuelo. Broquel Escarabajo estadsticas: DG 1d8 (4 PG), CA 24, mordisco -1 (1d3-5). Bestiario Baazrag DG 2d8 +4 (13 pg), CA, 17 mordisco+2 (1d6+1). Baazrag, Garra de Hueso DG 6d8+18 (45 pg), CA, 18 mordisco+9 (1d8+8) Belgoi DG 4d8 (18 pg), CA 13, Garra + 4 (1d4+1 + 1d3 FUE), habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 5): a voluntad Enlace mental; 1/da-Azote del ego , explosin psquica. 5 Cilops DG 8d8+32 (68 pg), CA 17, Mandbulas+11 (1d8+6 + veneno [FUE+Fs. CD 18, 1d4 inicial DES, secundaria parlisis 2d4 minutos]), habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 3): a voluntad - detectar psinico; 1/da--sensitivo a las impresiones psquicas. Bestia de Cenizas (Elemental) DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Martillo de Guerra de Hierro+2 (1d6+1 y 1d4 fuego) Nube Exploradora (Elemental) DG 1d8+1 (4 pg), CA 14, Daga de hierro +1 cuerpo a cuerpo (1d3) o +3 a distancia (1d3) Lagarto Peligroso DG 1/2 d8 (2 pv), CA 15, mordisco cuerpo a cuerpo +3 (1d4-3), habilidades psquicas (nivel de manifestacin 1): 3/da--detectar psinicos. Crodlu DG 4d8+16 (34 pg), CA 16, Garra +6 (1d6+4) o mordisco +6 (1d6+2) Crodlu (Grande) DG 6d8+30 (57 pg), CA 18, Garra+8 (1d6+5) o mordisco+8 (1d8+2) Segador de las Dunas (Zngano) DG 8d10+24 (68 pg), CA 17, Garra+15 (1d8+7) Segador de las Dunas (Guerrero) DG 12d10+48 (114 pg), CA 23, Garra+20 (1d8+9), habilidades psquicas (nivel manifestacin 11) a voluntad - leer los pensamientos; 3/da azote del ego, nublar la mente 1/da-- aplastamiento psquico masivo. Cavador terrestre (Elemental) DG 1d8+2 (6 pg), CA 17, Garra+3 (1d2), +1 al ataque y al dao si tanto l como el enemigo tocan el suelo. Erdlu DG 3d8+6 (19 pg), CA 17, Pico+4 (1d6+2) Serpiente de fuego (Elemental) DG 1d8 (4 pg), CA 16, mordisco+3 (1d3-1) o Llamas (DES+Fsicas CD 10 o quemarse durante 1d4 turnos). Flotador DG 1d10 (5 pg), CA 14, tentculos+4 (veneno 1d3-3 ms [FUE+Fs. DC 10, DES inicial 1d4, parlisis secundaria 1d4x10 minutos]), Habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 1) 3/da--detectar psinicos, azote del ego. Fordorran DG 6d10+18 (51 pg), CA 17, Garra+8 (1d8+4), Hedor (Menos de 10 pies, FUE+Fs. CD 18 o enfermo), Habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 6) 3/ da--empujn mental, explosin psinica, azote del ego. Gaj DG 11d8 +77 (126 pg), CA 26, Mandbulas+16 (2d6+13), Sonda de drenaje (despus de una presa con xito, sufre 1d4 de dao a MEN), Habilidades psquicas: a voluntad - detectar psinicos, Enlace mental, leer los pensamientos, explosin psinica; 3/ da--control corporal, aplastamiento psquico. Gith DG 1d8+1 (5 pg), CA 14, Carrikal de bronce+1 (1d8+1) o Garra+2 (1d4+2), Habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 1): 3/da--control de objetos, precognicin. Hurrum, manchado DG 1/2 d8+2 (4 pg), CA 15, mordisco+2 (1d2-4) Inix DG 8d8+40 (76 pg), CA 16, mordisco+13 (1d8+8) o coletazo+13 (1d6+4) Jankx DG 1/2 d8 (2 pg), CA 16, Garra+4 (1d2-3 veneno ms [FUE+Fs. CD 10, FUE 1d4 inicial y secundaria) Jhakar DG 3d8+15 (28 pv), CA 17, de mordisco+4 (1d6+2) Kank DG 3d8+9 (22 pg), CA 15, pinza +4 (1d6+4 ms veneno [FUE+Fs. CD 13, parlisis inicial y secundaria 1d4 asaltos]) Kestrekel DG 1d8 (4 pg), CA 16, Espoln+5 (1d4-2) Lirr DG 5d10+10 (37 pg), CA 16, mordisco+10 (1d8+5) o Rugido (MEN+Concentracin CD 14 o aturdido un 6 asalto, todos 1d4+1 asaltos)
Mastyrial DG 12d8+48 (102 pg), CA 22, Garra+14 (1d8+6) o cola+14 (1d6+3+veneno [FUE+Fs. CD 20, inicial y secundaria 1d8 DES]) Mekillot DG 11d8 +55 (104 pg), CA 18, mordisco+16 (2d6+15) o lengua+16 (1d8+15) Mulworm DG 1/4 d8 (1 pg), CA 16, mordisco+1 (1d2-5 + enfermedad [FUE+Fs. CD 10, la incubacin 1d3 das, dao 1d3 DES, 1d3 comunicacin]) Pterrax DG 6d8+18 (45 pg), CA 16, mordisco+8 (1d6+4) Corredor de Lluvia (Elemental) DG 1d8+2, CA 15, golpetazo+1 (1d4+1) o empapar (apaga las llamas no mgicas, o el fuego mgico como disipar magia) Ramphor DG 1/4 d8 (2 pg), CA 15, Pico+4 (1d3-5) Rasclinn DG 3d10+9 (25 pg), CA 18, Mordisco+5 (1d6+3), Habilidades psquicas (Nivel de manifestador: 3 ) 3/ da--azote del ego, control de objetos. Viento aflado DG 4d8+20 (38 pg), CA 17, Ala+5 (1d6+3), Habilidades psquicas (nivel manifestacin: 4) a voluntad - detectar psinicos. Arenas aulladoras DG 8d10+32 (76 pg), CA 17, mordisco+15 (1d10+12) o garras+15 (1d6+8) Caballero de la arena (Elemental) DG 1d8+1 (5 pg), CA 18, Espada larga de Obsidiana de sangre+4 (1d10+4) Seskarran DG 3d8+6 (19 pg), CA 18, Garras+3 (1d4+4) Wyrm Espinoso Cras DG 3d12 (19 pg), CA 14, mordisco+4 (1d6+3) o Espina Dorsal+4 (1d3 + empalar [DES salvacin CD 11 o -1 a los ataques, salvaciones y tiradas] apilable) Jvenes DG 9d12+9 (67 pg), CA 19, mordisco+13 (2d6+6) o Espina Dorsal+13 (2 espinas, 1d6+2 + empalar [DES salvacin CD 15 o -1 a ataques, salvaciones y tiradas] apilables) Adultos DG 18d12+36 (153 pg), CA 28, mordisco+25 (2d8+12) o Espina Dorsal+25 (3 espinas, 1d8+4 + empalar [DES salvacin CD 21 o -1 A los ataques, salvaciones y tiradas] apilables), Habilidades psquicas (Nivel de manifestacin: 3) Muy Viejo DG 27d12+108 (283 pg), AC 35, mordisco+33 (4d8+16) o Espina Dorsal+33 (4 espinas, 2d8+5 ms empalar [DES salvacin CD 26 o -1 A los ataques, salvaciones y tiradas] apilables cada uno), Habilidades psquicas (Nivel de manifestacin: 9) Wyrm DG 33d12+165 (379 pg), AC 42, mordisco+41 (4d8+18) o Espina Dorsal+41 (5 espinas, 2d8+6 ms empalar [DES salvacin CD 30 o -1 A los ataques, salvaciones y tiradas] apilables), Habilidades psquicas (Nivel de manifestacin: 13) Ondina Arquera (Elemental) DG 1d8+1 (5 pg), CA 13, Arco Compuesto+3 (1d6+2) Raptor del aire (Elemental) DG 1d8+1 (5 pg), CA 19, Garras+7 (1d4-2) Yallix DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Garra+3 (1d4) Zhackal DG 1d10+1 (6 pg), CA 15, mordisco+7 (1d6+3), habilidades psquicas (Nivel de manifestacin 3 ): 3/ daNublar la mente; 1/da--Azote del ego Ztal DG 1d8+2 (6 pg), CA 15, las escalas+4 (1d4) Material Recomendado 7 Microlite20: Lo que estas conversiones se basan sucesivamente. Microlite20 Experto: Para el druida, el Ranger, Bard y clases ilusionista y asociadas Survival habilidades y hechizos. Microlite20 Psinica: Para el Psion y Psychic Warrior clases y asociadas Concentracin de habilidad y poder. Setting Dark Sun: O bien el 2e original cuadro de AD & D, o en el cuadro revisado 2e. Para todos los pelusa mundo y las ideas necesarias ms. Revista Dragn: Nmeros 315, 319 y 339 para 3.5e d20 Dark Sun (gua del jugador, clases, reglas y material adicional). Revista Dungeon: Nmeros 110 y 111 Dark Sun bestiario. Suplementos para Dark Sun: Aventuras y desarrollo mundial ms. Todo lo que tienes o se puede encontrar fcilmente se puede convertir. 8