Basic Fantasy Spanish
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BASIC FANTASY RPG
Tabla de contenido
Tabla de contenido 1
Parte 1: Introducción 5
¿Qué es esto? 6
¿Qué es un juego de rol? 6
¿Qué necesito para jugar? 6
Usando los dados 7
Parte 2: Personajes de jugador 8
Cómo crear un personaje de jugador 8
Habilidades del personaje 9
Puntos de Golpe y Dados de Golpe 10
Idiomas 10
Razas de Jugadores 11
Enanos 11
Elfos 11
Medios 12
Humanos 13
Clases Combinadas 13
Clases de Personajes 13
Clérigo 13
Guerrero 14
Mago 14
Ladrón 15
Costo de armas y equipo 17
Dinero 17
Equipo 17
Tamaño de las armas 17
Alcance de armas de misiles 18
Bestias de carga 18
Explicación del equipo 18
Vehículos 20
Notas sobre vehículos 20
Motores de asedio 21
2
Hechizos 22
Hechizos de Clérigo 22
Hechizos de Clérigo de Primer Nivel 23
Hechizos de Clérigo de Segundo Nivel 23
Hechizos de Clérigo de Tercer Nivel 23
Hechizos de Clérigo de Cuarto Nivel 23
Hechizos de Clérigo de Quinto Nivel 24
Hechizos de Clérigo de Sexto Nivel 24
Hechizos de mago 24
Hechizos de mago de primer nivel 25
Hechizos de mago de segundo nivel 25
Hechizos de mago de tercer nivel 25
Hechizos de mago de cuarto nivel 26
Hechizos de mago de quinto nivel 26
Hechizos de mago de sexto nivel 26
Todos los hechizos, en orden alfabético 27
Animar Muertos 27
Animar Objetos 27
Cúpula Anti-Magia 28
Barrera Afilada 28
Bendecir* 28
Cautivar Animal 28
Cautivar Monstruo 29
Cautivar Persona 29
Clarividencia 29
Nube Mortal 30
Comuna 30
Confusión 30
Conjurar Entidad Elemental 31
Luz Continua * 31
Crear comida 32
Crear agua 32
Curar Ceguera 32
Curar Enfermedad* 33
Curar Heridas Leves * 33
Curar Heridas Graves * 33
Visión Oscura 34
Conjuro Mortal 34
3
Detectar el Mal 34
Detectar Invisible 35
Detectar Magia 35
Puerta Dimensional 35
Desintegrar 35
Disipar el Mal 36
Disipar Magia 36
Percepción Extrasensorial 37
Mente Débil 37
Encontrar Trampas 37
Encuentra el Camino 38
Bola de Fuego 38
Piel a piedra * 39
Disco flotante 39
Volar 40
Geas 40
Crecimiento de animales 41
Parte 3: La aventura 41
Tiempo y Distancia 41
Aventuras de calabozo 42
Capacidad de carga 42
Movimiento y carga actual 42
Cartografía 43
Luz 43
Visión oscura 43
Puertas 43
Trampas 44
Puertas Secretas 44
Supervivencia en el calabozo 44
4
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Parte 1: Introducción
Era nuestra tercera incursión en las mazmorras bajo la antigua fortaleza en medio del río. Estábamos en el
segundo nivel bajo las ruinas, de pie delante de las grandes puertas de bronce más allá de las cuales creíamos
que estaba la tumba de un antiguo jefe bárbaro. No había creído las historias del viejo borracho en la taberna de
Morgansfort, pero por alguna razón Apoqulis el clérigo le creyó. Resultó que sus historias eran ciertas...en su
mayoría, de todos modos.
Acerqué una antorcha para Barthal el Ladrón mientras él intentaba abrir la cerradura. Se volteó y dijo, "Debe
ser sostenido por magia. La cerradura ni siquiera se mueve.”
Morningstar, la elfa, sonrió. "Tengo lo que necesitas", dijo, sacando de su mochila el pergamino que tomamos de
los duendes. Ella lo desenrolló y comenzó a leer, y aunque no pude entender sus palabras pude ver las letras
ardiendo mientras lo leía, pequeños mechones de humo como de una vela que se levantaban, cada uno a su vez.
Viendo que ella estaba a punto de terminar, dirigí mi atención a la cerradura. No estoy seguro de lo que
esperaba, pero la pequeña nubecilla de polvo que salió de la cerradura cuando terminó no parecía mucho. Se
volvió hacia Barthal.
“Inténtalo de nuevo.”
Me tienta decir que Barthal se inclinó a continuar su trabajo, pero él es un medio; a poco más de tres pies de alto
podía mirar directamente en la cerradura sin apenas agacharse. Yo debía parecer impaciente, ya que Apoqulis
se inclinó hacia mí y dijo, "Tranquilo, Darion, en unos momentos habrá terminado."
Entonces oí un fuerte chasquido, y Barthal se volvió hacia mí con una sonrisa. "Está abierto, amigo mío.
¡Después de ti!” Le dí la antorcha, y me acerqué a las puertas, espada desenvainada. Morningstar se unió a mí,
igualmente lista. Entonces abrí las puertas...
Más allá, yacía un sarcófago de piedra, que descansaba sobre una plataforma elevada. Tirados sobre el piso
habían muchos esqueletos humanos. Apoqulis hizo una señal con la mano que no reconocí; entonces entramos
cuidadosamente, evitando caminar sobre los huesos. Noté entre los huesos varias espadas de bronce cubiertas
de verdigris. Me acerqué a el sarcófago. -La tapa es muy pesada -dije-. "Ven, Morningstar, en lugar de
levantarlo, vamos a darle la vuelta y veremos qué tesoros hay en el interior".
Morningstar gritó "¡Espera!", pero ya era demasiado tarde...Ya había puesto las manos sobre el sarcófago. Los
huesos sobre el suelo comenzó a hacer ruido, se levantaron, y se ensamblaron así como una mal chiste de vida.
Sin demora levantaron sus espadas desde el suelo y comenzaron a atacarnos. Tendría que esperar hasta más
tarde para castigarme a mi mismo por mis acciones, pensé, mientras apoyaba mi espalda contra el sarcófago y
comencé a luchar contra los monstruos...
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¿Qué es esto?
El juego de rol Basic Fantasy RPG es un sistema de juego basado en el sistema d20 SRD v3.5, pero
reescrito con la inspiración del los juego de rol de antaño. Está pensado para aquellos que son fans de
los juegos de la “vieja escuela”. Basic Fantasy es suficientemente simple para que pueda ser jugado
por niños en quizás segundo o tercer grado, pero también tiene suficiente profundidad para el
disfrute de los adultos.
¿Qué es un juego de rol?
Desde hace 30 años, cuando apareció el primer juego de rol (RPG por sus siglas en inglés, role-playing
game), mucho ha cambiado. La mayoría de la gente ha oído por lo menos los nombres de uno o dos
tales juegos, y mucha, mucha gente ha jugado. Sin embargo, hay quienes no han probado los juegos
de rol; si eres una de esas personas, esta parte es para ti.
Los juegos de rol son jugados por un número de jugadores, comúnmente de dos a ocho, y un Maestro
de Juego, o GM (Game Master en inglés. A menudo llamado algo más, pero el trabajo sigue siendo el
mismo sin importar el título). Cada jugador generalmente juega un personaje, llamado personaje
jugador o PC (Player Character), mientras que el GM es responsable de ejecutar el mundo, la creación y
gestión de las ciudades, naciones, ruinas, personajes no jugadores (o NPCs, non-player characters),
monstruos, tesoro y otras cosas que ayudan o desafían a los jugadores. Los dados se utilizan a
menudo para determinar el éxito o el fracaso de la mayoría de las acciones que tienen lugar en el
juego; Basic Fantasy RPG utiliza dados poliédricos, descritos a continuación, para este propósito.
En efecto, los juegos de rol son sólo juegos adultos de fingir. Si recuerdas jugar a fingir como un niño,
puedes recordar que tiene alguna dificultad para decidir cuya idea debe tener precedencia. Si un niño
juega un caballero y el otro un dragón, ¿quién va a ganar? Seguramente el caballero no gana siempre.
Los juegos de rol tienen reglas para determinar tales cosas. Estas reglas pueden ir desde la forma
libre y sencilla hasta la muy compleja y detallada.
Este juego intenta caminar la línea entre simple y complejo, forma libre y detallado. Demasiado
detalle y complejidad ralentiza el juego a medida que los jugadores y GM pasan mucho tiempo
hojeando las reglas y poco tiempo jugando. Los juegos de forma libre con sistemas de resolución
simples exigen mayor agilidad mental de los participantes y son mucho más dependientes del buen
juicio del Game Master para mantener el equilibrio. Basic Fantasy se encuentra entre estos dos
extremos, con reglas para las actividades y directrices más comunes para ayudar al Maestro de Juego
a juzgar lo inesperado.
¿Qué necesito para jugar?
Si quieres ser un jugador, deberías tener un lápiz, un papel de cuaderno y un juego de dados. Alguien
en su grupo de jugadores probablemente necesita tener papel grafico (4 o 5 cuadrados por pulgada es
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mejor) para dibujar mapas. Puede utilizar hojas de caracteres preimpresas (como las disponibles en el
sitio web de Basic Fantasy RPG) si lo desea, pero el papel del cuaderno funciona bien.
Si eres el Maestro de Juego, necesitas todo lo anterior. Si esta es tu primera vez como GM, o tienes un
tiempo limitado de preparación, tal vez quieras usar una aventura prescrita (llamada módulo) en
lugar de crear una tú mismo. Varios módulos se distribuyen en el sitio web de basicfantasy.org; El
módulo Morgansfort, disponible de forma gratuita en el sitio web, está específicamente diseñado
para su uso con un grupo de nuevos jugadores. También se pueden usar módulos de aventura escritos
para otros sistemas de juego, pero el Maestro de Juego puede necesitar pasar algún tiempo
"convirtiendo" dicho módulo antes de comenzar a jugar.
Usando los dados
El dado de 20 lados, o d20, es uno de los dados más importantes en el juego: se utiliza para resolver
tiradas de ataque y tiros de salvación o saving throws (conceptos que se explicarán más adelante). En
general, el dado es lanzado, modificadores añadidos o restados, y si el resultado total es igual o
superior a un número objetivo, la tirada es un éxito; de lo contrario ha fallado.
El dado de 10 lados, o d10, se utiliza para generar números de 1 a 10. Está numerado de 0 a 9, pero un
resultado de 0 se cuenta como 10. Un par de d10 también se usan juntos para generar números de 1 a
100, donde un resultado de 00 es contado como 100. Los dos dados deben ser de colores diferentes, y
el jugador debe declarar cuál dado representa las decenas y cuál representa las unidades antes de
rodarlos. (O, el jugador puede tener un dado marcado con dos dígitos, como se muestra). Rodar dos
d10 de esta manera se llama rodar percentil, o d%. Estas rodadas son generalmente contra números
objetivo, pero para que la rodada sea un éxito, el resultado debe ser igual o menor que el número
objetivo. Así, por ejemplo, un personaje que usa una habilidad de Ladrón (descrita más adelante) con
un 30% de probabilidad de éxito lanza los dados: si el resultado es de 01 a 30, la rodada es un éxito.
El dado de 4 lados, o d4, es un caso especial. No es tanto rodado como "volteado", y el número que es
vertical es el resultado de la rodada. Ten en cuenta que el d4 se hace en dos estilos diferentes, como
se muestra; Independientemente del estilo que tengas, el número rodado es el que está vertical en
todos los lados visibles.
Los otros dados normalmente usados tienen 6, 8 y 12 lados, y se llaman d6, d8 y d12. D6 se puede
hacer con números o puntos; No hace ninguna diferencia qué clase de dado uses.
Cuando varios dados se deben rodar y agregar juntos, se anota en el texto de esta manera: 2d6 (rodar
dos dados d6 y agregarlos juntos), o 3d4 (tirar tres dados d4 y agregarlos juntos). Un modificador se
puede anotar como un valor "más", como 2d8 + 2 (tirar dos dados d8 y agregar, luego sumar 2 al
total).
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Parte 2: Personajes de jugador
Cómo crear un personaje de jugador
Primero, necesitarás una hoja de papel para anotar las estadísticas del personaje. Puedes usar una
hoja de caracteres preimpresa si está disponible, o simplemente puede usar un papel para cuaderno.
A continuación se muestra un ejemplo de un personaje. Debes usar un lápiz para anotar toda la
información, ya que cualquier estadística puede cambiar durante el juego.
Rueda 3d6 para cada puntuación de habilidad, como se describe en la sección de habilidades de
personaje, y escribe los resultados después de los nombres de las habilidades. Escribe los puntajes en
el orden en que los obtienes; Si no estás satisfecho con las puntuaciones que has rodado, pregúntale a
tu Maestro de Juego, ya que él o ella puede permitir algún tipo de cambio de punto o puntuación.
Anota el bono (o penalización) de cada puntuación de habilidad al lado de la puntuación en sí, como
se muestra en la tabla de la página siguiente.
Elige una raza y una clase para tu personaje. Tu personaje debe cumplir con el mínimo de Requisitos
Principales para una clase, como se describe en la sección Clases de Personaje, para ser miembro de
esa clase. También ten en cuenta que hay requisitos mínimos (y máximos) de habilidad para las
diferentes razas, como se describe en la sección Razas de Personajes.
Anota las habilidades especiales de tus elecciones de raza y clase, como se describe a continuación. Si
has elegido jugar a un mago, pregunta a tu GM qué hechizo o hechizos sabe tu personaje. Depende del
Maestro de Juego decidir esto, pero él o ella puede permitir que elijas uno o más hechizos.
Observa en tu hoja que tu personaje tiene cero (0) puntos de experiencia (o XP). También puede que
desees anotar el número necesario para avanzar al segundo nivel, como se muestra en la tabla de su
clase.
Rueda el dado de golpe (hit die) apropiado para tu clase, agregando tu bonificación o penalidad de
Constitución, y anota el resultado como tus puntos de golpe (hit points) en tu hoja de personaje. Ten
en cuenta que si tu personaje tiene una penalidad de Constitución, la penalidad no reducirá ningún
rodada por debajo de 1 (por lo que si tu personaje tiene un -2 de penalidad para la Constitución, y
ruedas un 2, el total se ajusta a 1).
Rueda para determinar con cuánto dinero comienza. Generalmente su personaje comenzará con 3d6
multiplicado por 10 en piezas de oro, pero pregunte al Maestro de Juego antes de rodar.
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Ahora, compra equipos para tu personaje, como se muestra en la sección Costo de Armas y Equipo.
Escribe tus compras en la hoja de personaje y anota cuánto dinero queda después. Asegúrate de
entender las restricciones de armas y armaduras para su raza y clase antes de hacer tus compras.
Como ahora sabes qué tipo de armadura usa tu personaje, debes anotar tu Clase de Armadura (Armor
Class) en la hoja de personaje. No te olvides de añadir el bono o penalización de Destreza a la
puntuación de Clase de Armadura.
Busca el bono de ataque de tu personaje (de la tabla en la sección Encuentro) y anótalo en la hoja de
personaje. No agregues sus bonificaciones de habilidad (o penalizaciones) a esta figura, ya que agrega
un bono diferente (Fuerza o Destreza) dependiendo del tipo de arma que use en combate (ej. Arma
cuerpo a cuerpo o arma de misiles).
Busca tus tiros de salvación (de las tablas cerca del final de la sección de Encuentro) y anótalos en la
hoja de personaje. Ajusta las cifras de tiro de salvación basadas en tu raza, si tu personaje es un
demi-humano (ver Razas de Personajes, abajo). Tenga en cuenta que los bonos de tiro de salvación
para los demi-humanos se presentan como valores positivos, que se añadirán al rollo de dado; Por
conveniencia, puede simplemente restarlos de los números de tiro de salvación en la hoja de
caracteres en su lugar.
Por último, si no lo has hecho ya, ponle nombre a tu personaje. Esto a menudo toma más tiempo que
todos los otros pasos combinados.
Habilidades del personaje
Cada personaje tendrá una puntuación que oscila entre 3 y 18 en cada una de las siguientes
habilidades. Un bono o penalidad se asocia con cada puntuación, como se muestra en la tabla
siguiente. Cada clase tiene un Requisito Primario de puntuación de habilidad, que debe ser al menos 9
para que el personaje se convierta en un miembro de esa clase; También, hay puntuaciones mínimas
y máximas requeridas para cada raza de personajes que no sean seres humanos, como se describe en
Razas de Personajes, a continuación.
[ tabla de habilidades ]
Fuerza (Strength): Como su nombre indica, esta capacidad mide el poder físico bruto del personaje.
La Fuerza es el primer requisito para los luchadores. Aplique la bonificación de habilidad o penalidad
para Fuerza a todos los ataques y daños en el combate cuerpo a cuerpo. Tenga en cuenta que una
penalización aquí no reducirá el daño de un ataque exitoso debajo de un punto en cualquier caso (vea
la sección Combate para más detalles).
Inteligencia (Intelligence): Esta es la capacidad de aprender y aplicar el conocimiento. La
Inteligencia es el primer requisito para los usuarios de magia. El bono de habilidad para Inteligencia
se añade al número de idiomas que el personaje puede aprender a leer y escribir; Si el personaje tiene
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una penalidad de Inteligencia, él o ella no puede leer más de una palabra o dos, y sólo conocerá su
lengua materna.
Sabiduría (Wisdom): Una combinación de intuición, fuerza de voluntad y sentido común. La
Sabiduría es el primer requisito para los clérigos. La bonificación o penalización de la Sabiduría
puede aplicarse a algunos tiros de salvación vs. ataques mágicos, particularmente aquellos que
afectan la fuerza de voluntad del objetivo.
Destreza (Dexterity): Esta capacidad mide la rapidez y el equilibrio del personaje, así como la
aptitud con las herramientas. La Destreza es el primer requisito para los ladrones. La bonificación o
penalidad de Destreza se aplica a todos los tiradas de ataque con armas de misiles (a distancia), al
valor de la Clase de Armadura del personaje y al rol de dado de iniciativa del personaje.
Constitución (Constitution): Una combinación de salud general y vitalidad. Aplique el bono de
Constitución o penalidad a cada Dado de Golpe del personaje. Tenga en cuenta que una penalización
aquí no reducirá ningún Dado de Golpe a menos de 1 punto.
Carisma (Charisma): Esta es la capacidad de influir o incluso conducir a la gente. Aquellos con alto
carisma son muy queridos, o por lo menos muy respetados. Aplique el bono de Carisma o penalidad a
los rodadas de reacción. Además, el número de retenedores que un personaje puede contratar, y la
lealtad de aquellos retenedores, se ve afectada por el carisma.
Puntos de Golpe y Dados de Golpe
Cuando un personaje se lesiona, pierde puntos de golpe de su total actual. Ten en cuenta que esto no
cambia la cifra rodada, sino que reduce el total actual; la curación restaura puntos de golpe, hasta
pero no superando la cifra laminada.
Cuando tu total de puntos de golpe alcanza 0, tu personaje puede estar muerto. Esto puede no ser el
fin para el personaje; no rompa la hoja de caracteres.
Los personajes de primer nivel empiezan a jugar con un solo dado de golpe del tipo apropiado, más el
bono o penalización de Constitución, con un mínimo de 1 punto de golpe. Cada vez que un personaje
gana un nivel, el jugador debe rodar otro dado de golpe y agregar la bonificación o penalidad de la
Constitución, con el resultado de nuevo ser un mínimo de 1 punto. Añade esta cantidad a la máxima
puntuación del personaje. Ten en cuenta que, después del 9º nivel, los personajes reciben un número
fijo de puntos de golpe cada nivel, como se muestra en la tabla de avance de la clase, y ya no se añade
la bonificación o penalidad de Constitución.
Idiomas
Todos los personajes comienzan el juego sabiendo su lengua materna. En la mayoría de los mundos
de la campaña, todos los seres humanos (o casi todos) hablan el mismo idioma, a menudo llamado
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Razas de Jugadores
Enanos
Descripción: Los enanos son una raza corta y fornida. Los enanos mujer y hombre miden alrededor
de cuatro pies de altura y típicamente pesan alrededor de 120 libras. Su cabello largo y barbas
gruesas son de color marrón oscuro, gris o negro. Se enorgullecen de sus barbas, a veces
trenzándolas o bifurcándolas. Tienen una tez rubia a rubicunda. Los enanos tienen físicos robustos y
una estructura fuerte y musculosa. Son resistentes, con la capacidad de soportar grandes
dificultades. Los enanos suelen ser prácticos, obstinados y valientes. También pueden ser
introspectivos, sospechosos y posesivos. Viven de tres a cuatro siglos.
Restricciones: Los Enanos pueden convertirse en Clérigos, Guerreros o Ladrones. Deben tener una
Constitución mínima de 9. Debido a sus disposiciones generalmente severas, no pueden tener un
Carisma mayor de 17. No pueden emplear armas grandes de más de cuatro pies de longitud
(específicamente, espadas de dos manos, armas de asta, y arcos grandes).
Habilidades Especiales: Todos los Enanos tienen visión en oscuridad (Darkvision) con un rango de
60 ', y son capaces de detectar pasajes inclinados, trampas, paredes móviles y construcciones nuevas
en un resultado de 1-2 en 1d6. Una búsqueda debe realizarse antes de que se pueda hacer esta rodada.
Tiros de Salvación: Los Enanos tienen +4 vs. Rayo de Muerte o Veneno, Varitas Mágicas, Parálisis o
Petrificar, y Hechizos, y +3 vs. Aliento de Dragón.
Elfos
Descripción: Los Elfos son una raza delgada, con ambos géneros midiendo alrededor de cinco pies de
altura y un peso de alrededor de 130 libras. La mayoría tiene cabello oscuro, con poco o ningún pelo
corporal o facial. Su piel es pálida, y tienen orejas puntiagudas y rasgos delicados. Los elfos son ágiles
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y graciosos. Tienen visión y audición muy aguda. Los elfos suelen ser curiosos, apasionados, seguros
de sí mismos ya veces altivos. Su vida típica es una docena de siglos o más.
Restricciones: Los Elfos pueden convertirse en Clérigos, Guerreros, Magos o Ladrones. También se
les permite combinar las clases de Guerrero y Mago, y de Mago y Ladrón (ver Clases Combinadas, más
abajo). Deben tener una Inteligencia mínima de 9. Debido a su naturaleza generalmente delicada,
pueden no tener una Constitución mayor de 17. Los elfos nunca deben tirar dados más grandes que
d6 para puntos de golpe.
Habilidades Especiales: Todos los Elfos tienen visión en la oscuridad con un rango de 60'. Son
capaces de encontrar las puertas secretas con más frecuencia de lo normal (1-2 en 1d6 en lugar de la
habitual 1 en 1d6). Un Elfo es tan observador que uno tiene la oportunidad de un 1 en 1d6 de
encontrar una puerta secreta con una mirada superficial. Los elfos son inmunes al ataque paralizante
de los guls. Además, es menos probable que se sorprenda en el combate, reduciendo la posibilidad de
sorpresa por 1 en 1d6.
Tiros de Salvación: Los Elfos tienen +1 vs. Parálisis o Petrificación, y +2 contra Varitas Mágicas y
Hechizos.
Medios
Descripción: Los Medios son gente pequeña, ligeramente regordetes que miden alrededor de tres
pies de alto y pesan cerca de 60 libras. Tienen el pelo marrón rizado en sus cabezas y pies, pero rara
vez tienen el vello facial. Por lo general son de piel clara, a menudo con mejillas rubicundas. Los
medios son notablemente resistentes por su pequeño tamaño. Son hábiles y ágiles, capaces de
moverse en silencio y permanecer muy quietos. Usualmente van descalzos. Los medios son
típicamente salientes, sin pretensiones y bondadosos. Viven alrededor de cien años.
Restricciones: Los Medios pueden convertirse en Clérigos, Guerreros, o Ladrones. Deben tener una
destreza mínima de 9. Debido a su pequeña estatura, no pueden tener una Fuerza mayor que 17. Los
Medios nunca lanzan más de dados de seis lados (d6) para puntos de golpe independientemente de la
clase. Los Medios no pueden usar armas grandes, y deben usar armas medianas con ambas manos.
Habilidades Especiales: Los Medios son inusualmente precisos con todo tipo de armas a distancia,
ganando un bono de ataque +1 al emplearlas. Cuando son atacados en cuerpo a cuerpo por criaturas
más grandes que el tamaño del hombre, los Medios ganan un bono +2 a su Clase de Armadura. Los
Medios son rápidos, añadiendo +1 a las rodadas de Iniciación. Al aire libre en su terreno forestal
preferido, son capaces de esconderse muy eficazmente; siempre y cuando permanezcan allí, sólo hay
un 10% de probabilidad de que se detecten. Incluso en el interior, en mazmorras o en terreno no
preferido son capaces de esconderse de tal manera que sólo hay un 30% de posibilidades de
detección. Tenga en cuenta que un Ladrón Medio rodará sólo una vez, usando la habilidad de Ladrón
o la habilidad de Medio, lo que sea mejor.
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Tiros de Salvación: Los Medios tienen +4 vs. Rayo de Muerte o Veneno, Varitas Mágicas, Parálisis o
Petrificar, y Hechizos, y +3 vs. Aliento de Dragón.
Humanos
Descripción: Los seres humanos vienen en una amplia variedad de formas y tamaños; El Maestro de
Juego debe decidir qué tipo de Humanos viven en el mundo del juego. Un varón humano promedio de
buena salud mide alrededor de seis pies de alto y pesa alrededor de 175 libras. La mayoría de los seres
humanos viven alrededor de 75 años.
Restricciones: Los seres humanos pueden ser de cualquier clase individual. No tienen requisitos
mínimos o máximos de calificación.
Habilidades Especiales: Los humanos aprenden inusualmente rápido, ganando un bono del 10% a
todos los puntos de experiencia ganados.
Tiros de salvación: Los humanos son el "estándar", y por lo tanto no tienen bonos de tiro de
salvación.
Clases Combinadas
Para ser miembro de una clase de combinación, un personaje debe cumplir con los requisitos de
ambas clases. Los personajes de la clase combinada usan el mejor bono de ataque y los mejores
valores de lanzamiento de sus dos clases originales, pero deben obtener experiencia igual a los
requisitos combinados de ambas clases base para avanzar en niveles. Los Elfos son los únicos
personajes elegibles para ser miembro de una de estas clases de combinación:
Guerrero/Mago: Estos personajes pueden luchar y lanzar hechizos mágicos; Además, se les permite
lanzar hechizos mágicos mientras usan armadura. Estos personajes tiran dados de seis lados (d6) para
puntos de golpe.
Mago/Ladrón: Los miembros de esta clase de combinación pueden lanzar hechizos mientras usan
armadura de cuero, y pueden usar cualquier arma. Estos personajes tiran dados de cuatro lados (d4)
para puntos de golpe.
Clases de Personajes
Clérigo
[ tabla de niveles para clérigo ]
Los clérigos son aquellos que se han dedicado al servicio de una deidad, panteón u otro sistema de
creencias. La mayoría de los clérigos pasan su tiempo en formas mundanas de servicio tales como
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predicar y ministrar en un templo; pero hay quienes son llamados a ir al extranjero desde el templo y
servir a su deidad de una manera más directa, combatiendo monstruos no-muertos y ayudando en la
batalla contra el mal y el caos. Los personajes del jugador que son clérigos forman parte del último
grupo.
Los clérigos pelean tan bien como los ladrones, pero no tan bien como los guerreros. Son más
resistentes que los ladrones, al menos en los niveles inferiores, ya que están acostumbrados al trabajo
físico que el ladrón evitaría hábilmente. Los clérigos pueden lanzar hechizos de naturaleza divina a
partir del segundo nivel, y tienen el poder de convertir a los no-muertos, es decir, expulsar a los
monstruos no-muertos por medio de la fe sola (vea la sección de Encuentro para más detalles).
El primer requisito para los clérigos es la Sabiduría; Un personaje debe tener un puntaje de Sabiduría
de 9 o más para convertirse en un Clérigo. Pueden usar cualquier armadura, pero sólo pueden usar
armas contundentes (específicamente incluyendo martillo de guerra, maza, mallo, garrote, cuarteta y
eslinga).
Guerrero
[ tabla de niveles de guerrero ]
Los guerreros incluyen soldados, guardias, bárbaros, y cualquier otra persona para quien la lucha es
un modo de vida. Ellos entrenan en combate, y generalmente enfrentan los problemas de cabeza, con
armas en mano.
No es de extrañar entonces que los guerreros son los mejores en la lucha de todas las clases. También
son los más resistentes, capaces de recibir más castigo que cualquier otra clase. A pesar de que no son
expertos en las formas de magia, los combatientes pueden, sin embargo, utilizar muchos objetos
mágicos, incluyendo pero no limitado a las armas mágicas y la armadura.
El primer requisito para los guerreros es la fuerza; Un personaje debe tener una puntuación de
Fuerza de 9 o superior para convertirse en un guerrero. Los miembros de esta clase pueden usar
cualquier armadura y usar cualquier arma.
Mago
[ tabla de niveles para mago ]
Los magos son aquellos que buscan y usan el conocimiento de lo arcano. Hacen magia, no mediante la
fe en un poder más grande (como el clérigo), sino más bien a través de la perspicacia y el
entendimiento.
Los magos son los peores de todas las clases en la lucha; las horas dedicadas a estudiar tomos masivos
de magia no conducen a un personaje a ser fuerte o adepto con armas. Son los menos resistentes,
iguales a los Ladrones en niveles inferiores pero rápidamente se quedan atrás.
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El primer requisito para los magos es Inteligencia. Un personaje debe tener una puntuación de
Inteligencia de 9 o superior para convertirse en un mago. Las únicas armas con las que se vuelven
competentes son la daga y el bastón. No pueden usar armadura de ningún tipo ni usar un escudo, ya
que tales cosas interfieren con el lanzamiento de conjuros.
Un mago de primer nivel empieza a jugar sabiendo el hechizo Leer Magia, y otro hechizo adicional
de primer nivel. Estos hechizos están escritos en un libro de hechizos proporcionado por su maestro.
El GM puede rodar para el hechizo, asignarlo como él o ella lo crea conveniente, o permitir que el
jugador lo elija, a su opción. Vea la sección de Hechizos para más detalles.
Ladrón
[ tabla de niveles de ladrón ]
Los ladrones son aquellos que toman lo que quieren o necesitan por sigilo, desarmando las trampas y
las cerraduras para llegar al oro que anhelan; o "pedir prestado" dinero de bolsillos, cinturones, etc.
justo debajo de la nariz de la "marca" sin que la víctima se entere jamás.
Los ladrones luchan mejor que los magos, pero no tan bien como los guerreros. Evitar el trabajo
honesto lleva a los ladrones a ser menos resistentes que las otras clases, a pesar de que se adelantan a
los magos en este respecto en los niveles más altos.
El primer requisito para los ladrones es la Destreza; Un personaje debe tener un puntaje de Destreza
de 9 o más para convertirse en un ladrón. Pueden usar cualquier arma, pero no pueden usar la
armadura del metal pues interfiere con actividades furtivas, ni pueden utilizar escudos de ninguna
clase. La armadura de cuero es aceptable, sin embargo.
Los ladrones tienen una serie de habilidades especiales, descritas a continuación. Un turno se debe
gastar generalmente para utilizar cualquiera de estas habilidades, aunque el GM puede enmendar
esto como él o ella crea conveniente. El GM puede elegir hacer cualquiera de estas rodadas en
nombre del jugador, a su opción, para ayudar a mantener el estado adecuado de incertidumbre.
También tenga en cuenta que el GM puede aplicar ajustes situacionales (más o menos puntos
porcentuales) como él o ella lo considere apropiado; Por ejemplo, es obviamente más difícil escalar
una pared con lodo que una que esté seca, por lo que el GM podría aplicar una penalización del 20%
para la pared viscosa.
[ tabla de habilidades de ladrón por nivel ]
Abrir Cerraduras permite al ladrón abrir una cerradura sin una llave adecuada. Sólo se puede
probar una vez por cerradura. Si el intento falla, el ladrón debe esperar hasta que él o ella haya
ganado otro nivel de experiencia antes de intentar otra vez.
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Eliminar Trampas generalmente se rueda dos veces: primero para detectar la trampa, y segundo
para desarmarla. El GM hará estas rodadas ya que el jugador no sabrá con certeza si el personaje es
exitoso o no hasta que alguien realmente prueba el área que se sospecha esté atrapada.
Ratería permite al ladrón remover la cartera, cortar el bolso, etc. de una víctima sin que la víctima se
dé cuenta. Obviamente, si la rodada falla, el ladrón no obtuvo lo que él o ella quería; pero además, la
víctima (o un espectador, a opción del GM) notará el intento si el dado es más de dos veces el número
objetivo (o si el dado resulta en 00).
Moverse Silenciosamente, como Eliminar Trampas, siempre es rodado por el GM. El ladrón por lo
general cree que él o ella se está moviendo silenciosamente independientemente de la tirada, pero
los que él o ella está tratando de evitar escucharán al ladrón si el rollo es fracasado.
Escalar Paredes permite al ladrón subir superficies escarpadas con pocos o ningún asideros visibles.
Esta habilidad normalmente debe ser rodada por el jugador. Si la rodada falla, el ladrón cae desde la
mitad de la pared u otra superficie vertical. El GM puede requerir rodadas múltiples si la distancia
subida es más de 100 pies.
Ocultarse permite al ladrón esconderse en cualquier área sombreada lo suficientemente grande
como para contener su cuerpo. Al igual que Moverse Silenciosamente, el ladrón siempre cree que él o
ella está teniendo éxito, por lo que el GM lanza los dados. Un ladrón que se esconde en las sombras
debe permanecer quieto para que esta habilidad entre en función.
Escuchar es generalmente utilizado para escuchar en una puerta, o para tratar de escuchar los
sonidos distantes en una mazmorra. El GM debe decidir qué ruidos puede oír el ladrón; Un resultado
exitoso significa sólo que se podría haber oído un ruido. El GM debe hacer siempre ésta rodada para
el jugador. Tenga en cuenta que el ladrón y sus acompañantes deben tratar de estar en silencio para
que el ladrón pueda utilizar esta habilidad.
Por último, los ladrones pueden realizar un ataque furtivo en cualquier momento que estén detrás
de un oponente en cuerpo a cuerpo y es razonablemente probable que el oponente no sepa que el
ladrón está allí. El GM puede requerir una rodada de Moverse Silenciosamente o Ocultarse para
determinar esto. El ataque furtivo se realiza con un bono de ataque de +4 y hace doble daño si tiene
éxito. Normalmente, un ladrón no puede hacer un ataque furtivo en contra del mismo oponente dos
veces en un mismo combate.
El ataque furtivo puede realizarse con cualquier arma cuerpo a cuerpo (pero no con misiles), o puede
ser ejecutado a mano descubierta (en cuyo caso se produce un daño moderado, consulte la sección
Encuentro para obtener más detalles). Además, el ataque furtivo se puede realizar con el "plano de la
hoja," los bonos y las sanciones se cancelan, por lo que el ataque tiene un bonus de ataque de +0 y
hace daño normal; El daño hecho en este caso es el daño subyacente.
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Costo de armas y equipo
Dinero
Los valores monetarios se suelen expresar en piezas de oro (gold pieces, o gp). Además de las monedas
de oro, hay monedas hechas de platino (platinum), plata (silver), electrum (una aleación de oro y
plata) y cobre (copper). Se valoran de la siguiente manera:
1 pieza de platino (pp) = 5 piezas de oro (gp)
1 pieza de oro (gp) = 10 piezas de plata (sp)
1 pieza de electrum (ep) = 5 piezas de plata (sp)
1 pieza de plata (sp) = 10 piezas de cobre (cp)
Para propósitos de juego, suponga que una pieza de oro pesa 1/10 de una libra, y que cinco monedas
"caben" en una pulgada cúbica de espacio de almacenamiento (esto no es literalmente exacta, pero
funciona bien cuando se aplica a una caja o cofre).
Los personajes de primer nivel generalmente comienzan el juego con 3d6 x 10 gp (a menos que el GM
decida otra cosa).
Equipo
Esta lista representa equipos de aventuras comunes a precios promedio. Los precios y la
disponibilidad pueden variar. Los pesos se expresan en libras.
Los artículos marcados con * pesan muy poco; diez de tales artículos pesan una libra. Los artículos
marcados ** tienen casi ningún peso y normalmente no deben contarse.
[ tabla de equipos ]
Tamaño de las armas
Los Humanos y los Elfos deben usar armas grandes con ambas manos, pero pueden usar armas
pequeñas o medianas con una mano. Los Medios no puede usar armas grandes en absoluto, y debe
usar armas medianas con ambas manos. Los Enanos, debido a sus fuerza natural, son capaces de usar
armas medianas con una sola mano y algunas armas grandes en dos manos, pero las armas grandes
de más de cuatro pies de largo están prohibidas (específicamente, las espadas de dos manos, las
armas de asta y los arcos grandes). Algunas armas deben usarse con ambas manos por diseño (como
arcos y ballestas), pero los límites máximos de tamaño todavía se aplican.
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El GM debe aplicar limitaciones similares a los monstruos armados con armas; por ejemplo, los
kobolds y goblins son similares en tamaño a los Medios, y por lo tanto deben tener límites de armas
similares.
Alcance de armas de misiles
[ tabla de alcance de misiles ]
Los rangos de armas de misiles se dan en pies. En las afueras, sustituye las yardas por los pies. Si el
objetivo está tan cerca o más cerca de la distancia de corto alcance, el atacante recibe un bono de
ataque +1. Si el objetivo está más lejos que la distancia de rango medio, pero no más allá de la
distancia de largo alcance, el atacante recibe una penalidad de ataque de -2.
Bestias de carga
Nota: Las estadísticas de los animales a continuación se encuentran en la página 55.
[ table de bestias de carga ]
Explicación del equipo
Mochila: Tendrá un máximo de 40 libras o 3 pies cúbicos de mercancías. Algunos artículos pueden
ser amarrados al exterior, y por lo tanto cuentan hacia el límite de peso pero no el límite de volumen.
La mochila de un Medio tiene como máximo 30 libras y / o 1½ pies cúbicos, pero cuesta lo mismo que
un artículo de tamaño completo.
Vela: Arrojará la luz sobre un radio de 5 ', con la luz tenue que extiende 5' más lejos. Una vela normal
quemará aproximadamente 3 turnos de juego por pulgada de altura.
Tiza: Útil para "abrir un camino" a través de una mazmorra o una ruina.
Agua bendita: Se explica en la sección Encuentros.
Espiga de hierro: Útiles para clavar las puertas cerradas (o para abrirlas) y pueden utilizarse como
pitones crudos en situaciones apropiadas.
Linterna: Proporcionará la luz que cubre un radio de 30'; la luz tenue se extenderá
aproximadamente 20' más. Una linterna consumirá un frasco de aceite en 18 + 1d6 turnos. Una
linterna encapuchada permite que la luz sea ocultada o revelada según la preferencia del usuario; En
todas las otras maneras funciona como una linterna ordinaria. Una linterna de ojo de buey proyecta
un cono de luz 30' de largo y 30' de ancho en el punto más ancho, con luz tenue que se extiende un
adicional de 20' más allá de ese punto. Este tipo de linterna es generalmente encapuchada.
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Estuche de mapa/pergamino: Una caja tubular de cuero aceitada utilizada para llevar mapas,
pergaminos, u otros artículos de papel. El estuche tendrá una tapa impermeable (pero no totalmente
a prueba de agua) que se desliza sobre un extremo, y un lazo para permitir que la caja sea colgada de
un cinturón. Un estuche regular puede contener hasta 10 hojas de papel, o un solo rollo de hasta siete
conjuros.
Espejo: Útil en una mazmorra por muchas razones. Por ejemplo, es la única manera de mirar una
Medusa sin convertirse en piedra. Los espejos también son útiles para mirar alrededor de las
esquinas, y pueden usarse al aire libre para enviar señales usando la luz solar reflejada.
Aljaba: Un contenedor abierto que se utiliza para sostener flechas o dardos de ballesta. La capacidad
estándar es de 20 misiles. La longitud de una aljaba debe coincidir con la longitud de la munición
para que sea útil; Por lo tanto, hay aljabas de arco largo y arco corto y los de dardo de ballesta ligeros
y pesados. El precio es el mismo para todos los tipos.
Raciones secas: Pueden consistir en pan seco, queso duro, frutos secos, nueces, frijoles, carne seca o
cualquier otro alimento que no se "vaya mal" en menos de un mes (si no más). Las raciones secas se
venden generalmente en cantidades suficientes para un personaje por una semana, y se envasan en
tela encerada o aceitada para protegerlas.
Cuerda de cáñamo: Es media pulgada de diámetro y tiene una resistencia a la rotura de 1,600 libras.
La carga de trabajo segura para una cuerda es normalmente un cuarto de la resistencia a la rotura.
Uno o más nudos en una cuerda cortan la resistencia a la rotura a la mitad. Esto no afecta a la carga
de trabajo segura, ya que los nudos se calculan en la proporción de un cuarto.
Cuerda de seda: Es cerca de 3/8 de pulgada de diámetro y tiene una fuerza de rotura de 1,600 libras,
aunque pesa considerablemente menos que la cuerda del cáñamo. Las notas relativas a la resistencia
de la cuerda dada para la cuerda de cáñamo, arriba, también se aplican aquí.
Saco grande: Tendrá como máximo 40 libras o 4 pies cúbicos de mercancías.
Saco pequeño: Tendrá como máximo 20 libras o 2 pies cúbicos de mercancías.
Alforjas: Tendrán como máximo 10 libras o 1 pie cúbico de mercancías (dividido uniformemente
entre ambas bolsas).
Herramientas de ladrón: Necesarias para poder usar las habilidades de ladrón, como abrir
cerraduras y quitar trampas. Estas habilidades pueden no ser utilizables sin herramientas
apropiadas, o pueden usarse con una penalización a opción del Maestro de Juego.
Yesquero: Generalmente se compra con un pedernal y acero; El pedernal, un pedazo de roca dura, es
golpeado vigorosamente contra una pieza en forma de C de acero de alto carbono. Cuando se hace
correctamente, chispas calientes volar desde el pedernal y el acero en la yesca, con esperanza de
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iniciar un fuego. La mejor yesca es un trozo secado de hongo de yesca preparado, llevado en el
yesquero para mantenerlo seco; Charco, cuerda de cáñamo, o incluso hierba muy seca puede sustituir
si el hongo de yesca preparada no está disponible. El tiempo necesario para iniciar un incendio debe
ser determinado por el GM de acuerdo con las condiciones prevalecientes; Bajo condiciones ideales,
comenzando un fuego con un pedernal, el acero y la yesca toma alrededor de una vuelta.
Antorcha: Arroja luz sobre un radio de 30 ', con la luz débil que se extiende cerca de 20' más lejos, y
se quema para 1d4 + 4 turnos. Por supuesto, una antorcha también es útil para encender materiales
inflamables (tales como telarañas o aceite).
Piedra de amolar: Se utiliza para afilar y mantener las armas afiladas como espadas, puñales y
hachas.
Odre: Un recipiente para agua potable o vino; Aunque por lo general el agua se lleva a un calabozo o
un entorno silvestre. El odre regular contiene un cuarto de galón de líquido, que es la cantidad
mínima requerida por un personaje normal en un solo día. Si se aventura en el desierto u otras áreas
calientes y secas, un personaje puede necesitar hasta diez veces esta cantidad. Tenga en cuenta que el
peso de 2 libras dado es para una odre llena; Una vacía tiene un peso insignificante.
Vehículos
Las siguientes tablas dan detalles de varios vehículos terrestres y marítimos. Los Maestros de Juego
pueden sentirse libres de crear sus propios vehículos, en cuyo caso la tabla se puede utilizar como
guía. Algunas de las estadísticas que se dan a continuación se explican en detalle más adelante.
[ tabla de vehículos ]
Notas sobre vehículos
La cifra de tripulación refleja el número mínimo de marineros y/o remeros necesarios para operar el
buque. Los oficiales no se cuentan entre estos números, y por supuesto siempre es una buena idea
contratar a marineros y / o remeros adicionales para asegurar que cualquier bajas no ralentizarán el
barco.
La carga para los vagones se da en libras, mientras que para los barcos se da en toneladas. Si el barco
navega día y noche, cada pasajero requiere espacio vital equivalente a una tonelada de carga;
además, las provisiones para un hombre por un mes ocupan 1/10 de una tonelada de espacio.
El movimiento se da por separado aquí en pies (yardas, en realidad, ver Tiempo y Escala en la Parte
4: La Aventura para una explicación), así como millas por día. El movimiento de encuentro de los
buques no está directamente relacionado con la tarifa de viaje de larga distancia, ya que la
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tripulación debe trabajar duro para que el barco se mueva rápidamente en combate, y este nivel de
esfuerzo no se puede mantener día y noche.
La figura entre paréntesis representa la maniobrabilidad; Vea Maniobrabilidad en la Parte 5: El
Encuentro para más detalles.
Véase Atacar un vehículo, también en la sección Encuentro, para obtener detalles sobre la dureza y
las estadísticas de puntos de golpe.
Un carruaje requiere un solo caballo, generalmente un caballo de batalla, para tirar de él. Ambos
entrenadores y vagones requieren al menos un par de caballos de tiro para tirar de ellos.
Una carabela es un velero altamente maniobrable con dos o tres mástiles. Aunque son
superficialmente similares al carrack más grande, las carabelas son capaces de navegar encima de los
ríos, una tarea para la cual el barco más grande sea mal adaptado.
Una carraca es un grande, nave de navegación oceánica con tres o cuatro mástiles.
Las galeras están equipadas con velas y remos; La segunda velocidad de movimiento indicada para
las galeras es la velocidad de remo. Una pequeña galera tendrá alrededor de 20 filas de remos, con
cada remo tirado por dos hombres (para un total de 80 remeros), mientras que una gran galera
tendrá alrededor de 35 filas de remos (para un total de 140 remeros). Galleys son generalmente
mucho más maniobrables que los barcos de vela como la carraca o carabela, y puede ser equipado con
arietes.
El drakkar usado comúnmente por los incursores del norte es muy similar a la galera grande. Sin
embargo, donde las naciones más civilizadas tienen remeros, marineros y marines especializados, la
tripulación de un drakkar es más generalizada; La mayoría de los tripulantes estarán calificados para
todas estas tareas.
Motores de asedio
Estas son armas usadas para atacar fortalezas, o a veces barcos. Su costo puede ser hasta dos veces
más alto en un lugar remoto. Un motor de asedio que lanza misiles (una balista, onagro o trabuquete)
debe tener un artillerista entrenado para disparar; Este es el personaje que hace los rollos de ataque
para el arma. Los motores de lanzamiento de misiles tienen penalidades de ataque, detalladas a
continuación. Nota: los motores de asedio no son generalmente utilizables contra individuos o
monstruos; el GM puede hacer excepciones para monstruos muy grandes como gigantes o dragones.
[ tabla de motores de asedio ]
Balista: Esta es efectivamente una ballesta muy grande que puede disparar un tornillo similar a una
lanza o una piedra grande. Por lo general se monta en un trípode o vagón, pero también se puede
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montar en un barco. Al disparar los pernos, una ballista no puede dañar el ladrillo o la piedra. Una
ballista requiere una tripulación de tres para operar.
Ariete: Estos suelen ser operados bajo una cerda (una especie de techo portátil). Requieren una
tripulación de ocho o más
Onagro: Este arma lanza una piedra con una trayectoria bastante plana. Un onagro requiere una
tripulación de cuatro para operar.
Trabuquete: Esta poderosa arma usa un contrapeso para lanzar una piedra en un camino alto y
arqueado. No puede disparar contra blancos dentro de 200 yardas. Si está dirigido a un objetivo que
es más de 20' más alto que el arma, hay una penalidad de ataque -2 adicional. Un trabuquete requiere
una tripulación de ocho para operar.
Hechizos
El número de hechizos de cada nivel que un clérigo o mago puede lanzar por día se muestra en la
tabla apropiada en la sección de Personajes, arriba. Cada día, generalmente por la mañana, los
conjuradores preparan hechizos para reemplazar a los que han usado. Los clérigos hacen esto a
través de la oración, mientras que los magos deben estudiar sus libros de hechizos. Los hechizos
preparados pero no utilizados persisten de un día a otro; sólo los que realmente se echan deben ser
reemplazados. Un lanzador de conjuros siempre puede elegir despedir un hechizo preparado (sin
lanzarlo) para preparar un hechizo diferente de ese nivel.
Los conjuradores deben tener al menos una mano libre, y ser capaces de hablar, con el fin de lanzar
hechizos; por lo tanto, atar y amordazar a un lanzador de conjuros es un medio eficaz para evitar que
él o ella lance hechizos. En combate, lanzar un hechizo por lo general toma el mismo tiempo que
hacer un ataque. Si un lanzador de conjuros es atacado (incluso si no es golpeado) o debe hacer un
tiro de salvación (exitoso o no) en el número de la Iniciativa en el cual él está lanzando un hechizo, el
hechizo es estropeado y perdido. Como excepción específica, dos lanzadores de hechizos lanzando
sus hechizos entre sí en el mismo número de Iniciativa tendrán éxito en su lanzamiento; Un lanzador
puede interrumpir a otro con un hechizo sólo si él o ella tiene una Iniciativa mejor, y elige retrasar el
lanzamiento del conjuro hasta justo antes del otro lanzador.
Algunos hechizos son reversibles; Estos hechizos se muestran con un asterisco después del nombre.
Hechizos de Clérigo
Los clérigos reciben sus hechizos a través de la fe y la oración. Cada día, generalmente por la mañana,
un clérigo debe orar por lo menos tres turnos para preparar hechizos. Por supuesto, se puede esperar
que el clérigo ore más que esto para permanecer en las buenas gracias de su deidad.
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Hechizos de Clérigo de Primer Nivel
1 Curar Heridas Ligeras *
2 Detectar Maldad
3 Detectar Magia
4 Luz *
5 Protección Contra el Mal *
6 Purificar Alimentos y Agua
7 Eliminar Miedo *
8 Resistir Frío
Hechizos de Clérigo de Segundo Nivel
1 Bendición *
2 Cautivar Animal
3 Encontrar Trampas
4 Retener Persona
5 Resistir Fuego
6 Silencio Radio de 15’
7 Hablar con Animales
8 Martillo Espiritual
Hechizos de Clérigo de Tercer Nivel
1 Luz Continua *
2 Curar Ceguera
3 Curar Enfermedad *
4 Crecer Animales
5 Localizar Objeto
6 Eliminar Maldición *
7 Hablar con Muertos
8 Impacto
Hechizos de Clérigo de Cuarto Nivel
1 Animar Muertos
2 Crear Agua
3 Curar Heridas Graves *
4 Disipar Magia
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5 Neutralizar Veneno *
6 Protección Contra el Mal Radio 10’ *
7 Hablar con Plantas
8 Palos A Serpientes
Hechizos de Clérigo de Quinto Nivel
1 Comuna
2 Crear Comida
3 Disipar el Mal
4 Plaga de Insectos
5 Cruzada *
6 Resucitar *
7 Ver Verdad
8 Muro de Fuego
Hechizos de Clérigo de Sexto Nivel
1 Animar Objetos
2 Barrera Afilada
3 Encuentra el Camino
4 Curación *
5 Regenerar
6 Restauración
7 Hablar con Monstruos
8 Palabra de Recordación
Hechizos de mago
Los magos lanzan hechizos a través del ejercicio del conocimiento y la voluntad. Ellos preparan
hechizos por el estudio de sus libros de hechizos; Cada mago tiene su propio libro de hechizos que
contiene las fórmulas mágicas para cada hechizo que el mago ha aprendido. Los libros de hechizos
están escritos en un guión mágico que sólo puede ser leído por quien lo escribió, o por el uso del
hechizo de magia leída. Todos los personajes de mago comienzan a jugar sabiendo leer magia, y está
tan arraigado que puede ser preparado sin un libro de hechizos.
Un usuario mágico sólo puede preparar hechizos después de descansar (es decir, una buena noche de
sueño), y necesita un turno por cada tres niveles de hechizo para hacerlo (redondeando fracciones).
Los hechizos preparados pero no utilizados en un día anterior no se pierden. Por ejemplo, un mago
de 3º Nivel que prepara los tres hechizos disponibles (dos 1er nivel y uno 2º nivel) está preparando un
total de 4 niveles de hechizos y, por lo tanto, necesita 2 vueltas (4 divididos por 3 y redondeados ).
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Las reglas para la adquisición de nuevos hechizos se encuentran en la sección de Maestro de Juego
en la página 151.
Hechizos de mago de primer nivel
1 Cautivar Persona
2 Detectar Magia
3 Disco Flotante
4 Sellar Portal
5 Luz *
6 Misil Mágico
7 Boca Mágica
8 Protección Contra el Mal *
9 Leer Idiomas
10 Escudo
11 Sueño
12 Ventriloquismo
Hechizos de mago de segundo nivel
1 Luz Continua *
2 Detectar Maldad *
3 Detectar Invisible
4 Percepción Extrasensorial
5 Invisibilidad
6 Chocar
7 Levitar
8 Localizar Objeto
9 Imagen Idéntica
10 Fuerza Fantasmal
11 Red
12 Cerradura Mágica
Hechizos de mago de tercer nivel
1 Clarividencia
2 Visión Oscura
3 Disipar Magia
4 Bola de Fuego
5 Volar
6 Prisa *
7 Detener Persona
8 Invisibilidad Radio 10'
9 Rayo
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10 Protección Contra el Mal Radio 10’ *
11 Protección Contra Misiles Normales
12 Respiración Submarina
Hechizos de mago de cuarto nivel
1 Cautivar Monstruo
2 Confusión
3 Portal Dimensional
4 Crecimiento De Plantas *
5 Terreno Alucinatorio
6 Tormenta de Hielo
7 Forma Terrenal
8 Polimorfismo a Otro
9 Auto-polimorfismo
10 Eliminar Maldición *
11 Muro de Fuego
12 Ojo Asistente
Hechizos de mago de quinto nivel
1 Animar Muertos
2 Nube Mortal
3 Conjurar Entidad Elemental
4 Mente Débil
5 Detener Monstruo
6 Tarro Mágico
7 Pasillo
8 Telequinesis
9 Teletransportación
10 Muro de Piedra
Hechizos de mago de sexto nivel
1 Cúpula Anti-Magia
2 Conjuro Mortal
3 Desintegrar
4 Piel a Piedra *
5 Mandamiento *
6 Acechador Invisible
7 Bajar Aguas
8 Imagen Proyectada
9 Reencarnar
10 Muro de Hierro
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Todos los hechizos, en orden alfabético
Animar Muertos
Alcance: toque
Clérigo 4, Mago 5
Duración: especial
Este hechizo convierte los huesos o cuerpos de criaturas muertas en esqueletos vivientes o zombies
que siguen los comandos hablados del lanzador. Permanecen animadas hasta que son destruidas. El
lanzador puede animar una serie de dados de golpe de muertos vivientes igual a dos veces su nivel de
lanzador, y no más. Los esqueletos animados han golpeado los dados iguales al número que la
criatura tenía en vida; Para los esqueletos de seres humanos o demi-humanos, esto significa un dado
de golpe, independientemente del nivel de personaje del fallecido. Los zombis tienen un golpe de
dado adicional al que la criatura tenía en vida. Un esqueleto animado se puede crear solamente a
partir de un esqueleto casi intacto; Un zombi puede ser creado sólo a partir de un cadáver en su
mayoría intacto. El lanzador debe tocar los restos para ser animado. Normalmente ningún personaje
puede controlar más dados de muertos vivientes que 4 veces su nivel, independientemente de
cuántas veces este hechizo se lance.
Animar Objetos
Alcance: 100' + 10' / nivel
Clérigo 6
Duración: 1 ronda / nivel
Este hechizo impregna objetos inanimados con movilidad y una apariencia de vida. Los objetos
animados atacan entonces a quienquiera el lanzador designa. Este hechizo no puede animar los
objetos llevados o usados por una criatura. Un objeto animado puede ser de cualquier material no
mágico. El lanzador puede animar un objeto por nivel, hasta un máximo de 25 libras por nivel de
lanzador (es decir, 300 libras a 12º nivel, 325 libras en 13º nivel, y así sucesivamente).
El GM debe gobernar sobre la eficacia de los objetos animados en combate. En general, los objetos
animados atacan usando el mismo bono de ataque que el lanzador. Los objetos pequeños o ligeros no
hacen más de 1d4 de daño por golpe, mientras que los objetos más grandes y / o pesados hacen 1d6 o
1d8 (a discreción del GM). Como un caso especial, las armas que son animadas hacen daño usando el
tiro de dados normal para el tipo, pero sólo hasta un máximo de 1d8. Los objetos animados tienen
una velocidad de movimiento de 10 ', y generalmente deben moverse en contacto con el suelo
(caminar, saltar, resbalar o rebotar, lo que parezca más apropiado para el GM).
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Cúpula Anti-Magia
Rango: 10 'de radio
Mago 6
Duración: 1 turno / nivel
Dentro de un radio de 10' alrededor del lanzador, toda magia es neutralizada durante toda la
duración del hechizo. Los ataques mágicos no afectarán al lanzador, los objetos mágicos y los
hechizos dentro del radio serán suprimidos, y el lanzador no podrá realizar más magia hasta que el
hechizo haya expirado.
Barrera Afilada
Alcance: 90 '
Clérigo 6
Duración: 1 ronda / nivel
Este hechizo crea una pared de espadas giratorias de hasta 20 pies de largo por nivel de lanzador, o
una pared anillada de cuchillas giratorias con un radio de hasta 5' por dos niveles. Cualquiera de las
dos formas será de hasta 20 pies de altura (según lo permita el espacio disponible). Cualquier criatura
que pasa a través de la pared toma 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6), con un
tiro de salvación versus Rayo de Muerte reduciendo el daño a la mitad.
Si el lanzador evoca la barrera para que aparezca donde están las criaturas, cada criatura recibe daño
como si pasara a través de la pared. Cada criatura puede evitar la pared (terminando en el lado de su
elección) y, por lo tanto, no dañará haciendo una salvación exitosa contra Rayo de la Muerte.
Una barrera de cuchilla proporciona cobertura (+4 de bonificación a la Clase de Armadura) contra los
ataques realizados a través de él.
Bendecir*
Rango: 50 'de radio
Clérigo 2
Duración: 1 minuto / nivel
Este hechizo le da al lanzador ya sus aliados (dentro de un radio de 50 'del lanzador) un bono de +1 en
tiradas de ataque, control de moral (para monstruos o PNJs aliados con el lanzador) y tiradas de
salvación contra el miedo mágico.
Lo contrario de bendecir se llama Desgracia. Llena los enemigos del lanzador (dentro de un radio de
50') con miedo y duda, haciendo que cada criatura afectada sufra una penalización de -1 en tiradas de
ataque, control de moral y tiros de salvación contra el miedo mágico.
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Cautivar Animal
Alcance: 60 '
Clérigo 2
Duración: nivel + 1d4 turnos
Este hechizo permite al lanzador cautivar o encantar uno o más animales, de la misma manera que la
persona encantadora, a 1 dado de golpe por nivel de lanzador. El lanzador puede decidir qué
animales individuales de un grupo mixto deben ser afectados primero; Los dados de efecto exceso son
ignorados. No se permite ningún tiro de salvación, ya sea para animales normales o de tamaño
gigante, pero las criaturas de naturaleza más fantástica (según lo determinado por el GM) se les
permite un ahorro frente a hechizos para resistir. Cuando la duración expira, los animales
reanudarán la actividad normal inmediatamente.
Este conjuro no otorga al lanzador ningún medio especial de comunicación con los animales
afectados; Si se combina con hablar con los animales, este hechizo se vuelve significativamente más
útil.
Cautivar Monstruo
Alcance: 30 '
Mago 4
Duración: especial
Este hechizo funciona como Cautivar Persona, excepto que el efecto no está restringido por el tipo o
el tamaño de la criatura. Los monstruos no-muertos no se ven afectados. Este hechizo puede afectar a
3d6 dados de golpe de criaturas de 3 o menos dados de golpe, o una criatura de más de 3 dados de
golpe. Las tiradas de salvación se hacen igual que para la persona del encanto.
Cautivar Persona
Alcance: 30 '
Magic-Usuario 1
Duración: especial
Este hechizo hace que una criatura humanoide de 4 dados de golpe o menos considere al lanzador
como su amigo y aliado de confianza. Los seres humanos y demi-humanos pueden verse afectados,
independientemente del nivel de habilidad. Una salvación vs. Hechizos negará el efecto. Si la criatura
está siendo amenazada o atacada por el lanzador o sus aliados, recibe un bono de +5 en su tiro de
ahorro. El hechizo no permite al lanzador controlar a la persona encantada como si fuera un
autómata; Más bien, percibe sus palabras y acciones de la manera más favorable. El lanzador puede
tratar de darle órdenes a los sujetos, pero no hará nada que normalmente no haría, y además puede
recibir un tiro de ahorro adicional para superar la magia (a discreción del GM). El lanzador debe
30
Clarividencia
Alcance: 60 '
Mago 3
Duración: 12 turnos
Este hechizo permite al lanzador ver en otra área a través de los ojos de un ser vivo en esa área. El
lanzador debe especificar la dirección y la distancia aproximada, hasta un máximo de 60' de
distancia. Si no hay criatura apropiada en esa área, el hechizo falla. No se permite ninguna tirada de
salvación, y la criatura objetivo no es consciente de que está siendo usada de esta manera. El lanzador
puede elegir otra criatura sujeto después de que haya transcurrido al menos un giro, permitiendo
que se vean varias ubicaciones. Si la criatura objeto se mueve fuera del rango, el contacto se pierde,
aunque el lanzador puede elegir otro objetivo en este caso.
Nube Mortal
Alcance: 100 '+ 10' / nivel
Mago 5
Duración: 6 rondas / nivel
Este hechizo crea una nube de 20' x 20' x 20' de gas venenoso que se mueve a una velocidad de 10' por
ronda bajo el control del lanzador (siempre y cuando se concentre en él). El gas mata directamente a
cualquier criatura de 3 o menos dados de golpe o niveles en los que entre en contacto; Las criaturas
que tienen 4 o más dados o niveles de golpe deben salvar contra Veneno o morir. La nube persiste
durante toda la duración incluso si el lanzador deja de concentrarse en ella.
Comuna
Alcance: auto
Clérigo 5
Duración: 1 ronda / nivel
Este hechizo pone al lanzador en contacto con su deidad o un siervo extraplanar del mismo, que
responde a una pregunta de tipo sí-o-no por cada nivel de lanzador. El ritual para lanzar este hechizo
toma 1 turno para completar. El ser contactado puede o no ser omnisciente, y además, aunque el ser
esté aliado técnicamente con el lanzador, puede que todavía no responda preguntas clara o
completamente. Estos detalles se dejan a discreción del GM.
31
Confusión
Alcance: 360 '
Mago 4
Duración: 2 rondas + 1 / nivel
Este hechizo hace que hasta 3d6 seres vivos dentro de un círculo de 30 'de radio alrededor del punto
objetivo se vuelvan confusos, haciéndolos incapaces de determinar de manera independiente lo que
harán. Un tiro de salvación contra hechizos se le permite resistir el efecto. Tire un d20 en cada
oportunidad de Iniciativa por ronda para determinar qué hace el sujeto.
Comportamiento d20
1-2 Ataca al lanzador del hechizo con armas cuerpo a cuerpo o de alcance.
3-4 Actúa normalmente.
5-10 No hace más que balbucear incoherentemente.
11-14 Huye del lanzador a la máxima velocidad posible.
15-20 Ataca a la criatura más cercana.
Un personaje confuso que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear
incoherentemente. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial al atacar a un personaje
confuso. Cualquier personaje confundido que es atacado automáticamente retalia en su siguiente
turno, siempre y cuando todavía se confunda cuando llega su turno.
Conjurar Entidad Elemental
Alcance: 240 '
Mago 5
Duración: especial
Se abre un portal a uno de los Planos Elementales de Aire, Tierra, Fuego o Agua, permitiendo al mago
invocar un elemental de ese plano. A lo sumo un elemental de cada tipo puede ser convocado por el
lanzador en un día dado. Una vez que aparece el elemental, sirve al conjurador indefinidamente,
siempre que el lanzador se concentre en nada más que en controlar a la criatura; el lanzamiento de
hechizos, el combate o el movimiento por encima de la mitad de la tasa normal produce una pérdida
de concentración. El conjurador, mientras está en control de un elemental, puede despedirlo a su
plano nativo a voluntad (haciéndolo en su iniciativa si en combate). Si el mago pierde concentración,
el control del Elemental convocado se pierde y no puede ser recuperado. La criatura entonces busca
atacar al conjurador y a todos los demás en su camino. Sólo Disipar Magia o Disipar el Mal
desterrará al elemental una vez que el control se haya perdido. Un elemental puede, por supuesto,
elegir volver a su plano de origen por su cuenta; tales criaturas no elegirán permanecer en el plano
material por mucho tiempo.
32
Luz Continua *
Alcance: 360 '
Clérigo 3, Mago 2
Duración: 1 año / nivel
Este hechizo crea una región esférica de luz, tan brillante como luz de día completa hasta un radio de
30’, y con luz de menor intensidad hasta un radio de 60'. La luz continua puede ser lanzada sobre un
objeto, en el aire, o en una criatura, al igual que con el hechizo de luz, hasta un rango máximo de 360'
desde el lanzador. El hechizo permanece en vigor durante un año por nivel del lanzador.
Como con la luz, este hechizo se puede usar para enmascarar a una criatura si se echa sobre sus
órganos visuales. Las criaturas a las que se dirige este hechizo se les permite una salvación frente a
Rayo de la Muerte; Si se realiza la salvación, el hechizo se lanza al aire justo detrás de la criatura
objetivo. Se aplica una penalización de -4 a las tiradas de ataque de la criatura ciega si el tiro de
salvación falla.
El hechizo invertido, la oscuridad continua, provoca una completa ausencia de luz en el área de
efecto, dominando las fuentes de luz normales. La oscuridad continua puede usarse para cegar de la
misma manera que la luz continua.
Crear comida
Alcance: 10 '
Clérigo 5
Duración: permanente
La comida que este hechizo crea es un plato simple de la elección del lanzador, altamente nutritivo,
pero bastante insípido. Hasta 3 hombres o un caballo por nivel de lanzador puede ser alimentado por
un día con este hechizo. La comida así creada se descompone y llega a ser no comestible en 24 horas,
aunque puede ser mantenido fresco por otras 24 horas por el molde de purificar los alimentos y el
agua en él.
Crear agua
Alcance: 10 '
Clérigo 4
Duración: permanente
Este hechizo crea un galón de agua por nivel de lanzador. Tenga en cuenta que uno o más recipientes
para contener el agua deben estar disponibles en el momento de la colada. El agua creada por este
hechizo es como agua de lluvia limpia. Nota: El agua pesa aproximadamente 8 libras por galón, y un
pie cúbico de agua es aproximadamente 8 galones.
33
Curar Ceguera
Alcance: toque
Clérigo 3
Duración: instantánea
Con este conjuro el conjurador puede curar a una criatura que sufre ceguera (ya sea causada por
lesión o por magia, incluyendo luz o luz continua). La ceguera causada por una maldición no puede
ser curada por este hechizo.
Curar Enfermedad*
Alcance: toque
Clérigo 3
Duración: instantánea
Este hechizo cura todas las enfermedades que el sujeto está sufriendo. El hechizo también mata a los
parásitos que afligen a la criatura objetivo. Ciertas enfermedades especiales no pueden ser
contrarrestadas por este hechizo o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto
nivel o superior. Nota: Este hechizo no previene la reinfección después de una nueva exposición a la
misma enfermedad.
Curar Heridas Leves *
Clérigo 1
Alcance: toque
Duración: instantánea
Con este conjuro, el lanzador sana 1d6 + 1 puntos de golpe de daño al poner su mano sobre la criatura
lesionada.
La forma inversa de este hechizo, Causar Heridas Leves, causa 1d6 + 1 de daño a la criatura afectada
por él. En este caso se requiere un ataque exitoso.
Los no-muertos se ven afectados por este hechizo y su reverso en forma opuesta; Se lesionan por
Curar Heridas Leves y son sanados por Causar Heridas Leves.
Curar Heridas Graves *
Clérigo 4
Alcance: toque
Duración: instantánea
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Este hechizo funciona exactamente como curar heridas leves, salvo que sana 2d6 puntos de daño,
más 1 punto por nivel de lanzador. A la inversa, causa heridas graves, también funciona exactamente
como causar heridas leves, excepto que inflige 2d6 + nivel de lanzador en daño.
Visión Oscura
Alcance: toque
Mago 3
Duración: 1 hora / nivel
El sujeto recibe visión en total oscuridad con un rango de 60 'durante la duración del hechizo.
(Consulte la página 37 para obtener más información.)
Conjuro Mortal
Alcance: 240'
Mago 6
Duración: instantánea
Este hechizo matará 3d12 dados de golpe o niveles de criaturas en una esfera de 30 'de radio centrada
donde quiera el lanzador (dentro del límite de rango). Se pierden niveles excesivos de efectividad. A
cada criatura afectada se le permite salvar contra Rayo de Muerte; Aquellos que fallan al salvar
mueren inmediatamente. Las criaturas de 8 o más dados o niveles de golpe son inmunes al hechizo, al
igual que los monstruos no-muertos, golems y cualquier otra "criatura" que no esté verdaderamente
viva.
Detectar el Mal
Alcance: 60'
Clérigo 1, Mago 2
Duración: 1 ronda / nivel
Este hechizo permite al lanzador detectar el mal; específicamente, el lanzador puede detectar
criaturas con malas intenciones, objetos mágicos con encantamientos malvados y, posiblemente,
criaturas extraplanares de naturaleza maligna. Los personajes normales, incluso los personajes
"malos", no pueden ser detectados por este hechizo, ya que solo el mal abrumador es detectable. El
lanzador ve a las criaturas o objetos "malvados" con un resplandor definido alrededor de ellos, pero
el resplandor no puede ser visto por nadie más.
La definición exacta del mal es dejada para que el GM decida. Tenga en cuenta que los elementos
como las trampas ordinarias o venenos no son "malvados", y por lo tanto no son detectables por este
hechizo.
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Invertido, este hechizo se convierte en detecte bueno, que funciona como se ha descrito
anteriormente con respecto a la detección de "buenos" encantamientos, criaturas angelicales, y así
sucesivamente.
Detectar Invisible
Alcance: 60 '
Mago 2
Duración: 1 turno / nivel
Mediante este hechizo, el lanzador puede ver personajes invisibles, criaturas u objetos dentro del
rango dado, viéndolos como formas translúcidas.
Detectar Magia
Alcance: 60 '
Clérigo 1, Mago 1
Duración: 2 vueltas
El lanzador de este hechizo es capaz de detectar objetos encantados o criaturas encantadas dentro
del rango dado por su vista, viéndolos rodeados por una luz pálida y brillante. Sólo el lanzador ve el
resplandor. Las criaturas invisibles o los objetos no son detectados por este hechizo, pero las
emanaciones de la magia de la invisibilidad serán vistas como una niebla amorfa que brilla
intensamente, permitiendo al lanzador (solamente) atacar a la criatura invisible a una penalidad de
ataque de sólo -2.
Puerta Dimensional
Alcance: 10 '
Mago 4
Duración: instantánea
El lanzador de este hechizo se transfiere instantáneamente, o cualquier criatura objetivo dentro de
su alcance, a cualquier punto dentro de 200' más 20' por nivel de lanzador. El lanzador o criatura
objetivo siempre llega exactamente al punto deseado, si el lanzador visualiza el área o indica la
dirección y la distancia. Un objetivo no deseado puede salvar vs. Hechizos para evitar ser
transportado. Cualquier cosa usada o llevada por el lanzador o criatura objetivo será transportada
también, incluyendo otro personaje o criatura si el transportador puede levantarlo. Si el área
objetivo está dentro de un objeto sólido, el hechizo falla automáticamente.
Desintegrar
Alcance: 60 '
Mago 6
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Duración: instantánea
Este hechizo hace que un delgado rayo verde salga del dedo que el lanzador utiliza para señalar en el
momento de lanzar el hechizo. Cualquier criatura o objeto (hasta un cubo de 10x10x10 pies de
material) está totalmente desintegrado, dejando sólo un poco de polvo fino. El equipo de una criatura
desintegrada no se ve afectado.
Una criatura que hace una salvación exitosa contra Hechizos no se ve afectada. El rayo puede apuntar
solamente a una criatura por lanzamiento, si esa blanco logra el salvamento, el hechizo es
desperdiciado.
Disipar el Mal
Alcance: toque
Clérigo 5
Duración: 1 ronda / nivel
Este hechizo potente ayuda al lanzador a tratar con criaturas de los planos inferiores, de aquí en
adelante llamadas "criaturas malvadas".
Primero, el lanzador gana un bono de +4 a la Clase de Armadura contra ataques de criaturas
malignas.
En segundo lugar, el lanzador puede optar por conducir a una criatura malvada de regreso a su plano
de origen por el tacto (que requiere un tiro de ataque exitoso). La criatura puede negar los efectos
con una salvación exitosa contra Hechizos. Este uso descarga y termina el hechizo, incluso si el tiro
de salvamento tiene éxito.
En tercer lugar, con un toque el lanzador puede disipar automáticamente cualquier hechizo lanzado
por una criatura malvada. Excepción: Los hechizos que no pueden ser disipados por la magia de
disipar también no pueden ser disipados por disipar el mal. Las tiradas de salvación no se aplican a
este efecto. Este uso también termina el hechizo.
La definición exacta del mal es dejada para que el GM decida; Sin embargo, las criaturas
extraplanares que se oponen al lanzador deben calificar casi siempre.
Disipar Magia
Alcance: 120 '
Clérigo 4, Mago 3
Duración: instantánea
El lanzador puede usar la magia de disipar para terminar los hechizos en curso que han sido lanzados
en una criatura u objeto, o para terminar hechizos en curso (o al menos sus efectos) dentro de un
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área cúbica 20 'en un lado. El lanzador debe elegir si disipar magia en una criatura u objeto, o para
afectar un área.
Si la magia de dispersión está dirigida a una criatura, todos los efectos de hechizo (incluyendo los
efectos de poción en curso) pueden ser cancelados. Si se echan sobre un área, todos estos efectos
dentro del área pueden ser cancelados. Cualquier hechizo o efecto que tenga un nivel de lanzador
igual o menor que el nivel del lanzador mágico de disipación se termina automáticamente. Los
creados por los jugadores de nivel superior no pueden ser cancelados; Hay un 5% de probabilidad de
que la magia de dispersión falle para cada nivel el efecto de hechizo excede el nivel de lanzador. Por
ejemplo, un lanzador de nivel 10 que disipa la magia creado por un lanzador de nivel 14 tiene un 20%
de probabilidad de fracaso.
Algunos hechizos no pueden ser terminados por Disipar Magia; esto incluye específicamente
cualquier maldición, incluyendo aquellos creados por la maldición de otorgamiento (el reverso de
eliminar la maldición), así como por objetos malditos.
Percepción Extrasensorial
Alcance: 60 '
Mago 2
Duración: 1 turno / nivel
Este hechizo permite al lanzador detectar los pensamientos superficiales de uno o más objetivos
dentro del rango. El lanzador debe designar una dirección, y luego concentrarse por un turno con el
fin de "escuchar" los pensamientos. Cada turno el lanzador puede escoger "escuchar" en una
dirección diferente. El lanzador puede dejar de escuchar y reanudarlo más tarde, siempre y cuando la
duración no haya expirado. La criatura objetivo normalmente no está consciente de que está siendo
espiada de esta manera.
Roca de más de 2 pulgadas de grosor o una fina capa de plomo o oro bloqueará el hechizo. Todas las
criaturas no-muertas son inmunes a este efecto, al igual que las criaturas sin mente como los golems.
Mente Débil
Alcance: 180 '
Mago 5
Duración: permanente
Si la criatura objetivo no logra un tiro de salvación contra Hechizos, sus puntuaciones de Inteligencia
y Carisma bajarán a 1. La criatura afectada no puede lanzar hechizos, entender el lenguaje o
comunicarse coherentemente. La víctima recuerda quiénes son sus amigos y pueden seguir y
protegerlos de los daños. El sujeto permanece en este estado hasta que se usa un hechizo de cura para
cancelar el efecto. Una criatura objetivo que puede lanzar hechizos de Mago sufre una penalización
de -4 en su tiro de salvación contra este hechizo.
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Encontrar Trampas
Alcance: 30 '
Clérigo 2
Duración: 3 rondas
Este hechizo permite al lanzador detectar una variedad de trampas, tanto mecánicas como mágicas.
Cuando el lanzador se mueve dentro de 30' de una trampa, él o ella lo verá brillar con un tenue aura
azul verdoso. Sin embargo, el lanzador no puede detectar ciertos peligros naturales como las arenas
movedizas, un sumidero o paredes inseguras de roca natural. El hechizo tampoco confiere al
lanzador el conocimiento necesario para desarmar la trampa, ni ningún detalle sobre su tipo o
naturaleza.
Encuentra el Camino
Alcance: toque
Clérigo 6
Duración: 1 turno / nivel
El destinatario de este hechizo puede encontrar la ruta física más corta y directa a un destino
especificado. El lanzador debe tener algún conocimiento sobre la ubicación; Cualquier ubicación que
el lanzador haya visitado puede estar localizada, así como las ubicaciones descritas al lanzador.
Incluso saber el nombre de una ubicación (si tiene un nombre) es suficiente para que este hechizo
funcione.
El local puede ser al aire libre o subterráneo. Encontrar el camino funciona con respecto a las
ubicaciones, no objetos o criaturas. La ubicación debe estar en el mismo plano que el lanzador en el
momento de la colada.
El conjuro permite al sujeto percibir la dirección correcta que eventualmente lo llevará a su destino,
indicando en momentos apropiados el camino exacto a seguir o las acciones físicas a tomar. Por
ejemplo, el hechizo permite al sujeto detectar puertas secretas y conocer las contraseñas necesarias.
El hechizo termina cuando se llega al destino o la duración expira, lo que ocurra primero.
Bola de Fuego
Alcance: 100 '+ 10' / nivel
Mago 3
Duración: instantánea
Este hechizo crea una explosión que detona con un rugido bajo y reparte 1d6 puntos de daño por
fuego por nivel del lanzador a cada criatura dentro de un volumen esférico que tiene un radio 20'. Se
permite una salvación vs. Hechizos por la mitad del daño. La explosión crea casi ninguna presión. El
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Piel a piedra *
Alcance: 30'/ nivel
Mago 6
Duración: permanente
Este hechizo hace que el sujeto, junto con todo su equipo llevado, se convierta en una estatua inerte y
sin sentido. Un tiro de salvación vs. Petrificación permite resistir el hechizo. Si la estatua resultante
de este hechizo es rota o dañada, el sujeto (si alguna vez regresa a su estado original) sufre daños
equivalentes o deformidades. Sólo las criaturas hechas de carne son afectadas por este hechizo.
El hechizo inverso, de piedra a piel, actúa como contrapunto de carne a piedra, restaurando a la
criatura tal como era cuando estaba petrificada. No hace nada si se aplica a la piedra que no es el
resultado de la carne a piedra o efectos de petrificación similares (como la mirada de una medusa).
Disco flotante
Alcance: 0
Mago 1
Duración: 5 turnos + 1 / nivel
Este hechizo crea un plano circular de fuerza invisible, ligeramente cóncavo, para transportar
cargas. Es aproximadamente del tamaño de un escudo, siendo 3 pies de diámetro y 1 pulgada de
profundidad en su centro. Puede contener un máximo de 500 libras de peso. (Tenga en cuenta que el
agua pesa alrededor de 8 libras por galón.) El disco debe ser cargado de modo que los elementos
colocados sobre él se soportan adecuadamente, o se caerá (por supuesto). Por ejemplo, el disco puede
soportar un poco más de 62 galones de agua, pero el agua debe estar en un barril u otro recipiente
razonable que se puede colocar en el disco. Del mismo modo, un montón de monedas sueltas tienden
a deslizarse y deslizarse alrededor, y algunos se caerán a cada paso que el lanzador del hechizo tome;
Pero un gran saco lleno de monedas, debidamente atado, se mantendrá estable.
40
El disco flota nivelado hasta el suelo, aproximadamente a la altura de la cintura del lanzador.
Permanece todavía cuando dentro de 10 'del lanzador, y sigue a la velocidad del movimiento del
lanzador si él o ella se alejan de él. El disco flotante puede ser empujado según sea necesario para
posicionarlo, pero será disipado si de alguna manera se mueve más de 10 'desde el lanzador. Cuando
la duración del hechizo expira, el disco desaparece de la existencia y deja caer todo lo que se apoya
en la superficie debajo.
Volar
Alcance: toque
Mago 3
Duración: 1 turno / nivel
El sujeto de este hechizo puede volar a una velocidad igual a su velocidad de movimiento normal del
suelo (ajustada por gravamen). El sujeto puede ascender a media velocidad y descender a doble
velocidad, con la misma maniobrabilidad que tiene el sujeto al desplazarse sobre el suelo. Volar bajo
el efecto de este hechizo sólo requiere tanta concentración como caminar, por lo que el sujeto puede
atacar o conjurar hechizos normalmente. El sujeto de un hechizo de volar no puede ni cargar ni
correr, ni llevar más peso que su carga máxima.
Si la duración del hechizo expira mientras el sujeto está todavía en lo alto, la magia falla lentamente.
El sujeto flota hacia abajo 120 'por ronda para 1d10 rondas. Si el sujeto alcanza el suelo en esa
cantidad de tiempo, él o ella aterriza con seguridad. Si no es así, el sujeto cae el resto de la distancia,
tomando el daño de caída normal. Dado que la disipación de un hechizo termina efectivamente, el
sujeto también desciende de esta manera si el hechizo de volar se disipa.
Geas
Alcance: 5' por nivel
Magic-User 6
Duración: especial
Geas pone un comando mágico sobre una criatura para realizar algún servicio o para abstenerse de
alguna acción o curso de actividad, según lo desee el lanzador. La criatura objetivo debe ser capaz de
entender al lanzador para que este hechizo surta efecto. Mientras que un geas no puede obligar a una
criatura a suicidarse o realizar actos que resultarían en cierta muerte, puede causar casi cualquier
otro curso de actividad.
Un tiro de salvación frente a hechizos permitirá a un blanco poco dispuesto a resistir un geas cuando
es el primer elenco. Sin embargo, el objetivo puede elegir aceptar las geas, normalmente como parte
de una negociación con el lanzador para realizar algún servicio.
La criatura geased debe seguir las instrucciones dadas hasta que las geas se termine, no importa
cuánto tiempo toma.
41
Si las instrucciones implican alguna tarea abierta que el receptor no puede completar a través de sus
propias acciones, el hechizo permanece en efecto durante un máximo de un día por nivel de
lanzador. Un receptor inteligente puede subvertir algunas instrucciones, a discreción del GM.
Por cada 24 horas que el sujeto elige no obedecer a las geas (o se le impide obedecer), sufre una
penalización de -2 a cada una de sus puntuaciones de habilidad, hasta un total de -8. Ninguna
puntuación de habilidad puede reducirse a menos de 3 por este efecto.
Las penalizaciones de puntuación de habilidad se eliminan 24 horas después de que el sujeto reanude
la obediencia a las geas.
Un geas (y todos sus efectos) puede ser terminado por un hechizo de maldición, o por un deseo, o por
el revés de este hechizo. Dispensar magia no afecta a un geas.
Crecimiento de animales
Clérigo 3
Alcance: 60 '+ 10' / nivel
Duración: 1 turno / nivel
Este hechizo hace que un animal crezca hasta el doble de su tamaño normal y ocho veces su peso
normal. La criatura afectada hará doble daño normal con todos los ataques físicos, y su Clase de
Armadura natural existente aumentará 2. La capacidad de carga del animal también se duplicará. Los
animales poco amigables pueden salvar contra hechizos para resistir este hechizo; Normalmente, los
animales domesticados no intentarán resistirse, aunque pueden confundirse o asustarse después (a
discreción del GM).
Todo el equipo llevado o llevado por un animal es ampliado similarmente por el hechizo, aunque este
cambio no tiene ningún efecto en las características mágicas de tal equipo. Cualquier objeto ampliado
que deja la posesión de la criatura ampliada vuelve instantáneamente a su tamaño normal.
El hechizo no da ningún medio de mando o influencia sobre los animales agrandados.
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Parte 3: La aventura
Tiempo y Distancia
Tiempo en el calabozo se mide en turnos de juego, que son (aproximadamente) 10 minutos de
duración. Cuando se inicie el combate, la escala de tiempo cambia a rondas de combate, que son
(aproximadamente) 10 segundos de largo. Así, hay 60 rondas de combate por turno de juego.
Las distancias en el calabozo se miden en pies. Al aire libre, cambie todas las mediciones de distancia
(movimiento, alcance, etc.) a yardas (100' se convierten en 100 yardas), pero las mediciones de
espacio afectado (para hechizos, por ejemplo) permanecen normalmente en pies.
Aventuras de calabozo
Capacidad de carga
Normales personajes de jugador humanos, elfos y enanos pueden llevar hasta 60 libras y estar bajo
carga ligera, o hasta 150 libras y estar bajo carga pesada. Halflings pueden llevar hasta 50 libras y ser
considerado bajo carga ligera, o hasta 100 libras y estar bajo carga pesada. Tenga en cuenta que la
armadura para los personajes de raza Halfling es aproximadamente un cuarto tan pesada como la
armadura para las otras razas.
La Fuerza afecta estas cifras; Cada +1 de bono de Fuerza añade 10% a la capacidad del personaje,
mientras que cada -1 deduce 20%. Por lo tanto, las capacidades de carga para los caracteres normales
son como se muestra a continuación (redondeado a las 5 libras más cercanas por conveniencia):
[tabla de capacidades de carga]
Las capacidades de carga de varios animales domesticados se dan en la sección de Monstruos, en la
entrada para cada tipo de animal.
Movimiento y carga actual
La velocidad de movimiento de un personaje o criatura se expresa como el número de pies que puede
mover por ronda de combate. Las razas normales de jugadores pueden mover 40' cada ronda. Al
explorar un calabozo, el tiempo se expresa en turnos, como se explicó anteriormente; El movimiento
normal por turno es 3 veces la velocidad de movimiento por ronda.
Esto puede parecer lento, pero esta velocidad de movimiento incluye cosas como dibujar mapas,
mirar hacia fuera para las trampas y los monstruos (aunque todavía pueden sorprender al grupo),
43
etc. En una situación de combate, por el contrario, todo el mundo se mueve rápidamente, y cosas
como dibujar mapas no son importantes.
La velocidad de movimiento de un personaje se ajusta por su carga actual (la carga que está llevando)
de la siguiente manera:
[tabla de armadura y movimiento]
Cuente el peso de la armadura usada al calcular la carga actual, porque la armadura cuenta tanto
para el volumen y restrictividad como para el peso. La armadura mágica cuenta para todo su peso,
pero no es tan voluminosa y restrictiva como la armadura normal, lo que garantiza una velocidad de
movimiento mejorada.
Cartografía
En cualquier expedición de calabozos, hacer mapas es importante. Generalmente un jugador hará
esto, dibujando un mapa en papel cuadriculado como el GM describe cada habitación o corredor. La
exactitud absoluta no suele ser posible; lo principal es asegurarse de que el partido puede encontrar
su camino de regreso fuera de la mazmorra.
Luz
Una antorcha o linterna proporcionará luz que cubra un radio de 30'; la luz tenue se extenderá
aproximadamente 20 'más. Las antorchas normales queman para 1d4 + 4 turnos, mientras que un
frasco de aceite en una linterna se quemará para 18 + 1d6 turnos. Una vela arrojará la luz sobre un
radio de 5 ', con la luz tenue extendiendo 5' más lejos. En general, las velas cónicas tales como las que
se usan para la iluminación quemarán aproximadamente 3 turnos por pulgada de altura.
Visión oscura
Algunas razas de personajes, y casi todos los monstruos, tienen visión oscura. Esto les da la capacidad
de ver incluso en la oscuridad total. Visión oscura es blanco y negro solamente pero por lo demás
como la vista normal. La visión oscura no le da a uno la habilidad de ver en la oscuridad mágica. El
rango de visión oscura es típicamente 30'o 60'; si no se da para una criatura en particular, asuma el
rango de 60'.
La visión oscura es totalmente ineficaz en cualquier luz mayor que la luz de la luna.
Puertas
Una puerta pegada se puede abrir en un resultado de 1 en 1d6; Agrega el bonus de Fuerza del
personaje al rango, de modo que un personaje con un bono de +2 puede abrir una puerta pegada en
un resultado de 1-3 en 1d6.
44
Las puertas cerradas se pueden forzar enrollando la misma gama, pero en 1d10. Las barras de metal
se pueden doblar a veces en un resultado de esta gama en 1d20.
Un personaje cuidadoso podría escoger escuchar a una puerta antes de abrirla. Los Ladrones tienen
una habilidad especial, Escuchar, que debe aplicarse si el oyente es un Ladron. Para otros personajes,
el GM tira 1d6, con 1 indicando éxito. Los sonidos escuchados pueden incluir voces, pasos o cualquier
otro sonido que el GM considere apropiado. Por supuesto, el cuarto más allá de la puerta realmente
podría estar en silencio; Por lo tanto, el Maestro de Juego debe hacer la tirada, de modo que un
resultado de 1 en tal caso no dará nada a los jugadores.
Trampas
Puertas Secretas
Supervivencia en el calabozo