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Practicas y Desafios Con Tinkercad

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CAPÍTULO 5

Prácticas en diseño 3D e impresión de objetos

En este apartado veremos cómo usar dos herramientas gratuitas para crear
objetos digitales 3D personalizados que respondan a una gran variedad de ne-
cesidades. Si bien ya se mencionó que en la web existen amplios catálogos de
objetos digitales, en muchos casos estos diseños necesitarán modificaciones o
adaptaciones.

5.1. PROYECTO EN TINKERCAD

Tinkercad es una herramienta gratuita de diseño 3D que funciona online, sin


necesidad de descarga, aunque para utilizarla hay que registrarse a través de
su web (www.tinkercad.com). En la misma página encontrarás un catálogo
de objetos disponibles para descargar e imprimir, todos ellos creados por la
comunidad que utiliza la herramienta. Además, tiene una sección de aprendi-
zaje (Learn) con muchos ejemplos y tutoriales.
Este programa utiliza un concepto muy sencillo para crear los diseños. Se
basa en objetos prearmados que se pueden combinar, deformar, escalar y res-
tar. Para ello se vale de una interfaz drag & drop (arrastrar y soltar) muy
intuitiva.

5.1.1. Registro

Para abrirte una cuenta en Tinkercad necesitás tener una cuenta de correo
electrónico, aunque también se puede utilizar el sistema de usuarios de Face-
book. Simplemente hacés clic en Sign up (Registrarse), en la página principal
de Tinkercad (Imagen 1). Luego, en la ventana que emerge, tenés que colocar
un nombre de usuario, una contraseña y dirección de correo electrónico. Acto
seguido, podés crear tu cuenta haciendo clic en Crear cuenta (2).
66 DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS 3D

5.1.2. Primeros pasos

En Tinkercad, los modelos 3D se generan a partir de la unión o la resta de


figuras geométricas elementales. Así, por ejemplo, una letra T puede estar for-
mada por la suma de varios cubos estirados, que luego se agrupan (Imagen 3).
Para ello, se crea un cubo (a) y se estira hacia arriba (b). Luego se crea otro
y se estira a lo largo (c). Finalmente, se colocan uno sobre el otro (d) y con la
herramienta Agrupar se unen ambos objetos para formar la letra T (e).

d e
b
a
c
3
PRÁCTICAS EN DISEÑO 3D E IMPRESIÓN DE OBJETOS 67

Tinkercad utiliza una interfaz sencilla. Los objetos se toman desde un catálogo
(se ve a la derecha de la Imagen 4) que incluye formas geométricas y caracte-
res tridimensionales, y luego se sueltan en el plano de trabajo (el rectángulo
celeste). Además, a las figuras se las puede usar en formato sólido o en forma-
to agujero (5).
Esta cualidad se puede aplicar para ahuecar piezas sólidas. Por ejemplo,
para hacer una letra O se usan dos cilindros, uno sólido y otro más pequeño
en formato de agujero. Luego, una vez solapados, se agrupan. Es allí cuando
toma efecto el hueco dentro del sólido, tal como muestra la Imagen 6.

6
68 DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS 3D

Cada vez que hacés clic izquierdo sobre un objeto, podés ver las propiedades
del mismo y los controles necesarios para realizar transformaciones. En la
siguiente tabla se describen diferentes transformaciones que se puede realizar
sobre un objeto cualquiera.

Propiedades básicas: en el Inspector, le


podés dar color al modelo (haciéndolo sólido
o hueco). Los cuadrados blancos que rodean
la figura permiten cambiar el tamaño (largo,
ancho o alto del objeto). Los controles en for-
ma de flecha curva sirven para girar el objeto.

Medidas: al hacer clic en los controles con


forma de cuadrados blancos, se ven las medi-
das precisas del objeto.

Cambiar tamaño: para modificar el tama-


ño, basta con hacer clic en el control con forma
de cuadrado blanco y arrastrar.

Girar: al hacer clic en el control en forma de


flecha curva, se puede modificar la inclinación
del objeto.

Subir y bajar: con este control podés despla-


zar el objeto hacia arriba y hacia abajo. En la
parte inferior figura la distancia entre el objeto
y el plano de trabajo.
PRÁCTICAS EN DISEÑO 3D E IMPRESIÓN DE OBJETOS 69

Mover objetos: haciendo clic sobre la figura,


la podés desplazar sobre el plano de trabajo.
Cuando se hace esto, aparece un rectángulo
punteado en negro que muestra la cantidad de
milímetros que se desplazó al objeto desde el
punto previo.

El manejo de la cámara con la cual visualizamos nuestro espacio de trabajo


es muy sencillo, para ello se utiliza el mouse (Imagen 7). El botón izquierdo
sirve para seleccionar objetos; y al hacer clic en un área vacía y arrastrar el
mouse, se crea un área de selección. Si presionás el botón del medio (a), podés
desplazar la cámara hacia los lados: la ruedita (b) sirve para acercar o alejar la
cámara. Finalmente, el botón derecho (c) se usa para girar la cámara alrede-
dor del punto focal.

a b c

Mover cámara: Zoom: Girar cámara:


botón del medio ruedita del mouse botón derecho

Para cambiar el nombre del proyecto, debés hacer clic en el nombre actual
para habilitar la edición de ese texto. Por otro lado, si querés exportar el pro-
yecto para habilitar la impresión 3D del objeto, tenés que acceder al menú
Exportar y elegir el fomato STL (ver Imagen 8).

8
70 DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS 3D

5.1.3. Un ejemplo de proyecto

En esta sección explicaremos paso a paso cómo construir una pequeña llave
fija con Tinkercad. Para ello haremos uso de todas las herramientas básicas
descritas anteriormente.
Una vez iniciada la sesión en el programa, comenzamos un diseño nuevo.
Para formar el mango de la llave, usamos un cubo. Tal como muestra la Ima-
gen 9, utilizamos los controles blancos para obtener una estructura rectangu-
lar de 7 mm de altura, 70 mm de largo y 20 mm de ancho. Luego agregamos un
cilindro y lo modificamos para que tenga 7 mm de altura y 35 mm de diámetro.

Una vez colocado el cilindro en el área de trabajo, podés utilizar la herramien-


ta Alinear para ubicar los objetos correctamente. Para ello, seleccionás ambos
objetos (manteniendo la tecla Shift presionada y haciendo clic en ambos) y
luego hacés clic en Alinear. Aparecerán en la pantalla unos controles en forma
de línea con un círculo negro al inicio. Cada una de estas líneas corresponde
a una opción de alineación distinta (observá la Imagen 10 como guía para
realizar la alineación).

10

Finalmente, utilizando la opción Agrupar con ambos objetos seleccionados,


estos se fusionan para crear un único objeto, tal como muestra la Imagen 11.

11
PRÁCTICAS EN DISEÑO 3D E IMPRESIÓN DE OBJETOS 71

Luego agregamos otro cilindro para hacer la parte final de la llave más redon-
deada, dándole un tamaño de 7 mm de alto y 20 mm de diámetro, y repetimos
el procedimiento (utilizando también las opciones Alinear y Agrupar). Acto
seguido agregamos otro cilindro, al que le damos un diámetro de 6 mm y una
altura de 10 mm, lo configuramos para que sea hueco y lo alineamos (12). Este
va a ser el agujero que te permitirá, por ejemplo, colgar tu herramienta de un
clavo. A continuación, movemos el cilindro hacia abajo unos milímetros para
asegurarnos de que atraviesa al mango de lado a lado, y aplicamos el agujero
usando la opción Agupar (13).

12

13

Lo único que falta es agregar la parte principal de la herramienta, el orifi-


cio que sujetará el tornillo. Antes que nada hay que decidir la medida para la
cual queremos que funcione la herramienta y crear un objeto que tenga esa
medida, adicionando 2 mm para evitar que la expansión del material de im-
presión haga imposible poner el tornillo dentro. Como muestra la Imagen 14,
tenés que combinar un cubo (que respete las medidas antes mencionadas)
con un techo curvo y luego transformar este nuevo objeto en un agujero. Para
completarlo, solo te falta agrupar ese nuevo objeto con el cuerpo de la llave
para generar el orificio de la herramienta. Y así, finalmente, ¡tenemos nuestra
llave terminada!

14
72 DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS 3D

Ahora solo resta darle el nombre. Para ello, hacé clic en el nombre actual
y modificalo. Cuando quieras exportarlo, deberás acceder al menú Exportar y
seleccionar el formato STL (ver sección anterior). Luego, en el slicer (en los
ejemplos se utilizará el software libre Slic3r) se debe importar este archivo
STL. A continuación, hay que verificar los parámetros de la impresión (Print
Setting), del filamento (Filament Settings) y de la impresora (Printer Settings).

15

En cuanto a los parámetros de impresión, una configuración posible sería no


usar material de soporte y establecer el tamaño de la capa en 0,3 mm (dado
que no es un objeto decorativo, se puede prescindir de una mayor resolución),
con 3 líneas de perímetros (para hacer más fuerte los bordes de la figura) y con
un relleno (infill) de 15 por ciento con patrón hexagonal (Honeycomb), como
muestra la Imagen 16.

16

En los parámetros del filamento, simplemente configuraremos su tamaño y


las temperaturas: en este ejemplo trabajaremos con un PLA y será 1,75 mm,
60 ºC para la cama (Bed) y 180 ºC para el extrusor (17).

17

Con respecto a las especificaciones de la impresora (Printer Settings), definire-


mos el tamaño de la cama en 200 mm por 200 mm. En cuanto al firmware, se-
leccionaremos el RepRap y, por último, el diámetro del extrusor en 0,4 mm (18).

18
PRÁCTICAS EN DISEÑO 3D E IMPRESIÓN DE OBJETOS 73

Una vez configurado todo, es momento de exportar el código G (19). Ahora


sí, el archivo está listo para que lo coloquemos en la tarjeta de memoria de la
impresora o lo enviemos a la misma a través de un software de host.

19

5.1.4. Desafíos

A continuación, te presentamos una serie de pequeños desafíos que servirán


como ejercicios para utilizar lo aprendido con el programa Tinkercad.

Desafío 1: llavero
Diseñá un llavero, con algún detalle estético, para utili-
zar o regalarle a alguien. Acordate de hacerle un pequeño
aro para poder pasar la cadena del llavero.

Cuestiones a tener en cuenta:


1) ¿Qué tamaño tendrá el llavero? Utilizá otros como re-
ferencia para ver cuándo se vuelven incómodos o cuándo
resultan demasiado pequeños.
2) ¿Qué tamaño debe tener el aro? ¿Y qué grosor? Un
aro muy pequeño o muy grueso impedirán que pase la
argolla de metal de una llave, mientras que uno muy fino
se quebrará fácilmente.
3) ¿Cuánto relleno es necesario para darle rigidez? Hacé
pruebas donde incluyás la menor cantidad de relleno que
posible y sometelas a pruebas de estrés (aplastándolas
con fuerza).
74 DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS 3D

Pistas: para hacer el aro utilizá dos cilindros, uno más pequeño que el
otro y en formato hole. Podés hacer figuras planas o tridimensionales,
pero siempre vas a necesitar un aro para que funcione como llavero.

Desafío 2: cortador de galletitas

Entre los distintos tipos de cortadores de galletitas,


¿cuáles son los diseños más complicados?

Cuestiones a tener en cuenta:


1) ¿Qué grosor deberán tener las paredes del molde
para que corten bien la masa y no se rompan?
2) ¿Cómo hacer para que un molde, además de cortes,
haga impresiones al estilo de un sello? Pista: los relie-
ves a marcar deberían ser más bajitos que el molde de
corte.
3) ¿Es conveniente que la parte de la base sea comple-
tamente tapada? ¿Es fácil sacar la masa si el cortador
tiene tapa?

Pistas: hacé primero las partes del contorno exterior y ahuecalas des-
pués, de esta manera será más fácil completar el diseño.

Desafío 3: soporte para cargar el celular

Diseñá un soporte para que tu celular pueda mante-


nerse en posición vertical y no se caiga sobre la mesa.
Este es un proyecto más complicado que los anterio-
res, ya que debés tener en cuenta el tamaño de obje-
tos preexistentes y otras cuestiones como:

1) ¿Qué tamaño deberá tener el orificio para el


celular?
2) ¿Cómo hacer para introducir el celular cómoda-
mente?
3) ¿Es lo suficientemente pesado para mantenerse
erguido? ¿Necesitará algún soporte extra?
PRÁCTICAS EN DISEÑO 3D E IMPRESIÓN DE OBJETOS 75

Pistas: es conveniente contar con una representación digital de los ob-


jetos que serán introducidos en el soporte, como el celular o la ficha del
cargador. Si tenés las medidas precisas, será mucho más sencillo hacer
los huecos para que entren cómodamente. Utilizá una regla para medir
los objetos del mundo real.

Desafío 4: caja con tapa encastrable

Diseñá una caja con una tapa encastrable, de manera


que la puedas colocar y que no se salga fácilmente.

Cuestiones a tener en cuenta:


1) ¿Qué diferencia de tamaño deberán tener las
tapas?
2) ¿A qué se debe esta diferencia?

Pistas: el tamaño del encastre y la parte encastrable no puede ser el mis-


mo, hacé algunas pruebas a pequeña escala para encontrar las medidas
ideales.

5.2. PROYECTO EN OPENSCAD

OpenSCAD es un software gratuito y de código abierto para crear objetos 3D


basándose en un lenguaje descriptivo. Los objetos se generan a través de una
combinación de figuras geométricas básicas, operaciones booleanas y trans-
formaciones. Este software presenta dos grandes ventajas: por un lado, de-
termina los objetos de forma precisa mediante sus dimensiones y, por otro,
facilita la tarea de crear objetos 3D paramétricos.
El software se encuentra disponible para Linux, Windows y Mac y se pue-
de descargar desde su página oficial: <www.openscad.org/downloads.html>.

5.2.1. Instalación

La instalación del programa es muy sencilla. En Windows, basta con descar-


gar el instalador, ejecutarlo y seguir los pasos del mismo (20).

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