J. R. R. Tolkien">
Corazon Del Yermo
Corazon Del Yermo
Corazon Del Yermo
Acontecimientos recientes
En el año 2941 tuvo lugar una serie de acontecimientos que afecto profundamente al devenir de las Tierras Ásperas. Ese año,
Bardo el Arquero abatió a Smaug el dragón y poco después tuvo lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos, que redujo
drásticamente el número de orcos y trasgos que asediaban la región.
Cuando Beorn el Cambiaformas regreso a su hogar tras la batalla, un nuevo propósito inflamaba su corazón. Ese mismo otoño,
visito todas las granjas que estaban hasta a tres días de viaje de su casa y declaro públicamente que se encontraban bajo su
protección. Eso llevo a que la gente de la región aclamara a Beorn y lo considerara su caudillo, un honor que acepto. Ahora,
todos quienes viven cerca de la Carroca se denominan beórnidas y protegen la zona del Viejo Vado y las tierras que lo rodean.
Además, poco antes de que tuviera lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos, el Concilio Blanco expulso al nigromante del
Bosque Negro y aunque la Sombra no se ha retirado del todo del bosque, lo cierto es que su poder ha quedado muy disminuido.
Además, todos quienes servían a Dol Guldur se han dispersado por la zona o se han liberado de su oscura influencia. En
cualquier caso, los Valles del Anduin se han convertido en un buen lugar para vivir aventuras.
Han pasado ya cinco años desde la muerte del dragón y tanto Beorn como los jefes de los hombres del bosque se han unido a
Valle, al Reino Bajo la Montaña y al Reino del Bosque para formar el primer Concilio del Norte. Han jurado alianzas, pactos
comerciales y tratados de defensa mutua, un primer paso para que la civilización vuelva al Yermo.
Desolación
La guerra, las epidemias y la desesperación han despoblado la tierra. Son muy pocos los que habitan las Tierras Ásperas y los
que lo hacen están agrupados en unos pocos lugares aislados. Un viajero podría caminar por sus praderas durante semanas sin
ver un alma y a menos que el viajero busque de forma deliberada los lugares en los que habita la gente, es poco probable que
vea a nadie en su viaje.
Pero aunque en la actualidad las Tierras Ásperas están desiertas, no siempre ha sido así. Aquí han vivido elfos, enanos y
hombres, que han trazado sendas, caminos y senderos, y han construido puentes, empalizadas y fortalezas que, en su mayoría,
ahora están en ruinas y abandonados. Además, en los sitios más insospechados es posible encontrar piedras talladas y viejas
reliquias.
Estado salvaje
Esto es el Yermo y aquí hay pocos refugios. No hay posadas, hay pocos asentamientos, menos pueblos e incluso menos rostros
amigables. Cuando el viento aúlla en invierno, la nieve lo cubre todo desde los Valles del Gundabad hasta los Valles Medios.
Por los campos rondan todo tipo de bestias y monstruos, y bandas de orcos bajan desde las montañas para matar y saquear. Los
que viven en estas tierras tienen que ser fuertes y despiadados si quieren sobrevivir, pues el Yermo puede ser muy cruel y
salvaje.
Magia extraña
Ni siquiera los Sabios conocen todos los secretos que ocultan los Valles del Anduin. Aquí existe una magia que ni siquiera los
elfos comprenden, ecos de una música extraña atrapada en las montañas y valles. En estas regiones habitan cosas inesperadas y
extrañas.
Fauna y flora
Los valles montañosos de la región son el hogar de cabras, martas y conejos, además de multitud de aves. En los valles
inferiores aún se pueden encontrar algunos caballos salvajes y ganado esquelético, aunque el hambre de los trasgos no ha
dejado demasiados ejemplares. Los caballos salvajes que vagan por los Valles del Gundabad son muy apreciados, ya que
descienden de las monturas de los éothéod. Junto a sus ríos podemos encontrar también castores y martines pescadores y, en
sus aguas, lucios y truchas.
La serie de colinas boscosas de la que se habló antes, llamadas las Colinas Negras, son el terreno de caza de varias manadas de
lobos del Yermo. Además, en algún lugar de esas colinas se encuentra la legendaria hondonada del licántropo, donde muchos
aseguran que moran los huargos más ancianos y poderosos. Las viejas canciones hablan de ruinas encantadas por bestias
capaces de andar a dos y cuatro patas, que poseen ojos rojos que arden en la noche.
Habitantes
Los enanos no hablan de ello, pero alguna antiguas leyendas sostienen que los primeros salones de esta raza se encontraban en
las raíces del Monte Gundabad y que fue allí donde despertó Durin el Inmortal cuando el mundo aún era joven. En cualquier
caso, si hay túneles de los enanos bajo la montaña, hace ya tiempo que los trasgos se los arrebataron, pues el Monte Gundabad
lleva desde tiempo inmemorial siendo una fortaleza orca. Hace cientos de años, sus orcos estaban aliados con Angmar y hace
tan solo unos años, tras la muerte del dragón, muchos de ellos acudieron a la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Cuando los éothéod habitaban la región, dieron muerte a una cantidad innumerable de orcos y hombres malignos, expulsando
al resto a sus reinos subterráneos o a las Colinas Negras. Fue entonces cuando el pueblo de los caballos construyo una fortaleza
en la confluencia de los dos ríos, dejando las tierras altas de los valles en manos de los trasgos y los salvajes.
Finalmente, los nórdicos terminaron por abandonar la región para asentarse en la tierra de Calenardhon, aunque algunos
decidieron quedarse en los valles, si bien les fue imposible mantener en el mismo estado la fortaleza que, poco a poco, se
transformó en una ruina, lo que les obligó a trasladarse al sur, a los Valles Superiores del Anduin, donde se mezclaron con los
granjeros de la zona y olvidaron para siempre su habilidad para montar. De aquella orgullosa nación de hombres del norte solo
queda en la actualidad un puñado de supervivientes que se ganan la vida como cazadores y tramperos.
En los túneles que recorren las montañas viven innumerables trasgos, pues la red de subterráneos que han excavado es enorme.
Tanto que se asegura que un trasgo puede correr con sus grandes pies desde el Monte Gundabad hasta el Brezal Seco en el
este, hasta el Monte Gram en el oeste o hasta el gran Methedras, la última cima de las Montañas Nubladas en el lejano sur, sin
que sus narices salgan de debajo tierra. Estos senderos subterráneos discurren por caminos secretos y pueden atravesar túneles
excavados y cavernas naturales, cubiles trasgos y salas abandonadas por los enanos, guaridas de cosas sin nombre y
madrigueras de dragones.
Cuando el pueblo de los caballos habitaba esta región, los trasgos no se atrevían a caminar por sus praderas, por lo que
excavaron túneles por debajo de ellas, unos subterráneos de tal longitud que, hace unos quinientos años, llegaron a alcanzar la
fortaleza de los éothéod para atacarla desde abajo.
Personajes destacados
Amfossa
Junto al rio Greylin vive un puñado de sufridos tramperos que subsiste comerciando con los beórnidas, a quienes venden las
pieles de los castores y armiños que cazan. Su líder y portavoz es Amfossa, una mujer alta de complexión fuerte con unos ojos
que, según como se refleje la luz en ellos, parecen azules, verdes o marrones. Las esposas del resto de tramperos aseguran entre
cuchicheos que parece que los años no pasan por ella, lo que sugiere la posibilidad de que tenga sangre élfica. Además es una
excelente tiradora con el arco de caza que siempre lleva encima.
Vive sola cerca de la confluencia de los dos ríos de la región, en una choza construida sobre pilotes en la orilla, donde se reúne
con comerciantes del pueblo del rio y con otros visitantes más extraños. Se dice que hasta el propio Beorn ha viajado al norte
para consultarle algún que otro asunto, y no es raro encontrarse allí incluso con Gandalf o Radagast.
Si los compañeros consiguen disfrutar de su hospitalidad y se les invita a entrar en su choza quedaran sorprendidos, pues
además de ser muy confortable, la estancia parece mucho más grande por dentro que por fuera. Si pasan allí toda una noche
como invitados, al día siguiente despertaran como si en lugar de haber dormido sobre catres de pieles lo hubieran hecho sobre
almohadas mullidas. Este aura de paz y comodidad significa que pueden obtener los beneficios de un descanso largo incluso si
están en un viaje y recuperan también un DG adicional.
Motivaciones: Mantendré a mi gente a salvo de toda amenaza. Comparto lo que se solo con aquellos que son dignos.
Expectativas: Esta tierra es nuestra; los huesos de nuestros antepasados están enterrados aquí. Nadie nos la quitara. +2 si los
héroes dan aviso de una amenaza para el asentamiento. Los forasteros deben mostrar respeto por nuestras costumbre. +1 si los
jugadores muestran respeto. Todo el mundo hace lo que debe para sobrevivir. +1 si los jugadores confirman la suspicacia y el
pesimismo natural del cacique. ¡Rechazo vuestros engaños! -2 si el cacique descubre que los jugadores mienten.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 11 (+0)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 44 (8d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +3, tradiciones +3, percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra los enemigos que se enfrentan a él.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
debido a estar a largo alcance en este turno.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante
Aunque se consideraba una mujer de las colinas de los valles del Gundabad, en realidad se trata de una mestiza, nacida de
padre nórdico y madre mujer de las colinas. Es capaz de abandonar su cuerpo en forma de huargo espiritual, pero al contrario
que los demás miembros de su linaje, ha conseguido viajar más allá del cauce de los dos ríos. Además no le tiene ningún
aprecio ni a los trasgos ni a los lobos del Yermo que habitan los valles, ya que fueron ellos los que mataron a su padre cuando
era joven.
Sus viajes la han llevado al sur, hasta la Carroca, y al oeste, más allá de las Montañas Nubladas, en busca de una oscura
fortaleza que aparece a menudo en sus sueños. Siempre lleva una capa de piel de huargo y una espada de acero forjada por
enanos que encontró en una vieja tumba. Puede servir de guía o interprete a todos los que estén dispuestos a buscar tesoros en
los Valles de Gundabad, o que intenten localizar la atalaya perdida.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 9 (-1)
CA 13 (pieles de huargo)
Puntos de golpe 19 (3d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, saber de las sombras +2, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Sueños de huargo espiritual. Si puede dormir sin ser molestado en un viaje, tiene ventaja en la primera tirada que requiera
para un evento de viaje cada día.
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Hwalda, puede asignarse una tarea de viaje.
Acciones
Espada corta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante.
El corcel de la luna
Trovadores y maestros del saber cuentan la historia de cómo Eorl el Joven consiguió domar a Felaróf, el primero de los
mearas, los extraordinarios caballos de Rohan, cuando su pueblo aun habitaba en la punta del Anduin. El Corcel de la Luna es
un caballo salvaje de color blanco que muchos aseguran que desciende de la fabulosa montura de Eorl, pues galopa más rápido
que el viento y es tan hermoso como la salida de la luna sobre el bosque. Muchos cazadores han intentado atrapar al caballo y
domarlo, pero hasta ahora nadie lo ha conseguido, e incluso el propio Thranduil ha ofrecido una gran recompensa a cualquiera
que consiga capturar y llevarle tan singular caballo.
Lugares importantes
La ciudad de los éothéod
La fortaleza más grande y más septentrional de los éothéod se construyó en un gran saliente rocoso que domina los dos ríos de
la zona. En la roca sobre la que se asienta se excavaron profundos sótanos para que sirvieran de almacenes y la fortaleza se
rodeó con altas murallas. No mucho tiempo después, la ciudad que rodeaba aquella fortaleza se expandió al norte y al oeste,
sobre el terreno enlodado de la zona, y el pueblo de los caballos prosperó y se hizo cada vez más numeroso.
En la actualidad, sin embargo, solo quedan montones de piedras caídas y campos cubiertos de hierba en los que todavía es
posible encontrar agujeros donde estaban clavados los pilares, pues la mayor parte de la ciudad se construyó con árboles
traídos de los linderos del Bosque Negro Septentrional.
También pueden verse con claridad los terraplenes de tierra que servían como muralla y los fosos defensivos de la ciudad, al
igual que los restos vacíos de las pocas estructuras de piedra que los éothéod levantaron, para lo que tuvieron la ayuda de
canteros del sur. Entre las ruinas merodean orcos y trolls, pues acostumbran a usar la ciudad como base para los ataques que
llevan a cabo al otro lado del rio. Hace tiempo que estos seres saquearon las tumbas de los éothéod y muchos de los tesoros del
pueblo de los caballos se encuentran ahora tirados en las mazmorras de Gundabad o en la guarida secreta de algún troll.
Tesoros olvidados
Cuenta una vieja leyenda que Gitsere era un señor de los éothéod que, antes de cabalgar junto a su pueblo hacia la batalla,
escondió toda su fortuna en un enorme cofre de madera que tenía la tapa tallada. Pero Gitsere no volvió a disfrutar de la visión
de su oro y sus gemas, pues nunca regreso del campo del Celebrant y su tesoro aún sigue allí, enterrado en algún lugar secreto,
detrás de gruesas puertas de hierro. Este tesoro podría estar valorado en 500 piezas de oro o quizás mucho más, incluso podría
tener armas y armaduras legendarias dejadas atrás por alguna razón.
También se dice que entre las ruinas de lo que fue el gran salón de la ciudad se encuentra la calavera de Scatha el Gusano, un
enorme dragón de las Montañas Grises que fue abatido por Fram, cuyo nombre aún se recuerda en multitud de canciones, pues
fue hijo de Frumgar, el caudillo que condujo al pueblo de los caballos al Valle del Gundabad.
La Morada Oculta
Cuando Fram acabo con la vida de la gran sierpe Scatha, los enanos de las Montañas Grises acudieron a los campamentos de
los éothéod para reivindicar sus derechos sobre el botín del dragón, argumentando que procedía de los salones enanos que
Scatha había saqueado previamente y que por tanto tenían derecho a reclamar buena parte del tesoro. Los éothéod se negaron a
ello y Fram les envió un collar hecho con dientes de dragón, asegurando que esas joyas eran más extraordinarias que todo lo
que contenía el botín de la sierpe. Los enanos, enfadados, se mesaron las barbas e incluso hubo quienes pensaron en declararles
la guerra, aunque finalmente prevaleció el sentido común. A pesar de todo, muchos enanos juraron vengarse.
Entre quienes no estaban dispuestos a renunciar a la parte que les correspondía del botín, hubo quienes fueron al norte de las
colinas y construyeron allí la Morada Oculta, Bar-en-Thurin, una fortaleza muy bien escondida bajo una colina grisácea. Desde
allí vigilaron al pueblo de los caballos y planearon la forma de recuperar su tesoro, pero la codicia y la locura los consumieron
antes de llevar a cabo sus planes y terminaron pereciendo todos en su interior.
En algún lugar bajo las colinas se encuentra todavía la Morada Oculta. Durante la Guerra de los Enanos y los Orcos, Thráin II
pasó allí el invierno antes de asediar el Monte Gundabad, y son muchos los viajeros enanos que usan la Morada Oculta como
parada obligatoria en sus viajes. Sin embargo, hay ciertas estancias de la fortaleza subterránea que no son del todo seguras y
nadie sabe con seguridad lo que hay en sus salones subterráneos. Lo que es seguro es que el Collar de Scatha, guardado por el
llamado Joyero del Odio, se encuentra perdido en algún lugar de la Morada Oculta.
La atalaya perdida
Hace unos mil años, los ejércitos de Angmar destruyeron por completo el reino septentrional de Arnor, aunque poco después
fueron a su vez derrotados por una alianza de elfos y hombres en la Batalla de Fornost. Tras acabar con las huestes del Rey
Brujo, los aliados continuaron desmembrando el Reino de Angmar y dispersaron a todos los que se le habían unido. De esa
forma y como una lanza refulgente, se abrieron camino hacia el este, atravesando las montañas y llegando hasta las
mismísimas puertas del Monte Gundabad, donde los orcos corrieron a refugiarse en la oscuridad de sus guaridas subterráneas,
sin atreverse a salir de allí en muchos años.
Para asegurar la victoria sobre los orcos, los hombres de Gondor construyeron una atalaya que controlara la zona, una
fortificación que vigilaba las puertas de Gundabad, situada sobre un espolón inexpugnable, en un desfiladero de la zona
oriental de las montañas. En su interior hay suficientes almacenes y pozos como para alimentar a un ejército entero, aunque ni
siquiera eso es necesario, ya que la torre puede defenderse del ataque de una gran hueste de enemigos con tan solo un puñado
de valientes guerreros.
Al principio el reducto estuvo al cargo de supervivientes del reino de Arnor, pero con el paso de los años los hombres de
Gondor concedieron su custodia a los éothéod. Cuando los jinetes abandonaron la zona, las llaves de la torre le fueron
entregadas a una casa vasalla que habitaba cerca del Rio Anduin en los Valles Superiores Occidentales, aunque no se sabe el
destino que haya podido correr dicha casa.
Si alguien encontrara la atalaya y la volviera a habitar, supondría un serio obstáculo para los orcos de Gundabad. Sin embargo,
para que eso pudiera suceder primero habría que localizar la torre y, además, las llaves de sus puertas, que están perdidas desde
hace cientos de años.
Fauna y flora
Por extraño que parezca, los desolados estrechos no es una región carente de vida, pues hay multitud de aves, principalmente
cuervos y grajos, que anidan en los linderos del Bosque Negro y en los valles de montaña; cuando se les molesta, atraviesan los
cielos en grandes bandadas que rompen con sus graznidos el silencio reinante. En las colinas rondan también los lobos
merodeando por las faldas de las montañas y suponiendo una amenaza para todos los que usan el camino, pues ahora que la
senda que atraviesa los estrechos tiene más tráfico, estos astutos animales han aprendido a evitar a los grupos de gente y solo
atacan a viajeros solitarios.
A pesar de todo, los lobos y otras criaturas igual de crueles acostumbran a no acercarse demasiado a la zona sur de la región,
pues han aprendido por las bravas que acercarse demasiado a las lindes del Bosque Negro puede atraer la atención de los elfos
silvanos, un pueblo que no acostumbra a tratar demasiado bien a los intrusos. De hecho, los viajeros experimentados saben que
es más seguro acampar lo más cerca posible del Reino del Bosque, aunque el sentido común indique lo contrario.
Habitantes
Hace ya mucho tiempo, los enanos habitaban las Montañas Grises, donde excavaban en busca de riquezas, y aunque sus minas
nunca fueron tan ricas como Erebor o Moria, tenían abundancia de hierro, además de otros metales igual de útiles o incluso
buena piedra. Pero todos aquellos asentamientos fueron cayendo uno tras otro bajo los ataques de los dragones, orcos y otros
enemigos desconocidos, y al final los enanos terminaron siendo expulsados de la región: algunos se refugiaron en el oriente, en
la Montaña Solitaria y en las Colinas de Hierro, y otros en el occidente, en las Montañas Azules. Pero un puñado de
supervivientes sigue viviendo allí, enanos tozudos que habitan en casuchas o en pequeños túneles excavados bajo las colinas de
la Brecha Occidental o en las cumbres que se extienden al norte del Bosque Negro. Estos enanos no se atreven a entrar en el
bosque, pues saben que los elfos del Reino del Bosque no les tienen demasiada simpatía, pero los viajeros pueden encontrar
refugio entre ellos y aunque regatean cada minuto de hospitalidad que ofrecen, no obstante lo hacen.
Ni en la Brecha Occidental ni en las regiones centrales de los estrechos existe otra comunidad establecida ni de hombres, ni de
elfos, ni de enanos, pues estas zonas estuvieron plagadas durante muchos años por criaturas del Monte Gundabad o de más allá
de las Montañas Grises y en la actualidad, a pesar de que el número de orcos y trasgos que habitaba las estribaciones de las
montañas se ha visto muy reducido tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, todavía hay criaturas salvajes y malignas que
amenazan a los viajeros. Por ejemplo, hay una raza de monstruos caníbales llamados hobotrasgos, que se oculta en cavernas
profundas en el norte, sin hablar de los trolls de las nieves que, cuando las tormentas invernales cubren las colinas de nieve y
hielo, bajan a cazar por la región.
La Brecha Oriental de los estrechos fue en su época una tierra fronteriza, una región que separaba viejos reinos del norte, por
lo que estuvo habitada por los llamados guardianes de la marca y por sus vasallos. Las colinas que dominan el camino están
coronadas por atalayas en ruinas y por anillos de menhires, y aunque hay muchas granjas construidas en la zona, están todas
vacías, pues aunque estuvieron ocupadas hasta hace poco tiempo por hombres del norte, las abandonaron para asentarse en
Valle cuando murió el dragón. Ahora las granjas son usadas como refugio por quienes se ven obligados a travesar la región, ya
sean mensajeros de algún rey o señor, enanos desconfiados, o apresurados hombres que vienen del Lago Largo o Valle.
Personajes destacados
Farmann, el guardián de la marca
Muchos viajeros de los que recorren el camino junto a las Montañas Grises hablan de un jinete solitario que se aparece cuando
el grupo de caminantes se tiene que enfrentar a alguna situación particularmente peliaguda. El jinete aparece siempre en la
distancia, en la cima de una colina o, si es de noche, justo donde alcanza la visión. Si el grupo se ha perdido señala la dirección
que han de seguir, o si se acercan lobos del Yermo o alguno otro tipo de amenaza, les advierte del peligro que se cierne.
Los que lo han visto lo describen como un guerrero nórdico armado con escudo, espada y lanza, montado sobre un robusto
caballo de las montañas de crin blanca como la nieve. Se refiere a sí mismo como Farmann, el guardián de la marca, y hay
algunos quizás los más imaginativos que aseguran que es un anciano, con una edad imposible de calcular, pero que posee una
mirada penetrante y aguda. Hay quien le atribuye las pálidas y apagadas hogueras que pueden verse de noche en la lejanía,
sobre las colinas que salpican el paisaje de la Brecha Oriental.
Motivación: Debo llevar a cabo mi tarea, pero no se el camino.
Expectaciones: +1 si los aventureros prestan atención a sus advertencias y le agradecen por su orientación; -2 si los
aventureros sugieren que no debería estar en los Estrechos.
Frár el Barbilampiño
Es uno de los enanos sin hogar que viven en los Estrechos de las Montañas Grises. Asegura que perdió la barba cuando los
trasgos le capturaron y torturaron en las ruinas de la mina enana del Pozogris, que fue el hogar de sus antepasados durante
muchas edades, hasta que los trasgos se los arrebataron, pero lo cierto es que le cortaron la barba durante una pelea con elfos
del Reino del Bosque.
En la actualidad se gana la vida como hojalatero y calderero ambulante, vendiendo sus productos y servicios por toda la región,
llegando incluso hasta Ciudad del Lago. Pero vaya donde vaya, siempre cuenta historias sobre trasgos para convencer a los
enanos y a otros miembros de los pueblos libres de que se unan a su causa para recuperar Pozogris. Pero los demás miembros
de su raza creen que está loco y temen que Pozogris se haya perdido para siempre y nunca vuelva a manos del pueblo de
Durin.
Desde que murió el dragón y el rey bajo la montaña regreso a Erebor, ha visitado cada año a Dáin Pie de Hierro para solicitarle
que envíe sus guerreros a reconquistar el Pozogris, pero el rey siempre le aconseja paciencia, pues Pozogris, que está cerca del
nacimiento del rio del bosque, está demasiado alejado de Erebor como para arriesgarse a una expedición. Además, aunque fue
famosa por la calidad de su acero, nunca fue considerada como la más rica de las minas enanas.
Conoce a todos los enanos que viven en los Estrechos y conoce muy bien la región; tanto es así, que afirma conocer también
sus senderos como las trenzas y cabellos de su desaparecida barba. Puede llegar a ser un buen compañero de viaje, siempre que
el humor le acompañe, pues cuando tiene un día malo puede ser tan traicionero y resentido como un enano mezquino. Odia a
los elfos, que lo han atrapado ya dos veces intentando entrar en el Reino del Bosque.
Al cuello lleva una cadena de oro con un diente de Scatha el Gusano, un talismán que le sirve de recuerdo de todo lo que se le
ha arrebatado a los enanos.
Motivaciones: Pozogris es mi derecho de nacimiento y lo recuperare.
Expectaciones: A pesar de su disminuida situación, tiene las mismas expectaciones que un señor enano. Además, cualquiera
que mencione su cabello facial perdido o los elfos recibe un -2 de modificador a su tirada de audiencia final.
Enano mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Historia +3, percepción +5, saber de las sombras +3, supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Enano, oestron
Desafío 2 (450 px)
Saber regional (Estrechos de las Montañas). Si esta con la compañía durante un viaje que empiece o termine en los
Estrechos, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
daño contundente.
Tholin el Comerciante
Aunque las Montañas Azules se encuentran a muchos kilómetros al oeste del Yermo, Tholin se los conoce todos, además de
cada una de las posadas que salpican el camino. Es un enano anciano, mucho más alegre y amable de lo que es habitual entre
los miembros de su pueblo, que acostumbran a ser mucho más bruscos, y ha viajado entre las Montañas Azules y las Colinas
de Hierro durante innumerables años. Acostumbra a seguir siempre la misma ruta, saliendo desde las Colinas de Hierro en
dirección a la Montaña Solitaria y Valle (aunque antes se detenía en Ciudad del Lago), para luego atravesar los Estrechos,
doblar hacia el sur hasta el Viejo Vado y llegar a Eriador por el Paso Alto, deteniéndose siempre en el Poni Pisador de Bree
antes de llegar a la Comarca. Puede cubrir toda esa distancia en medio año o quizás algo más.
En ocasiones viaja acompañado por enanos más jóvenes (e incluso algún que otro hobbit) y se le tiene por muy buen guía.
Cuanta con muchos amigos tanto al este como al oeste de las montañas, incluyendo a cierto mago que es incluso más viajero
que el propio Tholin. De hecho, se dice que Gandalf encanto su bastón de viaje, aunque solo ellos dos saben exactamente el
hechizo que le proporciono.
Su barba ya es tan blanca como las nieves de la montaña y cada año que pasa tarda unos días más en cubrir su ruta, pero se
niega a librarse de su carga y descansar.
Motivaciones: Siempre hay una posada a la que llegar y siempre hay otro viajero con el que encontrarse.
Expectaciones: +2 si los aventureros le preguntan por sus viajes, -1 si alguno le dice que deje su carga y descanse.
Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Saber +5, percepción +4, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Enano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Bastón de caminar de endrina. Si es el guía de un viaje, tira 1d4+4 para su tirada de llegada. Además, cualquier ataque que
haga con su bastón cuenta como mágico.
Canciones para el camino. Si la compañía viaja con Tholin, una vez en el viaje puede hacer una tirada de carisma
(interpretación) CD 10. Si tiene éxito, los héroes ganan inspiración.
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Tholin, puede asignarse una tarea de viaje.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
contundente mágico.
Lugares importantes
La Montaña Canosa
Vista desde el sur, la cordillera de las Montañas Grises se alza como una ininterrumpida muralla de cumbres amenazadoras,
que aumentan de altura conforme se viaja al oeste y que disminuyen lentamente al este. La más alta de entre todas ellas es
conocida como Gamolberg, la Montaña Canosa, una cima enorme y altísima que se alza sobre cañadas y cimas profundas y
oscuras. Su nombre procede del hecho de que la cumbre siempre está cubierta de nieve y, en ciertas ocasiones, los fuertes
vientos o el deshielo de las estaciones cálidas dejan a la vista la piedra caliza de su superficie, lo que dibuja vetas grises sobre
la nieve. Hace siglos, los hombres que habitaban la región demostraban su valor escalando la cara meridional de la montaña, la
más vertical, y hay relatos que aseguran que sobre un alto bancal de la montaña hay un trono esculpido en la roca por el viento
del norte.
El Pozogris
En un cañón encajonado entre las estribaciones de las Montañas Grises se encuentran escondidas las estancias enanas del
Pozogris, en su tiempo uno de los más grandes asentamientos del pueblo de Durin en la región. Desde allí, los enanos
excavaron profundamente bajo las montañas, tanto que hay historias que cuentan que encontraron las ruinas de una fortaleza
perdida de la Primera Edad del mundo, en cuyo interior hallaron cosas tan terribles que tapiaron los pasajes más profundos de
la mina, protegiendo su acceso con astutas y letales trampas.
Hace ya mucho tiempo que el pueblo que vivía en aquella fortaleza fue expulsado de su hogar. Frár el Barbilampiño es su jefe
y aun sueña con recuperar el Pozogris.
Los Valles Superiores Occidentales
A primera vista, las verdes praderas de los Valles Superiores Occidentales parecen apacibles y exuberantes, con fríos arroyos
de montaña que fluyen plácidamente sobre prados suaves y delicados. A cada paso que de, al viajero se le ofrecerán nuevas
vistas, como si viera por primera vez esta tierra o como si hubiera vuelto atrás en el tiempo, a la época en la que el mundo era
joven y Arda aún estaba sin explorar. Pero lo cierto es que, en la lengua de los Valles del Anduin, esta región es conocida
como Sceadudene, el Valle de la Sombra…
El límite septentrional del territorio lo marca el Rio Langwell, mientras que al oeste se encuentran las Montañas Nubladas, el
Anduin al este y al sur el Rio del Torrente, que procede de las montañas y se precipita por las Cataratas de las Águilas. Una vez
pasadas las cataratas, el Rio del Torrente aumenta su cauce con las aguas de otro arroyo que, en ocasiones, recibe el nombre
del Rio de la Serpiente.
La mayor parte de los valles está cubierta de verde hierba y de brezos, punteados aquí y allá por algún que otro matorral
disperso. Aun así, la marcha de un viajero puede resultar sorprendentemente ardua en determinados lugares, pues hay muchos
agujeros a medio tapar, piedras irregulares, raíces y desniveles repentinos, lo que dificulta el viaje.
Las colinas de la zona occidental son abruptas y aparentemente infranqueables, y en algunos puntos hay precipicios casi
verticales que se elevan desde las verdes planicies, como si fueran grandes olas de piedra que fueran a romper sobre las
cabezas de los viajeros. El mayor de todos esos precipicios, el Muro de Fram, recorre más de ocho kilómetros sin una fisura
sobre su superficie y se dice que es imposible de escalar.
La zona meridional de la región, por la que transcurre el Rio del Torrente, es una zona densamente arbolada, con bosques de
pinos grises que se extienden desde el Anduin hasta las colinas que se levantan a los pies de las montañas. Estos bosques
meridionales reciben el nombre de Wyrmholt en algunos viejos mapas, pero en la lengua común son denominados como los
Bosques del Torrente.
Se trata de una tierra salvaje e inexplorada y, aparte de una zona con algún que otro asentamiento al noroeste, no hay ningún
tipo de población o camino en toda la región. Son tierras vírgenes, tan indomables y peligrosas ahora como lo fueran en el alba
de los tiempos.
Fauna y flora
Un viajero que atraviese los Valles Superiores Occidentales podrá contemplar algunos animales de la zona, como muflones,
cabras salvajes, zorros y lobos. En las zonas boscosas se pueden encontrar también ciervos y jabalíes, mientras que en las
faldas de las montañas habitan los osos. De noche hacen su aparición enormes bandadas de murciélagos que salen para cazar
insectos en los arroyos de la región.
Por desgracia, los lobos del Yermo y los huargos son también muy habituales por la zona y hay grandes manadas que bajan del
norte en busca de presas, ya tengan cuatro patas o dos.
En los bosques y colinas que hay junto al Rio del Torrente se oculta una peligrosa especie de grandes lagartos, malhumorados
y agresivos, que los elfos llaman sarnlug o basiliscos. Los elfos dan por hecho que fue el Enemigo quien creo hace y amucho
tiempo a estos monstruos, que luego libero en las montañas para impedir el viaje de los elfos al oeste. Las leyendas beórnidas
sostienen que un basilisco puede matar con una simple mirada, un rumor que todavía no ha confirmado o desmentido ningún
cazador.
Habitantes
Los valles que hay al noreste de la región, junto a las orillas del Anduin, son el hogar de un grupo de granjeros y campesinos
que se aferran con firmeza a su independencia. Descienden de los hombres del norte y son muy parecidos a los beórnidas, pero
no tienen señores que les gobiernen: cada familia tiene su propia granja, que en algunos casos esta fortificada, y rara vez tienen
trato con sus vecinos, y mucho menos con extraños.
Al parecer, algunos de ellos han conseguido fraternizar con un pequeño grupo de trolls de piedra a los que regalan ovejas,
herramientas sencillas y algo de ropa. Gracias a ello, algunas noches es posible observar a dichos monstruos labrando los
campos con un arado, desarraigando árboles pequeños, quebrando grandes rocas e incluso obedeciendo las órdenes directas de
un granjero (siempre que use palabras simples de la lengua común). Aunque este contacto con los granjeros ha mejorado
bastante su actitud y carácter, los trolls siguen siendo trolls y cualquier héroe que moleste a su “patrones” quizá lo aprenda por
las malas.
La región no se encuentra muy lejos del nido de las águilas, por lo que no es raro divisar a estas gigantescas aves sobrevolando
la zona. Las águilas cazan huargos y otras criaturas del Enemigo, pero también roban ovejas y ganado a los granjeros, por lo
que no están muy bien vistas en los valles septentrionales.
Personajes destacados
Mab la Hilandera
En algún punto cercano al lindero del bosque del Torrente, hay una pequeña casita bajo los árboles en la que vive Mab, una
mujer bastante anciana, tanto que no hay nadie que viva en el Sceadudene que pueda recordar alguna época en la que Mab no
habitara esa cabaña. Se dedica a hilar lana y a tejer vestidos de una bellísima manufactura, prendas que cambia por comida a
las esposas de los granjeros de la región. No tiene familia, pero siempre hay un niño del pueblo del rio que le sirve como
ayudante.
Tiene cierta reputación como bruja, pues como si no podría sobrevivir en aquel bosque encantado. Pero lo cierto es que se trata
de la mejor curandera de los valles y tiene un gran conocimiento de hierbas, venenos, pociones y bebedizos. Su cordial de
fortalecimiento es muy famoso, un licor que vende exclusivamente a los comerciantes del pueblo del rio.
Siempre que los granjeros necesitan una cura para la viruela o alguna otra dolencia, acuden a ella, pero comentan entre
susurros los extraños poderes sobre las arañas que parece poseer y se preguntan que les sucederá a los niños del pueblo del rio
que les sirven cuando ya no los necesita.
Motivaciones: Mi ayuda siempre tiene un precio. Quizá no hoy, pero algún día, cobrare lo que se me debe.
Expectaciones: +2 la cortesía y el dinero siempre son bienvenidos; -1 he visto a muchas personas atrevidas marchitarse y
morir, las jactancias vacías no me impresionan.
Cruac el Bandido
Es el líder de un grupo de bandidos que asalta a todos los que recorren los valles, pero como hay muy pocos viajeros que usen
los senderos de esta región (lo habitual es que bajen directamente por el Anduin o que usen las sendas de la orilla oriental del
rio hasta el Viejo Vado), sus hombres se ven obligados a cruzar el rio en sus botes para poder localizar a sus víctimas. Por
encima de todos, prefieren a los enanos, pues estos acostumbran a llevar más oro y plata que el resto, o a los comerciantes de
pieles que proceden de la punta del Anduin. El escondite de su gente se encuentra en un valle abrigado justo en el centro de la
región.
No tiene el aspecto típico de un bandido, pues es un tipo delgado y con modales afables, que no mide más de un metro y medio
de altura, con una barba rala y una calvicie incipiente. Consiguió convertirse en líder usando su inteligencia y coraje, no su
fuerza. Además es un consumado mentiroso; en ocasiones se hace amigo de algún viajero y lo conduce a una emboscada, o
visita los asentamientos beórnidas para saber si está siendo buscado. Deja el combate y la lucha en manos de sus leales, por lo
que a él respecta, las batallas se ganan en la mente mucho antes que mediante la fuerza de las armas.
Motivaciones: ¿Eres un pardillo? ¿O más problemas de los que vales?
Expectativas: +2 las palabras tontas conducen a acciones absurdas (si los aventureros parecen confundidos o inciertos); -2 si
los aventureros responden con violencia con poca provocación.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
CA 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +4, engaño +5, investigación +4, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las tiradas de combate.
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a cabo un
turno.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda ver a menos de 6 casillas. Si hay más bandidos presentes que
objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una salvación de sabiduría CD 13 o quedan asustados hasta el final
del siguiente turno.
Tom el Negro
Al este del Sceadudene hay una granja fortificada que cuenta con varias edificaciones anexas y cercados para el ganado. Allí
vive Tom, el cabeza de familia de un gran clan cuya palabra tiene un enorme peso entre los granjeros de la zona. Y es que el
orgulloso pueblo que habita estas tierras no tendrá señores, ni caudillos ni jefes, pero cuando Tom habla le escuchan.
En los últimos tiempos, ha recibido la visita de varios emisarios viglundidas del otro lado del rio que le ofrecieron oro y un
lugar de honor entre su gente si aceptaba a Viglund como su señor, pero estaba claro que bajo las palabras melosas de los
emisarios se ocultaba una velada amenaza: si Tom rehúsa la amistad de Viglund, sufrirá las consecuencias. Su granja no está
lejos del Anduin y si los viglundidas deciden atacarle, sus gruesos muros puede que no sean suficientes para evitar que los
esclavistas pongan collares de hierro a los miembros de su familia.
Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores prueban que han dado un golpe contra la Sombra recientemente,
matando orcos, huargos u otros enemigos similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un largo invierno. +1 si los
jugadores piden ayuda honestamente. Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al menos uno de una cultura
desconocida. Cada hombre es un rey bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los jugadores no muestran respeto.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +3, intimidación +3, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Berserker. Tras el primer asalto de combate, puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en
cada turno.
Llamar a los perros. Una vez entre descansos cortos o largos, puede silbar para llamar a sus perros y 1d4 mastines acuden en
su ayuda. Llegan al final de su siguiente turno.
Acciones
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante o
7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.
El gigante solitario
Lo más probable es que la historia del gigante solitario no sea más que una patraña que cuentan los jóvenes beórnidas cuando
se han pasado con la hidromiel, pero quizás tenga un ápice de verdad. Según se dice, hace cosa de un año bajo un gigante de
las Montañas Nubladas y ahora habita en una hondonada de los valles, donde come jabalí asado y manzanas silvestres, y vive
en una tienda que el mismo se ha construido con pieles de dos docenas de osos y grandes troncos de roble como postes. Si
alguien le molesta, el gigante les exige que adivinen un acertijo diabólicamente difícil. Nadie sabe qué pasa si adivinas su
acertijo, pero todos saben que sucede cuando te equivocas; ¡Te aplasta con una roca muy grande!
Si aparece en tu partida, podría ser un troll de montaña con una inteligencia de 14 (+2) y una habilidad de acertijos de +5.
Lugares importantes
El Túnel Largo
Es un pasadizo que comienza en algún lugar cercano al nacimiento del Rio del Torrente y que, tras atravesar kilómetros bajo
las Montañas Nubladas, emerge en el Valle de Fontegris, en Rhudaur. Aunque algunas partes del túnel fueron construidas por
los enanos en la Primera Edad, en la actualidad solo los orcos conocen este camino secreto ahora. No todas sus secciones son
transitables, pues hay lugares en que las rocas caídas han terminado bloqueando el paso, pero en esos puntos los orcos han
excavado pasadizos para permitir el paso por ellos. A pesar de todo, solo los trasgos más pequeños pueden usar el túnel sin
problemas, ya que los más grandes o gordos solo caben a duras penas y los trolls de las cavernas ni siquiera pueden entrar.
Hay veces en que determinadas secciones del Túnel Largo se inundan, pues en su construcción los enanos excavaron algunas
cavernas naturales creadas por ríos subterráneos, y cuando la lluvia se filtra por las montañas su cauce aumenta
considerablemente y ahoga a todos los trasgos desprevenidos que se encuentran en ese momento en el túnel, arrastrando sus
cadáveres, que aparecen días más tarde en las orillas de Rio del Torrente.
Para evitar que alguien acceda a su interior, los orcos protegen el Túnel Largo con todo tipo de trampas y atacan a cualquiera
que intenta entrar. Las entradas al pasadizo están vigiladas día y noche por los trasgos, y hay puestos de guardia a todo lo largo
del recorrido para expulsar a los intrusos.
Durante la época de mayor poder del Reino de Angmar, el Rey Brujo envió hombres de Carn Dûm para reparar el túnel y
ensancharlo lo suficiente para que todo un ejército pudiera atravesarlo. Y aunque su plan nunca llego a consumarse, lo cierto es
que el Enemigo conoce este pasaje subterráneo y puede usarlo para invadir Eriador sin necesidad de cruzar el Paso Alto o el
Paso de Rohan.
El Vado Norte
El primer punto al sur de la punta desde donde se puede cruzar el Anduin sin necesidad de atravesarlo a nado o en bote es el
Vado Norte, aunque solo es posible usarlo cuando el cauce está bajo, lo que tiene lugar únicamente en pleno verano o tras una
prolongada sequía, e incluso así supone cierto peligro, ya que las aguas bajan muy rápidas y pueden arrastrar a los que no son
cuidadosos. Los ganaderos suelen usarlo los días en que es transitable, pues así pueden atravesar el Anduin con sus animales
sin el coste o riesgo que supone usar botes o balsas.
Fauna y flora
La zona septentrional y oriental de la región está plagada de criaturas peligrosas como lobos del Yermo y huargos, aunque
también es posible encontrarse con animales salidos del Bosque Negro, como jabalíes u osos que en ocasiones se internan en
las tierras de cultivo de los viglúndidas sin que estos puedan evitarlo. En los linderos del bosque anidan bandadas de cuervos
negros y otras aves, especialmente en las cercanías de la Puerta del Bosque. Las orillas orientales del Gran Rio son además el
hogar de gran cantidad de serpientes venenosas que se refugian bajo las rocas y se alimentan de insectos y pequeños animales.
Habitantes
Las gentes que habitan en la Marca del Este en los valles meridionales de la región o junto al lindero del Bosque Negro, están
emparentadas con los granjeros de los Valles Superiores Occidentales, pero son un pueblo más cohesionado, unidos bajo el
mandado de un caudillo, Viglund. Aunque talan la madera que necesitan del Bosque Negro, no son como los hombres del
bosque y solo los más valientes de entre ellos se atreven a vivir bajo su sombra. La mayoría habita en granjas fortificadas sobre
las colinas, en las que conviven hasta tres o cuatro familias, y aunque no todos los viglúndidas obedecen las órdenes de
Viglund, quienes no lo hacen terminan por ser excluidos y declarados enemigos. Viglund se convirtió en caudillo de estas
gentes en los oscuros años anteriores a la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando los trasgos hostigaban sin cesar la región y el
poder del Nigromante aumentaba día a día. En la actualidad, controla el territorio usando el miedo y la fuerza de las armas,
pues su ejército cuenta con los mejores guerreros de toda la Marca del Este, que apoyan sin dudar su cruel reinado.
La esclavitud es habitual entre las gentes de la Marca del Este. En la antigüedad era habitual entre los nórdicos esclavizar a los
criminales y, aunque la práctica termino por desaparecer debido a la influencia de Gondor, en las últimas décadas ha resurgido
otra vez en los Valles del Anduin. Los esclavos de la Marca del Este trabajan los campos o sirven en las casas de sus amos y
tienen muy diversas procedencias: granjeros libres, montañeses del otro lado del rio, beórnidas, bandidos capturados e incluso
gente de su propio pueblo.
En la franja de tierra que separa el territorio de los viglúndidas y el de los beórnidas, cerca de la Puerta del Bosque, viven
granjeros libres y silvicultores, atrapados en la rivalidad que existe entre los súbditos de Viglund y los seguidores de Beorn,
una enemistad que con el tiempo solo ha hecho que empeorar. Los viglúndidas codician las tierras de los beórnidas y estos no
olvidan que sus parientes fueron esclavizados por saqueadores del norte.
A menudo pasan por la zona enanos procedentes de Erebor y de las Colinas de Hierro, camino de sus minas en Eriador.
Atraviesan los yermos al norte del Bosque Negro y luego siguen el rio hacia el sur hasta el Viejo Vado, y aunque llegado el
momento pueden comerciar con los viglúndidas, no confian en ellos y el sentimiento es reciproco.
Personajes destacados
Viglund el Cruel
De barba gris y ojos de hierro, gobierna la tierra desde su salón comunal en el lindero del Bosque Negro septentrional y no
tolera que sus súbditos sean débiles o que se le opongan.
Su palabra es mucho más que la ley, es una orden que debe ser obedecida de inmediato y su clan matara o morirá por llevarla a
cabo. Aunque se ve a sí mismo como una persona dura que hace lo necesario para proteger a su gente de los peligros que los
acosan, lo cierto es que es un tirano embriagado de poder.
Aunque puede que ambos sean hasta parientes, lo cierto es que odia profundamente a Beorn. Quizá no sea tan fuerte ni tan
grande como el, pero posee la misma voz atronadora y un porte majestuoso, y hay quien asegura que también es un
cambiaformas, aunque nadie sabe qué forma asume cuando sale por la noche. La rivalidad entre ambos nació el día que el
señor de la Carroca decidió proteger a algunos de los súbditos de Viglund que habían huido de sus tierras. Y a partir de
entonces, comenzó a envenenar las mentes de todos los que continúan a su lado, afirmando que los beórnidas no son más que
monstruos y bestias salvajes.
Sus seguidores son esclavistas y durante sus ataques procuran hacer prisioneros a los que esclavizar. Muchos son beórnidas o
granjeros de los valles occidentales, pero también capturan trasgos, aunque al tratarse de criaturas contrahechas que no
soportan la luz del sol no son buena mano de obra para el campo, así que suele usar a los esclavos trasgos como batidores y
exploradores cuando acude al bosque a cazar.
Motivaciones: Mi palabra es la ley. Obedece o enfrenta mi ira.
Expectaciones: +2 la fuerza es lo que importa (si los heroes se compromenten a luchar por el); -1 si los heroes se oponen a la
esclavitud o mencionan a Beorn.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 19 (+4) DES 15 (+2) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)
CA 20 (lóriga de escamas, escudo pavés)
Puntos de golpe 102 (12d8+48)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +3, saber de las sombras +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 6 (2300 px)
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una acción
para prepararse mofándose de sus enemigos, obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final del
combate, si el daño de combate no los elimina.
Odio (beórnidas) (recarga 5-6). Odia tanto a los beórnidas que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
amenazas al inicio del combate.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor que su velocidad.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño cortante o
9 (1d10+4) daño cortante si se usa con ambas manos.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su resonante voz y porte regio. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de
llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen
voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.
Viglar
Es el hijo mayor de Viglund y lidera los grupos que envía su padre para saquear o atacar a sus enemigos, aunque en honor a la
verdad, lo único que hace es seguir al grupo con un odre de vino en una mano y el hacha en la otra, pues lo que más le gusta en
el mundo es festejar y beber con sus hombres. NO sabe mucho ni de tácticas ni de política ni de cualquier otra cosa que no
sean chistes groseros y concursos de bebida, aunque cuando esta sobrio (o, por lo menos, solo ligeramente borracho), es un
experto con el hacha.
Como primogénito de Viglund, es su heredero, pero si no cuentan con un liderazgo fuerte, los viglúndidas pueden caer en la
violencia y en la guerra civil cuando muera Viglund.
Motivaciones: Mas bebida, mañana la muerte puede venir por nosotros.
Expectaciones: +2 si los heroes le divierten o trae regalos que aprecie; -1 si cuestionan su autoridad o se burlan de el.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 13 (+1)
CA 17 (coselete de malla, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +3, persuasión +3
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño cortante o
8 (1d10+3) daño cortante si se usa con ambas manos.
Saviga el trasgo
Humanoide pequeño (orco)
FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
CA 14 (cuero orco, escudo)
Puntos de golpe 10 (3d6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +3, persuasión +3, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 10
Idiomas Orco, oestron
Desafío 1 (200 px)
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 11 o el gana ventaja a su ataque este asalto.
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Thunar
Era uno de los hombres de Viglar. De hecho, era considerado el mejor de todos ellos: el más valiente, el más fuerte, el más
habilidoso con la espada y el arco y el más temido en la batalla. Pero hace dos años, fue a cazar al Bosque Negro junto a Viglar
y el resto de guerreros viglundidas y un enorme jabalí negro se le echo encima y lo corneo, arrojándolo por un barranco. En
lugar de tratar de rescatar a su amigo, Viglar huyó del lugar.
Pero Thunar sobrevivió, durante semanas estuvo vagando por el Bosque Negro hasta que consiguió salir de la floresta y aun así
tardo más de un año en recuperar las fuerzas. En la actualidad vuelve a ser un guerrero lo suficientemente fuerte como para
liderar partidas de caza o grupos de saqueo. Maldice a Viglar por su cobardía y los dos, que antes eran como hermanos, ahora
son encarnizados enemigos.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+1)
CA 17 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +4, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Acechador. Si pasa al menos un minuto observando a sus oponentes antes de atacar, gana ventaja en todos sus ataques durante
los primeros 1d3 asaltos de combate.
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante o
7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.
Lugares importantes
La Boca de Polvo
El paso que lleva desde los Valles del Anduin hasta los baldíos estrechos que separan el Bosque Negro de las Montañas Grises
recibe el nombre de la Boca de Polvo. Hay un enorme menhir que señala la entrada al paso y es costumbre entre los enanos
enterrar provisiones y dinero cerca de la piedra para poder recuperarlos cuando regresen. Estos alijos se ocultan usando la
magia de los enanos, con lo que nadie puede encontrarlos a menos que capture al enano y este le confiese el secreto.
El Bosque Élfico
La zona escasamente arbolada que rodea la Puerta del Bosque recibe el nombre del Bosque Élfico, y no forma parte
propiamente dicho del Bosque Negro: los árboles no están tan juntos ni son tan oscuros y entre la bóveda de hojas verde oscuro
se deja ver un poco de luz del sol. En el pasado, los elfos del Reino del Bosque acostumbraban a venir aquí para celebrar
fiestas y divertirse y algunos incluso abandonaban las sombras del bosque para caminar por el Gran Rio y haclar con sus
rugientes aguas. En la actualidad, se considera la frontera que separa los valles superiores de los medios, por lo que tambien
sirve para separar el territorio de Beorn y el de Viglund.
Los Valles Medios Occidentales
Bilbo Bolsón contemplo por primera vez las Tierras Ásperas al este de las montañas desde esta región, una zona que lleva
mucho tiempo deshabitada pues, aunque los hombres vivieron aquí, la enfermedad, la guerra y el acoso de los trasgos
terminaron por expulsarlos. Pero ahora han vuelto. La región se extiende desde el Rio del Torrente al norte hasta el Camino del
Bosque Viejo al sur, con pinos creciendo en los valles de las montañas, junto a helechos y terrenos pedregosos.
La zona occidental de la región está dominada por tres grandes valles. El valle norte se encuentra justo al lado del Rio del
Torrente y sus bosques, y conforme se viaja hacia el sur, la floresta es cada vez menos densa y se transforma en quebradas
llenas de zarzas y rocas, en las que es posible encontrar multitud de cavernas. El valle central se denomina Earnesdene, el
Valle de las Águilas, ya que dominándolo se encuentra el Nido, situado sobre un elevado pináculo de roca en la cumbre más
oriental de las Montañas Nubladas, con numerosos salientes y resaltes a lo largo de sus paredes, de tal forma que solo una
criatura voladora puede alcanzar esas alturas. El valle que hay a sus pies es hogar de multitud de criaturas asustadizas y
furtivas, pues están pendientes en todo momento del sonido de las alas de las águilas. Gran parte del valle está ocupado por un
bosque de pinos, aunque hay robles y olmos cerca de las orillas del Gran Rio.
El valle sur se encuentra junto al Paso Alto (Cirith Forn en Andrath en sindarin) y es el único lugar donde un viajero podría
encontrarse con otro caminante, ya que el camino que conduce al paso de las montañas atraviesa el valle, que ya se usaba como
puerta de acceso al oeste, desde antes que el sol y la luna subieran a los cielos. Los elfos subían por estas colinas cuando
caminaban hacia el Reino Bendecido, los númenóreanos trazaron el camino en sus días de gloria y Elendil y Gil-galad lo
atravesaron cuando se dirigían a Mordor. Este es el camino que cruza el Bosque Negro, el camino que lleva al mar, el camino
que conduce a la aventura.
Conforme las colinas y valles van dejando paso a terreno más llano hacia el este, el viajero se adentra en una gran pradera
verde que se extiende durante kilómetros hasta llegar al rio.
Fauna y flora
En los bosques de pinos que hay junto a las montañas habitan conejos, ardillas y zorros de montaña. Las serpientes constituyen
un gran peligro en la zona norte, cerca del Rio del Torrente, mientras que en las orillas del Anduin es posible encontrar nutrias,
castores y otras criaturas fluviales.
En su momento, esta región también estaba plagada de huargos, pero gracias a las águilas y a la vigilancia de los beórnidas, los
lobos del Yermo solo se atreven a aventurarse en ellas en invierno o en las noches nubladas, cuando las águilas no pueden
verlos desde la distancia.
Habitantes
Bajo las Montañas Nubladas vive el pueblo de los trasgos, quienes de vez en cuando atacan las tierras de más abajo saliendo de
multitud de agujeros y pasajes en las montañas. Miles de orcos habitan la región, ansiosos de vengar la muerte del Gran
Trasgo, y ahora que han pasado varios años desde la Batalla de los Cinco Ejércitos, que han recuperado su fortaleza y que
cuentan con un nuevo Gran Trasgo bajo la montaña, su venganza se aproxima.
Las grandes águilas sobrevuelan toda la Tierra Media, incluso las distantes Bocas del Anduin y el mar, pero estas montañas
son su hogar. Son criaturas excepcionales, cuyos objetivos y motivaciones son incomprensibles para todos (incluso para los
Sabios) y lo más probable es que sirvan a un propósito más elevado. Se encargan de vigilar la región y llevar mensajes a los
enemigos del Enemigo. Son muy pocas, tienen poco trato con los mortales (excepto para robarles sus deliciosas ovejas) y el
Nido es su mayor asentamiento en las montañas.
En los valles de la región también habitan algunos hombres, gente dura y severa como la tierra que habitan, y además de la
lengua común hablan un idioma propio. Sirven a Beorn, pero son personas desconfiadas y reservadas hasta cuando están con
compañeros beórnidas. “Duros como la gente de la montaña”, dicen los beórnidas, pero cuando ya no están añaden “y tan fríos
como la gente de la montaña”.
En los últimos años ha llegado desde el sur un grupo de humanos que también se ha asentado en la región. Tienen granjas y
rebaños en las orillas occidentales del Anduin y consideran a Beorn como su señor, pero no son como los demás beórnidas. La
mayoría de los que siguen a Beorn son hombres del norte cuyas familias han vivido en los valles medios durante siglos,
mientras que estas gentes son más parecidos a los leofringas o al pueblo del rio.
Personajes destacados
El Señor de las Águilas
Gobierna sobre las grandes águilas de las Montañas Nubladas y se le considera el rey de todas las aves. Desciende de
Thorondor, que construyo sus nidos en las cumbres inaccesibles de las montañas circundantes cuando el mundo era joven.
Desde que Gandalf le curo una herida producida por una flecha orca, al mago se le considera amigo de las aves.
En su sequito es posible encontrar otras águilas, como Gwaihir, Señor de los Vientos, la más veloz de las grandes águilas, su
hermano Landroval y el joven Meneldor, que son una especie de caballeros andantes, pues vuelan muy lejos en misiones y
asuntos de gran importancia. El resto de águilas sirven como vigías y guerreros, llevando noticias del Enemigo de un extremo
al otro de las Montañas Nubladas. En las épocas más oscuras, el Señor de las Águilas puede reunir sus fuerzas y marchar hacia
la guerra, aunque esto solo ha sucedido una vez que se recuerde, cuando acudieron a la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Como su linaje es tan antiguo, el Señor de las Águilas es más orgulloso y noble que cualquier rey de los hombres, y solo los
noldor tienen una estirpe que pueda compararse con la suya. Cualquiera que lo trate como si fuera simplemente un pájaro
sobredimensionado, se merece todo lo que le pase (se dice que las águilas han llegado a arrojar a huéspedes maleducados desde
las alturas o los han depositado en lugares infranqueables, como un saliente en medio de un precipicio o justo en el centro de
un zarzal espinoso). Por lo tanto, la cortesía es de una importancia capital cuando hay que tratar con el Señor de las Águilas.
Encuentros con el Señor de las Águilas
A menos que los compañeros llamen de algún modo la atención de las grandes águilas, la única forma de conocer al Señor de
las Águilas es escalando las montañas para llegar hasta el nido o atraer su atención por casualidad. Si son llevados a su
presencia, los compañeros deben comportarse de forma extremadamente cortes y respetuosa. Las águilas aprecian el valor,
pero les molestan los alardes sin sentido y mentirles es una idea muy mala, ya que hay muchas posibilidades de que detecten la
mentira. Al fin y al cabo, las águilas ven muy lejos.
Al Señor de las Águilas le desagradan los hombres del bosque, ya que sus arcos largos han conseguido a menudo apartar a sus
súbditos de sus sabrosas ovejas. Sin embargo, sí que le gusta tratar con los elfos y, en los últimos tiempos, también con los
enanos.
El Señor de las Águilas como mecenas
Es muy poco probable que un grupo de compañeros llegue alguna vez a considerar al Señor de las Águilas como mecenas,
pero si son enemigos jurados de la Sombra pueden llegar a convertirse en sus agentes a ras de tierra. Las águilas fueron
enviadas por los poderes de las Tierras Imperecederas para que vigilaran los movimientos del Enemigo, así que el Señor de las
Águilas les puede asignar misiones que impliquen espiar a los sirvientes del Enemigo o frustrar sus planes.
Osred
Es cierto que los nuevos colonos que se han asentado en la orilla occidental del Anduin consideran a Beorn como su caudillo,
pero fue Osred quien los condujo a esa tierra. En su juventud fue un guerrero famoso y aunque ahora tiene la barba gris y esta
tan calvo como la Carroca, aún conserva el cariño y respeto de sus iguales. Lidera una compañía de jinetes que patrulla los
caminos que van desde el Viejo Vado hasta el comienzo del Paso Alto y es responsable de proteger a los viajeros que cruzan el
camino y de recaudar el peaje correspondiente.
El férreo control que mantiene sobre el cobro de los peajes ha hecho que algunos beórnidas estén molestos con él y temen que
algún día su riqueza e influencia eclipsen la de Beorn. Y es que mientras Beorn demuestra poco interés por el oro y el poder,
Osred viste a cada año que pasa ropas más elaboradas y sus brazos están adornados con más brazaletes de oro. Tiene muchos
amigos y aliados entre los viajeros, además de contactos entre los enanos, el pueblo del rio, los mercaderes e incluso entre los
elfos.
Motivación: Proteger el Paso Alto requiere equipo de guerra y valor; ninguno es barato.
Expectaciones: +1 si los héroes le cuentan historias de muy lejos, especialmente del sur; +2 si traen regalos caros; -1 si lo
insultan o llaman codicioso.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
CA 15 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 49 (9d8+9)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Persuasión +3, tradiciones +2, trato con animales +6
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Jinete. A menudo se le encuentra a horcajadas sobre su palafrén (caballo de monta).
Nacido para la silla. Tiene ventaja en todas las tiradas de sabiduría (trato con animales).
Acciones
Lanza destellante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas,
un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito impactando en el primer asalto de combate añade +2 al daño.
Lugares importantes
El Paso Alto
Desde los Valles del Anduin se llega hasta el Cirith Forn en Andrath a través de un tortuoso camino que, en ciertos lugares, es
poco más que una senda de tierra o una simple cicatriz en el paisaje, aunque en otras pueden todavía verse los antiguos trabajos
de los enanos. A pesar de todo, el camino está muy bien diseñado y se levanta por encima de las ciénagas y otros obstáculos
gracias a un resalte de tierra y piedras compactadas.
En realidad, el Paso Alto son dos senderos. El camino original discurría por un paso inferior resguardado, pero con el paso de
los siglos los orcos terminaron por invadirlo y ahora es una senda plagada de cavernas secretas y bocas de túneles trasgos, y si
algún viajero se atreve a viajar por él lo más probable es que se convierta en blanco de los arqueros trasgos, por lo que se usa
únicamente cuando los orcos se han retirado por algún motivo. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, el camino inferior estuvo
abierto durante un tiempo, pero en la actualidad vuelve a ser peligroso usarlo.
El otro sendero, el camino superior, no es exactamente un camino, sino una ruta de montaña más adecuada para que lo usen
cabras montesas que viajeros, y asciende muy arriba por encima del valle, casi hasta la tierra de los gigantes de la tormenta.
Los orcos y trasgos cuentan con pocas cavernas que tengan salida al camino superior (aunque, como Thorin y compañía
descubrieron, algunas sí que tienen), así que es menos probable que los viajeros se vean molestados, aunque existe el riesgo de
morir congelados de frio o de caer por un precipicio.
La Puerta Trasera
El laberinto de túneles y cavernas que rodea el pueblo de los trasgos posee multitud de salidas, y la Puerta Trasera es la más
baja de todas ellas. El túnel emerge de las montañas en el extremo de un estrecho valle cerca del Paso Alto y el camino está
bloqueado por una puerta de piedra que, cuando se cierra, tiene el mismo aspecto que la falda de la colina en la que se
encuentra, por lo que solo un trasgo o enano con ojos penetrantes pueden localizarla.
Los orcos tienen un puesto de guardia en el lado interior de la Puerta Trasera y además existen multitud de saeteras y torres de
vigilancia en el valle en el que se encuentra, para saber en todo momento si alguien se aproxima.
El Nido
Esta montaña, cuyas caras están cortadas a pico, es como una solitaria atalaya que dominara los Valles del Anduin. Sus faldas
están recubiertas de pinares y tojos, pero en su parte superior solo hay roca desnuda sin apenas grietas o resquicios que puedan
servir de puntos de apoyo. Las grandes águilas anidan en los riscos que hay sobre el Nido, sobre agrestes salientes y
plataformas rocosas.
De la cara occidental de la montaña sobresale una ancha repisa de roca y no hay camino alguno (al menos que sepan los
hombres) que conduzca hasta allí: es la Gran Repisa, el lugar donde las águilas celebran sus parlamentos o donde llevan a
cualquier invitado o prisionero al que quieran interrogar. Los beórnidas afirman que existe un pasaje secreto en la montaña que
conduce hasta la Gran Repisa, pero esos túneles solo los conocen los aliados y los sirvientes de dos piernas de las aves.
El campamento de Elendil
Junto al camino que discurre por el Cirith Forn en Andrath hay unas ruinas que los beórnidas llaman el campamento de
Elendil, aunque lo cierto es que no tienen nada que ver con Elendil, pues se trata de los restos de una ciudad comercial de los
hombres del norte que se llamaba Haycombe y que fue destruida hace ya muchos siglos. Entre las ruinas merodean los
espectros y otras criaturas de la oscuridad.
El Claro Quemado
En los bosques que hay más allá del camino, existió una vez un prado oscuro y espantoso donde los huargos se reunían con sus
aliados trasgos, pero ya no existe pues la magia de Gandalf lo incendio antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos. En la
actualidad, lo único que hay es un círculo quemado de cenizas, rodeado por los restos carbonizados de cinco abetos, aunque
entre la devastación están creciendo algunas flores de color rojo encendido.
En el claro todavía persiste parte de la magia de Gandalf y las criaturas malignas evitan entrar en su interior, así que puede
servir de refugio a la compañía si los enemigos andan cerca.
La protección del Claro Quemado
Es un sitio ideal para plantar cara a los enemigos. Siempre que los héroes permanezcan en el claro tendrán ventaja en las
tiradas de ataque, salvación y carisma (intimidación) hasta que fallen una tirada. Una vez un héroe falle, su beneficio se
cancela durante el resto del combate.
Fauna y flora
El zumbido de las abejas y el gorjeo de los pájaros inundan toda la tierra de los beórnidas. Los valles están llenos de vida:
sobre las praderas vuelan abejas grandes como pulgares en busca de flores, junto a zorros, conejos, ardillas y otros animales
que habitan aquí en gran número. Además, son criaturas que no han sido mancilladas por la maldad del Bosque Negro: las
ardillas de los valles orientales son de un color rojo encendido, no del extraño color negro de sus parientes del Bosque Negro.
Entre los matorrales habitan multitud de osos, lo que no es nada sorprendente, y a menudo es posible verlos bajando
tranquilamente al Anduin para beber o pescar. Los beórnidas consideran a los osos parientes suyos y castigaran a todo aquel
que los dañe.
Los beórnidas tienen ganado, ovejas y ponis, pero también es posible encontrar esas mismas especies vagando en libertad por
la región.
Aunque Beorn posee una manada de perros excepcionales, lo cierto es que hay pocos perros salvajes en la región y los lobos
acostumbran a quedarse al otro lado del rio.
Habitantes
Desde la Primera Edad, estas fértiles tierras han sido el hogar de los hombres. Cada clan posee sus propias tierras de labranza y
sus pastos, que rodean una granja a menudo fortificada, pero al contrario que los hombres del bosque, no están organizados en
casas y hasta hace muy poco tiempo no reconocían a ninguna autoridad superior al cabeza de familia de cada clan. Pero ahora
se denominan beórnidas, pues siguen a Beorn y cumplen sus leyes, aunque no todos ellos le obedecen, lo que le parece bien a
Beorn, puesto que no obliga a nadie a escucharle.
Aunque en su mayor parte los beórnidas viven en granjas aisladas, hay un puñado de… bueno, llamarlos pueblo seria exagerar.
Más bien son asentamientos, granjas que se arraciman junto a puestos comerciales o cruces fluviales, como el que ha surgido
junto al Viejo Vado, uno de los más grandes. Los beórnidas son gente sencilla: no hay posadas, ni tiendas y muy pocos
comerciantes, mercaderes o alguna de las trampas similares que son tan habituales en las tierras civilizadas. Nuestro hipotético
hobbit alabaría el pan y la mantequilla de los beórnidas, pero se desesperaría al ver que no hay vajilla de porcelana, ni buenos
cuchillos para untar la mantequilla. Las granjas más grandes cuentan con casas de huéspedes para los viajeros, donde es
posible encontrar una cena y una cama para dormir.
En la región no hay otros habitantes, excepto los enanos y demás viajeros que la atraviesan en su camino hacia el oeste y hacia
el sur. En el sureste es posible encontrar algunos enanos, pues el camino que atraviesa el Bosque Negro fue construido por el
pueblo de Durin y en su época estuvo protegido por una serie de fortines, y aunque ahora tanto el camino como los fortines
están abandonados, todavía quedan algunos enanos que viven en la zona conocida como Piedrasacra.
Personajes destacados
Beorn el Cambiapieles (en forma de oso)
Comenzó a establecer su posición como gran jefe tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando empezó a unir a muchos
hombres bajo su gobierno. Nadie sabe por qué lo hizo y nadie parece capaz de adivinar sus planes para el futuro: Beorn parece
contento hoy en día como líder de un pueblo, tanto como parecía serlo antes disfrutando de su aislamiento. Sus seguidores
obedecen sus relajadas reglas por respeto a su líder y un consejo de caciques ancianos acude regularmente a su casa para
interpretar su voluntad y comunicársela al resto de la población.
Mantiene buenas relaciones tanto con Gandalf el Gris como con Radagast el Pardo, y ambos magos han sido visto llegando a
su casa juntos en alguna ocasión.
Tiene la apariencia de un hombre enorme de edad indeterminada, con una espesa barba negra y pelo también negro.
Poderosamente constituido, con fuertes brazos y piernas musculosas, habla con una voz gruñona cuando se irrita y ríe de forma
estrepitosa cuando se divierte.
Sus orígenes son, en el mejor de los casos, misteriosos. Lo poco que se sabe de su pasado parece sugerir que el cambiaformas
antaño vivía en alguna parte de las montañas o que desciende de gente que vivía allí y que algo o alguien le obligo a marcharse
o le impide retornar. Además, cuando Bilbo se encontró con él por vez primera, parecía estar viviendo bajo un tipo de
obligación que le fuerza a su vida en solitario, quizá incluso a su peculiar dieta de leche y miel. Ya sea si se trata de una
maldición, un encantamiento o incluso una penitencia autoimpuesta ligada a un juramento o a un voto, los detalles no están
claros.
Lo cierto es que el día que Beorn tomo parte en la Batalla de los Cinco Ejércitos, su “encantamiento” pareció alterarse de
alguna forma: interrumpió su recluida vida, aparentemente reteniendo sus poderes de cambio de forma.
Si bien Beorn y sus secretos deberían permanecer al menos en parte ocultos en la oscuridad que Tolkien envolvió a su
alrededor, los grupos de juego podrían verse tentados a buscar unas cuantas respuestas, posiblemente permitiendo al Master
que desarrolle la siguiente información en forma de ganchos de trama intrigantes.
- El hecho de que no coma carne, ni de animales domésticos ni salvajes, parece apuntar a algún tipo de geas, una
obligación mágica que probablemente le fuera impuesta al nacer o que se impusiera el mismo en fecha posterior.
Como sucede a menudo en los mitos, esta limitación podría incluso ser la clave de su habilidad de cambio de forma.
Hoy en día, Beorn enseña algunos de sus secretos a sus seguidores y si sus poderes se deben a un geas de este tipo, el
proceso podría implicar la imposición de reglas parecidas a las que el mismo sigue: los beórnidas podrían tener que
abstenerse de comer carne durante por lo menos una semana al mes para disfrutar de los beneficios de sus virtudes o
el requisito impuesto por Beorn de que todos los beórnidas acudan a las festividades del solsticio de invierno en su
casa podría implicar la renovación de los votos.
- La antigua vida en solitario de Beorn pudo haber tenido que ver con Bolg, el señor supremo de los orcos del Monte
Gundabad, puesto que la Batalla de los Cinco Ejercitos parece ser el episodio que libero a Beorn de esta obligacion.
Este detalle apunta a una especie de vieja rencilla entre Bolg o su padre Azog y el propio Beorn, o alguno de sus
antepasados que vivian en las montañas. Si la historia de Beorn era de venganza, ¿fue la extincion de la linea de Azog
compensacion suficiente para el agravio que supuestamente habia sufrido? ¿Ha acabado realmente la rencilla o se
alzara un nuevo señor de Gundabad en busca de Beorn o de los suyos? ¿Cómo muere Beorn, puesto que ya no esta
activo en la epoca de la Guerra del Anillo?
- En los años siguientes a la creacion de su nueva tribu, Beorn establecera una progenie teniendo por lo menos un hijo:
Grimbeorn. Como quiera que a Grimbeorn se le denomina “el Viejo” al inicio de la Guerra del Anillo, deberia haber
nacido por lo menos antes del año 2970. Se dice que los hombres de su linea tenian el poder de adoptar la forma de
oso; ¿requiere esto que Beorn imponga su geas sobre su hijo, quiza durante una ceremonia celebrada en un valle
sagrado en las Montañas Nubladas, donde antaño vivian los grandes osos de las montañas? ¿Debe Beorn perder sus
poderes para transmitirselos a su hijo? Si los compañeros consiguen hacerse amigos del antiguo cambiaformas
podrian ser llamados a ayudarle en estas ceremonias privadas.
-
Turin el Calderero
Cuando le pusieron el mismo nombre que a un héroe de la antigüedad, puede que sus padres pensaran que su hijo tenía un gran
futuro por delante, pero lo cierto es que no tiene nada que ver con Turin de la Espada Negra, lo que por cierto, le parece muy
bien, ya que él es mucho más feliz siendo lo que es. Y es que la mayor parte de los héroes son personas serias que están todo el
día hablando de maldiciones, horribles profecías y bestias crueles, y aunque llevan a cabo hazañas que se cantan y recuerdan,
nunca parece contento. Es mucho mejor ser un vendedor ambulante de calderos, sartenes y demás utensilios de cocina en la
tierra de los beórnidas.
Acompañado de su amigo, un enano llama Lom, recorre los senderos de la orilla oriental del Anduin en un carro llevado por un
caballo. Vende todo tipo de cachivaches; herraduras, utensilios de cocina, armas, telas, cuero, medicinas del pueblo de los
hombres del bosque, plata de las montañas, juguetes de Valle y otras curiosidades que ha ido recogiendo a lo largo de sus
viajes. Le gusta la pacifica vida del buhonero y pone especial cuidado en evitar aquellas zonas frecuentadas por forajidos y
orcos.
Pero desde que era joven le preocupa que el destino se interponga en su vida. ¿Y si está destinado a llevar a cabo alguna gran
hazaña o a luchar contra un terrible enemigo? El nombre de Turin se ha asociado siempre a la muerte y al sufrimiento y al
calderero le preocupa que termine convirtiéndose en un aventurero por azar. Por eso, siempre intenta alejarse de cualquier cosa
que le suene a aventura: si encuentra una tumba olvidada o halla un viejo pergamino enigmático en el fondo de un cofre de
mercancías, o tiene un sueño profético en el que el mal se agita en el Yermo, busca lo más rápido posible a un verdadero
aventurero al que endosarle su destino.
Motivaciones y expectaciones: Aparte de sus extraordinarios esfuerzos para evitar la aventura, tiene las cualidades de un
mercader. Casi todo el mundo es un bobo al que engañar. +2 si los jugadores le compran algo. La riqueza es signo de valía. +1
si los jugadores tienen a personajes prósperos o ricos en su compañía. Ten cuidado con aquellos que no son bobos. -1 si los
jugadores demuestran ser demasiado perspicaces. ¡Fuera mendigos! -2 si todos los jugadores tienen un nivel de vida marcial o
inferior.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 16 (+3) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
CA 11
Puntos de golpe 9 (2d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +5, historia +5, persuasión +3, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Acosado por el destino. Si la compañía viaja con Turin, trata cualquier resultado de 1 (o menos) en la tabla de
acontecimientos de viaje como 12 (o más).
Saber regional (Valles Medios Orientales). Si esta con la compañía durante un viaje que empiece o termine en los Valles
Medios Orientales, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
contundente.
Gelvira Remueveollas
Su granja es la más cercana al Viejo Vado, así que es habitual que bajo su techo siempre haya viajeros pasando la noche. Tiene
en todo momento una enorme olla de estofado cociéndose al fuego, a la que está echando constantemente carne y verduras para
alimentar a todos los visitantes, pues aunque su sala de huéspedes tiene capacidad para más de veinte viajeros, hay noches en
que está llena. Su marido acostumbra a preparar cerveza e hidromiel para sus invitados y sus hijas son reconocidas panaderas.
No es de extrañar que muchos encuentros casuales que tienen lugar en el Salón del Cruce terminen convirtiéndose en grandes
aventuras.
Debido a la privilegiada ubicación de su granja, conoce a todos los viajeros que recorren habitualmente las Tierras Ásperas. Se
hace eco de todos los rumores y de vez en cuando se reúne con Beorn para hacerle llegar aquellas noticias que puedan suponer
un problema; por eso el cambiaformas la considera uno de sus más valiosos consejeros y escucha atentamente todo lo que dice.
Motivaciones: La seguridad se puede comprar con conocimiento y mantendré a mi gente a salvo.
Expectaciones: +1 si los héroes traen noticias de lejos; +2 si advierten de una amenaza a los beórnidas; -1 si son descorteses; -
2 si hablan más del señor de la Carroca.
Lugares importantes
La Carroca
A poca distancia al oeste de la casa de Beorn, en medio del Anduin, hay una enorme roca que recibe el nombre de la Carroca.
El rio corre a ambos lados de la misma, pero hay una serie de grandes piedras que llevan a la fangosa orilla oriental del islote.
En un lado de la roca se abre una pequeña caverna poco profunda y junto a ella una serie de escalones que conducen hasta la
cima, que es plana.
Es un lugar sagrado para los beórnidas y aquí celebran todo tipo de reuniones y ceremonias: juicios, matrimonios, funerales,
consejos de guerra y otras celebraciones.
La cima de la roca es lo suficientemente grande como para albergar a varias docenas de personas, lugar suficiente como para
que cada uno de los asentamientos beórnidas envíe a un representante a las ceremonias que tienen lugar allí, pero demasiado
pequeño como para que pueda asistir todo el mundo.
También se considera un lugar de poder, pues se dice que se trata de una de las raíces de las Montañas Nubladas que ha
emergido del suelo. Todo el que permanezca sobre la Carroca sentirá la energía primordial del mundo, el salvajismo
indescriptible que lo inundaba todo en los primeros días, antes de que despertaran los elfos.
El Viejo Vado
La corriente del Gran Rio cambia: cuando las tormentas o el deshielo alimentan sus afluentes, como el Rio del Torrente, su
cauce crece y se vuelve infranqueable excepto mediante un bote, o cruzando por las piedras del Viejo Vado. En los días de
antaño, el camino de los enanos cruzaba el rio por este punto sobre un puente de piedra que habían construido también ellos y
que los hombres del reino del norte agrandaron después para que pudieran pasar sus ejércitos. Con el tiempo, el puente termino
por derrumbarse, dejando tras de sí los pilares erosionados por la acción del agua, entre los que descansan los fragmentos de
una estatua rota que representa a un rey ya olvidado.
Hasta no hace mucho, el vado era un lugar frecuentado por bandidos y ladrones, que igual pedían peaje a los viajeros que
pasaban por allí, que les robaban. Pero ahora los beórnidas protegen el vado (y aunque el peaje es alto, al menos nadie roba) e
incluso se habla de construir un nuevo puente sobre el Anduin, aunque dicho proyecto está más allá de la capacidad de los
hombres que viven junto al Gran Rio.
La casa de Beorn
Desde que Thorin y compañía visitaran la casa de Beorn, lo cierto es que ha cambiado bastante poco y aunque mucha de su
gente se ha establecido cerca, siempre lo ha hecho al otro lado del cinturón de robles y setos de espinos que rodean la granja.
Hay una puerta en los setos que conduce directamente hasta la entrada de su casa, a cuyo alrededor es posible encontrar a
diversos animales, todos ellos excepcionales, que obedecen sus órdenes: hay caballos extremadamente inteligentes que actúan
como criados, ovejas y vacas que pueden entender el lenguaje de los hombres, perros que vagabundean entre los edificios y
osos que viven en los bosques cercanos.
El Brezal Gris
Cuando Beorn era joven, hace ya muchos años, se unió a una banda de guerreros que luchaban contra los sirvientes del
Nigromante. En este brezal tuvo lugar una terrible batalla entre la banda de Beorn y sus enemigos, y aunque vencieron fue a
costa de un elevado número de bajas. Tras la batalla, apilaron los cuerpos de orcos y otras criaturas del Enemigo y los
quemaron. Desde entonces, no ha vuelto a crecer nada en aquel lugar y los beórnidas aseguran que se ven luces
fantasmagóricas y se escuchan extraños sonidos en la noche. Conforme el poder de Dol Guldur aumenta, los siervos del
Nigromante vuelven a despertar.
Fauna y flora
Las marismas de la zona oriental están repletas de peces y aves, entre los que se cuentan halcones sombríos, unos funestos
carroñeros. Los hombres del bosque del Salón de la Montaña crían rebaños de cabras y ovejas en algunos valles resguardados,
además de robustos ponis de montaña, animales que los lobos que bajan desde el norte a veces convierten en su presa.
Habitantes
La mayor parte de la región esta despoblada y deshabitada, tanto que un viajero que abandone el camino es muy probable que
no se encuentre con nadie en días. El único asentamiento permanente que existe es el burgo fortificado del Salón de la
Montaña, al oeste de la región. Y aunque los hombres del bosque y las gentes del pueblo del rio pueden asentarse en el mismo
sitio durante varios años, la amenaza que suponen los ataques de los orcos desde sus madrigueras en las Montañas Nubladas
les obligan a ser nómadas. Los hombres del bosque que viven en la región son personas distantes y esquivas, y aunque se
consideran como una casa más, difieren en muchos aspectos de sus parientes del bosque. Aprendieron a trabajar la piedra con
los enanos y muchos dicen que también adquirieron su terquedad y reserva. No consideran un hogar los lugares oscuros bajo
los árboles, como ocurre con los hombres del bosque que viven en las lindes del Bosque Negro, y prefieren viajar largas
distancias siempre bajo el cielo.
Personajes destacados
Beranald, guardián de la puerta del Salón de la Montaña
Desde que Hartmut, el padre de Hartfast, era un crio, el viejo Beranald ha sido el encargado de recibir a todos quienes llegan al
Salón de la Montaña cruzando su estrecho puente.
Si alguien intenta entrar en el pueblo portando armas, le da el alto usando una antigua formula que le enseño el anterior
guardián de la puerta.
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca de nuestro salón. Veo que sois guerreros y debo preguntaros
quienes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón de la Montaña”.
Una vez dicho esto, pide a todos los que quieren entrar en Firienseld que dejen las armas bajo su custodia. Si ve que hay
problemas puede llamar a una compañía de arqueros, que se presentan rápidamente preparados para enfrentarse a cualquier
posible amenaza.
Motivación: Soy la primera línea de defensa para el Salón de la Montaña. Seré tan inflexible como la piedra.
Expectaciones: +1 si los heroes eligen a un amigo beórnidas, hombre del bosque o eafolc como su portavoz; -2 si los héroes se
niegan a entregar sus armas.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)
CA 15 (coselete de malla, escudo)
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +4, persuasión +4, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden en
el momento en que ataca o pide ayuda.
Pedir ayuda. Puede usar su acción para soplar su cuerno y convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos) llegaran en 1d6+1
asaltos.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño
cortante.
Lugares importantes
El Salón de la Montaña
Es el principal asentamiento de los hombres del bosque que viven en los Valles Occidentales del Anduin y se describe con todo
detalle en los “Relatos de las Tierras Ásperas”. Esta es la mejor localización de la región para que una compañía la escoja
como santuario.
La Isla de la Bruja
Justo al norte de la confluencia de los Ríos Gladio y Anduin se encuentra la Isla de la Bruja, un islote pequeño cubierto de
árboles justo en el centro de las rugientes aguas del Gran Rio, justo al oeste de una zona de rápidos muy peligrosos. Se cuenta
que es el hogar de un maligno monstruo llamado la Bruja del Rio y la verdad es que muchos de los que han entrado en la isla
han desaparecido de forma misteriosa. En algunas ocasiones, sobre todo en verano, la isla queda rodeada por unas densas
nieblas y los botes que intenta pasar por el brazo occidental del rio, que es mucho más seguro que el oriental, pueden terminar
zozobrando sin saber muy bien como entre los rápidos que hay en el canal del este.
Los Valles Orientales del Anduin
Una persona que visite esta región podría pensar que se trata de una tierra deshabitada, pero ello es hasta cierto punto
comprensible, pues se extiende miles de kilómetros junto al cauce del rio, innumerables valles de color verde que siguen al
Anduin rio abajo. Al este se puede divisar la sombra siempre constante del bosque, una mancha negra permanente en el
horizonte.
Aunque es cierto que en los valles ya no vive demasiada gente, la tierra mantiene su recuerdo. Hace ya tiempo existieron reinos
en la región y muchos ejércitos regaron el suelo con su sangre. El visitante puede encaramarse sobre muros de piedra
derruidos, acampar entre los semienterrados cimientos de algún pueblo antiguo, puede ver restos ruinosos de fortalezas
coronando las colinas más grandes que hay entre el Viejo Vado y los Altozanos o andar por senderos élficos que corren junto
al lindero del Bosque Negro durante muchos kilómetros.
De todas formas, en la región viven los hombres del Bosque Negro, o al menos sus rebaños. Aunque sus asentamientos se
encuentran en las profundidades del bosque, mantienen rebaños de ganado ovino y bovino en los valles de la región, a cargo de
jóvenes y mujeres que los cuidan ayudados por sabuesos, y que cuando advierten alguna amenaza, corren a refugiarse en el
bosque.
Fauna y flora
En algunas ocasiones, hay animales del Bosque Negro, como ciervos y jabalíes negros, que abandonan la oscuridad del bosque
y merodean por los valles, pero no suele ocurrir a menudo. Lo habitual es encontrarse con la fauna típica de los Valles del
Anduin, como zorros, tejones, nutrias, ponis y ovejas salvajes. Algunas águilas del Nido cruzan el rio en busca de presas que
cazar. Además, los hombres del Bosque Negro dejan que sus animales pasten en los valles de la región y tienen rediles y
corrales para el ganado cerca del lindero del bosque.
Habitantes
Hace mucho tiempo, los hombres del norte habitaban esta región. Vivian en terreno abierto y cortaban leña del bosque para
construir sus hogares. Luego llegaron los orcos y los hombres malignos de Dol Guldur, que los atacaron desde el sur, y
tuvieron que librar muchas batallas bajo los árboles del lindero del bosque. Durante la Paz Vigilante, la Sombra abandono Dol
Guldur, pero quienes servían al Nigromante y vivían en la región siguieron aquí.
Fue entonces cuando los hombres del norte decidieron trasladarse al interior del bosque, que por entonces no era terrible ni
oscuro como en la actualidad, y se convirtieron en los hombres del bosque. Aun así, siguen considerando estas tierras como
suyas y el día en que la Sombra sea derrotada definitivamente, es posible que abandonen sus refugios en el bosque y vuelvan a
asentarse en la región.
Y es que, a pesar de no vivir en los valles abiertos, los hombres del bosque acostumbran a circular por la región. Fabrican botes
y balsas para cruzar el Anduin y así viajar al Salón de la Montaña o comerciar con la gente del rio. A los hombres del bosque
no les gusta el Gran Rio, pues prefieren las aguas cubiertas del Rio Oscuro que corre junto a su hogar, pero respetan el poder
del Anduin. A lo largo de sus orillas esconden provisiones junto a botes pequeños, entre los helechos o los juncos en flor.
Cerca del lindero del bosque, también podemos encontrar pequeños huertos de los hombres del bosque donde cultivan, entre
otras cosas, vegetales. Sin embargo, tratan de no depender de ese medio de subsistencia, pues una larga y amarga experiencia
les ha enseñado que los campos de grano es lo primero que arde nada más llegar los invasores.
En esta región también viven otros dos grupos. El primero son los Errantes, un pueblo pequeño y vagabundo, descendientes de
una violenta tribu que antaño sirvió a Dol Guldur. Estos balchoth (palabra élfica que significa “pueblo cruel”) llegaron desde el
este montados en carros y carromatos para enfrentarse a Gondor y causaron enormes daños hasta que fueron derrotados en la
Batalla del Campo del Celebrant. Casi todos los balchoth murieron durante la batalla, pero un grupo de supervivientes
consiguió cruzar el Anduin y salvarse. Casi todos regresaron al este, pero un puñado de ellos, los antepasados de los Errantes,
decidió dirigirse al norte, mezclándose con los hombres del norte y abandonando muchas de las crueles costumbres de sus
predecesores.
Los Errantes (su verdadero nombre es “el Pueblo Vagabundo”) viajan en carros tirados por bueyes, moviéndose por los valles
con lentitud, serpenteando por los caminos como si fueran un rio de gente que lleva consigo grandes manadas de ganado. Son
guerreros valientes que prefieren las hachas y los arcos antes que las espadas. Sus campeones y cabecillas combaten sobre
carros, que decoran con tallas doradas e intrincadas que reflejan el prestigio y la riqueza del que lo conduce. Aunque les
permiten pasar por sus tierras, los hombres del bosque desconfían de los Errantes, pues algunos de entre ellos han recuperado
sus antiguas costumbres y sirven otra vez al Enemigo. A pesar de todo, la mayor parte de ellos está libre de la corrupción de la
Sombra.
El otro grupo que también vive en la región llego hace muy poco tiempo. Cuando años atrás Dol Guldur cayó bajo el poder del
Concilio Blanco, sus mazmorras y fosos estaban llenos de esclavos, y muchos huyeron hacia el norte. Como consideraban el
bosque un lugar terrible, se asentaron en los Valles Orientales del Anduin, a un día a caballo del pueblo de los hombres del
bosque. La mayor parte de ellos son humanos, pero también hay elfos y enanos, y ninguno tiene un hogar al que poder volver,
ya que toda su estirpe pereció en los oscuros fosos del Nigromante.
Personajes destacados
Fresno
Es la líder de los esclavos liberados de Dol Guldur. No es una elfa Silvana del Bosque Negro, pero tampoco habla con nadie de
su pasado. Ha soportado siglos de tormento en los fosos de Dol Guldur, pues fue capturada por el Enemigo para sonsacarle un
importante secreto hace innumerables años, mucho antes de que empezara la Paz Vigilante, y aunque los elfos pueden morir a
voluntad cuando se enfrentan a un terrible tormento para renacer en las Tierras Imperecederas, Fresno decidió no hacerlo,
aunque nadie sabe por qué lo hizo, si por amor a las tierras del Yermo o por orgullo. Los elfos del bosque sospechan que sus
muchos sufrimientos han terminado por volverla loca: posee un gran poder, pero también una ira y una pena igual de grandes.
Motivacion: Mis secretos son mios. Nadie puede soportarlos por mi.
Expectativas: +1 si hay un elfo o amigo de los elfos en la compañía; -2 si los heroes mencionan Dol Guldur o al Nigromante.
Elfo mediano
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 17 (+3)
CA 18 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +5, percepción +4, saber de las sombras +3
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 3 (700 px)
Canción de lamento. Puede usar su acción para cantar un canto de otro mundo. Aunque pocos pueden entender las palabras, la
música recuerda terribles tragedias y grandes sufrimientos. Cualquiera que la oye debe hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 13 o ganar 1 punto de Sombra.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante
Valderic
Es el capitán de carros de los Errantes y posee una herencia oriental muy marcada: es más bajito que los nórdicos, de piel
cetrina y corpulento. Los nórdicos se burlan de él y lo llaman mediano y medio hombre, aunque procuran no decírselo nunca a
la cara, pues Valderic es igual de rápido para la risa que para la furia. Durante mucho tiempo se sintió atraído por la Sombra y
tras la caída de Dol Guldur ha intentado por dos veces entrar en la fortaleza en busca de reliquias y tesoros. Algunos murmuran
que han conseguido aprender hechicería y que ahora puede controlar a los espíritus de los muertos.
Motivación: Estaba destinado a grandes cosas, no me desafíes.
Expectativas: +1 si los héroes hablan de secretos ocultos; -2 si desafían su autoridad.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 10 (+0)
CA 16 (lóriga de escamas, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Sabiduría +5
Habilidades Saber de las sombras +4, trato con animales +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Chillón. Se burla y maldice a sus enemigos en un lenguaje oscuro y desconocido lleno de malicia, haciendo que los enemigos
que le atacan sufran desventaja en las tiradas de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño cortante o
9 (1d10+4) daño cortante si se usa a dos manos.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.
Iwmud el Cabrero
Durante años, el viejo Iwmud ha cuidado de los rebaños de los hombres del bosque que pastan en los valles. Los habitantes del
bosque consideran excéntrico a todo aquel que vive al aire libre y la verdad es que Iwmud lo es: le habla a los árboles y a las
cabras, canta en un idioma inventado mientras vigila los rebaños y tiene una serie de amigos bastante curiosos, extranjeros de
tierras lejanas que se quedan en su choza unas noches y luego siguen su camino hacia el norte o el sur. Incluso hay quien dice
que se ha podido ver a las águilas volando en círculos alrededor de su choza, aunque nadie ha podido decir si estaban
vigilándola o protegiéndola. Lo que está claro es que es mucho más de lo que parece a simple vista; puede que sea un agente
secreto de Gandalf o todo lo contrario, un espía del Enemigo.
Motivación: Solo muestro mi verdadero yo a aquellos en quienes confío, todos los demás verán a un tonto.
Expectativas: +2 si los héroes recibieron instrucciones de buscar a Iwmud; -2 si intentan obligarlo a revelar sus secretos.
Matahombres
Lo más probable es que esta criatura sea algún tipo de troll, quizás un troll de las colinas que ha ganado en fuerza y salvajismo
en los fosos de Dol Guldur. Aunque nadie que lo haya visto ha vivido para contarlo, la devastación que deja a su paso sí que ha
sido vista por mucha gente. La bestia aparece, destroza un asentamiento o campamento, mata a todos los que están allí y luego
se desvanece en la noche. A pesar de tener un tamaño enorme, ni los mejores rastreadores han conseguido seguir sus huellas,
como si tras cometer sus atrocidades se hubiera desvanecido en el aire.
Desde la caída de Dol Guldur, sus ataques han aumentado. Radagast se pregunta si el monstruo no estaba sometido a la
voluntad del Nigromante y ahora que se ha ido, la bestia es libre para saquear y destruir a placer. Aunque nunca ha atacado a
nadie dentro de los bosques, los hombres del bosque han sufrido sus asaltos desde los valles inferiores hasta la puerta del
bosque.
Podría poseer varios rasgos poderosos, como ¡al saco vas!, atrapar a una víctima y piel gruesa.
Lugares importantes
La aldea de Vado de Piedra
Stánford en el idioma de los vallenses, es el asentamiento más meridional que poseen los beórnidas y se encuentra más allá del
Camino del Bosque Viejo. En su momento hubo aquí una torre de piedra y un vado que cruzaba el rio, pero en la actualidad de
la torre no quedan más que unas piedras apiladas, y el vado desapareció hace ya muchos años.
Piedrasacra
En el centro de los Valles Orientales del Anduin se yergue la antigua fortificación de Piedrasacra. En un primer momento, aquí
había una cantera enana, de donde se extrajo la piedra necesaria para construir el Camino del Bosque Viejo, lo que dejo un
profundo corte en la ladera de la colina. Más adelante, los hombres levantaron murallas en los lados del corte, además de torres
para proteger su interior. En la actualidad se ha convertido en un refugio de tiempos de guerra para aquellos hombres del
bosque que viven demasiado lejos de la seguridad del Bosque Negro. En el corte de la ladera hay cavernas en las que se
guardan provisiones y el espacio abierto que rodea sus murallas permite albergar a miles de animales. Cuando el peligro
acecha, los pastores llevan a sus animales hasta Piedrasacra y luego se preparan para defender la fortaleza.
Para mantener la fortificación en buenas condiciones y asegurarse de que ningún bandido u orco toman Piedrasacra, los
hombres del bosque mantienen apostada en su interior una pequeña compañía de guerreros. Aunque a ojos de los enanos o de
los hombres del sur, Piedrasacra es más bien un diminuto reducto defensivo, sirve bien a los propósitos de los hombres del
bosque.
La Torre Élfica
En la época en que el Reino del Bosque cubría todo el Bosque Negro, esta solitaria torre de piedra de color marfil fue una
atalaya construida para custodiar el camino que conducía a las tierras de Oropher, el rey elfo. Se abandonó hace ya mucho
tiempo, pero sus cimientos eran tan solidos (o los conjuros que se usaron para levantarla eran muy fuertes) que aún permanece
en pie e intacta. Durante siglos, las únicas que la han habitado han sido las ovejas que pastaban en su interior y para las gentes
del lugar, que la llamaban Elfengard, no era más que un extraño hito en el paisaje.
Dos años después de la caída de Dol Guldur, la torre fue habitada de nuevo por un extraño hombre que afirma ser el antiguo
aprendiz del Nigromante, acompañado por un grupo de orcos y hombres malignos que le sirven por miedo, pues creen que ha
heredado el poder de su antiguo maestro. Ha intentado convencer a la gente de los Valles Inferiores Orientales para que le
sirvan, pero estos se han negado, así que ahora su atención se ha centrado en los hombres del bosque. Fantasea con la
posibilidad de matar a Radagast y así la gente del bosque se postraría ante él. Por el momento su presencia ha pasado
desapercibida para las gentes del lugar, pero dentro de poco intentara llevar a cabo sus planes.
Los Campos Gladios
En el punto donde el Rio Gladio desemboca en el Anduin se crea un paisaje acuoso de estanques, lentos arroyos y marismas,
que reciben el nombre de Campos Gladios. Estos pantanos no son especialmente peligrosos o desagradables, pues en el pasado
vivieron aquí los elfos y sus bendiciones aún persisten. En verano los campos se vuelven dorados y los arroyos refulgen como
la plata, mientras que las orillas se llenan de flores y los peces saltan en las aguas. Sin embargo, no se puede viajar por los
pantanos a la misma velocidad que por una pradera: un viajero que atraviese los Campos Gladios deberá usar un bote de fondo
plano o resignarse a caminar forcejeando con el barro.
Estos pantanos han estado siempre deshabitados, pues ningún reino importante ha reclamado nunca la región, y se ha
convertido en refugio de pobres y olvidados. Durante buena parte de la Tercera Edad, los hobbits vivieron en los Campos
Gladios y con el tiempo la mayoría de ellos emigraron al otro lado de las montañas, a Eriador. De todas formas, los pantanos
no han estado nunca desiertos del todo, pues cuando la Sombra crecía en el Bosque Negro, los agentes del Enemigo ocuparon
los Campos Gladios y expulsaron a los pocos habitantes que encontraron, y todavía es posible encontrarse con ellos allí. Y
aunque la presencia de orcos y otras bestias peligrosas ha hecho más peligrosa la región, no ha disminuido un ápice su belleza.
Fauna y flora
En las poco profundas aguas de los Campos Gladios hay multitud de peces que se alimentan de insectos y gusanos que se
revuelcan por el barro. También anidan multitud de especies de aves, y cuando algo las sobresalta, un enorme revuelo llena el
cielo. En las orillas fangosas de los arroyos es posible encontrar las madrigueras de las nutrias.
Pero en los pantanos también hay criaturas peligrosas. Sobre los juncos de la zona oriental acechan los halcones sombríos, y el
Rio Gladio es el hogar de muchas especies de serpientes venenosas y enormes sanguijuelas negras. En las zonas más
pantanosas se pueden ocultar bestias incluso más extrañas; hay leyendas que hablan de jabalís de pantano tan grandes como
casas, de monstruos viscosos que acechan entre las aguas salobres y de espíritus, genios y duendes.
Habitantes
La gente del pueblo del rio y los hombres del bosque no viven en los Campos Gladios, pero acampan con frecuencia en sus
alrededores cuando se adentran a cazar aves o a pescar en los pantanos. En la región hay varios altozanos que pueden usarse
para acampar, pues allí hay tierra firme y seca. Además hay otros humanos que también viven en las ciénagas, sobre todo
bandidos, ermitaños y tramperos, además de algún que otro huido de Dol Guldur que procede de los Valles Inferiores
Orientales.
En la zona central de los pantanos viven orcos y trasgos. A veces, los Campos Gladios quedan cubiertos por nieblas bajas y los
orcos las aprovechan para ocultarse de la luz del sol. Como los jefes de las patrullas orcas siempre tienen problemas para
mantener a raya a sus soldados, es habitual que los pescadores se encuentren de vez en cuando con algún cadáver de trasgo
flotando boca abajo en los arroyos.
Los hombres del bosque también cuentan leyendas sobre el pueblo de los árboles, una raza de humanos que vivían en el
Bosque Negro antes de que ellos llegaran. Cuentan que tenían la piel morena y nudosa, como la corteza de un árbol, y que
incluso siendo jóvenes parecían hombres ancianos. Podían adoptar la forma de un árbol y no era posible distinguirlos del resto
de árboles que les rodeaban, como mucho, si eras listo y tenías suerte, podías llegar a vislumbrar su rostro entre la corteza.
Algunas historias afirmaban que la mayor parte de las gentes del pueblo de los árboles abandonaron el Bosque Negro cuando
llego la Sombra y emigraron al otro lado del Anduin, al Bosque de los Lobos y a los Campos Gladios. Los hombres del bosque
que atraviesan los Campos Gladios en dirección al Salón de la Montaña aseguran haber visto árboles de un extraño aspecto
humanoide y que incluso los han visto andar por los pantanos.
Personajes destacados
Arciryas, siervo de Saruman
Es un hombre de Gondor, un sanador de Minas Tirith que aprendió las artes de la herboristería y la cirugía en las casas de
curación. Su curiosidad le llevo a consultar viejos y polvorientos pergaminos en los archivos de la ciudad, registros en los que
se hablaba de las atrocidades y de los conjuros malignos que uso en el pasado el Enemigo. Como había tenido que atender a
muchos guerreros de Gondor que habían sido heridos por los venenos y las añagazas de los orcos, pensaba que si aprendía sus
secretos podía llegar a curarles. Cuando su investigación llego a un punto muerto, acudió a la torre de Orthanc y consulto a
Saruman el Blanco, que llevaba muchos años estudiando las artes del Enemigo.
Arciryas nunca regreso a Gondor, pues se trasladó a los Campos Gladios, donde vive desde entonces. Aquí estudia las hierbas
y cataloga muchas de las propiedades medicinales de las plantas que crecen en los pantanos. Es una persona entregada a su
trabajo, que pasa todo el día merodeando por las marismas, removiendo los juncos con un largo bastón blanco. Cada pocos
meses viaja al sur, a Isengard, para informar al Mago Blanco de sus descubrimientos, aunque a veces sospecha que Saruman
tiene algún otro propósito en mente para él, aparte de buscar hierbas y raíces. El pueblo del Salón de la Montaña le conoce y
cuando no pueden curar a uno de los suyos acuden a él por sus conocimientos sobre heridas.
Motivación: Me probare ante mi maestro y el respeto de Saruman es todo lo que importa.
Expectativas: +1 si los héroes tienen noticias de cosas extrañas en los Campos Gladios; -2 si desafían su sabiduría.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
CA 11
Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, medicina +5, saber de las sombras +7
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 1 (200 px)
Discurso astuto. Si tiene la posibilidad de hablar, todos los enemigos inteligentes que pueden oír sus palabras deben llevar a
cabo una salvación de sabiduría CD 13 o sufren desventaja cuando le atacan.
Sanador maestro (recarga después de un descanso corto o largo). Si pasa tiempo con un héroe, puede curar 13 (3d8) puntos
de daño o quitar una condición de la siguiente lista: asustado, aturdido, inconsciente o paralizado.
Acciones
Cuchillo envenenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1)
de daño de veneno y el objetivo pierde 2 (1d4) de daño adicional de veneno por la pérdida de sangre al final de cada uno de sus
siguientes turnos, a menos que se gaste una acción para detener la hemorragia.
Byrgol
En los Campos Gladios un hobbit valiente suele ser un hobbit muerto. Esto no es la Comarca, protegida por montaraces y
magos; esto es el Yermo. Si un hobbit es atrapado por un orco (e incluso por un hombre), el destino que le espera es
horripilante. Por eso los hobbits del Yermo precavidos se ocultan bajo tierra cuando está cerca de la Gente Grande y se
esconden entre las sombras.
Byrgol es un hobbit valiente. Encontró una espada entre os restos hundidos de un bote (bueno, más bien es un cuchillo largo) y
se lo llevo. Ha demostrado, contra todo pronóstico, que se defiende bien en combate y más de un orco ha recibido una
cuchillada bien dada desde abajo, que le ha vaciado las entrañas.
Motivación: Recuperar los Campos Gladios.
Expectativas: +1 si los héroes han luchado recientemente con el Enemigo; -2 si no respetas sus habilidades.
Hobbit pequeño
FUE 10 (+0) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 39 (8d6+16)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Acertijos +5, percepción +4, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Arte de la desaparición. Puede ocultarse con un éxito perfecto. Se considera que ha sacado un 20 en cualquier tirada de sigilo.
Saber regional (Campos Gladios). Si esta con la compañía durante un viaje que empieza o termina en los Campos Gladios, el
guía tira 1d8`4 para la tirada de embarque.
Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada asalto para esconderse.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante.
Lugares importantes
Dwimmerhorn
Sobre una roca enorme que se eleva sobre las aguas de los Campos Gladios, como si fuera la calavera medio enterrada de
algún titán de tiempos pretéritos, se asienta la fortaleza de Dwimmerhorn. Para llegar hasta ella solo hay un sendero que rodea
las paredes verticales de roca, aunque la senda está protegida por orcos y huargos. La fortaleza es (o era) un puesto avanzado
de Dol Guldur, que Sauron levanto hace miles de años para ayudarle a encontrar su anillo. Ahora la habitan orcos renegados y
hombres malignos.
Es un lugar maligno donde los sirvientes del Nigromante construyeron sobre la roca un templo horrible consagrado a los
poderes oscuros y la zona que lo rodea ha quedado mancillada debido a su presencia. Si alguna vez Sauron consigue recuperar
su anillo, esa mancha se extenderá por toda la Tierra Media.
Fauna y flora
La zona occidental de la región está prácticamente desprovista de vida, aunque un viajero podría divisar algún conejo, cuervo o
quizás un oso en alguno de los bosquecillos de la zona. Hacia el este, donde la tierra es más rica, pastan manadas de caballos y
vacas salvajes, además de ciervos y manadas de lobos que viven de cazar a estos últimos.
Habitantes
En el pasado esta región era considerado el granero de Khazad-Dûm, la gran ciudad de los enanos bajo las Montañas Nubladas,
y muchos hombres del norte trabajaban la tierra como pastores y jornaleros, proporcionando a los enanos comida a cambio de
sus trabajos como canteros, herreros y mineros. Vivian en granjas dispersas por toda la región, al menos hasta que los enanos
les ayudaron a construir un pueblo cerca de las montañas al que llamaron Salón del Enano. Con los años y una vez que las
minas cayeron bajo el poder de la Sombra, tanto el pueblo como las granjas fueron abandonados: cuando Khazad-Dûm quedo
desierta, los granjeros ya no podían vender sus productos y fueron marchándose en busca de un nuevo hogar, algunos al este y
otros al norte.
En la actualidad los únicos que viven permanentemente en los Valles Inferiores Occidentales son los orcos. Tienen guaridas
secretas en las montañas desde las que vigilan a todos los que se aproximan al Paso del Cuerno Rojo y al Firiengate (“Paso de
Montaña”), el otro paso que cruza las Montañas Nubladas en el nacimiento del Rio Gladio. En muy contadas ocasiones
descienden a las tierras bajas, excepto cuando se lo ordena un poder superior.
Hace algunos años la tribu de hombres del norte conocida como los leofringas también vivió en esta región, pero fue atacada
por los orcos de Dol Guldur, que la expulsaron a tierras más meridionales. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos algunos
leofringas han regresado y cada año que pasan vuelven más, pero como temen los encantamientos del Bosque de Oro se han
asentado cerca del Valle del Arroyo Sombrío.
Los leofringas
El pueblo de Leof está emparentado con el de Rohan, pues descienden de los seguidores de Eorl que se demoraron en los valles
cuando emigraban al sur. Es un pueblo nómada que viaja durante todo el año por los Valles del Anduin en busca de pastos para
sus rebaños. Al contrario que el resto de los nórdicos de los valles, los leofringas si han mantenido los conocimientos sobre
monta y doma que poseían sus antepasados, una habilidad tan excepcional que hasta los enanos pensaban que los éothéod eran
mitad hombres mitad caballos.
Los leofringas temen los bosques, sobre todo el Bosque Negro, y creen que caminar bajo las sombras de los árboles da mala
suerte. Viajan en cohortes formadas por una docena o más de familias lideradas por un jefe, que deambulan por los valles
bajando por el sur hasta la frontera con Rohan, y subiendo por el norte hasta la Punta del Anduin, aunque mantienen la
costumbre de regresar al Salón del Enano todos los años por Yule. La mayor parte de ellos vive al oeste del Anduin.
En el pasado, eran amigos de los hombres del bosque, pero cuando el poder de Dol Guldur estaba en aumento algunos
decidieron inclinarse ante la Sombra y empezaron a comerciar con la gente que vivía en los Valles Inferiores Orientales. Les
vendieron caballos e incluso hubo algunos que llegaron a ponerse al servicio del Nigromante. Pero de buenas a primeras, un
año antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando los leofringas se reunían como cada año en el Salón del enano, fueron
atacados por una hueste de orcos y tuvieron que huir al norte.
Personajes destacados
Arnulf el Leofringa
Fue uno de los supervivientes del ataque al Salón del Enano en el 2940, aunque los orcos de Dol Guldur asesinaron a casi toda
su familia (y capturaron al resto, lo que es aún peor) y la perdida le volvió loco. Al contrario que el resto de leofringas, Arnulf
no viaja por los Valles del Anduin durante el año, sino que vive de forma permanente en las ruinas del Salón del Enano,
afilando su hacha y preparando su venganza. Los fantasmas del pasado le acosan y puede convertirse en una amenaza para
cualquiera que se acerque demasiado a las ruinas, pues no es la primera vez que confunde a los viajeros con orcos o con
espectros de los muertos y los ataca, pero en otras ocasiones da la bienvenida al Salón del Enano a los enemigos del Enemigo.
De todos los leofringas, es el que mejor conoce las ruinas y ha descubierto un sistema de túneles enanos bajo la ciudad,
muchos están obstruidos con tierra y escombros, pero ha limpiado los más cercanos a su casa y los usa para vigilar mejor las
ruinas.
Motivación: Hacer que los orcos paguen por su maldad.
Expectativas: +1 si hay un enano en la compañía; -2 si los héroes menosprecian su sufrimiento.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 31 (7d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a cabo un
turno. Si consigue un impacto critico cuerpo a cuerpo sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda derribado.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.
Haldir de Lórien
Los elfos de Lórien viven en lo más profundo del Bosque de Oro y no tienen apenas contacto con la gente del exterior, aunque
algunos de entre ellos abandonan en ocasiones el bosque para conocer las últimas nuevas y vigilar a sus enemigos. Haldir es
uno de esos elfos, uno de los pocos que habla la lengua común de manera fluida.
Acompañado de sus hermanos Rúmd y Orophin, visita de vez en cuando los campamentos leofringas o a las gentes del pueblo
del rio, pues hay algunos de entre ellos que acogen con generosidad a los elfos. No es que sean amigos de los elfos, sino solo
personas de buen corazón que dan cuenta a los hermanos de lo que ocurre en el mundo exterior.
Motivación: Mantener seguro el Bosque de Oro y sus fronteras.
Expectativas: +1 si hay un elfo en la compañía; -2 si hay un enano o los héroes hablan mal de sus maestros
Elfo mediano
FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 17 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 85 (10d8+40)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +5
Habilidades Investigación +5, percepción +5, sigilo +8, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, sindarin, quenya
Desafío 6 (2300 px)
Capa élfica. Tiene ventaja en cualquier tirada de destreza (sigilo) para esconderse. Mientras está escondido, cualquier tirada de
sabiduría (percepción) para encontrarle se hace con desventaja.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d4+5) daño perforante
Gran arco del Bosque de Oro. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto:
9 (1d8+5) daño perforante. Puede usar su acción adicional para otorgarse a sí mismo ventaja en su tirada de ataque. Si saca un
18, 19 o 20 consigue un impacto crítico.
Lugares importantes
El Salón del Enano
Se encuentra en un pliegue montañoso al norte del Valle del Arroyo Sombrío, fue una prospera ciudad en su época, pero ahora
es una ruina en la que solo vive un puñado de personas. Los leofringas no son un pueblo demasiado numeroso y cuando están
allí ocupan menos de la mitad de los edificios. Los enormes graneros en los que se guardaba el alimento de los enanos de
Moria ahora no son más que viejas reliquias vacías, aunque algunas de las casas de piedra que los hombres del norte
construyeron con ayuda de canteros enanos aún siguen en pie y son habitables.
Las murallas que protegen la ciudad están en su mayor parte intactas; los leofringas han cerrado con piedras apiladas las
aberturas que tenían, pues no tienen la capacidad de reparar los trabajos de los enanos. Además han construido una torre de
madera junto a la entrada para defender el acceso y unos establos en la zona exterior para resguardar a los caballos, ya que los
animales no pueden moverse con libertad por las estrechas calles empedradas del interior.
A lo largo de su historia los orcos han saqueado varias veces Salón del Enano y no han dejado tras de sí ningún tesoro o
artefacto. La ciudad es un simple refugio, nada más.
El Jardín de la Dama
Es una región situada justo en el lindero del Bosque de Oro, una hondonada resguardada por la que fluye un arroyo que mana
en las montañas y en la que crece todo tipo de flores extrañas y maravillosas. En la actualidad el lugar parece deshabitado, pero
hay bancos tallados y sendas de piedra blanca triturada que recorren todo el jardín. En el centro de este vergel se levanta un
solitario sitial, muy parecido a un trono. En el pasado se decía que la Bruja del Bosque de Oro recibía a los visitantes en este
jardín y aquí tejía sus embrujos sobre ellos.
Los elfos de Lórien no suelen abandonar su hogar en lo más profundo del bosque, pero el poder de su Dama persiste aquí, lo
que impide que entre en el jardín ninguna criatura malvada.
Los Valles Inferiores Orientales
Algunas regiones están benditas gracias a los seres que las habitaron, como ocurre con las tierras de los elfos, mientras que en
otras es posible encontrar maravillas levantadas gracias a un enorme trabajo, como las ciudades de los enanos. Sin embargo
hay regiones que han sido agraciadas de forma natural con un clima benévolo, abundancia y belleza. Uno de esos lugares es la
Comarca de los hobbits, pero también lo son los Valles Inferiores Orientales: de todas las tierras por las que discurre el Anduin
al norte del Rauros, esta región es posiblemente la más maravillosa y fértil.
Estas tierras también han visto muchas guerras para poder conquistarlas. Los valles formaban parte del Reino de Rhovanion
hasta que fueron conquistados por los aurigas del este. Más tarde, los implacables ataques de los balchoth dejaron los valles
despoblados y abandonados, aunque tras la victoria de los Campos del Celebrant volvieron a ser colonizados. Por desgracia, no
paso mucho tiempo antes de que los colonos cayeran bajo la sombra de Dol Guldur, pues la temida fortaleza del Nigromante
esta tan solo a unos kilómetros bosque adentro y su oscuridad se extendía por las regiones limítrofes, de manera que todo aquel
que quería asentarse en los Valles Inferiores Orientales debía escoger entre jurar fidelidad a Dol Guldur o marcharse.
En la actualidad siguen estando habitados; de hecho puede que sea la región con mayor densidad de población de todos los
Valles del Anduin, aunque en los tiempos que corren eso sigue sin ser mucho.
Sin embargo, todos los que viven en la región eligieron en su momento arrodillarse ante el Nigromante, de tal forma que, a
pesar de la belleza y fertilidad sobrenatural de la tierra, todo aquello que consiguen sus habitantes esta de alguna forma vacío
de contenido. Muchos viven en un pueblo llamado el Montículo, situado en una zona de colinas boscosas y fértiles llanuras.
Cuando el Nigromante habitaba la fortaleza de Dol Guldur, el Montículo proporcionaba todo lo que necesitaba la fortaleza, y
ahora que la Colina de la Hechicería esta desierta, los habitantes del pueblo miran el futuro con inquietud, pues están
acostumbrados a una vida de servidumbre y miedo.
La zona septentrional de la región, la más cercana a Rhosgobel, se denomina el Paseo y es una tierra deshabitada, que a
primera vista parece acogedora, aunque en el pasado bandas de orcos de los Estrechos del Bosque Negro acostumbraban a
saquear. En la actualidad, la zona ha sido reclamada por los habitantes de la Colina del Tirano, una fortaleza que se encuentra
en el interior del Bosque Negro, justo al otro lado del lindero.
Al oeste del Paseo se encuentra el Cuello, una cadena de colinas con laderas pronunciadas y marismas en sus faldas, que
domina toda la zona desde el bosque hasta el rio. Fue precisamente aquí donde Isildur fue abatido y donde se perdió el Anillo
Único en las aguas del gran rio.
La zona meridional de la región, la más cercana a Lórien, recibe el nombre de Tierras Disputadas y aquí no vive absolutamente
nadie. En todo momento hay enormes bandadas de cuervos sobrevolando el paisaje rocoso y accidentado, excepto aquellos
días que alguna tormenta del norte cae sobre la región.
Esos días parece que sobre la tierra hay dos gigantes hechos de truenos y relámpagos, luchando el uno contra el otro, uno en la
zona occidental del rio y otro, el más oscuro y terrible, que parece venir desde el este.
Fauna y flora
Los valles de la zona occidental de la región son el hogar de caballos y ganado salvajes, además de miles de cisnes que habitan
las Marismas del Cuello, en la orilla oriental del rio, justo al otro lado de los Campos Gladios. Esta tierra también está plagada
de enormes enjambres de insectos hematófagos o con aguijón, que suponen una molestia para todos aquellos viajeros que
pasan por aquí. Para evitarlos, los Errantes acostumbran a llevar braseros llenos de un apestoso incienso que encienden al
llegar a la zona.
Los valles meridionales han sido profanados, en parte, por la mancha del Bosque Negro y muchos de los animales de la zona
tienen la piel o las plumas de un color negro azabache. Entre las hierbas merodean enormes gatos negros que atacan a las
ovejas y vacas de la gente que habita la zona; a veces atacan también a niños y viajeros solitarios, pero todo el mundo sabe que
si se paga el tributo adecuado al Nigromante, se estará libre del ataque de estos animales, pues todas las bestias salvajes de la
región le rinden pleitesía.
El limite oriental de los valles es mucho más peligroso que el resto de la región, pues por allí merodean libremente criaturas
que proceden del Bosque Negro, y es posible encontrarse con jabalíes, osos e incluso arañas, todos ellos negros como la noche,
excepto las arañas, que brillan con una luminiscencia antinatural parecida a la luz de la luna, pero corrompida.
Habitantes
La gente que vive en el Montículo es de ascendencia nórdica, aunque su sangre esta mezclada con la raza oriental. Es un
pueblo sedentario, que vive y labra la tierra que rodea su asentamiento, pero como la sombra de Dol Guldur ha pendido sobre
ellos durante generaciones, sus costumbres se han visto distorsionadas. Aquellos cuyo espíritu estaba más cercano a Dol
Guldur se sometían por completo a los deseos del Nigromante, enviaban a su hijos a servirle como esclavos, pagaban los
tributos libremente y lo adoraban con viles y terribles ceremonias que tenían lugar en lo más oscuro de la noche. El resto
pagaba los tributos a regañadientes y ahora intenta olvidar lo más rápidamente posible la influencia de Dol Guldur para
continuar con sus vidas. Para ellos, el tributo no era sino un mal necesario, vivir junto al reino del Nigromante era, para ellos,
como asentarse junto a una montaña abarrotada de nieve: algún día la montaña se agitara y la avalancha acabara con todos
ellos, pero ese día puede tardar siglos en llegar y hasta que eso suceda la montaña es el lugar más seguro que han podido
encontrar en el Yermo. Entre los habitantes de la región, el Nigromante mantenía toda una legión de espías e informadores.
Además de los habitantes del Montículo, hay otras gentes que viven junto al gran rio, cerca del vado de os leofringas, y como
no pagaban tributo a Dol Guldur, sufrían como castigo ataques constantes y otras calamidades similares. Eso ha llevado a que
sean un pueblo aguerrido pero muy poco amistoso, que consideran a todos los extranjeros enemigos en potencia y que no
acostumbran a dar la bienvenida a extraños a su territorio.
Personajes destacados
Gárhild la Raposa
Era una lancera de los hombres del bosque de Rhosgobel que vivió durante muchos años en el Bosque Negro enfrentándose
junto a los suyos a orcos, arañas y otras criaturas de la oscuridad. Gracias a su heroísmo se ganó la confianza de Radagast, que
la envió como espía a los valles inferiores orientales, donde ya lleva 10 años viviendo. Para que le ayudara en su misión, el
mago le regalo una capa mágica con la que podía adquirir la forma de un zorro rojo, lo que le permitió vigilar los movimientos
de los siervos del Nigromante y ayudar al Concilio Blanco a moverse por el Bosque negro y llegar hasta las puertas de Dol
Guldur.
Ahora que el Nigromante ha huido y la Sombra se ha levantado parcialmente del bosque, ha dejado de lado su lanza y su capa
mágica. Se casó con un hombre del Montículo y ahora vive con su familia en una pequeña granja al sur del Paseo. Nadie de su
familia, ni siquiera sus hijos, saben nada de su vida anterior, ni tampoco saben que la lanza y la capa están escondidas en el
techo de la granja.
Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores prueban que han dado un golpe contra la Sombra recientemente,
matando orcos, huargos u otros enemigos similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un largo invierno. +1 si los
jugadores piden ayuda honestamente. Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al menos uno de una cultura
desconocida. Cada hombre es un rey bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los jugadores no muestran respeto.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 11 (+0)
CA 14
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo +6, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Capa de zorro (1/día). Puede tomar la forma de un zorro. En esta forma tiene 4 (1d6+1) puntos de golpe y puede usar su
acción para hacer un ataque de mordisco (+6 para impactar, alcance 1 casilla, 1 daño perforante). Si muere en esta forma, no se
transforma de nuevo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.
El Campo de Isildur
La tradición asegura que fue en este lugar donde Isildur, hijo de Elendil y heredero de los reinos de Arnor y Gondor, cayó
abatido por los orcos. Durante muchos años fue un lugar de peregrinación para guerreros, que venían para rememorar la gran
victoria que obtuvo sobre la Sombra y el enorme coste que tuvo que pagar por ella. En su momento los hombres de Gondor
levantaron en este punto un monumento a su memoria, pero ya no queda nada de él.
Hielo y fuego
Como respuesta al regreso del Nigromante, Galadriel solicito una reunión de los sabios. Este primer Concilio Blanco unió a los
más poderosos señores de los elfos de la Tierra Media, junto a los reservados Istari. El rey Thranduil fue invitado pero rehusó
acudir, quizás porque desconfiaba de Galadriel y de su ambición, o quizás temía que si Dol Guldur era provocado, el primer y
más doloroso ataque caería sobre el Reino del Bosque. Esto tuvo lugar en el 2463 y los sabios decidieron vigilar la región del
Bosque Negro Meridional, una tarea que llevaron a cabo los tres magos, que pasaron muchos años dentro y fuera del bosque,
espiando los movimientos del Nigromante. Fue entonces cuando Radagast el Pardo decidió convertir el bosque en su hogar y
se convirtió en vigilante permanente de la Colina de la Hechicería.
Con los magos tan cerca, el Nigromante tenía las manos atadas, pero ello no impidió que el Bosque Negro sufriera otro tipo de
males. Los dragones bajaban desde el Brezal Seco para robarle a los enanos del norte el oro que guardaban en sus
asentamientos y algunos de estos dragones incluso llegaron a adentrarse en el Bosque Negro. Los enanos que sobrevivieron a
los ataques de aquellas viles criaturas huyeron hacia Erebor y a las Colinas de Hierro para curar sus heridas y preparar su
venganza. Los elfos, molestos al ver a tantos enanos atravesando su reino, cerraron el Sendero Elfo al paso de viajeros.
Poco a poco los hombres del bosque se fueron fortaleciendo. La protección de los sabios les proporciono confianza para
enfrentarse a las huestes de Dol Guldur, aunque seguían sufriendo el continuo ataque de orcos y otras criaturas de la oscuridad,
pues de todos quienes habitaban en el Bosque Negro, ellos eran los primeros que sufrían la presencia de la Sombra. Aunque los
dos asentamientos más grandes sobrevivieron, hubo otros muchos que fueron engullidos por el bosque. Algunos se asentaron
al pie de las Montañas Nubladas en busca de fortuna y otros se asentaron junto al hogar de Radagast, pues este les había
ofrecido refugio, ya que los hombres del bosque se habían convertido en sus agentes y aliados.
En el 2758 el norte sufrió los embates del Largo Invierno y aunque el Bosque Negro no sufrió tanto como otras regiones,
algunas zonas arboladas del norte se congelaron a causa de los inclementes vientos y los hombres del bosque que vivían en el
Salón de la Montaña sobrevivieron por pura suerte. Mientras tanto Gandalf se dirigió al oeste, a Eriador, y Saruman al sur,
dejando a Radagast y a los hombres del bosque montando guardia sobre Dol Guldur.
El dragón de Erebor
En el año 2770 llega Smaug, quien acarrea la destrucción del Reino Bajo la Montaña y del Reino de Valle, además de
convertirse en una amenaza directa contra las Estancias del Rey Elfo. Si hubiera querido, Smaug podría haber destruido el
Reino del Bosque igual que hizo con Erebor, pero aun así, Thranduil decidió no atacar al dragón y el camino del bosque
permaneció cerrado para los enanos y los extranjeros (lo que condujo a que Thráin II, hijo de Thror y padre de Thorin Escudo
de Roble, intentase cruzar el bosque por el viejo camino y, tras ser descubierto por orcos, fuera capturado en el Bosque negro y
llevado a Dol Guldur).
El poder de Dol Guldur aumento. Los hombres del bosque detectaron un mayor número de fantasmas en los bosques
meridionales y los orcos se atrevían a subir incluso hasta el Sendero Elfo, hostigando a las partidas de caza de los elfos,
llegando a divisarse exploradores orcos cerca de las Estancias del Rey Elfo. Gandalf llego a Rhosgobel en el 2850 para visitar
a Radagast y ese mismo verano entro en Dol Guldur por segunda vez, descubriendo que el Nigromante era en realidad Sauron,
el Enemigo al que creían haber destruido en la Guerra de la Última Alianza.
Al año siguiente volvió a reunirse el Concilio Blanco y de nuevo se invitó a Thranduil para que se uniera, pero los hombres del
bosque que actuaron como mensajeros fueron emboscados y aniquilados por los orcos, con lo que en las Estancias del Rey Elfo
nunca se llegó a saber que el Enemigo se encontraba en realidad muy cerca. Si Thranduil hubiera sabido que Sauron en
persona era quien amenazaba el Reino del Bosque, podría haberse unido a Gandalf para solicitar un ataque rápido sobre Dol
Guldur y así acabar con Sauron antes de que su poder fuera demasiado grande para desafiarlo. Pero en vez de eso, el Concilio
Blanco continuó su vigilancia y el Bosque Negro siguió siendo el campo de batalla entre los Pueblos Libres y los sirvientes de
la Sombra.
Aunque aún no había estallado la guerra, cada año que pasaba tenían lugar más acontecimientos trágicos. Los elfos del Reino
del Bosque redoblaron sus patrullas de vigilancia, mientras que los hombres del bosque se volvían cada vez más ariscos y
bruscos. Los orcos procuraban evitar en lo posible a los hombres del bosque y se esforzaban en registrar los Campos Gladios
en busca del Anillo Soberano.
Acontecimientos recientes
El año 2941 será recordado en tanto en cuanto siga viviendo gente en el Bosque Negro. El Concilio Blanco volvió a reunirse y
decidió hacer causa común para expulsar a Sauron de Dol Guldur, lo que obligó al Nigromante a huir ante la ira de los magos,
abandonando su fortaleza. Pocas semanas después, el dragón caía abatido gracias a Bardo el Arquero y volvieron a resurgir los
reinos de Erebor y Valle.
Ha llegado al norte una nueva y brillante primavera, e incluso bajo las musgosas ramas del oscuro Bosque Negro hay un halito
de esperanza y luz. Los elfos se dejan ver cada día más, los vecinos se han convertido en amigos y mucha gente de buen
corazón se ha unido bajo la egida de Beorn o Bardo. Los hombres del bosque miran hacia el sur, pues la caída de Dol Guldur
les ha proporcionado nuevas oportunidades.
Pero estos serán los últimos años buenos.
Elementos de la oscuridad
Desde los atrofiados pinos del lejano norte hasta los sauces y hayas del sur, el Bosque Negro presenta paisajes muy diferentes,
pero todos ellos son por lo general espectrales e inhóspitos. El Master puede encontrar útil emplear los siguientes rasgos
cuando tenga que describir alguna localización del Bosque Negro (los descriptores se ajustan en mayor o menor medida a casi
todas las regiones del bosque).
Sin luz
El dosel de ramas que cubre el bosque apenas tiene resquicios. La luz del sol queda bloqueada por las ramas, que se apretujan
todo lo posible, además de por las hojas oscuras y las hebras de líquenes. Incluso a pleno mediodía, apenas hay luz en el
bosque y la poca que entra es convertida por los árboles en un brillo verde oscuro.
Durante el día la penumbra juega muy malas pasadas, convirtiendo los nudos de las cortezas en caras burlonas o los troncos
caídos en monstruos. Pero al llegar la noche, el bosque se vuelve tan oscuro como la caverna más profunda que pueda haber
bajo las raíces de las montañas.
Sin agua
Las profundas raíces de los árboles beben con avidez. Hay muy pocos arroyos o ríos en el Bosque Negro y algunas de sus
zonas meridionales son especialmente secas. Por si fuera poco, la mayor parte de los escasos arroyos que hay en su interior
tienen un agua nauseabunda y negra, que produce extraños efectos en los que son tan imprudentes como para beberla. Existen
arroyos y fuentes potables en los que un viajero puede rellenar su cantimplora y calmar su sed, pero solo los que conocen bien
el bosque saben dónde encontrarlos. Cuando llueve, el agua se desliza desde las hojas de los árboles y se impregna de un sabor
amargo y de un tono verde parduzco.
Sin comida
Hay comida en el Bosque Negro, si sabes dónde buscarla. Puedes recolectar fruta de los árboles, nueces, raíces, plantas y setas;
puedes capturar peces, conejos, ardillas y ciervos. Pero encontrar comida puede ser una tarea ardua, incluso para los
aventureros más experimentados. Los hombres del bosque saben que no hay que comerse ningún animal del bosque que tenga
la piel negra, pues su carne es repulsiva y han aprendido que plantas son comestibles y cuales venenosas. Además, la dificultad
de encontrar comida aumenta conforme crece la Sombra sobre el bosque. Durante la Paz Vigilante, cuando el Nigromante
huyo, se podían encontrar grandes manadas de ciervos merodeando por la región que hay entre el Camino del Bosque viejo y
el Sendero Elfo, y ahora que Dol Guldur vuelve a estar vacío hay mucha gente que espera que la bonanza vuelva de nuevo al
bosque. Pero conforme crece la Sombra, hasta las plantas que antes eran comestibles se pueden extinguir o volverse venenosas.
Sin caminos
Solo hay dos grandes caminos que cruzan el Bosque Negro en su totalidad, pues el resto no son más que senderos de poco
recorrido situados cerca de los asentamientos de los hombres del bosque o junto a las Estancias del Rey Elfo, sin hablar de las
sendas que usan los orcos cerca de Dol Guldur. Si un viajero abandona el camino por el que transita tiene pocas posibilidades
(o quizá ninguna) de encontrar otro. Un viajero puede vagar por el bosque durante meses y no encontrar rastro alguno de otro
ser viviente.
Sin vida
El Bosque Negro está habitado por todo tipo de criaturas, y un viajero incluso podrá escucharlas; el aullido de los lobos, los
rasguños de las ardillas en las copas de los árboles, el rebramar de los ciervos y los chillidos de los murciélagos. Pero también
es posible que no vea con sus ojos signo alguno de vida. Los animales se mimetizan con la penumbra del bosque y se funde
con la oscuridad. Es un bosque primordial, inhóspito para cualquier ser que ande sobre dos piernas.
Sin esperanza
El Bosque Negro es como un océano de árboles de color verde oscuro y un hombre también puede ahogarse en el sotobosque
infinito del bosque como si fuera arrastrado por las olas del mar. Si un viajero abandona el camino y no tiene el conocimiento
necesario para volver a encontrar la senda que le lleva a casa, puede morir allí dentro. El bosque no perdona a los insensatos.
Alucinaciones
EL personaje comienza a escuchar voces que vienen de los árboles o a vislumbrar rostros burlones entre las hojas. El Master
debería describir todo lo que rodea al personaje de tal forma que represente sus miedos: si el aventurero está cazando al
hombre lobo del Bosque Negro, comenzara a alucinar y escuchara aullidos en el viento, olerá a carne podrida y a un aliento
fétido y pensara que todos los crujidos provocados por las ramas y las hojas están producidos por la aproximación de la bestia.
Pereza
EL personaje llega a la conclusión que es preferible vivir entre la irrealidad de los sueños que en el hastío o el horror del
mundo de la vigilia. ¿Por qué andar por el bosque sin parar hasta que llegue el momento en que caigas al suelo muerto de
hambre si puedes cerrar los ojos y soñar que estas en un banquete y así deslizarte suavemente del sueño a la muerte? Un
personaje que padezca este brote de locura rehusara moverse y hacer nada, y tendrá que ser acarreado por los demás u obligado
a moverse de alguna otra forma.
Fauna y flora
En la zona noroccidental de la región la fauna y flora son muy parecidas a la de cualquier otro bosque: lobos, osos, venados,
conejos, zorros, etcétera. En el sistema de colinas del centro habitan principalmente criaturas más pequeñas, aunque los osos y
los lobos acostumbran a hibernar en sus cavernas. En el valle del rio del bosque también viven las mismas criaturas, sobre todo
enormes osos negros, pero también hay serpientes y todo tipo de insectos. En la zona del sureste hay muy pocos osos y lobos,
pero cuenta con muchas más arañas.
Habitantes
En su mayor parte, la región está deshabitada. Hace tiempo que el bosque engullo las ruinas de los antiguos salones y pueblos
que una vez se levantaron aquí, aunque todavía es posible encontrar restos, si se sabe dónde buscar. Si sobrevivió alguno de
sus descendientes, posiblemente se haya refugiado en las zonas más profundas del Bosque Negro Septentrional, puesto que los
exploradores elfos han encontrado signos de asentamientos en las colinas; quizás sean salvajes descendientes de pueblos del
norte ya desaparecidos, refugiados venidos desde el Bosque Negro Meridional, locos o simplemente ermitaños que temen la
creciente oscuridad del bosque.
En el lindero occidental vive un pequeño grupo de silvicultores, aunque se trata de gentes crueles y embrutecidas, que no
comparten las mismas costumbres que los hombres del bosque de las Tierras Ásperas. Se dice que descienden de bandidos y
que no les gustan los intrusos, llegando a atacar en ocasiones a los viajeros que toman el Sendero Elfo. Los beórnidas los odian
a muerte y aseguran que comercian con orcos en las colinas del Bosque Negro.
Lugares importantes
La Puerta del Bosque
El sendero de los elfos silvanos que atraviesa el Bosque Negro comienza justamente aquí, bajo una gran arcada de árboles. Los
sabios pueden notar aquí el poder del rey elfo, pues su magia es lo que mantiene el sendero libre de telarañas y otros peligros.
Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, los elfos pusieron vigías en la puerta y aunque los viajeros puede que no vean a los
centinelas elfos ocultos entre los árboles, siempre están allí, en guardia y armados con mortíferas flechas.
La Puerta del Bosque es buen lugar para encontrarse con otros viajeros y mercaderes, pues muchos son los que se preparan
aquí antes de iniciar el viaje a través del bosque. También es aquí donde los elfos del Bosque Negro se reúnen con las gentes
de Beorn, y aunque los dos pueblos no tienen demasiadas cosas que contarse, ambos son enemigos del Enemigo Único.
El Arroyo Encantado
Aunque en la actualidad nace en las montañas del Bosque Negro y cruza el Sendero Elfo, no siempre ha sido ese su curso. Una
vez, hace ya mucho tiempo, fluía hacia el sur y se unía al Rio Oscuro en el Dosel Occidental. Además, se dice que los trasgos
que entraron al Bosque Negro huyendo de la Batalla de los Cinco Ejércitos se toparon con el arroyo fluyendo por el lindero
junto a las tierras septentrionales de Valle. Y es que son los conjuros del rey elfo los que crean el Arroyo Encantado, que se
encuentra (en su mayor parte) bajo su control: si así lo desea puede hacer que fluya por cualquier zona de las que están bajo su
dominio, ordenarle que se encoja hasta no ser más que un hilo de agua o que aumente su cauce hasta convertirse en un torrente
desbocado. Gracias a él, muchos orcos que han intentado entrar en el Reino del Bosque han vuelto tontos, ciegos y mojados.
El Arroyo Encantado es obstinado y caprichoso, y no siempre obedece las órdenes de su amo. Acostumbra a fluir por sus
cauces habituales, pero a veces se desvía y deja tras de sí un lecho seco. A pesar de todo, no puede abandonar las fronteras del
Bosque Negro ni tampoco cruzar el Camino del Bosque Viejo.
El Sendero Elfo
Hay dos caminos principales en el Bosque Negro: el Camino del Bosque Viejo en el sur y el Sendero Elfo en el norte, que
transcurre a través de los troncos de los árboles desde occidente hasta oriente. No es una senda confortable, pues a veces es tan
angosta que solo puede caminar por ella un viajero a la vez. Además se curva, se retuerce y corcovea como un caballo salvaje.
En algunos lugares sube por colinas empinadas gracias a unos escalones tallados en la tierra por los elfos, en otros las ramas de
los árboles forman un techo solido de madera y hojas que no deja pasar ni un resquicio ni de sol ni de aire fresco. Cuando
entras en el Sendero Elfo es como si te hubieras adentrado en un túnel y al poco rato de andar por el aparecerá como si te
hubieran enterrado en vida.
Gracias a la magia del rey elfo nunca queda bloqueado. Las arañas pueden tejer sus hilos tan cerca de sus límites que con un
mal paso un viajero puede quedar atrapado entre ellas, los árboles pueden dejar caer ramas y los lobos pueden correr junto al
sendero durante días con sus ojos hambrientos brillando en la oscuridad, pero nadie tratara de bloquear el sendero. A menos
que abandones por voluntad propia el camino, nada te impedirá que llegues a la puerta de las Estancias del Rey Elfo.
Junto al sendero no hay posadas, ni casas de huéspedes, ni otro refugio que las ramas de los árboles. Los elfos acostumbran a
ocultar suministros a lo largo del camino, paro lo hacen de una forma tan astuta que un extranjero no podrá encontrarlos nunca.
Los beórnidas advierten a todos los que viajan por el Bosque Negro que lleven consigo una buena cantidad de víveres, pues no
van a poder encontrar ni comida segura ni agua potable dentro del bosque.
Fauna y flora
Viven los mismos animales que en el resto del Bosque Negro Septentrional, lobos y osos merodean por el salvaje norte, junto a
ciervos y ardillas, que también son especialmente numerosos en la Enramada, hogar además de muchas especies de aves de
gran tamaño. A lo largo del rio es posible encontrar castores y aves acuáticas, mientras que en las fronteras orientales,
especialmente en las colinas, habitan cabras, corderos, pequeños ponis y zorros. Por la noche bandadas de murciélagos
procedentes de las montañas del Bosque Negro merodean por la zona meridional de la región.
La región no está completamente libre del acoso de las arañas. Durante muchos años no se atrevieron a cruzar el Sendero Elfo,
pero ahora que se han establecido sobre una de las colinas de la zona central del Bosque Negro Septentrional han comenzado a
invadir el Reino del Bosque. Aunque le tienen terror al agua, consiguieron cruzar el rio tejiendo resplandecientes puentes de
telarañas allí donde el cauce era más estrecho. Los elfos tratan por todos los medios de evitar que invadan la Enramada y tienen
grandes fosos donde queman los cuerpos de todas las arañas que consiguen abatir.
Habitantes
En teoría todos los elfos del Bosque Negro tienen su hogar en el Reino del Bosque, ya sea viviendo sobre plataformas entre las
ramas de los árboles, en pequeñas casas o incluso en carpas levantadas en el suelo del bosque. La mayor parte de estos
asentamientos no distan más de tres días de las Estancias del Rey Elfo, pero al ser un pueblo errante, en ocasiones se trasladan
al norte o al este, según su capricho.
En la Tercera Edad, los elfos del bosque son la rama élfica más numerosa de la Tierra Media. Al contrario que sus parientes de
Rivendel o Lórien, los elfos silvanos se deleitan con las cosas más simples y prefieren las fiestas y los cantos a los estudios.
Antes de que la Sombra apareciera en el Bosque Negro, los elfos vivían en una paz absoluta, pasando el tiempo entre fiestas,
cacerías, canciones y bailes, según les dictaban sus corazones. Pero ahora han tenido que dejar de lado las fiestas y patrullar la
región, y cazar orcos en lugar de venados. El rey elfo no puede permitirse que sus súbditos sigan deleitándose con sus placeres
y por su bien tiene que alejarlos de las fiestas, y prepararlos para la guerra.
Aunque la mayoría de los súbditos de Thranduil obedece las ordenes de su rey, algunos elfos se resisten a abandonar su
disipada vida. Son elfos que no desean luchar y prefieren merodear por los bosques y esconderse entre los árboles. Les gustan
las artimañas, los embrujos y confundir a los mortales, a los que engañan con pequeños conjuros e ilusiones. Incluso hay
algunos que han salido del bosque para lanzar sus hechizos sobre los granjeros y campesinos de las tierras de Valle.
Personajes destacados
Thranduil, Rey del Reino del Bosque
Gobierna sobre un pueblo amenazado. Sus súbditos se divierten bailando y celebrando fiestas en el bosque, olvidándose de la
Sombra que pende sobre ellos, pero el rey no puede permitirse olvidarlo. Conoce de primera mano el sufrimiento y la congoja
que causa el Enemigo, pues estuvo en la guerra junto a Gil-Galad y a su padre, y contemplo la muerte de muchos elfos y
hombres en la batalla. Gobierna sobre uno de los pocos reinos élficos que quedan en la Tierra Media, junto al reino occidental
de Lindon y los refugios secretos de Rivendel y Lórien, y Thranduil no está dispuesto a que su reino caiga.
Es un rey severo y autoritario, implacable con sus enemigos pero amable, sabio y paternal con su gente. Prefiere confiar en la
fuerza de los elfos del Bosque Negro antes que aliarse con extranjeros. Tiene una importante debilidad, que es su orgullo: no
tolera insolencia alguna y no soporta que su reino sea despreciado. Es consciente de que el Reino del Bosque no es más que
una sombra fugaz, si se le compara con los reinos élficos de antaño, pero no está dispuesto a que se sugiera en su presencia que
quizás no sea tan grande o tan maravilloso como los reinos de la Primera Edad. Es aficionado al oro, a las gemas y a los
objetos maravillosos, que usa para decorar sus estancias y bosques.
Es un general valiente y fuerte. Si fuese herido o cayera muerto, el Reino del Bosque quedaría muy debilitado, pues es su
magia la que mantiene sus caminos despejados y la Sombra a raya.
El anillo de Thranduil
En ciertas ocasiones Thranduil lleva en el dedo un anillo de plata con una brillante gema blanca engarzada. Cualquiera que lo
inspeccione vera que es mágico, puesto que fue forjado por Celebrimbor de Acebeda durante la Segunda Edad del mundo.
Sauron sabe que Thranduil posee un anillo mágico y puede que incluso sea uno de los anillos de poder. El Enemigo sabe que
fueron forjados tres anillos para los reyes elfos: supone que uno lo llevaba Gil-Galad en la guerra y que ahora lo tiene
escondido Elrond. Otro anillo puede que esté en Lórien, con Galadriel y Celeborn. Sin embargo, ¿Dónde está escondido el
tercer anillo? Sus espías le han dicho que Círdan el Carpintero de Ribera no tiene ningún anillo, así que, ¿podría estar el tercero
tan cerca de él, en el mismo Bosque Negro?
La verdad es que el de Thranduil es un anillo menor. En Eregion se forjaron muchos anillos mágicos antes de que vieran la luz
los anillos de poder. Comparado con los tres o con el Anillo Único, el de Thranduil es una fruslería, pero mantiene ocupada la
mente de Sauron y le obliga a vigilar con precaución el Reino del Bosque. Y esa es una magia que no tiene precio.
Elfo mediano
FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 19 (+4) SAB 17 (+3) CAR 15 (+2)
CA 18 (cota de mallas élfica, véase más adelante)
Puntos de golpe 112 (15d8+45)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +9, sabiduría +7
Habilidades Historia +8, tradiciones +8, percepción +7
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Sindarin, silvano, oestron
Desafío 9 (5000 px)
Cota de mallas élfica. Se hizo en otra era del mundo y es tan flexible que añade su modificador completo de destreza a su CA.
Además, añade +2 a su CA para cualquier ataque de un sirviente del Enemigo.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Cada acción legendaria le permite usar su aptitud de parada sin
usar su reacción, atacar con su lanza amarga o atacar con su arco de los bosques.
Observador de las estrellas. Su antigua sabiduría y perspicacia le ayudan cuando trata con los impacientes mortales. Las
tiradas de sabiduría (perspicacia) para discernir lo que piensa la criatura tienen desventaja.
Acciones
Arco de los bosques. Ataque con arma a distancia: +10 para impactar, alcance 80/320, un objetivo. Impacto: 9 (1d6+6) daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su arco de los bosques o lanza amarga.
Lanza amarga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
perforante. Con un crítico causa 7 (2d6) de daño adicional.
Reacciones
Parada. Añade +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su noble porte y sabiduría. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un grito de
advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de llevar a
cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que pueda
oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen voz de
mando no pueden beneficiarse de este efecto.
Halbrech el Vinatero
Procede de la lejana Dorwinion, aunque vive en la Ciudad del Lago. Es uno de los mercaderes que proporcionan vino para la
mesa del rey elfo, ya que el padre de Halbrech, Harod, era el mercader favorito de Thranduil gracias a su excelente paladar y a
su capacidad para conseguirle el mejor vino de cada temporada. Durante mucho tiempo, la casa de Harod ha estado bajo el
mecenazgo del Reino del Bosque.
Pero la rubicunda y redonda cara de Halbrech y su fingida felicidad ocultan un terrible secreto y es que hace muchos años que
un siervo del Enemigo le sedujo para que le contara todos los secretos del Reino del Bosque. Halbrech conoce muy bien las
defensas de las estancias de Thranduil y puede calcular cuántos guerreros están al servicio del rey elfo.
Cuando el Concilio Blanco expulso al Nigromante de Dol Guldur, Halbrech tuvo la esperanza de que por fin acabaría tan
terrible experiencia y de que los espías del Enemigo dejarían de contactar con él, para lo que destruyo cualquier posible prueba
de su traición.
Lugares importantes
Las Estancias del Rey Elfo
El tramo principal del Sendero Elfo acaba allí donde cruza el rio del bosque. Una larga avenida de árboles marca la llegada del
camino al rio y un elegante puente de piedra de fabricación enana de un solo arco permite vadear las rápidas aguas. Al otro
lado hay una pendiente cubierta de hierba flanqueada por hayas y la entrada a las estancias subterráneas de Thranduil.
El Sendero Elfo continúa, descendiendo hacia el oeste al pasar el puente y luego volviendo a subir gracias a unos escalones que
llevan a la cima de la colina. Desde allí el camino serpentea a través de angostos valles cubiertos de robles y manzanos, hasta
que llega ante el Roble Centinela. A la derecha del puente, el rio del bosque se despeña por una pequeña cascada y entra en un
cañón en cuyo final se le une un arroyo más pequeño que sale de una caverna, este arroyo es usado por los elfos para botar sus
botes, sus balsas y sus barriles.
El Roble Centinela
Este viejo roble fue plantado por el padre de Thranduil para marcar la frontera oriental de su reino. En el pasado había un árbol
parecido cerca de la Colina Desnuda, en la zona meridional del bosque. El Roble Centinela ha visto el paso de muchas edades
del mundo y se le considera sabio entre los de su especie. Es uno de los árboles más animados del Bosque Negro y habla con
todos quienes conocen la lengua de los árboles.
La Puerta Oriental
El Sendero Elfo acaba de manera similar a como empezó, atravesando una arcada de robles al norte de las Ciénagas Largas.
Desde allí el viajero solo tiene que tratar de dejar siempre a la derecha las ciénagas y continuar su camino hasta que vea los
cisnes alzándose desde el Lago Largo.
En los últimos años, gracias a las diferentes alianzas que han establecido los Pueblos Libres, cada vez pasan más mercaderes y
vendedores ambulantes por la Puerta Oriental, aunque dicho tráfico atrae igualmente a bandidos y ladrones.
El Gran Claro
Justo en el corazón de la Enramada hay un enorme prado, un claro abierto de más de kilómetro y medio de anchura, con una
fuente de agua pura y fresca brotando cerca del lindero, y un arroyo fluyendo a todo lo largo del claro. En el centro hay un
anillo de hayas blancas que se usan para colgar lámparas. Este es el salón de fiestas y la cámara del consejo de los elfos del
Bosque Negro, donde todos ellos se reúnen a la luz de las estrellas. Muchos elfos han convertido los bosques más cercanos en
su hogar.
Fauna y flora
En el oeste es posible observar ardillas, algunos otros mamíferos pequeños e incluso algún que otro lobo o ciervo. Los osos
habitan en el este, en las zonas más altas. En los pantanos había una especie particular de rana cuyo croar retumbante genera
ecos por el bosque durante la noche, estas ranas se alimentan de moscas, que hay a millones, y las hay tanto con aguijón como
hematófagas. Los hombres del bosque hablan de insectos del tamaño de perros pequeños que vuelan por el aire
atropelladamente y que anidan en las copas de los árboles.
La zona oriental de la región esta infestada de arañas, con telarañas tan gruesas que en algunos lugares han llegado a volcar los
árboles debido a su peso. Las arañas más inteligentes han aprendido a usar ese peso a su favor y pueden derribar árboles
enteros sobre sus enemigos más resistentes.
Habitantes
Esta región está prácticamente deshabitada. En la zona norte del Camino del Bosque Viejo quienes le han jurado lealtad a
Beorn talan los árboles para conseguir leña, pero en cuanto cae la noche abandonan los bosques. Cerca de la frontera
meridional del bosque se encuentra el Salón del Bosque, el asentamiento de los hombres del bosque, y por eso la vegetación
que rodea aquella zona es más saludable que la que hay más al interior. Hace tiempo, los hombres del bosque despejaron un
tramo de bosque para así facilitar el viaje al Salón del Bosque y conforme la Sombra de Dol Guldur se hace más presente, se
habla de despejar más zonas e incluso construir un nuevo asentamiento cerca del Viejo Vado.
En la época en que el Camino del Bosque Viejo tuvo mayor afluencia de viajeros, había en esta región algunas aldeas y
granjas, pues el tráfico del camino conducía a los hombres a la zona. En su mayor parte se trataba de hombres del norte, pero
también había gentes venidas desde el sur, incluso de lugares tan lejanos como Gondor, que habían traído consigo el arte de la
construcción en piedra; por eso, aunque hace ya muchos años que todos esos asentamientos han desaparecido de las Tierras
Ásperas, las ruinas de sus obras aún permanecen, cubiertas de hiedras y rotas por las raíces de los árboles.
Antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos era posible encontrar orcos merodeando por el Bosque Negro Occidental cerca del
Camino del Bosque Viejo, pero tras la batalla de Erebor todos huyeron de la región.
Personajes destacados
Geirbald Mataparientes
Es un hombre del bosque que pertenece a la casa del Salón del Bosque. Hace algunos años su pueblo le tenía por un gran
cazador y un valiente guerrero, pero durante una cacería el hombre lobo del Bosque Negro ataco a su grupo, el joven Geirbald,
que le profesaba un profundo odio a la bestia, malgasto todas sus flechas tratando de abatirla e incluso cuando ya todos sus
compañeros habían quedado atrás y la bestia se alejaba entre los árboles, el siguió disparando hasta que vacío todo su carcaj. A
la mañana siguiente, los exploradores encontraron entre los arbustos el cadáver de la hermana más joven de Geirbald: una de
las flechas lanzadas de manera tan imprudente por su hermano había acabado con su vida. Ahogado por la pena y el horror,
Geirbald huyo del Salón del Bosque y desde entonces ha vivido en el bosque como un forajido junto a una docena de guerreros
que se han unido a él, merodeando por lo más profundo del bosque cazando orcos y lobos. Su campamento se encuentra en el
Bosque Negro Occidental y allí pasan el invierno. Algunos de sus hombres siguen siendo bien recibidos en el Salón del Bosque
y en el pueblo de los hombres del bosque, pero el resto son considerados bandidos o locos.
Estos forajidos rara vez atacan a los viajeros o cometen algún tipo de crimen. Se llaman a sí mismo forajidos ya que no
pertenecen a ninguna de las casas de los hombres del bosque y por tanto están fuera de la ley para su sociedad.
El rey Dáin envió a este joven enano como emisario a los hombres del Bosque Negro y le ordeno que examinara el estado en el
que se encuentra el camino del Bosque Viejo para determinar si puede volver a abrirlo.
Bofri es valiente, listo y está deseando ver mundo. En la actualidad su padre, uno de los compañeros de Thorin Escudo de
Roble, es un enano de gran riqueza e influencia en el Reino Bajo la Montaña, y Bofri también quiere llevar a cabo grandes
hazañas. Planea vivir junto a los hombres del bosque durante algunos años y así aprender las formas del bosque antes de poder
explorar el camino y descubrir cuáles son las fortificaciones y bastiones que han sobrevivido en mejor estado.
Motivación: Aunque mi padre es famoso (un enano rico e importante), algún día mis hazañas coincidirán con las suyas.
Expectativas: +1 si los héroes han encontrado restos del Camino de los Enanos; -1 si desaniman a Bofri de sus ambiciones.
Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Historia +4, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Enano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Cartógrafo. Si viaja a través de tierras que ya ha explorado, cualquier tirada de 3 en la tabla de eventos de viaje estándar se
convierte en un resultado de 6 en su lugar, ya que aleja al grupo de los problemas.
Estudiante de guerra (1/día). Puede usar su acción adicional para ganar ventaja a todos los ataques dirigidos contra un solo
objetivo ya que estudia sus fortalezas y debilidades en el campo de batalla.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
contundente.
Lugares importantes
El Camino del Bosque Viejo
El camino de los enanos (men-i-naugrim en la lengua élfica) es una de las maravillas arquitectónicas del norte. Corre a lo largo
de 320 kilómetros por el centro del Bosque Negro y divide las zonas norte y sur del bosque. Tiene una anchura aproximada de
3 metros y esta pavimentado en piedra: en el tramo occidental del camino se usó piedra traída de los Valles del Anduin,
mientras que en la mitad oriental se emplearon piedras de las montañas del Bosque Negro. A ambos lados del camino hay un
canal de desagüe y un muro de contención de piedra que sirve para mantener el camino libre de vegetación. Los enanos
construyeron también áreas de descanso cada 30 kilómetros, unos edificios de piedra maciza con habitaciones amplias y
establos para los ponis. Además levantaron tres grandes fortalezas, una en cada extremo del camino y la tercera
aproximadamente en el centro. La fortaleza del extremo occidental desapareció hace ya mucho tiempo, pues los hombres del
norte reusaron las piedras para sus asentamientos y lo mismo ha pasado con las áreas de descanso del camino, más pequeñas,
que han desaparecido por la misma razón o porque el bosque ha terminado por engullirlas.
Los enanos usaron poderosos conjuros durante su construcción para que el camino se mantuviera inalterable y limpio de
vegetación y todavía es posible encontrar algunos tramos donde la influencia de los conjuros aún se mantiene. Si algún viajero
encuentra uno de esos tramos intactos y anda por el tendrá la sensación de que avanza por el túnel de una mina enana: el suelo
pavimentado de piedra puede estar cubierto de tierra, hojas y hierba, pero ninguna planta se ha abierto camino por entre las
junturas de sus baldosas; además los árboles crecen tan juntos a ambos lados del camino y por encima del mismo que dan la
sensación de que son paredes y techo. Estos tramos de camino pueden ser usados para atajar en el bosque, pero hay que tener
cuidado, pues suelen estar vigilados por ojos poco amistosos.
Sin embargo, en la mayor parte del camino, la vegetación ha terminado por ganar la batalla. Los árboles se metieron en las
zanjas de tierra, rompieron la superficie pavimentada y sus raíces excavaron destrozando la piedra y los cimientos hasta dar de
nuevo con la tierra que había debajo. En algunas secciones del camino, el único rastro que ha quedado de él es una coloración
extraña en el suelo.
El tramo del camino que atraviesa el Bosque Negro Occidental está en su mayor parte lleno de maleza. Los hombres del
bosque lo llaman el sendero invernal, pues se trata de una senda muy fácil de ver durante el invierno, cuando los árboles están
desprovistos de hojas, aunque lo evitan pues lo consideran un camino embrujado. Los orcos que merodean por el Bosque
Negro lo usan siempre que pueden, pues el bosque es un lugar peligroso tanto para ellos como para el resto de razas.
Fauna y flora
En las tierras bajas de la región, especialmente al sur y al este, habitan arañas que cazan por igual ardillas que orcos. Estos
últimos (los pocos que han quedado en el Bosque Negro tras la Batalla de los Cinco Ejércitos) también viven en la zona, sobre
todo cerca del Camino del Bosque Viejo y en las estribaciones de las montañas. Las arañas suelen acechar el camino, pero
también tejen sus hilos entre las ramas de los árboles. En las copas de los árboles anidan las cornejas, graznando su repelente
cantar.
Las cavernas de las montañas son el hogar de incontables murciélagos, que abandonan a miles sus guaridas subterráneas
durante la noche, formando bandadas en el cielo nocturno del Bosque Negro de kilómetros de anchura para acudir a las
ciénagas a cazar insecto y otro tipo de presas, y es que algunos de los más grandes comen lagartos, conejos e incluso ovejas, o
eso es al menos lo que aseguran los pastores de Ciudad del Lago. En las cavernas más profundas y entre las ruinas élficas de
las laderas septentrionales habitan los vampiros, espíritus horribles de los Días Antiguos, que adoptan la apariencia de grandes
murciélagos; al igual que ellos, detestan la luz del sol y salen durante la noche para alimentarse de sangre.
Por las estribaciones septentrionales de las montañas merodean los lobos, aunque no suelen aventurarse por la zona occidental
de la region. Ademas, en algun lugar de este inhospito laberinto de árboles se oculta la oscura guarida del hombre lobo del
Bosque Negro.
Habitantes
Ningún miembro de los Pueblos Libres vive en esta región, ni en los bosques que rodean las montañas, aunque en ocasiones
algún cazador o explorador elfo cruza el Sendero Elfo y explora las colinas, o algún que otro pescador puede llegar a
aventurarse en el lindero oriental del bosque. Pero de forma voluntaria no hay alma viviente que habite esta tierra embrujada.
En el pasado se podía encontrar una ingente cantidad de orcos junto a las montañas, que usaban las cavernas para encarcelar
esclavos, pero la mayoría de los orcos murieron durante la Batalla de los Cinco Ejércitos. Desde la coronación de un nuevo rey
en Valle, los trasgos no se han atrevido a cruzar las ciénagas.
Personajes destacados
Hombre lobo del Bosque Negro
Es un espíritu en forma de lobo. En los días antiguos formaba parte, junto a los dragones y otras criaturas terribles, de los
ejércitos del Enemigo y protegía las puertas de sus fortalezas. Se deleitaba con la carne de los elfos y hombres, y alcanzo tal
tamaño, fuerza y ferocidad que ningún enemigo era rival suyo en combate. Pero a pesar de todo, fue destruido: los elfos de la
antigüedad lo cegaron con una potente luz y lo abatieron con una lluvia de flechas y lanzas. El espíritu, cegado y en forma
incorporal, huyo sin saber muy bien hacia donde hasta que termino por esconderse en las cavernas de las montañas oscuras.
Allí durmió durante varias eras hasta que el Enemigo regreso a Dol Guldur.
Sauron era incapaz de controlarlo, pero tampoco lo deseaba: una bestia desatada era mucho mejor que otro esbirro obediente.
Los ataques de la criatura alejarían la atención de Dol Guldur y le proporcionarían más tiempo para prepararse. Usando la
hechicería, Sauron enseño al hombre lobo a poseer el cuerpo de un lobo vivo, traspasándole todo su poder y malicia. Desde
entonces, el espíritu ha merodeado por los bosques dejándose llevar por su insaciable sed de sangre.
Esta criatura no puede morir; si su cuerpo es destruido, el espíritu pasara a habitar en otro lobo y así sucesivamente. Por eso se
ha convertido en una amenaza constante para los pueblos libres que viven en el Yermo. Si alguien acaba con él, se vuelve a
levantar en un nuevo cuerpo en la siguiente noche sin luna.
Es una monstruosa criatura con forma de lobo. Mayor que cualquier lobo o huargo, su cuerpo se ha visto deformado por el
terrible poder que le ha poseído durante incontables siglos. Esta terrible bestia ha construido su guarida bajo las montañas del
Bosque Negro, un complejo de cavernas que solo abandona temporalmente para saciar su sed.
Infernal grande
FUE 26 (+8) DES 18 (+4) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
Velocidad 10 casillas
Habilidades Percepción +6, sigilo +7
Resistencia al daño Contundente, perforante y cortante
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, orco, silvano
Desafío 6 (2300 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Espíritu terrible (recarga 5-6). Si queda reducido a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para conseguir 10 (3d6) puntos
de golpe temporales.
Frialdad. Es un antiguo espíritu maligno y un asesino consumado. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en cualquier
tirada de ataque.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno con el mordisco y dos con las garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño
perforante
Lugares importantes
Las ruinas del Refugio
La primera vez que la Sombra apareció en el bosque, los elfos construyeron un asentamiento fortificado en las montañas.
Rodearon el lugar de hayas blanquecinas y ocultaron en su interior muchos de los tesoros que se habían llevado de la vieja
fortaleza de Amon Lanc. Casi 1500 años después, cuando la Sombra regreso con más fuerza e instigo al hombre lobo del
Bosque Negro a que les atacara, los elfos abandonaron el asentamiento.
En la actualidad, el Refugio se encuentra en estado ruinoso, aunque todavía quedan algunas paredes en pie cubiertas de maleza,
y los orcos hace tiempo que talaron las hayas blanquecinas que tanto amaban los elfos. Pero a pesar de todo, todavía hay
cámaras secretas ocultas mediante conjuros, donde los exploradores elfos descansan cuando viajan hacia el sur, y hay quien
dice que entre las ruinas élficas todavía es posible encontrar oro y joyas escondidos.
Descansar en el Refugio
Encontrar una parte intacta del Refugio requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 15 más la
puntuación de Sombra actual del guía. Si tiene éxito, los héroes habrán encontrado una de las cámaras ocultas que están
protegidas por la magia de los elfos, donde los héroes podrán beneficiarse de un descanso largo.
Sin embargo, con un fallo orcos u otros monstruos han ocupado esa parte del Refugio. Si el guía falla con un 1 natural, los
enemigos son conscientes de los héroes y pueden atacarles.
La Almenara
Mientras construían el camino del bosque, los enanos levantaron este castillo sobre un promontorio rocoso en las estribaciones
septentrionales de las Colinas Encantadas. El tiempo y la vegetación han terminado reclamando las murallas y los edificios
anexos, pero la fortaleza principal y su alta torre aún se alzan orgullosas entre los árboles que la rodean. Bajo la fortaleza hay
minas y túneles que se adentran en la roca, pues los enanos encontraron hierro y estaño en las Colinas Encantadas.
La torre fue asediada en varias ocasiones por las huestes de Dol Guldur, pero siempre resistió y ningún enemigo consiguió
tomarla al asalto. Pero lo que no consiguió un ejército, lo hizo la disensión, ya que la Almenara cayó cuando los enanos se
enfrentaron unos contra otros. En la actualidad se encuentra deshabitada, aunque en el pasado los orcos la usaron como
avanzadilla septentrional del reino del Nigromante.
El Dosel Occidental
Esta extensión de robles es la región con mayor densidad de población de todo el Bosque Negro, pues aquí viven los hombres
del bosque. Los poblados más pequeños y algunas casas aisladas se encuentran como mucho a kilómetro y medio bosque
adentro, lo suficientemente dentro como para poder protegerse de sus enemigos, pero sin llegar a separarse demasiado de los
campos de cultivo que tienen en los valles. Por el contrario, sus dos mayores asentamientos están ocultos en las sombrías
profundidades del bosque, bien protegidos por vigías. Siempre que los hombres del bosque creen que van a ser atacados, los
granjeros que viven en el lindero del bosque se agrupan y llevan a sus familias y ganado a la seguridad del Salón del bosque o
al Pueblo de los Hombres del Bosque.
Al este de la región corre el Rio Oscuro, que nace en algún punto de las Colinas Encantadas y serpentea hacia el oeste y el sur.
El agua del rio está empantanada y es oscura, de ahí su nombre, pero aun así es potable, al menos la mayor parte del tiempo,
pues en ocasiones bajan rio abajo desde las Colinas Encantadas restos de animales (podridos y curiosamente deformes, como si
hubieran sido mutilados antes de morir) que llevan consigo la enfermedad y pudren el agua.
El rio es navegable y los hombres del bosque usan botes de fondo plano para viajar entre el Salón del Bosque y el Pueblo de
los Hombres del Bosque. La corriente del rio desemboca en un gran lago denominado el Estanque Negro, que tiene una
superficie tranquila y lisa como un espejo. En las orillas del lago, entre los juncos, pasean las garzas en busca de peces y
anguilas. La ribera meridional del lago está rodeada de pequeñas colinas arboladas.
En las orillas septentrionales del lago hay una serie de senderos ocultos que serpentean entre los pinares hasta llegar al lindero
del bosque y a Rhosgobel, el hogar de Radagast el mago.
Determinadas zonas, sobre todo aquellas que están más cerca de los asentamientos de los hombres del bosque, son lugares
bastante agradables. Sus habitantes han desbrozado un poco el bosque para que algo de luz solar se filtre a través de la cúpula
de hojas y ramas que les cubre, han limpiado algunos claros para sus rebaños y los niños juegan entre los arbustos del Pueblo
de los Hombres del Bosque. Sin embargo, esto sigue siendo el Bosque Negro y el manto de oscuridad que lo envuelve sigue
presente, incluso en pleno mediodía, y en su interior nada es seguro. Quizá uno de esos niños que juegan podría extraviarse a
tan solo cinco minutos de su casa y perderse de forma irremediable.
Fauna y flora
Los jabalíes y los venados son habituales, y los lobos que antes merodeaban por la región han terminado alejándose gracias a
los arcos y lanzas de los hombres del bosque. Entre los árboles anidan también gorriones y faisanes de color negro.
Los hombres del bosque crían rebaños de ovejas, vacas y cerdos. Estos últimos, de color oscuro, se alimentan en el bosque,
comiendo bellotas y las raíces de los robles que hay al oeste del Rio Oscuro, mientras que las ovejas y las vacas pastan en las
fértiles llanuras de los Valles Orientales del Anduin, pues no les gusta entrar en el bosque. Cuando es necesario resguardarlos
bajo los árboles del Bosque Negro, los hombres del bosque deben estar pendientes de las reacciones de los animales, pues los
que no se han criado dentro a veces son presa del pánico y huyen en la oscuridad; y con que una sola de las ovejas se espante,
puede terminar desbandando a todo el rebaño. Por extraño que parezca, a los cerdos parece no afectarles el bosque, quizás
porque están emparentados con los jabalíes salvajes de la región.
Alrededor del Rio Oscuro y especialmente junto al Estanque Negro, habitan multitud de aves acuáticas. Además, bajo sus
aguas hay gran abundancia de peces. El rio también sirve de protección natural contra las arañas, que no se atreven a cruzar la
corriente. A pesar de eso, los hombres del bosque mantienen una vigilancia constante de las fronteras septentrionales y
meridionales de su región, para evitar que las arañas consigan atravesar el rio de alguna forma. Igualmente deben prestar
especial atención cuando navegan en bote por sus aguas, pues aunque no puedan nadar, las arañas si pueden trepar a las ramas
que cuelgan sobre la corriente y dejar caer sobre los botes hebras pegajosas de telaraña, como si fueran unos terroríficos
pescadores.
Habitantes
Esta es la tierra de los hombres del bosque, aunque menos de una cuarta parte de su población vive realmente en la zona.
Algunos se han asentado a la sombra de las Montañas Nubladas, en el Salón de la Montaña, y otros, la mayoría, habían los
valles que hay en el lindero del bosque. Aun así, todos consideran el Bosque Negro su hogar y refugio, y los túmulos
funerarios de sus antepasados se encuentran junto a las raíces de antiguos árboles.
Personajes destacados
Doncella de rio
En el estanque Negro viven las doncellas del rio, tres espíritus de la naturaleza. Una de ellas, Campanilla Plateada, la más
joven y tímida, se aparece en la zona superior del rio Oscuro, donde las aguas bajan más rápidas, aunque lo hace en muy raras
ocasiones y solo a niños o personas que sean especialmente amables o tengan una gran necesidad. Podemos encontrarnos a la
segunda doncella, cuyo nombre entre los mortales es Sombra Solar, en la sección intermedia del rio. Es amiga de los hombres
del rio y a veces guía sus botes para evitarles peligros o incluso flirtea con ellos (se dice que algunos hombres de bosque son
producto de esos coqueteos). A la tercera, la mayor y más sabia, solo es posible encontrarla cerca del estanque Negro.
Acostumbrada a avisar a los pescadores de la proximidad de ciertos peligros, como cuando las arañas se acercan demasiado al
lago o si el hombre lobo merodea por las cercanías. Su nombre rara vez se pronuncia en voz alta: es Agua Oscura en las
lenguas de los hombres.
Las tres doncellas del rio adoptan la apariencia de mujeres jóvenes que nadan sobre la superficie del agua, aunque todas
pueden adoptar la forma de truchas plateadas, sobre todo si se ven obligadas a huir de alguna amenaza.
Espíritu de la naturaleza mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 20 (+5)
CA 13
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas, nadar 12 casillas
Habilidades Atletismo +3, sigilo +5, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Silvano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Anfibio. Puede respirar aire o agua.
Forma de trucha plateada. Pueden transformarse en una trucha plateada con el fin de escapar de sus enemigos. Como trucha,
puede usar su acción adicional para correr cada turno.
Hablar con pájaros y peces. Pueden comunicarse con las criaturas de los bosques. Las buenas bestias podrían llevarla
mensajes o avisarla del peligro.
Acciones
Hechizo de rio. Apuntan a una criatura a 6 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
quedar hechizado por la doncella. Una criatura hechizada no está controlada por la doncella, pero hará acciones para ayudar a
la doncella de cualquier manera posible. La condición dura hasta que la criatura hace un descanso largo o un aliado de la
doncella ataca a la criatura hechizada.
Radagast el Pardo
Es un mago que vive en un bosquecillo de antiguos robles en Rhosgobel, cerca del lindero suroccidental del Bosque Negro,
donde muchos hombres del bosque se han trasladado para habitar cerca de él. Antaño limitado a pasar el tiempo en tranquilas
conversaciones con los pájaros y animales (cuyos diversos idiomas parece ser capaz de hablar con fluidez), Radagast toma
parte activa en los preparativos del Concilio Blanco para atacar Dol Guldur y desde esa época muestra un interés creciente por
los asuntos de la gente que vive en la zona.
Como sus pares Saruman y Gandalf, ha aparecido siempre a los ojos de los mortales como un anciano vigoroso que no parece
ajarse ni debilitarse con el paso de los años. Lleva un sombrero alto de ala ancha y un manto marrón, sobre ropas de colores
terrosos, luce una barba rojiza larga y de aspecto desaliñado que se vuelve lentamente gris, y cabello largo y enmarañado del
mismo tono. Por lo general acompaña su marcha con su largo bastón de roble.
Como encontrarse con Radagast
Se le puede encontrar en su casa de Rhosgobel en cualquier momento. Parece abandonar raramente su casita, aparte de dar
cortos paseos por el bosque hacia el este. A pesar de su vida solitaria, parece bien informado en cualquier momento de lo que
sucede en la tierra de los hombres del bosque, a veces mostrando conocimiento de cosas que ocurren en lugares más distantes
de las Tierras Ásperas. Si bien nunca llega a ser realmente desagradable, sus años de aislamiento (o su amistan con Beorn)
parecen haber hecho que su conversación se vuelva algo más brusca o abrupta, como si no estuviera acostumbrado a las leyes
comunes de cortesía reconocidas por hombres, enanos y elfos. Los extraños que quieran reunirse con él y pregunten el camino
a los hombres del bosque locales serán conducidos hasta su casa, a la que se llega por un sendero de piedras blancas que
empieza cerca del gran salón de Rhosgobel. Los visitantes que intentan ir a la casa del mago por sus propios medios parecen
perderse fácilmente y se encuentran de vuelta frente al gran salón tras vagar sin rumbo durante algún tiempo. Durante los
meses cálidos del año, cualquier visitante podría verse obligado a esperar durante un buen rato, junto con los muchos hombres
del bosque que acuden a ver al mago y buscar su ayuda.
Radagast como mecenas
Unos 70 años antes de su desaparición durante la Guerra del Anillo, el mago pardo es el reemplazo perfecto para Gandalf
como figura de un consejero sabio y enigmático. Los compañeros que lo escojan como mecenas podrían hacerlo más para
buscar su apoyo que porque esperen que les ofrezca una misión que llevar a cabo. Posee un extenso conocimiento de hierbas
de todo tipo y los sanadores que sigan sus consejos podrán encontrar el remedio más expeditivo para cualquier tipo de
enfermedad. Además, sus amigos animales pueden entregar mensajes o avisos a través de todas las Tierras Ásperas en un breve
periodo de tiempo. Si necesita la ayuda de una compañía que le escojan como mecenas, puede encontrarles rápidamente a
través de sus amigos animales si están en cualquier lugar de las Tierras Ásperas. El mensajero animal les llevara el mensaje del
mago o pedirá a los héroes que vayan en busca de Radagast.
Por alguna razón, Radagast no viaja demasiado. Parece haber limitado su zona de interés a las cercanías de Rhosgobel. Una de
las razones podría ser que sus propias habilidades como mago se verían reducidas si se encontrara fuera de las fronteras de las
Tierras Ásperas. Una misión del mago pardo implicara con bastante seguridad a Dol Guldur, la preocupacion principal de
Radagast durante muchas decadas.
Puede escogerse como mecenas si los compañeros se encuentran con el durante una fase de aventuras y solo si al menos un
personaje del grupo posee una sabiduria de 15 o más. Una compañía con Radagast como mecenas puede reunirse con el
gastando una fase de comunidad en Rhosgobel.
Ingomer Rompehachas
Los hombres del bosque no tienen reyes: cada una de sus casas cuenta con un consejo de ancianos y las decisiones importantes
son votadas por toda la comunidad reunida en el gran salón. En tiempos de necesidad siguen las tradiciones de sus antepasados
y escogen de entre ellos a un caudillo para que los conduzca a la guerra, pero el elegido solo estará al mando el tiempo
concreto que dure la amenaza y no puede considerársele ni rey ni jefe de los hombres del bosque.
Por lo tanto, Ingomer Rompehachas del Salón del Bosque no es más importante que el resto de ancianos que se sienta en el
estrado cerca del fuego del consejo. Sus palabras no tienen más peso y su sabiduría no es mayor que la de los demás, pero
todos quienes viven al este del Anduin saben que es el que gobierna en realidad en el Salón del Bosque. Es un viejo guerrero
con 60 veranos a sus espaldas, pero sigue siendo un hombre valiente y astuto. Pocos hombres del bosque son tan respetados
como él y nadie cuenta con tanto apoyo por parte de las cuatro casas.
Si alguna vez tuvieran que escoger a un rey, posiblemente le nombrarían a él. Teme que llegue el día en que eso ocurra, pues
sabe que después de un rey viene otro y que los hombres del bosque son un pueblo demasiado disgregado como para que un
reyezuelo consiga gobernar sobre todos ellos sin recurrir a la violencia. Puede contar con el respeto y la sabiduría que le
concede el Salón de la Montaña y Rhosgobel, o estar de acuerdo con los hijos de Balthi, pero duda mucho que sus herederos
consigan lo mismo.
Su primer hijo desapareció en el bosque cuando solo tenía 7 años, así que su heredero es su segundo hijo, Iglund. Por todo el
Salón del Bosque circulan chistes sobre la estupidez de Iglund, pero nunca cerca de donde Ingomer pueda escucharlos.
Motivaciones: El destino de los hombres del bosque está a mi vista y si me desvío un poco todo se arruinara.
Expectativas: +1 si los héroes traen noticias de los hombres del bosque o invocan el nombre de Radagast; -2 si espera que
anule a los ancianos o intenten apelar a su orgullo.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Puntos de golpe 78 (12d8+24)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +4, percepción +6, supervivencia +6, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Hojas rotas (1/día). Puede usar esta aptitud como acción adicional. Automáticamente saca un impacto crítico con todos los
ataques con éxito este asalto. Después, su arma queda destruida.
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace su turno
inmediatamente después de esta criatura.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño cortante o
8 (1d10+3) daño cortante si se blande con ambas manos.
Lugares importantes
Rhosgobel
Radagast el Pardo lleva viviendo aquí muchos años. El nombre significa “Heno (o seto) pardo”, en referencia al seto de
espinos que protege el hogar del mago de los peligros del bosque y que convierte Rhosgobel en uno de los lugares más seguros
que hay dentro del Bosque Negro, este o no el mago en casa.
Para quienes viven en Rhosgobel, Radagast es una mezcla de viejo tío excéntrico y dios viviente. La mayoría del tiempo se
comporta igual que cualquier otro anciano, dormitando al sol o contando historias de los días de antaño, pero todos los
habitantes de Rhosgobel le han visto realizar algún que otro conjuro mágico o curar a los niños enfermos.
Sin embargo, hay ocasiones en que Radagast libera todo su poder y recuerda a los hombres del bosque que es un mago muy
poderoso. Todos ellos lo reverencian y harían lo que fuera necesario por él.
1. El “Heno Pardo”: Este alto seto rodea Rhosgobel por tres de sus lados; en el cuarto, el occidental, los hombres del
bosque han levantado taludes de tierra y murallas de estacas de madera para defenderse de los ataques. El seto esta
erizado de zarzas y espinos, y es lo suficientemente sólido como para atrapar al jabalí más grande y peligroso, o
incluso a un troll. Como descubrieron los orcos de Dol Guldur tras varios ataques infructuosos, el seto también está
demasiado húmedo como para que prenda fácilmente, incluso en la época de más calor del verano.
2. La puerta del seto: La única abertura que existe en el seto es esta pequeña puerta que tiene la imagen de un rostro
sonriente tallada sobre ella. Radagast fabrico la puerta el mismo y destino buena parte de su magia a la tarea; si algún
enemigo la toca, la puerta gritara una advertencia. Algunos de los habitantes de Rhosgobel aseguran que la puerta ha
llegado a comerse pequeñas arañas o a intrusos que tuvieran un tamaño similar.
3. El gran salón: Es el centro de Rhosgobel, aunque es el más pequeño de todos los grandes salones que existen. Es
fácil de defender, con puertas estrechas, muros resistentes y muchas armas a mano. En la cabecera del salón, junto al
asiento del caudillo, hay un banco especial reservado para Radagast. El salón mira hacia el Anduin, por lo que el
bosque queda a su espalda.
4. Las casas de los hombres del bosque: Cada una de estas pequeñas casas alberga a una familia extendida, a pesar de
su tamaño. Las casas se usan solo para dormir y como despensa, pues el resto de actividades se llevan a cabo de
manera comunitaria.
5. La fuente de agua fría: Rhosgobel se encuentra lejos del Rio Oscuro, así que esta fuente, de cuya tierra brota un
agua fría como el hielo, proporciona al asentamiento todo el agua que necesita. El agua refleja el humor de Radagast:
sale a chorros cuando está enfadado, es un pequeño hilillo cuando esta triste y burbujea cuando se ríe.
6. La forja: Este es uno de los mayores atractivos que tiene Rhosgobel para el resto de hombres del bosque. Y es que
aunque la mayor parte de los objetos de metal proceden del Salón de la Montaña, toda la reparación o fabricación de
objetos cotidianos se tiene que llevar a cabo aquí.
7. La casa de Radagast: Se trata de exactamente eso. Es casi tan esquiva como su dueño: cuando el mago desea ser
encontrado, la casa está aquí, dentro de un bosquecillo al final de un sendero ligeramente retorcido, fabricado con
piedra blanca apisonada; pero si no está o desea intimidad, entonces no hay forma de encontrar la casa. Su interior es
como si hubiera explotado un museo hobbit lleno de mathom (termino hobbit que designa un objeto sin utilidad
práctica, pero del que uno no quiere desprenderse) y luego hubiera sido colonizado por criaturas del bosque. Las
ardillas y ratones del campo corretean a través de las pilas de libros y pergaminos, y hay cuervos posados en las vigas
del techo, de las que también cuelgan capas, armas y herramientas de jardinería.
8. El jardín del mago: En el pasado este jardín se encontraba dentro de la arboleda que oculta la casa de Radagast, pero
un buen día apareció aquí. El mago usa el jardín para cultivar todo tipo de plantas y hierbas medicinales, además de
las mejores verduras que existen al este de Bolsón de Tirada.
9. Los corrales: Ya que Rhosgobel es el asentamiento que está más cerca del lindero del bosque, aquí se guarda la
mayor parte de los rebaños que crían los hombres del bosque. Durante los inviernos más duros, los pastores traen a
sus animales a estas cabañas para que se amontonen juntos y así se calienten mutuamente.
Habitantes
En el lindero oriental del Bosque Negro todavía es posible encontrar gente viviendo, pero su población mengua con los años.
Muchos descienden del pueblo de Valle, y como ahora hay un nuevo rey han vuelto al norte, a las tierras de sus antepasados.
El resto son hombres del norte huraños, emparentados con los hombres del bosque o exiliados de Dorwinion. Y es que la
región que hay al este del Bosque Negro no es buena tierra de labranza y el ganado solo sirve para llamar la atención de las
arañas y lobos; pocos hombres resisten mucho tiempo en esta dura tierra.
Justo al norte de la Ensenada del Este, en el lindero del bosque, viven pequeñas tribus de hombres, aunque nadie sabe (y ni
siquiera ellos recuerda) si son los hijos perdidos de los nórdicos que se refugiaron en los bosque o son un pueblo
completamente diferente. Estos hombres salvajes hablan una extraña lengua propia, visten con pieles y cuero y no saben
trabajar el metal, aunque acostumbran a tallar misteriosas estatuas de piedra. Hay quien dice que cayeron bajo la influencia de
la Sombra hace ya mucho tiempo y que adoran al Enemigo como si se tratase de un dios cruel.
También es posible encontrar otra clase de gente en la región, pues en ocasiones las arañas convierten a sus víctimas en
esclavos para que les sirvan. Estos desafortunados obedecen a sus monstruosos amos por simple y puro terror, aunque a veces
las arañas los amansan con venenos que nublan la mente, o los lisian con mordiscos en las piernas (siempre que no sea
necesario que el esclavo ande).
Personajes destacados
Gwina
Es una comerciante y mercader de la tierra de Dorwinion. Su bote, pintado con brillantes colores, es una visión habitual en el
rio Rápido y gracias a él transporta vino desde las cálidas tierras del este. Pero al contrario que otros mercaderes, que viajan
directamente a Esgaroth y consideran a los hombres que viven al este del bosque como poco más que bandidos y ladrones,
Gwina acostumbra a visitar la región para comerciar en los asentamientos que hay junto al lindero del bosque y en ocasiones
pasa el invierno allí, junto al Bosque Negro.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)
CA 17 (lóriga de escamas)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +4, atletismo +3, persuasión +5, supervivencia +3, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Guiado por las estrellas. Al comienzo de un viaje, si se le permite pasar tiempo considerando el cielo nocturno, gana ventaja
en su primera tirada de evento de viaje.
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Gwina, puede asignarse una tarea de viaje.
Acciones
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
cortante.
Las arañas del Bosque Negro veneran a Sarquin la Gorda como la Madre de Todas. Aunque lo cierto es que no ha engendrado
a todas las criaturas de ocho patas del bosque, puede ser que haya dado a luz al menos a la mitad de ellas. Es una criatura
arácnida gigantesca e hinchada con múltiples ojos bulbosos que brillan fríamente en la oscuridad.
No suele abandonar su morada bajo la Hondonada de la Araña, ni siquiera cuando sus sirvientes arácnidos no le consiguen
llevar comida; en esos casos, calma su apetito con sus numerosas crías.
Monstruosidad enorme
FUE 17 (+3) DES 18 (+4) CON 24 (+7) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 189 (14d12+98)
Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas
Tiradas de salvación Constitución +11, sabiduría +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Orco, oestron
Desafío 11 (7200 px)
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que empieza su turno a menos de 6 casillas de ella debe llevar a cabo
una salvación de sabiduría CD 15, excepto si la criatura esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el inicio
de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes 24
horas.
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Innumerables crías (acción de guarida). Sus crías nunca están muy lejos. Puede usar su acción de guarida para llamar a 3
(1d6) attercops, que llegan al final de su próximo turno.
Legendario. Puede elegir una acción legendaria cada turno. Puede usar su pico, Mirada óctuple o telaraña como acción
legendaria.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura
que este en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas
de característica.
Acciones
Mirada óctuple. Puede usar una acción para elegir a un objetivo situado a menos de 4 casillas y obligarlo a llevar a cabo una
salvación de sabiduría CD 16. Si falla la salvación, la criatura pasa al estado paralizado durante 1d4 asaltos. Puede usar
cualquiera de sus ataques (incluyendo las telarañas) como acción adicional contra el objetivo paralizado. Cuando la criatura
tiene éxito en la salvación es inmune a esta aptitud durante 24 horas.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 16 o queda paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación en su turno, terminando el efecto con un éxito.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de menor
tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a cabo una
tirada de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se destruyen. Las
telarañas tienen CA 10, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, por veneno y
psíquico.
Tauler, el Cazador
Es tan grande como un elefante pequeño, aunque es muy ágil para su tamaño. También es muy paciente y puede tender una
emboscada durante semanas, esperando el momento perfecto para atacar. No teme a ningún oponente, sus fauces son tan duras
como el acero y su piel puede resistir el filo de las más duras de las espadas.
Le encanta la sangre de los elfos y hombres, y tiene intención de seguir disfrutando de ella.
Vaga de un lado a otro del corazón del Bosque Negro y en ocasiones se la ha visto en el Dosel Occidental o cerca de las
fronteras del Reino del Bosque. Es lo bastante fuerte como para derribar un roble de profundas raíces con un simple
movimiento de sus patas y sus fauces pueden atravesar el acero.
Monstruosidad enorme
FUE 20 (+5) DES 18 (+4) CON 22 (+6) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1)
CA 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 137 (11d12+66)
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico
Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +10
Habilidades Percepción +5, sigilo +8
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 15
Idiomas Orco, oestron
Desafío 9 (5000 px)
Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de sigilo en terreno boscoso.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas
de característica.
Acciones
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda ver a menos de 8 casillas. Dichos objetivos deben superar una
salvación de sabiduría CD 16 o quedan asustados hasta el final del siguiente turno.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) daño perforante.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 16 o quedar paralizado hasta que complete un descanso
corto. El objetivo repite la tirada de salvación en su turno, terminando el efecto con un éxito.
Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 26 (6d6+5) daño
contundente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16 o ser lanzado 4 casillas y quedar derribado.
Tyulqin, la Tejedora
Teje hilos tan negros como el vacío que hay entre las estrellas, por lo que su guarida es más oscura que los pozos de Dol
Guldur. Su malicia es tan retorcida que considera las mentes de los mortales simples juguetes a los que manipular con
quimeras e ilusiones. No hay muchos aventureros en la Tierra Media que sean capaces de soportar la visión de este horror
arácnido.
Monstruosidad enorme
FUE 19 (+4) DES 25 (+7) CON 21 (+5) INT 18 (+4) SAB 20 (+5) CAR 16 (+3)
CA 19 (armadura natural)
Puntos de golpe 161 (14d12+70)
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico
Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +9, sabiduría +9
Habilidades Percepción +9, saber de las sombras +8
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 19
Idiomas Orco, oestron, sindarin, silvano
Desafío 13 (10000 XP)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Puede usar sus aptitudes de enredar, hipnotizar o pico como
acciones legendarias.
Venenos múltiples. Puede usar su acción adicional para inyectar un veneno cuando ataque con éxito con su pico. Puede elegir
entre los siguientes efectos:
- Ahogado por la pena: La victima esta cegada y ensordecida hasta que haga un descanso corto.
- Desesperación: La victima esta desanimada hasta que haga un descanso corto.
- Debilitado: La victima gana 2 (1d4) niveles de fatiga.
- Sueño: La victima debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 17 o quedar inconsciente.
- Loco: La victima queda temporalmente afectada por su
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas
de característica.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura
que este en contacto con la misma telaraña.
Tejidos de oscuridad (1/día, acción de guarida). Algunas grandes arañas son capaces de tejer telarañas que atrapan y
retienen la propia oscuridad, alejando cualquier tipo de luz natural. Pueden usar una acción para tejer esta telaraña, que puede
llenar una esfera de 6 casillas de radio con una oscuridad que no mengua. Las criaturas que tienen visión nocturna no pueden
ver a través de la oscuridad y la luz no mágica no puede iluminarla. Tales telarañas se rompen y disipan si se exponen a
cualquier tipo de iluminación mágica.
Telarañas ilusorias (1/día, acción de guarida). Puede encantar sus telarañas para proporcionar una visión que engañara
incluso a los ojos élficos. Si elige usas esta aptitud debe ser en el primer asalto. Cada objetivo debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 17 o quedar sorprendido.
Acciones
Enredar. Ataque con arma a distancia: +11 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: el objetivo ha sido
atrapado por la telaraña de Tyulqin y esta apresado (escapar CD 17) por su telaraña.
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 17. Con un
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Tyulqin deja el área o ataca a la criatura hechizada.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) daño
perforante.
Lugares importantes
El Parlamento de las Arañas
Siempre que se trama alguna calamidad en el Bosque Negro, las arañas se reúnen, transmitiendo la convocatoria agitando sus
telarañas o usando el chirriante lenguaje nocturno de su raza. Una vez todas han sido avisadas, celebran su parlamento en este
lugar de pesadilla que se encuentra en los más profundo del Corazón del Bosque Negro. Se trata de una gran zona del bosque
recubierta de telarañas tan espesas que en vez de seda dan la sensación de que están hechas de mármol opalescente. Sobre ellas
las arañas han tejido torres, bastiones, tronos y una gran cámara de audiencias que es el lugar donde se reúnen.
El Viejo Roble
Cada bosque, sin importar el tamaño que tenga, comienza siempre con un único árbol. El Viejo Roble es más viejo que el
Bosque Negro, más que los Segundos Nacidos (la raza de los hombres) y más que las Montañas Nubladas. Es un árbol
retorcido, medio caído y vetusto, casi tan ancho como alto, situado en el centro de un robledal, pues las fuertes ramas de su
progenie lo sostienen, igual que un anciano ayudado por sus hijos. De todos los árboles que hay en el Bosque Negro es el que
está más despierto y además es capaz de hablar.
El roble se encuentra en lo más profundo del reino de Tyulquin y ningún elfo u hombre ha hablado con él desde que la Sombra
regreso tras la Paz Vigilante. Nadie sabe si aún sigue en pie y, en ese caso, de qué lado esta.
El Rio Perdido
En el pasado, el Rio Verde nacía en el Corazón del Bosque Negro y fluía hacia el este hasta unirse al Rio Rápido unos 80
kilómetros al este de las Ciénagas Largas, pero en la actualidad todo lo que queda es un cauce seco. Algo en lo más profundo
del bosque engullo todo el rio.
El Rio Verde era la forma más sencilla para viajar por el Corazón del Bosque Negro, ya que bajaba desde las Colinas
Encantadas, llegaba al centro del bosque y allí giraba al este. Nunca fue un rio muy caudaloso y casi siempre se secaba al llegar
el verano, pero lo cierto es que nunca dejo de fluir hasta que se detuvo completamente el año 2901.
El rey Thranduil sospecha que alguna maldad de los orcos de las montañas del Bosque Negro ha bloqueado el rio. Algunos
viajeros hablan de frías y húmedas neblinas, y creen que los orcos han acabado con el rio con algún oscuro propósito. Si
volviera de nuevo a fluir, los elfos tendrían una forma más segura de explorar las profundidades del bosque, ya que el rio
siempre fue aliado de los Pueblos Libres.
Los Estrechos del Bosque
Esta región es un testamento viviente del poder (y la codicia) de los hombres, pues para conseguir mejores tierras de cultivo los
hombres del norte que vivían en Rhovanion desbrozaron durante varias generaciones una enorme sección de bosque. Al
contrario que los actuales hombres del bosque, la mayor parte de aquellos habitantes veían el bosque como un lugar terrorífico,
o simplemente como un lugar donde obtener leña. No construyeron sus salones bajo la sombra de los árboles, sino sobre
colinas y montículos fáciles de defender. Fueron despejando cada vez más zonas del bosque y aumentaron su poder y su
número, hasta que hizo acto de presencia un enemigo al que no podían detener ni las murallas ni las empalizadas. La Gran
Plaga los hirió de gravedad y los ataques de guerreros venidos desde el este que tuvieron lugar en años posteriores terminaron
por rematarlos. Su población disminuyo y al final desaparecieron, dejando tras de sí como herencia los Estrechos y la Ensenada
del Este.
La Ensenada está prácticamente desarbolada y como su suelo es rio y fértil, muchas tribus de diferentes pueblos se han
asentado en el lugar, y con el paso de los años lo han convertido en tierra de cultivo, aunque la proximidad de Dol Guldur
significa que todo aquel que viva en la región está obligado a huir o servir al Nigromante.
Los Estrechos se diferencian muy poco de otras zonas del Bosque Negro, aunque la Sombra tiene una mayor influencia en la
región. El terreno es prácticamente llano y está relativamente libre de obstáculos, los árboles están más separados y no
bloquean el paso y todavía es posible encontrar viejos senderos élficos. Si no fuera por el pernicioso influjo de Dol Guldur, los
Estrechos serian la forma más sencilla para cruzar el Bosque Negro.
Fauna y flora
En las regiones septentrionales, en las colinas al sur del Estanque Negro, es posible encontrar arañas, mientras que en las zonas
occidental y oriental del bosque merodean manadas de lobos en busca de presas que cazar. Además, las tierras del oeste están
plagadas de millones de moscas hematófagas que forman grandes nubes, que en verano pueden llegar incluso a bloquear la luz
del sol. Aquellos viajeros que quieran atravesar los Estrechos se verán inevitablemente atormentados por esas moscas.
Habitantes
En los Estrechos no habita ningún ser viviente, solo los muertos rondan por entre los árboles. Las sendas que atraviesan la
región están encantadas por los espectros del bosque. Nadie sabe con seguridad sin son los espíritus atormentados de los
hombres del norte o fantasmas enviados por el Nigromante, pero lo cierto es que guardan todos los caminos que conducen al
Bosque Negro Meridional.
Personajes destacados
Ceawin el Magnánimo
Es el caudillo de una tribu de hombres que una vez habito los valles inferiores occidentales. Cuando le llegó la noticia de que
el dragón había muerto, su padre condujo a su pueblo hacia el este rodeando el lindero meridional del Bosque Negro y
atravesando las Tierras Pardas hasta llegar a la Ensenada del Este. Una vez allí, la tribu se asentó y comenzó a cultivar la tierra,
y viven allí desde entonces. Ceawin es un buen amigo de los hombres del bosque de Rhosgobel y del pueblo de los hombres
del bosque, e intenta que su gente se una a ellos. Siguiendo la costumbre de los hombres del bosque, ha construido su salón
bajo la sombra de los árboles en los Estrechos e intenta casarse con la hija de uno de los ancianos del pueblo de los hombres
del bosque.
Aunque Radagast ha advertido a Ceawin para que se mantenga alejado del Bosque Negro Meridional, el joven caudillo está
decidido a llevar la prosperidad a su pueblo. Si en el pasado los hombres dominaron la Ensenada del Este y vivieron
cómodamente durante muchos años, ellos pueden hacer lo mismo bajo su mando.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 42 (5d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Perspicacia +3, persuasión +4, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Pedir ayuda. Siempre tiene secuaces a mano. Puede usar su acción para convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos) llegaran en
1d6+1 asaltos.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
perforante.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.
Lugares importantes
El Salón de los Fantasmas
Hace ya mucho tiempo que desaparecieron los hombres del norte que habitaban esta región y el único vestigio de que alguna
vez existieron lo conserva la propia tierra en la que vivieron. Entonces, ¿Cómo puede ser que haya resistido uno de sus
salones? Hay historias que hablan de dos cazadores que perseguían a un ciervo herido por el Bosque Negro y terminaron
perdiéndose. Vagaron hambrientos y ateridos durante varios días hasta que hallaron un gran salón en mitad de un claro.
Estaba claro que el edificio se hallaba en buen estado, con turba fresca en el techo y humo saliendo de sus chimeneas. Uno de
los cazadores se asustó, pues sabía que ninguna persona vivía en esa parte del bosque y le suplicaba a su compañero que se
marcharan, pero este le reprendió y entro dentro. El primer cazador se quedó fuera en la entrada y al poco tiempo escucho a su
amigo gritándole desde dentro del salón que echara a correr y que no echara la vista atrás.
Desde entonces, otros viajeros han visto también un salón en un lugar donde se supone que no debería haber edificio alguno.
Al parecer el Salón de los Fantasmas puede aparecer en cualquier punto de la Ensenada del Este, sobre todo ante quienes
buscan refugio o protección. Sin embargo, lo que hay en su interior es un misterio porque nadie que haya entrado ha salido
nunca.
Las “pestilencias”
Si el Master quiere usar las espesas nieblas del Bosque Negro en el campo de batalla, podría desear que las nieblas no solo
cieguen a los héroes, sino que tengan que hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o también ser envenenados.
Además, la niebla tiende a moverse, extendiendo sus zarcillos hacia cualquier campeón que desafíe a las sombras del bosque
meridional.
Fauna y flora
Los bosques de la región están vacíos y silenciosos, y aunque los lobos merodean por los linderos y hay algunos rebaños de
ciervos en lo más profundo del bosque, poca más vida hay en esta zona. En las llanuras y ciénagas que rodean Dol Guldur vive
todo tipo de serpientes y víboras, y la más grandes y mortales proceden de los fosos de la misma fortaleza.
Pájaros oscuros muy parecidos a las cornejas negras de las Ciénagas Largas son habituales en los cielos de la región, sobre
todo en sus fronteras. Los elfos sospechan que se trata de aves hechizadas por el Nigromante, que obedecen sus órdenes y
espían a sus enemigos.
Habitantes
Aunque el Bosque Negro no es más amigo de los orcos que del resto de razas que caminan sobre dos piernas, allí donde la
malignidad del Señor Oscuro es más insoportable, sus siervos prosperan. Cuando el Nigromante gobernaba la región, los orcos
viajaban de día lo mismo que si fuera de noche, pues se sentían protegidos por el dosel y las penumbras. Ahora que el Concilio
Blando ha expulsado a su amo de su fortaleza, muchos han abandonado desesperados la región, pero todavía quedan otros
tantos ocultos en la zona, aguardando.
Sin embargo, no todos los esbirros del Señor Oscuro son orcos. El Nigromante contaba con muchos hombres entre sus
esclavos, personas desafortunadas que fueron atraídas a Dol Guldur con amenazas y promesas. Aunque la mayor parte de ellas
huyeron en la noche cuando el Nigromante les abandono y volvieron a sus tierras de origen a seguir tramando sus pequeñas
maldades, otras se han quedado en Dol Guldur pues quieren reclamar su posesión.
Personajes destacados
Khamûl, el lugarteniente de Dol Guldur, sin ropa e invisible
En el 2951 Sauron envía al Bosque Negro a tres nazgúl, y el lugarteniente de Dol Guldur está al mando de los tres. Este
antiguo rey de los hombres es el Segundo en malignidad de los Nueve, solo superado por el Rey Brujo, y es el espectro del
anillo que posee más libertad de movimientos. De los tres nazgúl del Bosque Negro, es el más peligroso y cruel.
Su misión aquí es doble. Primero debe restaurar el poder de Dol Guldur, ahora que el Señor Oscuro ha iniciado los
preparativos de la Guerra que está a punto de estallar, y ha convocado a todas las criaturas de la oscuridad para que acudan a la
Torre Oscura de Mordor, tiene que aumentar el alcance de su poder, para amenazar así al mismo tiempo a las tierras del norte y
del oeste. En un principio, Sauron intentó que el dragón de Erebor atacara al Reino del Bosque, pero ahora la situación ha
cambiado por complete, pues la Batalla de los Cinco Ejércitos ha reducido considerablemente las huestes de orcos y huargos, y
ha unido a los pueblos libres, que antes estaban en desacuerdo. El dragón ha muerto, hay un nuevo rey en Valle, se ha
restaurado el Reino Enano Bajo la Montaña y en las regiones occidentales del Bosque Negro los beórnidas y los hombres del
bosque aumentan en número. El Lugarteniente debe acabar con todo ello, empezando con los aliados de Radagast, su viejo
enemigo.
Su segunda misión es encontrar el Anillo Único. Por encima de cualquier otro plan o proyecto, Sauron desea fervientemente
recuperar su perdido tesoro y no puede aceptar la idea de que fuera destruido cuando se lo arrebataron hace ya tanto tiempo.
Así que si el anillo solo está perdido, si no ha sido reclamado por algún rey elfo o señor mortal, el Lugarteniente debe
encontrarlo.
Aunque en Dol Guldur el Lugarteniente adopta la forma de un espíritu, hablando desde las sombras como hacia el Nigromante,
cuando se ve obligado a salir se viste con una armadura negra complete de estilo oriental.
Muerto viviente mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 18 (+4)
CA 10
Puntos de golpe 136 (16d8+64)
Velocidad 6 casillas
Inmunidades al daño contundente, perforante y cortante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Intimidación +8, percepción +4
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 14
Idiomas Hombres del este, lengua negra, orco, oestron
Desafío 12 (8400 XP)
Criatura de Sombra. Es invisible.
Legendario. Puede hacer una acción legendaria cada turno para usar sus aptitudes criatura de terror o aliento negro.
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de Mordor o el Fantasma del Bosque, entonces la CD para las
tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Acciones
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
anillo.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 16. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Mogdred
En el pasado, cuando era joven como las primeras hojas de la primavera, era uno de los guerreros y cazadores de Rhosgobel,
pero los orcos lo capturaron en una batalla y lo condujeron a las mazmorras de Dol Guldur. Allí decidió servir a sus amos en
lugar de enfrentarse a las torturas del foso y rápidamente se ganó el favor del Nigromante, que lo convirtió en capitán de la
guardia. Vestía de pies a cabeza con una malla orca y recibió una antigua espada forjada por los renegados conocidos como
númenóreanos negros. Era temido, pues se le consideraba la mano derecha del Nigromante.
Pero lo cierto es que su trabajo principal era engañar, no conquistar, pues como Sauron estaba obligado a mantener su disfraz
como Nigromante no podía enviar a los espectros del anillo a que cumplieran sus órdenes, pues revelarían su verdadera
identidad. Así que escogió a Mogdred para que hiciera de portavoz entre sus esbirros y fuera su enviado entre sus enemigos.
Cuando Sauron abandono Dol Guldur, prescindió de los servicios de Mogdred, que se quedó al mando de la abandonada
fortaleza. Desde un punto elevado pudo observar cómo se aproximaban los magos y el miedo le sobrepaso. Así que huyo de
Dol Guldur junto a un grupo de seguidores que le eran fieles, sintiéndose traicionado por el Nigromante. En la actualidad vive
en la torre que hay sobre Amon Bauglir, en la Colina del Tirano, donde ha reunido bajo sus órdenes a muchos guerreros y
bestias malignas, con la intención de crear su propio reino dentro del bosque. Lo que todavía nadie sabe es si en el futuro se
volverá a aliar con Dol Guldur o si intentara mantener su pequeño feudo, asociándose con los hombres del bosque para atacar a
sus antiguos amos.
Motivacion: No confio en nadie, pero una alianza es la unica forma de mantener a mis seguidores a salvo. No he decidido si
Dol Guldur o los hombres del bosque seran los mejores aliados.
Expectativas: +1 si los heroes le reconocen como un señor digno de respeto; -2 si le preguntan por su pasado o desprecian a
todos los servidores del Enemigo como si estuvieran más alla de la redencion.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 85 (9d8+45)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Constitución +7, sabiduría +3
Habilidades Intimidación +4, percepción +3, saber de las sombras +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Brazos exageradamente fuertes (recarga 5-6). Puede dar golpes tan poderosos o que causan un dolor tan penetrante que
cualquier oponente al que impacta debe superar una salvación de destreza CD 12 o es derribado.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor que su velocidad.
Acciones
Portador nocturno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5)
daño cortante mágico o 11 (1d12+5) daño cortante si se usa a dos manos. El objetivo también debe hacer una tirada de
salvación de constitución CD 15 o sufrir 7 (2d6) de daño necrótico.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.
Lugares importantes
El Bosque de los Cadáveres
Los hombres del norte que talaron la Ensenada del Este, enterraron a sus antepasados en túmulos situados en el lindero del
bosque, y encima de cada uno plantaron un tejo. En la actualidad los túmulos son huecos vacíos entre las raíces de altísimos
árboles, y es importante saber cuáles son los que se internan más profundamente bajo tierra.
Sauron envió espíritus de Dol Guldur para que habitaran estos túmulos. Así nacieron los espectros del bosque y desde aquí han
embrujado la región de los Estrechos, y bloquean a cualquiera que intente entrar desde el norte en los dominios del
Nigromante.
Dol Guldur
Todas las ruinas tienen una belleza inquietante. Por eso, al contrario que Barad-dûr, que es una fortaleza de hierro y
sufrimiento, Dol Guldur es grácil y pálida como una luna contrahecha congelada en piedra. El edificio reluce con una luz
sobrenatural y malsana.
Esta descripción es la de Dol Guldur en el 2947. Han pasado 6 años desde que el Concilio Blanco expulsara a la Sombra de la
ciudadela y buena parte de Dol Guldur ahora esta vacía y silenciosa.
Incluso aunque este desocupada, no está abandonada del todo: los orcos merodean por sus mazmorras, los muertos duermen
inquietos en los fosos y ojos inhumanos vigilan desde dentro el Salón del Nigromante.
1. La barbacana del foso: Las puertas se forjaron con hierro negro y se moldearon junto a potentes conjuros, pero
fueron derribadas el día que llegaron los sabios. A pesar de que es literalmente una brecha en sus defensas, la
barbacana del foso es sólida y muy fácil de defender. Una serie de buhederas en el techo permite arrojar aceite
hirviendo y así dar la bienvenida a todos los que atraviesen la puerta; además hay numerosas saeteras ocultas y
trampas, esperando a los posibles atacantes.
Es la única forma de entrar en Dol Guldur desde la superficie, aunque existen numerosas entradas secretas a la
mazmorra, tanto dentro como fuera de sus murallas.
2. El foso de los muertos: Estas ciénagas nauseabundas rodean la Colina de la Hechicería por todos sus lados y la única
forma de atravesarlas es usando un estrecho puente de piedra que conduce desde la barbacana del foso hasta la torre
de vigilancia, y desde allí al patio exterior. El foso en si es un infierno de lodo y agua estancada, fosas ocultas y
vapores venenosos, aunque su mayor peligro acecha bajo la superficie. Los muertos de Dol Guldur descansan bajo la
ciénaga y cualquier criatura viva que se adentre en el lodo se verá arrastrada por manos muertas hasta unirse a ellos.
Debajo de los pantanos yacen innumerables orcos, elfos y hombres con manos pálidas tan fuertes como el hierro
gracias al implacable abrazo de la muerte. Cada asalto los héroes deben hacer una tirada de salvación de destreza CD
15 para evitar ser agarrados. Un héroe agarrado (escapar CD 15) es arrastrado bajo el agua y queda sujeto al
ahogamiento.
Existen algunos senderos seguros que permiten atravesar el foso, sendas que serpentean entre los enormes montones
de restos podridos y muertos que dejan tras de sí algunas criaturas carroñeras, aunque ningún ser vivo conoce esos
caminos. En el foso también hay sanguijuelas y, por extraño que parezca, caracoles bastante grandes.
3. El patio exterior: Este ancho patio exterior es el lugar de reunión de los defensores de la ciudadela. Dol Guldur suele
estar cubierto de neblinas y vapores nocivos que bloquean el sol, para así proteger de la luz a los orcos y trasgos que
habitan la fortaleza. Alrededor del patio exterior hay edificios con talleres, cubiles para lobos, forjas y todo tipo de
instalaciones para la guerra.
4. El bastión inferior: El achaparrado bastión inferior era el lugar donde habitaba la guarnición de la ciudadela, además
de esclavos y otros sirvientes de menor categoría. La mayoría huyo hacia las mazmorras cuando el Concilio Blanco
atacó y el bastión quedo abandonado, salvo por un puñado de saqueadores. Fue construido por los orcos, no por los
elfos, y muestra todos los signos habituales de haber sido levantado por tan horrible raza: muros sin ventanas,
multitud de camaras fetidas y un hedor permanente a desesperacion, sufrimiento y odio.
5. La puerta interior: La titánica puerta interior de Dol Guldur fue forjada (o quizás excavada, o incluso fabricada) con
una sustancia negra que no se parece a ningún metal conocido por el pueblo de Durin. Quizá sea hueso de color negro
o madera tratada con algún tipo de método alquímico para que sea más dura y resistente que el acero. Los sellos
incrustados fabricados con mithril robado advierten de la maldición que caerá sobre todo aquel que traspase estos
muros sin autorización. Solo quienes conocen la contraseña o llevan el objeto apropiado pueden abrir la puerta
interior; es imposible forzarla. Durante el ataque del Concilio Blanco, Saruman el Blanco fue el encargado de abrir la
puerta y solo los sabios saben cómo averiguo la contraseña de acceso. Desde entonces ha estado abierta, pues es
demasiado pesada para moverla. En el caso de que el Nigromante o uno de sus sirvientes vuelvan a Dol Guldur, el
primer signo de su presencia seria el cierre de la puerta interior.
6. El patio interior: En el pasado, era el jardín del rey elfo, y todavía hay un circulo de doce árboles mallorn, aunque
están muertos y sin hojas. Entre los troncos hay seis estatuas; dos junto a la entrada al patio, dos junto a la puerta que
conduce al bastión superior y dos en las escaleras de la Congoja. Cada estatua representa a una extraña figura con
cabeza de pájaro sentada sobre un horrible trono y sus ojos tienen piedras preciosas, que brillan mientras parecen
vigilar por si aparecen intrusos.
Pasar entre las estatuas es extremadamente difícil, requiriendo una tirada de salvación de sabiduría CD 15. La CD
sube a 25 si Dol Guldur está ocupada y su amo ordena a las estatuas vigilar de manera permanente. Si la tirada de
salvación falla, el que habita la fortaleza se da cuenta de la intrusión y el compañero no puede encontrar la fuerza de
voluntad para seguir adelante a menos que gaste inspiración, en cuyo caso puede intentarlo de nuevo. Si el segundo
intento falla, el héroe gana un punto de Sombra permanente y sufre inmediatamente los efectos de un brote de locura.
7. El bastión superior: Era la morada de los principales servidores y espías del Nigromante. Por dentro es un palacio,
decorado con los tesoros robados del reino septentrional de Arnor durante las guerras de Angmar. El Concilio Blanco
lo registro tras su victoria, pero no encontró nada de verdadero valor, lo que sugiere que fue abandonado
deliberadamente durante el ataque. Este era el corazón de la red de espías, informadores y agentes que servían a
Sauron, y la metódica eliminación de todos los informes que se guardaban aquí significa que sus planes continúan
adelante, coordinados desde alguna otra fortaleza.
8. Las escaleras de la Congoja: Estas escaleras conducen al salón del Nigromante. Hasta la llegada del Concilio
Blanco, solo los sirvientes de más confianza de Sauron (y aquellos prisioneros a los que decidía torturar en persona)
subían estas escaleras. Cada escalón fue forjado junto a conjuros de terror y cualquier visitante sufrirá una vida entera
de dolor por cada peldaño que suba. Aquellos que suban las escaleras deben hacer seis tiradas de salvación de
constitución CD 15 y seis tiradas de salvación de sabiduría CD 15. Una tirada de salvación de constitución fallida
causa 10 (1d20) de daño psíquico y una tirada de salvación de sabiduría fallida hace que el visitante gane 2 (1d4)
puntos de Sombra.
9. La torre de los conjuros: Dentro de esta torre el Nigromante forjaba su hechicería. Solo Sauron podía entrar, así que
nadie sabe lo que había dentro, aunque en ocasiones brillaban luces sobrenaturales en el interior y el aire de la noche
transportaba el sobrecogedor sonido de voces extrañas que hablaban en lenguajes desconocidos tanto en la Tierra
Media como en el otro lado del mar. Se decía entre susurros que lo que realmente hacia allí Sauron era invocar a seres
del otro lado de las Puertas de la Noche y a criatura desconocidas.
10. La torre de las estrellas: Era un observatorio que se usaba las escasas noches que Dol Guldur no estaba cubierto de
neblinas.
11. Los pozos de Dol Guldur: Mucho antes de que llegara el Nigromante, cuando el rey elfo dominaba la fortaleza,
construyo bajo sus estancias bodegas para el vino y cámaras del tesoro, pero tras la llegada de Sauron las salas
subterráneas se multiplicaron por cien. Actualmente hay más estancias debajo de la colina que encima: madrigueras
de orcos, mazmorras en las que sufren miles de prisioneros, almacenes, barracones, fundiciones, osarios, salas de
tortura, pasadizos secretos y cámaras ocultas. Los pozos se extienden bajo el foso y bajo las ciénagas que rodean Dol
Guldur, por lo que son extremadamente humedos y fetidos. Algunas zonas estan inundadas y otras estan invadidas por
musgos luminiscentes que escupen esporas venenosas.
12. El salón del Nigromante: Aquí se encuentra el trono de Sauron en el Bosque Negro, aunque no hay hombre vivo que
sepa que hay más allá de su umbral y ni siquiera los magos se atrevieron a cruzar la puerta. Radagast lo intento y de
repente se echó hacia atrás pues una vez dentro parecía haberse quedado ciego. Saruman alzo su vara y lanzo una
brillante luz blanca al interior, pero ni siquiera eso consiguió dispersar la terrible oscuridad que dominaba la estancia.
De todas formas, supieron que el Enemigo había huido de Dol Guldur cuando detectaron una especie de sombra que
volaba hacia el este.