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Boletín Conquistadores
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Boletín Conquistadores
Elena G. White nos dice: “Dios quiere que todo niño de tierna edad sea su
hijo, adoptado en su familia. Por muy jóvenes que sean, pueden ser miembros de
la familia de la fe, y tener una experiencia muy preciosa… Pueden sentir sus
corazones atraídos en confianza y amor hacia Jesús, y vivir para el Salvador.
Cristo hará de ellos PEQUEÑOS MISIONEROS” (Conducción del Niño, p.459)
Oramos desde ya, para que este Camporee sea una bendición para todos y
motive a nuestros Conquistadores a servir al Salvador.
¡Jóvenes en Misión!
Pre-inscripción:
FECHA COSTO INCLUYE PUNTOS
DE PRE-INSCRIPCIÓN CAMPOREE RECUERDO OBTENIDOS
Del 1 de feb al 3 de mar $ pesos SI 300
Del 4 de feb al 17 de mar $ pesos NO 150
Proceso:
1. Asegúrate que tu Club se haya registrado (dado de alta) en la
Asociación de Sonora. Junto con el registro, debieron haber enviado la
cuota de inscripción por persona ($60), el cual incluye el pago del
seguro médico por cada miembro o directivo registrado.
El no haberse registrado como Club, implica, no poder asistir al
Camporee.
EVUALUACIÓN PUNTOS
Fichas Médicas completas 150
Cartas Responsivas completas 150
TOTAL 300
G. PUNTAJE
# CONCEPTO PUNTOS
1 Asistencia / Participación en el Camporee 500
2 Inscripción 300
3 Fichas Médicas completas 150
4 Cartas Responsivas completas 150
5 Inspecciones 300
6 Carpeta de evidencias 200
7 Evento: Desfile de Inauguración 200
8 Evento: Botargas 200
9 Evento: Haciendo Amigos 200
10 Evento: Uniformes 200
11 Evento: Conexión Bíblica 400
12 Evento: Maestro de Escuela sabática 400
13 Evento: Escuadrón de Élite 200
14 Evento: Aros y creencias 200
15 Evento: Rally especialista 200
16 Evento: Asta bandera y nudos 200
TOTAL 4,000
H. DEMÉRITOS
Todo Club recibirá 500 puntos al participar en el Camporee.
Los puntos podrían perderlos poco a poco por situaciones inconvenientes,
tales como:
- No respetar el toque de queda
- Llegar tarde a las reuniones en el auditorio
- Desorden
- Deambular por áreas no permitidas
- Otros criterios que los oficiales determinen
EVUALUACIÓN PUNTOS
Inspección del sábado 150
Inspección del domingo 150
TOTAL 300
J. TRANSPORTE Y ESTACIONAMIENTO
L. CAMPAMENTO
4. Cocina
ü El menú deberá ser ovo-lacto-vegetariano, siguiendo la filosofía
de la iglesia. Deberá estar en un lugar visible, ya que será
inspeccionado.
ü Los Directores y las cocineras del Club deberán estudiar y
conocer el documento: “La alimentación para eventos de la
Iglesia ASD” (Ver ANEXO B)
M. SERVICIO MÉDICO
N. UNIFORMES
Uniforme de Gala
Cada miembro del Club (miembros y directiva) deberá
tener su uniforme de gala completo de acuerdo al
Reglamento de Uniformes del Ministerio Juvenil de la
División Interamericana.
- El uso del uniforme es una joya preciosa que deberá ser
cuidada y usada con respeto.
- Deberá portarse lo menos arrugado posible. Entendemos que
después de un viaje difícilmente se puede cumplir con esto,
pero no es lo mismo transportarlo en un gancho que “hecho
bola” al fondo de la maleta.
- Por “completo” nos referimos a: completo. Esto significa que todos deberán usar
pañoleta, tubo, boina, etc.
- El Director deberá usar el cordón de mando y el galón de liderazgo correspondientes.
- Se usará el uniforme durante el sábado de mañana y en el evento de “Escuadrón de
Elite” (Marchas).
- Solo la inspección del sábado requerirá uniforme de gala.
Uniforme de Actividades
Respecto al uniforme de actividades (deportivo), estará también evaluado por el
Reglamento de Uniformes del Ministerio Juvenil (ver página 44).
O. BAUTISMOS
ü Durante nuestro Camporee tendremos una ceremonia bautismal.
Será una gran satisfacción para el Club traer candidatos al bautismo.
ü A los Clubes que tengan candidatos se les pide de favor, nos
manden los nombres completos (y correctos) de ellos, al menos 15
días antes del Camporee, para elaborarles un certificado bautismal
especial y entregárselos durante la ceremonia.
ü Los nombres de quienes serán bautizados deberán ser autorizados
previamente al Camporee por la Junta Directiva de su Iglesia.
P. VENTAS
La comisión de ventas del Camporee dispondrá de materiales propios de
uniformes y libros de los Clubes JA.
EVENTOS
I. DESFILE DE INAUGURACIÓN (200 puntos)
Desarrollo:
• Cada Club deberá elegir una representación de sus miembros para
participar del desfile de inauguración. (Conquistadores)
• Los Conquistadores deberán portar un letrero con el nombre del Club.
• El (la) Director(a) pasa con el Hacha Decorada del Club.
• Un Consejero deberá portar la bandera del Club.
• La Botarga acompaña el desfile.
• Usar la creatividad para la presentación de su Club.
Observaciones:
• Tiempo disponible por Club: 1 minuto.
• El hacha deberá estar lo suficientemente afilada para clavarse fácilmente.
• Se deberá portar el uniforme de gala.
• Se penalizará con 25 puntos menos a la botarga que haga movimientos de
baile o sea irrespetuosa y descortés con el público.
• No se aceptarán disfraces como botarga. No es lo mismo.
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 20
Hacha Decorada 30
Nombre del Club 30
Bandera del Club 30
Botarga (No disfraz) 30
Porra Oficial 30
Creatividad en el Desfile 30
TOTAL 200
II. BOTARGAS (200 puntos)
Desarrollo: La botarga deberá estar con su Club durante las actividades del
Camporee.
Observaciones:
• No se aceptarán disfraces como botarga. No es lo mismo.
• La botarga deberá ser de “cuerpo completo”, no solo la cabeza.
• Se penalizará con 20 puntos menos a la botarga que sea sorprendida
dañando, empujando, lastimando o golpeando a otra botarga o persona.
Queremos un ambiente de armonía en el evento.
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 50
Creatividad en el diseño 50
Impacto Visual 50
Presencia en los eventos 50
TOTAL 200
Objetivos: Que los miembros de los Clubes que asistan al Camporee puedan
conocerse entre sí, y que la “brecha generacional” que existe entre adolescentes y
adultos pueda ser eliminada.
Desarrollo: Cada Director deberá hacer provisión para que cada miembro y
directivo de su Club tenga al menos 3 “recuerdos” para intercambiar con miembros
y directivos de otros Clubes.
Observaciones:
• Los “recuerdos” deberán tener el nombre de su Club y podrán ser:
- Pins, fotobotones y/o parches con el logotipo o algún diseño especial del Club.
- Pins, fotobotones y/o parches con algún diseño especial que incluya el logo o el
nombre del Club con el logo o nombre del Camporee.
- Pins, fotobotones y/o parches de eventos pasados de su Club. Pueden ser de
campamentos, ferias, investiduras, aniversarios, etc.
- No se aceptarán manualidades o artesanías.
• En caso de que algún miembro o directivo que quiera intercambiar más de
tres “recuerdos”, puede hacerlo.
• El intercambio se llevará a cabo el viernes como parte de los eventos de la
apertura del evento y de manera dirigida.
• El Club decidirá si el costo del “recuerdo” es cubierto por cada uno de los
miembros y directivos o por la tesorería del Club.
• Por cada recuerdo que el miembro o directivo del Club no traiga se
descontará cinco puntos
Observaciones:
• Las insignias deben estar en su lugar, con las medidas correctas entre una
y otra. Estas deberán tener la costura en perfectas condiciones.
• Deberán usarse los botones, barras y galones de las investiduras
correspondientes.
• Deberá portarse lo menos arrugado posible. Entendemos que después de
un viaje difícilmente se puede cumplir con esto, pero no es lo mismo
transportarlo en un gancho que “hecho bola” al fondo de la maleta.
• Además, se verificará que los cinturones, zapatos (no tenis), calcetines y
calcetas (en las damas) sean del color correcto.
• Cada unidad debe tener nombrados su Capitán y secretario, y estos
deberán portar en su uniforme su placa correspondiente que los identifica
como tales.
• Ni la banda, ni la camisa deberán portar parches o pines de algún evento,
estos deben de ir en el chaleco.
• Más detalles ver Anexo E.
• La revisión se hará apegada al Reglamento de Uniformes del Ministerio
Juvenil de la División Interamericana.
EVUALUACIÓN PUNTOS
Cada error / falta de costura 20 puntos menos
TOTAL 200
V. CONEXIÓN BÍBLICA (400 Puntos)
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 100
1er lugar 300
2do lugar 200
3er lugar 100
TOTAL 400
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 200
Creatividad 100
Excelente 100
Buena 80
Puede Mejorar 50
Dentro del tiempo 100
15-20 min 100
Menos o más tiempo 70
TOTAL 400
Deméritos:
- 30 puntos. Si el tiempo de la rutina excede los 5 minutos.
- 30 puntos. Si la rutina no cubre los 3 minutos mínimos.
- 5 puntos. Por cada paso básico mal realizado o que no se presente.
- 5 puntos. Por cada integrante del escuadrón que no esté usando su
uniforme de manera completa y correcta.
- 30 puntos. Si se integran a la rutina elementos que no formen parte de las
marchas y que hagan que la misma no cuente con las características
necesarias (ordenadas, sincronizadas y elegantes).
Observaciones:
• El uso de instrumentos está permitido. Igualmente, el uso de bastones,
banderines o apoyos visuales.
• Evitar movimientos que no sean pasos de marchas, que no sean elegantes
y respetuosos.
• Evitar estilos como tablas gimnasticas o similares.
• Si algún Club no llega o no se encuentra listo, no habrá otro tiempo ni lugar
para su participación.
• Cada Club decidirá donde comienza la ejecución de su marcha.
• Al comenzar, debe solicitarse al Oficial Principal el permiso para iniciar.
• El tiempo inicia con la primera orden del comandante y finaliza con la orden:
“Romper formación”. Al completar 4 minutos, el Oficial del Control del
Tiempo dará un silbatazo para prevenir que solo les queda un minuto.
• El equipo de oficiales que evaluará las marchas constará de 4 personas:
Oficial Principal, Oficial de Registro, Oficial de Tiempo, Oficial de Orden
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 20
Tiempo (3 a 5 minutos) 30
Pasos Básicos 30
Marcialidad 30
Coordinación y Sintonía 30
Complejidad de Evoluciones 30
Uniforme 30
TOTAL 200
VIII. AROS Y CREENCIAS (200 puntos)
Participantes: 4 Conquistadores.
Se dispondrán dos filas integradas por cada uno de los Conquistadores que
representan a los Clubes, estas estarán situadas en los extremos de la pista que se
construirá con los aros. A una señal, los Conquistadores que se encuentran en
primer lugar de cada fila, arrancaran al mismo tiempo sobre la pista de aros sin pisar
ninguno de ellos, tampoco afuera de ellos y en el punto en el que se encuentren
frente a frente harán un alto, ahí el juez realizara una pregunta para los dos acerca
de las 28 creencias y el primero que la conteste de manera correcta gana la
oportunidad de seguir adelante hasta encontrarse con otro Conquistador frente a
frente y repetir la dinámica de la pregunta, el Conquistador que logra finalizar el
recorrido sin ser eliminado, pasara a la siguiente ronda. El Conquistador que no
sepa la respuesta correcta será eliminado de inmediato.
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 50
2da ronda 50
Finalista 50
Campeón 50
TOTAL 200
1. Bicicleta
Un Conquistador (de preferencia de las últimas clases) hará un recorrido en
bicicleta (la ruta será provista en el evento).
- Tiempo máximo: 20 minutos
2. Refugio y Fogata
4 Conquistadores elaborarán un refugio y una
fogata con reflector (ver imagen anexa)
- El refugio deberá tener capacidad para una
persona adulta
- El encendido de la fogata será con cualquier tipo
de material de supervivencia (pedernal, pila, lupa,
etc). No se usarán cerillos.
- Tiempo máximo: 20 minutos
3. Código Morse
2 Conquistadores participarán del juego “Teléfono descompuesto” utilizando
el código morse de manera escrita.
- El primer participante recibirá del juez, un mensaje con errores ortográficos.
- Para obtener el puntaje completo, el ultimo participante deberá entregar el mensaje
exactamente igual.
- Tiempo máximo: 20 minutos
4. Pirámide
Una vez que hayan cumplido con las tres actividades anteriores, todo el
Club participará en una pirámide de exhibición.
- Se calificará: originalidad, dificultad y estética.
- Tiempo máximo: 5 minutos
5. Porra
- El Club gritará su porra lo mejor y más creativamente posible.
Observaciones:
• Las primeras tres actividades se llevarán de manera simultánea.
• Una vez terminadas las tres primeras actividades en conjunto llevaran a
cabo las últimas dos.
• El tamaño de la bicicleta queda a criterio del Club. Si se considera
necesario, se podrá hacer provisión de refacciones por parte del Club.
• Se designará dos vehículos para acompañar a los ciclistas.
• El refugio a elaborar será el de la imagen adjunta.
• En el encendido de la fogata, en caso de no poder encenderla con ningún
método, podrá utilizar tres cerillos para encenderla al final.
• Se usará el alfabeto morse internacional.
EVUALUACIÓN PUNTOS
Bicicleta 40
Refugio y Fogata 40
Código Morse 40
Pirámide 40
Tiempo 40
TOTAL 200
X. ASTA BANDERA Y NUDOS (200 puntos)
A 20 MTS B
Una vez que el 5to participante haya terminado su nudo, regresará al punto “A”,
dando salida al 6to Conquistador, el cual tomará el extremo de la cuerda se atara
con un “as de guía” a la cintura y correrá arrastrando el barrote hasta el punto “A”.
Cuando llegue allí, procederán a construir el asta (aplicando el amarre redondo).
Cuando la terminen, atarán en la parte superior la Bandera original del Club
(diseñada para el desfile de banderas) y la colocarán en posición vertical, utilizando
las 3 cuerdas de 5 m y las 3 estacas. El tiempo se detiene cuando las 3 cuerdas
estén atadas y las 3 estacas clavadas.
Los 3 tirantes se atarán a la mitad del segundo palo de arriba hacia abajo. Los
Conquistadores levantarán el asta ayudándose con los 3 tirantes hasta que quede
en posición vertical desde todos los ángulos. Finalmente terminarán atando los
tirantes a las estacas con un ballestrinque y clavando las estacas.
Nudo de pescador
Asta Bandera
Vuelta de escota
Margarita
Nudo llano
Vuelta de braza
As de guía
EVUALUACIÓN PUNTOS
Participación 60
Nudos (10 puntos c/u) 60
Amarres (10 puntos c/u) 80
TOTAL 200
ANEXO A
De este modo, los alimentos servidos deben cumplir tres requisitos básicos. Deben ser:
Recomendaciones:
3. Al servir quesos, procure presentar opciones que contengan queso fresco (tipo
requesón con opción a productos bajos en grasas o desnatados).
4. Prefiera, siempre que sea posible, productos integrales y naturales en lugar de los
refinados e industrializados (vea ítem 11). Presente, por ejemplo, opciones como:
pan integral, granola, arroz integral, avena, cebada, azúcar morena, y sal no
refinada.
5. Siempre que sea posible, opte por los leudantes biológicos en lugar de los
químicos.
6. Prefiera los jugos naturales, sin aditivos químicos o conservantes, evitando jugos
en polvos, jugos reconstituidos, refrescos artificiales o las bebidas gaseosas.
8. Presente sólo tres comidas diarias, siendo la última (cena) liviana y servida lo más
temprano posible. Tanto al desayuno como a la cena, sirva frutas en abundancia.
Siga la antigua orientación: “Tome su desayuno solo, comparta el almuerzo con su
mejor amigo y entregue la cena [tradicional] a su peor enemigo”.
10. Al preparar los alimentos, procure evitar la abundancia tanto de sal como de
azúcar. La miel puede ser una opción saludable para endulzar. Se puede dejar a
disposición el azúcar morena, fructosa, frutas secas y edulcorantes (evitando el
ciclamato y la sacarina).
11. Evite también los aditivos químicos que intensifican el sabor de los alimentos, por
ser nocivos (caldos concentrados y otros). Normalmente contienen glutamato
monosódico y/o aceites hidrogenados, aparte de otros productos químicos
impropios para el consumo.
13. Presente el café de cebada soluble como opción al café. Evite las bebidas con
cafeína.
Hidratación
Cada Club será responsable de hidratar a todos sus miembros y directivos con
regularidad. La hidratación será básicamente con agua natural y puede ser acompañada
por electrolitos. Para esto, no es necesario que los integrantes del Club vayan a su
campamento, sino más bien, que se haga la provisión de llevar los líquidos al lugar de la
actividad.
Lavado de manos
Cada Club deberá proveer los medios para asear a sus miembros debidamente, antes de
cada alimento. Deberá contar con un espacio de aseo dentro de su área de acampar para
lavarse las manos, y proveer gel anti-bacterial para uso continuo de cada miembro de su
Club. Este deberá de estar a la vista en todo momento.
Botiquín
Cada Club es responsable de llevar al Camporee su propio botiquín, con el cual se
puedan atender, de manera inmediata, situaciones leves que surjan en el campamento.
Dichas situaciones menores no deben remitirse al servicio médico del Camporee, que
deberá estar enfocado a situaciones que realmente lo ameritan.
Cocina
Cada Club deberá realizar pruebas operacionales a su equipo de cocina, especialmente al
tanque de gas y estufa.
Extintor
En la medida de lo posible, cada Club deberá traer un extintor para fuegos tipo: A, B, C,
de 12 kg.
Área GENERAL
Aspecto a Evaluar ¿Listos para inspección?
Consideraciones Cuando los oficiales lleguen al campamento para realizar la
inspección, todos los acampantes deberán estar presentes y
formados.
Solamente el personal de apoyo puede estar ausente durante
el proceso de inspección.
Área CAMPAMENTO
Aspecto a Evaluar Limpieza y Orden
Consideraciones El área de acampar deberá estar claramente delimitada.
Dentro del campamento no debe haber basura tirada, papeles,
comida, cáscaras de fruta, etc.
El equipo y mobiliario del Club deberá estar en un lugar
específico y en orden (simulando una bodega)
La limpieza debe incluir hasta dos metros a la redonda, fuera
de los límites del campamento.
Área BANDERAS
Aspecto a Evaluar Banderas Izadas
Consideraciones En la parte frontal del campamento deberán estar izadas las
banderas: la mexicana, la oficial (AV/CQ) y la del Club.
La Bandera mexicana deberá estar izada en el centro y
ligeramente más alta que las otras dos banderas.
La Bandera oficial (AV/CQ) deberá estar izada del lado
izquierdo (viendo de frente desde donde se hacen los honores)
La Bandera del Club deberá estar izada del lado derecho
(viendo de frente desde donde se hacen los honores)
Área BANDERINES
Aspecto a Evaluar Uno por cada Unidad
Consideraciones Todas las unidades deberán estar en formación para
inspección con su respectivo banderín en posición, así como
también cuando marchen a las reuniones.
El banderín de su unidad debe acompañarles a todas las
actividades oficiales del Camporee.
El banderín debe tener el nombre del Club, el logo y el nombre
de la unidad.
Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Limpieza (interior y exterior)
Consideraciones Se espera que el interior y el exterior de las carpas se
encuentre libre de lodo, pasto y sobre todo, comida.
Las carpas no deben servir como “tendedero” de ropa o
herramienta.
Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Orden en el Equipaje
Consideraciones Se deja a consideración de cada Club la manera de ordenar el
equipaje.
El equipaje no debe tocar las paredes de la carpa.
No debe haber ropa ni calzado fuera de las maletas.
Todas las carpas del Club deberán utilizar el mismo criterio en
cuanto al orden en el equipaje.
Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Orden en el Calzado
Consideraciones Todo calzado deberá estar colocado en el costado derecho de
la carpa (viéndola de frente), con la suela hacia abajo.
En caso de lluvia, deberán estar con la suela hacia arriba.
Las puntas del calzado deberán estar apuntando hacia la
carpa.
Todas las carpas del Club deberán utilizar el mismo criterio en
cuanto al orden en el calzado.
Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Carpas Alineadas
Consideraciones Las carpas deberán estar alineadas unas con otras.
Las carpas deberán estar bien tensas, con sus nudos y
amarres hechos correctamente.
Las estacas deberán estar instaladas correctamente.
Los toldos no deben de tener agua acumulada.
Área COCINA
Aspecto a Evaluar Menú Ovo-lacto-vegetariano
Consideraciones La cocina debe tener el menú ubicado en un lugar visible.
La despensa estará bien almacenada y en un área claramente
identificable.
Por ningún motivo deberá haber en el menú, ni en la despensa,
carnes blancas o rojas, ni bebidas con cafeína (café /
refrescos).
Área COCINA
Aspecto a Evaluar Limpieza y Orden en el Mobiliario
Consideraciones Se espera que la cocina se encuentre en buen estado y con
todos los utensilios limpios y en orden.
No deberá haber comida tirada en el área de cocina.
Área COCINA
Aspecto a Evaluar Basurero
Consideraciones No debe de haber basura en el momento de la inspección, sin
embargo, el basurero debe estar claramente identificado en el
área de acampar.
Área COCINA
Aspecto a Evaluar Botiquín
Consideraciones Debe consistir en una caja fácil de transportar a donde sea
necesario y que pese poco.
Deberá ser de fácil identificación y estar en un lugar seguro,
lejos del alcance de los niños para evitar accidentes.
Se habrá de verificar que el botiquín contenga lo básico y que
no esté caducado.
Contenido de botiquín: Analgésicos, antisépticos, suero,
termómetro, alcohol, agua oxigenada, curitas, algodón, gasas,
tijeras de punta redonda, jabón líquido, guantes de látex,
vendas, repelente y protector solar.
Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Memorización del Versículo
Consideraciones Todos los acampantes repetirán a una voz el versículo de la
matutina correspondiente al día de la inspección.
La matutina a utilizar será la de Jóvenes.
Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Presentación Personal
Consideraciones Se revisará la presentación personal a todos los acampantes.
La presentación incluye el cabello peinado, la limpieza de
manos, uñas recortadas, limpias y sin pintura y zapatos limpios.
Debe evitarse el uso de pulseras de plástico y todo tipo de
joyería.
Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Uniforme de Gala
Consideraciones Cada miembro del Club deberá tener su uniforme completo de
acuerdo al Reglamento de Uniformes del M. Juvenil
Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Uniforme de Actividades (Deportivo)
Consideraciones La camiseta deberá tener el emblema A4/C4/G4.
Se deberá portar también la pañoleta y el tubo.
ANEXO E
Conquistadores
ü Arco
Debe tener el nombre del Club en color amarillo.
ü Triángulo
ü Cinta para nombre
Un solo nombre en color negro. Uno para la camisa y otro para la banda.
ü Placa de Capitán o secretario
Todo Capitán y Secretario de Unidad debe portar la placa
ü Cinta de clase. (Amigo, Compañero, Explorador, Orientador, Viajero o Guía)
Se debe usar la cinta de clase en la que se está trabajando y estará invistiéndose
este año.
ü Logo de la Unión Mexicana del Norte
ü Globo de Conquistadores
ü Pañoleta
ü Tubo
ü Boina
ü Banda
Debe traer el triángulo de Conquistadores, la bandera mexicana y la cinta para
nombre, ubicados correctamente.
ü Botones y Barras de Investidura
Se deben portar los botones y las barras de las clases ya investidas.
ü Cinturón negro
ü Calcetines negros para varones (no calcetas deportivas)
ü Calcetas blancas para damas
ü Zapatos negros (no tenis)
ü Camisa blanca
ü Pantalón / Falda Caqui
Guías Mayores
ü Arco
Debe tener el nombre del Club en amarillo.
ü Cinta de Cargo
Todo miembro de la directiva debe usar una cinta de cargo, ya sea de Director,
Subdirector, Secretario, Tesorero, Consejero, Instructor o Pastor. Debe usarse de
acuerdo a la responsabilidad que se tiene este año.
ü Triángulo
ü Estrella de Servicio
Representa los años de servicio prestados en el ministerio juvenil. El número a
utilizar se refiere al número de años ya cumplidos. Ejemplo: un Guía Mayor que
sirvió como Consejero del Club de Aventureros 3 años, otros 2 años como
Subdirector en el Club de Guías Mayores y ahora es tesorero del Club de
Conquistadores, deberá usar una estrella de servicio con el número 5, y hasta que
termine el año, en ocasión de la investidura podrá recibir la estrella de servicio #
6.Toda la directiva deberá usar la estrella de servicio, a excepción del líder que
este año, sea su primera participación en el liderazgo del ministerio juvenil.
ü Cinta para nombre
Un solo nombre en color negro. Uno para la camisa y otro para la banda.
ü Cinta de clase. (Guía Mayor)
La utiliza todo miembro y directivo, sea que esté investido de guía mayor o no.
ü Botones / Barras de Investidura
Los miembros y directivos que estén investidos (ya sea de una o las siete
clases), deberán portar sus botones / barras de investidura
correspondientes.
ü Botón de Bautismo
Los miembros y directivos que sean miembros bautizados de la Iglesia
ASD, deberán portar su botón de bautismo en su uniforme.
ü Logo de la Unión Mexicana del Norte (Grande)
ü Globo de Conquistadores
ü Estrella sola de Guía Mayor
La usan los miembros y directivos que están investidos de guía mayor, pero que
no se han investido de las seis clases de Conquistadores. Si el directivo no está
investido de guía mayor no la podrá usar.
ü Galones
Los miembros y directivos que estén investidos de una a cinco clases de
Conquistadores deberán usar los galones correspondientes a dichas
investiduras.
ü Galonera de Guía Mayor
La usan los miembros y directivos que están investidos de guía mayor, y que
también se han investido de las seis clases de Conquistadores. Si el
miembro/directivo solo está investido de dos o cuatro clases de Conquistadores,
no la podrá usar.
ü Pañoleta (SIN las tiras de las clases de Conquistadores)
La usan los miembros y directivos, ya sea que estén investidos de guía mayor o
no, pero que no se han investido de las seis clases de Conquistadores.
ü Pañoleta (CON las tiras de las clases de Conquistadores)
La usan los miembros y directivos que están investidos de guía mayor, y que
también se han investido de las seis clases de Conquistadores. Si el
miembro/directivo solo está investido de dos o cuatro clases de Conquistadores,
no la podrá usar.
ü Tubo
ü Boina
ü Banda
Debe traer el octágono de Guías Mayores, la bandera mexicana y la cinta para
nombre, ubicados correctamente.
ü Cinturón negro
ü Hebilla con logo de Guía Mayor (G1)
ü Corbata / Corbatín negro (con logo G1)
ü Calcetines negros (varones)
ü Medias o Calcetas negras 3/4 (damas)
ü Zapatos negros (no tenis)
ü Camisa / Blusa blanca
ü Pantalón / Falda verde