Gam2 PDF
Gam2 PDF
Gam2 PDF
Detalles
d66
11
Región
PLANTACIÓN
Tema
BELLEZA
Evento
DIRIGIR
Pasado
SOLDADO
Nombre:
12
13
MADRIGUERA
CLARO
LEALTAD
DINERO
REDIMIR
INFILTRAR
GRANJERO
LADRÓN
Pronombre:
14
15
BOSQUE
ÁRBOL
VIDA
MUERTE
EXAMINAR
PERSEGUIR
CABALLERO
NOBLE
Tesoro:
16 RUINAS GUERRA CONCENTRAR BUHONERO
Fatiga:
21 COLINAS PAZ PLANEAR MARINERO
22
Estilos
TÚNELES FAMILIA SERVIR CAMPESINO
25
26
RÍO
LAGO
CAMBIO
TRADICIÓN
PARLAMENTAR
ASEGURAR
PIRATA
BANDIDO
Enérgico
31
32
OCÉANO
ISLA
SUPERVIVENCIA
LIBERTAD
HURTAR
BUSCAR
MONJE
CURANDERO
Paciente
33
34
LLANURA
GLACIAR
TIEMPO
CORRUPCIÓN
SABOTEAR
ADAPTAR
GUARDIA
NÓMADA
Rápido
35 ESTANQUE ESPERANZA INSPIRAR CAZADOR Por generaciones, quienes han perdido la vida
36 DESIERTO AMOR TRAICIONAR LÍDER quedan atrapados en su forma de muertos vivientes
41 TUNDRA VENGANZA ENGAÑAR ASALTANTE
por toda la tierra de Penumbra, atormentando y
desolando nuestro mundo.
42 CAVERNAS IDENTIDAD OCULTAR PARIA
43 PRADO REDENCIÓN RECUPERAR MINERO Los Firelights, quienes guiaron a los muertos hacia
44 NIDO JUSTICIA APROVECHAR TRABAJADOR el Velo, se quedaron atrás. Pero, aún hay esperanza.
45 YERMO HONOR ATACAR BARDO
Su último capullo acaba de eclosionar bajo la atenta
46 ACANTILADOS PERDÓN OBSERVAR EXTRAÑO
mirada de los Guardianes.
51 JARDINES AMBICIÓN SACRIFICAR GUERRERO
63 HUMEDALES SOLEDAD PERDONAR INGENIERO FIRELIGHTS es una creación de Fari RPGs — https://farirpgs.com/
El texto de FIRELIGHTS está disponible para su uso bajo una licencia Creative Commons
64 TUMBA RESILIENCIA DESTRUIR HERBOLARIO Reconocimiento CC-BY 4.0 Internacional. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Hecho posible gracias a los mecenas del Patreon de Fari RPGs
65 ESTUARIO TRAICIÓN PROTEGER CERVECERO Este juego fue revisado, corregido y mejorado por la Comunidad de Fari
Traducción y maquetación al español por La esquina del rol
66 HONDONADA FAMA APRENDER RASTREADOR
Fundamentos El Juego Acciones
PREPARANDO TODO PARA JUGAR EXPLORANDO EL MUNDO ENFRENTAR EL RIESGO
Para jugar, necesitarás lo siguiente: Al comenzar, toma una carta del Mazo de Aventura, y Cuando haces frente a la adversidad, Acción+Estilo.
ponla boca arriba. Es ahí donde te encuentras. Al descubrir
◆ Un mazo de cartas sin comodines. Lo usarás para ◆ Con Luz, tienes un éxito total.
desarrollar la aventura y los desafíos. Es tu Mazo de el mundo, añadirás más cartas al Mapa del Mundo. Cada ◆ Con Penumbra, tienes un éxito parcial.
carta representa una nueva región. Cuando añades una
Aventura. Luego de sacar cartas, las descartas. ◆ Con Oscuridad, tienes un contratiempo, marca 1 Fatiga.
nueva, la esquina de tu carta necesita tocar la de otra
◆ Dos dados de seis caras. Los usarás para las acciones que
región. Para saber si la región que añades se localiza debajo, BUSCAR TESOROS
realices dentro de la ficción y para obtener respuestas
a un lado o encima de tu posición actual, compara los Cuando busques por algo perdido, Acción+Estilo para
acerca del mundo. Son tus Dados de Acción.
números de ambas cartas e interpreta el resultado. saber cuántos Tesoros encuentras.
◆ Un cuaderno que te servirá como tu Diario de registros.
◆ Tarjetas índice o tiras de papel. ◆ Si el número de la nueva carta es mayor que el de tu ◆ Con Luz, hay 2 Tesoros.
◆ Un marcador cualquiera (moneda, ficha de póquer, etc.). ubicación actual, coloca la carta arriba. ◆ Con Penumbra, una Maldición a lo lejos, hay 1 Tesoro.
◆ Si el número de la nueva carta es menor que el de tu ◆ Con Oscuridad, hay una Maldición, marca 1 Fatiga.
INICIANDO LA PARTIDA ubicación actual, coloca la carta debajo.
Para jugar, asegúrate de tener el tiempo libre suficiente. ◆ De otro modo, coloca la carta a un lado de tu ubicación. NEGOCIAR POR INFORMACION
´
Baraja el Mazo de Aventura y ponlo sobre una superficie Cuando negocias tesoro por conocimiento, determina la
Haz tiradas en las tablas generadoras, coloca tiras de papel
plana. Ten contigo tus Dados de Acción. cantidad de Tesoro que intercambiarás, y Acción+Tesoro.
sobre las cartas para anotar detalles acerca de la región.
CREANDO TU FIRELIGHT ENCENDIENDO LAS SEIS ALMENARAS ◆ Con Luz, obtienes información detallada.
Elige tu nombre y el pronombre preferido que quieras usar. ◆ Con Penumbra, obtienes información incompleta.
Las seis almenaras de Penumbra sirven como una guía para ◆ Con Oscuridad, obtienes información ambigua.
Tu personaje tiene tres estilos (enérgico, paciente y rápido).
que los muertos vivientes alcancen el Velo. Todavía,
Asigna al primer estilo +2, al segundo +1 y al tercero 0.
continúan emitiendo un sutil humo místico. Para ubicar las DESCUBRIR UNA REGION
´
almenaras, haz DESCUBRIR UNA REGIÓN. Si la carta
PERSIGUIENDO TU OBJETIVO Cuando buscas un nuevo camino, Acción+Estilo para
que añades es una figura (jota, reina o rey), hay una. ampliar tu mapa. Haz tirada en las Tablas generadoras.
Mientras los Firelights fueron desapareciendo, gigantescas
entidades sombrías llamadas Maldiciones aparecieron por DESCANSO Y FATIGA ◆ Con Luz, añade las dos cartas a tu mapa.
todo el mundo, corrompiendo lo que tocaban, extinguiendo ◆ Con Penumbra, añade una de las carta a tu mapa.
Puede que tengas que marcar una Fatiga al hacer una
las almenaras y evitando que los muertos puedan alcanzar ◆ Con Oscuridad, camino infranqueable, marca 1 Fatiga.
acción. Al llenar tu marcador de fatiga o vaciarse tu Mazo
el velo. Eres el último de los FIRELIGHTS. Eres un bicho
de Aventura, tendrás que descansar o huir para seguir con
raro y el único capaz de encender de nuevo las seis
vida, o arriesgarte a acabar con tu propia luz. En un PELEAR CONTRA MALDICION
´
almenaras, combatir a las Maldiciones y guiar a los muertos Cuando enfrentas una Maldición, Acción+Estilo para
descanso, escribe una entrada en tu Diario, baraja las cartas
vivientes de regreso hacia el velo una vez más. herirla. Repite hasta que las cartas apiladas sean igual a la
que descartaste durante tu travesía y borra toda la Fatiga.
vitalidad de la Maldición.
REALIZANDO ACCIONES COMBATIENDO MALDICIONES
Las acciones guían tu travesía a través del mundo. Cada una ◆ Con Luz, apila las dos cartas contra la maldición.
Si encuentras alguna, puedes combatirla. Apilarás cartas ◆ Con Penumbra, apila una carta contra la maldición.
de ellas te ayudan por sí mismas a resolver las preguntas
según PELEAR CONTRA MALDICIÓN. Cuando el total ◆ Con Oscuridad, EVADIR EL PELIGRO.
que tengas, o lo que decidas realizar. Cuando realices una
de apiladas coincida con la vitalidad de las Maldiciones,
Acción, haz lo siguiente:
entonces se desvanece y perece. Si huyes, las apiladas se EVADIR EL PELIGRO
◆ Toma 2 cartas de tu Mazo de Aventura. mantienen hasta el próximo encuentro. Cuando evites una amenaza inminente, Acción+Estilo.
◆ Realiza una tirada de tus Dados de Acción y suma. ◆ Calamidad (5 vitalidad): Araña tejedora de la niebla que
◆ Añade el modificador para obtener tu Puntuación. ◆ Con Luz, evitas el peligro.
ataca con gases tóxicos. Cartas rojas ♦♥ valen el doble ◆ Con Penumbra, marca 1 Fatiga.
Luego, interpreta los resultados y descarta las cartas: apiladas. ◆ Con Oscuridad, marca 2 Fatigas.
◆ Vocinglero (8 vitalidad): Ser de fuego y oscuridad quien
◆ Si tu puntuación es mayor que ambas cartas, hay Luz. grita destrucción, dejando cenizas a su paso. Cartas
◆ Si solo es mayor que una de las cartas, hay Penumbra. OBTENER UNA RESPUESTA DEL ORACULO
´
negras ♠ ♣ valen el doble apiladas.
◆ De otro modo, hay Oscuridad. Cuando requieras respuestas de Sí/No, Acción+2 si es
◆ Devorador (8 vitalidad): Gusano con ojos que brillan
probable. Acción+0 improbable. Acción+1 50/50.
Los ases tiene el valor de 1, las jotas de 11, las reinas de 12 y como rubíes. Ataca desde abajo y consume todo a su
los reyes de 13. Cada acción se plantea como alcance. Espadas ♠ valen el doble apiladas. ◆ Con Luz, la respuesta es “sí, y...”.
Acción+(Modificador), y te ayuda a determinar qué ◆ Garfa (13 vitalidad): Ave de huesos. Rápida al ataque y ◆ Con Penumbra, la respuesta es “sí, pero...”.
sucede cuando hay Luz, Penumbra u Oscuridad. mortal. Corazones ♥ valen el doble apiladas. ◆ Con Oscuridad, la respuesta es “no, y...”.