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EL ALTO -UNIDAD EDUCATIVA TÉCNICO

HUMANÍSTICO “VILLA IMPERIAL”

CONDUCTA ADICTIVA HACIA LOS JUEGOS EN LÍNEA


EN LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA
TÉCNICO HUMANÍSTICO VILLA IMPERIAL

Trabajo de monografía

Estudiante:

- Richard Poma Huaranca

Tutor/a: Humberto Arcón

El Alto, La Paz – Bolivia

2022
CONDUCTA ADICTIVA
HACIA LOS JUEGOS EN
LÍNEA
EN LOS ESTUDIANTES DE LA
UNIDAD EDUCATIVA
TÉCNICO HUMANÍSTICO
VILLA IMPERIAL.
UNIDAD EDUCATIVA
“VILLA IMPERIAL”

DIRECTOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA

TUTOR / A DE LA MONOGRAFIA
DEDICATORIA
Primero a Dios por darme la fortaleza y
acompañarme siempre durante este
proceso, sin su ayuda no hubiese sido
posible lograrlo. En segundo lugar a mi
familia por el apoyo brindado durante el
desarrollo de la presente monografía.
AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios, que fue mi fortaleza para


seguir adelante con este proceso de elaboración
de monografía, también a todas esas personas
que estuvieron siempre colaborándome con el
desarrollo de este proceso de trabajo.
ÍNDICE GENERA

L
JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................7

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................8

I. OBJETIVO GENERAL......................................................................................................9

1.1. Objetivo Específico....................................................................................................9

II. DESARROLLO DE LA MONOGRAFÍA........................................................................10

2.1. HISTORIA DE JUEGOS EN LÍNEA......................................................................10

2.2. JUEGOS EN LINEA................................................................................................12

2.3. ADICCIÓN A LOS JUEGOS EN LÍNEA...............................................................14

2.4. ESCALA DE ADICCIÓN A VIDEO JUEGOS PARA ADOLESCENTES..........15

2.5. QUÉ NECESITAMOS PARA JUGAR JUEGOS EN LÍNEA...............................16

2.6. TIPOS DE JUEGOS EN LÍNEA.............................................................................17

2.7. ACTITUDES FRENTE AL VIDEO JUEGOS........................................................19

2.8. CONDUCTAS ADICTIVAS A LOS JUEGOS EN LÍNEA....................................21

2.9. LOS SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN A LOS JUEGOS EN LINEA....................24

CARACTERÍSTICAS DE LA POBLACIÓN..........................................................................27

CONCLUSIONES....................................................................................................................32

RECOMENDACIONES...........................................................................................................33

Bibliográfica..............................................................................................................................34

Anexos......................................................................................................................................35
7

JUSTIFICACIÓN

El tema de esta monografía sobre la conducta adictiva hacia los juegos en línea, se

realizara a los estudiantes de 3ro de secundaria paralelo (A-B) de la Unidad Educativa

Técnico Humanístico Villa Imperial, porque se ha observado a los adolescentes en su

tiempo libre acuden al internet para ir a jugar los juegos en línea, asimismo, pasan

mayor tiempo frente a una computadora o celular, esto obstaculizando la interacción

entre los compañeros. Por eso nace la inquietud de investigar y conocer las

consecuencias que trae la conducta adictiva hacia los juegos en línea.

También, es para disminuir la utilización de juegos en línea que trae consecuencias

negativas como ser: aparición de sobre peso, obesidad, depresión, ansiedad, agresión

y problemas con el uso de los celulares y obstaculizan la socialización entre

compañeros y compañeras.
8

INTRODUCCIÓN

La presente monografía se trata de la conducta adictiva hacia los juegos en línea, en

los estudiantes de 3ro. De secundaria paralelo (A-B) de la Unidad Educativa Técnico

Humanístico Villa Imperial, este tema fue seleccionado porque se observó a los

adolescentes que prefieren pasan mayor tiempo conectados en internet frente a una

computadora o celular en los juegos en línea, dejando de lado la interacción entre

compañeros

El objetivo de la investigación es investigar la conducta adictiva hacia los juegos en

línea para poder concientizar la ventaja y desventaja de los juegos en línea mediante

charlas de orientación a los estudiantes de 3ro. (A-B) De secundaria de la Unidad

Educativa Técnico Humanística Villa Imperial.


9

I. OBJETIVO GENERAL

Investigar la conducta adictiva hacia los juegos en línea, para poder concientizar la

ventaja y desventaja de los juegos en línea, mediante charlas de orientación a los

estudiantes de 3ro. De secundaria paralelos (A-B) de la Unidad Educativa Técnico

Humanístico Villa Imperial.

I.1. Objetivo Específico

• Realizar talleres de concientización sobre la conducta adictiva hacia los juegos

en línea en los estudiantes de 3ro. De secundaria paralelo (A-B) de la Unidad

Educativa Técnico Humanística Villa Imperial.

• Identificar los distintos juegos en línea, que trae un trastorno mental

psicológico.

• Realizar charlas de orientación sobre ventaja y desventaja de los juegos en

línea a los estudiantes de 3ro. De secundaria paralelos (A-B) de la Unidad

Educativa Técnico Humanístico Villa Imperial.


10

II. DESARROLLO DE LA MONOGRAFÍA

II.1. Historia de Juegos en Línea.

Juegos en línea tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras la Segunda Guerra

Mundial, las potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros

superordenadores programables. Los primeros por implementar programas de

carácter lucido. Los primeros juegos en línea aparecieron en la década de los 60, y

desde entonces el mundo no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite

que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.

(López, 2008) juegos en línea A medida que la tecnología va evolucionando y

haciendo grandes cambios en nuestras vidas, esos cambios también se ven presentes

en la forma en la que se muestran los juegos en línea. Todo comenzó con una línea

que comía cuadrados en una pantalla en blanco y negro. En 1998, el clásico teléfono

móvil Nokia con el juego "Snake" (el primer juego que apareció en el Nokia 6110), los

juegos en línea móviles menzaron a dar el primer paso (López, 2008)

Es así que empieza la trayectoria de los juegos en línea en los teléfonos móviles, con

la aparición de iPhone en 2008 y su tienda online “app store” en la cual se podía

descargar y jugar diversos juegos en línea que se presentaban en ese entonces.

Posteriormente fueron ganando fama los teléfonos Android, que, al hacer más

accesibles económicamente, empezaron a ser los favoritos para disfrutar de los

juegos.

Cada día hay más dispositivos especiales con apartados para juegos en línea, de

simples juegos en 2d y a blanco y negro, 25 fueron cambiando hasta la actualidad,

ahora optimizados con gráficos 3d y colores llamativos para los consumidores de este
11

tipo de entretenimiento virtual, incluso actualmente hay accesorios especiales que se

pueden agregar para facilitar la jugabilidad en los dispositivos móviles y se accede a

ellos a través de una compra fácil y sencilla a través de una tienda física o virtual.

Juegos en línea de computadora. Las computadoras son ahora una herramienta

fundamental para el trabajo y éstas han venido evolucionado desde hace muchos

años.

Debido a que las computadoras se han vuelto indispensables, también adoptaron un

papel en el entretenimiento y distintos programadores desarrollaron una gran variedad

de juegos, muchos de los expertos más importantes, creen que "Tennis for Two" es el

primer juegos en línea de la historia por una simple razón, ya que es el primer juego de

computadora creado para el entretenimiento, es decir, el primer juego que no se usó

para fines académicos. Fue creado en 1958 y utiliza una computadora analógica, un

osciloscopio como pantalla y con gráficos vectoriales (López, 2008)

Al pasar de los años las computadoras fueron tomando más importancia en el ámbito

de juegos en linea, mejorando los 26 gráficos, la jugabilidad e implementados distintos

tipos de géneros. Ahora al llegar a la actualidad, donde tanto los teléfonos móviles

como las computadoras te permiten jugar con personas al otro lado del mundo,

amigos, familiares o desconocidos, logran que el video juegos se conviertan en

competencias a nivel mundial, lo que atrae a pequeños y grandes a este tipo de

entretenimiento a través de una pantalla.

Juegos en linea de consola. Las consolas de juegos en linea se han vuelto famosas

últimamente. Una consola de juegos en linea es una computadora optimizada con

componentes internos y externos, y su objetivo principal es ejecutar programas de

juegos en linea. Básicamente, uno de ellos consta de tres elementos técnicos: un

método de almacenamiento o transmisión de software, CPU (hardware) y control de

comando (López, 2008)


12

Las consolas empezaron a tener gran demandan dentro de la industria de los juegos

en línea, ya que, a diferencia de las computadoras, las consolas no necesitan

implementarse de herramientas extras para su funcionamiento. Las computadoras por

el contrario tienen que cumplir con ciertos requisitos, para que los juegos puedan

funcionar de manera correcta y si no se cumple; puede que el juego no llegue a

instalarse o simplemente presente errores al momento de su funcionamiento.

Esto no pasa con las consolas ya que están diseñadas específicamente para los

juegos, sin embargo, su costo es elevado y cada cierto tiempo van actualizándose y

mejorándose, saliendo nuevas versiones de consolas, éstas también cuentan con

juegos exclusivos que solo pueden ser jugados en algunas consolas de videojuegos.

Algunas de ellas son: Xbox One X, Play Station 4, Xbox 360, Nintendo Swich, entre

otros.

La aparición de los juegos en línea fue evolucionando desde los años 1950, que han

ido evolucionando de forma rápida, a través de ciertos mandos y controles, permite

manipular los mandos, pantallas de los celulares o teclado de una computadora para

utilizar los juegos en línea.

II.2. JUEGOS EN LINEA

Juegos en línea es todo juego que se realiza a través de un medio electrónico,

observado en una pantalla o aparato electrónico que permite utilizar comandos

adecuados para simular situaciones de juegos (Hernández, 2004)

Los juegos en línea son uno de los pasatiempos preferidos de millones de personas

alrededor del mundo, ya que la posibilidad de poder compartir la experiencia de jugar a

un determinado título con usuarios de otras partes del planeta, independientemente de

su lenguaje, computadora o sistema operativo, es una sensación que pocos pueden

ignorar. (Hernández, 2004)


13

Una de las causas principales por las cuales los juegos en línea son tan populares en

estos días, es que cada jugador puede encontrar a otro usuario con el mismo nivel de

habilidad dentro del propio juego, y no debe preocuparse por encontrar oponentes

cerca de su ubicación, lo que garantiza que la partida será justa. (Hernández, 2004)

También en este punto tiene que ver mucho la posibilidad de que los jugadores de una

partida hablen entre ellos cuando el juego está en ejecución, lo que permite incluso

que se forjen amistades que tal vez continúan en la vida real.

Los juegos en red o juegos en línea son una versión avanzada de los juegos en

línea, son programas digitales de entretenimiento que se instalan en la computadora

y que, se conectan con un servidor que abre paso para que los jugadores cuyas

computadoras tienen instalado dicho programa puedan jugar e interactuar en el

mismo juego de manera simultánea. Las redes que se constituyen para jugar

pueden desarrollarse dentro de un local o cabina de juegos LAN (Local Area

Network) o fuera del mismo (Online, vía internet) de tal manera que no existen

fronteras internacionales.

Entre sus características más importantes que lo diferencian de los videojuegos

tradicionales son:

 Permiten a miles de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de

forma simultánea, pudiendo jugar con amigos, familiares o personas

desconocidas, sin importar el lugar en donde se encuentren.

 La imprevisibilidad y competitividad de las personas hace que los juegos se

vuelvan más emocionantes y “enganchen” al jugador.

 El jugador puede alterar su identidad, eligiendo el rostro, vestimenta, rol y

poderes del personaje en el juego, siendo él mismo quien controla los

movimientos mediante el teclado o mouse como si se tratase de su propio

cuerpo.
14

 El jugador adquiere objetos o trofeos virtuales mientras más juega o más gana,

lo que le permite tener “prestigio” ante los demás jugadores. (Hernández,

2004)

Los juegos en línea tiene sus ventajas y sus desventajas: una de las ventajas seria

mejorar habilidades metales, la desventaja fomentan la agresión y hacen que las

personas inviertan demasiado tiempo en donde se pierden en el mundo de internet.

II.3. ADICCIÓN A LOS JUEGOS EN LÍNEA

Las adicciones comportamentales se definen como la pérdida de control sobre

una conducta que genera la aparición de consecuencias adversas, y un fallo en la

resistencia al impulso o tentación de realizar un acto dañino para él mismo u

otros. Además la presencia de acciones repetitivas iniciadas por un impulso

causan en el individuo una disminución de la ansiedad o una sensación de euforia

generando un alto nivel de interferencia en todas las esferas de la vida cotidiana

del individuo. Como en las adicciones a sustancias, las personas que muestran

un uso patológico de las nuevas tecnologías experimentan un síndrome de

abstinencia ante la privación; caracterizado por un estado de ánimo, irritabilidad e

inquietud psicomotriz.

En 1995, el psiquiatra Iván K. Goldberg publicó en su foro una parodia del DSM y

se inventó un nuevo trastorno, el Síndrome de Adicción a Internet. En 1996,

Young presentó su comunicación Internet addiction: The emergence of a new

disorder en el congreso de la American Psychological Association, celebrado en

Toronto. Desde entonces el tema ha sido ampliamente discutido en los medios de

comunicación y en la literatura científica y el interés por la posible adicción a los

video juegos, juegos de rol online, televisión y teléfonos móviles ha dado lugar a

lo que Griffiths (1995) denominó adicciones tecnológicas. En este sentido, el

punto esencial del DSM-5 es que contempla la adicción a una aplicación de

internet, los juegos en línea, pero no tiene en cuenta una hipotética adicción a
15

Internet. (Gonzales, 2018).

Las adicción a los juegos en línea causan problemas en la casa, escuela,

colegio, también, afecta en el rendimiento académico, porque mayor

tiempo lo dedican a los juegos en línea.

II.4. ESCALA DE ADICCIÓN A VIDEO JUEGOS PARA ADOLESCENTES

Los juegos en línea son escala de adicción a juegos en linea aplicada a los

adolescentes, según señala el investigador, por dos razones: ellos juegan a este

tipo de juegos más frecuentemente que los adultos y segundo porque son los

adolescentes los considerados más vulnerables a la adicción a los juegos en

línea.

Se basa en preguntas cerradas, que se aplican con la ayuda de una escala Likert

(ver métodos), que exploran los síntomas presentados a modo de preguntas:

“¿pensaste que podrías jugar todo el día?” (Predominancia); “¿pasas cada vez

más horas en los juegos?” (Tolerancia); “¿jugaste para poder olvidarte de la vida

real?” (Modificación del humor); “¿han tratado otras personas que juegues menos

pero no se ha podido?” (Recaída); “¿te has sentido mal cuando no podías jugar?”

(Abstinencia); “¿Has tenido conflictos con otros por causa del tiempo que pasas

jugando?” (Conflicto); “¿Has descuidado otras actividades importantes (el estudio,

trabajo, los deportes, etc.) por jugar a los juegos?” (Problemas)

Como se observa, este instrumento evalúa 7 criterios:

PREDOMINANCIA: El juego se convierte en la actividad más importante en la

vida de una persona y domina su pensamiento, preocupación, sentimientos, y el

comportamiento (uso excesivo).

TOLERANCIA: El proceso por el que una persona comienza a jugar con más

frecuencia, por lo tanto la progresiva consolidación de la cantidad de tiempo

dedicado a los juegos.

MODIFICACIÓN DEL ESTADO DE ÁNIMO: Las experiencias subjetivas que las


16

personas reportan como resultado de la práctica de los juegos. También puede

incluir tranquilizante y / o sentimientos de relajación relacionados con la evasión.

ABSTINENCIA: emociones desagradables y / o efectos físicos que se producen

cuando el juego se interrumpe repentinamente o se reduce. Está compuesta

principalmente por cambios de humor e irritabilidad, pero también puede incluir

síntomas fisiológicos, como temblores.

RECAÍDA: La tendencia a volver repetidamente a los patrones anteriores de

juego. Patrones de juego excesivos se restauran rápidamente después de

períodos de abstinencia o control.

CONFLICTO: Esto se refiere a todos los conflictos interpersonales resultantes del

juego excesivo. Existen conflictos entre el jugador y los que le rodean. Incluye la

mentira y el engaño.

PROBLEMAS: Esto se refiere a los problemas causados por el juego excesivo.

Actividades importantes se ven desplazadas por el juego.

II.5. QUÉ NECESITAMOS PARA JUGAR JUEGOS EN LÍNEA

Si bien todos los usuarios tienen la posibilidad de jugar en línea con su PC, lo cierto es

que para gozar completamente de la experiencia necesitamos tener hardware con

especificaciones más elevadas que las que podemos encontrar en una computadora

normal. También entrar en este escenario las consolas de juegos como la Xbox o

PlayStation, las cuales ya poseen un hardware certificado para estas actividades.

Con respecto a la conexión a Internet, el enlace vital de esta actividad, debe ser

estable y de alta velocidad. Además, de esto necesitaremos algunos periféricos que

nos permitan realizar los movimientos del juego como joysticks y palancas de

mando. También será necesario, en el caso de juegos complicados, el soporte original,

sea DVD u otro, además de tener bien actualizado el sistema, el navegador y demás

componentes de software de la PC.


17

juegos en línea abarca toda forma de software de pasatiempo en un computador,

utilizando diferentes plataformas electrónicas y en la que participan uno o varios

jugadores de manera presencial o en red. (Jimenés, 2012)

Este tipo de esparcimiento es presentado a través de pantallas electrónicas, se puede

utilizar conexión a internet para jugar con otros jugadores o amigos, pero también

poseen la capacidad de jugar online, sin necesidad de una conexión a internet.

Como se indica los juegos en linea también tienen sus propios dispositivos que solo

tienen utilidad con ese fin de entretenimiento, al contrario que los teléfonos celulares o

las computadoras que tienen un fin más allá del entretenimiento mediante juegos en

línea.

Algunos de estos dispositivos están dedicados exclusivamente al sector

entretenimiento, algunos de ellos son: PlayStation, Xbox, Wii, PSP, entre otros. Cada

vez hay más dispositivos de diferentes tipos, colores y tamaños dirigidos únicamente a

los juegos en línea.

Los juegos en línea son una forma de entretenimiento, que con el tiempo ha ido

evolucionado, de simples juegos 2d hasta una vasta gama de juegos 3d, con múltiples

historias y tipos de juegos.

II.6. TIPOS DE JUEGOS EN LÍNEA

Los juegos en linea han ido evolucionando a medida de las modificaciones que sufre

diariamente la tecnología y los intereses de los jugadores.

Juegos en línea de acción. Tienen como característica poner al jugador en una

situación en la que debe superar obstáculos, derrotar al enemigo, probar su capacidad

de reacción, y disfrutar de la experiencia de ataque y movimiento constante.

Juegos en línea de lucha. Uno de los juegos más populares desde que salió, coloca

a dos personajes en una escena de batalla. El objetivo es destruir completamente la


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salud del oponente. Con el tiempo este tipo de juegos ha sufrido algunos cambios,

desde pasar de escenas 2D a 3D, pudiendo usar 28 múltiples luchadores en combate,

mientras usa artes marciales o ciertos tipos de armas y otras habilidades.

Juegos en linea Shooter. Trata de progresar en el juego mientras se usa varias

armas para luchar contra el enemigo, generalmente no ocupan un lugar importante en

la historia del juego (con excepciones), porque se basan en la pura acción que ofrece

juegos en línea

Juegos en linea Árcade. Todos estos juegos en línea de árcade fueron muy

populares en los años 80 y 90, pero durante muchos años se han llamado árcade

porque son simples, repetitivos y requieren una acción rápida. Por ejemplo, Pac-Man.

Juegos en linea de aventura. Aunque el jugador puede explorar a través de

imágenes y texto simples, sigue siendo uno de los tipos de juego más populares.

Juegos en linea Survival horror. Este es un subtipo que contiene elementos de

acción y aventura, lo principal es sobrevivir en situaciones de terror. En los juegos en

linea de este estilo, las municiones son escasas y hay pocas o ninguna arma para

defenderse. ".

Juegos en linea deportivos. Aquí no hay mucha explicación, todos son juegos

inspirados en el deporte. Por ejemplo: Fútbol “FIFA y PES”.

Juegos en linea con violencia. Hay muchos tipos de juegos en línea, pero entre los

que causan más preocupación, son los juegos en línea que contienen violencia y

escenas poco apropiadas para los niños. Actualmente hay una gran variedad de estos

juegos y sería difícil tratar de nombrar a todos, ya que muchos de estos se esconden

tras juegos en línea, que podrían considerarse normales o divertidos.

Entre los juegos que tienen escenas con violencia podemos encontrar, por ejemplo:

The forest es un juego de supervivencia, donde te encuentras en una isla y tienes que
19

hacer lo que sea necesario para poder sobrevivir. Los caníbales son un peligro al que

nos enfrentamos. Los caníbales son una sociedad compleja y numerosa. Aunque al

principio no mostraron ninguna hostilidad, a medida que pasa el tiempo, comenzarán a

mostrarnos y lanzar sus ataques. Estos enemigos no tienen una inteligencia poderosa,

pero utilizarán diferentes estrategias para rodearnos o destruir nuestras fortificaciones,

por lo que matarlos puede ser una tarea difícil (Jimenés, 2012)

La tarea de matar a estos caníbales no se pasa por alto ya que cuentan con escenas

sangrientas, donde con una espada puedes desmembrarlos y tomar sus partes, e

incluso quemarlos vivos. Esta solo es una referencia a que tipo de escenas podemos

encontrar en los juegos, otros juegos podrían ser:

Juegos en línea lo que conlleva

 Algunos juegos permiten que los niños juega y chatea con cualquier persona en el

mundo. Esto significa que pueden encontrarse con lenguaje ofensivo e intimidación

 No todos en línea son quienes dicen ser. Los niños deben evitar dar detalles

personales que puedan identificarlos a ellos o su ubicación.

 Algunos los juegos animan a los jugadores a comprar elementos extra como cajas de

botín durante el juego: se sabe que los niños acumulan grandes billetes sin darse

cuenta

 In casos extremos, intimidación (también conocida como 'duelo'), puede usarse como

táctica para ganar juegos. Los niños pueden verse intimidados o acosados.

II.7. ACTITUDES FRENTE A LOS JUEGOS EN LINEA

Teoría de las necesidades de David C. Mc Clelland

Loa seres humanos presentan tres principales tipos de modelos de motivación los

cuales llegan a establecer las actitudes que manifiestan durante su vida, estos

modelos son regidos de acuerdo a la cultura con la que estuvo rodeado desde su

infancia. Los modelos son:


20

La necesidad de logro, se presenta frente a una meta difícil de ser alcanzada y el

individuo pasará por un proceso de ansiedad con tal de superar cualquier dificultad

que se le presente.

La necesidad de afiliación, tiene como objetivo adaptar al individuo para que éste

puede relacionarse socialmente con las personas de su entorno; el individuo busca ser

reconocido por sus actitudes hacia los demás.

La necesidad de poder, crea el deseo de influir en los demás para modificar sus

conductas, los individuos que muestran este tipo de modelo muestran actitudes para

dominar, conquistar y controlar, así como de lealtad.

Una manera de ver los modelos adquiridos en los niños, en este caso la necesidad de

logro se presentaría cuando el menor trata de ganar los juegos en línea a como dé

lugar, generando en él ansiedad. En la necesidad de poder, se puede inferir que

siempre querrá tener el control y dominio en juegos en línea, tomando el papel de

protagonista. Finalmente, en la necesidad de afiliación, los jugadores desean ser los

mejores para tener la aceptación Y admiración de su entorno. (Jimenés, 2012)

Comportamiento

Comportamiento en lenguaje habitual, vienen a ser las acciones voluntarias y visibles

de los seres vivos. La mayoría de nuestros comportamientos se adquieren después

del nacimiento y durante toda la vida. Este proceso de adquirir nuevos

comportamientos se llama aprendizaje y juega un papel central en el desarrollo de la

personalidad.

Así también, por ejemplo, imitar a otros es un proceso de aprendizaje, la gran mayoría

de personas aprende por medio de la imitación de modelos, de la asociación que se

presenta entre estímulos y respuestas, de las enseñanzas verbales que recibimos y de

las consecuencias de nuestros actos (Jimenés, 2012)


21

El comportamiento, entonces puede ser reforzado por un estímulo, dependiendo si las

consecuencias de las acciones que se realizan son gratificantes, entonces hay más

posibilidades de que la conducta se vuelva a repetir. Con frecuencia se descubre un

factor común en los distintos estímulos que desencadenan la respuesta.

Factores determinantes del comportamiento. El desarrollo del ser humano se basa en

su estructura biológica, psicológica y social, lo que permite la formación de su

personalidad en constante interrelación con el medio físico, social, y cultural. Los

factores determinantes del comportamiento humano.

Factores Biológicos o Internos: están relacionados a la herencia (sistema nervioso) y

la maduración (sistema endocrino).

Factores Ambientales o Externos: está relacionado con el medio físico o entorno, el

medio social y el medio cultural en el que nos desplegamos, el medio físico, o medio

ambiente en el que vive la persona, influye en ella, y a menudo actúa como un factor

que determina su comportamiento y hace la diferencia entre sus habitantes.

El medio social, también influye en el comportamiento, porque desde el nacimiento la

persona vive en estrecha interrelación con otras personas como los familiares, amigos,

vecinos, compañeros de escuela o de trabajo, los mismos que tienen sus normas,

costumbres, creencias e ideas, que influencian en la forma de ser, pensar, actuar,

sentir, de una persona.

Así mismo, en el medio cultural, el individuo convive comunicándose con las variadas

y diferentes creaciones de la humanidad como: la radio, Tv, computadora, textos,

diarios, reglas de moral, arte, mercados o transporte, influyen decisivamente en su

vida psicológica, forma de ser, de sentir, de pensar y actuar.

También la “socialización” como proceso de aprender, nos enseña a comportarnos de

diferente manera, porque debemos adaptarnos a las reglas y costumbres del grupo
22

con el que vive y se relaciona, facilitando la que adquiera nuevas conductas, la

socialización le permite aprender del comportamiento de otros individuos.

II.8. CONDUCTAS ADICTIVAS A LOS JUEGOS EN LÍNEA

La historia de pedro que tenía 28 años cuando acudió a la consulta el último verano.

Estaba desaseado, obeso, sus ojos apenas parpadeaban y mostraba tal crispación

que aparentaba una intoxicación con cocaína o una psicosis. Pero me dijo que llevaba

50 horas seguidas practicando con un nuevo juego online de rol multijugador que no

dominaba. Era algo habitual. No había comido y no había dormido desde hacía más

de dos días. Dejó de estudiar con 20 años y desde hacía seis años no mostraba

ningún interés por relacionarse fuera de los chats de los juegos, no veía a sus amigos

y no mantenía ninguna relación amorosa, el juego se lo impedía. Había empezado a

jugar a los 16 años, pero lo hacía a diario desde hacía 8 años. Empleaba la mayor

parte del día en jugar, entre 14 y 60 horas seguidas. Cuando comenzaba no podía

parar, hasta que ganaba la partida y dominaba hasta el más mínimo detalle, luego

seguía porque otros jugaban mucho mejor y debía superarlos. Bajaba las persianas

para no saber si era de día o de noche. Cuando terminaba engullía lo que tenía a

mano, dormía unas horas y volvía a comenzar. Tenía miedo de volverse loco. Hace

tiempo que sus días dejaron de tener 24 horas. (grupodoctoroliveros.com)

La revolución tecnológica ha alcanzado a todas las capas de la sociedad. Los juegos

en linea, forman parte de nuestra actividad desde edades cada vez más tempranas

hasta edades cada vez más avanzadas. En 20 años hemos pasado de las primeras

consolas con el Super Mario Bros hasta la complejísima realidad aumentada o las

partidas online desde todos los confines del mundo.  Mejoran los reflejos, la

imaginación, la creatividad, la cooperación, la visión visuoespacial, el cálculo, etc. Por

eso muchos cuestionan que algo tan extendido y positivo pueda ser concebido como

un peligro.
23

Sin embargo, es un hecho que los videojuegos acaban generando una adicción en un

10% de los usuarios entre 10 y 35 años, como le ocurrió a nuestro paciente. La

preponderancia masculina es abrumadora.

Tras 25 años sin cambios, la Organización Mundial de la Salud se dispone a reconocer

a lo largo del 2018 la adicción a los juegos en línea como un trastorno mental y va a

incluirlo en el apartado de los Trastornos mentales, de conducta o del neurodesarro.

La conducta adictiva es, por lo general, apremiante y obsesiva. Cuando se es adicto a

menudo no se puede pensar en otra cosa, el modo de conseguirla, la forma de

administrarla, etc. En general, la adicción es vivida como una obsesión que dirigirá

gran parte de su tiempo, su energía y su atención.

El estilo de vida se vuelve monótono: todo gira en torno a la adicción, y el resto de

personas, cosas, intereses, obligaciones, pasa a un plano secundario. Lo que hace

que una adicción sea una adicción nociva es que se vuelve en contra de uno mismo y

de los demás. Al principio se obtiene cierta gratificación aparente, igual que con un

hábito. Pero más temprano que tarde su conducta empieza a tener consecuencias

negativas en su vida.

Las conductas adictivas producen placer, alivio y otras compensaciones a corto plazo,

pero provocan dolor, desastre, desolación y multitud de problemas a medio plazo. Las

consecuencias negativas asociadas a las adicciones afectan a muchos aspectos

diferentes de la vida de una persona.

Los más importantes son:

Relaciones: La relación con la familia, amigos o pareja se altera, aparecen

discusiones frecuentes, desinterés sexual, la comunicación se interrumpe, hay pérdida

de confianza, alejamiento, etc. Trabajo: Cuando una persona tiene una adicción suele

restarle tiempo a su trabajo para buscar los juegos en linea o recuperarse de su uso,
24

suele llegar tarde, hay menor productividad, deterioro de la calidad del trabajo o

pérdida del propio trabajo.

Economía: Al destinar la mayor parte del dinero en juegos en linea, apenas queda

dinero para otras cosas. Los ahorros se agotan y suele aparecer el endeudamiento. A

veces para poder sufragar los gastos de la adicción se ve obligado a recurrir a

actividades ilegales.

Salud: Los adictos suelen padecer una amplia gama de trastornos psicológicos, como

estados de ánimo negativo e irritabilidad, actitudes defensivas, pérdida de autoestima

e intensos sentimientos de culpa.

Conducta: Como conseguir y usar los juegos en linea se ha vuelto casi más

importante que ninguna otra cosa, los adictos se vuelven egoístas y egocéntricos: no

les importa nadie más que ellos mismos.

Salud Física: La adicción suele conllevar la aparición de multitud de síntomas físicos

incluyendo trastornos del apetito, úlcera, insomnio, fatiga, más los trastornos físicos y

enfermedades provocadas por cada sustancia en particular.

 ¿Por qué una lo considera un trastorno a la adicción de los juegos en línea?

Se trata de una adicción comportamental como ya hemos visto anteriormente en la

adicción al sexo, las apuestas online, al WhatsApp, al amor, etc. Como tal, presenta

unos síntomas que se sitúan a caballo entre una compulsión y una adicción química lo

que genera diferencias en su conceptualización.  Pero lo que está claro es que el

problema no se deriva de juegos en linea si no de la predisposición del sujeto a

desarrollar una dependencia. (Jimenés, 2012)

II.9. LOS SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN A LOS JUEGOS EN LINEA.


25

Los síntomas de la adicción a juegos en línea son los siguientes:

 Preocupación u obsesión a los juegos en línea.

 Síntomas de abstinencia cuando no se juega.

 Tolerancia: se necesita pasar más tiempo jugando cada vez.

 Intentos infructuosos de detener o restringir el juego

 Pérdida de interés en otras actividades 

 Mantenimiento del juego a pesar de tener conciencia del daño.

 Mentiras sobre su uso de juegos en línea

 La persona usa juegos de Internet para aliviar la ansiedad o la culpa: es una

forma de escapar.

 La persona ha perdido o puesto en riesgo y oportunidad o relación debido a los

juegos de internet.

 Pérdida de la noción del tiempo

 Insomnio, descuido de la higiene y la alimentación.

 Inquietud, estado de ánimo triste o irritabilidad cuando no se juega.

 Incapacidad para, parar de jugar cuando se fija una hora límite.

 Aislamiento, pérdida de relaciones interpersonales significativas.

 Abandono de los estudios o de la actividad laboral por el juego.

 Complicaciones físicas como contracturas musculares en espalda y cuello,

Síndrome del Túnel Carpiano, cefaleas, problemas de visión, sequedad de la

conjuntiva con lesiones corneales, obesidad, hipertensión, etc.

Prevenir el problema de adicción a los juegos en línea

Existe una llamativa carencia de estudios centrados en el tratamiento de las nuevas

adicciones comportamentales. A pesar de eso, la base biológica y cognitiva común


26

con las más clásicas, permite una aproximación farmacológica y psicoterapéutica

eficaz en la mayor parte de los casos.

Existe una llamativa carencia de estudios centrados en el tratamiento de las nuevas

adicciones comportamentales. A pesar de eso, la base biológica y cognitiva común

con las más clásicas, permite una aproximación farmacológica y psicoterapéutica

eficaz en la mayor parte de los casos.

Antes de empezar es imperativo esclarecer si existe una enfermedad previa

relacionada con el trastorno pues es lo primero que hay que abordar. Es muy

frecuente que estos pacientes presentan comorbilidad con:

 Trastornos del espectro obsesivo

 Trastornos del espectro autista

 Fobia social

 T. personalidad (dependiente y esquizoide, sobre todo)

 Familias disfuncionales.

El tratamiento luego se basará en fármacos que disminuyen el impulso para jugar

(inhibidores de la recaptación de serotonina, bupropion y topiramato) y

en psicoterapia cognitivo-conductual para mejorar el control sobre la conducta,

implementar psicoeducación sobre el problema y la prevención de recaídas.

En la prevención del trastorno es aconsejable evitar emplear los juegos en línea como

una niñera vicariante, realizar conjuntamente con el menor un horario para que se

reparta equilibradamente el tiempo, fomentar los juegos a aire libre y jugar con él,

explorar nuevas actividades que le resulten de interés y utilizar los juegos en linea

como un premio más por la correcta realización de sus tareas escolares.


27

Los juegos en línea provocan problemas entre hijos y sus padres, los padres piensan

que la utilización de juegos en línea trae consecuencias negativas como la disminución

de notas o la aparición de agresividad. Por otro lado, los adolescentes normalizan el

uso de juegos en línea como pasa tiempo favorito.

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B) el

57% son masculinos, y el 43% son femenino.

EDAD
Descripci Cantida Porcenta
ón d je

2% 12%
13 años 11 12%
36%
13 años
14 años 45 50% 14 años
15 años
15 años 32 36% 50% 16 años

16 años 2 2%

Total 90 100%

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B) el

50% tienen 14 años, el 36% tienen 15 años, un 12% tiene 13 años, por ultimo el 2%

tiene 16 años.
28

De la encuesta realizada a los

estudiantes de tercero de secundaria

paralelo (A-B) el 84% tiene juegos de 16%

línea instalado en su celular, el 16%


Si
indica que no tiene celular. No
84%
¿

De la encuesta realizada a los

estudiantes de tercero de 1
6
secundaria paralelo (A-B) el 44% %
11% Mobil Legends
dice que tiene Free fire, el 20% tiene
9% Free Frire
Clas of Clans
Clas of Clans, un 16% dice que no
44% Dota
20%
Lord Mobile
tiene instalado juegos en línea, un Ninguno

11% tiene Mobil Legends, el 9%

tiene Dota.

¿CUÁNTAS HORAS AL DÍA

DEDICAS A LOS JUEGOS EN

LÍNEA?

Descripci Cantid Porcenta 18%


ón ad je 43% 1 Hora
3 Hora
39% 6 Hora
1 Hora 39 43%

3 Hora 35 39%

6 Hora 16 18%

Total 90 100%
29

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B) el

43% indica juega 1 hora al día, un 39% menciona que juega 3 horas al día, por último

el 18% juega 6 horas al día.

¿CUÁNDO DUELES JUGAR JUEGOS EN LINEA?

Descripción Cantidad Porcentaje


Fines de
semana
Fines de
semana 16 18% Todo los
dias
18%
Dias de
Todo los días 22 24% clase
58% 24%
En tiempo
libre
Días de clase 0 0%
En tiempo
libre 52 58%

Total 90 100%

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B) el

58% juega en su tiempo libre, el 24% juega todo los días, un 18% menciona que

juegan fines de semana.

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B) el

71% realiza su tarea, el 29% refiere que deja de hacer su tarea por jugar juegos en

línea.

¿CON QUIÉN JUEGAS JUEGOS EN

LINEA?

39%
Descripció Cantida Porcentaj Amigos
51%
Familiares
n d e
Personas extrañas
4%
Solo

6%
30

Amigos 46 51%

Familiares 5 6%

Personas
extrañas 4 4%

Solo 35 39%

Total 90 100%

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B) el

51% menciona que juegan con amigos, el 39% indica que juegan solos, un 6% juegan

con familiares, el 4% juega con personas desconocidos.

¿TUS PADRES TE DEJAN JUGAR LOS JUEGOS EN LÍNEA?

Descripción Cantidad Porcentaje

Si 36 40%
44% 40%
Si
No
No 14 16% A veces
16%

A veces 40 44%

Total 90 100%

De la encuesta realizada a los estudiantes de tercero de secundaria paralelo (A-B), el

44% dice que a veces les deja jugar sus padres, el 40% menciona que les deja jugar,

un 16% indica que no les deja jugar.


31

CONCLUSIONES

En la presente investigación se llegó a la conclusión de que los adolescentes de 3ro.

De secundaria de la Unidad Educativa Villa Imperial juegan los juegos en línea, como

ser el 44% dice que tiene Free fire, el 20% juega Clas of Clans, un 16% dice que no

tiene instalado juegos en línea, un 11% tiene Mobil Legends, el 9% tiene Dota.

También indican que la mayoria juega en su tiempo libre, ya sea en la computadora o

celular, a la vez que juegan no dejan de realizar sus tareas, pero algunos dejan de

realizar su tarea para ir a jugar juegos en línea, muchas veces juegan con sus amigos

o bien solos, asimismo, se pudo ver que un 40% menciona que sus padres les deja

jugar, pero el 44% dice que solo a veces les dejan jugar.
32

RECOMENDACIONES

Sobre las recomendaciones podemos destacar que los juegos en línea son

considerados, como un trastorno mental, además trae muchas consecuencias como

ser:

- Preocupación u obsesión a los juegos en línea.


- Pérdida de interés en otras actividades 
- Perdida visual.
- Mantenimiento del juego a pesar de tener conciencia del daño.
- Triste o irritabilidad cuando no se juega.
- Mentiras sobre su uso de juegos en línea
- Insomnio, descuido en la alimentación.
- Incapacidad para, parar de jugar, cuando se fija una hora límite.
- Aislamiento, pérdida de relaciones con las personas que nos rodean.
- Abandono de los estudios o de la actividad laboral, por el juego.

Por ello es muy importante frenar el exceso a los juegos en línea ya que es dañino

para nuestra salud. Asimismo, podemos prevenir tomando conciencia.


33

También se podría realizar talleres de concientización sobre el uso de los juegos en

línea para todos los estudiantes de la Unidad Educativa Villa Imperial, para tener

mayor conocimiento sobre las consecuencias que trae.

BIBLIOGRÁFICA.

Hernández, L. (2004). Los juegos en línea ventajas y perjuicios para los niños. Revista Méxicana

de Pediatría .

Jimenés, M. (2012). El efecto de los juegos en linea en variables sociales, psicologicas y

fisiologicas en adolescentes. España.

López, C. (2008). Breve historia de los juegos en línea . México.


34

Anexos
35

Imagen 1: Los adolescentes de la Unidad Educativa Técnico Humanísto Villa


Imperial, distracción en clases con los juegos en línea.
36

Imagen 2: Los adolescentes de la Unidad Educativa Técnico Humanístico Villa


Imperial, se encuentran en los diferentes puntos de internet, en la zona Villa
Imperial.

I
m
a
ge
n
3:

Los adolescentes de la Unidad Educativa Técnico Humanístico Villa Imperial, se


encuentran en los diferentes puntos de internet, en la zona Villa Imperial.

Imagen 4: Los adolescentes de la Unidad Educativa Técnico Humanístico Villa


Imperial, se encuentran en los diferentes puntos de internet, en la zona Villa
Imperial.
37

Imagen 5: Se realizó taller sobre juegos en línea con los estudiantes de tercero de
secundaria (A-B) de la Unidad Educativa Técnico Humanístico Villa Imperial.
38

Imagen 6: Se realizó taller sobre juegos en línea con los estudiantes de tercero de
secundaria (A-B) de la Unidad Educativa Técnico Humanístico Villa Imperial.

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