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JDR D-Rol

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  Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 

¿POR QUÉ PREVENIR CON UN JUEGO DE ROL? ¿CÓMO UTILIZAR ESTE MATERIAL?
Prevención lúdica Metodología
D_ROL es un juego educativo y lúdico. Permite que Las sesiones de trabajo tienen que estar abiertas a inicia-
adolescentes de diferentes edades reflexionen sobre las tivas que puedan llamar la atención y la participación del
drogas mientras pasan un buen rato y se acompañen en adolescente en el proyecto.
un proceso entre ellos. Se pueden combinar sesiones con más contenido sobre
En su desarrollo se enfrentarán a situaciones como
“¿Qué pasaría si me pusiera en su lugar?”, “¿Qué pasaría
¿QUÉ PRETENDE D_ROL? drogas con otras propuestas (películas, análisis de publici-
dad, etc.).
Su metodología de trabajo entre iguales, además facilitará
la creación de un espacio de encuentro juvenil construc-
si durante 10 min la chica se imaginase en diferentes Objetivos del proyecto Con el juego se deberían tratar actitudes inespecíficas tivo y educativo, y abordar educativamente la prevención
situaciones?” “¿Cómo actuaría si tuviera un consumo muy El juego pretende configurar un espacio de reflexión con que fomentarán la abstinencia o un consumo con menos de drogas entre adolescentes cercanos al consumo me-
cerca?”. el grupo de adolescentes para iniciar un proceso de tra- riesgo: diante una técnica lúdica.
Pensar un un juego de rol nos puede evoca la imagen de bajo socioeducativo en relación a las drogas, su preven- • Aptitudes que ayudan a desarrollarse como persona. Esta propuesta de trabajo puede ayudar a formar un
jóvenes disfrazados de guerreros o personajes venidos de ción y la reducción de riesgos asociados al consumo. grupo de jóvenes en temas de prevención, con el fin de
• Toma de decisiones, identificación y análisis de situacio-
las galaxias. Sin embargo esta técnica también puede ser Todo ello fomentando la participación de los adolescen- que ejerzan entre sus iguales de modelos positivos de
nes, criterios para ponderar y búsqueda de alternativas.
educativa y desarrollarse en una tutoría, unas colonias o tes en acciones comunitarias en materia de prevención referencia ante situaciones de riesgo.
un espacio de jóvenes. • Valorar aquellos elementos para formar parte de un
sobre drogas.
grupo y evaluar lo que se gana y pierde al formar parte
Y, además: de él.
• Desarrollar estrategias personales y recursos que favo- • Ser capaz de decir que no sin crear conflictos. ¿QUÉ VALORAR ANTES Y DURANTE EL JUEGO?
¿A QUIÉN OFRECER LA ACTIVIDAD? rezcan la prevención.
• Tener conciencia de riesgo.
Evaluación
Jóvenes destinatarios • Tener una postura crítica y analítica ante los diferentes
mensajes que se reciben sobre drogas de otras perso-
• Ser responsable de tus actos.
Para valorar con quién y cómo jugar, se puede partir de:
El material va dirigido a adolescentes consumidores o cer- nas y medios de comunicación. • Dar importancia a la salud.
• Observaciones: de intervenciones preventivas con
canos al consumo. Una vez creado el grupo, éste puede • Reconocer y entender la diversidad de conductas rela- También se hará un trabajo específico basándonos en:
jóvenes, de grupos de jóvenes en entornos académicos
invitar a amigos y amigas a participar en el juego. cionadas con el consumo. • Información, actitudes y aptitudes relacionadas direc- e informales, etc.
El trabajo en grupo parte de la constatación de la impor- • Desmitificar la imagen y las creencias erróneas sobre tamente con el uso, el deseo, la oferta y las decisiones
• Información sobre drogas: análisis de publicaciones
tancia del grupo de iguales y de las posibles influencias las drogas y sus efectos. relacionadas con las sustancias.
sobre las drogodependencias, informes del territorio
que puede ejercer, a la hora de definir qué consumir y • Características sobre drogas y problemas asociados.
• Identificar qué dificultan o propician conductas de sobre consumo y otros con datos extrapolables, etc.
qué no, y de cómo actuar antes situaciones de riesgo.
riesgo. • Reconocer la falta de información cuando son drogas • Indicadores sociales: datos sociales y demográficos,
• Aumentar la resistencia a la frustración y a la presión prohibidas (composición, pureza, concentración...). recursos de la población y de su cobertura, información
entre iguales. • Evitar prácticas de riesgo y sus consecuencias. sobre los grupos con mayor riego de exclusión social,
• Fomentar un consumo menos problemático entre la • Actitudes útiles para situaciones de oferta. etc.
población joven consumidora.

2 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  3
Durante el desarrollo del juego y para su valoración, po- ¿QUÉ HAY EN EL JUEGO?
demos registrar los siguientes indicadores:
• Número y tipo de actividades.
Materiales
D_ROL tiene dos libros:
• Número de adolescentes participantes y perfil.
• Libro 1 Reglas del juego: Ambientación y preparación
• Grado de dificultad de las actividades.
hacia las aventuras del juego. Explica los elementos
• Disponibilidad de estrategias y recursos de los educa- necesarios para poder jugar.
dores.
• Libro 2 Las aventuras: Tres aventuras a utilizar direc-
• Grado de conocimiento e información que los jóvenes tamente o como modelo para la creación de otras.
tienen sobre el proyecto. Las que incluye el juego D_ROL son: a) El héroe de la
• Accesibilidad en cuanto a horario, duración y espacio. fiesta, b) La búsqueda y c) A contrareloj.
• Actitud de los adolescentes y grado de autonomía.
• Permanencia en la actividad; bajas, tiempo medio e
incorporaciones. Porcentaje que termina la actividad
en relación al que la ha iniciado. Para conseguir un ejemplar u obtener información:
• Indicadores de esfuerzo: horas dedicadas y actividades assessoratdro@gramenet.cat tel. 93 392 74 11
indirectas no previstas.
• Cuestionario de satisfacción de jóvenes y profesionales
Elaboración Equip Municipal de Drogues
de referencia.
Asaupam
• Percepción de cambio respecto a las drogas del ado- EAIA
lescente. Asociacion de Jugadores de Blood
Se pueden establecer entrevistas con los participantes bowl de Santako
para valorar su aceptación del proyecto y la motivación Diseño SAO Disseny
que les han llevado a participar, la difusión que han hecho
en su grupo, o la respuesta de su familia u otras personas. Colaboración Centre obert Rialles
Las demandas que otros servicios y recursos hagan del Revisión EdPAC
juego de rol también se pueden tomar como indicador.

Con el apoyo
D-ROL
LIBRO 1- Regla s del juego

Juegodede
Juego rolrol preventivo
preventivo sobre
de los los riesgos
riesgos asociados
asociados a las
al consumo dedrogas
drogas
ELABORACIÓN
Equipo Municipal de Drogas
Asaupam
Se es libre de: Equipo de Atención a la Infancia y Adolescencia
Asociacion de Jugadores de Blood bowl de Santako (AJBS)
Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
 
Remezclar — transformar la obra
EDICIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
Bajo las condiciones siguientes:
SAÓ Disseny (Empresa de inserción laboral)
Reconocimiento — Debe reconocer los créditos de la obra de la manera
especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que su-
giera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). COLABORACIÓN
No comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Centre obert Rialles (Institut Germans Maristes)
Compartir bajo la misma licencia — Si altera o transforma esta obra, o
genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una
REVISIÓN DE TEXTOS
licencia idéntica a ésta.
EdPAC (Educació per l’Acció Critica)
Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0
España de Creative Commons.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/ AGRADECIMIENTOS
A las chicas y a los chicos que han dado su tiempo y sus ideas para poder acabar bien este proyecto.

Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 3


Todo empezó como empiezan los buenos pro- tuviera la oportuni-
yectos: fruto de una pequeña conversación sobre dad de imaginarse
prevención en drogas que, con el tiempo, se en diferentes situa-
Por qué D_Rol convirtió en un formidable debate entre profe- ciones cotidianas?”.
sionales de ámbitos socioeducativos y sanitarios,
Bienvenido al mundo D_Rol Y podía entrar en
cercanos a jóvenes y adolescentes.
situaciones como
¿Qué es un juego de rol? Analizaron las necesidades de los adolescentes las que viven cuando están de fiesta: “¿Qué
¿Qué es D_Rol? así como las herramientas con las que contaban hacer cuando tienes muy cerca la posibilidad de
para poder trabajar la prevención, y se detectó consumir drogas?”.
que, aunque se había mejorado la prevención de
Esta propuesta metodológica en forma de juego
consumos problemáticos de drogas, había caren-
didáctico, está pensada sobre todo (aunque no
cias en el trabajo grupal.
sólo) en adolescentes que han experimentado
El máster A menudo las atenciones son de carácter indivi- con las drogas. Algunos las consumirán habitual-
Los jugadores dual, obviando a un grupo de iguales que puede mente -y quizás las necesiten- y las usarán para
actuar como agente protector. Todos estaban de evadirse de una realidad marcada por la falta de
acuerdo en el poder del grupo y en que debía expectativas personales y sociales. De ahí la ne-
ser un elemento de intervención directa cuando cesidad de modificar ciertas actitudes y hábitos.
se trata de adolescentes.
Santakocity El juego D_Rol, aprovechando la fuerza educa-
De ahí surgió la propuesta de crear y elaborar dora que los adolescentes tienen entre iguales,
Reglas (ejemplos de personajes) un material preventivo que tratara situaciones nace con la intención de fomentar su capacidad
Puntos de experiencia vividas por los jóvenes, para prevenir problemas para decidir, y para dotarles de recursos, conoci-
asociados a las drogas. mientos, habilidades, reflexiones, aprendizajes,
Los personajes del juego testimonios, valores de referencia, que les permi-
Y el juego de rol plantea preguntas como “¿Qué
ta construir una relación con las drogas que ni les
pasaría si me pusiera en lugar de otro?”, “¿Qué
pasaría si durante 10 minutos el chico o la chica perjudique ni sea problemática.

4 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 5
Lo que tenemos en las manos es material de Las personas que han participado en la creación Son partidas improvisadas en grupo donde asu- Uno de los jugadores se hará cargo del papel de
alto voltaje. Porque el tema va sobre drogas y en de esta experiencia -desde la primera lluvia de mimos el papel de un personaje ficticio a lo largo máster. Su función consistirá en dirigir el juego:
juego está la toma de decisiones y la responsabi- ideas hasta los chicos y chicas que han colabora- de una aventura cuyo final desconocemos. narrando la historia, determinando el éxito o el
lidad personal de cada uno. do en dar forma a las ideas- nos desean un buen fracaso de las acciones de los jugadores, con-
Aunque el juego tiene un guión a seguir -como
viaje. trolando a los personajes y, en definitiva, deci-
Este material está pensado para aprender o en las pelis-, el desarrollo de la historieta se
diendo el desarrollo de la aventura. Para ello se
reflexionar de una forma divertida. Y nos quiere En definitiva, un camino que nos permita hacer parece a un vídeojuego: queda a la suerte de las
ayudará del reglamento, y en el caso particular
ayudar a tener una idea clara sobre las drogas volar la imaginación hacia un mundo más cons- decisiones que tomemos. Para esto, tendremos
de D_Rol,del sentido común.
con responsabilidad, libertad, conciencia,  y  tructivo y enriquecedor, y donde los jóvenes viva- que utilizar el diálogo, la narración oral, la imagi-
construir una relación con las drogas que ni nos mos en positivo las circunstancias más adversas. nación, la originalidad y el ingenio.
haga daño a nosotros, ni a ninguna otra perso-
Al loro con la interpretación del personaje, por-
nas.
que cada jugador tenemos un personaje único,
Aunque sólo sea un juego nos va a permitir acce- con unas características distintas a los demás.
der al conocimiento de forma diferente, ya que
Los personajes pueden ser complementarios, ya
un juego de rol convierte en relevantes infor-
que unos destacarán por unas habilidades o ca-
maciones que serían absurdas de otra manera.
pacidades y otros por otras. Lo que está claro es
También nos permitirá incentivar la motivación y
que nos tendremos que asociar para perseguir el
apreciar ciertos valores que de otra manera no
desafío común.
tendrían una utilidad directa.
Para que el relato del juego tenga cierto miste-
rio, introduce unas tiradas de dados para dar un
cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades
de éxito en las acciones.

6 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 7
Bien, quizás el tiempo que dediquemos a este Cada mesa tiene el Máster. Y tiene el que mere-
juego sea el peor invertido de toda nuestra ce, que permite, que requiere, que busca.
vida, pero ya es demasiado tarde para arrepen-
Evidentemente no hay un máster bueno sino uno
tirnos. No perdemos nada en jugar una parti-
que lo hace mejor. Y de la experiencia se apren-
dilla -tendremos unas risas aseguradas- para
de, así que nos servirá para poder mejorar.
decidir despúes si volvemos a quedar para
seguir jugando. Aunque haya diferentes puntos de vista, hay
ciertas características que nos ayudarán a ser un
Puede que sólo haya dos o tres personas en
buen máster. Con algunos ejemplos y un poco
todo el mundo que todavía no sepan que en D_ Nos tenemos que sentir libres para poder decidir,
de humor, podemos hacernos alguna idea: CONOCIMIENTO DEL REGLAMENTO
Rol nosotros y nuestros colegas viviremos múlti- crear, inventar nuevas historias, modificar las exis-
Dominio de las reglas puras y duras.
ples adversidades, volaremos más rápido que la tentes, relacionar a los personajes entre sí como
luz, tendremos aventuras intensas y positivas, y nos parezca, o situar estos personajes en los lugares
COMUNICACIÓN
Nivel pobre Nivel óptimo
disfrutaremos flipando... con la imaginación. donde suceden las aventuras según siguiendo el Capacidad de emitir un mensaje, que ese mensa-
¿Reglamen- “Se entiende por enemigo el que ...,
mapa (o no). je llegue y que se entienda. to? ¿Qué pero no lo es si se tiene en cuenta ...”,
Así que pongámonos las bambas, apaguemos
el móvil y ¡preparémonos para la diversión! Quienes han creado D_Rol han puesto los nombres reglamento? “En la partida del sábado se le dio la
Nivel pobre Nivel óptimo
de la ciudad y de los barrios en los que han inven- vuelta al ‘enemigo’, o sea que no era
Para jugar a D_Rol necesitamos, primero de Apenas puede elabo- Genio de la retórica, do- tan chungo como parecía”.
tado el juego. Nosotros podemos utilizar los de rar un pensamiento y minar la palabra como el
todo, decidir quién va a dirigir la partida: será
nuestra ciudad, pueblo o barrios, o crear uno nuevo decirlo mejor rapeador.
el Máster. Si tiene experiencia, mejor. Si no, que
busque por Internet cómo hacerlo o hable con
como DesfaseCity. IMPLEMENTACIÓN DEL REGLAMENTO
colegas que han dirigido juegos. En cualquier EMPATÍA Aplicación de esas reglas tal cual.
caso, nadie ha nacido sabiendo.
Saber posicionarse en el lugar del otro y predecir Nivel pobre Nivel óptimo
Forma parte de su papel ayudarnos a conocer a cómo perciben las cosas los jugadores. ¿Pero de qué Lo cambio sin que altere el
nuestro propio personaje. reglamento me balance de manera dramática,
Nivel pobre Nivel óptimo estás hablando? para mejorar la jugabilidad.
Todo el material que tenemos aquí sólo es una
base del juego. Ah... pensaba que eran Conoce como impacta ¿Otra vez la misma “Enemigo” sigue siendo algo
maniquíes. en sus jugadores cada pregunta? complicado, así que improviso
acción. algo sobre la marcha.

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MANEJO DE LOS TIEMPOS
Dinámica que da cada máster a la mesa para
mantener entretenidos a los jugadores cuando la
sesión decae o haga falta (o sea, siempre).

Nivel pobre Nivel óptimo


Deja que sus jugadores Domina el reloj como na-
se pudran ante una puer- die. Ve cuando la mesa
ta que no pueden abrir. se estanca y ayuda a salir
Los jugadores se le van de esa situación. Sabe
por las nubes roleando
pavadas.
la duración que puede
tener un encuentro.
Guía para conseguir que tus jugadores te
escuchen
ALCANCE • Mostrar que los escuchas con atención.
Acciones fuera de la mesa para que las partidas • Evitar censurarlos aunque expresen las ideas
sean un éxito (investigación, lectura, creación de más absurdas sin pies ni cabeza.
nuevos personajes y feedback entre sus jugado-
• No cometer los errores más frecuentes en la
res, otorgamiento de tareas, mejoras...).
ESCUCHA ACTIVA TRABAJO EN EQUIPO gestión de las partidas:
Nivel pobre Nivel óptimo Escucha de las palabras y los cuerpos. Capacidad Poder ser uno más en la construcción de la fic- 1. “Porque lo digo yo” o el autoritarismo.
“No me jodáis, El máster que hace todo lo de de interpretar estados de ánimo, cambios de ción compartida, aportando lo necesario. 2. La falta de coherencia.
jugamos los vier- la definición de arriba pero en tono, y sentimientos varios. 3. Dejarse llevar por los nervios.
nes”. potencia. Nivel pobre Nivel óptimo
Nivel pobre Nivel óptimo “Fuera con esa teoría. “El máster es un 4. No cumplir las promesas ni las sanciones.
5. No negociar.
RESPONSABILIDAD Sordo Sabe si un jugador lo está pasando
bien o si no está de acuerdo con la
Yo, el máster, soy Dios”. jugador más”.
6. No escuchar.
Cumplimiento con la mesa preparando la sesión aplicación del reglamento.
y con los compromisos con los jugadores y con INTERPRETACIÓN • Tener la habilidad de resolver los conflictos:
1. Dejar que los jugadores se expresen, aun-
el juego.
IMPROVISACIÓN Potencial de dar vida a todos los jugadores, en
que no cuadre con lo que habías pensado y
primera o tercera persona, dependiendo de los
Nivel pobre Nivel óptimo Capacidad de tener una salida adecuada. estilos personales o acostumbrados. llegar a un acuerdo aprovechando todo lo
Mensaje del móvil Cumple con los horarios de Nivel pobre Nivel óptimo que se pueda rescatar de la propuesta.
del máster: “Sesión inicio y fin de la sesión, trata Nivel pobre Nivel óptimo 2. Piensa que la mejor solución a los conflictos
anulada. He queda- de evitar en la medida de “¿Por esa calle van “Les daré alguna pista
a ir? ¿Por qué? Es para que sepan que el de Lee en voz alta “...el resultado de meter a los es aquella con la que todos ganan.
do con la vecina y no lo posible los compromisos con voz y tono jugadores en el tele transporta-
había preparado la el día de la partida, tiene la oscuro y feo, van la corbata está en el Sur” 3. Respeta y ten en cuenta las opiniones y
monocorde. dor de La Mosca”.
sesión”. sesión preparada. mal”. razonamientos de los demás.

10 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 11
¿Qué significa representar un papel en el jue- PARTICIPAR DE LA HISTORIA
go? Lo que sigue son una serie de consejos de
Podemos inventarnos cosas sin pudor siempre
lo que debemos intentar conseguir todos los
que sean lógicas y faciliten el juego. 1º PASO: Conocer sus atributos
jugadores de rol.
Cada jugador tiene su “hoja de personaje” con
NUESTRO MOMENTO DE GLORIA ESTAR EN LO QUE HAY QUE ESTAR seis atributos que le definen. Serán la base para
poder conducir sus pasos en las aventuras:
No pasa nada por contar un chiste en mitad de
Es importante que, como jugador, tengamos
la partida, o por hacer algún comentario casual.
siempre en cuenta que somos un equipo para
Pero ¿cuando vemos una peli le contamos nues-
todo. Busquemos nuestro momento de gloria y
tra vida a los amigos? Pues aquí lo mismo.
respetemos el los demás. Criterio Capacidad de pensar de for- Autoestima Confianza en uno mismo.
ma crítica y creativa. Valora Concepto positivo de la propia
LA ENCICLOPEDIA EN CASA CONTINÚA LA HISTORIA FUERA DE LAS PARTIDAS situaciones analizando pros y persona y confianza en los ami-
Podemos llevar un diario, colgarlo en un blog o contras. No dejarse llevar por gos que te conocen y valoran.
Recordemos que pocas cosas hay más agobian-
enviarlo por correo a compañeros de aventuras. lo que opine la mayoría sin Polifacético Abanico de posibilidades de
tes para el master y para el resto de jugadores
Y buscar unos dados para la partida de un color argumentar o sopesar otras ocio y alternativas a los usos
que una larga discusión sobre reglas.
(o tipo) que cuadren con nuestro personaje. opiniones. recreativos de drogas. Inte-
Información Conocimiento que facilita la rés por diferentes disciplinas
GENEROSIDAD CON LA TRAMA DE LA PARTIDA Mejoremos la hoja del personaje con una libreta
o funda, con hojas de diario, anotaciones, etc. toma de decisiones y combatir y teniendo cierta habilidad y
creencias erróneas en rela- destreza por aprender a des-
Está bien interpretar guay a un personaje. Pero
ción a las drogas. envolverte en ellas.
no olvidemos que jugamos para divertirnos, no
para ganar un Óscar. Habilidades Actitudes que sirven para ex- Carisma Capacidad de influir en los
sociales presarse y relacionarse. Forma demás con simpatía y buen ro-
de relacionarnos de tal manera llo, y de tener un buen vínculo
SABER LAS REGLAS Y LA AMBIENTACIÓN que obtengamos lo que que- con los demás. Una especie
El máster se lo curra para preparar la partida, remos con respeto y que los de magnetismo de la persona
pero nosotros podemos poner de nuestra parte demás no nos impidan lograr que inspira confianza y buenos
y leer algo del juego para hacernos una idea. nuestros objetivos. sentimientos.

12 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 13
2º PASO: Conocer sus habilidades 3º PASO: Conocer los arquetipos
Los personajes de D_Rol tienen 19 habilidades Se puede escoger entre 6 arquetipos de perso-
divididas en 5 atributos. El valor de las habilida- naje, cada uno de los cuales posee unas habili-
des variará en función de los diferentes arqueti- dades básicas.
Los personajes hábiles son aquellos que presen-
pos de personajes.
tan puntuación alta en:
Estos valores pueden mejorar o empeorar en la A F E C T O / R E S P E T O . PERSONAJES POCO HÁBILES
partida, en función de cómo resuelva y ponga en ORGANIZACIÓN . NEGOCIADORES . CHICOS CHICAS
juegos sus diferentes habilidades y en función PRUDENTES.POSITIVOS.
del criterio del máster. COOPERADORES.TOLERANTES. El Chulo Playa La Colgada
COMUNICADORES.CONTROL. El Pardillo La Que se deja
CRITERIO HABILIDADES SO- EXIGENCIA  DE  MADUREZ.
1. Analítico.
CIALES CONFIANZA. AUTOESTIMA. El Manipulador La Mosquita Muerta
2. Inconformista. 7. Asertividad. PERSISTENTES A LA
3. Visión global. 8. Resiliencia. HORA  DE  CONSEGUIR  LO QUE 4º PASO: Escoger el personaje
4. Conocimiento. QUIEREN CON SU ESFUERZO. Una vez conocidos sus atributos, las habilidades
5. Memoria. AFRONTAR SITUACIONES de cada atributo y los arquetipos (la personalidad
6. Interpretación. NUEVAS  CON  RESPONSABILIDAD. PERSONAJES MUY HÁBILES general del personaje) ya podemos escoger el
CHICOS CHICAS que nos acompañará a lo largo del juego.
El Papi La Wikipedia Ni tiene que parecerse a nuestra forma de ser, ni
AUTOESTIMA POLIFACÉTICO
¿Qué se necesita para resistir a la  tiene que ser de nuestro mismo sexo.
El Amigo Eterno La Pancartera
9. Eficacia. 14. Curiosidad. presión del grupo?
10. Rapidez. 15. Habilidad. El Alma de la Fiesta La Popular
Verdad: no renunciar a ser lo que soy por ser lo
11. Determinación. 16. Destreza.
que los demás quieran que sea.
12. Confianza.
13. Resistencia. Autonomía: decidir qué es bueno o malo para
mí.

CARISMA Limites: definir ante los demás hasta dónde


quiero llegar.
17. Manipulación.
18. Conversación. Orgullo: satisfecho con mis defectos y virtudes.
19. Empatía. Receptividad: recibir lo bueno y malo de la vida.

14 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 15
LOS DIFERENTES ESPACIOS UNA CUNA DE LA RESISTENCIA AL CONSUMISMO
El municipio está dividido en varias zonas por el Santakocity es la única población del Barcelonés
río Paloma. Están intercomunicadas por diferen-
Se priorizan las zonas verdes al uso indiscrimina- Norte que no ha sido contaminada por el Sus habitantes se caracterizan por:
tes puntos a través de típicos y atípicos puentes.
do del cemento. Éste sólo se usa para la cons- consumismo burdo y compulsivo que se ha
instalado en el resto de municipios. 1. Su carácter crítico ante las amenazas que se forjan
En el municipio podemos encontrar: trucción de viviendas familiares u otros edificios.
contra su identidad como ciudad que prima el
Los habitantes de Santakocity, ante esta ame-
• Los barrios de Fondo, Canpe, Oliveras y Gui- La arquitectura de las viviendas también favorece interés comunitario al individualista.
naza, decidieron en el Parlamento de ciudad las
nardera. la intercomunicación entre sus vecinos. Impe- 2. Su estilo democrático.
siguientes directrices de convivencia:
• Polideportivo. ran los pasillos comunicados entre sí y terrazas
comunitarias donde se puede encontrar a sus • Las necesidades serán cubiertas a través del 3. Un interés constructivo en la ciudad y en la
• Huertos. salud y educación de las personas.
vecinos organizando reuniones-debate y fiestas. banco del tiempo, de la ayuda mutua y del
• Zona joven. Éstas siempre tienen un acto central, decidido trueque. Sin embargo cada vez llegan más historias del
• Ludoteca. en función de los intereses del vecindario. • La fabricación de objetos de primera necesi- exterior, y es más difícil volver sin estar contamina-
• Mercadillo. dad se elaboraran en la cooperativa de talle- do por las modas y el gran consumismo. También
• Cooperativa de talleres. res según demanda y de forma sostenible. cada vez es más frecuente salir de la ciudad para
• La producción de alimentos se consigue a no volver.
• Skate park.
• Parlamento. través de huertos urbanos y se intercambian Se podría decir que Santakocity es una de las últi-
en los mercadillos del trueque. mas ciudades de Cataluña en resistir a los intere-
La ciudad se caracteriza por su alto porcentaje • Cualquier posible conflicto se debatirá en el ses del Gran Mercado.
de zonas con oferta lúdico-deportiva y educativa, Parlamento, y la decisión ser hará teniendo en
dentro del espacio urbano. cuenta los valores comunitarios y de conviven-
cia.

16 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 17
barrio FONDO

zona joven Una vez definidos los personajes (cuál tiene cada
uno) y conocida la ciudad -donde transcurren las
barrio CANPE aventuras- el máster planteará a los jugadores: 2. Si no lo son, tendrán que tirar los 2 dados. Al
polideportivo resultado se le sumará el valor del atributo
1. Una situación: dónde están, qué hacen, que
está pasando... que el máster relacionará con la acción:

huerto 2. Un reto: una acción que deberán realizar el [Resultado chequeo = Suma 2 dados +
Valor del atributo del personaje]
grupo.
ludoteca Cuando los jugadores hagan sus propuestas de El máster valora la acción utilizando la
acción, el máster realizará dos cosas: siguiente tabla, según las posibles conse-
cuencias negativas para el personaje.
• Chequeará la propuesta.
TABLA Valoración Resultado chequeo
• Valorará si entra en conflicto.
Justo pero sigues adelante 11
Te lo vas a tener que ganar (Chungo) 17
mercadillo CHEQUEAR UNA PROPUESTA DE ACCIÓN
Hay una posibilidad remota (Muy chungo) 25
Cuando se intenta llevar a cabo una acción -que
¡Has metido la pata! 35
barrio OLIVERAS influirá en el personaje- el máster seguira este
procedimiento para chequearla:
La regla del 6
1. Si las propuestas de los jugadores son deci-
Si sale un 6 en 1 o 2 dados, se añade el 6
siones en positivo, las conseguirán de manera
cooperativa de talleres automática. Ahora bien, hará falta que expli-
al resultado total y se vuelve a tirar.
quen o interpreten el porqué de la acción.
Ejemplo Regla del 6
Ejemplo Tiras dos dados y sacas 6 y 2. Sumas 6 + 2 =
8. Vuelves a coger un dado, lo vuelves a tirar y
skate park barrio GUINARDERA
Como los personajes no mezclan el consumo
de drogas con horas de estudio, conducción obtienes un 4 el cual lo sumaras a 8. El resulta-
o trabajo (necesitan la máxima atención), lo do será 6 + 2 + 4 = 12. Si en lugar de obtener
conseguirán automáticamente cuando expli- un 4 vuelves a sacar un 6 entonces lo sumarias
parlamento quen el porqué. y volverías a tirar (6 + 2 + 6 +….).

18 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 19
Ejemplo de chequeo Ejemplo de conflicto
Dos jugadores llevan estos personajes: el Col- Los jugadores no llegan a un acuerdo sobre
gado y el Amigo Eterno. Han ido en moto a si seguir o no la fiesta. El que lleva a Colgao
un botellón que se ha organizado en la plaza. quiere seguir, lleva mucho tiempo esperán-
dola y no le apetece ponerse un límite esa
Los jugadores han decido que sus personajes
noche. En cambio el que lleva a Amigo Eterno
se tomen varias copas y el máster les informa
sabe cómo puede acabar y pasa de rollos.
que empiezan a notar los efectos del alcohol.
Los dos deciden que sus personajes sigan RESOLVER CONFLICTOS ENTRE JUGADORES Si los jugadores no consiguen resolverlo, la
bebiendo. partida se quedará clavada en ese punto.
Para evitarlo el máster puede decidir que se
El máster valora que es una decisión impru-
Si los jugadores no se ponen de acuerdo para resuelva a través de una tirada de conflicto y
dente ya que han utilizado la moto para ir a la
decidir un acción o las proponen opuestas, hay que el atributo será Criterio. La tirada queda
plaza y teme que puedan tener un accidente
un conflicto. El máster propondrá una competi- de la siguiente manera:
bajo sus efectos. Por tanto le da un valor de
ción, decidiendo qué atributo o habilidad debe
decisión chunga a estúpida. Colgado: lanza 2 dados y obtiene 5 y 5 que
usarse (como en el chequeo).
se suma a su atributo de criterio (1) dando
El máster les pide hacer un chequeo por el Los jugadores involucrados lanzan los dados y
un total de 11. Amigo eterno: lanza 2 dados
atributo de Criterio. El resultado lo compara el que saque más puntuación gana. Si se pro-
y obtiene 5 y 5, que se suma a su atributo de
con los valores de la tabla. duce un empate, ninguno consigue su objetivo,
Criterio (10) dando un total de 20.
aunque podrán volver a intentarlo en el asalto
El resultado de Colgado: lanza 2 dados y ob-
siguiente. El Amigo Eterno gana el conflicto (20 frente a
tiene 5 y 5, que se suma a su atributo de Crite-
11) y los dos personajes actuarán en base a lo
rio (1) dando un total de 11. Como el chequeo
que el primero decida. Propone volver a casa
tenía una dificultad de Chungo (17) el perso-
a las 3 de la madrugada y no seguir la fiesta.
naje del Colgado continuará bebiendo.
El de Amigo Eterno: lanza 2 dados y obtiene 5
y 5, que se suma a su atributo de criterio (10),
dando un total de 20. Como el chequeo tenía
una dificultad de Chungo (17) el personaje del
Amigo Eterno no continuará bebiendo.

20 D_ROL Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas 21
Durante el transcurso de cada partida, el máster
Ejemplo de puntos de experiencia
debe premiar o castigar a los jugadores con un
aumento o disminución de las habilidades utili- El personaje de un jugador ha ido a una fiesta
zadas en cada situación. en la que está su pareja anterior. Ésta ha
comprado marihuana para celebrar el cum-
En términos generales, un máster debería
pleaños del anfitrión.
otorgar entre 2 y 5 puntos de experiencia por
personaje al final de cada sesión. Al personaje no le apetece fumar en ese
momento pero se siente presionado por los
Es conveniente dar un mínimo de 2 puntos y un
colegas, que le están comiendo la olla para
máximo de 5 a un solo jugador en una misma
que fume:
sesión. Esta norma no se aplica en casos de
una demostración estrema de incompetencia o Explica que no le apetece fumar
sagacidad. porque ya está bastantante rallado
con el hecho de que esté su “ex”. Y
teme agobiarse más.
El master aumenta 1 punto sus habilidades
sociales por no haber cedido a la presión del
grupo, y mantener su decisión.
Si el jugador hubiera cedido a los comenta-
rios del grupo y fumase, el máster podría ha-
cer que, a consecuencia de su mal momento
personal, éste se emparanoiase con la maría.
Por todo ello, perdería 1 punto en habilida-
des sociales.

22 D_ROL
D-ROL

Con el apoyo
Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas
EL HÉROE DE LA FIESTA
Acto 1. Huída
Acto 2. Llegada a la base
Acto 3. La fieshhhta
Acto 4. Fin de fiesta

Se es libre de: LA BÚSQUEDA


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Remezclar — transformar la obra Acto 2. ¡Aquí huele a queso!
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especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que su-
giera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). A CONTRARELOJ
No comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Acto 1. El malvado plan
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genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una
Acto 3. El combate final
licencia idéntica a ésta.
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  Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  3


Acto 1. HUIDA Lo primero que has de saber es que esos docu-
mentos que llevan los jugadores están cifrados
en un código numérico, así que si alguno de
El director de juego (máster) tiene que leer esto
ellos decide investigar qué hay en el sobre no
a los jugadores:
entenderá nada y se ganará un bonito y molesto
Bueno, pues aquí estáis, el Escuadrón Re- sarpullido en la nariz (¿O acaso pensabas que los
verde huyendo en unos flotadores a reacción documentos no tendrían ninguna protección?).
perseguidos por una escuadra completita de Esta parte de la aventura tiene como objetivo
“Multis” armados y preparados con su mejor introducir a los jugadores al sistema de juego.
equipo. Vehículos sónicos, armas de compra Así pues lo único que han de hacer aquí es tirar
masiva, etc. 2 dados y obtener un resultado mayor que su
Pero ¿En qué momento se torció tanto la perseguidor.
misión?, ¿Sería cuando le cruzasteis la cara al Cada jugador será perseguido por un único vehí-
guardia?, ¿O cuando lanzasteis las botellas culo sónico y para lograr llegar a la base deberá
vacías contra aquel escaparate?, ¿A lo mejor ganar 5 enfrentamientos de tiradas. Como ayuda
fue cuando parasteis a comer unos donner? para representar la situación puedes usar un
Bueno eso ya da igual, ahora lo importante es dibujo similar a este:
llegar a la base con los documentos secretos • Lila: es de donde salen los multis.
que habéis logrado recuperar del despacho • Rojo: es de donde salen los jugadores.
de Carrefour.
• Verde: representa la entrada a la base, la
Sólo para el máster llegada.
Cada vez que un jugador gane un enfrentamien-
Atención, si no eres el máster y sigues leyendo
to logrará avanzar una casilla mientras su per-
esto posiblemente te enteres de cosas que no
seguidor se quedará inmóvil. Del mismo modo,
debes saber y estropees todas las sorpresas y
si gana el perseguidor, entonces el jugador se
diversión del juego.
quedará inmóvil y su perseguidor avanzará una
casilla.
4 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  5
Si por las cosas del azar alguno de los jugado- Acto 3. LA FIESHHHTA
res es alcanzado por su perseguidor, entrará en
escena un helicóptero rebelde (o cualquier cosa
que se te ocurra) que acabará con el perseguidor El director de juego tiene que leer esto a los
o lo ralentizará de algún modo, por ejemplo lan- jugadores:
zando súper pegamento en la carretera. Coloca
Tú como máster has de interpretar a El Capo.
o dibuja al perseguidor de nuevo a 2 casillas de Entráis en la gran sala, todo ha sido decorado y
Imagínatelo como una persona muy seria y con preparado para lo que ha de ser “la fieshhta”.
distancia del jugador.
poca gracia pero muy inteligente (al fin y al cabo Lo primero que llama vuestra atención es un
dirigir toda la resistencia no ha de ser nada fácil). enorme cartel en el que podéis leer Barra Libre.
Acto 2. LLEGADA A LA BASE. No quiere perder mucho tiempo con las aven- Acto seguido reparáis en la gran cantidad de
turas de esta gente para conseguir los docu- gente que se mueve al ritmo de la música, todo
mentos, pero tampoco parecer maleducada. Así cuerpo y bellezas esculturales. No podéis evitar
El director de juego tiene que leer esto a los que si los jugadores empiezan a andarse por las haceros una pregunta: ¿Por qué no me uní antes
jugadores: ramas y explicarle batallitas, les cortará rápido a la resistencia?
diciéndoles que tiene mucho trabajo.
Una vez en la base, sanos y salvos, o al menos Sólo para el máster
lo sano que puedas quedar después de la Si alguno de los jugadores intenta sacar prove-
persecución de una escuadra de multis, sois cho de la situación y obtener alguna recompensa Ahora sí, ya entramos en materia. Durante esta Si alguno de tus jugadores hace aportaciones,
reclamados inmediatamente por El Capo. adicional por entregarle los documentos, les re- fiesta: como por ejemplo:
Ante vosotros veis una mujer de baja estatura cordará amablemente que están en su despacho
• Deja un poco a los jugadores que se integren • Que la comida es indispensable en una fiesta.
y delgada, unas grandes gafas ocultan una y que unos cuantos miles de punzantes y doloro-
en la fiesta según sus personajes y que em- • Que sería buena idea ofrecer refrescos sin
cara que recuerda vagamente a un ratón de sos objetos les apuntan en ese instante.
piecen a hacer amistades o reencontrarse con alcohol de tanto en tanto.
campo, ella es El Capo y no se caracteriza pre- Sea como sea El Capo ha de acabar teniendo antiguos amigos, o intentar ligar y/o tomarse
cisamente por su buen humor. Tiene demasia- • Que se organicen actividades alternativas a
los documentos e invitando a los jugadores a la unas copas.
das preocupaciones en la cabeza y muy poco beber todo el tiempo.
fiesta que se celebrará en la base, como recom- • Si los personajes crean situaciones divertidas
tiempo que perder con largas conversaciones. pensa por cumplir con el objetivo de la misión. • No mezclar diferentes tipos de graduación
que se dan en una fiesta y que les permite pa-
Os mira fijamente y os pregunta: ¿lo habéis alcohólica.
Si alguno de los jugadores chafardeó el docu- sar un buen rato, como normalmente ocurre
logrado? • No mezclar con otro tipo de sustancias (po-
mento será condenado a limpiar la fiesta; el en la fiestas (…para eso están!...), deja que se
regalen en ellas incluyan o no el alcohol. rros…).
Sólo para el máster sarpullido lo delatará. Puedes hacer que El Capo
le haga pasarlo mal preguntándole por el sarpu- Deberías premiarlo con un punto de experiencia
Estamos ante la primera interacción con un Per- llido y como le ha salido. en criterio.
sonaje No Jugador (PNJ). En este momento se
espera que los jugadores representen su papel Evidentemente El Capo sabe de sobra lo que le Presenta a los jugadores diferentes situaciones
y se relacionen con El Capo en la manera que su ha causado el sarpullido al jugador pero así se de fiesta para evitar el riesgo o si ya se han pro-
personaje lo haría. divierte una persona tan ocupada. ducido conflictos relacionadas con el uso y abuso
de alcohol.

6 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  7
Acto 4. FIN DE FIESTA

Cuando tú lo creas conveniente introduce algu- Una vez se hayan solucionado todas las situacio-
no de estos elementos: nes y la fiesta está llegando a un punto muerto
lee esto a los jugadores:

BORRACHERA PELEAS De repente empieza a sonar la alarma gene-


ral, la música se detiene y se encienden las
luces.
Algún jugador o algún PNJ muy amigo de algún Un PNJ se acerca a uno de los personajes de
jugador ha bebido demasiado y empieza a mo- los jugadores y comienza a molestarle y buscar Una voz sale de los altavoces y llama a todo el
lestar a la gente acercándose mucho e intentan- pelea con el diciéndole que le ha empujado, que mundo a sus puestos de combate (Pon voz de
do ligar, riéndose descaradamente de alguien, le ha tirado el cubata encima, que quiere ligar megafonía):
bebiendo todavía más alcohol, buscando pelea, con su novio o novia…
¡Atención! ¡Atención! esto no es un simula-
etc.
Acciones que otorgarían cro, que todo el mundo acuda a sus puestos
Inevitablemente, acabará vomitando puntos de experiencia de combate. Escuadrón “Reverde” presénten-
encima de alguien o sobre sí mismo. se ante El Capo inmediatamente.
• Mediar en el conflicto.
Acciones que otorgarían
• Proponer soluciones alternativas.
puntos de experiencia
• Proponer tiempo muerto para que se cal- Sólo para el máster
• Hablar con él para que no beba más. men los ánimos.
• Llevarlo a su casa. Cuando los jugadores estén ante El Capo éste
les informará que en los documentos que han
• No dejar que coja el pato a reacción. Acciones que restarían traído han podido descifrar que se prepara un
• Llevarlo a una habitación. puntos de experiencia ataque a Santakocity para dentro de 48 horas.
• Aquellas que incrementarán o incitarán la Hay dos noticias, una mala y otra buena:
Acciones que restarían pelea.
• La mala es que se ha infiltrado un grupo de
puntos de experiencia
espías con el objetivo de encontrar y destruir
• Aquellas que empeoren la situación. el escudo anti shopping.
• Caer en falsas creencias como por ejemplo • La buena es que no han de preocuparse del
que beber café con sal o masticar granos ataque ya que han creado un nuevo escudo
de café, te puede quitar la borrachera. anti shopping que sin duda repelerá el ata-
que.

8 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  9
Sólo para el máster ¿Cómo se desarrolla la aventura en Canpe?
Si no eres el máster y Cuando lleguen a Canpe deberás describirles lo
sigues leyendo esto que ven, que es lo siguiente (intenta describirlo
posiblemente te enteres y no leerlo directamente, siéntete libre de añadir
de cosas que no debes lo que creas conveniente):
saber y estropees todas
las sorpresas y diversión Nada más llegar podéis observar varios grupos
del juego. de personas sentados en los bancos y varios
ACTO 1. ¡¡ESPÍAS!! niños jugando en los columpios.
El único grupo que
En esta aventura se espera que los jugadores De los grupos de personas hay un padre que les aportará algo de
desarrollen toda su capacidad interpretativa e vigila atentamente a unos cuantos niños que jue- información será el
El máster (director de juego) ha de leer esto a los
investiguen por la ciudad para encontrar a los gan en la tierra, un grupo de personas mayores de jóvenes que esta
jugadores:
espías. que charla tranquilamente, una pareja que se al fondo del parque.
El Capo os ha pedido que vayáis a verla, al Para ello deberán obtener una serie de pistas besa en un banco y hacia el final del parque un
parecer tiene otro encarguito. que les conducirán hasta los espías y les pondrá grupo de chicas y chicos jóvenes. “Según se vayan acercando al grupo de jóve-
en una situación en la que deberán usar su inge- nes podréis observar que estos están hablan-
Llegáis y podéis observar que El Capo anda Deja que tus jugadores hablen con quien ellos
nio (o su fuerza bruta) para capturarlos. do y riéndose entre ellos. Se respira un buen
de un lado a otro y parece bastante preocupa- crean conveniente y entretenlos un rato con los
rollo….ejem… Y algo más: os dais cuenta, por
da. ¿Cómo nos ha podido pasar? ¿Por dónde Antes de que los jugadores abandonen el despa- grupos del parque:
el olor, que están fumando porros”
se habrán colado? cho de El Capo, el secretario, que estaba escon- • Si hablan con el padre que vigila a los niños
En el momento en que os ve, levanta una ceja dido detrás de un montón de papeles, les dará la descubrirán que éste no sabe nada y les
y estalla en una avalancha de palabras: primera pista. hablará largo y tendido sobre lo importante (Esto díselo tal cual y espera un poco a ver las
Al parecer un par de tipos extraños han estado que es que los niños jueguen al aire libre o de reacciones de los jugadores)
“Hola, tengo una importante misión para
haciendo preguntas sobre el escudo anti shop- cualquier otro tema que se te ocurra pero que
vosotros. Resulta que al parecer unos indesea- Sea cual sea la reacción de los jugadores van a
ping en Canpe. no tenga nada que ver con la aventura.
bles corporativos se han infiltrado en nuestra tener que pensar una buena manera de entablar
bonita ciudad con la insana intención de NOTA: Con esta primera pista se espera que los • Si hablan con las personas mayores tampoco
descubrirán nada más interesante que las conversación con ellos.
destruir el escudo antishopping. Quiero que jugadores se dirijan hacia Campe para iniciar su
los encontréis y me los traigáis envueltos en investigación. virtudes y destrezas necesarias para el punto Deja que hablen un poco entre los jugadores
papel de regalo. Y, sobre todo, no levantéis de cruz. para buscar una manera de entrar en el grupo de
Si no lo hacen lo mejor es que pienses en alguna Si se dirigen a la pareja, ésta les ignorará total- jóvenes.
sospechas entre la población ya que si esto
forma de que puedan pasar al acto 2 (pero no mente (en realidad son policías secretas que
se supiera podría desatarse el caos. ¿Qué Si después de hablar un rato con el grupo no
sin antes trabajar los aspectos que nos interesan pueden tener un peso importante en la historia
hacéis ahí parados? Venga, venga, largaos ya ha salido a relucir, de alguna manera, el hecho
sobre los porros) Una idea alternativa podría ser según las acciones de los jugadores, pero por el
y pobres de vosotros que no logréis traerme a de fumar porros introduce estos elementos en
que fueran a un bar y allí sucediera todo lo que momento déjalos a un lado).
esos indeseables....”. el orden que se te ofrecen a continuación (…si
pasa en Canpe.
puedes).

10 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  11
INVITAR BLANCA COMPRAR
Uno de los jóvenes PNJ ofrece fumar a algún El PNJ ha sufrido una blanca, anima a tus juga- Después de vivir
personaje para incluirlo en el buen rollo del dores a que actúen ante esta situación. esta situación uno
grupo (ya los considera colegas y entre colegas: de los jóvenes re-
“¡Que rule!”). Acciones que otorgarían cuerda que cuando
puntos de experiencia les quisieron vender
Acciones que otorgarían Acciones que restarían • Mantener la calma y dejar espacio alrede- maría, en vez de
puntos de experiencia puntos de experiencia dor del joven. dinero les pedían
• Contestar con humor por ejemplo “Estoy • Aceptar sin preguntarse el porqué. • Estirarlo en el suelo y levantarle los pies queso y les pregun-
vacunado contra los porros”. ligeramente. ta:
• Incitar a los demás compañeros a fumar.
• Decir un simple “No, merci”. • Cualquier tipo de respuesta que implique • Ofrecerle agua, refrescarle y darle algo “Vosotros, que
• Responder alegando que estas inmerso en hacer algo que no te apetezca. salado para recuperar la tensión sanguínea. parece que sabéis,
otra actividad y necesitas tener la cabeza • Imponer tu deseo por encima de los demás. • Acompañarlo hasta que se encuentre ¿Qué tendría que
encima de los hombros. mejor. tener en cuenta
• Si algún jugador decide fumar le restaría pun-
para no tener problemas a la hora de comprar
• No le gusta que le inviten: “Tío no te gastes tos de experiencia por el hecho de no tener • Sugerirle que deje de fumar y se vaya a maría?”.
el dinero en mí”. en cuenta que está trabajando en la misión y casa a descansar.
• Sumarte a la iniciativa de algún compañe- no en su rato de ocio.
Acciones que otorgarían
ro que se le ocurra algo ingenioso como puntos de experiencia
excusa. Acciones que restarían
Después de vivir esta situación y si le preguntan puntos de experiencia • No aceptar la oferta de otras sustancias más
• Salir con cualquier pretexto que te ayude a al PNJ, este les dice que recuerda a unos trajea- arriesgadas.
pasar sin parecer un friki. dos que estaban vendiendo costo y preguntan- • Todas aquellas que tengan pinta de leyen-
da urbana y que empeoren la situación. • Planificar bien el consumo más responsable
• Responder diciendo que sólo consumes do por el escudo anti shopping. para ti en el tiempo y comprar sólo según lo
aquello que te merezca la pena. • Tomar otras sustancias estimulantes (cafeí- previsto.
Por mucho que le pregunte el PNJ no le respon-
na, nicotina, taurina…).
derá mucho más ya que empieza a cambiar de • Comprar sólo a la persona que te merezca
color repentinamente. más confianza.

Alguno de sus colegas dice: Después de vivir esta situación el amigo del que
ha sufrido la blanca se muestra agradecido por Acciones que restarían
“Se lo estaba diciendo: no fumes tanto ayudarles y les preguntará qué es lo que querían puntos de experiencia
o te dará una blanca!!”. saber.
• Comprar de forma descontrolada y sin nin-
Este les responderá que lo que más recuerda de guna planificación.
ellos es un cierto tufillo extraño que recordaba • Alardear de lo “valiente” que eres al arries-
vagamente al olor a queso, y que uno de los garte a comprar.
individuos se sacaba un trozo de queso del bol-
sillo y se lo comía mientras hablaba escupiendo • Seguir comprando a alguien que ya te
trozos a todo el mundo... engañó.
12 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  13
Acto 2 ¡AQUÍ HUELE A QUESO!
Después de vivir esta situación deberías hacerles El máster (director de juego) ha de leer esto a los • Por la noche la cosa esta más vigilada y hay 2
saber a tus jugadores que en Santakocity sólo jugadores: guardas y 4 perros que vigilan que ningún ani-
hay una fábrica de queso y les dará la dirección. mal se coma el queso. Los jugadores no saben
Parece que vuestras pesquisas os han llevado nada de cuál es la vigilancia del recinto.
Cuando por fin aten cabos y decidan ir a visitar la
a la fábrica de queso. Si deciden entrar para realizar una inspección o
fábrica de quesos pasa al siguiente capítulo.
buscar trabajo o con alguna otra excusa no se lo
Ante vuestros ojos podéis contemplar la ma-
Si los jugadores, por falta de tiempo, no con- pongas muy difícil.
jestuosidad de una pared pintada de blanco
siguen vivir todas las situaciones para conocer
con un letrero hecho a mano en el que se Si hablan con los trabajadores se enterarán de
cada una de las pistas, añade la información que
puede leer: los siguientes rumores (díselo en el orden que
les falte a algunas de ellas que hayan empezado
prefieras y si quieres añadir alguno nuevo eres
a hacer. Fábrica de Quesos olorosos Aurelio, mientras
totalmente libre):
vuestro olfato os confirma, sin lugar a dudas,
Las pistas son:
que efectivamente lo que anuncia el letrero es • En las afueras de Santakocity se dice que hay
cierto. un tesoro escondido guardado por dos gran- de envasado (también es importante para la 3ª
PISTA 1. Unas personas trajeadas están
des pantallas de plasma. aventura, así que también deberían enterarse).
vendiendo marihuana y preguntando por el
Sólo para el máster • Se dice que El Capo se está construyendo una Si le preguntan de dónde ha sacado el móvil
escudo anti shopping.
En este momento los jugadores deberían idear casa a base de materiales reciclados. dice que no lo recuerda pero que tiene otro sin
PISTA 2. Estas personas tienen tufillo a queso
algún tipo de plan o excusa para entrar en la • En el parque de la Guinardera habita un ex- estrenar y se lo regalará al personaje o persona-
y comen queso continuamente.
fábrica de queso e investigar, ya que no pueden traño ser mitad hombre mitad teléfono móvil jes con los que está hablando.
PISTA 3. En vez de dinero a cambio de marihua- desvelar cuál es su verdadero objetivo. (haz que salga, ya que será importante para la Si un jugador se hace con el móvil déjale que lo
na piden queso.. aventura 3).
Muchas de las diferentes opciones que tienen use libremente y que incluso le ayude en alguna
PISTA 4. En Santakocity sólo hay una fábrica de los jugadores para entrar en la fábrica se podrían • Dicen que en la fábrica hay un fantasma que cosa pero apunta en secreto cuantas veces usa
queso. simplificar en dos modos: colarse a escondidas se alimenta de queso y que nadie ha conse- el móvil.
o entrar dentro con algún pretexto, como por guido verlo siquiera, cuentan que incluso ha
• El chico o la chica que trabaja en la cadena
ejemplo una inspección, buscar trabajo.... robado el queso de los bocadillos del desayu-
cuenta que está liado con la pareja del jefe o
no.
Si deciden colarse a escondidas, ten en cuenta de la jefa.
• Un trabajador les enseñará su móvil de última
los siguientes aspectos: • La chica o el chico quiere hacerse un tatuaje
generación y les empezará a hablar de lo bue-
• Durante el día la seguridad es bastante escasa para demostrarle su amor.
no que es estar siempre conectado al “Cara
y no hay ningún guarda en la puerta. libro” y al “Pájaro pio-pio” a la vez que puede El único rumor útil para esta aventura es el del
• Dentro de la fábrica unas 30 personas se ocu- jugar a increíbles juegos. fantasma del queso, a la que indaguen un poco
pan de la fabricación del queso. sobre el tema descubrirán que desde hace unos
Mientras les cuenta este rumor saca el móvil
días han detectado que por las noches les desa-
juega y los quesos se amontonan en la cinta
parecen quesos.

14 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  15
Haz saber a los juga-
dores que ahora sólo
quedan 6 h para que
se produzca el ata-
que, o se lo dice El
Capo o ellos solos se
dan cuenta al mirar
un reloj.
Sólo para el máster
Acto 1. EL MALVADO PLAN Esta es una situación crítica y como tal has de in-
tentar transmitir a tus jugadores un tipo concreto
El máster (director de juego) ha de leer esto a de sensaciones: nerviosismo, preocupación, la
los jugadores (si han recogido el papel léeselo, si impresión de que se acaba el tiempo, etc.
han capturado a los espías, El Capo les dará esta
Para ello lo mejor es que no les dejes pensar ni
Si se interesan más por ese tema les dirán que que sea algo justificado para que tus jugado- información):
discutir mucho sobre las decisiones que han de
vayan a hablar con el encargado de la fábrica. res no se enfaden (por ejemplo si montan una
tomar durante la aventura, que tú mismo les va-
trampa haz que los espías tomen precauciones y Para poder acabar con Santakocity necesi-
Éste estará encantado de que le ayuden a inves- yas recordando que el tiempo se les acaba, y ese
hagan saltar la trampa sin caer en ella). tamos que no puedan activar su escudo anti
tigar cómo desaparecen, pero si los jugadores tipo de cosas que nos ponen nerviosos. Déjales
shopping. Este escudo necesita muchísima
piden a cambio de su trabajo algo muy exage- Tus jugadores deberán improvisar. Según como que se agobien un poco y pasa al acto 2.
energía para poder activarse, así que lo mejor
rado el dueño no accederá aunque les hará una improvisen haz que finalmente los capturen o
que podemos hacer es conseguir que los Si alguno de los personajes consiguió el móvil en
oferta interesante. no, pero sobre todo intenta ser lógico con sus
mismos habitantes de Santakocity aumenten la aventura 2 y lo ha usado por cualquier motivo
acciones e intenta que lo pasen bien.
En esta situación se espera de tus jugadores su demanda de energía para ello hemos infil- al menos 3 veces en poco tiempos, está engan-
que organicen algún sistema de vigilancia para Si no logran capturarlos verán cómo se escabu- trado al hombre móvil para que consiga que chado.
controlar el queso. llen por las alcantarillas pero en su rápida huida todo habitante de Santakocity tenga un móvil
Lleva aparte al jugador y dile que desde este
han dejado caer un papel en el que está expli- de última generación.
Si ves que no acaban de crear algo útil, el encar- momento deberá actuar como un viciado a las
cado todo su plan para acabar con el escudo
gado puede sugerirles la idea de ponerle una Estos móviles están programados para que se nuevas tecnologías.
anti shopping (ver aventura 3) y si los capturan
trampa al fantasma. Acaban de fabricar el queso les acabe la batería justo media hora antes del
deberán llevarlos ante El Capo. Básicamente estará todo el rato conectado al
más oloroso de su historia y cree que sería un ataque, de este modo todo el mundo conec-
móvil y no le prestará mucha atención a lo que
buen cebo para atraer al fantasma. tará el móvil a la red eléctrica al mismo tiempo
sucede a su alrededor, aunque molestará conti-
generando así un gasto energético que hará
Cuando los jugadores tengan el plan definido y nuamente a sus compañeros intentando conven-
imposible que se active el escudo anti shop-
estén preparados, haz que entren en escena los cerles de lo divertido que es tener un móvil o
ping.
dos espías con traje. Inventa alguna manera de diciéndoles que le esperen que justo ha recibido
que el plan de los jugadores no salga bien, pero un mensaje importante y ha de contestar.

16 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  17
Acto 2. ¿Y AHORA QUÉ? des sociales con una puntuación mayor a 5, se conocen su plan y que están aquí para impedír-
dará cuenta que la gente que se ve en la calle selo, el hombre móvil gritará que quien consiga
esta toda mirándose la palma de la mano mien- capturarlos recibirá nuevas aplicaciones para
Tras descubrir el malvado plan es de esperar que tras sujeta un artefacto el móvil e inmediatamente serán atacados por
tus jugadores se lancen a intentar impedir que que emite una luz azulada. un grupo de adictos que lograrán capturarlos y
les salga bien a los multis. Tanto si lo han leído esposarles de manos y pies.
en la nota como si ha sido El Capo el que se lo De las ventanas de las casas sale la misma luz.
ha dicho, sólo tienen 2 pistas: Si se acercan a alguien comprobarán que o bien Si los jugadores se resisten a aceptar los móviles
la persona está jugando a algún juego o está pero no revelan a lo que han venido el hombre
• Una es la del hombre móvil que habita en la conectado al “Cara libro”. móvil intentará convencerles (haz que todos los número de teléfono
Guinardera. personajes tiren por criterio dificultad chungo). y vencerle en un
• La otra la del muchacho/a que trabajaba en la combate diciéndole
Si aún así hay personajes que no caen en sus
fábrica de quesos. las desventajas y
redes, el hombre móvil les dirá que sólo faltan 15
Si van a hablar con el muchacho/a, éste les repe- Acto 3. EL COMBATE FINAL minutos para que su plan se ponga en marcha y
los riesgos de las
nuevas tecnologías
tirá lo que les dijo antes: Les enseñará su móvil que ya no necesita más adictos. Gritará lo de las
de última generación y les empezará a hablar mientras él le dice
aplicaciones y los jugadores serán capturados.
Sólo para el máster los beneficios.
de lo bueno que es estar siempre conectado al
El hombre móvil posee un mando de autodes-
“Cara libro” y al “Pájaro pio-pio” a la vez que Suceda lo que suceda tus jugadores llegarán a la Es una llamada a muerte. Justo cuando El Capo
trucción de los móviles que ha regalado para,
puede jugar a increíbles juegos. Guinardera cuando sólo queden 30 minutos para marque el número y el hombre móvil empiece a
una vez conquistada Santakocity, destruir todos
que dé comienzo el malvado plan (díselo a los sonar, un adicto golpeará a El Capo en la cabeza.
Si le preguntan de dónde ha sacado el móvil les los móviles que ha regalado y obligar a los ciu-
jugadores para que se pongan nerviosos). Con esto pasaran dos cosas, El Capo perderá
dirá que no lo recuerda pero que tiene otro sin dadanos a tener que comprarse móviles nuevos
estrenar y se lo regalará al personaje o persona- Si han decidido ir directamente a la Guinardera el conocimiento y el móvil que tenía en la mano
(este re-malvado plan se lo desvelará el mismo
jes con los que está hablando. procura ponerles algunos problemas para que saldrá despedido para aterrizar en los pies de los
hombre móvil a los jugadores cuando los tenga
pierdan tiempo, algunas ideas son: los asaltan jugadores capturados.
Si le presionan y le piden que intente recordar capturados).
un montón de adictos al móvil para explicarles El hombre móvil responderá a la llamada no sin
o se les ocurre algún plan para hacerle recordar Esta es la única opción de los jugadores para
historias sobre aplicaciones e intentar regalar- antes decir que ya sólo quedan 10 minutos para
(por ejemplo la hipnosis) les acabará diciendo evitar que el malvado plan logre sus objetivos, si
les móviles, si alguno de los jugadores tenía un el inicio de malvado plan.
que recuerda vagamente, como si de un sueño logran destruir los móviles los ciudadanos adic-
móvil conseguido en la aventura 2 se las inge-
se tratase, un ser extraño mitad hombre mitad tos no podrán enchufarlos a la red eléctrica para Combate contra el hombre móvil a base de de-
niará para retrasarles, ninguno de los medios de
móvil que se encontró en la Guinardera y le recargarlos y el escudo antishopping podrá ser cirle desventajas o riesgos asociados a las nuevas
transporte funciona porque los encargados de
regaló el móvil. activado con toda la potencia. tecnologías.
mantenimiento están enganchados al móvil...
Si por cualquier motivo no disponen de ninguna Una vez el hombre móvil haya desvelado sus El hombre móvil tiene una lista limitada de ven-
Una vez en la Guinardera los jugadores no tar-
de estas dos pistas o son incapaces de asociarlas intenciones entrará en acción El Capo. Apare- tajas, como máster ayuda a tus jugadores a com-
darán en encontrar al hombre móvil. Más bien
con el malvado plan, déjales que improvisen y cerá de repente sonriendo con un móvil en la batir sus ventajas leyéndoles las pistas (empieza
éste les encontrará a ellos y les intentará regalar
discutan brevemente lo que van a hacer. Pero mano y le dirá al hombre móvil que por fin sabe por la primera y no pases a la siguiente hasta
algún móvil. Si los jugadores le revelan que ya
cuando salgan a la calle con criterio o habilida- cómo acabar con él, sólo ha de llamarle a su que no le haya dado una contrarespuesta):

18 D_ROL   Juego de rol preventivo sobre los riesgos asociados a las drogas  19
¡Hola! ¿Qué tal?. ¡Te ofrezco 24 horas de conexión
con tus “amigos”!
Pista: ¡¡Uff que agobio!!
¡No faltes a ninguna de tus citas on-line!
Hola, soy Edu y te doy saldo para un año. ¿Qué te
parece? Pista: ¿Siempre dices “Ahora voy”
cuando te llaman para cenar?
Pista: ¿...Seguro que me sale a cuenta?
¡Exprésate ante tus agregad@s como quieras a
¡Descárgate la última actualización de……¡Tu apli- través de tu móvil!
cación preferida, y juega dónde y cuándo quieras!
Pista: ¿Se entenderá lo que quieres ELABORACIÓN
Pista: ¿A todas horas? decir?
¡Sé el primero en disfrutar del ‘smartphone’ de Equipo Municipal de Drogas
Tus preguntas para vencer ante el interés de que Asaupam
última generación! consumas nuevas tecnologías (móvil, e-redes Equipo de Atención a la Infancia y Adolescencia
Pista: ¿Ya aprovechas todas las aplicacio- sociales, etc.): Asociacion de Jugadores de Blood bowl de Santako
nes del actual móvil? Si los jugadores no consiguen vencer al hombre  
¡Sé el más popular entre tus conocidos! móvil su plan será un éxito y Santakocity caerá
presa del consumismo. EDICIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
Pista: ¡Miras más el móvil que tu ombli-
go! Pero si no es así, una vez derrotado, dejará caer SAÓ Disseny
el mando de autodestrucción y los jugadores
¡Con la aplicación Flux nunca estarás desconecta-
sólo deberán arrastrarse hasta él y pulsarlo de
do! COLABORACIÓN
algún modo. Recuerda que están atados, hazles
Pista: ¿Ni en el estreno de una peli? hacer algunas tiradas para darle emoción pero Centre obert Rialles
lo lograrán cuando falte un minuto para el inicio
¿Por qué te conformas con hacer 2 cosas a la vez si
del plan.
el móvil te permite hacer 10?
Los adictos presentes no intervendrán ya que REVISIÓN DE TEXTOS
Pista: ¿Contestas al móvil si estás ligan-
están demasiado absortos con el móvil. EdPAC
do en la discoteca?
El Capo recuperará la consciencia y felicitará a
¡Regatea como Messi sin salir de casa!
los jugadores. Mientras miles de voces gritan al
AGRADECIMIENTOS
Pista: ¿Tienes otras actividades aparte ver cómo sus móviles echan chispas y dejan de
hablar por las e-redes? funcionar. A las chicas y a los chicos que han dado su tiempo y sus ideas para poder acabar bien este proyecto.

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D-ROL

Con el apoyo

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