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Basic Fantasy Spanish

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BASIC FANTASY RPG 
Tabla de contenido 
Tabla de contenido 1 

Parte 1: Introducción 5 
¿Qué es esto? 6 
¿Qué es un juego de rol? 6 
¿Qué necesito para jugar? 6 
Usando los dados 7 

Parte 2: Personajes de jugador 8 
Cómo crear un personaje de jugador 8 
Habilidades del personaje 9 
Puntos de Golpe y Dados de Golpe 10 
Idiomas 10 
Razas de Jugadores 11 
Enanos 11 
Elfos 11 
Medios 12 
Humanos 13 
Clases Combinadas 13 
Clases de Personajes 13 
Clérigo 13 
Guerrero 14 
Mago 14 
Ladrón 15 
Costo de armas y equipo 17 
Dinero 17 
Equipo 17 
Tamaño de las armas 17 
Alcance de armas de misiles 18 
Bestias de carga 18 
Explicación del equipo 18 
Vehículos 20 
Notas sobre vehículos 20 
Motores de asedio 21 

Hechizos 22 
Hechizos de Clérigo 22 
Hechizos de Clérigo de Primer Nivel 23 
Hechizos de Clérigo de Segundo Nivel 23 
Hechizos de Clérigo de Tercer Nivel 23 
Hechizos de Clérigo de Cuarto Nivel 23 
Hechizos de Clérigo de Quinto Nivel 24 
Hechizos de Clérigo de Sexto Nivel 24 
Hechizos de mago 24 
Hechizos de mago de primer nivel 25 
Hechizos de mago de segundo nivel 25 
Hechizos de mago de tercer nivel 25 
Hechizos de mago de cuarto nivel 26 
Hechizos de mago de quinto nivel 26 
Hechizos de mago de sexto nivel 26 

Todos los hechizos, en orden alfabético 27 
Animar Muertos 27 
Animar Objetos 27 
Cúpula Anti-Magia 28 
Barrera Afilada 28 
Bendecir* 28 
Cautivar Animal 28 
Cautivar Monstruo 29 
Cautivar Persona 29 
Clarividencia 29 
Nube Mortal 30 
Comuna 30 
Confusión 30 
Conjurar Entidad Elemental 31 
Luz Continua * 31 
Crear comida 32 
Crear agua 32 
Curar Ceguera 32 
Curar Enfermedad* 33 
Curar Heridas Leves * 33 
Curar Heridas Graves * 33 
Visión Oscura 34 
Conjuro Mortal 34 

Detectar el Mal 34 
Detectar Invisible 35 
Detectar Magia 35 
Puerta Dimensional 35 
Desintegrar 35 
Disipar el Mal 36 
Disipar Magia 36 
Percepción Extrasensorial 37 
Mente Débil 37 
Encontrar Trampas 37 
Encuentra el Camino 38 
Bola de Fuego 38 
Piel a piedra * 39 
Disco flotante 39 
Volar 40 
Geas 40 
Crecimiento de animales 41 

Parte 3: La aventura 41 
Tiempo y Distancia 41 
Aventuras de calabozo 42 
Capacidad de carga 42 
Movimiento y carga actual 42 
Cartografía 43 
Luz 43 
Visión oscura 43 
Puertas 43 
Trampas 44 
Puertas Secretas 44 
Supervivencia en el calabozo 44 
 

   

Parte 1: Introducción 
Era  nuestra  tercera  incursión  en  las  mazmorras  bajo  la  antigua  fortaleza  en  medio  del  río.  Estábamos  en  el 
segundo  nivel  bajo  las  ruinas,  de  pie  delante  de  las  grandes  puertas  de  bronce  más  allá  de  las  cuales creíamos 
que estaba la tumba de un antiguo jefe bárbaro. No había creído las historias del viejo borracho en la taberna de 
Morgansfort,  pero  por  alguna  razón  Apoqulis  el  clérigo  le  creyó.  Resultó  que  sus  historias  eran  ciertas...en  su 
mayoría, de todos modos. 
 
Acerqué  una  antorcha  para  Barthal  el  Ladrón  mientras  él  intentaba  abrir  la  cerradura.  Se  volteó y dijo, "Debe 
ser sostenido por magia. La cerradura ni siquiera se mueve.” 
 
Morningstar,  la  elfa,  sonrió. "Tengo lo que necesitas", dijo, sacando de su mochila el pergamino que tomamos de 
los  duendes.  Ella  lo  desenrolló  y  comenzó  a  leer,  y  aunque  no  pude  entender  sus  palabras  pude  ver  las  letras 
ardiendo  mientras  lo  leía,  pequeños  mechones  de  humo como de una vela que se levantaban, cada uno a su vez. 
Viendo  que  ella  estaba  a  punto  de  terminar,  dirigí  mi  atención  a  la  cerradura.  No  estoy  seguro  de  lo  que 
esperaba,  pero  la  pequeña  nubecilla  de  polvo  que  salió  de  la  cerradura  cuando  terminó  no  parecía  mucho.  Se 
volvió hacia Barthal. 
 
“Inténtalo de nuevo.” 
 
Me  tienta decir que Barthal se inclinó a continuar su trabajo, pero él es un medio; a poco más de tres pies de alto 
podía  mirar  directamente  en  la  cerradura  sin  apenas  agacharse.  Yo  debía parecer impaciente, ya que Apoqulis 
se inclinó hacia mí y dijo, "Tranquilo, Darion, en unos momentos habrá terminado." 
 
Entonces  oí  un  fuerte  chasquido,  y  Barthal  se  volvió  hacia  mí  con  una  sonrisa.  "Está  abierto,  amigo  mío. 
¡Después  de  ti!”  Le  dí  la  antorcha,  y  me  acerqué  a  las  puertas,  espada desenvainada. Morningstar se unió a mí, 
igualmente lista. Entonces abrí las puertas... 
 
Más  allá,  yacía  un  sarcófago  de  piedra,  que  descansaba  sobre  una  plataforma  elevada.  Tirados  sobre  el  piso 
habían  muchos  esqueletos  humanos.  Apoqulis  hizo  una  señal  con  la  mano  que  no  reconocí;  entonces  entramos 
cuidadosamente,  evitando  caminar  sobre  los  huesos.  Noté  entre  los  huesos  varias  espadas  de  bronce  cubiertas 
de  verdigris.  Me  acerqué  a  el  sarcófago.  -La  tapa  es  muy  pesada  -dije-.  "Ven,  Morningstar,  en  lugar  de 
levantarlo, vamos a darle la vuelta y veremos qué tesoros hay en el interior". 
 
Morningstar  gritó  "¡Espera!",  pero  ya  era  demasiado  tarde...Ya  había  puesto  las  manos  sobre el sarcófago. Los 
huesos  sobre  el  suelo  comenzó  a  hacer  ruido,  se  levantaron,  y  se  ensamblaron así como una mal chiste de vida. 
Sin  demora  levantaron  sus  espadas  desde  el  suelo  y  comenzaron  a  atacarnos.  Tendría  que  esperar  hasta  más 
tarde  para  castigarme  a  mi  mismo  por  mis  acciones,  pensé,  mientras  apoyaba mi espalda contra el sarcófago y 
comencé a luchar contra los monstruos... 

¿Qué es esto? 
El  juego  de  rol  Basic  Fantasy  RPG  es  un  sistema  de  juego  basado  en  el  sistema  ​d20  SRD  v3.5​,  pero 
reescrito  con  la inspiración del los juego de rol de antaño. Está pensado para aquellos que son fans de 
los  juegos  de  la  “vieja  escuela”.  Basic  Fantasy  es  suficientemente  simple  para  que  pueda  ser  jugado 
por  niños  en  quizás  segundo  o  tercer  grado,  pero  también  tiene  suficiente  profundidad  para  el 
disfrute de los adultos. 

¿Qué es un juego de rol? 
Desde  hace  30  años,  cuando  apareció  el  primer  juego  de  rol (RPG por sus siglas en inglés, ​role-playing 
game​),  mucho  ha  cambiado.  La  mayoría  de  la  gente  ha  oído  por  lo  menos  los  nombres  de  uno  o  dos 
tales  juegos,  y  mucha,  mucha  gente  ha  jugado.  Sin  embargo,  hay  quienes  no  han  probado  los juegos 
de rol; si eres una de esas personas, esta parte es para ti. 
 
Los  juegos  de  rol  son  jugados  por un número de jugadores, comúnmente de dos a ocho, y un Maestro 
de  Juego,  o  GM  (​Game  Master  en  inglés.  A  menudo  llamado  algo  más,  pero  el  trabajo  sigue  siendo  el 
mismo  sin  importar  el  título).  Cada  jugador  generalmente  juega  un  personaje,  llamado  personaje 
jugador  o  PC (​Player Character​), mientras que el GM es responsable de ejecutar el mundo, la creación y 
gestión  de  las  ciudades,  naciones,  ruinas,  personajes  no  jugadores  (o  NPCs,  ​non-player  characters​), 
monstruos,  tesoro  y  otras  cosas  que  ayudan  o  desafían  a  los  jugadores.  Los  dados  se  utilizan  a 
menudo  para  determinar  el  éxito  o  el  fracaso  de  la  mayoría  de  las  acciones  que  tienen  lugar  en  el 
juego; Basic Fantasy RPG utiliza dados poliédricos, descritos a continuación, para este propósito. 
 
En  efecto,  los  juegos de rol son sólo juegos adultos de fingir. Si recuerdas jugar a fingir como un niño, 
puedes recordar que tiene alguna dificultad para decidir cuya idea debe tener precedencia. Si un niño 
juega  un caballero y el otro un dragón, ¿quién va a ganar? Seguramente el caballero no gana siempre. 
Los  juegos  de  rol  tienen  reglas  para  determinar  tales  cosas.  Estas  reglas  pueden  ir  desde  la  forma 
libre y sencilla hasta la muy compleja y detallada. 
 
Este  juego  intenta  caminar  la  línea  entre  simple  y  complejo,  forma  libre  y  detallado.  Demasiado 
detalle  y  complejidad  ralentiza  el  juego  a  medida  que  los  jugadores  y  GM  pasan  mucho  tiempo 
hojeando  las  reglas  y  poco  tiempo  jugando.  Los  juegos  de  forma  libre  con  sistemas  de  resolución 
simples  exigen  mayor  agilidad  mental  de  los  participantes  y  son  mucho  más  dependientes  del  buen 
juicio  del  Game  Master  para  mantener  el  equilibrio.  Basic  Fantasy  se  encuentra  entre  estos  dos 
extremos,  con  reglas  para  las  actividades y directrices más comunes para ayudar al Maestro de Juego 
a juzgar lo inesperado. 

¿Qué necesito para jugar? 
Si  quieres  ser  un  jugador,  deberías tener un lápiz, un papel de cuaderno y un juego de dados. Alguien 
en  su  grupo de jugadores probablemente necesita tener papel grafico (4 o 5 cuadrados por pulgada es 

mejor) para dibujar mapas. Puede utilizar hojas de caracteres preimpresas (como las disponibles en el 
sitio web de Basic Fantasy RPG) si lo desea, pero el papel del cuaderno funciona bien. 
 
Si  eres  el  Maestro  de Juego, necesitas todo lo anterior. Si esta es tu primera vez como GM, o tienes un 
tiempo  limitado  de  preparación,  tal  vez  quieras  usar  una  aventura  prescrita  (llamada  módulo)  en 
lugar  de  crear  una  tú  mismo.  Varios  módulos  se  distribuyen  en  el  sitio  web  de  basicfantasy.org;  El 
módulo  Morgansfort,  disponible  de  forma  gratuita  en  el  sitio  web,  está  específicamente  diseñado 
para su uso con un grupo de nuevos jugadores. También se pueden usar módulos de aventura escritos 
para  otros  sistemas  de  juego,  pero  el  Maestro  de  Juego  puede  necesitar  pasar  algún  tiempo 
"convirtiendo" dicho módulo antes de comenzar a jugar. 

Usando los dados 
El  dado  de  20  lados,  o  d20,  es  uno  de  los  dados  más  importantes  en  el  juego:  se  utiliza  para resolver 
tiradas  de  ataque  y  tiros  de  salvación  o  ​saving  throws  (conceptos  que  se explicarán más adelante). En 
general,  el  dado  es  lanzado,  modificadores  añadidos  o  restados,  y  si  el  resultado  total  es  igual  o 
superior a un número objetivo, la tirada es un éxito; de lo contrario ha fallado. 
 
El  dado  de  10  lados,  o  d10, se utiliza para generar números de 1 a 10. Está numerado de 0 a 9, pero un 
resultado  de  0  se  cuenta  como 10. Un par de d10 también se usan juntos para generar números de 1 a 
100,  donde  un  resultado  de  00  es  contado  como  100.  Los dos dados deben ser de colores diferentes, y 
el  jugador  debe  declarar  cuál  dado  representa  las  decenas  y  cuál  representa  las  unidades  antes  de 
rodarlos.  (O,  el  jugador  puede  tener  un  dado  marcado  con  dos  dígitos,  como  se  muestra).  Rodar  dos 
d10  de  esta  manera  se  llama  rodar  percentil,  o  d%.  Estas  rodadas  son  generalmente contra números 
objetivo,  pero  para  que  la  rodada  sea  un  éxito,  el  resultado  debe  ser  igual  o  menor  que  el  número 
objetivo.  Así,  por  ejemplo,  un  personaje  que usa una habilidad de Ladrón (descrita más adelante) con 
un 30% de probabilidad de éxito lanza los dados: si el resultado es de 01 a 30, la rodada es un éxito. 
 
El  dado  de  4  lados,  o  d4,  es  un caso especial. No es tanto rodado como "volteado", y el número que es 
vertical  es  el  resultado  de  la  rodada.  Ten  en  cuenta  que  el  d4  se hace en dos estilos diferentes, como 
se  muestra;  Independientemente  del  estilo  que  tengas,  el  número  rodado  es  el  que  está  vertical  en 
todos los lados visibles. 
 
Los  otros  dados  normalmente  usados  tienen  6,  8  y  12  lados,  y  se  llaman  d6,  d8  y  d12.  D6  se  puede 
hacer con números o puntos; No hace ninguna diferencia qué clase de dado uses. 
 
Cuando  varios  dados  se  deben  rodar y agregar juntos, se anota en el texto de esta manera: 2d6 (rodar 
dos  dados  d6  y  agregarlos  juntos),  o  3d4  (tirar  tres  dados  d4  y  agregarlos  juntos). Un modificador se 
puede  anotar  como  un  valor  "más",  como  2d8  +  2  (tirar  dos  dados  d8  y  agregar,  luego  sumar  2  al 
total). 

Parte 2: Personajes de jugador 
Cómo crear un personaje de jugador 
Primero,  necesitarás  una  hoja  de  papel  para  anotar  las  estadísticas  del  personaje.  Puedes  usar  una 
hoja  de  caracteres  preimpresa  si  está  disponible,  o  simplemente puede usar un papel para cuaderno. 
A  continuación  se  muestra  un  ejemplo  de  un  personaje.  Debes  usar  un  lápiz  para  anotar  toda  la 
información, ya que cualquier estadística puede cambiar durante el juego. 
 
Rueda  3d6  para  cada  puntuación  de  habilidad,  como  se  describe  en  la  sección  de  habilidades  de 
personaje,  y  escribe  los  resultados  después  de los nombres de las habilidades. Escribe los puntajes en 
el  orden  en que los obtienes; Si no estás satisfecho con las puntuaciones que has rodado, pregúntale a 
tu Maestro de Juego, ya que él o ella puede permitir algún tipo de cambio de punto o puntuación. 
 
Anota  el  bono  (o  penalización)  de  cada  puntuación  de  habilidad  al  lado  de la puntuación en sí, como 
se muestra en la tabla de la página siguiente. 
 
Elige  una  raza  y  una  clase  para  tu  personaje. Tu personaje debe cumplir con el mínimo de Requisitos 
Principales  para  una  clase,  como  se  describe  en  la  sección  Clases  de  Personaje,  para  ser miembro de 
esa  clase.  También  ten  en  cuenta  que  hay  requisitos  mínimos  (y  máximos)  de  habilidad  para  las 
diferentes razas, como se describe en la sección Razas de Personajes. 
 
Anota  las  habilidades  especiales  de tus elecciones de raza y clase, como se describe a continuación. Si 
has elegido jugar a un mago, pregunta a tu GM qué hechizo o hechizos sabe tu personaje. Depende del 
Maestro de Juego decidir esto, pero él o ella puede permitir que elijas uno o más hechizos. 
 
Observa  en  tu  hoja  que  tu  personaje  tiene  cero  (0)  puntos  de experiencia (o XP). También puede que 
desees  anotar  el  número  necesario  para  avanzar  al  segundo  nivel,  como  se muestra en la tabla de su 
clase. 
 
Rueda  el  dado  de  golpe  (​hit  die​)  apropiado  para  tu  clase,  agregando  tu  bonificación  o  penalidad  de 
Constitución,  y  anota  el  resultado  como  tus  puntos  de  golpe  (​hit  points​)  en  tu  hoja de personaje. Ten 
en  cuenta  que  si  tu  personaje  tiene  una  penalidad  de  Constitución,  la  penalidad  no  reducirá  ningún 
rodada  por  debajo  de  1  (por  lo  que  si  tu  personaje  tiene  un  -2  de  penalidad  para  la  Constitución,  y 
ruedas un 2, el total se ajusta a 1). 
 
Rueda  para  determinar  con  cuánto  dinero  comienza.  Generalmente  su personaje comenzará con 3d6 
multiplicado por 10 en piezas de oro, pero pregunte al Maestro de Juego antes de rodar. 
 

Ahora,  compra  equipos  para  tu  personaje,  como  se  muestra  en  la  sección  Costo  de  Armas  y  Equipo. 
Escribe  tus  compras  en  la  hoja  de  personaje  y  anota  cuánto  dinero  queda  después.  Asegúrate  de 
entender las restricciones de armas y armaduras para su raza y clase antes de hacer tus compras. 
 
Como  ahora  sabes  qué tipo de armadura usa tu personaje, debes anotar tu Clase de Armadura (Armor 
Class)  en  la  hoja  de  personaje.  No  te  olvides  de  añadir  el  bono  o  penalización  de  Destreza  a  la 
puntuación de Clase de Armadura. 
 
Busca  el  bono  de  ataque  de  tu  personaje  (de la tabla en la sección ​Encuentro​) y anótalo en la hoja de 
personaje.  No  agregues sus bonificaciones de habilidad (o penalizaciones) a esta figura, ya que agrega 
un  bono  diferente  (Fuerza  o  Destreza)  dependiendo  del  tipo  de  arma  que  use  en  combate  (ej.  Arma 
cuerpo a cuerpo o arma de misiles). 
 
Busca  tus  tiros  de  salvación  (de  las  tablas  cerca del final de la sección de ​Encuentro​) y anótalos en la 
hoja  de  personaje.  Ajusta  las  cifras  de  tiro  de  salvación  basadas  en  tu  raza,  si  tu  personaje  es  un 
demi-humano  (ver  Razas  de  Personajes,  abajo).  Tenga  en  cuenta  que  los  bonos  de  tiro  de  salvación 
para  los  demi-humanos  se  presentan  como  valores  positivos,  que  se  añadirán  al  rollo  de  dado;  Por 
conveniencia,  puede  simplemente  restarlos  de  los  números  de  tiro  de  salvación  en  la  hoja  de 
caracteres en su lugar. 
 
Por  último,  si  no  lo  has  hecho  ya,  ponle  nombre a tu personaje. Esto a menudo toma más tiempo que 
todos los otros pasos combinados. 

Habilidades del personaje 
Cada  personaje  tendrá  una  puntuación  que  oscila  entre  3  y  18  en  cada  una  de  las  siguientes 
habilidades.  Un  bono  o  penalidad  se  asocia  con  cada  puntuación,  como  se  muestra  en  la  tabla 
siguiente. Cada clase tiene un Requisito Primario de puntuación de habilidad, que debe ser al menos 9 
para  que  el  personaje  se  convierta  en  un  miembro  de esa clase; También, hay puntuaciones mínimas 
y  máximas  requeridas  para  cada  raza  de  personajes que no sean seres humanos, como se describe en 
Razas de Personajes, a continuación. 
 
[ tabla de habilidades ] 
 
Fuerza  (Strength):  Como  su  nombre  indica,  esta  capacidad  mide el poder físico bruto del personaje. 
La  Fuerza  es  el  primer requisito para los luchadores. Aplique la bonificación de habilidad o penalidad 
para  Fuerza  a  todos  los  ataques  y  daños  en  el  combate  cuerpo  a  cuerpo.  Tenga  en  cuenta  que  una 
penalización  aquí no reducirá el daño de un ataque exitoso debajo de un punto en cualquier caso (vea 
la sección Combate para más detalles). 
 
Inteligencia  (Intelligence):  Esta  es  la  capacidad  de  aprender  y  aplicar  el  conocimiento.  La 
Inteligencia  es  el  primer  requisito  para  los  usuarios  de  magia.  El bono de habilidad para Inteligencia 
se  añade al número de idiomas que el personaje puede aprender a leer y escribir; Si el personaje tiene 
10 

una  penalidad  de  Inteligencia,  él  o  ella  no  puede  leer  más  de  una  palabra  o  dos,  y  sólo  conocerá  su 
lengua materna. 
 
Sabiduría  (Wisdom):  Una  combinación  de  intuición,  fuerza  de  voluntad  y  sentido  común.  La 
Sabiduría  es  el  primer  requisito  para  los  clérigos.  La  bonificación  o  penalización  de  la  Sabiduría 
puede  aplicarse  a  algunos  tiros  de  salvación  vs.  ataques  mágicos,  particularmente  aquellos  que 
afectan la fuerza de voluntad del objetivo. 
 
Destreza  (Dexterity):  Esta  capacidad  mide  la  rapidez  y  el  equilibrio  del  personaje,  así  como  la 
aptitud  con  las  herramientas.  La  Destreza  es  el  primer  requisito  para  los  ladrones.  La bonificación o 
penalidad  de  Destreza  se  aplica  a  todos  los  tiradas  de  ataque  con  armas  de  misiles  (a  distancia),  al 
valor de la Clase de Armadura del personaje y al rol de dado de iniciativa del personaje. 
 
Constitución  (Constitution):  Una  combinación  de  salud  general  y  vitalidad.  Aplique  el  bono  de 
Constitución  o  penalidad  a  cada  Dado  de  Golpe  del  personaje.  Tenga en cuenta que una penalización 
aquí no reducirá ningún Dado de Golpe a menos de 1 punto. 
 
Carisma  (Charisma):  Esta  es  la  capacidad  de  influir  o  incluso  conducir  a  la  gente.  Aquellos con alto 
carisma  son  muy  queridos,  o  por lo menos muy respetados. Aplique el bono de Carisma o penalidad a 
los  rodadas  de  reacción.  Además,  el  número  de  retenedores  que  un  personaje  puede  contratar,  y  la 
lealtad de aquellos retenedores, se ve afectada por el carisma. 

Puntos de Golpe y Dados de Golpe 
Cuando  un  personaje  se  lesiona,  pierde  puntos  de  golpe de su total actual. Ten en cuenta que esto no 
cambia  la  cifra  rodada,  sino  que  reduce  el  total  actual;  la  curación  restaura  puntos  de  golpe,  hasta 
pero no superando la cifra laminada. 
 
Cuando  tu  total  de  puntos  de  golpe  alcanza  0,  tu  personaje  puede  estar  muerto. Esto puede no ser el 
fin para el personaje; no rompa la hoja de caracteres. 
 
Los  personajes  de  primer nivel empiezan a jugar con un solo dado de golpe del tipo apropiado, más el 
bono  o  penalización  de  Constitución,  con  un  mínimo  de 1 punto de golpe. Cada vez que un personaje 
gana  un  nivel,  el  jugador  debe  rodar  otro  dado  de  golpe  y  agregar  la  bonificación  o  penalidad  de  la 
Constitución,  con  el  resultado  de  nuevo  ser  un  mínimo  de  1  punto. Añade esta cantidad a la máxima 
puntuación  del  personaje.  Ten  en  cuenta  que, después del 9º nivel, los personajes reciben un número 
fijo  de  puntos  de  golpe cada nivel, como se muestra en la tabla de avance de la clase, y ya no se añade 
la bonificación o penalidad de Constitución. 

Idiomas 
Todos  los  personajes  comienzan  el  juego  sabiendo  su  lengua  materna.  En  la  mayoría  de  los  mundos 
de  la  campaña,  todos  los  seres  humanos  (o  casi  todos)  hablan  el  mismo  idioma,  a  menudo  llamado 
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"Común".  Cada  raza  demi-humana  tiene  su  propio idioma, es decir Elfo, Enano o medio, y comienzan 


sabiendo tanto su propio idioma como el común (o el local lenguaje humano si no se llama Común). 
 
Los  personajes  con  inteligencia de 13 o superior pueden elegir comenzar el juego sabiendo uno o más 
idiomas  distintos  de  los  indicados  anteriormente;  El  número  de  idiomas  adicionales  que  se  pueden 
aprender  es  igual  a  el  bono  de  Inteligencia  (+1,  +2  o  +3). Los personajes pueden elegir aprender otros 
lenguajes  demi-humanos,  así  como  lenguajes  humanoides como Orco, Goblin, etc. El GM decidirá qué 
lenguas humanoides pueden ser aprendidas. 
 
El  jugador  puede  optar  por  dejar  abiertas  una  o  más  "espacios  de  lenguaje"  de  bonificación,  que  se 
llenarán  durante  el  juego.  Algunos  Maestros  de  Juego  pueden  incluso  permitir que los personajes de 
los  jugadores  aprendan  idiomas  exóticos  como  Dragón;  También,  los  idiomas  "muertos"  o  de  otro 
modo arcaicos podrían ser permitidos a personajes más eruditos. 

Razas de Jugadores 

Enanos 
Descripción:  Los  enanos  son  una  raza  corta  y  fornida.  Los  enanos  mujer  y  hombre miden alrededor 
de  cuatro  pies  de  altura  y  típicamente  pesan  alrededor  de  120  libras.  Su  cabello  largo  y  barbas 
gruesas  son  de  color  marrón  oscuro,  gris  o  negro.  Se  enorgullecen  de  sus  barbas,  a  veces 
trenzándolas  o  bifurcándolas.  Tienen  una  tez  rubia  a  rubicunda. Los enanos tienen físicos robustos y 
una  estructura  fuerte  y  musculosa.  Son  resistentes,  con  la  capacidad  de  soportar  grandes 
dificultades.  Los  enanos  suelen  ser  prácticos,  obstinados  y  valientes.  También  pueden  ser 
introspectivos, sospechosos y posesivos. Viven de tres a cuatro siglos. 
 
Restricciones:  Los  Enanos  pueden  convertirse  en  Clérigos,  Guerreros  o  Ladrones.  Deben  tener  una 
Constitución  mínima  de  9.  Debido  a  sus  disposiciones  generalmente  severas,  no  pueden  tener  un 
Carisma  mayor  de  17.  No  pueden  emplear  armas  grandes  de  más  de  cuatro  pies  de  longitud 
(específicamente, espadas de dos manos, armas de asta, y arcos grandes). 
 
Habilidades  Especiales:  Todos  los  Enanos  tienen  visión  en  oscuridad  (Darkvision)  con  un  rango  de 
60  ',  y  son  capaces  de  detectar  pasajes  inclinados, trampas, paredes móviles y construcciones nuevas 
en un resultado de 1-2 en 1d6. Una búsqueda debe realizarse antes de que se pueda hacer esta rodada. 
 
Tiros  de  Salvación:  Los  Enanos  tienen  +4  vs.  Rayo  de  Muerte  o  Veneno,  Varitas  Mágicas, Parálisis o 
Petrificar, y Hechizos, y +3 vs. Aliento de Dragón. 

Elfos 
Descripción:  Los  Elfos  son una raza delgada, con ambos géneros midiendo alrededor de cinco pies de 
altura  y  un  peso  de  alrededor  de  130  libras.  La  mayoría  tiene  cabello oscuro, con poco o ningún pelo 
corporal  o  facial.  Su piel es pálida, y tienen orejas puntiagudas y rasgos delicados. Los elfos son ágiles 
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y  graciosos.  Tienen  visión  y  audición  muy  aguda.  Los  elfos  suelen  ser curiosos, apasionados, seguros 
de sí mismos ya veces altivos. Su vida típica es una docena de siglos o más. 
 
Restricciones:  Los  Elfos  pueden  convertirse  en  Clérigos,  Guerreros,  Magos  o  Ladrones.  También  se 
les  permite combinar las clases de Guerrero y Mago, y de Mago y Ladrón (ver Clases Combinadas, más 
abajo).  Deben  tener  una  Inteligencia  mínima  de  9.  Debido  a  su  naturaleza  generalmente  delicada, 
pueden  no  tener  una  Constitución  mayor  de  17.  Los  elfos  nunca  deben  tirar  dados  más  grandes  que 
d6 para puntos de golpe. 
 
Habilidades  Especiales:  Todos  los  Elfos  tienen  visión  en  la  oscuridad  con  un  rango  de  60'.  Son 
capaces  de  encontrar  las  puertas  secretas  con  más  frecuencia  de lo normal (1-2 en 1d6 en lugar de la 
habitual  1  en  1d6).  Un  Elfo  es  tan  observador  que  uno  tiene  la  oportunidad  de  un  1  en  1d6  de 
encontrar  una  puerta secreta con una mirada superficial. Los elfos son inmunes al ataque paralizante 
de  los  guls.  Además,  es  menos  probable que se sorprenda en el combate, reduciendo la posibilidad de 
sorpresa por 1 en 1d6. 
 
Tiros  de  Salvación:  Los  Elfos  tienen  +1  vs.  Parálisis  o  Petrificación,  y  +2  contra  Varitas  Mágicas  y 
Hechizos. 

Medios 
Descripción:  Los  Medios  son  gente  pequeña,  ligeramente  regordetes  que  miden  alrededor  de  tres 
pies  de  alto  y  pesan  cerca  de  60  libras.  Tienen  el  pelo  marrón  rizado en sus cabezas y pies, pero rara 
vez  tienen  el  vello  facial.  Por  lo  general  son  de  piel  clara,  a  menudo  con  mejillas  rubicundas.  Los 
medios  son  notablemente  resistentes  por  su  pequeño  tamaño.  Son  hábiles  y  ágiles,  capaces  de 
moverse  en  silencio  y  permanecer  muy  quietos.  Usualmente  van  descalzos.  Los  medios  son 
típicamente salientes, sin pretensiones y bondadosos. Viven alrededor de cien años. 
 
Restricciones:  Los  Medios  pueden  convertirse  en  Clérigos,  Guerreros,  o  Ladrones.  Deben  tener  una 
destreza  mínima  de  9.  Debido  a  su  pequeña  estatura,  no  pueden  tener  una Fuerza mayor que 17. Los 
Medios  nunca  lanzan  más  de  dados de seis lados (d6) para puntos de golpe independientemente de la 
clase. Los Medios no pueden usar armas grandes, y deben usar armas medianas con ambas manos. 
 
Habilidades  Especiales:  Los  Medios  son  inusualmente  precisos  con  todo  tipo  de  armas  a  distancia, 
ganando  un  bono  de  ataque  +1  al  emplearlas.  Cuando  son  atacados  en  cuerpo a cuerpo por criaturas 
más  grandes  que  el  tamaño  del  hombre,  los  Medios  ganan  un  bono  +2  a  su  Clase  de  Armadura.  Los 
Medios  son  rápidos,  añadiendo  +1  a  las  rodadas  de  Iniciación.  Al  aire  libre  en  su  terreno  forestal 
preferido,  son  capaces  de  esconderse  muy  eficazmente; siempre y cuando permanezcan allí, sólo hay 
un  10%  de  probabilidad  de  que  se  detecten.  Incluso  en  el  interior,  en  mazmorras  o  en  terreno  no 
preferido  son  capaces  de  esconderse  de  tal  manera  que  sólo  hay  un  30%  de  posibilidades  de 
detección.  Tenga  en  cuenta  que  un  Ladrón  Medio rodará sólo una vez, usando la habilidad de Ladrón 
o la habilidad de Medio, lo que sea mejor. 
 
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Tiros  de  Salvación:  Los  Medios  tienen  +4  vs.  Rayo  de  Muerte  o  Veneno,  Varitas Mágicas, Parálisis o 
Petrificar, y Hechizos, y +3 vs. Aliento de Dragón. 

Humanos 
Descripción:  Los  seres  humanos  vienen  en  una  amplia  variedad  de  formas y tamaños; El Maestro de 
Juego  debe decidir qué tipo de Humanos viven en el mundo del juego. Un varón humano promedio de 
buena  salud mide alrededor de seis pies de alto y pesa alrededor de 175 libras. La mayoría de los seres 
humanos viven alrededor de 75 años. 
 
Restricciones:  Los  seres  humanos  pueden  ser  de  cualquier  clase  individual.  No  tienen  requisitos 
mínimos o máximos de calificación. 
 
Habilidades  Especiales:  Los  humanos  aprenden  inusualmente  rápido,  ganando  un  bono  del  10%  a 
todos los puntos de experiencia ganados. 
 
Tiros  de  salvación:  Los  humanos  son  el  "estándar",  y  por  lo  tanto  no  tienen  bonos  de  tiro  de 
salvación. 

Clases Combinadas 
Para  ser  miembro  de  una  clase  de  combinación,  un  personaje  debe  cumplir  con  los  requisitos  de 
ambas  clases.  Los  personajes  de  la  clase  combinada  usan  el  mejor  bono  de  ataque  y  los  mejores 
valores  de  lanzamiento  de  sus  dos  clases  originales,  pero  deben  obtener  experiencia  igual  a  los 
requisitos  combinados  de  ambas  clases  base  para  avanzar  en  niveles.  Los  Elfos  son  los  únicos 
personajes elegibles para ser miembro de una de estas clases de combinación: 
 
Guerrero/Mago:  Estos  personajes  pueden  luchar  y  lanzar  hechizos  mágicos;  Además,  se les permite 
lanzar hechizos mágicos mientras usan armadura. Estos personajes tiran dados de seis lados (d6) para 
puntos de golpe. 
 
Mago/Ladrón:  Los  miembros  de  esta  clase  de  combinación  pueden  lanzar  hechizos  mientras  usan 
armadura  de  cuero,  y  pueden  usar  cualquier  arma.  Estos  personajes  tiran  dados de cuatro lados (d4) 
para puntos de golpe. 

Clases de Personajes 

Clérigo 
[ tabla de niveles para clérigo ] 
 
Los  clérigos  son  aquellos  que  se  han  dedicado  al  servicio  de  una  deidad,  panteón  u  otro  sistema  de 
creencias.  La  mayoría  de  los  clérigos  pasan  su  tiempo  en  formas  mundanas  de  servicio  tales  como 
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predicar  y ministrar en un templo; pero hay quienes son llamados a ir al extranjero desde el templo y 
servir  a  su  deidad  de  una  manera más directa, combatiendo monstruos no-muertos y ayudando en la 
batalla  contra  el  mal  y  el  caos.  Los  personajes  del  jugador  que  son  clérigos  forman  parte  del  último 
grupo. 
 
Los  clérigos  pelean  tan  bien  como  los  ladrones,  pero  no  tan  bien  como  los  guerreros.  Son  más 
resistentes que los ladrones, al menos en los niveles inferiores, ya que están acostumbrados al trabajo 
físico  que  el  ladrón  evitaría  hábilmente.  Los  clérigos  pueden  lanzar  hechizos  de  naturaleza  divina  a 
partir  del  segundo  nivel,  y  tienen  el  poder  de  convertir  a  los  no-muertos,  es  decir,  expulsar  a  los 
monstruos no-muertos por medio de la fe sola (vea la sección de Encuentro para más detalles). 
 
El  primer  requisito  para  los clérigos es la Sabiduría; Un personaje debe tener un puntaje de Sabiduría 
de  9  o  más  para  convertirse  en  un  Clérigo.  Pueden  usar  cualquier  armadura,  pero  sólo  pueden  usar 
armas contundentes (específicamente incluyendo martillo de guerra, maza, mallo, garrote, cuarteta y 
eslinga). 

Guerrero 
[ tabla de niveles de guerrero ] 
 
Los  guerreros  incluyen  soldados,  guardias,  bárbaros,  y  cualquier  otra  persona  para  quien la lucha es 
un  modo  de  vida. Ellos entrenan en combate, y generalmente enfrentan los problemas de cabeza, con 
armas en mano. 
 
No  es  de  extrañar entonces que los guerreros son los mejores en la lucha de todas las clases. También 
son los más resistentes, capaces de recibir más castigo que cualquier otra clase. A pesar de que no son 
expertos  en  las  formas  de  magia,  los  combatientes  pueden,  sin  embargo,  utilizar  muchos  objetos 
mágicos, incluyendo pero no limitado a las armas mágicas y la armadura. 
 
El  primer  requisito  para  los  guerreros  es  la  fuerza;  Un  personaje  debe  tener  una  puntuación  de 
Fuerza  de  9  o  superior  para  convertirse  en  un  guerrero.  Los  miembros  de  esta  clase  pueden  usar 
cualquier armadura y usar cualquier arma. 

Mago 
[ tabla de niveles para mago ] 
 
Los  magos son aquellos que buscan y usan el conocimiento de lo arcano. Hacen magia, no mediante la 
fe  en  un  poder  más  grande  (como  el  clérigo),  sino  más  bien  a  través  de  la  perspicacia  y  el 
entendimiento. 
 
Los  magos  son los peores de todas las clases en la lucha; las horas dedicadas a estudiar tomos masivos 
de  magia  no  conducen  a  un  personaje  a  ser  fuerte  o  adepto  con  armas.  Son  los  menos  resistentes, 
iguales a los Ladrones en niveles inferiores pero rápidamente se quedan atrás. 
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El  primer  requisito  para  los  magos  es  Inteligencia.  Un  personaje  debe  tener  una  puntuación  de 
Inteligencia  de  9  o  superior  para  convertirse  en  un  mago.  Las  únicas  armas  con  las  que  se  vuelven 
competentes  son  la  daga  y  el  bastón.  No  pueden  usar  armadura  de ningún tipo ni usar un escudo, ya 
que tales cosas interfieren con el lanzamiento de conjuros. 
 
Un  mago  de  primer  nivel  empieza  a  jugar  sabiendo  el  hechizo  ​Leer  Magia​,  y  otro  hechizo adicional 
de  primer  nivel.  Estos  hechizos  están escritos en un libro de hechizos proporcionado por su maestro. 
El  GM  puede  rodar  para  el  hechizo,  asignarlo  como  él  o  ella  lo  crea  conveniente,  o  permitir  que  el 
jugador lo elija, a su opción. Vea la sección de ​Hechizos​ para más detalles. 

Ladrón 
[ tabla de niveles de ladrón ] 
 
Los  ladrones  son  aquellos  que toman lo que quieren o necesitan por sigilo, desarmando las trampas y 
las  cerraduras  para  llegar  al  oro  que  anhelan;  o  "pedir  prestado" dinero de bolsillos, cinturones, etc. 
justo debajo de la nariz de la "marca" sin que la víctima se entere jamás. 
 
Los  ladrones  luchan  mejor  que  los  magos,  pero  no  tan  bien  como  los  guerreros.  Evitar  el  trabajo 
honesto  lleva a los ladrones a ser menos resistentes que las otras clases, a pesar de que se adelantan a 
los magos en este respecto en los niveles más altos. 
 
El  primer  requisito  para  los  ladrones  es  la  Destreza;  Un personaje debe tener un puntaje de Destreza 
de  9  o  más  para  convertirse  en  un  ladrón.  Pueden  usar  cualquier  arma,  pero  no  pueden  usar  la 
armadura  del  metal  pues  interfiere  con  actividades  furtivas,  ni  pueden  utilizar  escudos  de  ninguna 
clase. La armadura de cuero es aceptable, sin embargo. 
 
Los  ladrones  tienen  una  serie  de  habilidades  especiales,  descritas  a  continuación.  Un  turno  se  debe 
gastar  generalmente  para  utilizar  cualquiera  de  estas  habilidades,  aunque  el  GM  puede  enmendar 
esto  como  él  o  ella  crea  conveniente.  El  GM  puede  elegir  hacer  cualquiera  de  estas  rodadas  en 
nombre  del  jugador,  a  su  opción,  para  ayudar  a  mantener  el  estado  adecuado  de  incertidumbre. 
También  tenga  en  cuenta  que  el  GM  puede  aplicar  ajustes  situacionales  (más  o  menos  puntos 
porcentuales)  como  él  o  ella  lo  considere  apropiado;  Por  ejemplo,  es  obviamente  más  difícil  escalar 
una  pared  con  lodo  que  una  que  esté  seca,  por  lo  que  el  GM  podría  aplicar una penalización del 20% 
para la pared viscosa. 
 
[ tabla de habilidades de ladrón por nivel ] 
 
Abrir  Cerraduras  permite  al  ladrón  abrir  una  cerradura  sin  una  llave  adecuada.  Sólo  se  puede 
probar  una  vez  por  cerradura.  Si  el  intento  falla,  el  ladrón  debe  esperar  hasta  que  él  o  ella  haya 
ganado otro nivel de experiencia antes de intentar otra vez. 
 
16 

Eliminar  Trampas  generalmente  se  rueda  dos  veces:  primero  para  detectar  la  trampa,  y  segundo 
para  desarmarla.  El  GM  hará  estas  rodadas  ya  que  el  jugador  no  sabrá  con  certeza  si  el  personaje es 
exitoso o no hasta que alguien realmente prueba el área que se sospecha esté atrapada. 
 
Ratería  permite al ladrón remover la cartera, cortar el bolso, etc. de una víctima sin que la víctima se 
dé  cuenta.  Obviamente,  si  la  rodada  falla,  el  ladrón  no  obtuvo lo que él o ella quería; pero además, la 
víctima  (o  un  espectador,  a opción del GM) notará el intento si el dado es más de dos veces el número 
objetivo (o si el dado resulta en 00). 
 
Moverse  Silenciosamente​,  como  Eliminar  Trampas,  siempre  es  rodado  por  el  GM.  El  ladrón  por  lo 
general  cree  que  él  o  ella  se  está  moviendo  silenciosamente  independientemente  de  la  tirada,  pero 
los que él o ella está tratando de evitar escucharán al ladrón si el rollo es fracasado. 
 
Escalar  Paredes  permite  al  ladrón  subir superficies escarpadas con pocos o ningún asideros visibles. 
Esta  habilidad  normalmente  debe  ser  rodada  por  el  jugador.  Si  la  rodada falla, el ladrón cae desde la 
mitad  de  la  pared  u  otra  superficie  vertical.  El  GM  puede  requerir  rodadas  múltiples  si  la  distancia 
subida es más de 100 pies. 
 
Ocultarse  permite  al  ladrón  esconderse  en  cualquier  área  sombreada  lo  suficientemente  grande 
como  para  contener su cuerpo. Al igual que Moverse Silenciosamente, el ladrón siempre cree que él o 
ella  está  teniendo  éxito,  por  lo  que  el  GM  lanza  los  dados.  Un  ladrón  que  se  esconde  en  las  sombras 
debe permanecer quieto para que esta habilidad entre en función. 
 
Escuchar  es  generalmente  utilizado  para  escuchar  en  una  puerta,  o  para  tratar  de  escuchar  los 
sonidos  distantes  en  una  mazmorra.  El  GM  debe  decidir  qué ruidos puede oír el ladrón; Un resultado 
exitoso  significa  sólo  que  se  podría  haber  oído  un  ruido.  El  GM  debe  hacer siempre ésta rodada para 
el  jugador.  Tenga  en  cuenta  que  el  ladrón  y  sus  acompañantes  deben tratar de estar en silencio para 
que el ladrón pueda utilizar esta habilidad. 
 
Por  último,  los  ladrones  pueden  realizar  un  ​ataque  furtivo  en  cualquier  momento  que  estén detrás 
de  un  oponente  en  cuerpo  a  cuerpo  y  es  razonablemente  probable  que  el  oponente  no  sepa  que  el 
ladrón  está  allí.  El  GM  puede  requerir  una  rodada  de  Moverse  Silenciosamente  o  Ocultarse  para 
determinar  esto.  El  ataque  furtivo  se  realiza  con  un  bono  de  ataque  de  +4  y  hace  doble daño si tiene 
éxito.  Normalmente,  un  ladrón  no  puede  hacer  un  ataque  furtivo  en contra del mismo oponente dos 
veces en un mismo combate. 
 
El  ataque  furtivo  puede  realizarse con cualquier arma cuerpo a cuerpo (pero no con misiles), o puede 
ser  ejecutado  a  mano  descubierta  (en  cuyo  caso  se  produce  un  daño  moderado,  consulte  la  sección 
Encuentro para obtener más detalles). Además, el ataque furtivo se puede realizar con el "plano de la 
hoja,"  los  bonos  y  las  sanciones  se  cancelan,  por  lo  que  el  ataque  tiene  un  bonus  de  ataque  de  +0  y 
hace daño normal; El daño hecho en este caso es el daño subyacente. 
17 

Costo de armas y equipo 

Dinero 
Los  valores  monetarios  se  suelen expresar en piezas de oro (​gold pieces​, o gp). Además de las monedas 
de  oro,  hay  monedas  hechas  de  platino  (​platinum​),  plata  (​silver​),  electrum  (una  aleación  de  oro  y 
plata) y cobre (​copper​). Se valoran de la siguiente manera: 
 
1 pieza de platino (pp) = 5 piezas de oro (gp) 
1 pieza de oro (gp) = 10 piezas de plata (sp) 
1 pieza de electrum (ep) = 5 piezas de plata (sp) 
1 pieza de plata (sp) = 10 piezas de cobre (cp) 
 
Para  propósitos  de  juego,  suponga  que  una  pieza  de  oro pesa 1/10 de una libra, y que cinco monedas 
"caben"  en  una  pulgada  cúbica  de  espacio  de  almacenamiento  (esto  no  es  literalmente  exacta,  pero 
funciona bien cuando se aplica a una caja o cofre). 
 
Los  personajes  de  primer  nivel generalmente comienzan el juego con 3d6 x 10 gp (a menos que el GM 
decida otra cosa). 

Equipo 
Esta  lista  representa  equipos  de  aventuras  comunes  a  precios  promedio.  Los  precios  y  la 
disponibilidad pueden variar. Los pesos se expresan en libras. 
 
Los  artículos  marcados  con  *  pesan  muy  poco;  diez  de  tales  artículos  pesan  una  libra.  Los  artículos 
marcados ** tienen casi ningún peso y normalmente no deben contarse. 
 
[ tabla de equipos ] 
 

Tamaño de las armas 
Los  Humanos  y  los  Elfos  deben  usar  armas  grandes  con  ambas  manos,  pero  pueden  usar  armas 
pequeñas  o  medianas  con  una  mano.  Los  Medios  no  puede  usar  armas  grandes  en  absoluto,  y  debe 
usar  armas  medianas  con  ambas  manos.  Los Enanos, debido a sus fuerza natural, son capaces de usar 
armas  medianas  con  una  sola  mano  y  algunas  armas  grandes  en  dos  manos,  pero  las  armas  grandes 
de  más  de  cuatro  pies  de  largo  están  prohibidas  (específicamente,  las  espadas  de  dos  manos,  las 
armas  de  asta  y  los  arcos  grandes).  Algunas  armas  deben  usarse  con  ambas manos por diseño (como 
arcos y ballestas), pero los límites máximos de tamaño todavía se aplican. 
 
18 

El  GM  debe  aplicar  limitaciones  similares  a  los  monstruos  armados  con  armas;  por  ejemplo,  los 
kobolds  y  goblins  son  similares  en  tamaño  a  los  Medios,  y  por  lo  tanto deben tener límites de armas 
similares. 

Alcance de armas de misiles 
[ tabla de alcance de misiles ] 
 
Los  rangos  de  armas  de  misiles  se  dan  en  pies.  En  las  afueras,  sustituye  las  yardas  por  los  pies.  Si  el 
objetivo  está  tan  cerca  o  más  cerca  de  la  distancia  de  corto  alcance,  el  atacante  recibe  un  bono  de 
ataque  +1.  Si  el  objetivo  está  más  lejos  que  la  distancia  de  rango  medio,  pero  no  más  allá  de  la 
distancia de largo alcance, el atacante recibe una penalidad de ataque de -2. 

Bestias de carga 
Nota: Las estadísticas de los animales a continuación se encuentran en la página 55. 
[ table de bestias de carga ] 

Explicación del equipo 
Mochila:  ​Tendrá  un  máximo  de  40  libras  o  3  pies  cúbicos  de  mercancías.  Algunos  artículos  pueden 
ser  amarrados al exterior, y por lo tanto cuentan hacia el límite de peso pero no el límite de volumen. 
La  mochila  de  un  Medio  tiene como máximo 30 libras y / o 1½ pies cúbicos, pero cuesta lo mismo que 
un artículo de tamaño completo. 
 
Vela:  Arrojará la luz sobre un radio de 5 ', con la luz tenue que extiende 5' más lejos. Una vela normal 
quemará aproximadamente 3 turnos de juego por pulgada de altura. 
 
Tiza:​ Útil para "abrir un camino" a través de una mazmorra o una ruina. 
 
Agua bendita: ​Se explica en la sección ​Encuentros​. 
 
Espiga  de  hierro:  ​Útiles  para  clavar  las  puertas  cerradas  (o  para  abrirlas)  y  pueden  utilizarse como 
pitones crudos en situaciones apropiadas. 
 
Linterna:  ​Proporcionará  la  luz  que  cubre  un  radio  de  30';  la  luz  tenue  se  extenderá 
aproximadamente  20'  más.  Una  linterna  consumirá  un  frasco  de  aceite  en  18  +  1d6  turnos.  Una 
linterna  encapuchada  permite  que  la  luz  sea ocultada o revelada según la preferencia del usuario; En 
todas  las  otras  maneras  funciona  como  una  linterna  ordinaria.  Una  linterna de ojo de buey proyecta 
un  cono  de  luz  30'  de  largo  y  30'  de  ancho  en  el  punto  más  ancho,  con  luz  tenue  que se extiende un 
adicional de 20' más allá de ese punto. Este tipo de linterna es generalmente encapuchada. 
 
19 

Estuche  de  mapa/pergamino:  ​Una  caja  tubular  de  cuero  aceitada  utilizada  para  llevar  mapas, 
pergaminos,  u  otros  artículos  de  papel.  El estuche tendrá una tapa impermeable (pero no totalmente 
a  prueba  de  agua)  que  se  desliza  sobre un extremo, y un lazo para permitir que la caja sea colgada de 
un cinturón. Un estuche regular puede contener hasta 10 hojas de papel, o un solo rollo de hasta siete 
conjuros. 
 
Espejo:  ​Útil  en  una  mazmorra  por  muchas  razones.  Por  ejemplo,  es  la  única  manera  de  mirar  una 
Medusa  sin  convertirse  en  piedra.  Los  espejos  también  son  útiles  para  mirar  alrededor  de  las 
esquinas, y pueden usarse al aire libre para enviar señales usando la luz solar reflejada. 
 
Aljaba:  Un  contenedor  abierto  que  se  utiliza  para sostener flechas o dardos de ballesta. La capacidad 
estándar  es  de  20  misiles.  La  longitud  de  una  aljaba  debe  coincidir  con  la  longitud  de  la  munición 
para  que  sea  útil;  Por lo tanto, hay aljabas de arco largo y arco corto y los de dardo de ballesta ligeros 
y pesados. El precio es el mismo para todos los tipos. 
 
Raciones  secas:  ​Pueden  consistir  en  pan  seco, queso duro, frutos secos, nueces, frijoles, carne seca o 
cualquier  otro  alimento  que  no  se  "vaya  mal"  en  menos  de  un  mes  (si  no más). Las raciones secas se 
venden  generalmente  en  cantidades  suficientes  para  un  personaje  por  una  semana,  y  se  envasan  en 
tela encerada o aceitada para protegerlas. 
 
Cuerda  de  cáñamo:  Es  media  pulgada  de  diámetro y tiene una resistencia a la rotura de 1,600 libras. 
La  carga  de  trabajo  segura  para  una  cuerda  es  normalmente  un  cuarto  de  la  resistencia  a  la  rotura. 
Uno  o  más  nudos  en  una  cuerda  cortan  la  resistencia  a  la  rotura  a  la mitad. Esto no afecta a la carga 
de trabajo segura, ya que los nudos se calculan en la proporción de un cuarto. 
 
Cuerda  de  seda:  Es  cerca  de  3/8  de pulgada de diámetro y tiene una fuerza de rotura de 1,600 libras, 
aunque  pesa  considerablemente  menos  que  la  cuerda  del  cáñamo. Las notas relativas a la resistencia 
de la cuerda dada para la cuerda de cáñamo, arriba, también se aplican aquí. 
 
Saco grande:​ Tendrá como máximo 40 libras o 4 pies cúbicos de mercancías. 
 
Saco pequeño:​ Tendrá como máximo 20 libras o 2 pies cúbicos de mercancías. 
 
Alforjas:  ​Tendrán  como  máximo  10  libras  o  1  pie  cúbico  de  mercancías  (dividido  uniformemente 
entre ambas bolsas). 
 
Herramientas  de  ladrón:  ​Necesarias  para  poder  usar  las  habilidades  de  ladrón,  como  abrir 
cerraduras  y  quitar  trampas.  Estas  habilidades  pueden  no  ser  utilizables  sin  herramientas 
apropiadas, o pueden usarse con una penalización a opción del Maestro de Juego. 
 
Yesquero:  Generalmente  se  compra  con un pedernal y acero; El pedernal, un pedazo de roca dura, es 
golpeado  vigorosamente  contra  una  pieza  en  forma  de  C  de  acero  de  alto  carbono.  Cuando  se  hace 
correctamente,  chispas  calientes  volar  desde  el  pedernal  y  el  acero  en  la  yesca,  con  esperanza  de 
20 

iniciar  un  fuego.  La  mejor  yesca  es  un  trozo  secado  de  hongo  de  yesca  preparado,  llevado  en  el 
yesquero  para mantenerlo seco; Charco, cuerda de cáñamo, o incluso hierba muy seca puede sustituir 
si  el  hongo  de  yesca  preparada  no  está  disponible.  El  tiempo necesario para iniciar un incendio debe 
ser  determinado  por  el  GM  de  acuerdo  con  las  condiciones  prevalecientes;  Bajo  condiciones  ideales, 
comenzando un fuego con un pedernal, el acero y la yesca toma alrededor de una vuelta. 
 
Antorcha:  Arroja  luz  sobre  un  radio  de  30  ',  con  la  luz débil que se extiende cerca de 20' más lejos, y 
se  quema  para  1d4  +  4  turnos.  Por  supuesto,  una  antorcha  también  es  útil  para  encender materiales 
inflamables (tales como telarañas o aceite). 
 
Piedra  de  amolar:  Se  utiliza  para  afilar  y  mantener  las  armas  afiladas  como  espadas,  puñales  y 
hachas. 
 
Odre:  Un  recipiente  para  agua  potable  o  vino;  Aunque  por lo general el agua se lleva a un calabozo o 
un  entorno  silvestre.  El  odre  regular  contiene  un  cuarto  de  galón  de  líquido,  que  es  la  cantidad 
mínima  requerida  por  un  personaje  normal  en  un solo día. Si se aventura en el desierto u otras áreas 
calientes y secas, un personaje puede necesitar hasta diez veces esta cantidad. Tenga en cuenta que el 
peso de 2 libras dado es para una odre llena; Una vacía tiene un peso insignificante. 

Vehículos 
Las  siguientes  tablas  dan  detalles  de  varios  vehículos  terrestres  y  marítimos.  Los  Maestros  de  Juego 
pueden  sentirse  libres  de  crear  sus  propios  vehículos,  en  cuyo  caso  la  tabla  se  puede  utilizar  como 
guía. Algunas de las estadísticas que se dan a continuación se explican en detalle más adelante. 
 
[ tabla de vehículos ] 
 

Notas sobre vehículos 
La  cifra  de  tripulación  refleja  el número mínimo de marineros y/o remeros necesarios para operar el 
buque.  Los  oficiales  no  se  cuentan  entre  estos  números,  y  por  supuesto  siempre  es  una  buena  idea 
contratar  a  marineros  y  /  o  remeros adicionales para asegurar que cualquier bajas no ralentizarán el 
barco. 
 
La  carga  para  los  vagones  se  da  en libras, mientras que para los barcos se da en toneladas. Si el barco 
navega  día  y  noche,  cada  pasajero  requiere  espacio  vital  equivalente  a  una  tonelada  de  carga; 
además, las provisiones para un hombre por un mes ocupan 1/10 de una tonelada de espacio. 
 
El  movimiento  se  da  por  separado  aquí  en pies (yardas, en realidad, ver ​Tiempo y Escala en la ​Parte 
4:  La  Aventura  para  una  explicación),  así  como  millas  por  día.  El  movimiento  de  encuentro  de  los 
buques  no  está  directamente  relacionado  con  la  tarifa  de  viaje  de  larga  distancia,  ya  que  la 
21 

tripulación  debe  trabajar  duro  para  que  el  barco  se  mueva  rápidamente  en  combate,  y  este  nivel  de 
esfuerzo no se puede mantener día y noche. 
 
La  figura  entre  paréntesis  representa  la  maniobrabilidad;  Vea  ​Maniobrabilidad  ​en  la  ​Parte  5:  El 
Encuentro​ para más detalles. 
 
Véase  ​Atacar  un  vehículo​,  también  en la sección ​Encuentro​, para obtener detalles sobre la dureza y 
las estadísticas de puntos de golpe. 
 
Un  ​carruaje  requiere  un  solo  caballo,  generalmente  un  caballo  de  batalla,  para  tirar  de  él.  Ambos 
entrenadores y vagones requieren al menos un par de caballos de tiro para tirar de ellos. 
 
Una  ​carabela  ​es  un  velero  altamente  maniobrable  con  dos  o  tres  mástiles.  Aunque  son 
superficialmente  similares  al  carrack más grande, las carabelas son capaces de navegar encima de los 
ríos, una tarea para la cual el barco más grande sea mal adaptado. 
 
Una ​carraca ​es un grande, nave de navegación oceánica con tres o cuatro mástiles. 
 
Las  ​galeras  están  equipadas  con  velas  y  remos;  La  segunda  velocidad  de  movimiento  indicada  para 
las  galeras  es  la  velocidad  de  remo.  Una  pequeña  galera  tendrá  alrededor  de  20  filas  de  remos,  con 
cada  remo  tirado  por  dos  hombres  (para  un  total  de  80  remeros),  mientras  que  una  gran  galera 
tendrá  alrededor  de  35  filas  de  remos  (para  un  total  de  140  remeros).  Galleys  son  generalmente 
mucho más maniobrables que los barcos de vela como la carraca o carabela, y puede ser equipado con 
arietes. 
 
El  ​drakkar  ​usado  comúnmente  por  los  incursores  del  norte  es  muy  similar  a  la  galera  grande.  Sin 
embargo,  donde  las  naciones  más  civilizadas  tienen  remeros,  marineros  y  marines especializados, la 
tripulación  de  un  drakkar  es más generalizada; La mayoría de los tripulantes estarán calificados para 
todas estas tareas. 

Motores de asedio 
Estas  son  armas  usadas  para  atacar  fortalezas,  o  a  veces  barcos.  Su  costo  puede  ser  hasta  dos  veces 
más  alto  en un lugar remoto. Un motor de asedio que lanza misiles (una balista, onagro o trabuquete) 
debe  tener  un  artillerista  entrenado  para  disparar;  Este  es  el  personaje que hace los rollos de ataque 
para  el  arma.  Los  motores  de  lanzamiento  de  misiles  tienen  penalidades  de  ataque,  detalladas  a 
continuación.  Nota:  los  motores  de  asedio  no  son  generalmente  utilizables  contra  individuos  o 
monstruos; el GM puede hacer excepciones para monstruos muy grandes como gigantes o dragones. 
 
[ tabla de motores de asedio ] 
 
Balista:  ​Esta  es  efectivamente  una  ballesta  muy  grande  que  puede disparar un tornillo similar a una 
lanza  o  una  piedra  grande.  Por  lo  general  se  monta  en  un  trípode  o  vagón,  pero  también  se  puede 
22 

montar  en  un  barco.  Al  disparar  los  pernos,  una  ballista  no  puede  dañar  el  ladrillo  o  la  piedra.  Una 
ballista requiere una tripulación de tres para operar. 
 
Ariete:  Estos  suelen  ser  operados  bajo  una  cerda  (una  especie  de  techo  portátil).  Requieren  una 
tripulación de ocho o más 
 
Onagro:  Este  arma  lanza  una  piedra  con  una  trayectoria  bastante  plana.  Un  onagro  requiere  una 
tripulación de cuatro para operar. 
 
Trabuquete:  Esta  poderosa  arma  usa  un  contrapeso  para  lanzar  una  piedra  en  un  camino  alto  y 
arqueado.  No  puede  disparar  contra  blancos  dentro  de  200  yardas.  Si  está  dirigido  a un objetivo que 
es  más  de 20' más alto que el arma, hay una penalidad de ataque -2 adicional. Un trabuquete requiere 
una tripulación de ocho para operar. 

Hechizos 
El  número  de  hechizos  de  cada  nivel  que  un  clérigo  o  mago  puede  lanzar  por  día  se  muestra  en  la 
tabla  apropiada  en  la  sección  de  Personajes,  arriba.  Cada  día,  generalmente  por  la  mañana,  los 
conjuradores  preparan  hechizos  para  reemplazar  a  los  que  han  usado.  Los  clérigos  hacen  esto  a 
través  de  la  oración,  mientras  que  los  magos  deben  estudiar  sus  libros  de  hechizos.  Los  hechizos 
preparados  pero  no  utilizados  persisten  de  un  día  a  otro;  sólo  los  que  realmente  se  echan  deben ser 
reemplazados.  Un  lanzador  de  conjuros  siempre  puede  elegir  despedir  un  hechizo  preparado  (sin 
lanzarlo) para preparar un hechizo diferente de ese nivel. 
 
Los  conjuradores  deben  tener  al  menos  una  mano  libre,  y  ser  capaces  de  hablar,  con el fin de lanzar 
hechizos;  por  lo tanto, atar y amordazar a un lanzador de conjuros es un medio eficaz para evitar que 
él  o  ella  lance  hechizos.  En  combate,  lanzar  un  hechizo  por  lo  general  toma  el  mismo  tiempo  que 
hacer  un  ataque.  Si  un  lanzador  de  conjuros  es  atacado  (incluso  si  no  es  golpeado)  o  debe  hacer  un 
tiro  de  salvación  (exitoso o no) en el número de la Iniciativa en el cual él está lanzando un hechizo, el 
hechizo  es  estropeado  y  perdido.  Como  excepción  específica,  dos  lanzadores  de  hechizos  lanzando 
sus  hechizos  entre  sí en el mismo número de Iniciativa tendrán éxito en su lanzamiento; Un lanzador 
puede  interrumpir  a  otro con un hechizo sólo si él o ella tiene una Iniciativa mejor, y elige retrasar el 
lanzamiento del conjuro hasta justo antes del otro lanzador. 
 
Algunos hechizos son reversibles; Estos hechizos se muestran con un asterisco después del nombre. 

Hechizos de Clérigo 
Los  clérigos reciben sus hechizos a través de la fe y la oración. Cada día, generalmente por la mañana, 
un  clérigo debe orar por lo menos tres turnos para preparar hechizos. Por supuesto, se puede esperar 
que el clérigo ore más que esto para permanecer en las buenas gracias de su deidad. 
 
23 

Debido  a  que  ganan  sus  hechizos  a  través  de la oración, un clérigo puede preparar cualquier hechizo 


de  cualquier  nivel que él o ella es capaz de lanzar. Sin embargo, en algunos casos la deidad del clérigo 
puede  limitar  la  disponibilidad  de  ciertos  hechizos;  por  ejemplo,  una  deidad  dedicada  a  la  curación 
puede negarse a conceder hechizos de curación revertidos. 

Hechizos de Clérigo de Primer Nivel 
1 Curar Heridas Ligeras * 
2 Detectar Maldad 
3 Detectar Magia 
4 Luz * 
5 Protección Contra el Mal * 
6 Purificar Alimentos y Agua 
7 Eliminar Miedo * 
8 Resistir Frío 

Hechizos de Clérigo de Segundo Nivel 
1 Bendición * 
2 Cautivar Animal 
3 Encontrar Trampas 
4 Retener Persona 
5 Resistir Fuego 
6 Silencio Radio de 15’ 
7 Hablar con Animales 
8 Martillo Espiritual 

Hechizos de Clérigo de Tercer Nivel 
1 Luz Continua * 
2 Curar Ceguera 
3 Curar Enfermedad * 
4 Crecer Animales 
5 Localizar Objeto 
6 Eliminar Maldición * 
7 Hablar con Muertos 
8 Impacto 

Hechizos de Clérigo de Cuarto Nivel 
1 Animar Muertos 
2 Crear Agua 
3 Curar Heridas Graves * 
4 Disipar Magia 
24 

5 Neutralizar Veneno * 
6 Protección Contra el Mal Radio 10’ * 
7 Hablar con Plantas 
8 Palos A Serpientes 

Hechizos de Clérigo de Quinto Nivel 
1 Comuna 
2 Crear Comida 
3 Disipar el Mal 
4 Plaga de Insectos 
5 Cruzada * 
6 Resucitar * 
7 Ver Verdad 
8 Muro de Fuego 

Hechizos de Clérigo de Sexto Nivel 
1 Animar Objetos 
2 Barrera Afilada 
3 Encuentra el Camino 
4 Curación * 
5 Regenerar 
6 Restauración 
7 Hablar con Monstruos 
8 Palabra de Recordación 

Hechizos de mago 
Los  magos  lanzan  hechizos  a  través  del  ejercicio  del  conocimiento  y  la  voluntad.  Ellos  preparan 
hechizos  por  el  estudio  de  sus  libros  de  hechizos;  Cada  mago  tiene  su  propio  libro  de  hechizos  que 
contiene  las  fórmulas  mágicas  para  cada  hechizo  que  el  mago  ha  aprendido.  Los  libros  de  hechizos 
están  escritos  en  un  guión  mágico  que  sólo  puede  ser  leído  por  quien  lo  escribió,  o  por  el  uso  del 
hechizo  de  magia  leída.  Todos  los  personajes  de  mago  comienzan  a jugar sabiendo leer magia, y está 
tan arraigado que puede ser preparado sin un libro de hechizos. 
 
Un  usuario  mágico  sólo  puede preparar hechizos después de descansar (es decir, una buena noche de 
sueño),  y  necesita  un  turno  por  cada  tres  niveles  de  hechizo  para  hacerlo (redondeando fracciones). 
Los  hechizos  preparados  pero  no  utilizados  en  un  día  anterior  no  se  pierden.  Por  ejemplo,  un  mago 
de  3º  Nivel que prepara los tres hechizos disponibles (dos 1er nivel y uno 2º nivel) está preparando un 
total de 4 niveles de hechizos y, por lo tanto, necesita 2 vueltas (4 divididos por 3 y redondeados ). 
 
25 

Las  reglas  para  la  adquisición  de  nuevos  hechizos  se  encuentran  en  la  sección  de  ​Maestro de Juego 
en la página 151. 

Hechizos de mago de primer nivel 
1 Cautivar Persona 
2 Detectar Magia 
3 Disco Flotante 
4 Sellar Portal 
5 Luz * 
6 Misil Mágico 
7 Boca Mágica 
8 Protección Contra el Mal * 
9 Leer Idiomas 
10 Escudo 
11 Sueño 
12 Ventriloquismo 

Hechizos de mago de segundo nivel 
1 Luz Continua * 
2 Detectar Maldad * 
3 Detectar Invisible 
4 Percepción Extrasensorial 
5 Invisibilidad 
6 Chocar 
7 Levitar 
8 Localizar Objeto 
9 Imagen Idéntica 
10 Fuerza Fantasmal 
11 Red 
12 Cerradura Mágica 

Hechizos de mago de tercer nivel 
1 Clarividencia 
2 Visión Oscura 
3 Disipar Magia 
4 Bola de Fuego 
5 Volar 
6 Prisa * 
7 Detener Persona 
8 Invisibilidad Radio 10' 
9 Rayo 
26 

10 Protección Contra el Mal Radio 10’ * 
11 Protección Contra Misiles Normales 
12 Respiración Submarina 

Hechizos de mago de cuarto nivel 
1 Cautivar Monstruo 
2 Confusión 
3 Portal Dimensional 
4 Crecimiento De Plantas * 
5 Terreno Alucinatorio 
6 Tormenta de Hielo 
7 Forma Terrenal 
8 Polimorfismo a Otro 
9 Auto-polimorfismo 
10 Eliminar Maldición * 
11 Muro de Fuego 
12 Ojo Asistente 

Hechizos de mago de quinto nivel 
1 Animar Muertos 
2 Nube Mortal 
3 Conjurar Entidad Elemental 
4 Mente Débil 
5 Detener Monstruo 
6 Tarro Mágico 
7 Pasillo 
8 Telequinesis 
9 Teletransportación 
10 Muro de Piedra 

Hechizos de mago de sexto nivel 
1 Cúpula Anti-Magia 
2 Conjuro Mortal 
3 Desintegrar 
4 Piel a Piedra * 
5 Mandamiento * 
6 Acechador Invisible 
7 Bajar Aguas 
8 Imagen Proyectada 
9 Reencarnar 
10 Muro de Hierro 
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Todos los hechizos, en orden alfabético 
Animar Muertos 
Alcance: toque 
Clérigo 4, Mago 5 
Duración: especial 
 
Este  hechizo  convierte  los  huesos  o  cuerpos  de  criaturas  muertas  en  esqueletos  vivientes  o  zombies 
que  siguen  los  comandos  hablados  del  lanzador.  Permanecen  animadas  hasta  que  son  destruidas.  El 
lanzador  puede  animar  una serie de dados de golpe de muertos vivientes igual a dos veces su nivel de 
lanzador,  y  no  más.  Los  esqueletos  animados  han  golpeado  los  dados  iguales  al  número  que  la 
criatura  tenía  en  vida;  Para  los  esqueletos  de  seres humanos o demi-humanos, esto significa un dado 
de  golpe,  independientemente  del  nivel  de  personaje  del  fallecido.  Los  zombis  tienen  un  golpe  de 
dado  adicional  al  que  la  criatura  tenía  en  vida.  Un  esqueleto  animado  se  puede  crear  solamente  a 
partir  de  un  esqueleto  casi  intacto;  Un  zombi  puede  ser  creado  sólo  a  partir  de  un  cadáver  en  su 
mayoría  intacto.  El  lanzador  debe  tocar  los  restos para ser animado. Normalmente ningún personaje 
puede  controlar  más  dados  de  muertos  vivientes  que  4  veces  su  nivel,  independientemente  de 
cuántas veces este hechizo se lance. 

Animar Objetos 
Alcance: 100' + 10' / nivel 
Clérigo 6 
Duración: 1 ronda / nivel 
 
Este  hechizo  impregna  objetos  inanimados  con  movilidad  y  una  apariencia  de  vida.  Los  objetos 
animados  atacan  entonces  a  quienquiera  el  lanzador  designa.  Este  hechizo  no  puede  animar  los 
objetos  llevados  o  usados  ​por  una  criatura.  Un  objeto  animado  puede  ser  de  cualquier  material  no 
mágico.  El  lanzador  puede  animar  un  objeto  por  nivel,  hasta  un  máximo  de  25  libras  por  nivel  de 
lanzador (es decir, 300 libras a 12º nivel, 325 libras en 13º nivel, y así sucesivamente). 
 
El  GM  debe  gobernar  sobre  la  eficacia  de  los  objetos  animados  en  combate.  En  general,  los  objetos 
animados  atacan  usando  el  mismo  bono  de ataque que el lanzador. Los objetos pequeños o ligeros no 
hacen  más  de  1d4  de daño por golpe, mientras que los objetos más grandes y / o pesados ​hacen 1d6 o 
1d8  (a  discreción  del  GM).  Como  un  caso  especial,  las  armas  que son animadas hacen daño usando el 
tiro  de  dados  normal  para  el  tipo,  pero  sólo  hasta  un  máximo  de  1d8.  Los  objetos  animados  tienen 
una  velocidad  de  movimiento  de  10  ',  y  generalmente  deben  moverse  en  contacto  con  el  suelo 
(caminar, saltar, resbalar o rebotar, lo que parezca más apropiado para el GM). 
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Cúpula Anti-Magia 
Rango: 10 'de radio 
Mago 6 
Duración: 1 turno / nivel 
 
Dentro  de  un  radio  de  10'  alrededor  del  lanzador,  toda  magia  es  neutralizada  durante  toda  la 
duración  del  hechizo.  Los  ataques  mágicos  no  afectarán  al  lanzador,  los  objetos  mágicos  y  los 
hechizos  dentro  del  radio  serán  suprimidos,  y  el  lanzador  no  podrá  realizar  más  magia  hasta  que  el 
hechizo haya expirado. 

Barrera Afilada 
Alcance: 90 ' 
Clérigo 6 
Duración: 1 ronda / nivel 
 
Este  hechizo  crea  una  pared  de  espadas  giratorias  de  hasta  20  pies  de  largo  por  nivel  de  lanzador, o 
una  pared  anillada  de  cuchillas  giratorias  con  un  radio  de  hasta  5'  por  dos niveles. Cualquiera de las 
dos  formas  será de hasta 20 pies de altura (según lo permita el espacio disponible). Cualquier criatura 
que  pasa  a  través  de  la  pared  toma  1d6  puntos  de  daño por nivel de lanzador (máximo 15d6), con un 
tiro de salvación versus Rayo de Muerte reduciendo el daño a la mitad. 
 
Si  el  lanzador evoca la barrera para que aparezca donde están las criaturas, cada criatura recibe daño 
como  si  pasara  a  través  de  la  pared. Cada criatura puede evitar la pared (terminando en el lado de su 
elección) y, por lo tanto, no dañará haciendo una salvación exitosa contra Rayo de la Muerte. 
 
Una  barrera  de  cuchilla  proporciona cobertura (+4 de bonificación a la Clase de Armadura) contra los 
ataques realizados a través de él. 

Bendecir* 
Rango: 50 'de radio 
Clérigo 2 
Duración: 1 minuto / nivel 
 
Este  hechizo  le da al lanzador ya sus aliados (dentro de un radio de 50 'del lanzador) un bono de +1 en 
tiradas  de  ataque,  control  de  moral  (para  monstruos  o  PNJs  aliados  con  el  lanzador)  y  tiradas  de 
salvación contra el miedo mágico. 
 
Lo  contrario  de  bendecir  se  llama  ​Desgracia​.  Llena  los  enemigos  del  lanzador  (dentro  de  un  radio  de 
50')  con miedo y duda, haciendo que cada criatura afectada sufra una penalización de -1 en tiradas de 
ataque, control de moral y tiros de salvación contra el miedo mágico. 
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Cautivar Animal 
Alcance: 60 ' 
Clérigo 2 
Duración: nivel + 1d4 turnos 
 
Este  hechizo  permite  al  lanzador cautivar o encantar uno o más animales, de la misma manera que la 
persona  encantadora,  a  1  dado  de  golpe  por  nivel  de  lanzador.  El  lanzador  puede  decidir  qué 
animales individuales de un grupo mixto deben ser afectados primero; Los dados de efecto exceso son 
ignorados.  No  se  permite  ningún  tiro  de  salvación,  ya  sea  para  animales  normales  o  de  tamaño 
gigante,  pero  las  criaturas  de  naturaleza  más  fantástica  (según  lo  determinado  por  el  GM)  se  les 
permite  un  ahorro  frente  a  hechizos  para  resistir.  Cuando  la  duración  expira,  los  animales 
reanudarán la actividad normal inmediatamente. 
 
Este  conjuro  no  otorga  al  lanzador  ningún  medio  especial  de  comunicación  con  los  animales 
afectados;  Si  se  combina  con  hablar  con  los  animales,  este  hechizo  se  vuelve  significativamente más 
útil. 

Cautivar Monstruo 
Alcance: 30 ' 
Mago 4 
Duración: especial 
 
Este  hechizo  funciona como ​Cautivar Persona​, excepto que el efecto no está restringido por el tipo o 
el  tamaño de la criatura. Los monstruos no-muertos no se ven afectados. Este hechizo puede afectar a 
3d6  dados  de  golpe  de  criaturas  de  3  o  menos  dados  de  golpe,  o  una  criatura  de  más  de  3  dados  de 
golpe. Las tiradas de salvación se hacen igual que para la persona del encanto. 

Cautivar Persona 
Alcance: 30 ' 
Magic-Usuario 1 
Duración: especial 
 
Este  hechizo  hace  que  una  criatura  humanoide  de  4  dados  de  golpe  o  menos  considere  al  lanzador 
como  su  amigo  y  aliado  de  confianza.  Los  seres  humanos  y  demi-humanos  pueden  verse  afectados, 
independientemente  del  nivel de habilidad. Una salvación vs. Hechizos negará el efecto. Si la criatura 
está  siendo  amenazada  o  atacada  por  el  lanzador  o  sus  aliados,  recibe  un  bono  de  +5  en  su  tiro  de 
ahorro.  El  hechizo  no  permite  al  lanzador  controlar  a  la  persona  encantada  como  si  fuera  un 
autómata;  Más  bien,  percibe  sus  palabras  y  acciones  de  la  manera  más  favorable.  El  lanzador  puede 
tratar  de  darle  órdenes  a  los  sujetos,  pero  no  hará  nada  que  normalmente no haría, y además puede 
recibir  un  tiro  de  ahorro  adicional  para  superar  la  magia  (a  discreción  del  GM).  El  lanzador  debe 
30 

hablar  el  idioma  del  hechizado para comunicar cualquier comando, o bien ser bueno en pantomimas; 


por  supuesto,  si  el  atacante  es  atacado,  la  criatura  encantada  actuará  para  proteger  a  su  "amigo" 
(aunque  eso  podría  significar  atacar  a  los  enemigos  del  lanzador  o  intentar  llevar  al  lanzador  a  un 
lugar  "seguro"). El hechizado recibe un nuevo tiro de ahorro cada día si tiene una Inteligencia de 13 o 
más, cada semana si su Inteligencia es 9-12, o cada mes si su Inteligencia es 8 o menos. 

Clarividencia 
Alcance: 60 ' 
Mago 3 
Duración: 12 turnos 
 
Este  hechizo  permite  al  lanzador  ver  en  otra  área  a  través  de  los  ojos  de  un  ser  vivo  en  esa  área.  El 
lanzador  debe  especificar  la  dirección  y  la  distancia  aproximada,  hasta  un  máximo  de  60'  de 
distancia.  Si  no  hay  criatura  apropiada  en  esa  área,  el  hechizo falla. No se permite ninguna tirada de 
salvación, y la criatura objetivo no es consciente de que está siendo usada de esta manera. El lanzador 
puede  elegir  otra  criatura  sujeto  después  de  que  haya  transcurrido  al  menos  un  giro,  permitiendo 
que  se  vean  varias  ubicaciones.  Si  la  criatura  objeto  se  mueve  fuera  del  rango,  el contacto se pierde, 
aunque el lanzador puede elegir otro objetivo en este caso. 

Nube Mortal 
Alcance: 100 '+ 10' / nivel 
Mago 5 
Duración: 6 rondas / nivel 
 
Este  hechizo crea una nube de 20' x 20' x 20' de gas venenoso que se mueve a una velocidad de 10' por 
ronda  bajo  el  control  del  lanzador  (siempre  y cuando se concentre en él). El gas mata directamente a 
cualquier  criatura  de  3  o  menos  dados  de  golpe  o  niveles  en  los  que  entre  en contacto; Las criaturas 
que  tienen  4  o  más  dados  o  niveles  de  golpe  deben  salvar  contra  Veneno  o  morir.  La  nube  persiste 
durante toda la duración incluso si el lanzador deja de concentrarse en ella. 

Comuna 
Alcance: auto 
Clérigo 5 
Duración: 1 ronda / nivel 
 
Este  hechizo  pone  al  lanzador  en  contacto  con  su  deidad  o  un  siervo  extraplanar  del  mismo,  que 
responde  a  una pregunta de tipo sí-o-no por cada nivel de lanzador. El ritual para lanzar este hechizo 
toma  1  turno  para  completar.  El  ser  contactado  puede  o no ser omnisciente, y además, aunque el ser 
esté  aliado  técnicamente  con  el  lanzador,  puede  que  todavía  no  responda  preguntas  clara  o 
completamente. Estos detalles se dejan a discreción del GM. 
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Confusión 
Alcance: 360 ' 
Mago 4 
Duración: 2 rondas + 1 / nivel 
 
Este  hechizo  hace  que  hasta  3d6  seres  vivos  dentro  de  un círculo de 30 'de radio alrededor del punto 
objetivo  se  vuelvan  confusos,  haciéndolos  incapaces  de  determinar  de  manera  independiente  lo que 
harán.  Un  tiro  de  salvación  contra  hechizos  se  le  permite  resistir  el  efecto.  Tire  un  d20  en  cada 
oportunidad de Iniciativa por ronda para determinar qué hace el sujeto. 
 
Comportamiento d20 
 
1-2 Ataca al lanzador del hechizo con armas cuerpo a cuerpo o de alcance. 
3-4 Actúa normalmente. 
5-10 No hace más que balbucear incoherentemente. 
11-14 Huye del lanzador a la máxima velocidad posible. 
15-20 Ataca a la criatura más cercana. 
 
Un  personaje  confuso  que  no  puede  llevar  a  cabo  la  acción  indicada  no  hace  más  que  balbucear 
incoherentemente.  Los  atacantes  no  tienen  ninguna  ventaja  especial  al  atacar  a  un  personaje 
confuso.  Cualquier  personaje  confundido  que  es  atacado  automáticamente  retalia  en  su  siguiente 
turno, siempre y cuando todavía se confunda cuando llega su turno. 

Conjurar Entidad Elemental 
Alcance: 240 ' 
Mago 5 
Duración: especial 
 
Se  abre  un  portal  a uno de los Planos Elementales de Aire, Tierra, Fuego o Agua, permitiendo al mago 
invocar  un  elemental  de  ese  plano.  A  lo  sumo  un  elemental  de  cada  tipo  puede ser convocado por el 
lanzador  en  un  día  dado.  Una  vez  que  aparece  el  elemental,  sirve  al  conjurador  indefinidamente, 
siempre  que  el  lanzador  se  concentre  en  nada  más  que  en  controlar  a  la  criatura;  el lanzamiento de 
hechizos,  el  combate  o  el  movimiento  por  encima  de la mitad de la tasa normal produce una pérdida 
de  concentración.  El  conjurador,  mientras  está  en  control  de  un  elemental,  puede  despedirlo  a  su 
plano  nativo  a  voluntad  (haciéndolo  en su iniciativa si en combate). Si el mago pierde concentración, 
el  control  del  Elemental  convocado  se  pierde  y  no  puede  ser  recuperado.  La criatura entonces busca 
atacar  al  conjurador  y  a  todos  los  demás  en  su  camino.  Sólo  ​Disipar  Magia  o  ​Disipar  el  Mal 
desterrará  al  elemental  una  vez  que  el  control  se  haya  perdido.  Un  elemental  puede,  por  supuesto, 
elegir  volver  a  su  plano  de  origen  por  su  cuenta;  tales  criaturas  no  elegirán  permanecer  en  el plano 
material por mucho tiempo. 
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Luz Continua * 
Alcance: 360 ' 
Clérigo 3, Mago 2 
Duración: 1 año / nivel 
 
Este  hechizo  crea  una región esférica de luz, tan brillante como luz de día completa hasta un radio de 
30’,  y  con  luz  de  menor  intensidad  hasta  un  radio  de  60'. La luz continua puede ser lanzada sobre un 
objeto,  en el aire, o en una criatura, al igual que con el hechizo de luz, hasta un rango máximo de 360​​' 
desde el lanzador. El hechizo permanece en vigor durante un año por nivel del lanzador. 
 
Como  con  la  luz,  este  hechizo  se  puede  usar  para  enmascarar  a  una  criatura  si  se  echa  sobre  sus 
órganos  visuales.  Las  criaturas  a  las  que  se  dirige  este  hechizo  se  les  permite  una  salvación  frente  a 
Rayo  de  la  Muerte;  Si  se  realiza  la  salvación,  el  hechizo  se  lanza  al  aire  justo  detrás  de  la  criatura 
objetivo.  Se  aplica  una  penalización  de  -4  a  las  tiradas  de  ataque  de  la  criatura  ciega  si  el  tiro  de 
salvación falla. 
 
El  hechizo  invertido,  la  oscuridad  continua,  provoca  una  completa  ausencia  de  luz  en  el  área  de 
efecto,  dominando  las  fuentes  de  luz  normales.  La  oscuridad  continua  puede  usarse  para cegar de la 
misma manera que la luz continua. 

Crear comida 
Alcance: 10 ' 
Clérigo 5 
Duración: permanente 
 
La  comida  que  este  hechizo  crea  es  un  plato  simple  de  la  elección  del lanzador, altamente nutritivo, 
pero  bastante  insípido.  Hasta  3 hombres o un caballo por nivel de lanzador puede ser alimentado por 
un  día  con  este  hechizo.  La  comida  así  creada se descompone y llega a ser no comestible en 24 horas, 
aunque  puede  ser  mantenido  fresco  por  otras  24  horas  por  el  molde  de  purificar  los  alimentos  y  el 
agua en él. 

Crear agua 
Alcance: 10 ' 
Clérigo 4 
Duración: permanente 
 
Este  hechizo  crea  un  galón de agua por nivel de lanzador. Tenga en cuenta que uno o más recipientes 
para  contener  el  agua  deben  estar  disponibles  en  el  momento  de  la  colada.  El  agua  creada  por  este 
hechizo  es  como  agua  de  lluvia  limpia.  Nota:  El  agua  pesa  aproximadamente  8  libras por galón, y un 
pie cúbico de agua es aproximadamente 8 galones. 
33 

Curar Ceguera 
Alcance: toque 
Clérigo 3 
Duración: instantánea 
 
Con  este  conjuro  el  conjurador  puede  curar  a  una  criatura  que  sufre  ceguera  (ya  sea  causada  por 
lesión  o  por  magia,  incluyendo  luz  o  luz  continua).  La  ceguera  causada  por  una  maldición  no  puede 
ser curada por este hechizo. 

Curar Enfermedad* 
Alcance: toque 
Clérigo 3 
Duración: instantánea 
 
Este  hechizo  cura  todas  las  enfermedades  que  el  sujeto está sufriendo. El hechizo también mata a los 
parásitos  que  afligen  a  la  criatura  objetivo.  Ciertas  enfermedades  especiales  no  pueden  ser 
contrarrestadas  por  este  hechizo  o  pueden  ser  contrarrestadas  sólo  por  un  lanzador  de  un  cierto 
nivel  o  superior.  Nota:  Este  hechizo  no  previene  la  reinfección  después  de una nueva exposición a la 
misma enfermedad. 

Curar Heridas Leves * 
Clérigo 1 
Alcance: toque 
Duración: instantánea 
 
Con  este  conjuro, el lanzador sana 1d6 + 1 puntos de golpe de daño al poner su mano sobre la criatura 
lesionada. 
 
La  forma  inversa  de  este  hechizo,  ​Causar Heridas Leves​, causa 1d6 + 1 de daño a la criatura afectada 
por él. En este caso se requiere un ataque exitoso. 
 
Los  no-muertos  se  ven  afectados  por  este  hechizo  y  su  reverso  en  forma  opuesta;  Se  lesionan  por 
Curar Heridas Leves​ y son sanados por ​Causar Heridas Leves​. 

Curar Heridas Graves * 
Clérigo 4 
Alcance: toque 
Duración: instantánea 
 
34 

Este  hechizo  funciona  exactamente  como  curar  heridas  leves,  salvo  que  sana  2d6  puntos  de  daño, 
más  1  punto  por nivel de lanzador. A la inversa, causa heridas graves, también funciona exactamente 
como causar heridas leves, excepto que inflige 2d6 + nivel de lanzador en daño. 

Visión Oscura 
Alcance: toque 
Mago 3 
Duración: 1 hora / nivel 
 
El  sujeto  recibe  visión  en  total  oscuridad  con  un  rango  de  60  'durante  la  duración  del  hechizo. 
(Consulte la página 37 para obtener más información.) 

Conjuro Mortal 
Alcance: 240' 
Mago 6 
Duración: instantánea 
 
Este  hechizo  matará 3d12 dados de golpe o niveles de criaturas en una esfera de 30 'de radio centrada 
donde  quiera  el  lanzador  (dentro  del  límite  de  rango).  Se  pierden  niveles excesivos de efectividad. A 
cada  criatura  afectada  se  le  permite  salvar  contra  Rayo  de  Muerte;  Aquellos  que  fallan  al  salvar 
mueren  inmediatamente. Las criaturas de 8 o más dados o niveles de golpe son inmunes al hechizo, al 
igual  que  los  monstruos  no-muertos,  golems  y cualquier otra "criatura" que no esté verdaderamente 
viva. 

Detectar el Mal 
Alcance: 60' 
Clérigo 1, Mago 2 
Duración: 1 ronda / nivel 
 
Este  hechizo  permite  al  lanzador  detectar  el  mal;  específicamente,  el  lanzador  puede  detectar 
criaturas  con  malas  intenciones,  objetos  mágicos  con  encantamientos  malvados  y,  posiblemente, 
criaturas  extraplanares  de  naturaleza  maligna.  Los  personajes  normales,  incluso  los  personajes 
"malos",  no  pueden  ser  detectados  por  este  hechizo,  ya  que  solo  el  mal  abrumador  es  detectable.  El 
lanzador  ve  a  las  criaturas  o  objetos  "malvados"  con  un  resplandor  definido alrededor de ellos, pero 
el resplandor no puede ser visto por nadie más. 
 
La  definición  exacta  del  mal  es  dejada  para  que  el  GM  decida.  Tenga  en  cuenta  que  los  elementos 
como  las  trampas  ordinarias  o  venenos no son "malvados", y por lo tanto no son detectables por este 
hechizo. 
 
35 

Invertido,  este  hechizo  se  convierte  en  detecte  bueno,  que  funciona  como  se  ha  descrito 
anteriormente  con  respecto  a  la  detección  de  "buenos"  encantamientos,  criaturas  angelicales,  y  así 
sucesivamente. 

Detectar Invisible 
Alcance: 60 ' 
Mago 2 
Duración: 1 turno / nivel 
 
Mediante  este  hechizo,  el  lanzador  puede  ver  personajes  invisibles,  criaturas  u  objetos  dentro  del 
rango dado, viéndolos como formas translúcidas. 

Detectar Magia 
Alcance: 60 ' 
Clérigo 1, Mago 1 
Duración: 2 vueltas 
 
El  lanzador  de  este  hechizo  es  capaz  de  detectar  objetos  encantados  o  criaturas  encantadas  dentro 
del  rango  dado  por  su  vista,  viéndolos  rodeados  por  una  luz  pálida  y  brillante. Sólo el lanzador ve el 
resplandor.  Las  criaturas  invisibles  o  los  objetos  no  son  detectados  por  este  hechizo,  pero  las 
emanaciones  de  la  magia  de  la  invisibilidad  serán  vistas  como  una  niebla  amorfa  que  brilla 
intensamente,  permitiendo  al  lanzador  (solamente)  atacar  a  la  criatura  invisible  a  una  penalidad  de 
ataque de sólo -2. 

Puerta Dimensional 
Alcance: 10 ' 
Mago 4 
Duración: instantánea 
 
El  lanzador  de  este  hechizo  se  transfiere  instantáneamente,  o  cualquier  criatura  objetivo  dentro  de 
su  alcance,  a  cualquier  punto  dentro  de  200'  más  20'  por  nivel  de  lanzador.  El  lanzador  o  criatura 
objetivo  siempre  llega  exactamente  al  punto  deseado,  si  el  lanzador  visualiza  el  área  o  indica  la 
dirección  y  la  distancia.  Un  objetivo  no  deseado  puede  salvar  vs.  Hechizos  para  evitar  ser 
transportado.  Cualquier  cosa  usada  o  llevada  por  el  lanzador  o  criatura  objetivo  será  transportada 
también,  incluyendo  otro  personaje  o  criatura  si  el  transportador  puede  levantarlo.  Si  el  área 
objetivo está dentro de un objeto sólido, el hechizo falla automáticamente. 

Desintegrar 
Alcance: 60 ' 
Mago 6 
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Duración: instantánea 
 
Este  hechizo  hace  que  un  delgado  rayo verde salga del dedo que el lanzador utiliza para señalar en el 
momento  de  lanzar  el  hechizo.  Cualquier  criatura  o  objeto  (hasta  un  cubo  de  10x10x10  pies  de 
material)  está  totalmente desintegrado, dejando sólo un poco de polvo fino. El equipo de una criatura 
desintegrada no se ve afectado. 
 
Una criatura que hace una salvación exitosa contra Hechizos no se ve afectada. El rayo puede apuntar 
solamente  a  una  criatura  por  lanzamiento,  si  esa  blanco  logra  el  salvamento,  el  hechizo  es 
desperdiciado. 

Disipar el Mal 
Alcance: toque 
Clérigo 5 
Duración: 1 ronda / nivel 
 
Este  hechizo  potente  ayuda  al  lanzador  a  tratar  con  criaturas  de  los  planos  inferiores,  de  aquí  en 
adelante llamadas "criaturas malvadas". 
 
Primero,  el  lanzador  gana  un  bono  de  +4  a  la  Clase  de  Armadura  contra  ataques  de  criaturas 
malignas. 
 
En  segundo  lugar,  el lanzador puede optar por conducir a una criatura malvada de regreso a su plano 
de  origen  por  el  tacto  (que  requiere  un  tiro  de  ataque  exitoso).  La  criatura  puede  negar  los  efectos 
con  una  salvación  exitosa  contra  Hechizos.  Este  uso  descarga  y  termina  el  hechizo,  incluso  si  el  tiro 
de salvamento tiene éxito. 
 
En  tercer  lugar,  con  un  toque  el  lanzador  puede  disipar automáticamente cualquier hechizo lanzado 
por  una  criatura  malvada.  Excepción:  Los  hechizos  que  no  pueden  ser  disipados  por  la  magia  de 
disipar  también  no  pueden  ser  disipados  por  disipar  el  mal.  Las  tiradas  de  salvación  no  se  aplican  a 
este efecto. Este uso también termina el hechizo. 
 
La  definición  exacta  del  mal  es  dejada  para  que  el  GM  decida;  Sin  embargo,  las  criaturas 
extraplanares que se oponen al lanzador deben calificar casi siempre. 

Disipar Magia 
Alcance: 120 ' 
Clérigo 4, Mago 3 
Duración: instantánea 
 
El  lanzador  puede usar la magia de disipar para terminar los hechizos en curso que han sido lanzados 
en  una  criatura  u  objeto,  o  para  terminar  hechizos  en  curso  (o  al  menos  sus  efectos)  dentro  de  un 
37 

área  cúbica  20  'en  un  lado.  El  lanzador  debe  elegir  si  disipar  magia  en  una  criatura  u  objeto,  o  para 
afectar un área. 
 
Si  la  magia  de  dispersión  está  dirigida  a  una  criatura,  todos  los  efectos  de  hechizo  (incluyendo  los 
efectos  de  poción  en  curso)  pueden  ser  cancelados.  Si  se  echan  sobre  un  área,  todos  estos  efectos 
dentro  del  área  pueden  ser  cancelados.  Cualquier  hechizo  o  efecto  que  tenga  un  nivel  de  lanzador 
igual  o  menor  que  el  nivel  del  lanzador  mágico  de  disipación  se  termina  automáticamente.  Los 
creados  por  los  jugadores  de  nivel  superior  no  pueden  ser cancelados; Hay un 5% de probabilidad de 
que  la  magia  de  dispersión  falle  para  cada  nivel  el  efecto  de hechizo excede el nivel de lanzador. Por 
ejemplo,  un  lanzador  de  nivel  10 que disipa la magia creado por un lanzador de nivel 14 tiene un 20% 
de probabilidad de fracaso. 
 
Algunos  hechizos  no  pueden  ser  terminados  por  Disipar  Magia;  esto  incluye  específicamente 
cualquier  maldición,  incluyendo  aquellos  creados  por  la  maldición  de  otorgamiento  (el  reverso  de 
eliminar la maldición), así como por objetos malditos. 

Percepción Extrasensorial 
Alcance: 60 ' 
Mago 2 
Duración: 1 turno / nivel 
 
Este  hechizo  permite  al  lanzador  detectar  los  pensamientos  superficiales  de  uno  o  más  objetivos 
dentro  del  rango.  El  lanzador  debe  designar  una  dirección,  y  luego concentrarse por un turno con el 
fin  de  "escuchar"  los  pensamientos.  Cada  turno  el  lanzador  puede  escoger  "escuchar"  en  una 
dirección  diferente. El lanzador puede dejar de escuchar y reanudarlo más tarde, siempre y cuando la 
duración  no  haya  expirado.  La  criatura  objetivo  normalmente  no  está  consciente  de  que está siendo 
espiada de esta manera. 
 
Roca  de  más  de  2  pulgadas  de  grosor  o  una  fina  capa  de  plomo  o oro bloqueará el hechizo. Todas las 
criaturas no-muertas son inmunes a este efecto, al igual que las criaturas sin mente como los golems. 

Mente Débil 
Alcance: 180 ' 
Mago 5 
Duración: permanente 
 
Si  la  criatura  objetivo no logra un tiro de salvación contra Hechizos, sus puntuaciones de Inteligencia 
y  Carisma  bajarán  a  1.  La  criatura  afectada  no  puede  lanzar  hechizos,  entender  el  lenguaje  o 
comunicarse  coherentemente.  La  víctima  recuerda  quiénes  son  sus  amigos  y  pueden  seguir  y 
protegerlos de los daños. El sujeto permanece en este estado hasta que se usa un hechizo de cura para 
cancelar  el  efecto.  Una  criatura  objetivo  que  puede  lanzar  hechizos  de  Mago  sufre  una  penalización 
de -4 en su tiro de salvación contra este hechizo. 
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Encontrar Trampas 
Alcance: 30 ' 
Clérigo 2 
Duración: 3 rondas 
 
Este  hechizo  permite  al  lanzador  detectar  una  variedad  de  trampas,  tanto  mecánicas  como mágicas. 
Cuando  el  lanzador  se  mueve  dentro  de  30'  de  una  trampa,  él o ella lo verá brillar con un tenue aura 
azul  verdoso.  Sin  embargo,  el  lanzador  no  puede  detectar  ciertos  peligros  naturales como las arenas 
movedizas,  un  sumidero  o  paredes  inseguras  de  roca  natural.  El  hechizo  tampoco  confiere  al 
lanzador  el  conocimiento  necesario  para  desarmar  la  trampa,  ni  ningún  detalle  sobre  su  tipo  o 
naturaleza. 

Encuentra el Camino 
Alcance: toque 
Clérigo 6 
Duración: 1 turno / nivel 
 
El  destinatario  de  este  hechizo  puede  encontrar  la  ruta  física  más  corta  y  directa  a  un  destino 
especificado.  El  lanzador  debe  tener  algún  conocimiento  sobre  la ubicación; Cualquier ubicación que 
el  lanzador  haya  visitado  puede  estar  localizada,  así  como  las  ubicaciones  descritas  al  lanzador. 
Incluso  saber  el  nombre  de  una  ubicación  (si  tiene  un  nombre)  es  suficiente  para  que  este  hechizo 
funcione. 
 
El  local  puede  ser  al  aire  libre  o  subterráneo.  Encontrar  el  camino  funciona  con  respecto  a  las 
ubicaciones,  no  objetos  o  criaturas.  La  ubicación  debe  estar  en  el  mismo  plano  que  el  lanzador en el 
momento de la colada. 
 
El  conjuro  permite  al  sujeto  percibir  la  dirección  correcta que eventualmente lo llevará a su destino, 
indicando  en  momentos  apropiados  el  camino  exacto  a  seguir  o  las  acciones  físicas  a  tomar.  Por 
ejemplo,  el  hechizo  permite  al  sujeto  detectar  puertas  secretas y conocer las contraseñas necesarias. 
El hechizo termina cuando se llega al destino o la duración expira, lo que ocurra primero. 

Bola de Fuego 
Alcance: 100 '+ 10' / nivel 
Mago 3 
Duración: instantánea 
 
Este  hechizo  crea  una  explosión  que  detona  con  un  rugido  bajo  y  reparte  1d6  puntos  de  daño  por 
fuego  por  nivel  del  lanzador  a  cada criatura dentro de un volumen esférico que tiene un radio 20'. Se 
permite  una  salvación  vs.  Hechizos  por  la  mitad  del  daño.  La  explosión crea casi ninguna presión. El 
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lanzador  señala  un dedo y determina el rango (distancia y altura) en el cual la bola de fuego estallará. 


Un  granito  brillante,  de  tamaño  de  guisante,  sale  del  dígito apuntando y, a menos que impacte sobre 
un  cuerpo  material  o  una  barrera  sólida  antes  de  alcanzar  el  rango  prescrito,  florece  en  la  bola  de 
fuego  en  ese  punto.  Si  el  lanzador  intenta  enviar  el  grano  a  través  de  un  paso  estrecho,  tal  como  a 
través  de  una  hendidura  de  flecha,  debe  lanzar  un  ataque  de  misiles  (sin  ajustes  de  alcance)  para 
golpear la abertura, o de lo contrario el grano golpeará la barrera y detonará prematuramente. 
 
La  bola  de  fuego  incendia  los  objetos  combustibles  y  daña  objetos  en  la  zona.  Puede  fundir  metales 
con  puntos  de  fusión  bajos,  como  plomo,  oro,  cobre, plata y bronce. Si el daño causado a una barrera 
interpuesta  se  rompe  o  se  rompe  a  través  de  él,  la  bola  de  fuego  puede  continuar  más  allá  de  la 
barrera para alcanzar su volumen completo. 

Piel a piedra * 
Alcance: 30'/ nivel 
Mago 6 
Duración: permanente 
 
Este  hechizo hace que el sujeto, junto con todo su equipo llevado, se convierta en una estatua inerte y 
sin  sentido.  Un  tiro  de  salvación  vs.  Petrificación  permite  resistir  el  hechizo.  Si la estatua resultante 
de  este  hechizo  es  rota  o  dañada,  el  sujeto  (si  alguna  vez  regresa  a  su  estado  original)  sufre  daños 
equivalentes o deformidades. Sólo las criaturas hechas de carne son afectadas por este hechizo. 
 
El  hechizo  inverso,  de  piedra  a  piel,  actúa  como  contrapunto  de  carne  a  piedra,  restaurando  a  la 
criatura  tal  como  era  cuando  estaba  petrificada.  No  hace  nada  si  se  aplica  a  la  piedra  que  no  es  el 
resultado de la carne a piedra o efectos de petrificación similares (como la mirada de una medusa). 

Disco flotante 
Alcance: 0 
Mago 1 
Duración: 5 turnos + 1 / nivel 
 
Este  hechizo  crea  un  plano  circular  de  fuerza  invisible,  ligeramente  cóncavo,  para  transportar 
cargas.  Es  aproximadamente  del  tamaño  de  un  escudo,  siendo  3  pies  de  diámetro  y  1  pulgada  de 
profundidad  en  su  centro.  Puede  contener  un  máximo  de 500 libras de peso. (Tenga en cuenta que el 
agua  pesa  alrededor  de  8  libras  por  galón.)  El  disco  debe  ser  cargado  de  modo  que  los  elementos 
colocados  sobre  él  se soportan adecuadamente, o se caerá (por supuesto). Por ejemplo, el disco puede 
soportar  un  poco  más  de  62  galones  de  agua,  pero  el  agua  debe  estar  en  un  barril  u  otro  recipiente 
razonable  que  se  puede  colocar  en  el disco. Del mismo modo, un montón de monedas sueltas tienden 
a  deslizarse  y  deslizarse  alrededor, y algunos se caerán a cada paso que el lanzador del hechizo tome; 
Pero un gran saco lleno de monedas, debidamente atado, se mantendrá estable. 
 
40 

El  disco  flota  nivelado  hasta  el  suelo,  aproximadamente  a  la  altura  de  la  cintura  del  lanzador. 
Permanece  todavía  cuando  dentro  de  10  'del  lanzador,  y  sigue  a  la  velocidad  del  movimiento  del 
lanzador  si  él  o  ella  se  alejan  de  él.  El  disco  flotante  puede  ser  empujado  según  sea  necesario  para 
posicionarlo,  pero  será  disipado  si  de  alguna  manera  se  mueve  más de 10 'desde el lanzador. Cuando 
la  duración  del  hechizo  expira,  el  disco  desaparece  de  la  existencia  y  deja  caer  todo  lo  que  se apoya 
en la superficie debajo. 

Volar 
Alcance: toque 
Mago 3 
Duración: 1 turno / nivel 
 
El  sujeto  de  este  hechizo  puede  volar  a  una  velocidad igual a su velocidad de movimiento normal del 
suelo  (ajustada  por  gravamen).  El  sujeto  puede  ascender  a  media  velocidad  y  descender  a  doble 
velocidad,  con  la  misma  maniobrabilidad  que  tiene  el  sujeto  al desplazarse sobre el suelo. Volar bajo 
el  efecto  de  este  hechizo  sólo  requiere  tanta concentración como caminar, por lo que el sujeto puede 
atacar  o  conjurar  hechizos  normalmente.  El  sujeto  de  un  hechizo  de  volar  no  puede  ni  cargar  ni 
correr, ni llevar más peso que su carga máxima. 
 
Si  la  duración  del  hechizo  expira  mientras el sujeto está todavía en lo alto, la magia falla lentamente. 
El  sujeto  flota  hacia  abajo  120  'por  ronda  para  1d10  rondas.  Si  el  sujeto  alcanza  el  suelo  en  esa 
cantidad  de  tiempo,  él  o  ella  aterriza  con  seguridad.  Si no es así, el sujeto cae el resto de la distancia, 
tomando  el  daño  de  caída  normal.  Dado  que  la  disipación  de  un  hechizo  termina  efectivamente,  el 
sujeto también desciende de esta manera si el hechizo de volar se disipa. 

Geas 
Alcance: 5' por nivel 
Magic-User 6 
Duración: especial 
 
Geas  pone  un  comando  mágico  sobre  una  criatura  para  realizar  algún  servicio  o  para  abstenerse  de 
alguna  acción  o  curso  de  actividad,  según  lo desee el lanzador. La criatura objetivo debe ser capaz de 
entender  al lanzador para que este hechizo surta efecto. Mientras que un geas no puede obligar a una 
criatura  a  suicidarse  o  realizar  actos  que  resultarían  en  cierta  muerte,  puede  causar  casi  cualquier 
otro curso de actividad. 
 
Un  tiro  de  salvación  frente a hechizos permitirá a un blanco poco dispuesto a resistir un geas cuando 
es  el  primer  elenco.  Sin  embargo,  el  objetivo  puede elegir aceptar las geas, normalmente como parte 
de una negociación con el lanzador para realizar algún servicio. 
 
La  criatura  geased  debe  seguir  las  instrucciones  dadas  hasta  que  las  geas  se  termine,  no  importa 
cuánto tiempo toma. 
41 

 
Si  las  instrucciones  implican  alguna  tarea  abierta que el receptor no puede completar a través de sus 
propias  acciones,  el  hechizo  permanece  en  efecto  durante  un  máximo  de  un  día  por  nivel  de 
lanzador. Un receptor inteligente puede subvertir algunas instrucciones, a discreción del GM. 
 
Por  cada  24  horas  que  el  sujeto  elige  no  obedecer  a  las  geas  (o  se  le  impide  obedecer),  sufre  una 
penalización  de  -2  a  cada  una  de  sus  puntuaciones  de  habilidad,  hasta  un  total  de  -8.  Ninguna 
puntuación de habilidad puede reducirse a menos de 3 por este efecto. 
 
Las  penalizaciones  de  puntuación  de habilidad se eliminan 24 horas después de que el sujeto reanude 
la obediencia a las geas. 
 
Un  geas  (y  todos sus efectos) puede ser terminado por un hechizo de maldición, o por un deseo, o por 
el revés de este hechizo. Dispensar magia no afecta a un geas. 

Crecimiento de animales 
Clérigo 3 
Alcance: 60 '+ 10' / nivel 
Duración: 1 turno / nivel 
 
Este  hechizo  hace  que  un  animal  crezca  hasta  el  doble  de  su  tamaño  normal  y  ocho  veces  su  peso 
normal.  La  criatura  afectada  hará  doble  daño  normal  con  todos  los  ataques  físicos,  y  su  Clase  de 
Armadura  natural  existente  aumentará 2. La capacidad de carga del animal también se duplicará. Los 
animales  poco  amigables  pueden  salvar  contra  hechizos para resistir este hechizo; Normalmente, los 
animales  domesticados  no  intentarán  resistirse,  aunque  pueden  confundirse  o  asustarse  después  (a 
discreción del GM). 
 
Todo  el  equipo llevado o llevado por un animal es ampliado similarmente por el hechizo, aunque este 
cambio no tiene ningún efecto en las características mágicas de tal equipo. Cualquier objeto ampliado 
que deja la posesión de la criatura ampliada vuelve instantáneamente a su tamaño normal. 
 
El hechizo no da ningún medio de mando o influencia sobre los animales agrandados. 
 
 
 
 
   
42 

Parte 3: La aventura 
Tiempo y Distancia 
Tiempo  en  el  calabozo  se  mide  en  turnos  de  juego,  que  son  (aproximadamente)  10  minutos  de 
duración.  Cuando  se  inicie  el  combate,  la  escala  de  tiempo  cambia  a  rondas  de  combate,  que  son 
(aproximadamente) 10 segundos de largo. Así, hay 60 rondas de combate por turno de juego. 
 
Las  distancias  en  el  calabozo  se  miden  en pies. Al aire libre, cambie todas las mediciones de distancia 
(movimiento,  alcance,  etc.)  a  yardas  (100'  se  convierten  en  100  yardas),  pero  las  mediciones  de 
espacio afectado (para hechizos, por ejemplo) permanecen normalmente en pies. 

Aventuras de calabozo 

Capacidad de carga 
Normales  personajes  de  jugador  humanos,  elfos  y  enanos  pueden  llevar  hasta  60  libras  y  estar  bajo 
carga  ligera,  o  hasta  150  libras  y estar bajo carga pesada. Halflings pueden llevar hasta 50 libras y ser 
considerado  bajo  carga  ligera,  o  hasta  100  libras  y  estar  bajo  carga  pesada.  Tenga  en  cuenta  que  la 
armadura  para  los  personajes  de  raza  Halfling  es  aproximadamente  un  cuarto  tan  pesada  como  la 
armadura para las otras razas. 
 
La  Fuerza  afecta  estas  cifras;  Cada  +1  de  bono  de  Fuerza  añade  10%  a  la  capacidad  del  personaje, 
mientras  que  cada  -1  deduce  20%. Por lo tanto, las capacidades de carga para los caracteres normales 
son como se muestra a continuación (redondeado a las 5 libras más cercanas por conveniencia): 
 
[​tabla de capacidades de carga​]        
 
Las  capacidades  de  carga  de  varios  animales  domesticados  se  dan  en  la  sección  de  ​Monstruos​, en la 
entrada para cada tipo de animal. 

Movimiento y carga actual 
La  velocidad  de  movimiento de un personaje o criatura se expresa como el número de pies que puede 
mover  por  ronda  de  combate.  Las  razas  normales  de  jugadores  pueden  mover  40'  cada  ronda.  Al 
explorar  un  calabozo,  el  tiempo  se expresa en turnos, como se explicó anteriormente; El movimiento 
normal por turno es 3 veces la velocidad de movimiento por ronda. 
 
Esto  puede  parecer  lento,  pero  esta  velocidad  de  movimiento  incluye  cosas  como  dibujar  mapas, 
mirar  hacia  fuera  para  las  trampas  y  los  monstruos  (aunque  todavía  pueden  sorprender  al  grupo), 
43 

etc.  En  una  situación  de  combate,  por  el  contrario,  todo  el  mundo  se  mueve  rápidamente,  y  cosas 
como dibujar mapas no son importantes. 
 
La  velocidad  de  movimiento de un personaje se ajusta por su carga actual (la carga que está llevando) 
de la siguiente manera: 
 
[​tabla de armadura y movimiento​] 
 
Cuente  el  peso  de  la  armadura  usada  al  calcular  la  carga  actual,  porque  la  armadura  cuenta  tanto 
para  el  volumen  y  restrictividad  como  para  el  peso.  La  armadura  mágica  cuenta  para  todo  su  peso, 
pero  no  es  tan  voluminosa  y  restrictiva  como la armadura normal, lo que garantiza una velocidad de 
movimiento mejorada. 

Cartografía 
En  cualquier  expedición  de  calabozos,  hacer  mapas  es  importante.  Generalmente  un  jugador  hará 
esto,  dibujando  un  mapa  en  papel  cuadriculado  como  el  GM  describe  cada  habitación  o  corredor. La 
exactitud  absoluta  no  suele  ser  posible;  lo  principal  es  asegurarse  de que el partido puede encontrar 
su camino de regreso fuera de la mazmorra. 

Luz 
Una  antorcha  o  linterna  proporcionará  luz  que  cubra  un  radio  de  30';  la  luz  tenue  se  extenderá 
aproximadamente  20  'más.  Las  antorchas  normales  queman  para  1d4  +  4  turnos,  mientras  que  un 
frasco  de  aceite  en  una  linterna  se  quemará  para  18  +  1d6  turnos.  Una  vela  arrojará  la  luz  sobre  un 
radio  de  5  ', con la luz tenue extendiendo 5' más lejos. En general, las velas cónicas tales como las que 
se usan para la iluminación quemarán aproximadamente 3 turnos por pulgada de altura. 

Visión oscura 
Algunas  razas  de personajes, y casi todos los monstruos, tienen visión oscura. Esto les da la capacidad 
de  ver  incluso  en  la  oscuridad  total.  Visión  oscura  es  blanco  y  negro  solamente  pero  por  lo  demás 
como  la  vista  normal.  La  visión  oscura  no  le  da  a  uno  la  habilidad  de  ver  en  la  oscuridad  mágica.  El 
rango  de  visión  oscura  es  típicamente  30'o  60';  si  no  se  da  para  una  criatura  en  particular,  asuma el 
rango de 60'. 
 
La visión oscura es totalmente ineficaz en cualquier luz mayor que la luz de la luna. 

Puertas 
Una  puerta  pegada  se  puede  abrir  en  un  resultado  de  1  en  1d6;  Agrega  el  bonus  de  Fuerza  del 
personaje  al  rango,  de  modo  que  un  personaje  con  un  bono  de  +2  puede  abrir  una  puerta pegada en 
un resultado de 1-3 en 1d6. 
 
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Las  puertas  cerradas  se  pueden  forzar  enrollando  la  misma  gama,  pero  en  1d10.  Las barras de metal 
se pueden doblar a veces en un resultado de esta gama en 1d20. 
 
Un  personaje  cuidadoso  podría  escoger  escuchar  a  una  puerta  antes  de  abrirla.  Los  Ladrones  tienen 
una  habilidad  especial,  Escuchar,  que  debe  aplicarse si el oyente es un Ladron. Para otros personajes, 
el  GM  tira  1d6,  con 1 indicando éxito. Los sonidos escuchados pueden incluir voces, pasos o cualquier 
otro  sonido  que  el  GM  considere  apropiado.  Por  supuesto,  el  cuarto  más  allá  de  la  puerta realmente 
podría  estar  en  silencio;  Por  lo  tanto,  el  Maestro  de  Juego  debe  hacer  la  tirada,  de  modo  que  un 
resultado de 1 en tal caso no dará nada a los jugadores. 

Trampas 
 

Puertas Secretas 
 

Supervivencia en el calabozo 

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