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Corazon Del Yermo

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El Corazón del Yermo

Las tierras del rio


Desde los fríos manantiales del norte hasta las cálidas tierras de Gondor al sur, el rio Anduin fluye eterno e inagotable. Recorre
casi 25000 kilómetros desde que nace hasta que desemboca en el mar, y la mitad de su recorrido discurre por el Yermo.
Hay quien llama a la mitad norte del rio el Anduin Blanco, pues su corriente fluye a gran velocidad y es habitual encontrar en
su curso numerosos rápidos. Una vez que deja atrás Lórien, el rio se convierte en el Anduin Verde, pero cuando se precipita
por los saltos del Rauros y sus aguas se mezclan con las del Entáguas, se transforma en el Anduin Pardo. Y en las tierras
meridionales de Gondor, al pasar junto al puerto de Pelargir, vuelve a mudar de nombre y pasa a ser conocido como el Anduin
Azul.
Sin embargo, nuestro relato no nos llevara tan lejos, pues la historia completa del gran rio es quizás más larga que el propio rio.
Solo tendremos en consideración el tramo que discurre entre el Bosque Negro y las Montañas Nubladas, las tierras conocidas
como los Valles del Anduin.

Historia de los Valles del Anduin


Desde cierto punto de vista, el Anduin podría ser llamado “el rio de los hombres”, pues han sido ellos precisamente los que, a
lo largo de muchas edades del mundo, más han prosperado en las tierras bañadas por sus aguas. En lo tocante a los elfos, pocos
han sido los que han habitado sus orillas, pues la mayor parte de la Hermosa Gente cruzo el rio y siguió su viaje hacia el oeste,
más allá de las montañas; a pesar de todo, algunos se detuvieron en el este, en el Bosque Negro, y otros se asentaron en los
bosques de Lórien, allí donde el Cauce de Plata desemboca en el Anduin.
Los enanos no tienen mucha estima al gran rio, pues sus aguas son profundas e impetuosas y prefieren más los riachuelos
subterráneos o los veloces arroyos de montaña, ya que mueven las ruedas de sus molinos o es posible encauzarlos hacia
embalses o lagos de placidos reflejos. Y es que la mayor parte de los enanos aman los ríos poco profundos, pues no saben
nadar y temen ahogarse en sus aguas.
Por lo que respecta a los orcos y al resto de criaturas que sirven al Enemigo, han considerado siempre al gran rio una barrera
natural. Al sur, en Gondor, el Anduin rodea la ciudadela de Minas Tirith y no se atreven a cruzarlo, mientras que al norte, los
trasgos de las Montañas Nubladas lo evitan siempre que les es posible. Cuando marcharon a la guerra, a la Batalla de los Cinco
Ejércitos, rodearon su cauce por el norte, atravesando sus manantiales, en lugar de cruzarlo por el Viejo Vado.
Pero el rio también es conocido por pueblos aún más extraños. En Rohan y en otros lugares se cuentan historias que hablan de
los pastores de árboles, que habitan en el Bosque de Fangorn y que, en eras pasadas, bajaron hasta la ribera del Anduin para
beber de sus aguas y escuchar su canción. Al parecer el rio hacia llegar a los ents noticias de los bosques del norte,
transportando su cauce las palabras de los pinos y fresnos de las montañas.
Otras gentes que vivieron hace ya tiempo junto al gran rio fueron los hobbits, aunque pocos son los que los recuerdan ahora,
salvo como criaturas de leyendas y cuentos. Este pueblo, que habita en agujeros, excavo su morada en las arenosas riberas de
los Valles Inferiores y allí se asentó. Algunos de entre aquellos hobbits emigraron al oeste de las montañas y terminaron
estableciéndose en la Comarca, mientras que el resto desapareció en el Yermo. Los hobbits son expertos en el arte de pasar
desapercibidos si así lo desean, lo que es especialmente cierto en el caso de los hobbits del Yermo, así que es posible que
todavía continúen viviendo junto al Anduin, nerviosos y temerosos como conejos, ocultos de la vista de los elfos y hombres.

Los hombres del oeste


Al final de la Segunda Edad llegaron a las orillas de la Tierra Media hombres del oeste que habían escapado de la caída de
Númenor, hombres que fundaron los reinos de Arnor y Gondor. En aquella época, las tierras que separaban ambos reinos
recibían el nombre del Yermo y los dúnedain (que así se llamaban aquellos hombres) decidieron llevar la civilización a tan
enorme territorio, para lo que construyeron caminos, puentes y ciudades en ambas orillas del Anduin, al tiempo que mostraban
la perdida sabiduría de Oesternesse a los hombres del norte que habitaban aquellos valles, pues los antepasados de los
dúnedain habían sido parientes de aquellos nórdicos y durante un tiempo los hombres de los valles recibieron con los brazos
abiertos a aquellos primos lejanos, y aprendieron de ellos todo lo que estos les enseñaban. En un mundo más feliz, quizás todo
el Yermo hubiera terminado uniéndose bajo el mandado de un mismo rey, y así todos quienes eran enemigos del Enemigo
Único se hubieran opuesto a la Sombra como un solo reino. Pero, por desgracia, para conseguirlo habría hecho falta más
tiempo y cuando Sauron regreso a su fortaleza de Mordor comenzó a planear de inmediato su guerra contra los dúnedain que
habían sobrevivido a la destrucción de Númenor.
Elendil, el rey supremo de Arnor y Gondor, unió sus fuerzas a las de Gil-galad, rey supremo de los elfos y sus huestes
marcharon juntas hacia el sur, y como en aquellos días la ruta más rápida era seguir el cauce del gran rio, los ejércitos cruzaron
las Montañas Nubladas y desde allí se dirigieron hacia Gondor. En el trayecto se le unieron muchos guerreros de otros pueblos;
algunos eran enanos de Moria, otros hombres de los Valles del Norte, además de elfos de Bosqueverde el Grande y de la tierra
encantada de Lothlórien. Aquel inmenso ejército cruzo el puente que existía por entonces en lo que ahora es el Viejo Vado,
continuo su marcha hacia el sur siguiendo el cauce del rio y se perdió de vista más allá de los Saltos del Rauros.
Pocos fueron los que volvieron de la guerra, pues la batalla contra el Señor Oscuro fue terrible y sangrienta, y aunque la
alianza venció, sus pérdidas fueron tan cuantiosas que los grandes planes que tenían los hombres de Oesternesse para el Yermo
se abandonaron y con el paso de los siglos, las Tierras Ásperas volvieron a reclamar el territorio que les pertenecía.

La sombra de Dol Guldur


Tras la derrota del Señor Oscuro comenzó la Tercera Edad del mundo y los Valles del Anduin disfrutaron de 1000 años de paz.
Los enanos continuaron trabajando en sus minas, los elfos se retiraron a sus bosques y los hombres siguieron habitando las
orillas del gran rio; sus cortas vidas fluían en el tiempo igual que su corriente. Fue entonces cuando la Sombra cayó sobre el
bosque: Bosqueverde el Grande se convirtió en el Bosque Negro y los hombres comenzaron a evitarlo.
Por aquella época comenzaron a llegar rumores que hablaban de un nuevo poder en el Yermo y los viajeros hablaban de un
Nigromante, un mago que habitaba ahora la fortaleza de Dol Guldur. Las tierras que había entre ese oscuro baluarte y el rio
quedaron bajo su influencia y los Pueblos Libres no tuvieron más remedio que retirarse ante la nueva amenaza.
El Nigromante envió a sus emisarios para que se mezclaran con los nórdicos que vivían en los valles y buscaran a los más
codiciosos y cobardes de entre ellos, a los que convertiría en sus espías y agentes, dedicados a enfrentar entre sí a los clanes y a
las familias. Su objetivo era fomentar la disensión y la guerra, asegurando de esa forma que no se formara otra alianza lo
bastante fuerte como para amenazar Dol Guldur. En determinadas ocasiones, sus sirvientes atacaban a los hombres del norte y
tomaban prisioneros que llevaban a sus mazmorras, pero a pesar de todo el Nigromante nunca intento conquistar el norte, pues
su ojo estaba fijo en los Campos Gladios y en los tramos meridionales del Anduin, donde buscaba desesperadamente su
perdido anillo.

Los hombres del norte de Rhovanion


Desde la Primera Edad del mundo hubo hombres asentados en las Tierras Ásperas y siempre habían vivido de la misma forma:
agrupados en pequeños clanes liderados por caudillos o señores de la guerra que, en su mayor parte se asentaban junto al
lindero del bosque. Pero hubo en tiempo en que un príncipe nórdico se atrevió a proclamarse rey de todas las Tierras Ásperas,
aunque no ha quedado de él más que el recuerdo: los hombres del norte no construyen grandes ciudades y en el Yermo es raro
que un reino dure más que la vida de su rey. Pero lo cierto es que este príncipe entre príncipes gobernó entre las inmensas
praderas que separan el bosque del Rio Rápido, y la árida extensión llamada Ensenada del Este fue limpiada por el hambre de
madera de sus muchos súbditos.
En aquella época existía una gran amistad entre esta confederación de hombres del norte y el pueblo de Gondor. Al convertirse
en vigilantes de las fronteras septentrionales de Gondor, los nórdicos se beneficiaban del intercambio de conocimiento que
mantenían con los instruidos hombres del sur y aunque en algunas ocasiones llegaron incluso a enfrentarse a los elfos, pues
siempre existió enemistad entre sus leñadores y el pueblo del bosque, esta confederación nunca cayó bajo el influjo de la
Sombra, a pesar de los muchos intentos que llevo a cabo el Nigromante para atraerla a su causa.
En el 1635 llego una plaga desde el este, una epidemia que afecto a Gondor y al sur de la Tierra Media, pero que resulto
devastadora para los nórdicos: la Gran Plaga acabo con la vida de más de la mitad de las gentes de Rhovanion y destruyo la
confederación de hombres del norte. Años más tarde, enemigos procedentes del este avanzaron sobre el territorio y los
nórdicos, debilitados por la plaga, no tuvieron más opción que abandonar sus tierras. La Ensenada del Este quedo desierta y en
la actualidad los fantasmas de nórdicos que vagan por la zona sobrepasan en mucho a los vivos. Los supervivientes de la otrora
poderosa confederación se esparcieron en todas direcciones, algunos de ellos decidieron viajar hacia el oeste para regresar a las
tierras que separaban el Bosque Negro del Gran Rio.

El pueblo de los caballos


Aquellos clanes de hombres del norte que regresaron a los Valles del Anduin terminaron asentándose en las tierras que se
encontraban entre el Rio Gladio y la Carroca. Y ya que, al igual que los nórdicos de Rhovanion, demostraron ser jinetes
expertos, pasaron a llamarse los éothéod, el pueblo de los caballos. Mantuvieron también los juramentos de lealtad que hicieran
a los hombres de Gondor y junto a ellos entablaron amargas batallas contra los invasores del este.
Durante 100 años, los éothéod habitaron los Valles Medios del Anduin, pero al final también les alcanzo la sombra de Dol
Guldur, pues aquellos otros clanes que servían al Enemigo y que también habitaban los valles comenzaron a amenazarles, lo
que obligó al pueblo de los caballos a trasladarse más al norte, a las mismísimas fuentes del Gran Rio, en los Valles del
Gundabad. Allí, tras expulsar a los trasgos y a las tribus de hombres malignos que habitaban el territorio, fundaron una gran
ciudad fortificada en la confluencia de dos ríos.
En aquellos tiempos, los trasgos del Monte Gundabad aún era muy numerosos y bastante belicosos, por lo que era habitual que
tras abandonar sus escondites, bajaran a los valles usando túneles secretos y senderos ocultos, y atacaran a los recién llegados.
Además, esta nueva nación de nórdicos también se vio hostigada por dragones y otras criaturas igual de peligrosas. Fue una
época de grandes aventuras, en las que héroes legendarios se enfrentaron con poco más que acero y coraje a todos los horrores
que salían arrastrándose de entre las raíces de las montañas. Los éothéod consiguieron sobrevivir a estos primeros
padecimientos y se fortalecieron.

Los años oscuros


En la misma época en que los éothéod se trasladaban al norte, en Moria despertó el Daño de Durin y la gran ciudad de los
enanos fue abandonada, convirtiéndose desde entonces en morada de seres malignos. Los enanos que vivían en ella huyeron
tanto al oeste, hasta las minas de las Montañas Azules en el extremo occidental de Eriador, como al este, asentándose en las
Colinas de Hierro o construyendo un nuevo reino en Erebor, la Montaña Solitaria. A partir de entonces, las botas con suela de
hierro de los enanos dejaron de resonar por el camino del Bosque Viejo.
Fortalecido por el oscurecimiento de Moria, el poder de Gol Guldur se incrementó. Por primera vez, los hombres hablaban
abiertamente del Nigromante y su terrorífica sombra se desplego sobre los Valles del Anduin. Todas las tierras que se
extendían entre el Viejo Vado y las fronteras de Lórien cayeron bajo sus control y muchos de los hombres que vivían en los
valles comenzaron a pagar tributo a la Colina de la Hechicería, pues aunque el Nigromante nunca solicitaba que se aliaran con
él, quienes se negaban a inclinarse ante sus emisarios eran acosados por todo tipo de enemigos. Fantasmas salidos de Dol
Guldur ocuparon las tumbas y los túmulos; se vieron orcos en los linderos del bosque, y los trasgos y huargos infestaron todos
los pasos y senderos que atravesaban las Montañas Nubladas.
En el año 2063 de la Tercera Edad, Gandalf el mago entro en Dol Guldur y la Sombra huyo, liberando la tierra de la maldad
del Nigromante. Los fantasmas se ocultaron en oscuros recovecos subterráneos y los orcos se retiraron a sus cavernas. Los
elfos salieron del Reino del Bosque y muchos hombres del norte se asentaron en la linde del bosque, en un nuevo santuario que
paso a ser conocido como el pueblo de los hombres del bosque.

Una tierra sin reyes


La llamada “Paz Vigilante” duro 400 años. En ese tiempo, solo los hombres del bosque habían conseguido sacar provecho de
la huida de la Sombra y se multiplicaban, habitando dentro de la floresta y en los profundos valles de las estribaciones de las
Montañas Nubladas. Por el contrario, los hombres del norte que vivían en los Valles Medios del Gran Rio y que habían jurado
obediencia al Nigromante vieron reducida su población. A pesar de todo, los hombres del bosque ni siquiera intentaron
reclamar los territorios de aquellos renegados, pues los consideraban gente maldita y ruin, asi que sus clanes conservaron el
recuerdo de aquella oscura alianza, en forma de amargas canciones que hablaban de la ruina del oeste.
Así estaban las cosas en el 2460, el año en que el Nigromante regreso a su fortaleza. No tardó mucho en volver a enviar a sus
espías y sirvientes, y de nuevo hubo lucha entre los nórdicos de los valles y los hombres del bosque. Por eso, cuando en el año
2510 Gondor envió mensajeros rio arriba en busca de aliados para sus guerras, encontraron una tierra casi completamente
desierta, y de todos los pueblos que habitaban en los Valles del Anduin, solo acudieron a su llamada los éothéod, que
cabalgaron desde el norte liderados por su caudillo, Eorl el Joven, y consiguieron una gran victoria en el campo del Cauce de
Plata. A cambio de su heroísmo, el senescal de Gondor cedió al pueblo de los caballos la región meridional de Calenardhon, y
Eorl condujo a su gente a vivir al sur, desapareciendo los éothéod de los anales del norte.
Por desgracia, la marcha de los éothéod también supuso la desaparición del último gobernante fuerte que quedaba entre el
bosque y las montañas, pues entre los nórdicos de los valles no había ningún líder con la suficiente capacidad como para
congregar bajo su enseña a los disgregados clanes. Si el Nigromante hubiera querido, podría haber conquistado con facilidad
sus territorios.
Sin embargo, al Señor Oscuro no le preocupaba derrotar a aquellos pueblos, pues le preocupaban más sus antiguos enemigos:
los dúnedain de Gondor y los elfos de Lórien y Rivendel. Y como todos sus planes dependían de acabar con ellos, espero
durante varias décadas, tiempo en el que fue reuniendo sus fuerzas y preparando el regreso a su antiguo refugio de Mordor.

El pueblo del rio del Anduin


La historia de los Valles del Anduin es una historia de emigración. Durante siglos, los hombres del norte han viajado rio arriba
y rio abajo, huyendo del hacinamiento, de las hambrunas y de las plagas, de inviernos rigurosos y sequias de verano, de los
poderes de las tinieblas y de las maquinaciones del Nigromante.
Pero algunos habitantes de los valles nunca se han asentado del todo. Los beórnidas y los hombres del bosque los llaman los
éafolc (“pueblo del rio”) y poseen una ascendencia muy mezclada, pues aunque descienden principalmente de los hombres del
bosque, su sangre se ha mezclado con la de hombres salvajes errantes emparentados con los dunlendinos. Los éafolc pasan
buena parte del año en el gran rio, viviendo en barcazas que navegan a lo largo del Anduin. Aunque construyen palafitos sobre
pilotes clavados en el fango de sus orillas, los éafolc los consideran poco más que hogares temporales y suelen abandonarlos
tras vivir en ellos un par de años. No cultivan la tierra y sobreviven gracias a la pesca, la caza, la recolección y el comercio;
para ellos el rio es, al mismo tiempo, hogar, camino, despensa y defensa contra sus enemigos.
Aunque lo habitual es encontrarlos en los Valles Occidentales del Anduin, en ocasiones usan botes pequeños con los que suben
hasta los Valles del Gundabad o bajan al sur, hasta Nen Nithoel, en los saltos del Rauros. Pero en muy raras ocasiones se alejan
más allá de las aguas que fluyen entre el Viejo Vado y las fronteras del encantado Bosque de Oro, ya que sus casas flotantes
(gabarras lo suficientemente grandes como para albergar a una familia entera, incluyendo provisiones y ganado) son mucho
más lentas y menos agiles que los botes y a menudo los remolcan con cuerdas desde la orilla cuando viajan rio arriba.
Los comerciantes del pueblo del rio tienen fama de ser personas ladinas y de poco fiar, y lo cierto es que si dan con un ingenuo
intentaran colarle algún “amuleto mágico” o incluso un abalorio roto. Pero a pesar de todo, la mayor parte de los bienes con los
que comercian son de buena calidad; venden pieles, ámbar y madera del norte y compran vino, carne y herramientas de hierro
del sur.

Los hombres de los Valles del Anduin


En los siglos siguientes, los Valles del Anduin volvieron a transformarse en un territorio agreste y peligroso. Bandidos y
sirvientes del Nigromante viajaban por sus abandonados senderos y los pocos hombres del norte que no habían terminado
sucumbiendo ante la Sombra protegían ahora con celo sus granjas y fortalezas, y desconfiaban de sus vecinos. La gente que
vivía en las regiones civilizadas dejo de hablar del norte y paso a denominarlo las Tierras Ásperas. Cuando el largo invierno
del año 2758 sacudió el norte, pilló desprevenidos a todos los que vivían junto al gran rio. Muchas familias murieron de frio y
otras pidieron ayuda a los sirvientes del Nigromante, pues hasta los nórdicos más orgullosos se vieron en la disyuntiva de
elegir entre morir de hambre y frio o servir a Dol Guldur.
Alrededor del 2900, los hombres del norte que habitaban las Tierras Ásperas eran un pueblo disperso y dividido. Sus
comunidades principales se encontraban junto a las cuatro casas principales de los hombres del bosque, pues vivían en los
linderos del bosque dentro de los asentamientos cercados del Pueblo de los Hombres del Bosque y el Salón del Bosque, junto a
la casa de Radagast el Pardo en Rhosgobel, o en los profundos valles orientales de las Montañas Nubladas, cerca del Salón de
la Montaña.
Junto a las orillas del gran rio también vivían más nórdicos en granjas aisladas y autoabastecidas, de igual manera que lo
habían hecho sus antepasados siglos antes. La mayoría estaba asentada en los valles meridionales, más allá de Lórien, cerca del
Bosque de Fangorn y Rohan, pero comenzaron a emigrar hacia el norte, evitando acercarse demasiado a las siniestras tierras
del Nigromante, por lo que solían escoger la zona occidental del Anduin. Allí se mezclaron con los escasos habitantes de los
valles medios y se toparon con algunos hombres corruptos que, tiempo atrás, habían caído bajo la sombra de Dol Guldur, lo
que les llevo a convertirse, secreta o abiertamente, en sirvientes del Nigromante.

Acontecimientos recientes
En el año 2941 tuvo lugar una serie de acontecimientos que afecto profundamente al devenir de las Tierras Ásperas. Ese año,
Bardo el Arquero abatió a Smaug el dragón y poco después tuvo lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos, que redujo
drásticamente el número de orcos y trasgos que asediaban la región.
Cuando Beorn el Cambiaformas regreso a su hogar tras la batalla, un nuevo propósito inflamaba su corazón. Ese mismo otoño,
visito todas las granjas que estaban hasta a tres días de viaje de su casa y declaro públicamente que se encontraban bajo su
protección. Eso llevo a que la gente de la región aclamara a Beorn y lo considerara su caudillo, un honor que acepto. Ahora,
todos quienes viven cerca de la Carroca se denominan beórnidas y protegen la zona del Viejo Vado y las tierras que lo rodean.
Además, poco antes de que tuviera lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos, el Concilio Blanco expulso al nigromante del
Bosque Negro y aunque la Sombra no se ha retirado del todo del bosque, lo cierto es que su poder ha quedado muy disminuido.
Además, todos quienes servían a Dol Guldur se han dispersado por la zona o se han liberado de su oscura influencia. En
cualquier caso, los Valles del Anduin se han convertido en un buen lugar para vivir aventuras.
Han pasado ya cinco años desde la muerte del dragón y tanto Beorn como los jefes de los hombres del bosque se han unido a
Valle, al Reino Bajo la Montaña y al Reino del Bosque para formar el primer Concilio del Norte. Han jurado alianzas, pactos
comerciales y tratados de defensa mutua, un primer paso para que la civilización vuelva al Yermo.

Espíritus de los botes


Algunas de las barcazas de los éafolc son el hogar de una curiosa raza de espíritus amistosos, aunque es muy difícil verlos, ya
que los llamados espíritus de los botes son expertos en ocultarse. Tienen forma de niños humanos, miden entre 70 y 90
centímetros de altura y siempre visten ropas de color pardo o verde. Salen durante la noche y usan su magia para llevar a cabo
pequeñas tareas domésticas en el bote; no tiene nada de extraño que un día, una familia del pueblo del rio despierte y se
encuentre todas las cuerdas del bote cuidadosamente enrolladas y apiladas, las botas lustrosas, la cubierta limpia y un delicioso
desayuno cocinándose en una fogata en la orilla del rio. A cambio de su trabajo, los espíritus quieren algún tipo de
compensación y por eso el pueblo del rio los protege y cada atardecer les deja un plato con comida (aunque no está mal
dejarles una botella de vino de vez en cuando).
Los espíritus de los botes solo habitan en las barcazas más grandes, aunque hay personas que aseguran que algunas de ellas
cuentan con más de uno. Son criaturas de una gran longevidad y pueden servir a la misma familia durante décadas.

Regiones de los Valles del Anduin


Los Valles del Anduin comprenden todas las regiones que hay junto a las riberas del gran rio, las tierras situadas entre el
Bosque Negro y las Montañas Nubladas. Comienzan en el norte, en las Montañas Grises, justo donde nace el rio, hasta las
fronteras de Lórien al sur.

Elementos del paisaje


Los valles abarcan una vasta extensión de territorio de varios miles de kilómetros y aunque el gran rio atraviesa tierras y
pueblos muy diferentes entre sí, hay determinados rasgos que permanecen inalterables a todo lo largo de su recorrido. El DJ
puede hacer referencia a estos rasgos cuando tenga que describir el paisaje que rodea al gran rio.

Desolación
La guerra, las epidemias y la desesperación han despoblado la tierra. Son muy pocos los que habitan las Tierras Ásperas y los
que lo hacen están agrupados en unos pocos lugares aislados. Un viajero podría caminar por sus praderas durante semanas sin
ver un alma y a menos que el viajero busque de forma deliberada los lugares en los que habita la gente, es poco probable que
vea a nadie en su viaje.
Pero aunque en la actualidad las Tierras Ásperas están desiertas, no siempre ha sido así. Aquí han vivido elfos, enanos y
hombres, que han trazado sendas, caminos y senderos, y han construido puentes, empalizadas y fortalezas que, en su mayoría,
ahora están en ruinas y abandonados. Además, en los sitios más insospechados es posible encontrar piedras talladas y viejas
reliquias.

Estado salvaje
Esto es el Yermo y aquí hay pocos refugios. No hay posadas, hay pocos asentamientos, menos pueblos e incluso menos rostros
amigables. Cuando el viento aúlla en invierno, la nieve lo cubre todo desde los Valles del Gundabad hasta los Valles Medios.
Por los campos rondan todo tipo de bestias y monstruos, y bandas de orcos bajan desde las montañas para matar y saquear. Los
que viven en estas tierras tienen que ser fuertes y despiadados si quieren sobrevivir, pues el Yermo puede ser muy cruel y
salvaje.

Magia extraña
Ni siquiera los Sabios conocen todos los secretos que ocultan los Valles del Anduin. Aquí existe una magia que ni siquiera los
elfos comprenden, ecos de una música extraña atrapada en las montañas y valles. En estas regiones habitan cosas inesperadas y
extrañas.

Viajar por los Valles del Anduin


La mayor parte de los territorios por el que fluye el gran rio, entre el Bosque Negro y las Montañas Nubladas, no son regiones
que obstaculicen demasiado el viaje. Los viejos senderos y los nuevos, además de las praderas, facilitan los viajes por los
valles, especialmente al este del rio.
Si el guía tiene la especialidad saber regional (Valles del Anduin), puede tirar 1d10+2 en la tirada de embarque, siempre que la
mayoría de su viaje se haga en los valles.
Los Valles de Gundabad
La región triangular formada por el cauce de dos ríos al norte del Anduin recibe el nombre de Valles del Gundabad. Uno de
esos ríos es el Langwell (o Pozo Largo) que nace en las Montañas Nubladas y fluye hacia el sureste, donde se encuentra con el
Grylin (o Torrente Gris) que nace en las Montañas Grises. Una vez unidos, se convierten en el Anduin. Además, justo en el
punto donde las Montañas Nubladas se encuentran con las Grises se alza el monte Gundabad, cuya ominosa pared es visible
desde cualquier punto de los Valles del Norte. En el pasado, toda la tierra cercada por estos dos ríos recibía el nombre de Punta
del Anduin, pero una vez que los nórdicos abandonaron la región, el término cayó en desuso.
Los valles pueden llegar a ser una tierra bastante fría. Vientos crueles y ventiscas de nieve procedentes de las montañas
septentrionales azotan la región en invierno, mientras que en primavera y verano es habitual la llegada desde el oeste de lluvias
caudalosas, cuando las nubes rozan el valle que separa las montañas y vierten sobre el un océano de agua. La lluvia se desliza
por entre las formaciones rocosas irregulares del valle, hasta formar estruendosas cascadas, transformándose luego en miles de
arroyuelos que riegan el suelo de los valles, haciéndolo reverdecer en primavera con hierbas y cardos, mientras que la cuenca
más cercana a la confluencia de los dos ríos se convierte en una fértil llanura inundada de arroyos.
Algunos días, especialmente en otoño, desde las colinas se deslizan espesas nieblas que ocultan todo el valle bajo un manto
gris, momento que aprovechan los trasgos para salir a cazar. En la región central de los Valles del Gundabad hay una serie de
colinas cubiertas de un bosque ralo que se pierden entre las grises neblinas. Se trata de una tierra solitaria, habitada por
espíritus malignos y por hombres salvajes. Si viajas por entre estas frías y deprimentes colinas, puedes encontrar el camino de
los trasgos que conduce directamente al Monte Gundabad.

Fauna y flora
Los valles montañosos de la región son el hogar de cabras, martas y conejos, además de multitud de aves. En los valles
inferiores aún se pueden encontrar algunos caballos salvajes y ganado esquelético, aunque el hambre de los trasgos no ha
dejado demasiados ejemplares. Los caballos salvajes que vagan por los Valles del Gundabad son muy apreciados, ya que
descienden de las monturas de los éothéod. Junto a sus ríos podemos encontrar también castores y martines pescadores y, en
sus aguas, lucios y truchas.
La serie de colinas boscosas de la que se habló antes, llamadas las Colinas Negras, son el terreno de caza de varias manadas de
lobos del Yermo. Además, en algún lugar de esas colinas se encuentra la legendaria hondonada del licántropo, donde muchos
aseguran que moran los huargos más ancianos y poderosos. Las viejas canciones hablan de ruinas encantadas por bestias
capaces de andar a dos y cuatro patas, que poseen ojos rojos que arden en la noche.

Habitantes
Los enanos no hablan de ello, pero alguna antiguas leyendas sostienen que los primeros salones de esta raza se encontraban en
las raíces del Monte Gundabad y que fue allí donde despertó Durin el Inmortal cuando el mundo aún era joven. En cualquier
caso, si hay túneles de los enanos bajo la montaña, hace ya tiempo que los trasgos se los arrebataron, pues el Monte Gundabad
lleva desde tiempo inmemorial siendo una fortaleza orca. Hace cientos de años, sus orcos estaban aliados con Angmar y hace
tan solo unos años, tras la muerte del dragón, muchos de ellos acudieron a la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Cuando los éothéod habitaban la región, dieron muerte a una cantidad innumerable de orcos y hombres malignos, expulsando
al resto a sus reinos subterráneos o a las Colinas Negras. Fue entonces cuando el pueblo de los caballos construyo una fortaleza
en la confluencia de los dos ríos, dejando las tierras altas de los valles en manos de los trasgos y los salvajes.
Finalmente, los nórdicos terminaron por abandonar la región para asentarse en la tierra de Calenardhon, aunque algunos
decidieron quedarse en los valles, si bien les fue imposible mantener en el mismo estado la fortaleza que, poco a poco, se
transformó en una ruina, lo que les obligó a trasladarse al sur, a los Valles Superiores del Anduin, donde se mezclaron con los
granjeros de la zona y olvidaron para siempre su habilidad para montar. De aquella orgullosa nación de hombres del norte solo
queda en la actualidad un puñado de supervivientes que se ganan la vida como cazadores y tramperos.
En los túneles que recorren las montañas viven innumerables trasgos, pues la red de subterráneos que han excavado es enorme.
Tanto que se asegura que un trasgo puede correr con sus grandes pies desde el Monte Gundabad hasta el Brezal Seco en el
este, hasta el Monte Gram en el oeste o hasta el gran Methedras, la última cima de las Montañas Nubladas en el lejano sur, sin
que sus narices salgan de debajo tierra. Estos senderos subterráneos discurren por caminos secretos y pueden atravesar túneles
excavados y cavernas naturales, cubiles trasgos y salas abandonadas por los enanos, guaridas de cosas sin nombre y
madrigueras de dragones.
Cuando el pueblo de los caballos habitaba esta región, los trasgos no se atrevían a caminar por sus praderas, por lo que
excavaron túneles por debajo de ellas, unos subterráneos de tal longitud que, hace unos quinientos años, llegaron a alcanzar la
fortaleza de los éothéod para atacarla desde abajo.

Los montañeses de Gundabad


En las Colinas Negras habita un puñado de tribus dispersas de salvajes, descendientes de un pueblo maligno que estuvo
sometido al Reino Oscuro de Angmar y que en la época del Rey Brujo cruzo los pasos desde Eriador hasta las Tierras Ásperas.
Cuando los éothéod llegaron a los Valles del Gundabad, los exterminaron sin piedad, pues los nórdicos les acusaban de ser
hechiceros; pero pudieron escapar a la masacre ocultándose en las colinas y debajo de ellas, pues conocían la red de túneles
que los trasgos habían excavado bajo el valle. Cuando el pueblo de Eorl abandono la región, los montañeses que habían
logrado sobrevivir salieron de sus guaridas y volvieron a multiplicarse. En la actualidad sigue siendo un pueblo primitivo y
salvaje, debilitado por siglos de cruces raciales y de relaciones con trasgos y huargos. En muy raras ocasiones abandonan sus
refugios bajo las colinas y nunca se alejan demasiado de ellas, pues no se atreven a cruzar los ríos del valle, ya que les tienen
un miedo atroz a las aguas.

Hechicería de los montañeses


Los salvajes de las Colinas Negras han olvidado buena parte de la hechicería que sus antepasados dominaban y por lo que eran
conocidos, aunque siguen siendo capaces de hablar la lengua de los huargos y algunos de entre ellos tienen la capacidad de
abandonar por la noche su cuerpo físico mientras duermen, y así merodear por la zona en forma espiritual. Este don, muy
parecido al que poseen algunos beórnidas, permite a un montañés viajar grandes distancias adoptando la forma de un enorme
lobo del Yermo, además de llevar mensajes, espiar a sus enemigos e incluso envenenar sus suministros de agua y comida. Es
posible matar el cuerpo de este lobo espiritual, en cuyo caso sus restos se disolverán al amanecer sin dejar rastro.

Personajes destacados
Amfossa
Junto al rio Greylin vive un puñado de sufridos tramperos que subsiste comerciando con los beórnidas, a quienes venden las
pieles de los castores y armiños que cazan. Su líder y portavoz es Amfossa, una mujer alta de complexión fuerte con unos ojos
que, según como se refleje la luz en ellos, parecen azules, verdes o marrones. Las esposas del resto de tramperos aseguran entre
cuchicheos que parece que los años no pasan por ella, lo que sugiere la posibilidad de que tenga sangre élfica. Además es una
excelente tiradora con el arco de caza que siempre lleva encima.
Vive sola cerca de la confluencia de los dos ríos de la región, en una choza construida sobre pilotes en la orilla, donde se reúne
con comerciantes del pueblo del rio y con otros visitantes más extraños. Se dice que hasta el propio Beorn ha viajado al norte
para consultarle algún que otro asunto, y no es raro encontrarse allí incluso con Gandalf o Radagast.
Si los compañeros consiguen disfrutar de su hospitalidad y se les invita a entrar en su choza quedaran sorprendidos, pues
además de ser muy confortable, la estancia parece mucho más grande por dentro que por fuera. Si pasan allí toda una noche
como invitados, al día siguiente despertaran como si en lugar de haber dormido sobre catres de pieles lo hubieran hecho sobre
almohadas mullidas. Este aura de paz y comodidad significa que pueden obtener los beneficios de un descanso largo incluso si
están en un viaje y recuperan también un DG adicional.
Motivaciones: Mantendré a mi gente a salvo de toda amenaza. Comparto lo que se solo con aquellos que son dignos.
Expectativas: Esta tierra es nuestra; los huesos de nuestros antepasados están enterrados aquí. Nadie nos la quitara. +2 si los
héroes dan aviso de una amenaza para el asentamiento. Los forasteros deben mostrar respeto por nuestras costumbre. +1 si los
jugadores muestran respeto. Todo el mundo hace lo que debe para sobrevivir. +1 si los jugadores confirman la suspicacia y el
pesimismo natural del cacique. ¡Rechazo vuestros engaños! -2 si el cacique descubre que los jugadores mienten.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 11 (+0)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 44 (8d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +3, tradiciones +3, percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra los enemigos que se enfrentan a él.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
debido a estar a largo alcance en este turno.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante

Hwalda, guía mujer de las colinas

Aunque se consideraba una mujer de las colinas de los valles del Gundabad, en realidad se trata de una mestiza, nacida de
padre nórdico y madre mujer de las colinas. Es capaz de abandonar su cuerpo en forma de huargo espiritual, pero al contrario
que los demás miembros de su linaje, ha conseguido viajar más allá del cauce de los dos ríos. Además no le tiene ningún
aprecio ni a los trasgos ni a los lobos del Yermo que habitan los valles, ya que fueron ellos los que mataron a su padre cuando
era joven.
Sus viajes la han llevado al sur, hasta la Carroca, y al oeste, más allá de las Montañas Nubladas, en busca de una oscura
fortaleza que aparece a menudo en sus sueños. Siempre lleva una capa de piel de huargo y una espada de acero forjada por
enanos que encontró en una vieja tumba. Puede servir de guía o interprete a todos los que estén dispuestos a buscar tesoros en
los Valles de Gundabad, o que intenten localizar la atalaya perdida.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 9 (-1)
CA 13 (pieles de huargo)
Puntos de golpe 19 (3d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, saber de las sombras +2, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Sueños de huargo espiritual. Si puede dormir sin ser molestado en un viaje, tiene ventaja en la primera tirada que requiera
para un evento de viaje cada día.
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Hwalda, puede asignarse una tarea de viaje.
Acciones
Espada corta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante.

El corcel de la luna
Trovadores y maestros del saber cuentan la historia de cómo Eorl el Joven consiguió domar a Felaróf, el primero de los
mearas, los extraordinarios caballos de Rohan, cuando su pueblo aun habitaba en la punta del Anduin. El Corcel de la Luna es
un caballo salvaje de color blanco que muchos aseguran que desciende de la fabulosa montura de Eorl, pues galopa más rápido
que el viento y es tan hermoso como la salida de la luna sobre el bosque. Muchos cazadores han intentado atrapar al caballo y
domarlo, pero hasta ahora nadie lo ha conseguido, e incluso el propio Thranduil ha ofrecido una gran recompensa a cualquiera
que consiga capturar y llevarle tan singular caballo.

Gorgol, hijo de Bolgo


Durante muchos años Bolgo, hijo de Azog, gobernó a los orcos de las montañas desde su capital en Gundabad, pero Beorn
acabo con él en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Eso ha llevado a que en la actualidad haya muchos señores de la guerra orcos
que compitan por el trono de Bolgo y que se viva una situación de guerra civil encubierta. Uno de los candidatos con más
probabilidades de alzarse con el poder es el hijo mayor de Bolgo, Gorgol, que también lucho en la batalla pero que huyo
cuando Beorn cargo contra los orcos y que fue expulsado hacia el este por las águilas y obligado, junto a sus seguidores, a
retirarse al Brezal Seco. Tardo seis años en regresar a su hogar en Gundabad y ya para entonces no contaba con demasiados
seguidores, lo que le impidió reclamar por la fuerza el trono de su padre.
El “príncipe trasgo” es aun joven para lo habitual en su raza, lo que significa que todavía puede fortalecerse más. Blande la
cimitarra de su padre, forjada en Carn Dûm por oscuros herreros y hechizada por el mismísimo Rey Brujo. La cimitarra tiene
unas muescas dejadas por las garras de Beorn cuando le arrebato el arma a Bolgo, pero su resistencia sigue intacta.
Para que pueda convertirse en soberano de los trasgos que se ocultan bajo el Gundabad, necesita atraer muchos más seguidores
y la única forma de conseguirlo es contar con la bendición del Señor Oscuro en persona o declarándole la guerra a los
enemigos de los trasgos. En el invierno del año que regreso a Gundabad, mato a uno de sus rivales usando la cimitarra de su
padre y luego pintarrajeo nueve nombres en la pared que hay tras el trono de su padre, nueve enemigos de los orcos que ha
jurado matar. Uno, Thorin Escudo de Roble, el que acabo con el Gran Trasgo, ya está muerto, y es muy posible que otros dos
de ellos sean el rey Dáin Pie de Hierro y Beorn, pero solo los habitantes de Gundabad conocen con certeza quienes son los seis
restantes. En todo caso, no descansara hasta que todos ellos hayan muerto.
Humanoide mediano (orco)
FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 14 (armadura de pieles)
Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +5, constitución +5, sabiduría +3
Habilidades Acertijos +4, intimidación +4, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Orco, oestron
Desafío 4 (1100 px)
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una acción
blandiendo la cimitarra de Azog, obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final del combate, si el
daño de combate no los elimina.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Odio (enanos) (recarga 5-6). Odia tanto a los enanos que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al
inicio del combate.
Reliquia horrible (1/día). Puede gastar su acción para alzar su cimitarra en un desafío. Todos los orcos en la batalla ganan
ventaja hasta el final de su próximo turno.
Acciones
La cimitarra de Azog. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12
(2d6+5) daño cortante mágico. A dos manos.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Nagrhaw, jefe de los huargos


Era el gran lobo gris que dirigía a los huargos que persiguieron y acorralaron en los árboles a Gandalf y a los enanos.
Sobrevivió al encuentro con el mago, combatió en la Batalla de los Cinco Ejércitos, su hocico todavía esta renegrido por la
piña ardiendo que le arrojo Gandalf y sus ijadas están llenas de cicatrices provocadas por las flechas de los elfos y las espadas
de los enanos. Tiene su guarida en la Hondonada del Licántropo y aunque en sus cacerías acostumbra a alejarse mucho de ella,
desde la Batalla de los Cinco Ejércitos no se ha atrevido a cruzar el gran rio, pues las águilas vigilan y lo atacarían nada más
verlo.
Es una bestia diabólicamente astuta, con un mejor conocimiento de tácticas de combate que muchos cabecillas orcos, a lo que
hay que añadir los instintos de un lobo: sabe cuándo debe emboscar, cuando atacar, cuando hostigar y cuando tirarse a matar.
Además considera la información un bien muy preciado y muchas pequeñas criaturas de las Tierras Ásperas (lobos,
comadrejas, cuervos y serpientes) son sus espías.
Antiguos vínculos de malicia y maldad ligan los trasgos a los huargos, y el jefe de los huargos tiene una gran influencia en el
norte, lo que significa que el apoyo de Nagrhaw puede inclinar la balanza en la lucha por el trono que tiene lugar en Gundabad.
Monstruosidad grande (huargo)
FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +4
Habilidades Percepción +4, sigilo +8
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Huargo, oestron
Desafío 5 (1800 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra a
menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está incapacitado.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque. Además, no pueden usar su aptitud tácticas de jauría.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) daño
perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados prometiendo dolor y tormento. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un grito de
advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de llevar a
cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que pueda
oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen voz de
mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Lugares importantes
La ciudad de los éothéod
La fortaleza más grande y más septentrional de los éothéod se construyó en un gran saliente rocoso que domina los dos ríos de
la zona. En la roca sobre la que se asienta se excavaron profundos sótanos para que sirvieran de almacenes y la fortaleza se
rodeó con altas murallas. No mucho tiempo después, la ciudad que rodeaba aquella fortaleza se expandió al norte y al oeste,
sobre el terreno enlodado de la zona, y el pueblo de los caballos prosperó y se hizo cada vez más numeroso.
En la actualidad, sin embargo, solo quedan montones de piedras caídas y campos cubiertos de hierba en los que todavía es
posible encontrar agujeros donde estaban clavados los pilares, pues la mayor parte de la ciudad se construyó con árboles
traídos de los linderos del Bosque Negro Septentrional.
También pueden verse con claridad los terraplenes de tierra que servían como muralla y los fosos defensivos de la ciudad, al
igual que los restos vacíos de las pocas estructuras de piedra que los éothéod levantaron, para lo que tuvieron la ayuda de
canteros del sur. Entre las ruinas merodean orcos y trolls, pues acostumbran a usar la ciudad como base para los ataques que
llevan a cabo al otro lado del rio. Hace tiempo que estos seres saquearon las tumbas de los éothéod y muchos de los tesoros del
pueblo de los caballos se encuentran ahora tirados en las mazmorras de Gundabad o en la guarida secreta de algún troll.

Tesoros olvidados
Cuenta una vieja leyenda que Gitsere era un señor de los éothéod que, antes de cabalgar junto a su pueblo hacia la batalla,
escondió toda su fortuna en un enorme cofre de madera que tenía la tapa tallada. Pero Gitsere no volvió a disfrutar de la visión
de su oro y sus gemas, pues nunca regreso del campo del Celebrant y su tesoro aún sigue allí, enterrado en algún lugar secreto,
detrás de gruesas puertas de hierro. Este tesoro podría estar valorado en 500 piezas de oro o quizás mucho más, incluso podría
tener armas y armaduras legendarias dejadas atrás por alguna razón.
También se dice que entre las ruinas de lo que fue el gran salón de la ciudad se encuentra la calavera de Scatha el Gusano, un
enorme dragón de las Montañas Grises que fue abatido por Fram, cuyo nombre aún se recuerda en multitud de canciones, pues
fue hijo de Frumgar, el caudillo que condujo al pueblo de los caballos al Valle del Gundabad.
La Morada Oculta
Cuando Fram acabo con la vida de la gran sierpe Scatha, los enanos de las Montañas Grises acudieron a los campamentos de
los éothéod para reivindicar sus derechos sobre el botín del dragón, argumentando que procedía de los salones enanos que
Scatha había saqueado previamente y que por tanto tenían derecho a reclamar buena parte del tesoro. Los éothéod se negaron a
ello y Fram les envió un collar hecho con dientes de dragón, asegurando que esas joyas eran más extraordinarias que todo lo
que contenía el botín de la sierpe. Los enanos, enfadados, se mesaron las barbas e incluso hubo quienes pensaron en declararles
la guerra, aunque finalmente prevaleció el sentido común. A pesar de todo, muchos enanos juraron vengarse.
Entre quienes no estaban dispuestos a renunciar a la parte que les correspondía del botín, hubo quienes fueron al norte de las
colinas y construyeron allí la Morada Oculta, Bar-en-Thurin, una fortaleza muy bien escondida bajo una colina grisácea. Desde
allí vigilaron al pueblo de los caballos y planearon la forma de recuperar su tesoro, pero la codicia y la locura los consumieron
antes de llevar a cabo sus planes y terminaron pereciendo todos en su interior.
En algún lugar bajo las colinas se encuentra todavía la Morada Oculta. Durante la Guerra de los Enanos y los Orcos, Thráin II
pasó allí el invierno antes de asediar el Monte Gundabad, y son muchos los viajeros enanos que usan la Morada Oculta como
parada obligatoria en sus viajes. Sin embargo, hay ciertas estancias de la fortaleza subterránea que no son del todo seguras y
nadie sabe con seguridad lo que hay en sus salones subterráneos. Lo que es seguro es que el Collar de Scatha, guardado por el
llamado Joyero del Odio, se encuentra perdido en algún lugar de la Morada Oculta.

La Colina de los Cráneos


Todos quienes viajan por la zona occidental de la punta del Anduin conocen la Colina de los Cráneos, una loma solitaria
separada del resto de colinas, visible a kilómetros a la redonda. Las faldas de la colina están adornadas con cientos de estacas
de madera y encima de cada una de ellas hay un cráneo clavado. La mayor parte de esos cráneos pertenecen a orcos y huargos,
pero es posible encontrar también de hombres, enanos e incluso hay un par que posiblemente sean de gigantes.
La mayor parte de esos horribles trofeos son muy antiguos, pero hay viajeros que aseguran que, de vez en cuando, se han
podido ver cabezas recién clavadas en la ladera de la colina. Sea como sea, nadie sabe quién es el responsable de tan truculenta
decoración y lo cierto es que la colina no es una formación natural, ya que por dentro esta hueca, así que es posible que se trate
de un túmulo, pero nadie tiene prisa por averiguar que está enterrado u oculto allí dentro.

La atalaya perdida
Hace unos mil años, los ejércitos de Angmar destruyeron por completo el reino septentrional de Arnor, aunque poco después
fueron a su vez derrotados por una alianza de elfos y hombres en la Batalla de Fornost. Tras acabar con las huestes del Rey
Brujo, los aliados continuaron desmembrando el Reino de Angmar y dispersaron a todos los que se le habían unido. De esa
forma y como una lanza refulgente, se abrieron camino hacia el este, atravesando las montañas y llegando hasta las
mismísimas puertas del Monte Gundabad, donde los orcos corrieron a refugiarse en la oscuridad de sus guaridas subterráneas,
sin atreverse a salir de allí en muchos años.
Para asegurar la victoria sobre los orcos, los hombres de Gondor construyeron una atalaya que controlara la zona, una
fortificación que vigilaba las puertas de Gundabad, situada sobre un espolón inexpugnable, en un desfiladero de la zona
oriental de las montañas. En su interior hay suficientes almacenes y pozos como para alimentar a un ejército entero, aunque ni
siquiera eso es necesario, ya que la torre puede defenderse del ataque de una gran hueste de enemigos con tan solo un puñado
de valientes guerreros.
Al principio el reducto estuvo al cargo de supervivientes del reino de Arnor, pero con el paso de los años los hombres de
Gondor concedieron su custodia a los éothéod. Cuando los jinetes abandonaron la zona, las llaves de la torre le fueron
entregadas a una casa vasalla que habitaba cerca del Rio Anduin en los Valles Superiores Occidentales, aunque no se sabe el
destino que haya podido correr dicha casa.
Si alguien encontrara la atalaya y la volviera a habitar, supondría un serio obstáculo para los orcos de Gundabad. Sin embargo,
para que eso pudiera suceder primero habría que localizar la torre y, además, las llaves de sus puertas, que están perdidas desde
hace cientos de años.

Los Estrechos de las Montañas Grises


Esta región es una larga franja de tierra entre el Bosque Negro y las Montañas Grises que se extiende más de 290 kilómetros
desde las orillas del Greylin al oeste hasta las planicies de Valle al este. Aunque en la mayor parte de su recorrido no tiene una
anchura superior a 30 o 50 kilómetros, hay zonas en las que llega a estrecharse hasta solo 16 kilómetros allí donde las
montañas y el bosque casi se solapan, las llamadas Brechas Occidentales y Orientales de los Estrechos, ya que están situadas
en los extremos de la región.
Las faldas de las Montañas Grises son un terreno baldío e inhóspito. Antes de que la Batalla de los Cinco Ejércitos acabara con
el dominio de los trasgos en el norte, toda la región estaba simplemente plagada de ellos, pero en la actualidad se considera una
alternativa más segura que los caminos bajo los árboles para todos los que necesitan cruzar el Bosque Negro. Yerma y
terriblemente fría en invierno, el clima de la zona se puede hasta soportar gracias a la protección que supone la existencia de la
misma cordillera, pues la barrera de montañas resguarda la región de la furia de los vientos del norte.
Cerca de la Brecha Occidental, justo al pasar el Rio del Bosque, las colinas se alzan más altas y se unen a un gran ramal de las
Montañas Grises que se curva hacia el suroeste. A los pies de ese ramal rocoso hay un sendero tortuoso que cruza la brecha por
su parte meridional, una larga ruta comercial que serpentea entre colinas rocosas y desfiladeros, y que atraviesa a todo lo largo
las Tierras Ásperas. Durante muchos años era un camino muy bien cuidado, pero tras la llegada de Smaug su tráfico descendió
drásticamente y el puente tendido para cruzar el Rio del Bosque se vino abajo durante el Invierno Cruel del año 2911. En la
actualidad, sus embravecidas aguas solo pueden cruzarse de manera segura alejándose de las montañas, justo en el punto donde
el rio entra en el Bosque Negro, pues allí la corriente, a pesar de que fluye rápido y su cauce es profundo, cuenta con árboles
junto a sus orillas y los viajeros pueden usar cuerdas para atravesarlo.
Conforme el camino se interna en el este de la región, el paisaje se vuelve más áspero. Las colinas, desprovistas de vegetación,
van reduciendo su altura y salpican la tierra como si fueran túmulos, el viento se recrudece y ve aumentada su fuerza gracias a
las corrientes procedentes del Brezal Seco, y enormes nubes de polvo se levantan al este desde la desolación de Smaug,
llegando incluso a oscurecer la luz del sol.
Tras kilómetros y kilómetros de campos solitarios e inhóspitos, el camino llega finalmente a la Brecha Oriental de los
estrechos, donde gira hacia el sur y se interna en las tierras septentrionales de Valle, antaño conocidas como la desolación de
Smaug pero que ahora, años después de la muerte del dragón, han vuelto a convertirse en una región verde y agradable con
tierras ricas y fructíferas.

Fauna y flora
Por extraño que parezca, los desolados estrechos no es una región carente de vida, pues hay multitud de aves, principalmente
cuervos y grajos, que anidan en los linderos del Bosque Negro y en los valles de montaña; cuando se les molesta, atraviesan los
cielos en grandes bandadas que rompen con sus graznidos el silencio reinante. En las colinas rondan también los lobos
merodeando por las faldas de las montañas y suponiendo una amenaza para todos los que usan el camino, pues ahora que la
senda que atraviesa los estrechos tiene más tráfico, estos astutos animales han aprendido a evitar a los grupos de gente y solo
atacan a viajeros solitarios.
A pesar de todo, los lobos y otras criaturas igual de crueles acostumbran a no acercarse demasiado a la zona sur de la región,
pues han aprendido por las bravas que acercarse demasiado a las lindes del Bosque Negro puede atraer la atención de los elfos
silvanos, un pueblo que no acostumbra a tratar demasiado bien a los intrusos. De hecho, los viajeros experimentados saben que
es más seguro acampar lo más cerca posible del Reino del Bosque, aunque el sentido común indique lo contrario.

Habitantes
Hace ya mucho tiempo, los enanos habitaban las Montañas Grises, donde excavaban en busca de riquezas, y aunque sus minas
nunca fueron tan ricas como Erebor o Moria, tenían abundancia de hierro, además de otros metales igual de útiles o incluso
buena piedra. Pero todos aquellos asentamientos fueron cayendo uno tras otro bajo los ataques de los dragones, orcos y otros
enemigos desconocidos, y al final los enanos terminaron siendo expulsados de la región: algunos se refugiaron en el oriente, en
la Montaña Solitaria y en las Colinas de Hierro, y otros en el occidente, en las Montañas Azules. Pero un puñado de
supervivientes sigue viviendo allí, enanos tozudos que habitan en casuchas o en pequeños túneles excavados bajo las colinas de
la Brecha Occidental o en las cumbres que se extienden al norte del Bosque Negro. Estos enanos no se atreven a entrar en el
bosque, pues saben que los elfos del Reino del Bosque no les tienen demasiada simpatía, pero los viajeros pueden encontrar
refugio entre ellos y aunque regatean cada minuto de hospitalidad que ofrecen, no obstante lo hacen.
Ni en la Brecha Occidental ni en las regiones centrales de los estrechos existe otra comunidad establecida ni de hombres, ni de
elfos, ni de enanos, pues estas zonas estuvieron plagadas durante muchos años por criaturas del Monte Gundabad o de más allá
de las Montañas Grises y en la actualidad, a pesar de que el número de orcos y trasgos que habitaba las estribaciones de las
montañas se ha visto muy reducido tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, todavía hay criaturas salvajes y malignas que
amenazan a los viajeros. Por ejemplo, hay una raza de monstruos caníbales llamados hobotrasgos, que se oculta en cavernas
profundas en el norte, sin hablar de los trolls de las nieves que, cuando las tormentas invernales cubren las colinas de nieve y
hielo, bajan a cazar por la región.
La Brecha Oriental de los estrechos fue en su época una tierra fronteriza, una región que separaba viejos reinos del norte, por
lo que estuvo habitada por los llamados guardianes de la marca y por sus vasallos. Las colinas que dominan el camino están
coronadas por atalayas en ruinas y por anillos de menhires, y aunque hay muchas granjas construidas en la zona, están todas
vacías, pues aunque estuvieron ocupadas hasta hace poco tiempo por hombres del norte, las abandonaron para asentarse en
Valle cuando murió el dragón. Ahora las granjas son usadas como refugio por quienes se ven obligados a travesar la región, ya
sean mensajeros de algún rey o señor, enanos desconfiados, o apresurados hombres que vienen del Lago Largo o Valle.

Un relato junto al fuego


Si los compañeros acampan en alguna de las ruinas que hay sobre las colinas de la Brecha Oriental, puede que se encuentren
una noche con Farmann. Aparecerá de la nada, subiendo la ladera a caballo y en silencio, sin que vigía o centinela alguno
pueda detectarlo. Se presenta como un guerrero anciano, canoso y demacrado, que lleva una vieja capa destrozada por las
inclemencias del tiempo. Nada más llegar, Farmann saludara calurosamente a cualquier hombre del norte o enano que haya en
la compañía y le hará una respetuosa reverencia a los elfos, aunque hará caso omiso de cualquier hobbit presente. Tras
presentarse, desmontara y se sentara tranquilamente junto al fuego, frotándose las manos cerca de las llamas. Luego les hará a
los compañeros algún tipo de advertencia: quizás les diga que se aproxima una tormenta o les aconseje cruzar un arroyo por
cierto lugar que es más seguro, o les recomiende evitar alguna guarida de criaturas particularmente insidiosas. En todo caso y
sea cual sea la naturaleza del peligro, deberían hacer caso de su advertencia, pues demostrara ser cierta y muy útil. Una vez les
haya avisado mencionara que tiene una obligación que cumplir antes de que amanezca, pero que se siente demasiado cansado
como para seguir su camino. En el caso de que la compañía le invite a quedarse hasta que salga el sol, aceptara con mucho
gusto y poco después se quedara dormido junto al fuego. Durante todo el tiempo que dure el encuentro Farmann dará la
impresión de no ser más que un anciano demasiado viejo como para llevar una vida de aventuras. Cuando llegue la mañana, el
viejo guerrero y su caballo habrán desaparecido sin dejar rastro.
Si en algún momento uno de los compañeros le pregunta sobre la obligación que tiene que llevar a cabo, le contara que tiene
una esposa y una hija que viven en las tierras septentrionales de Valle y que debe regresar con ellas, pero que está demasiado
cansado. Si alguien se ofrece voluntario para acompañarle hasta su hogar, aceptara sin dudarlo, pero quien lo haga tendrá que
afrontar una tediosa tarea, pues Farmann se quedara dormido cada dos minutos más o menos sobre el caballo, y el héroe deberá
tener éxito en una tirada de inteligencia (acertijos) o sabiduría (supervivencia) CD 14 para interpretar las titubeantes
indicaciones del guardián de la marca. Si tiene éxito, la compañía vera justo al salir en sol y en la distancia, una pequeña
atalaya situada sobre una colina, y en ese momento el anciano se verá asaltado por la prisa: tras agradecer a los personajes la
compañía, echara a trotar dejándoles atrás. Cuando el sol haya salido por completo, Farmann habrá desaparecido y la atalaya se
revelara como lo que realmente es, un anillo de piedras desmoronadas y ennegrecidas por el fuego. Aquellos compañeros que
tengan algún punto de Sombra se sentirán muy aliviados, como si hubieran recibido buenas nuevas de alguien por quien
sientan afecto, y reducirán en 1 punto su valor de Sombra.

Personajes destacados
Farmann, el guardián de la marca
Muchos viajeros de los que recorren el camino junto a las Montañas Grises hablan de un jinete solitario que se aparece cuando
el grupo de caminantes se tiene que enfrentar a alguna situación particularmente peliaguda. El jinete aparece siempre en la
distancia, en la cima de una colina o, si es de noche, justo donde alcanza la visión. Si el grupo se ha perdido señala la dirección
que han de seguir, o si se acercan lobos del Yermo o alguno otro tipo de amenaza, les advierte del peligro que se cierne.
Los que lo han visto lo describen como un guerrero nórdico armado con escudo, espada y lanza, montado sobre un robusto
caballo de las montañas de crin blanca como la nieve. Se refiere a sí mismo como Farmann, el guardián de la marca, y hay
algunos quizás los más imaginativos que aseguran que es un anciano, con una edad imposible de calcular, pero que posee una
mirada penetrante y aguda. Hay quien le atribuye las pálidas y apagadas hogueras que pueden verse de noche en la lejanía,
sobre las colinas que salpican el paisaje de la Brecha Oriental.
Motivación: Debo llevar a cabo mi tarea, pero no se el camino.
Expectaciones: +1 si los aventureros prestan atención a sus advertencias y le agradecen por su orientación; -2 si los
aventureros sugieren que no debería estar en los Estrechos.

Frár el Barbilampiño

Es uno de los enanos sin hogar que viven en los Estrechos de las Montañas Grises. Asegura que perdió la barba cuando los
trasgos le capturaron y torturaron en las ruinas de la mina enana del Pozogris, que fue el hogar de sus antepasados durante
muchas edades, hasta que los trasgos se los arrebataron, pero lo cierto es que le cortaron la barba durante una pelea con elfos
del Reino del Bosque.
En la actualidad se gana la vida como hojalatero y calderero ambulante, vendiendo sus productos y servicios por toda la región,
llegando incluso hasta Ciudad del Lago. Pero vaya donde vaya, siempre cuenta historias sobre trasgos para convencer a los
enanos y a otros miembros de los pueblos libres de que se unan a su causa para recuperar Pozogris. Pero los demás miembros
de su raza creen que está loco y temen que Pozogris se haya perdido para siempre y nunca vuelva a manos del pueblo de
Durin.
Desde que murió el dragón y el rey bajo la montaña regreso a Erebor, ha visitado cada año a Dáin Pie de Hierro para solicitarle
que envíe sus guerreros a reconquistar el Pozogris, pero el rey siempre le aconseja paciencia, pues Pozogris, que está cerca del
nacimiento del rio del bosque, está demasiado alejado de Erebor como para arriesgarse a una expedición. Además, aunque fue
famosa por la calidad de su acero, nunca fue considerada como la más rica de las minas enanas.
Conoce a todos los enanos que viven en los Estrechos y conoce muy bien la región; tanto es así, que afirma conocer también
sus senderos como las trenzas y cabellos de su desaparecida barba. Puede llegar a ser un buen compañero de viaje, siempre que
el humor le acompañe, pues cuando tiene un día malo puede ser tan traicionero y resentido como un enano mezquino. Odia a
los elfos, que lo han atrapado ya dos veces intentando entrar en el Reino del Bosque.
Al cuello lleva una cadena de oro con un diente de Scatha el Gusano, un talismán que le sirve de recuerdo de todo lo que se le
ha arrebatado a los enanos.
Motivaciones: Pozogris es mi derecho de nacimiento y lo recuperare.
Expectaciones: A pesar de su disminuida situación, tiene las mismas expectaciones que un señor enano. Además, cualquiera
que mencione su cabello facial perdido o los elfos recibe un -2 de modificador a su tirada de audiencia final.
Enano mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Historia +3, percepción +5, saber de las sombras +3, supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Enano, oestron
Desafío 2 (450 px)
Saber regional (Estrechos de las Montañas). Si esta con la compañía durante un viaje que empiece o termine en los
Estrechos, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
daño contundente.

Tholin el Comerciante
Aunque las Montañas Azules se encuentran a muchos kilómetros al oeste del Yermo, Tholin se los conoce todos, además de
cada una de las posadas que salpican el camino. Es un enano anciano, mucho más alegre y amable de lo que es habitual entre
los miembros de su pueblo, que acostumbran a ser mucho más bruscos, y ha viajado entre las Montañas Azules y las Colinas
de Hierro durante innumerables años. Acostumbra a seguir siempre la misma ruta, saliendo desde las Colinas de Hierro en
dirección a la Montaña Solitaria y Valle (aunque antes se detenía en Ciudad del Lago), para luego atravesar los Estrechos,
doblar hacia el sur hasta el Viejo Vado y llegar a Eriador por el Paso Alto, deteniéndose siempre en el Poni Pisador de Bree
antes de llegar a la Comarca. Puede cubrir toda esa distancia en medio año o quizás algo más.
En ocasiones viaja acompañado por enanos más jóvenes (e incluso algún que otro hobbit) y se le tiene por muy buen guía.
Cuanta con muchos amigos tanto al este como al oeste de las montañas, incluyendo a cierto mago que es incluso más viajero
que el propio Tholin. De hecho, se dice que Gandalf encanto su bastón de viaje, aunque solo ellos dos saben exactamente el
hechizo que le proporciono.
Su barba ya es tan blanca como las nieves de la montaña y cada año que pasa tarda unos días más en cubrir su ruta, pero se
niega a librarse de su carga y descansar.
Motivaciones: Siempre hay una posada a la que llegar y siempre hay otro viajero con el que encontrarse.
Expectaciones: +2 si los aventureros le preguntan por sus viajes, -1 si alguno le dice que deje su carga y descanse.
Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Saber +5, percepción +4, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Enano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Bastón de caminar de endrina. Si es el guía de un viaje, tira 1d4+4 para su tirada de llegada. Además, cualquier ataque que
haga con su bastón cuenta como mágico.
Canciones para el camino. Si la compañía viaja con Tholin, una vez en el viaje puede hacer una tirada de carisma
(interpretación) CD 10. Si tiene éxito, los héroes ganan inspiración.
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Tholin, puede asignarse una tarea de viaje.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
contundente mágico.

Lugares importantes
La Montaña Canosa
Vista desde el sur, la cordillera de las Montañas Grises se alza como una ininterrumpida muralla de cumbres amenazadoras,
que aumentan de altura conforme se viaja al oeste y que disminuyen lentamente al este. La más alta de entre todas ellas es
conocida como Gamolberg, la Montaña Canosa, una cima enorme y altísima que se alza sobre cañadas y cimas profundas y
oscuras. Su nombre procede del hecho de que la cumbre siempre está cubierta de nieve y, en ciertas ocasiones, los fuertes
vientos o el deshielo de las estaciones cálidas dejan a la vista la piedra caliza de su superficie, lo que dibuja vetas grises sobre
la nieve. Hace siglos, los hombres que habitaban la región demostraban su valor escalando la cara meridional de la montaña, la
más vertical, y hay relatos que aseguran que sobre un alto bancal de la montaña hay un trono esculpido en la roca por el viento
del norte.

El Pozogris
En un cañón encajonado entre las estribaciones de las Montañas Grises se encuentran escondidas las estancias enanas del
Pozogris, en su tiempo uno de los más grandes asentamientos del pueblo de Durin en la región. Desde allí, los enanos
excavaron profundamente bajo las montañas, tanto que hay historias que cuentan que encontraron las ruinas de una fortaleza
perdida de la Primera Edad del mundo, en cuyo interior hallaron cosas tan terribles que tapiaron los pasajes más profundos de
la mina, protegiendo su acceso con astutas y letales trampas.
Hace ya mucho tiempo que el pueblo que vivía en aquella fortaleza fue expulsado de su hogar. Frár el Barbilampiño es su jefe
y aun sueña con recuperar el Pozogris.
Los Valles Superiores Occidentales
A primera vista, las verdes praderas de los Valles Superiores Occidentales parecen apacibles y exuberantes, con fríos arroyos
de montaña que fluyen plácidamente sobre prados suaves y delicados. A cada paso que de, al viajero se le ofrecerán nuevas
vistas, como si viera por primera vez esta tierra o como si hubiera vuelto atrás en el tiempo, a la época en la que el mundo era
joven y Arda aún estaba sin explorar. Pero lo cierto es que, en la lengua de los Valles del Anduin, esta región es conocida
como Sceadudene, el Valle de la Sombra…
El límite septentrional del territorio lo marca el Rio Langwell, mientras que al oeste se encuentran las Montañas Nubladas, el
Anduin al este y al sur el Rio del Torrente, que procede de las montañas y se precipita por las Cataratas de las Águilas. Una vez
pasadas las cataratas, el Rio del Torrente aumenta su cauce con las aguas de otro arroyo que, en ocasiones, recibe el nombre
del Rio de la Serpiente.
La mayor parte de los valles está cubierta de verde hierba y de brezos, punteados aquí y allá por algún que otro matorral
disperso. Aun así, la marcha de un viajero puede resultar sorprendentemente ardua en determinados lugares, pues hay muchos
agujeros a medio tapar, piedras irregulares, raíces y desniveles repentinos, lo que dificulta el viaje.
Las colinas de la zona occidental son abruptas y aparentemente infranqueables, y en algunos puntos hay precipicios casi
verticales que se elevan desde las verdes planicies, como si fueran grandes olas de piedra que fueran a romper sobre las
cabezas de los viajeros. El mayor de todos esos precipicios, el Muro de Fram, recorre más de ocho kilómetros sin una fisura
sobre su superficie y se dice que es imposible de escalar.
La zona meridional de la región, por la que transcurre el Rio del Torrente, es una zona densamente arbolada, con bosques de
pinos grises que se extienden desde el Anduin hasta las colinas que se levantan a los pies de las montañas. Estos bosques
meridionales reciben el nombre de Wyrmholt en algunos viejos mapas, pero en la lengua común son denominados como los
Bosques del Torrente.
Se trata de una tierra salvaje e inexplorada y, aparte de una zona con algún que otro asentamiento al noroeste, no hay ningún
tipo de población o camino en toda la región. Son tierras vírgenes, tan indomables y peligrosas ahora como lo fueran en el alba
de los tiempos.

Fauna y flora
Un viajero que atraviese los Valles Superiores Occidentales podrá contemplar algunos animales de la zona, como muflones,
cabras salvajes, zorros y lobos. En las zonas boscosas se pueden encontrar también ciervos y jabalíes, mientras que en las
faldas de las montañas habitan los osos. De noche hacen su aparición enormes bandadas de murciélagos que salen para cazar
insectos en los arroyos de la región.
Por desgracia, los lobos del Yermo y los huargos son también muy habituales por la zona y hay grandes manadas que bajan del
norte en busca de presas, ya tengan cuatro patas o dos.
En los bosques y colinas que hay junto al Rio del Torrente se oculta una peligrosa especie de grandes lagartos, malhumorados
y agresivos, que los elfos llaman sarnlug o basiliscos. Los elfos dan por hecho que fue el Enemigo quien creo hace y amucho
tiempo a estos monstruos, que luego libero en las montañas para impedir el viaje de los elfos al oeste. Las leyendas beórnidas
sostienen que un basilisco puede matar con una simple mirada, un rumor que todavía no ha confirmado o desmentido ningún
cazador.

Habitantes
Los valles que hay al noreste de la región, junto a las orillas del Anduin, son el hogar de un grupo de granjeros y campesinos
que se aferran con firmeza a su independencia. Descienden de los hombres del norte y son muy parecidos a los beórnidas, pero
no tienen señores que les gobiernen: cada familia tiene su propia granja, que en algunos casos esta fortificada, y rara vez tienen
trato con sus vecinos, y mucho menos con extraños.
Al parecer, algunos de ellos han conseguido fraternizar con un pequeño grupo de trolls de piedra a los que regalan ovejas,
herramientas sencillas y algo de ropa. Gracias a ello, algunas noches es posible observar a dichos monstruos labrando los
campos con un arado, desarraigando árboles pequeños, quebrando grandes rocas e incluso obedeciendo las órdenes directas de
un granjero (siempre que use palabras simples de la lengua común). Aunque este contacto con los granjeros ha mejorado
bastante su actitud y carácter, los trolls siguen siendo trolls y cualquier héroe que moleste a su “patrones” quizá lo aprenda por
las malas.
La región no se encuentra muy lejos del nido de las águilas, por lo que no es raro divisar a estas gigantescas aves sobrevolando
la zona. Las águilas cazan huargos y otras criaturas del Enemigo, pero también roban ovejas y ganado a los granjeros, por lo
que no están muy bien vistas en los valles septentrionales.

Personajes destacados
Mab la Hilandera

En algún punto cercano al lindero del bosque del Torrente, hay una pequeña casita bajo los árboles en la que vive Mab, una
mujer bastante anciana, tanto que no hay nadie que viva en el Sceadudene que pueda recordar alguna época en la que Mab no
habitara esa cabaña. Se dedica a hilar lana y a tejer vestidos de una bellísima manufactura, prendas que cambia por comida a
las esposas de los granjeros de la región. No tiene familia, pero siempre hay un niño del pueblo del rio que le sirve como
ayudante.
Tiene cierta reputación como bruja, pues como si no podría sobrevivir en aquel bosque encantado. Pero lo cierto es que se trata
de la mejor curandera de los valles y tiene un gran conocimiento de hierbas, venenos, pociones y bebedizos. Su cordial de
fortalecimiento es muy famoso, un licor que vende exclusivamente a los comerciantes del pueblo del rio.
Siempre que los granjeros necesitan una cura para la viruela o alguna otra dolencia, acuden a ella, pero comentan entre
susurros los extraños poderes sobre las arañas que parece poseer y se preguntan que les sucederá a los niños del pueblo del rio
que les sirven cuando ya no los necesita.
Motivaciones: Mi ayuda siempre tiene un precio. Quizá no hoy, pero algún día, cobrare lo que se me debe.
Expectaciones: +2 la cortesía y el dinero siempre son bienvenidos; -1 he visto a muchas personas atrevidas marchitarse y
morir, las jactancias vacías no me impresionan.

Cruac el Bandido
Es el líder de un grupo de bandidos que asalta a todos los que recorren los valles, pero como hay muy pocos viajeros que usen
los senderos de esta región (lo habitual es que bajen directamente por el Anduin o que usen las sendas de la orilla oriental del
rio hasta el Viejo Vado), sus hombres se ven obligados a cruzar el rio en sus botes para poder localizar a sus víctimas. Por
encima de todos, prefieren a los enanos, pues estos acostumbran a llevar más oro y plata que el resto, o a los comerciantes de
pieles que proceden de la punta del Anduin. El escondite de su gente se encuentra en un valle abrigado justo en el centro de la
región.
No tiene el aspecto típico de un bandido, pues es un tipo delgado y con modales afables, que no mide más de un metro y medio
de altura, con una barba rala y una calvicie incipiente. Consiguió convertirse en líder usando su inteligencia y coraje, no su
fuerza. Además es un consumado mentiroso; en ocasiones se hace amigo de algún viajero y lo conduce a una emboscada, o
visita los asentamientos beórnidas para saber si está siendo buscado. Deja el combate y la lucha en manos de sus leales, por lo
que a él respecta, las batallas se ganan en la mente mucho antes que mediante la fuerza de las armas.
Motivaciones: ¿Eres un pardillo? ¿O más problemas de los que vales?
Expectativas: +2 las palabras tontas conducen a acciones absurdas (si los aventureros parecen confundidos o inciertos); -2 si
los aventureros responden con violencia con poca provocación.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
CA 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +4, engaño +5, investigación +4, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las tiradas de combate.
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a cabo un
turno.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda ver a menos de 6 casillas. Si hay más bandidos presentes que
objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una salvación de sabiduría CD 13 o quedan asustados hasta el final
del siguiente turno.

Tom el Negro
Al este del Sceadudene hay una granja fortificada que cuenta con varias edificaciones anexas y cercados para el ganado. Allí
vive Tom, el cabeza de familia de un gran clan cuya palabra tiene un enorme peso entre los granjeros de la zona. Y es que el
orgulloso pueblo que habita estas tierras no tendrá señores, ni caudillos ni jefes, pero cuando Tom habla le escuchan.
En los últimos tiempos, ha recibido la visita de varios emisarios viglundidas del otro lado del rio que le ofrecieron oro y un
lugar de honor entre su gente si aceptaba a Viglund como su señor, pero estaba claro que bajo las palabras melosas de los
emisarios se ocultaba una velada amenaza: si Tom rehúsa la amistad de Viglund, sufrirá las consecuencias. Su granja no está
lejos del Anduin y si los viglundidas deciden atacarle, sus gruesos muros puede que no sean suficientes para evitar que los
esclavistas pongan collares de hierro a los miembros de su familia.
Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores prueban que han dado un golpe contra la Sombra recientemente,
matando orcos, huargos u otros enemigos similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un largo invierno. +1 si los
jugadores piden ayuda honestamente. Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al menos uno de una cultura
desconocida. Cada hombre es un rey bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los jugadores no muestran respeto.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +3, intimidación +3, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Berserker. Tras el primer asalto de combate, puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en
cada turno.
Llamar a los perros. Una vez entre descansos cortos o largos, puede silbar para llamar a sus perros y 1d4 mastines acuden en
su ayuda. Llegan al final de su siguiente turno.
Acciones
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante o
7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.

El gigante solitario
Lo más probable es que la historia del gigante solitario no sea más que una patraña que cuentan los jóvenes beórnidas cuando
se han pasado con la hidromiel, pero quizás tenga un ápice de verdad. Según se dice, hace cosa de un año bajo un gigante de
las Montañas Nubladas y ahora habita en una hondonada de los valles, donde come jabalí asado y manzanas silvestres, y vive
en una tienda que el mismo se ha construido con pieles de dos docenas de osos y grandes troncos de roble como postes. Si
alguien le molesta, el gigante les exige que adivinen un acertijo diabólicamente difícil. Nadie sabe qué pasa si adivinas su
acertijo, pero todos saben que sucede cuando te equivocas; ¡Te aplasta con una roca muy grande!
Si aparece en tu partida, podría ser un troll de montaña con una inteligencia de 14 (+2) y una habilidad de acertijos de +5.

El Señor Martin Pescador


El Señor de las Águilas de las Montañas Nubladas es el Rey de Todos los Pájaros, coronado en oro enano. Todas la aves de la
Tierra Media le obedecen y le honran, pero no fue el único contendiente para el título. Su rival fue el Señor Martin Pescador.
Mora en un nido dorado a lo largo del Rio Anduin y está muy amargado por los elogios otorgados al Señor de la Águilas.
Desde la coronación, ha conspirado contra las águilas, su corazón está lleno de celos. Gobierna a los peces y las aves del
Anduin, y escucha muchas historias del rio. Incluso puede ordenar a sus sirvientes que molesten a los intrusos (un banco de
truchas o una bandada de gorriones no pueden derrotar a un guerrero de Valle, pero podrían volcar su bote en el agua o robar
su comida).
El Señor Martin Pescador no es un sirviente de la Sombra de ninguna manera, pero engaña a los amigos de las águilas que
entran en su dominio. Como aliado, puede ser una fuente valiosa de noticias de lejos.
Motivación: ¡Le mostrare a las águilas quien es el verdadero Señor de los Pájaros!
Expectativas: +2 di los compañeros han reñido con el Señor de las Águilas; -1 si los héroes le piden que deje de lado sus
sentimientos por cualquier motivo.

Lugares importantes
El Túnel Largo
Es un pasadizo que comienza en algún lugar cercano al nacimiento del Rio del Torrente y que, tras atravesar kilómetros bajo
las Montañas Nubladas, emerge en el Valle de Fontegris, en Rhudaur. Aunque algunas partes del túnel fueron construidas por
los enanos en la Primera Edad, en la actualidad solo los orcos conocen este camino secreto ahora. No todas sus secciones son
transitables, pues hay lugares en que las rocas caídas han terminado bloqueando el paso, pero en esos puntos los orcos han
excavado pasadizos para permitir el paso por ellos. A pesar de todo, solo los trasgos más pequeños pueden usar el túnel sin
problemas, ya que los más grandes o gordos solo caben a duras penas y los trolls de las cavernas ni siquiera pueden entrar.
Hay veces en que determinadas secciones del Túnel Largo se inundan, pues en su construcción los enanos excavaron algunas
cavernas naturales creadas por ríos subterráneos, y cuando la lluvia se filtra por las montañas su cauce aumenta
considerablemente y ahoga a todos los trasgos desprevenidos que se encuentran en ese momento en el túnel, arrastrando sus
cadáveres, que aparecen días más tarde en las orillas de Rio del Torrente.
Para evitar que alguien acceda a su interior, los orcos protegen el Túnel Largo con todo tipo de trampas y atacan a cualquiera
que intenta entrar. Las entradas al pasadizo están vigiladas día y noche por los trasgos, y hay puestos de guardia a todo lo largo
del recorrido para expulsar a los intrusos.
Durante la época de mayor poder del Reino de Angmar, el Rey Brujo envió hombres de Carn Dûm para reparar el túnel y
ensancharlo lo suficiente para que todo un ejército pudiera atravesarlo. Y aunque su plan nunca llego a consumarse, lo cierto es
que el Enemigo conoce este pasaje subterráneo y puede usarlo para invadir Eriador sin necesidad de cruzar el Paso Alto o el
Paso de Rohan.

Las Cataratas de las Águilas


Es un saliente rocoso desde el que las aguas del Rio del Torrente se precipitan 18 metros hasta un profundo estanque verdoso.
Sobre las cataratas crecen enormes árboles que no tienen igual en toda la Tierra Media, pues se trata de una especie que solo
podía encontrarse en Númenor antes de que desapareciera bajo y el mar y cuyas semillas fueron traídas a este lugar por las
grandes águilas antes de su caída.
Las águilas de las Montañas Nubladas consideran sagrado este lugar y todos los solsticios de verano se reúnen aquí para
escuchar la voz de las cataratas. Radagast cree (puede ser cierto o no) que esa noche la catarata desvela secretos y profecías a
las grandes águilas. Lo que si es cierto es que si alguien intenta escuchar a escondidas se arriesga a provocar la ira de las
águilas, que pueden llegar a ser implacables con los intrusos.

El Sendero de las Serpientes


Este sendero arranca cerca del Anduin, un antiguo camino que atraviesa la zona meridional de los Valles Superiores
Occidentales y que, antes de entrar en el Bosque de Torrente, serpentea por los campos. Solo se diferencia de la tierra que le
rodea por una ligera decoloración de la hierba y porque, de vez en cuando, encuentra alguna señal de piedra tallada.
El sendero continua dentro del bosque y allí las señales de piedra están mejor conservadas, pues los árboles las protegen de las
inclemencias del tiempo. Las señales miden 1,20 metros de altura y están talladas con la forma de sierpes o dragones que
tienen agujeros en lugar de cuencas oculares, como si en el pasado hubieran tenido gemas incrustadas. El sendero se interna en
la parte más profunda del bosque y nadie sabe adónde conduce, pues atraviesa las regiones del bosque que están habitadas por
los sarnlug, que siempre están hambrientos.

El Vado Norte
El primer punto al sur de la punta desde donde se puede cruzar el Anduin sin necesidad de atravesarlo a nado o en bote es el
Vado Norte, aunque solo es posible usarlo cuando el cauce está bajo, lo que tiene lugar únicamente en pleno verano o tras una
prolongada sequía, e incluso así supone cierto peligro, ya que las aguas bajan muy rápidas y pueden arrastrar a los que no son
cuidadosos. Los ganaderos suelen usarlo los días en que es transitable, pues así pueden atravesar el Anduin con sus animales
sin el coste o riesgo que supone usar botes o balsas.

Los Valles Superiores Orientales


El lado oriental del Anduin Blanco es un mundo sombrío de matorrales y suelo rocoso. Son tierras pobres de cultivo. En los
días de antaño, esta era la frontera oriental de éothéod y se llamaba la Marca del Este. En aquel entonces, estaba densamente
arbolada, pero los jinetes tenían hambre de madera para construir sus grandes casas y sus hachas se hundieron profundamente
en el Bosque Negro como lo hicieron sus antepasados en la Ensenada del Este.
Al norte de la región, los árboles desaparecen y los Valles del Anduin se abren hacia los Estrechos, a la sombra de las
Montañas Grises. Nadie vive en la zona, ni siquiera cerca del lindero del bosque, pues allí la oscuridad es más temible. El
Bosque Negro Septentrional es un laberinto de árboles lleno de peligros y monstruos, y lo más aconsejable es temer la sombra
de los árboles. De esa forma, los únicos viajeros que se atreven a caminar por la región son los taciturnos enanos y
comerciantes que se apresuran hacia el oeste desde Esgaroth y Valle.
Por el contrario, las orillas del rio y los valles meridionales son mucho más fertiles y acogedores, y alli habitan los fuertes
hombres del norte de la Casa de Viglund. Aquí la tierra es tortuosa y sinuosa como una serpiente, con multitud de valles de
laderas abruptas divididos por angostos precipicios pedregosos. En determinados lugares se alzan desde el suelo altas columnas
de roca que, según los viglúndidas, fueron obra de los gigantes que antaño vivian en esta tierra.

Fauna y flora
La zona septentrional y oriental de la región está plagada de criaturas peligrosas como lobos del Yermo y huargos, aunque
también es posible encontrarse con animales salidos del Bosque Negro, como jabalíes u osos que en ocasiones se internan en
las tierras de cultivo de los viglúndidas sin que estos puedan evitarlo. En los linderos del bosque anidan bandadas de cuervos
negros y otras aves, especialmente en las cercanías de la Puerta del Bosque. Las orillas orientales del Gran Rio son además el
hogar de gran cantidad de serpientes venenosas que se refugian bajo las rocas y se alimentan de insectos y pequeños animales.

Habitantes
Las gentes que habitan en la Marca del Este en los valles meridionales de la región o junto al lindero del Bosque Negro, están
emparentadas con los granjeros de los Valles Superiores Occidentales, pero son un pueblo más cohesionado, unidos bajo el
mandado de un caudillo, Viglund. Aunque talan la madera que necesitan del Bosque Negro, no son como los hombres del
bosque y solo los más valientes de entre ellos se atreven a vivir bajo su sombra. La mayoría habita en granjas fortificadas sobre
las colinas, en las que conviven hasta tres o cuatro familias, y aunque no todos los viglúndidas obedecen las órdenes de
Viglund, quienes no lo hacen terminan por ser excluidos y declarados enemigos. Viglund se convirtió en caudillo de estas
gentes en los oscuros años anteriores a la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando los trasgos hostigaban sin cesar la región y el
poder del Nigromante aumentaba día a día. En la actualidad, controla el territorio usando el miedo y la fuerza de las armas,
pues su ejército cuenta con los mejores guerreros de toda la Marca del Este, que apoyan sin dudar su cruel reinado.
La esclavitud es habitual entre las gentes de la Marca del Este. En la antigüedad era habitual entre los nórdicos esclavizar a los
criminales y, aunque la práctica termino por desaparecer debido a la influencia de Gondor, en las últimas décadas ha resurgido
otra vez en los Valles del Anduin. Los esclavos de la Marca del Este trabajan los campos o sirven en las casas de sus amos y
tienen muy diversas procedencias: granjeros libres, montañeses del otro lado del rio, beórnidas, bandidos capturados e incluso
gente de su propio pueblo.
En la franja de tierra que separa el territorio de los viglúndidas y el de los beórnidas, cerca de la Puerta del Bosque, viven
granjeros libres y silvicultores, atrapados en la rivalidad que existe entre los súbditos de Viglund y los seguidores de Beorn,
una enemistad que con el tiempo solo ha hecho que empeorar. Los viglúndidas codician las tierras de los beórnidas y estos no
olvidan que sus parientes fueron esclavizados por saqueadores del norte.
A menudo pasan por la zona enanos procedentes de Erebor y de las Colinas de Hierro, camino de sus minas en Eriador.
Atraviesan los yermos al norte del Bosque Negro y luego siguen el rio hacia el sur hasta el Viejo Vado, y aunque llegado el
momento pueden comerciar con los viglúndidas, no confian en ellos y el sentimiento es reciproco.

Personajes destacados
Viglund el Cruel
De barba gris y ojos de hierro, gobierna la tierra desde su salón comunal en el lindero del Bosque Negro septentrional y no
tolera que sus súbditos sean débiles o que se le opongan.
Su palabra es mucho más que la ley, es una orden que debe ser obedecida de inmediato y su clan matara o morirá por llevarla a
cabo. Aunque se ve a sí mismo como una persona dura que hace lo necesario para proteger a su gente de los peligros que los
acosan, lo cierto es que es un tirano embriagado de poder.
Aunque puede que ambos sean hasta parientes, lo cierto es que odia profundamente a Beorn. Quizá no sea tan fuerte ni tan
grande como el, pero posee la misma voz atronadora y un porte majestuoso, y hay quien asegura que también es un
cambiaformas, aunque nadie sabe qué forma asume cuando sale por la noche. La rivalidad entre ambos nació el día que el
señor de la Carroca decidió proteger a algunos de los súbditos de Viglund que habían huido de sus tierras. Y a partir de
entonces, comenzó a envenenar las mentes de todos los que continúan a su lado, afirmando que los beórnidas no son más que
monstruos y bestias salvajes.
Sus seguidores son esclavistas y durante sus ataques procuran hacer prisioneros a los que esclavizar. Muchos son beórnidas o
granjeros de los valles occidentales, pero también capturan trasgos, aunque al tratarse de criaturas contrahechas que no
soportan la luz del sol no son buena mano de obra para el campo, así que suele usar a los esclavos trasgos como batidores y
exploradores cuando acude al bosque a cazar.
Motivaciones: Mi palabra es la ley. Obedece o enfrenta mi ira.
Expectaciones: +2 la fuerza es lo que importa (si los heroes se compromenten a luchar por el); -1 si los heroes se oponen a la
esclavitud o mencionan a Beorn.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 19 (+4) DES 15 (+2) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)
CA 20 (lóriga de escamas, escudo pavés)
Puntos de golpe 102 (12d8+48)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +3, saber de las sombras +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 6 (2300 px)
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una acción
para prepararse mofándose de sus enemigos, obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final del
combate, si el daño de combate no los elimina.
Odio (beórnidas) (recarga 5-6). Odia tanto a los beórnidas que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
amenazas al inicio del combate.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor que su velocidad.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño cortante o
9 (1d10+4) daño cortante si se usa con ambas manos.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su resonante voz y porte regio. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de
llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen
voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Viglar
Es el hijo mayor de Viglund y lidera los grupos que envía su padre para saquear o atacar a sus enemigos, aunque en honor a la
verdad, lo único que hace es seguir al grupo con un odre de vino en una mano y el hacha en la otra, pues lo que más le gusta en
el mundo es festejar y beber con sus hombres. NO sabe mucho ni de tácticas ni de política ni de cualquier otra cosa que no
sean chistes groseros y concursos de bebida, aunque cuando esta sobrio (o, por lo menos, solo ligeramente borracho), es un
experto con el hacha.
Como primogénito de Viglund, es su heredero, pero si no cuentan con un liderazgo fuerte, los viglúndidas pueden caer en la
violencia y en la guerra civil cuando muera Viglund.
Motivaciones: Mas bebida, mañana la muerte puede venir por nosotros.
Expectaciones: +2 si los heroes le divierten o trae regalos que aprecie; -1 si cuestionan su autoridad o se burlan de el.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 13 (+1)
CA 17 (coselete de malla, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +3, persuasión +3
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño cortante o
8 (1d10+3) daño cortante si se usa con ambas manos.

Saviga el trasgo
Humanoide pequeño (orco)
FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
CA 14 (cuero orco, escudo)
Puntos de golpe 10 (3d6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +3, persuasión +3, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 10
Idiomas Orco, oestron
Desafío 1 (200 px)
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 11 o el gana ventaja a su ataque este asalto.
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Thunar
Era uno de los hombres de Viglar. De hecho, era considerado el mejor de todos ellos: el más valiente, el más fuerte, el más
habilidoso con la espada y el arco y el más temido en la batalla. Pero hace dos años, fue a cazar al Bosque Negro junto a Viglar
y el resto de guerreros viglundidas y un enorme jabalí negro se le echo encima y lo corneo, arrojándolo por un barranco. En
lugar de tratar de rescatar a su amigo, Viglar huyó del lugar.
Pero Thunar sobrevivió, durante semanas estuvo vagando por el Bosque Negro hasta que consiguió salir de la floresta y aun así
tardo más de un año en recuperar las fuerzas. En la actualidad vuelve a ser un guerrero lo suficientemente fuerte como para
liderar partidas de caza o grupos de saqueo. Maldice a Viglar por su cobardía y los dos, que antes eran como hermanos, ahora
son encarnizados enemigos.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+1)
CA 17 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +4, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Acechador. Si pasa al menos un minuto observando a sus oponentes antes de atacar, gana ventaja en todos sus ataques durante
los primeros 1d3 asaltos de combate.
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante o
7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.

Aestid, hija de Viglund


Es hija de Viglund y esta prometida con uno de sus más importantes súbditos, un bruto llamado Othbald, al que desprecia, pues
ama en secreto a un joven guerrero beórnida. Planea escapar de su prometido y huir hacia las Tierras Ásperas, pero si lo hace,
lo más probable es que Othblad la persiga a sangre y fuego. A diferencia de su cruel padre, en su corazón hay poco lugar para
el mal. Por eso ha concebido un plan: tratara de liberar a todos los esclavos de Othbald la misma noche de su huida para que
tenga que elegir entre su prometida o sus esclavos, pues no podrá recuperar ambos.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA 15 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Sigilo +5, supervivencia +3, tradiciones +2
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Furtivo (recarga 6). Causa 7 (2d6) de daño adicional al objetivo al que impacta con un ataque con su gran hacha si este se
encuentra a menos de 1 casilla de uno de sus aliados.
Saber regional (Valles Superiores Orientales). Si esta con la compañía durante un viaje que empiece o termine en los Valles
Superiores Orientales, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Acciones
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d12+1) daño
cortante.

Lugares importantes
La Boca de Polvo
El paso que lleva desde los Valles del Anduin hasta los baldíos estrechos que separan el Bosque Negro de las Montañas Grises
recibe el nombre de la Boca de Polvo. Hay un enorme menhir que señala la entrada al paso y es costumbre entre los enanos
enterrar provisiones y dinero cerca de la piedra para poder recuperarlos cuando regresen. Estos alijos se ocultan usando la
magia de los enanos, con lo que nadie puede encontrarlos a menos que capture al enano y este le confiese el secreto.

El Bosque Élfico
La zona escasamente arbolada que rodea la Puerta del Bosque recibe el nombre del Bosque Élfico, y no forma parte
propiamente dicho del Bosque Negro: los árboles no están tan juntos ni son tan oscuros y entre la bóveda de hojas verde oscuro
se deja ver un poco de luz del sol. En el pasado, los elfos del Reino del Bosque acostumbraban a venir aquí para celebrar
fiestas y divertirse y algunos incluso abandonaban las sombras del bosque para caminar por el Gran Rio y haclar con sus
rugientes aguas. En la actualidad, se considera la frontera que separa los valles superiores de los medios, por lo que tambien
sirve para separar el territorio de Beorn y el de Viglund.
Los Valles Medios Occidentales
Bilbo Bolsón contemplo por primera vez las Tierras Ásperas al este de las montañas desde esta región, una zona que lleva
mucho tiempo deshabitada pues, aunque los hombres vivieron aquí, la enfermedad, la guerra y el acoso de los trasgos
terminaron por expulsarlos. Pero ahora han vuelto. La región se extiende desde el Rio del Torrente al norte hasta el Camino del
Bosque Viejo al sur, con pinos creciendo en los valles de las montañas, junto a helechos y terrenos pedregosos.
La zona occidental de la región está dominada por tres grandes valles. El valle norte se encuentra justo al lado del Rio del
Torrente y sus bosques, y conforme se viaja hacia el sur, la floresta es cada vez menos densa y se transforma en quebradas
llenas de zarzas y rocas, en las que es posible encontrar multitud de cavernas. El valle central se denomina Earnesdene, el
Valle de las Águilas, ya que dominándolo se encuentra el Nido, situado sobre un elevado pináculo de roca en la cumbre más
oriental de las Montañas Nubladas, con numerosos salientes y resaltes a lo largo de sus paredes, de tal forma que solo una
criatura voladora puede alcanzar esas alturas. El valle que hay a sus pies es hogar de multitud de criaturas asustadizas y
furtivas, pues están pendientes en todo momento del sonido de las alas de las águilas. Gran parte del valle está ocupado por un
bosque de pinos, aunque hay robles y olmos cerca de las orillas del Gran Rio.
El valle sur se encuentra junto al Paso Alto (Cirith Forn en Andrath en sindarin) y es el único lugar donde un viajero podría
encontrarse con otro caminante, ya que el camino que conduce al paso de las montañas atraviesa el valle, que ya se usaba como
puerta de acceso al oeste, desde antes que el sol y la luna subieran a los cielos. Los elfos subían por estas colinas cuando
caminaban hacia el Reino Bendecido, los númenóreanos trazaron el camino en sus días de gloria y Elendil y Gil-galad lo
atravesaron cuando se dirigían a Mordor. Este es el camino que cruza el Bosque Negro, el camino que lleva al mar, el camino
que conduce a la aventura.
Conforme las colinas y valles van dejando paso a terreno más llano hacia el este, el viajero se adentra en una gran pradera
verde que se extiende durante kilómetros hasta llegar al rio.

Fauna y flora
En los bosques de pinos que hay junto a las montañas habitan conejos, ardillas y zorros de montaña. Las serpientes constituyen
un gran peligro en la zona norte, cerca del Rio del Torrente, mientras que en las orillas del Anduin es posible encontrar nutrias,
castores y otras criaturas fluviales.
En su momento, esta región también estaba plagada de huargos, pero gracias a las águilas y a la vigilancia de los beórnidas, los
lobos del Yermo solo se atreven a aventurarse en ellas en invierno o en las noches nubladas, cuando las águilas no pueden
verlos desde la distancia.

Habitantes
Bajo las Montañas Nubladas vive el pueblo de los trasgos, quienes de vez en cuando atacan las tierras de más abajo saliendo de
multitud de agujeros y pasajes en las montañas. Miles de orcos habitan la región, ansiosos de vengar la muerte del Gran
Trasgo, y ahora que han pasado varios años desde la Batalla de los Cinco Ejércitos, que han recuperado su fortaleza y que
cuentan con un nuevo Gran Trasgo bajo la montaña, su venganza se aproxima.
Las grandes águilas sobrevuelan toda la Tierra Media, incluso las distantes Bocas del Anduin y el mar, pero estas montañas
son su hogar. Son criaturas excepcionales, cuyos objetivos y motivaciones son incomprensibles para todos (incluso para los
Sabios) y lo más probable es que sirvan a un propósito más elevado. Se encargan de vigilar la región y llevar mensajes a los
enemigos del Enemigo. Son muy pocas, tienen poco trato con los mortales (excepto para robarles sus deliciosas ovejas) y el
Nido es su mayor asentamiento en las montañas.
En los valles de la región también habitan algunos hombres, gente dura y severa como la tierra que habitan, y además de la
lengua común hablan un idioma propio. Sirven a Beorn, pero son personas desconfiadas y reservadas hasta cuando están con
compañeros beórnidas. “Duros como la gente de la montaña”, dicen los beórnidas, pero cuando ya no están añaden “y tan fríos
como la gente de la montaña”.
En los últimos años ha llegado desde el sur un grupo de humanos que también se ha asentado en la región. Tienen granjas y
rebaños en las orillas occidentales del Anduin y consideran a Beorn como su señor, pero no son como los demás beórnidas. La
mayoría de los que siguen a Beorn son hombres del norte cuyas familias han vivido en los valles medios durante siglos,
mientras que estas gentes son más parecidos a los leofringas o al pueblo del rio.

Personajes destacados
El Señor de las Águilas
Gobierna sobre las grandes águilas de las Montañas Nubladas y se le considera el rey de todas las aves. Desciende de
Thorondor, que construyo sus nidos en las cumbres inaccesibles de las montañas circundantes cuando el mundo era joven.
Desde que Gandalf le curo una herida producida por una flecha orca, al mago se le considera amigo de las aves.
En su sequito es posible encontrar otras águilas, como Gwaihir, Señor de los Vientos, la más veloz de las grandes águilas, su
hermano Landroval y el joven Meneldor, que son una especie de caballeros andantes, pues vuelan muy lejos en misiones y
asuntos de gran importancia. El resto de águilas sirven como vigías y guerreros, llevando noticias del Enemigo de un extremo
al otro de las Montañas Nubladas. En las épocas más oscuras, el Señor de las Águilas puede reunir sus fuerzas y marchar hacia
la guerra, aunque esto solo ha sucedido una vez que se recuerde, cuando acudieron a la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Como su linaje es tan antiguo, el Señor de las Águilas es más orgulloso y noble que cualquier rey de los hombres, y solo los
noldor tienen una estirpe que pueda compararse con la suya. Cualquiera que lo trate como si fuera simplemente un pájaro
sobredimensionado, se merece todo lo que le pase (se dice que las águilas han llegado a arrojar a huéspedes maleducados desde
las alturas o los han depositado en lugares infranqueables, como un saliente en medio de un precipicio o justo en el centro de
un zarzal espinoso). Por lo tanto, la cortesía es de una importancia capital cuando hay que tratar con el Señor de las Águilas.
Encuentros con el Señor de las Águilas
A menos que los compañeros llamen de algún modo la atención de las grandes águilas, la única forma de conocer al Señor de
las Águilas es escalando las montañas para llegar hasta el nido o atraer su atención por casualidad. Si son llevados a su
presencia, los compañeros deben comportarse de forma extremadamente cortes y respetuosa. Las águilas aprecian el valor,
pero les molestan los alardes sin sentido y mentirles es una idea muy mala, ya que hay muchas posibilidades de que detecten la
mentira. Al fin y al cabo, las águilas ven muy lejos.
Al Señor de las Águilas le desagradan los hombres del bosque, ya que sus arcos largos han conseguido a menudo apartar a sus
súbditos de sus sabrosas ovejas. Sin embargo, sí que le gusta tratar con los elfos y, en los últimos tiempos, también con los
enanos.
El Señor de las Águilas como mecenas
Es muy poco probable que un grupo de compañeros llegue alguna vez a considerar al Señor de las Águilas como mecenas,
pero si son enemigos jurados de la Sombra pueden llegar a convertirse en sus agentes a ras de tierra. Las águilas fueron
enviadas por los poderes de las Tierras Imperecederas para que vigilaran los movimientos del Enemigo, así que el Señor de las
Águilas les puede asignar misiones que impliquen espiar a los sirvientes del Enemigo o frustrar sus planes.

El nuevo Gran Trasgo


Gandalf acabo con el anterior Gran Trasgo, pero el título es hereditario (bueno, en realidad suele pasar al trasgo más grande,
más gordo y más cruel). El nuevo Gran Trasgo es, en realidad, el tercer Gran Trasgo de los últimos años, ya que el segundo
murió en la Batalla de los Cinco Ejércitos bajo las garras de Beorn, se trata de una criatura inmensamente horrible, que alberga
un odio especial a los beórnidas. Y es que los orcos acostumbran a atacar a los viajeros que pasan por las Montañas Nubladas,
pero ahora que los beórnidas vigilan el Viejo Vado y el Paso Alto, los orcos no siempre pueden salirse con la suya. Por lo
tanto, los beórnidas han cometido tres crímenes a ojos de los trasgos: dar cobijo a los asesinos del primer Gran Trasgo, matar al
segundo en Erebor y, en tercer lugar, irritar al nuevo Gran Trasgo.
El nuevo Gran Trasgo (o, como el mismo se denomina, el Mas Grande de los Trasgos) es gordo, perezoso y cobarde, y siempre
está tramando algún plan que aumente su poder y riqueza con el mínimo esfuerzo y sin tener que liderar un ejército a la batalla.
Escuchara a cualquier orco que le presente, por ejemplo, algún plan para emboscar a Beorn o para localizar algún arma terrible
forjada en la Primera Edad.
Humanoide mediano (orco)
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1)
CA 18 (cuero orco, escudo de pieles enorme)
Puntos de golpe 44 (8d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +2, intimidación +1
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Orco, oestron
Desafío 3 (700 px)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 21 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Con
un fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el movimiento es
imposible, entonces elegirá la acción de esquivar.
Licor inmundo. Tiene un frasco con un brebaje desagradable pero vigorizante. Con una acción adicional puede tomar un trago
y recuperar 3 (1d6) puntos de golpe. Este frasco suele romperse cuando la criatura es abatida, pero si unos jugadores lo
recuperan pueden usarlo y el frasco contendrá 1d4 tragos. Por cada trago que tomen sufren 1 punto de Sombra, pero también
recuperan 3 (1d6) puntos de golpe por dosis.
Odio (beórnidas) (recarga 5-6). Odia tanto a los beórnidas que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
amenazas al inicio del combate.
Vista penetrante. Causa +2 de daño a todas las tiradas de daño que hace por la noche o bajo tierra.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha ganchuda.
Hacha ganchuda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3)
daño cortante mágico o 10 (2d4+5) daño cortante de noche o bajo tierra.
Reacciones
Parada desarmante. Puede usar su reacción para añadir +2 a su CA contra un ataque del que sea consciente siempre que
blanda un arma cuerpo a cuerpo. Si usa su hacha ganchuda cuando entonces el atacante debe hacer una tirada de fuerza CD 12
o quedara desarmado cuando el arma curvada arrebate el arma de sus manos.

Osred
Es cierto que los nuevos colonos que se han asentado en la orilla occidental del Anduin consideran a Beorn como su caudillo,
pero fue Osred quien los condujo a esa tierra. En su juventud fue un guerrero famoso y aunque ahora tiene la barba gris y esta
tan calvo como la Carroca, aún conserva el cariño y respeto de sus iguales. Lidera una compañía de jinetes que patrulla los
caminos que van desde el Viejo Vado hasta el comienzo del Paso Alto y es responsable de proteger a los viajeros que cruzan el
camino y de recaudar el peaje correspondiente.
El férreo control que mantiene sobre el cobro de los peajes ha hecho que algunos beórnidas estén molestos con él y temen que
algún día su riqueza e influencia eclipsen la de Beorn. Y es que mientras Beorn demuestra poco interés por el oro y el poder,
Osred viste a cada año que pasa ropas más elaboradas y sus brazos están adornados con más brazaletes de oro. Tiene muchos
amigos y aliados entre los viajeros, además de contactos entre los enanos, el pueblo del rio, los mercaderes e incluso entre los
elfos.
Motivación: Proteger el Paso Alto requiere equipo de guerra y valor; ninguno es barato.
Expectaciones: +1 si los héroes le cuentan historias de muy lejos, especialmente del sur; +2 si traen regalos caros; -1 si lo
insultan o llaman codicioso.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
CA 15 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 49 (9d8+9)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Persuasión +3, tradiciones +2, trato con animales +6
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Jinete. A menudo se le encuentra a horcajadas sobre su palafrén (caballo de monta).
Nacido para la silla. Tiene ventaja en todas las tiradas de sabiduría (trato con animales).
Acciones
Lanza destellante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas,
un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito impactando en el primer asalto de combate añade +2 al daño.

Lugares importantes
El Paso Alto
Desde los Valles del Anduin se llega hasta el Cirith Forn en Andrath a través de un tortuoso camino que, en ciertos lugares, es
poco más que una senda de tierra o una simple cicatriz en el paisaje, aunque en otras pueden todavía verse los antiguos trabajos
de los enanos. A pesar de todo, el camino está muy bien diseñado y se levanta por encima de las ciénagas y otros obstáculos
gracias a un resalte de tierra y piedras compactadas.
En realidad, el Paso Alto son dos senderos. El camino original discurría por un paso inferior resguardado, pero con el paso de
los siglos los orcos terminaron por invadirlo y ahora es una senda plagada de cavernas secretas y bocas de túneles trasgos, y si
algún viajero se atreve a viajar por él lo más probable es que se convierta en blanco de los arqueros trasgos, por lo que se usa
únicamente cuando los orcos se han retirado por algún motivo. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, el camino inferior estuvo
abierto durante un tiempo, pero en la actualidad vuelve a ser peligroso usarlo.
El otro sendero, el camino superior, no es exactamente un camino, sino una ruta de montaña más adecuada para que lo usen
cabras montesas que viajeros, y asciende muy arriba por encima del valle, casi hasta la tierra de los gigantes de la tormenta.
Los orcos y trasgos cuentan con pocas cavernas que tengan salida al camino superior (aunque, como Thorin y compañía
descubrieron, algunas sí que tienen), así que es menos probable que los viajeros se vean molestados, aunque existe el riesgo de
morir congelados de frio o de caer por un precipicio.

La Puerta Trasera
El laberinto de túneles y cavernas que rodea el pueblo de los trasgos posee multitud de salidas, y la Puerta Trasera es la más
baja de todas ellas. El túnel emerge de las montañas en el extremo de un estrecho valle cerca del Paso Alto y el camino está
bloqueado por una puerta de piedra que, cuando se cierra, tiene el mismo aspecto que la falda de la colina en la que se
encuentra, por lo que solo un trasgo o enano con ojos penetrantes pueden localizarla.
Los orcos tienen un puesto de guardia en el lado interior de la Puerta Trasera y además existen multitud de saeteras y torres de
vigilancia en el valle en el que se encuentra, para saber en todo momento si alguien se aproxima.

El Nido
Esta montaña, cuyas caras están cortadas a pico, es como una solitaria atalaya que dominara los Valles del Anduin. Sus faldas
están recubiertas de pinares y tojos, pero en su parte superior solo hay roca desnuda sin apenas grietas o resquicios que puedan
servir de puntos de apoyo. Las grandes águilas anidan en los riscos que hay sobre el Nido, sobre agrestes salientes y
plataformas rocosas.
De la cara occidental de la montaña sobresale una ancha repisa de roca y no hay camino alguno (al menos que sepan los
hombres) que conduzca hasta allí: es la Gran Repisa, el lugar donde las águilas celebran sus parlamentos o donde llevan a
cualquier invitado o prisionero al que quieran interrogar. Los beórnidas afirman que existe un pasaje secreto en la montaña que
conduce hasta la Gran Repisa, pero esos túneles solo los conocen los aliados y los sirvientes de dos piernas de las aves.

El campamento de Elendil
Junto al camino que discurre por el Cirith Forn en Andrath hay unas ruinas que los beórnidas llaman el campamento de
Elendil, aunque lo cierto es que no tienen nada que ver con Elendil, pues se trata de los restos de una ciudad comercial de los
hombres del norte que se llamaba Haycombe y que fue destruida hace ya muchos siglos. Entre las ruinas merodean los
espectros y otras criaturas de la oscuridad.

El Claro Quemado
En los bosques que hay más allá del camino, existió una vez un prado oscuro y espantoso donde los huargos se reunían con sus
aliados trasgos, pero ya no existe pues la magia de Gandalf lo incendio antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos. En la
actualidad, lo único que hay es un círculo quemado de cenizas, rodeado por los restos carbonizados de cinco abetos, aunque
entre la devastación están creciendo algunas flores de color rojo encendido.
En el claro todavía persiste parte de la magia de Gandalf y las criaturas malignas evitan entrar en su interior, así que puede
servir de refugio a la compañía si los enemigos andan cerca.
La protección del Claro Quemado
Es un sitio ideal para plantar cara a los enemigos. Siempre que los héroes permanezcan en el claro tendrán ventaja en las
tiradas de ataque, salvación y carisma (intimidación) hasta que fallen una tirada. Una vez un héroe falle, su beneficio se
cancela durante el resto del combate.

Los Valles Medios Orientales


Si coges a un hobbit hogareño, lo sacas de su confortable vida en la Comarca y te lo llevas a los Valles Medios Orientales de
las Tierras Ásperas, lo más probables es que, tras sobreponerse al shock del viaje, tomarse una revitalizante taza de té y
algunos pasteles de semillas, y sentarse cómodamente, comente que la región le gusta. “Algo desatendida”, dirá, “la hierba
necesita que la corten, hay que poder los árboles y habría que hacer algo con los caminos, pero aparte de eso me recuerda
mucho a la Comarca”. Y es que son una región fértil y prospera, con praderas verdes y colinas suaves que bajan desde el Rio
del Bosque, en el que florecen grandes campos de flores que en verano son un auténtico espectáculo de color y en cuyos
árboles es posible encontrar abundancia de caza al llegar el otoño.
Pero a pesar de las apariencias, sigue siendo el Yermo: la tierra puede ser dadivosa, pero ni por asomo es segura. Incluso bajo
la protección de Beorn, la gente que habita la región debe ser robusta y valiente, ya que los orcos, al igual que otras criaturas,
amenazan la zona.
El Gran Rio actúa de frontera occidental de los valles y el Bosque Negro de limite oriental, mientras que al norte se encuentran
el bosque élfico y la tierra de los viglúndidas. La frontera meridional, sin embargo, esta mucho menos definida, pues antes del
territorio de Beorn acababa en el Camino del Bosque Viejo, pero ahora muchos de sus seguidores poseen asentamientos a
muchos kilómetros al sur del camino. Los beórnidas y los hombres del bosque todavía no han definido claramente donde
terminan los valles medios y donde comienzan los valles orientales del Anduin.

Fauna y flora
El zumbido de las abejas y el gorjeo de los pájaros inundan toda la tierra de los beórnidas. Los valles están llenos de vida:
sobre las praderas vuelan abejas grandes como pulgares en busca de flores, junto a zorros, conejos, ardillas y otros animales
que habitan aquí en gran número. Además, son criaturas que no han sido mancilladas por la maldad del Bosque Negro: las
ardillas de los valles orientales son de un color rojo encendido, no del extraño color negro de sus parientes del Bosque Negro.
Entre los matorrales habitan multitud de osos, lo que no es nada sorprendente, y a menudo es posible verlos bajando
tranquilamente al Anduin para beber o pescar. Los beórnidas consideran a los osos parientes suyos y castigaran a todo aquel
que los dañe.
Los beórnidas tienen ganado, ovejas y ponis, pero también es posible encontrar esas mismas especies vagando en libertad por
la región.
Aunque Beorn posee una manada de perros excepcionales, lo cierto es que hay pocos perros salvajes en la región y los lobos
acostumbran a quedarse al otro lado del rio.

Habitantes
Desde la Primera Edad, estas fértiles tierras han sido el hogar de los hombres. Cada clan posee sus propias tierras de labranza y
sus pastos, que rodean una granja a menudo fortificada, pero al contrario que los hombres del bosque, no están organizados en
casas y hasta hace muy poco tiempo no reconocían a ninguna autoridad superior al cabeza de familia de cada clan. Pero ahora
se denominan beórnidas, pues siguen a Beorn y cumplen sus leyes, aunque no todos ellos le obedecen, lo que le parece bien a
Beorn, puesto que no obliga a nadie a escucharle.
Aunque en su mayor parte los beórnidas viven en granjas aisladas, hay un puñado de… bueno, llamarlos pueblo seria exagerar.
Más bien son asentamientos, granjas que se arraciman junto a puestos comerciales o cruces fluviales, como el que ha surgido
junto al Viejo Vado, uno de los más grandes. Los beórnidas son gente sencilla: no hay posadas, ni tiendas y muy pocos
comerciantes, mercaderes o alguna de las trampas similares que son tan habituales en las tierras civilizadas. Nuestro hipotético
hobbit alabaría el pan y la mantequilla de los beórnidas, pero se desesperaría al ver que no hay vajilla de porcelana, ni buenos
cuchillos para untar la mantequilla. Las granjas más grandes cuentan con casas de huéspedes para los viajeros, donde es
posible encontrar una cena y una cama para dormir.
En la región no hay otros habitantes, excepto los enanos y demás viajeros que la atraviesan en su camino hacia el oeste y hacia
el sur. En el sureste es posible encontrar algunos enanos, pues el camino que atraviesa el Bosque Negro fue construido por el
pueblo de Durin y en su época estuvo protegido por una serie de fortines, y aunque ahora tanto el camino como los fortines
están abandonados, todavía quedan algunos enanos que viven en la zona conocida como Piedrasacra.

Personajes destacados
Beorn el Cambiapieles (en forma de oso)

Comenzó a establecer su posición como gran jefe tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando empezó a unir a muchos
hombres bajo su gobierno. Nadie sabe por qué lo hizo y nadie parece capaz de adivinar sus planes para el futuro: Beorn parece
contento hoy en día como líder de un pueblo, tanto como parecía serlo antes disfrutando de su aislamiento. Sus seguidores
obedecen sus relajadas reglas por respeto a su líder y un consejo de caciques ancianos acude regularmente a su casa para
interpretar su voluntad y comunicársela al resto de la población.
Mantiene buenas relaciones tanto con Gandalf el Gris como con Radagast el Pardo, y ambos magos han sido visto llegando a
su casa juntos en alguna ocasión.
Tiene la apariencia de un hombre enorme de edad indeterminada, con una espesa barba negra y pelo también negro.
Poderosamente constituido, con fuertes brazos y piernas musculosas, habla con una voz gruñona cuando se irrita y ríe de forma
estrepitosa cuando se divierte.
Sus orígenes son, en el mejor de los casos, misteriosos. Lo poco que se sabe de su pasado parece sugerir que el cambiaformas
antaño vivía en alguna parte de las montañas o que desciende de gente que vivía allí y que algo o alguien le obligo a marcharse
o le impide retornar. Además, cuando Bilbo se encontró con él por vez primera, parecía estar viviendo bajo un tipo de
obligación que le fuerza a su vida en solitario, quizá incluso a su peculiar dieta de leche y miel. Ya sea si se trata de una
maldición, un encantamiento o incluso una penitencia autoimpuesta ligada a un juramento o a un voto, los detalles no están
claros.
Lo cierto es que el día que Beorn tomo parte en la Batalla de los Cinco Ejércitos, su “encantamiento” pareció alterarse de
alguna forma: interrumpió su recluida vida, aparentemente reteniendo sus poderes de cambio de forma.
Si bien Beorn y sus secretos deberían permanecer al menos en parte ocultos en la oscuridad que Tolkien envolvió a su
alrededor, los grupos de juego podrían verse tentados a buscar unas cuantas respuestas, posiblemente permitiendo al Master
que desarrolle la siguiente información en forma de ganchos de trama intrigantes.
- El hecho de que no coma carne, ni de animales domésticos ni salvajes, parece apuntar a algún tipo de geas, una
obligación mágica que probablemente le fuera impuesta al nacer o que se impusiera el mismo en fecha posterior.
Como sucede a menudo en los mitos, esta limitación podría incluso ser la clave de su habilidad de cambio de forma.
Hoy en día, Beorn enseña algunos de sus secretos a sus seguidores y si sus poderes se deben a un geas de este tipo, el
proceso podría implicar la imposición de reglas parecidas a las que el mismo sigue: los beórnidas podrían tener que
abstenerse de comer carne durante por lo menos una semana al mes para disfrutar de los beneficios de sus virtudes o
el requisito impuesto por Beorn de que todos los beórnidas acudan a las festividades del solsticio de invierno en su
casa podría implicar la renovación de los votos.
- La antigua vida en solitario de Beorn pudo haber tenido que ver con Bolg, el señor supremo de los orcos del Monte
Gundabad, puesto que la Batalla de los Cinco Ejercitos parece ser el episodio que libero a Beorn de esta obligacion.
Este detalle apunta a una especie de vieja rencilla entre Bolg o su padre Azog y el propio Beorn, o alguno de sus
antepasados que vivian en las montañas. Si la historia de Beorn era de venganza, ¿fue la extincion de la linea de Azog
compensacion suficiente para el agravio que supuestamente habia sufrido? ¿Ha acabado realmente la rencilla o se
alzara un nuevo señor de Gundabad en busca de Beorn o de los suyos? ¿Cómo muere Beorn, puesto que ya no esta
activo en la epoca de la Guerra del Anillo?
- En los años siguientes a la creacion de su nueva tribu, Beorn establecera una progenie teniendo por lo menos un hijo:
Grimbeorn. Como quiera que a Grimbeorn se le denomina “el Viejo” al inicio de la Guerra del Anillo, deberia haber
nacido por lo menos antes del año 2970. Se dice que los hombres de su linea tenian el poder de adoptar la forma de
oso; ¿requiere esto que Beorn imponga su geas sobre su hijo, quiza durante una ceremonia celebrada en un valle
sagrado en las Montañas Nubladas, donde antaño vivian los grandes osos de las montañas? ¿Debe Beorn perder sus
poderes para transmitirselos a su hijo? Si los compañeros consiguen hacerse amigos del antiguo cambiaformas
podrian ser llamados a ayudarle en estas ceremonias privadas.
-

Como encontrarse con Beorn


Una de las cosas que no cambian de sus días solitarios es que siguen sin gustarle ni los enanos ni los “pedigüeños”, su apodo
despectivo hacia todos los viajeros, y raramente invita a extraños a su casa. Esta desconfianza ha sido transferida al conjunto
de los beórnidas y en consecuencia nadie puede entrar en sus tierras sin ser interrogado o incluso amenazado (hacen una
excepción con los hombres del bosque, puesto que no son vistos como extraños en esta zona).
Las peticiones de ver a Beorn son por lo general rechazadas de inmediato por quienquiera que se encuentre con los
peticionarios, a menos que se les persuada de la importancia del asunto con pruebas claras. E incluso si los héroes consiguen
reunirse con Beorn, no será fácil obtener nada de el: el cambiaformas raramente se preocupa de los asuntos de otra gente, por
lo que no está interesado en cosas que no impliquen directamente, o bien a sus tierras o a sus seguidores. Trata los
acontecimientos de cualquier magnitud que sucedan en otras regiones como vagos rumores y perderá rápidamente interés en lo
que los aventureros tengan que decir sobre ello, a menos que hagan un gran esfuerzo para implicarle.
Beorn como mecenas
Como se ha explicado antes, le preocupan poco los asuntos de los aventureros y solo tomara en consideración la posibilidad de
confiar a la compañía una tarea si tiene una necesidad imperiosa y cree que los héroes son más adecuados para la misión que
sus hombres de confianza.
Una misión de Beorn será con toda probabilidad un asunto muy peligroso, que implique cazar o enfrentarse directamente a
alguna amenaza terrible para las tierras de los beórnidas. Por ejemplo, los compañeros podrían encontrarse con la misión de
perseguir a una banda de orcos y huargos incursores hasta las montañas de las que vinieron, o rastrear a un troll solitario que
está aterrorizando una zona; cuando tenga lugar una de estas situaciones, lo más probable es que Beorn deje que la compañía
se las componga en solitario, como si la misión fuera una especie de prueba.
Motivación: Déjame a mí y a mi gente en paz.
Expectativas: +1 si los héroes honran los caminos de los valles; +2 si los héroes han ganado una gran batalla contra una
amenaza de los beórnidas; -2 si le mienten o son serviles, o continúan sin tener un propósito.
Bestia grande (cambiaformas)
FUE 22 (+6) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 114 (12d10+48)
Velocidad 6 casillas
Inmunidades al daño Psíquico
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico; Frío, trueno, veneno
Habilidades Intimidación +5, percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Desafío 12 (8400 XP)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 6 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Furioso Una vez recibe daño en combate, puede usar su acción adicional para hacer un ataque de garra adicional contra un
objetivo que le haya impactado con éxito.
Odio (todas las cosas malvadas) (recarga 5-6). Odia tanto a la Sombra y sus sirvientes que hará lo que sea para causarles
daño. Tiene ventaja en los ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura
concreta con duros insultos y amenazas al inicio del combate.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con el mordisco y dos con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) daño
cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza o destreza CD 17 para evitar ser derribado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) daño
cortante. Fallo: el objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 17 o quedar asustado hasta el final de próximo
turno de Beorn.
Reacciones
Siervo sagrado. Cuando sea reducido a 0 puntos de golpe por una fuente de daño, puede usar su reacción para añadir 21 (6d6)
puntos de golpe temporales.

Turin el Calderero
Cuando le pusieron el mismo nombre que a un héroe de la antigüedad, puede que sus padres pensaran que su hijo tenía un gran
futuro por delante, pero lo cierto es que no tiene nada que ver con Turin de la Espada Negra, lo que por cierto, le parece muy
bien, ya que él es mucho más feliz siendo lo que es. Y es que la mayor parte de los héroes son personas serias que están todo el
día hablando de maldiciones, horribles profecías y bestias crueles, y aunque llevan a cabo hazañas que se cantan y recuerdan,
nunca parece contento. Es mucho mejor ser un vendedor ambulante de calderos, sartenes y demás utensilios de cocina en la
tierra de los beórnidas.
Acompañado de su amigo, un enano llama Lom, recorre los senderos de la orilla oriental del Anduin en un carro llevado por un
caballo. Vende todo tipo de cachivaches; herraduras, utensilios de cocina, armas, telas, cuero, medicinas del pueblo de los
hombres del bosque, plata de las montañas, juguetes de Valle y otras curiosidades que ha ido recogiendo a lo largo de sus
viajes. Le gusta la pacifica vida del buhonero y pone especial cuidado en evitar aquellas zonas frecuentadas por forajidos y
orcos.
Pero desde que era joven le preocupa que el destino se interponga en su vida. ¿Y si está destinado a llevar a cabo alguna gran
hazaña o a luchar contra un terrible enemigo? El nombre de Turin se ha asociado siempre a la muerte y al sufrimiento y al
calderero le preocupa que termine convirtiéndose en un aventurero por azar. Por eso, siempre intenta alejarse de cualquier cosa
que le suene a aventura: si encuentra una tumba olvidada o halla un viejo pergamino enigmático en el fondo de un cofre de
mercancías, o tiene un sueño profético en el que el mal se agita en el Yermo, busca lo más rápido posible a un verdadero
aventurero al que endosarle su destino.
Motivaciones y expectaciones: Aparte de sus extraordinarios esfuerzos para evitar la aventura, tiene las cualidades de un
mercader. Casi todo el mundo es un bobo al que engañar. +2 si los jugadores le compran algo. La riqueza es signo de valía. +1
si los jugadores tienen a personajes prósperos o ricos en su compañía. Ten cuidado con aquellos que no son bobos. -1 si los
jugadores demuestran ser demasiado perspicaces. ¡Fuera mendigos! -2 si todos los jugadores tienen un nivel de vida marcial o
inferior.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 16 (+3) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
CA 11
Puntos de golpe 9 (2d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +5, historia +5, persuasión +3, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Acosado por el destino. Si la compañía viaja con Turin, trata cualquier resultado de 1 (o menos) en la tabla de
acontecimientos de viaje como 12 (o más).
Saber regional (Valles Medios Orientales). Si esta con la compañía durante un viaje que empiece o termine en los Valles
Medios Orientales, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
contundente.

Gelvira Remueveollas
Su granja es la más cercana al Viejo Vado, así que es habitual que bajo su techo siempre haya viajeros pasando la noche. Tiene
en todo momento una enorme olla de estofado cociéndose al fuego, a la que está echando constantemente carne y verduras para
alimentar a todos los visitantes, pues aunque su sala de huéspedes tiene capacidad para más de veinte viajeros, hay noches en
que está llena. Su marido acostumbra a preparar cerveza e hidromiel para sus invitados y sus hijas son reconocidas panaderas.
No es de extrañar que muchos encuentros casuales que tienen lugar en el Salón del Cruce terminen convirtiéndose en grandes
aventuras.
Debido a la privilegiada ubicación de su granja, conoce a todos los viajeros que recorren habitualmente las Tierras Ásperas. Se
hace eco de todos los rumores y de vez en cuando se reúne con Beorn para hacerle llegar aquellas noticias que puedan suponer
un problema; por eso el cambiaformas la considera uno de sus más valiosos consejeros y escucha atentamente todo lo que dice.
Motivaciones: La seguridad se puede comprar con conocimiento y mantendré a mi gente a salvo.
Expectaciones: +1 si los héroes traen noticias de lejos; +2 si advierten de una amenaza a los beórnidas; -1 si son descorteses; -
2 si hablan más del señor de la Carroca.

Ennalda la Doncella Lancera


Cuando era joven, unos hombres malignos acabaron con la vida de su madre, y su padre, que era una espada a sueldo, un
soldado errante (a veces mercenario a veces buscador de tesoros, y a veces forajido), le enseño a luchar desde bien pequeña.
Luego se marchó a buscar fortuna a Valle dejando a su hija al cuidado de Beorn y nunca más regreso. Ha vivido los últimos
cuatro años bajo el techo del cambiaformas.
En este tiempo, se ha convertido en una guerrera temible y su lanza es tan rápida y letal como un rayo. Ha jurado proteger a
Beorn y su hogar y siempre es la primera en defender a su padre adoptivo, ya sea en combate o verbalmente. Su temperamento
es casi tan temible como su arma. Se ha convertido en uno de los thanes lanceros de Beorn, quien la envía como emisaria a las
granjas más remotas.
Desconfía profundamente de los aventureros, ya que se crio entre mercenarios y trotamundos, y los considera gente peligrosa y
de poco fiar. Si algún aventurero visita la casa de Beorn, no les dejara ni a sol ni a sombra, para evitar que causen daños en su
granja.
Motivación: Beorn es mi señor, no escuchare malos rumores sobre él.
Expectaciones: +1 si los héroes han protegido a los beórnidas recientemente; -2 si hablan de gloria o riquezas.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA 14 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 37 (5d8+15)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, saber de las sombras +5
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques llevados a cabo en el primer asalto de combate.
Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Lugares importantes
La Carroca
A poca distancia al oeste de la casa de Beorn, en medio del Anduin, hay una enorme roca que recibe el nombre de la Carroca.
El rio corre a ambos lados de la misma, pero hay una serie de grandes piedras que llevan a la fangosa orilla oriental del islote.
En un lado de la roca se abre una pequeña caverna poco profunda y junto a ella una serie de escalones que conducen hasta la
cima, que es plana.
Es un lugar sagrado para los beórnidas y aquí celebran todo tipo de reuniones y ceremonias: juicios, matrimonios, funerales,
consejos de guerra y otras celebraciones.
La cima de la roca es lo suficientemente grande como para albergar a varias docenas de personas, lugar suficiente como para
que cada uno de los asentamientos beórnidas envíe a un representante a las ceremonias que tienen lugar allí, pero demasiado
pequeño como para que pueda asistir todo el mundo.
También se considera un lugar de poder, pues se dice que se trata de una de las raíces de las Montañas Nubladas que ha
emergido del suelo. Todo el que permanezca sobre la Carroca sentirá la energía primordial del mundo, el salvajismo
indescriptible que lo inundaba todo en los primeros días, antes de que despertaran los elfos.

El Viejo Vado
La corriente del Gran Rio cambia: cuando las tormentas o el deshielo alimentan sus afluentes, como el Rio del Torrente, su
cauce crece y se vuelve infranqueable excepto mediante un bote, o cruzando por las piedras del Viejo Vado. En los días de
antaño, el camino de los enanos cruzaba el rio por este punto sobre un puente de piedra que habían construido también ellos y
que los hombres del reino del norte agrandaron después para que pudieran pasar sus ejércitos. Con el tiempo, el puente termino
por derrumbarse, dejando tras de sí los pilares erosionados por la acción del agua, entre los que descansan los fragmentos de
una estatua rota que representa a un rey ya olvidado.
Hasta no hace mucho, el vado era un lugar frecuentado por bandidos y ladrones, que igual pedían peaje a los viajeros que
pasaban por allí, que les robaban. Pero ahora los beórnidas protegen el vado (y aunque el peaje es alto, al menos nadie roba) e
incluso se habla de construir un nuevo puente sobre el Anduin, aunque dicho proyecto está más allá de la capacidad de los
hombres que viven junto al Gran Rio.

La casa de Beorn
Desde que Thorin y compañía visitaran la casa de Beorn, lo cierto es que ha cambiado bastante poco y aunque mucha de su
gente se ha establecido cerca, siempre lo ha hecho al otro lado del cinturón de robles y setos de espinos que rodean la granja.
Hay una puerta en los setos que conduce directamente hasta la entrada de su casa, a cuyo alrededor es posible encontrar a
diversos animales, todos ellos excepcionales, que obedecen sus órdenes: hay caballos extremadamente inteligentes que actúan
como criados, ovejas y vacas que pueden entender el lenguaje de los hombres, perros que vagabundean entre los edificios y
osos que viven en los bosques cercanos.

El Brezal Gris
Cuando Beorn era joven, hace ya muchos años, se unió a una banda de guerreros que luchaban contra los sirvientes del
Nigromante. En este brezal tuvo lugar una terrible batalla entre la banda de Beorn y sus enemigos, y aunque vencieron fue a
costa de un elevado número de bajas. Tras la batalla, apilaron los cuerpos de orcos y otras criaturas del Enemigo y los
quemaron. Desde entonces, no ha vuelto a crecer nada en aquel lugar y los beórnidas aseguran que se ven luces
fantasmagóricas y se escuchan extraños sonidos en la noche. Conforme el poder de Dol Guldur aumenta, los siervos del
Nigromante vuelven a despertar.

La isla de los Árboles Asfixiantes


A unos cincuenta kilómetros al norte de la Carroca, justo en el centro del rio, hay una especie de islote o mejana (una mejana
es el nombre que recibe una isleta en el centro de un rio) a la que llaman la isla de los Árboles Asfixiantes. Es un lugar
peligroso, invadido por sauces y por la hierba del ahorcado. Las ramas de los sauces cuelgan sobre el rio y sobre ellas crecen
largas hebras de hierba que arrastran sobre las aguas, con el peligro que conlleva para los botes que se acercan demasiado al
islote, que pueden quedar atrapados y sus ocupantes estrangulados por la hierba. Las gentes del pueblo del rio aseguran que
han visto ruinas en el interior de la isla, lo que sugiere que alguien pobló la isla con hierba del ahorcado de forma intencionada
para mantener alejados de ella a los curiosos.

La Grieta de las Tormentas


Cerca del lindero del Bosque Negro, a unos 60 kilómetros al norte de la casa de Beorn, se encuentra la Grieta de las
Tormentas, una colina rocosa con dos cimas, que los lugareños también llaman el Hachazo del Gigante. En la cima de ambas
cumbres todavía es posible divisar antiguas piedras apiladas, lo que sugiere que en el pasado ambas colinas eran una sola y que
sobre ella se alzó algún tipo de fortaleza.
Cualquiera que permanezca entre las dos paredes rocosas sentirá como atraviesan la grieta vientos procedentes de las cuatro
direcciones. Podrá oler las nubes de tormenta que se arraciman sobre las Montañas Nubladas, escuchar el trueno que retumba
en la lejana Bahía de Umbar y cuando caiga un relámpago sentirá como si miles de agujas le atravesaran el cráneo.
Quienes conocen los secretos de la grieta pueden usarla para predecir el tiempo; las tempestades de verano o las ventiscas de
invierno se pueden vaticinar con dos o incluso tres días de antelación. Algunos aseguran que quien posee la fuerza de voluntad
suficiente puede incluso dominar el poder de la grieta y controlar el clima a voluntad, imponiendo su deseo sobre los caprichos
impredecibles de los cielos.
Los Valles Occidentales del Anduin
Es una región indómita, pues al sur del camino del Bosque Viejo la tierra se vuelve mucho más agreste. En su zona occidental
predominan las colinas suaves y redondeadas, mientras que la oriental es un laberinto frondoso de marismas y arbustos.
En la región viven los hombres del bosque del Salón de la Montaña, parientes y hermanos juramentados de los hombres del
Bosque Negro, en un valle de paredes altas y empinadas cerca del nacimiento del Rio Aguahelada. El Salón de la Montaña
(Firienseld en el idioma de los Valles del Anduin) es un burgo fácilmente defendible situado a la sombra de la montaña, junto a
sus minas. Cada uno de los fosos y murallas que protegen el pueblo es vital, pues los trasgos lo amenazan con frecuencia.
Al sureste del Salón del Bosque la tierra se vuelve más traicionera cuanto más cerca se está del Rio Gladio, lo que obliga a la
mayor parte de los viajeros a dirigirse al noreste atravesando una zona de colinas rocosas, para luego doblar al este hacia el
Gran Rio o al norte hacia el Camino del Bosque Viejo, evitando las marismas cercanas al rio.
Estas marismas no son tan tortuosas y escabrosas como las ciénagas de los Campos Gladios, pero están muy lejos de poder ser
consideradas un terreno fácil para los viajes. En ellas pescan las gentes del pueblo del rio y viven sobre pequeñas chozas
construidas sobre pilotes encima de sus aguas. Al sur de las marismas hay un bosque situado sobre una planicie que domina los
Campos Gladios y que las gentes de los valles llaman el Bosque de los Lobos, por la cantidad de dichos animales que viven en
su interior, junto a los bandidos que allí se suelen esconder.

Fauna y flora
Las marismas de la zona oriental están repletas de peces y aves, entre los que se cuentan halcones sombríos, unos funestos
carroñeros. Los hombres del bosque del Salón de la Montaña crían rebaños de cabras y ovejas en algunos valles resguardados,
además de robustos ponis de montaña, animales que los lobos que bajan desde el norte a veces convierten en su presa.

Habitantes
La mayor parte de la región esta despoblada y deshabitada, tanto que un viajero que abandone el camino es muy probable que
no se encuentre con nadie en días. El único asentamiento permanente que existe es el burgo fortificado del Salón de la
Montaña, al oeste de la región. Y aunque los hombres del bosque y las gentes del pueblo del rio pueden asentarse en el mismo
sitio durante varios años, la amenaza que suponen los ataques de los orcos desde sus madrigueras en las Montañas Nubladas
les obligan a ser nómadas. Los hombres del bosque que viven en la región son personas distantes y esquivas, y aunque se
consideran como una casa más, difieren en muchos aspectos de sus parientes del bosque. Aprendieron a trabajar la piedra con
los enanos y muchos dicen que también adquirieron su terquedad y reserva. No consideran un hogar los lugares oscuros bajo
los árboles, como ocurre con los hombres del bosque que viven en las lindes del Bosque Negro, y prefieren viajar largas
distancias siempre bajo el cielo.

Personajes destacados
Beranald, guardián de la puerta del Salón de la Montaña
Desde que Hartmut, el padre de Hartfast, era un crio, el viejo Beranald ha sido el encargado de recibir a todos quienes llegan al
Salón de la Montaña cruzando su estrecho puente.
Si alguien intenta entrar en el pueblo portando armas, le da el alto usando una antigua formula que le enseño el anterior
guardián de la puerta.
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca de nuestro salón. Veo que sois guerreros y debo preguntaros
quienes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón de la Montaña”.
Una vez dicho esto, pide a todos los que quieren entrar en Firienseld que dejen las armas bajo su custodia. Si ve que hay
problemas puede llamar a una compañía de arqueros, que se presentan rápidamente preparados para enfrentarse a cualquier
posible amenaza.
Motivación: Soy la primera línea de defensa para el Salón de la Montaña. Seré tan inflexible como la piedra.
Expectaciones: +1 si los heroes eligen a un amigo beórnidas, hombre del bosque o eafolc como su portavoz; -2 si los héroes se
niegan a entregar sus armas.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)
CA 15 (coselete de malla, escudo)
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +4, persuasión +4, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden en
el momento en que ataca o pide ayuda.
Pedir ayuda. Puede usar su acción para soplar su cuerno y convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos) llegaran en 1d6+1
asaltos.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño
cortante.

Hartfast, hijo de Hartmut


El caudillo del Salón de la Montaña, es un orgulloso guerrero con más de 50 años, alto incluso para lo que es habitual entre los
nórdicos y aun con la fuerza suficiente como para blandir un hacha. Es un hombre práctico, tan obstinado como un enano, al
que no le gusta perder el tiempo en tonterías tales como las aventuras.
Motivación: Proteger a mi gente y mi posición.
Expectativas: +2 si los héroes muestran respeto o se dirigen a Hartfast como un hombre del bosque; +1 si los héroes traen
regalos o mencionan a Radagast; -1 si Hartfast sospecha que los héroes despertaran el mal con sus acciones.
Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 15 (+2) CAR 10 (+0)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 75 (10d8+30)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +3, percepción +5, perspicacia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques llevados a cabo en el primer asalto de combate.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran hacha.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) daño
cortante.
Reacciones
Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para lanzar una
orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está
a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Lugares importantes
El Salón de la Montaña
Es el principal asentamiento de los hombres del bosque que viven en los Valles Occidentales del Anduin y se describe con todo
detalle en los “Relatos de las Tierras Ásperas”. Esta es la mejor localización de la región para que una compañía la escoja
como santuario.

El Bosque de los Lobos


Es una arboleda de robles, fresnos y serbales, además de algunos sauces que crecen junto a las orillas de los ríos. Se trata de un
bosque frondoso y tupido, aunque es bastante más espacioso y acogedor que el Bosque Negro, y al contrario que aquel, los
únicos horrores que se ocultan bajo sus árboles son los que llevan los hombres consigo. Hacia el norte y el oeste hay cuatro
fortalezas de piedra en ruinas que marcan los límites del bosque, bastiones construidos en los días pretéritos como defensa
contra los orcos, que acostumbraban a usar el bosque para ocultarse de la luz del sol. Hace ya muchos años que las fortalezas
fueron abandonadas y ahora las piedras están cubiertas de hiedra, y agrietadas por las raíces de los árboles. En la actualidad,
los únicos que vigilan el Bosque de los Lobos son los espíritus.
Desde siempre, el bosque se ha considerado un refugio de bandidos y forajidos, y muchos relatos hablan de bandas que se
ocultan entre los árboles. Pero no solo ellos encuentran refugio aquí, sino también algunos héroes; por ejemplo, los hombres
del bosque hablan de una heroína legendaria que se llamaba Ivina del Verde y que lucho contra los sirvientes del Enemigo hace
más de 3000 años, cuando la Sombra gobernaba toda la Tierra Media desde Mordor hasta el mar. Ivina se ocultaba en el
bosque y solo salía de el para hostigar a las fuerzas del Enemigo.
Otros viejos relatos hablan de un príncipe elfo que fue una vez a cazar al bosque junto a nueve compañeros, todos montados
sobre caballos blancos y engalanados con armaduras de oro y plata, y ninguno de ellos regreso jamás. La gente del rio asegura
que en las noches tranquilas se pueden escuchar en la lejanía sus cuernos de caza sonando a la desesperada.

La Isla del Mercader


La gente del pueblo del rio la considera uno de sus refugios. Se trata de una de las islas más grandes del Anduin, el rio se
bifurca alrededor de un afloramiento rocoso muy parecido a la Carroca y justo al pasarla hay un largo banco arenoso que ha
creado la corriente. La isla está totalmente cubierta de hierbas altas y árboles raquíticos, pero en su interior la tierra no es del
todo firme y un viajero descuidado puede acabar dentro de una poza de arena o barro antes de darse cuenta de lo que pasa.
Suele haber varias familias de los éafolc acampadas en la isla, puesto que la usan como lugar de encuentro y puesto comercial.
Hay muchos rumores que aseguran que en algún lugar de la isla hay enterrado un gran tesoro, un botín que han ido
acumulando durante generaciones las tramposas gentes del rio.

La Isla de la Bruja
Justo al norte de la confluencia de los Ríos Gladio y Anduin se encuentra la Isla de la Bruja, un islote pequeño cubierto de
árboles justo en el centro de las rugientes aguas del Gran Rio, justo al oeste de una zona de rápidos muy peligrosos. Se cuenta
que es el hogar de un maligno monstruo llamado la Bruja del Rio y la verdad es que muchos de los que han entrado en la isla
han desaparecido de forma misteriosa. En algunas ocasiones, sobre todo en verano, la isla queda rodeada por unas densas
nieblas y los botes que intenta pasar por el brazo occidental del rio, que es mucho más seguro que el oriental, pueden terminar
zozobrando sin saber muy bien como entre los rápidos que hay en el canal del este.
Los Valles Orientales del Anduin
Una persona que visite esta región podría pensar que se trata de una tierra deshabitada, pero ello es hasta cierto punto
comprensible, pues se extiende miles de kilómetros junto al cauce del rio, innumerables valles de color verde que siguen al
Anduin rio abajo. Al este se puede divisar la sombra siempre constante del bosque, una mancha negra permanente en el
horizonte.
Aunque es cierto que en los valles ya no vive demasiada gente, la tierra mantiene su recuerdo. Hace ya tiempo existieron reinos
en la región y muchos ejércitos regaron el suelo con su sangre. El visitante puede encaramarse sobre muros de piedra
derruidos, acampar entre los semienterrados cimientos de algún pueblo antiguo, puede ver restos ruinosos de fortalezas
coronando las colinas más grandes que hay entre el Viejo Vado y los Altozanos o andar por senderos élficos que corren junto
al lindero del Bosque Negro durante muchos kilómetros.
De todas formas, en la región viven los hombres del Bosque Negro, o al menos sus rebaños. Aunque sus asentamientos se
encuentran en las profundidades del bosque, mantienen rebaños de ganado ovino y bovino en los valles de la región, a cargo de
jóvenes y mujeres que los cuidan ayudados por sabuesos, y que cuando advierten alguna amenaza, corren a refugiarse en el
bosque.

Fauna y flora
En algunas ocasiones, hay animales del Bosque Negro, como ciervos y jabalíes negros, que abandonan la oscuridad del bosque
y merodean por los valles, pero no suele ocurrir a menudo. Lo habitual es encontrarse con la fauna típica de los Valles del
Anduin, como zorros, tejones, nutrias, ponis y ovejas salvajes. Algunas águilas del Nido cruzan el rio en busca de presas que
cazar. Además, los hombres del Bosque Negro dejan que sus animales pasten en los valles de la región y tienen rediles y
corrales para el ganado cerca del lindero del bosque.

Habitantes
Hace mucho tiempo, los hombres del norte habitaban esta región. Vivian en terreno abierto y cortaban leña del bosque para
construir sus hogares. Luego llegaron los orcos y los hombres malignos de Dol Guldur, que los atacaron desde el sur, y
tuvieron que librar muchas batallas bajo los árboles del lindero del bosque. Durante la Paz Vigilante, la Sombra abandono Dol
Guldur, pero quienes servían al Nigromante y vivían en la región siguieron aquí.
Fue entonces cuando los hombres del norte decidieron trasladarse al interior del bosque, que por entonces no era terrible ni
oscuro como en la actualidad, y se convirtieron en los hombres del bosque. Aun así, siguen considerando estas tierras como
suyas y el día en que la Sombra sea derrotada definitivamente, es posible que abandonen sus refugios en el bosque y vuelvan a
asentarse en la región.
Y es que, a pesar de no vivir en los valles abiertos, los hombres del bosque acostumbran a circular por la región. Fabrican botes
y balsas para cruzar el Anduin y así viajar al Salón de la Montaña o comerciar con la gente del rio. A los hombres del bosque
no les gusta el Gran Rio, pues prefieren las aguas cubiertas del Rio Oscuro que corre junto a su hogar, pero respetan el poder
del Anduin. A lo largo de sus orillas esconden provisiones junto a botes pequeños, entre los helechos o los juncos en flor.
Cerca del lindero del bosque, también podemos encontrar pequeños huertos de los hombres del bosque donde cultivan, entre
otras cosas, vegetales. Sin embargo, tratan de no depender de ese medio de subsistencia, pues una larga y amarga experiencia
les ha enseñado que los campos de grano es lo primero que arde nada más llegar los invasores.
En esta región también viven otros dos grupos. El primero son los Errantes, un pueblo pequeño y vagabundo, descendientes de
una violenta tribu que antaño sirvió a Dol Guldur. Estos balchoth (palabra élfica que significa “pueblo cruel”) llegaron desde el
este montados en carros y carromatos para enfrentarse a Gondor y causaron enormes daños hasta que fueron derrotados en la
Batalla del Campo del Celebrant. Casi todos los balchoth murieron durante la batalla, pero un grupo de supervivientes
consiguió cruzar el Anduin y salvarse. Casi todos regresaron al este, pero un puñado de ellos, los antepasados de los Errantes,
decidió dirigirse al norte, mezclándose con los hombres del norte y abandonando muchas de las crueles costumbres de sus
predecesores.
Los Errantes (su verdadero nombre es “el Pueblo Vagabundo”) viajan en carros tirados por bueyes, moviéndose por los valles
con lentitud, serpenteando por los caminos como si fueran un rio de gente que lleva consigo grandes manadas de ganado. Son
guerreros valientes que prefieren las hachas y los arcos antes que las espadas. Sus campeones y cabecillas combaten sobre
carros, que decoran con tallas doradas e intrincadas que reflejan el prestigio y la riqueza del que lo conduce. Aunque les
permiten pasar por sus tierras, los hombres del bosque desconfían de los Errantes, pues algunos de entre ellos han recuperado
sus antiguas costumbres y sirven otra vez al Enemigo. A pesar de todo, la mayor parte de ellos está libre de la corrupción de la
Sombra.
El otro grupo que también vive en la región llego hace muy poco tiempo. Cuando años atrás Dol Guldur cayó bajo el poder del
Concilio Blanco, sus mazmorras y fosos estaban llenos de esclavos, y muchos huyeron hacia el norte. Como consideraban el
bosque un lugar terrible, se asentaron en los Valles Orientales del Anduin, a un día a caballo del pueblo de los hombres del
bosque. La mayor parte de ellos son humanos, pero también hay elfos y enanos, y ninguno tiene un hogar al que poder volver,
ya que toda su estirpe pereció en los oscuros fosos del Nigromante.

Personajes destacados
Fresno
Es la líder de los esclavos liberados de Dol Guldur. No es una elfa Silvana del Bosque Negro, pero tampoco habla con nadie de
su pasado. Ha soportado siglos de tormento en los fosos de Dol Guldur, pues fue capturada por el Enemigo para sonsacarle un
importante secreto hace innumerables años, mucho antes de que empezara la Paz Vigilante, y aunque los elfos pueden morir a
voluntad cuando se enfrentan a un terrible tormento para renacer en las Tierras Imperecederas, Fresno decidió no hacerlo,
aunque nadie sabe por qué lo hizo, si por amor a las tierras del Yermo o por orgullo. Los elfos del bosque sospechan que sus
muchos sufrimientos han terminado por volverla loca: posee un gran poder, pero también una ira y una pena igual de grandes.
Motivacion: Mis secretos son mios. Nadie puede soportarlos por mi.
Expectativas: +1 si hay un elfo o amigo de los elfos en la compañía; -2 si los heroes mencionan Dol Guldur o al Nigromante.
Elfo mediano
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 17 (+3)
CA 18 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +5, percepción +4, saber de las sombras +3
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 3 (700 px)
Canción de lamento. Puede usar su acción para cantar un canto de otro mundo. Aunque pocos pueden entender las palabras, la
música recuerda terribles tragedias y grandes sufrimientos. Cualquiera que la oye debe hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 13 o ganar 1 punto de Sombra.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante

Valderic
Es el capitán de carros de los Errantes y posee una herencia oriental muy marcada: es más bajito que los nórdicos, de piel
cetrina y corpulento. Los nórdicos se burlan de él y lo llaman mediano y medio hombre, aunque procuran no decírselo nunca a
la cara, pues Valderic es igual de rápido para la risa que para la furia. Durante mucho tiempo se sintió atraído por la Sombra y
tras la caída de Dol Guldur ha intentado por dos veces entrar en la fortaleza en busca de reliquias y tesoros. Algunos murmuran
que han conseguido aprender hechicería y que ahora puede controlar a los espíritus de los muertos.
Motivación: Estaba destinado a grandes cosas, no me desafíes.
Expectativas: +1 si los héroes hablan de secretos ocultos; -2 si desafían su autoridad.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 10 (+0)
CA 16 (lóriga de escamas, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Sabiduría +5
Habilidades Saber de las sombras +4, trato con animales +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Chillón. Se burla y maldice a sus enemigos en un lenguaje oscuro y desconocido lleno de malicia, haciendo que los enemigos
que le atacan sufran desventaja en las tiradas de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño cortante o
9 (1d10+4) daño cortante si se usa a dos manos.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Iwmud el Cabrero
Durante años, el viejo Iwmud ha cuidado de los rebaños de los hombres del bosque que pastan en los valles. Los habitantes del
bosque consideran excéntrico a todo aquel que vive al aire libre y la verdad es que Iwmud lo es: le habla a los árboles y a las
cabras, canta en un idioma inventado mientras vigila los rebaños y tiene una serie de amigos bastante curiosos, extranjeros de
tierras lejanas que se quedan en su choza unas noches y luego siguen su camino hacia el norte o el sur. Incluso hay quien dice
que se ha podido ver a las águilas volando en círculos alrededor de su choza, aunque nadie ha podido decir si estaban
vigilándola o protegiéndola. Lo que está claro es que es mucho más de lo que parece a simple vista; puede que sea un agente
secreto de Gandalf o todo lo contrario, un espía del Enemigo.
Motivación: Solo muestro mi verdadero yo a aquellos en quienes confío, todos los demás verán a un tonto.
Expectativas: +2 si los héroes recibieron instrucciones de buscar a Iwmud; -2 si intentan obligarlo a revelar sus secretos.

Matahombres
Lo más probable es que esta criatura sea algún tipo de troll, quizás un troll de las colinas que ha ganado en fuerza y salvajismo
en los fosos de Dol Guldur. Aunque nadie que lo haya visto ha vivido para contarlo, la devastación que deja a su paso sí que ha
sido vista por mucha gente. La bestia aparece, destroza un asentamiento o campamento, mata a todos los que están allí y luego
se desvanece en la noche. A pesar de tener un tamaño enorme, ni los mejores rastreadores han conseguido seguir sus huellas,
como si tras cometer sus atrocidades se hubiera desvanecido en el aire.
Desde la caída de Dol Guldur, sus ataques han aumentado. Radagast se pregunta si el monstruo no estaba sometido a la
voluntad del Nigromante y ahora que se ha ido, la bestia es libre para saquear y destruir a placer. Aunque nunca ha atacado a
nadie dentro de los bosques, los hombres del bosque han sufrido sus asaltos desde los valles inferiores hasta la puerta del
bosque.
Podría poseer varios rasgos poderosos, como ¡al saco vas!, atrapar a una víctima y piel gruesa.

Lugares importantes
La aldea de Vado de Piedra
Stánford en el idioma de los vallenses, es el asentamiento más meridional que poseen los beórnidas y se encuentra más allá del
Camino del Bosque Viejo. En su momento hubo aquí una torre de piedra y un vado que cruzaba el rio, pero en la actualidad de
la torre no quedan más que unas piedras apiladas, y el vado desapareció hace ya muchos años.

Los Túmulos Largos


Los antiguos hombres del norte enterraban a sus reyes en los Túmulos Largos, montículos coronados por simbelmynë, las
flores blancas de nomeolvides, plantadas aquí en los días de antaño para honrar a los reyes. Se dice que el túmulo más antiguo
es la tumba de un gran señor que condujo a su pueblo desde el norte para asentarse junto al Anduin y que fue considerado
como uno de los sabios de su época.
En lo alto de los túmulos hay una complicada disposición de menhires y piedras talladas. Los que entienden los movimientos
celestiales aseguran que las piedras forman un calendario astronómico y que los cambios de las estaciones y el paso de los años
se pueden predecir estudiando las piedras y las sombras que estas arrojan sobre la tierra. Algunos aseguran incluso que en
épocas de gran agitación, quienes poseen el suficiente conocimiento pueden leer las piedras y usarlas para predecir el futuro.

Piedrasacra
En el centro de los Valles Orientales del Anduin se yergue la antigua fortificación de Piedrasacra. En un primer momento, aquí
había una cantera enana, de donde se extrajo la piedra necesaria para construir el Camino del Bosque Viejo, lo que dejo un
profundo corte en la ladera de la colina. Más adelante, los hombres levantaron murallas en los lados del corte, además de torres
para proteger su interior. En la actualidad se ha convertido en un refugio de tiempos de guerra para aquellos hombres del
bosque que viven demasiado lejos de la seguridad del Bosque Negro. En el corte de la ladera hay cavernas en las que se
guardan provisiones y el espacio abierto que rodea sus murallas permite albergar a miles de animales. Cuando el peligro
acecha, los pastores llevan a sus animales hasta Piedrasacra y luego se preparan para defender la fortaleza.
Para mantener la fortificación en buenas condiciones y asegurarse de que ningún bandido u orco toman Piedrasacra, los
hombres del bosque mantienen apostada en su interior una pequeña compañía de guerreros. Aunque a ojos de los enanos o de
los hombres del sur, Piedrasacra es más bien un diminuto reducto defensivo, sirve bien a los propósitos de los hombres del
bosque.

Las Cavernas del Jinete Pálido


Se encuentran a poca distancia del sur del Camino del Bosque Viejo, en una zona de colinas calcáreas de color blanco. La
superficie de las mismas está llena de antiguos pozos en los lugares en que los enanos primero, y los nórdicos después,
excavaron para fabricar cal. En una de las laderas de una colina verde, una tribu olvidada de hombres del norte dibujo con cal
la imagen de un caballo y su jinete, una figura que es visible a kilómetros de distancia. Se dice que algún día el caballo y el
jinete regresaran a la vida para acudir en ayuda de los Pueblos Libres.
Sin embargo, en la actualidad el Jinete Pálido se ha convertido en una importante advertencia, pues en la época en que tuvo
lugar la Gran Plaga hubo un rey cruel que ordeno que todos los enfermos fueran llevados a las cavernas y se les emparedase
vivos en el interior para que no pudieran contagiar la enfermedad a nadie más. Los fantasmas de los muertos aun vagan por las
cavernas y los hombres del bosque aseguran que el simple contacto con uno de ellos es suficiente para contraer la enfermedad.

El Campo de los Héroes


Al sur de los valles hay una zona llana y pedregosa cerca del sendero que conduce a Rhosgobel, que recibe el nombre del
Campo de los Héroes. Cuando los hombres del bosque no tiene más remedio que combatir a campo abierto, lo que hacen en
muy raras ocasiones pues prefieren ocultarse dentro del bosque y emboscar a sus enemigos, lo hacen en este lugar. Hasta en
cuatro ocasiones un ejército de hombres del bosque se ha enfrentado a otro de criaturas de la Sombra en este campo y salieron
victoriosos en tres de las cuatro batallas. Cuando llega el verano, los hombres del bosque acuden aquí a practicar la lucha o a
celebrar torneos de armas y tiro con arco, y carreras a pie.

La Torre Élfica
En la época en que el Reino del Bosque cubría todo el Bosque Negro, esta solitaria torre de piedra de color marfil fue una
atalaya construida para custodiar el camino que conducía a las tierras de Oropher, el rey elfo. Se abandonó hace ya mucho
tiempo, pero sus cimientos eran tan solidos (o los conjuros que se usaron para levantarla eran muy fuertes) que aún permanece
en pie e intacta. Durante siglos, las únicas que la han habitado han sido las ovejas que pastaban en su interior y para las gentes
del lugar, que la llamaban Elfengard, no era más que un extraño hito en el paisaje.
Dos años después de la caída de Dol Guldur, la torre fue habitada de nuevo por un extraño hombre que afirma ser el antiguo
aprendiz del Nigromante, acompañado por un grupo de orcos y hombres malignos que le sirven por miedo, pues creen que ha
heredado el poder de su antiguo maestro. Ha intentado convencer a la gente de los Valles Inferiores Orientales para que le
sirvan, pero estos se han negado, así que ahora su atención se ha centrado en los hombres del bosque. Fantasea con la
posibilidad de matar a Radagast y así la gente del bosque se postraría ante él. Por el momento su presencia ha pasado
desapercibida para las gentes del lugar, pero dentro de poco intentara llevar a cabo sus planes.
Los Campos Gladios
En el punto donde el Rio Gladio desemboca en el Anduin se crea un paisaje acuoso de estanques, lentos arroyos y marismas,
que reciben el nombre de Campos Gladios. Estos pantanos no son especialmente peligrosos o desagradables, pues en el pasado
vivieron aquí los elfos y sus bendiciones aún persisten. En verano los campos se vuelven dorados y los arroyos refulgen como
la plata, mientras que las orillas se llenan de flores y los peces saltan en las aguas. Sin embargo, no se puede viajar por los
pantanos a la misma velocidad que por una pradera: un viajero que atraviese los Campos Gladios deberá usar un bote de fondo
plano o resignarse a caminar forcejeando con el barro.
Estos pantanos han estado siempre deshabitados, pues ningún reino importante ha reclamado nunca la región, y se ha
convertido en refugio de pobres y olvidados. Durante buena parte de la Tercera Edad, los hobbits vivieron en los Campos
Gladios y con el tiempo la mayoría de ellos emigraron al otro lado de las montañas, a Eriador. De todas formas, los pantanos
no han estado nunca desiertos del todo, pues cuando la Sombra crecía en el Bosque Negro, los agentes del Enemigo ocuparon
los Campos Gladios y expulsaron a los pocos habitantes que encontraron, y todavía es posible encontrarse con ellos allí. Y
aunque la presencia de orcos y otras bestias peligrosas ha hecho más peligrosa la región, no ha disminuido un ápice su belleza.

Fauna y flora
En las poco profundas aguas de los Campos Gladios hay multitud de peces que se alimentan de insectos y gusanos que se
revuelcan por el barro. También anidan multitud de especies de aves, y cuando algo las sobresalta, un enorme revuelo llena el
cielo. En las orillas fangosas de los arroyos es posible encontrar las madrigueras de las nutrias.
Pero en los pantanos también hay criaturas peligrosas. Sobre los juncos de la zona oriental acechan los halcones sombríos, y el
Rio Gladio es el hogar de muchas especies de serpientes venenosas y enormes sanguijuelas negras. En las zonas más
pantanosas se pueden ocultar bestias incluso más extrañas; hay leyendas que hablan de jabalís de pantano tan grandes como
casas, de monstruos viscosos que acechan entre las aguas salobres y de espíritus, genios y duendes.

Habitantes
La gente del pueblo del rio y los hombres del bosque no viven en los Campos Gladios, pero acampan con frecuencia en sus
alrededores cuando se adentran a cazar aves o a pescar en los pantanos. En la región hay varios altozanos que pueden usarse
para acampar, pues allí hay tierra firme y seca. Además hay otros humanos que también viven en las ciénagas, sobre todo
bandidos, ermitaños y tramperos, además de algún que otro huido de Dol Guldur que procede de los Valles Inferiores
Orientales.
En la zona central de los pantanos viven orcos y trasgos. A veces, los Campos Gladios quedan cubiertos por nieblas bajas y los
orcos las aprovechan para ocultarse de la luz del sol. Como los jefes de las patrullas orcas siempre tienen problemas para
mantener a raya a sus soldados, es habitual que los pescadores se encuentren de vez en cuando con algún cadáver de trasgo
flotando boca abajo en los arroyos.
Los hombres del bosque también cuentan leyendas sobre el pueblo de los árboles, una raza de humanos que vivían en el
Bosque Negro antes de que ellos llegaran. Cuentan que tenían la piel morena y nudosa, como la corteza de un árbol, y que
incluso siendo jóvenes parecían hombres ancianos. Podían adoptar la forma de un árbol y no era posible distinguirlos del resto
de árboles que les rodeaban, como mucho, si eras listo y tenías suerte, podías llegar a vislumbrar su rostro entre la corteza.
Algunas historias afirmaban que la mayor parte de las gentes del pueblo de los árboles abandonaron el Bosque Negro cuando
llego la Sombra y emigraron al otro lado del Anduin, al Bosque de los Lobos y a los Campos Gladios. Los hombres del bosque
que atraviesan los Campos Gladios en dirección al Salón de la Montaña aseguran haber visto árboles de un extraño aspecto
humanoide y que incluso los han visto andar por los pantanos.

Personajes destacados
Arciryas, siervo de Saruman
Es un hombre de Gondor, un sanador de Minas Tirith que aprendió las artes de la herboristería y la cirugía en las casas de
curación. Su curiosidad le llevo a consultar viejos y polvorientos pergaminos en los archivos de la ciudad, registros en los que
se hablaba de las atrocidades y de los conjuros malignos que uso en el pasado el Enemigo. Como había tenido que atender a
muchos guerreros de Gondor que habían sido heridos por los venenos y las añagazas de los orcos, pensaba que si aprendía sus
secretos podía llegar a curarles. Cuando su investigación llego a un punto muerto, acudió a la torre de Orthanc y consulto a
Saruman el Blanco, que llevaba muchos años estudiando las artes del Enemigo.
Arciryas nunca regreso a Gondor, pues se trasladó a los Campos Gladios, donde vive desde entonces. Aquí estudia las hierbas
y cataloga muchas de las propiedades medicinales de las plantas que crecen en los pantanos. Es una persona entregada a su
trabajo, que pasa todo el día merodeando por las marismas, removiendo los juncos con un largo bastón blanco. Cada pocos
meses viaja al sur, a Isengard, para informar al Mago Blanco de sus descubrimientos, aunque a veces sospecha que Saruman
tiene algún otro propósito en mente para él, aparte de buscar hierbas y raíces. El pueblo del Salón de la Montaña le conoce y
cuando no pueden curar a uno de los suyos acuden a él por sus conocimientos sobre heridas.
Motivación: Me probare ante mi maestro y el respeto de Saruman es todo lo que importa.
Expectativas: +1 si los héroes tienen noticias de cosas extrañas en los Campos Gladios; -2 si desafían su sabiduría.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
CA 11
Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, medicina +5, saber de las sombras +7
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 1 (200 px)
Discurso astuto. Si tiene la posibilidad de hablar, todos los enemigos inteligentes que pueden oír sus palabras deben llevar a
cabo una salvación de sabiduría CD 13 o sufren desventaja cuando le atacan.
Sanador maestro (recarga después de un descanso corto o largo). Si pasa tiempo con un héroe, puede curar 13 (3d8) puntos
de daño o quitar una condición de la siguiente lista: asustado, aturdido, inconsciente o paralizado.
Acciones
Cuchillo envenenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1)
de daño de veneno y el objetivo pierde 2 (1d4) de daño adicional de veneno por la pérdida de sangre al final de cada uno de sus
siguientes turnos, a menos que se gaste una acción para detener la hemorragia.

Byrgol
En los Campos Gladios un hobbit valiente suele ser un hobbit muerto. Esto no es la Comarca, protegida por montaraces y
magos; esto es el Yermo. Si un hobbit es atrapado por un orco (e incluso por un hombre), el destino que le espera es
horripilante. Por eso los hobbits del Yermo precavidos se ocultan bajo tierra cuando está cerca de la Gente Grande y se
esconden entre las sombras.
Byrgol es un hobbit valiente. Encontró una espada entre os restos hundidos de un bote (bueno, más bien es un cuchillo largo) y
se lo llevo. Ha demostrado, contra todo pronóstico, que se defiende bien en combate y más de un orco ha recibido una
cuchillada bien dada desde abajo, que le ha vaciado las entrañas.
Motivación: Recuperar los Campos Gladios.
Expectativas: +1 si los héroes han luchado recientemente con el Enemigo; -2 si no respetas sus habilidades.
Hobbit pequeño
FUE 10 (+0) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 39 (8d6+16)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Acertijos +5, percepción +4, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Arte de la desaparición. Puede ocultarse con un éxito perfecto. Se considera que ha sacado un 20 en cualquier tirada de sigilo.
Saber regional (Campos Gladios). Si esta con la compañía durante un viaje que empieza o termina en los Campos Gladios, el
guía tira 1d8`4 para la tirada de embarque.
Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada asalto para esconderse.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante.

Lugares importantes
Dwimmerhorn
Sobre una roca enorme que se eleva sobre las aguas de los Campos Gladios, como si fuera la calavera medio enterrada de
algún titán de tiempos pretéritos, se asienta la fortaleza de Dwimmerhorn. Para llegar hasta ella solo hay un sendero que rodea
las paredes verticales de roca, aunque la senda está protegida por orcos y huargos. La fortaleza es (o era) un puesto avanzado
de Dol Guldur, que Sauron levanto hace miles de años para ayudarle a encontrar su anillo. Ahora la habitan orcos renegados y
hombres malignos.
Es un lugar maligno donde los sirvientes del Nigromante construyeron sobre la roca un templo horrible consagrado a los
poderes oscuros y la zona que lo rodea ha quedado mancillada debido a su presencia. Si alguna vez Sauron consigue recuperar
su anillo, esa mancha se extenderá por toda la Tierra Media.

Los agujeros de los hobbits del Yermo


Hace tiempo que las aldeas y los agujeros en los que vivían los hobbits están abandonados e inundados, y dentro solo es
posible encontrar tejones y ratones, aunque algunos han sido usados hasta hace relativamente poco tiempo. Los hobbits del
Yermo nunca han sido ni tan ricos ni tan sofisticados como sus parientes de la Comarca, aunque también coleccionan
curiosidades y baratijas recogidos en las Tierras Ásperas. Gollum aseguraba que su abuela tenía “muchos anillos de los elfos”,
lo que está claro que es una mentira, pero aun así quizás sea posible encontrar algún tesoro mágico abandonado entre el barro
de una vieja despensa hobbit en ruinas.
Los Valles Inferiores Occidentales
A primera vista, las desoladas llanuras que cubren estos valles parecen infinitas. Incluso desde las alturas de las Montañas
Nubladas, el Anduin es poco más que una distante cinta plateada que corre separada de las faldas de las montañas por muchos
kilómetros de praderas desiertas. En su zona oriental es posible encontrar buenas tierras de cultivo y de pastos, pero las granjas
de los hombres del norte que en el pasado vivían allí, hace ya mucho que fueron tragadas por la vegetación. La zona occidental
de la región es un paisaje en el que se alternan pequeños bosques de matojos con colinas calizas y que llega hasta las faldas de
granito de las Montañas Nubladas.
El Rio Gladio marca la frontera septentrional de estos valles. Hacia el sur la tierra va ascendiendo hacia las llanuras pedregosas
del Valle del Arroyo Sombrío, o entra en el triple valle del Bosque de Oro, donde ningún viajero se atreve a ir.

Fauna y flora
La zona occidental de la región está prácticamente desprovista de vida, aunque un viajero podría divisar algún conejo, cuervo o
quizás un oso en alguno de los bosquecillos de la zona. Hacia el este, donde la tierra es más rica, pastan manadas de caballos y
vacas salvajes, además de ciervos y manadas de lobos que viven de cazar a estos últimos.

Habitantes
En el pasado esta región era considerado el granero de Khazad-Dûm, la gran ciudad de los enanos bajo las Montañas Nubladas,
y muchos hombres del norte trabajaban la tierra como pastores y jornaleros, proporcionando a los enanos comida a cambio de
sus trabajos como canteros, herreros y mineros. Vivian en granjas dispersas por toda la región, al menos hasta que los enanos
les ayudaron a construir un pueblo cerca de las montañas al que llamaron Salón del Enano. Con los años y una vez que las
minas cayeron bajo el poder de la Sombra, tanto el pueblo como las granjas fueron abandonados: cuando Khazad-Dûm quedo
desierta, los granjeros ya no podían vender sus productos y fueron marchándose en busca de un nuevo hogar, algunos al este y
otros al norte.
En la actualidad los únicos que viven permanentemente en los Valles Inferiores Occidentales son los orcos. Tienen guaridas
secretas en las montañas desde las que vigilan a todos los que se aproximan al Paso del Cuerno Rojo y al Firiengate (“Paso de
Montaña”), el otro paso que cruza las Montañas Nubladas en el nacimiento del Rio Gladio. En muy contadas ocasiones
descienden a las tierras bajas, excepto cuando se lo ordena un poder superior.
Hace algunos años la tribu de hombres del norte conocida como los leofringas también vivió en esta región, pero fue atacada
por los orcos de Dol Guldur, que la expulsaron a tierras más meridionales. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos algunos
leofringas han regresado y cada año que pasan vuelven más, pero como temen los encantamientos del Bosque de Oro se han
asentado cerca del Valle del Arroyo Sombrío.

Los leofringas
El pueblo de Leof está emparentado con el de Rohan, pues descienden de los seguidores de Eorl que se demoraron en los valles
cuando emigraban al sur. Es un pueblo nómada que viaja durante todo el año por los Valles del Anduin en busca de pastos para
sus rebaños. Al contrario que el resto de los nórdicos de los valles, los leofringas si han mantenido los conocimientos sobre
monta y doma que poseían sus antepasados, una habilidad tan excepcional que hasta los enanos pensaban que los éothéod eran
mitad hombres mitad caballos.
Los leofringas temen los bosques, sobre todo el Bosque Negro, y creen que caminar bajo las sombras de los árboles da mala
suerte. Viajan en cohortes formadas por una docena o más de familias lideradas por un jefe, que deambulan por los valles
bajando por el sur hasta la frontera con Rohan, y subiendo por el norte hasta la Punta del Anduin, aunque mantienen la
costumbre de regresar al Salón del Enano todos los años por Yule. La mayor parte de ellos vive al oeste del Anduin.
En el pasado, eran amigos de los hombres del bosque, pero cuando el poder de Dol Guldur estaba en aumento algunos
decidieron inclinarse ante la Sombra y empezaron a comerciar con la gente que vivía en los Valles Inferiores Orientales. Les
vendieron caballos e incluso hubo algunos que llegaron a ponerse al servicio del Nigromante. Pero de buenas a primeras, un
año antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando los leofringas se reunían como cada año en el Salón del enano, fueron
atacados por una hueste de orcos y tuvieron que huir al norte.

Personajes destacados
Arnulf el Leofringa
Fue uno de los supervivientes del ataque al Salón del Enano en el 2940, aunque los orcos de Dol Guldur asesinaron a casi toda
su familia (y capturaron al resto, lo que es aún peor) y la perdida le volvió loco. Al contrario que el resto de leofringas, Arnulf
no viaja por los Valles del Anduin durante el año, sino que vive de forma permanente en las ruinas del Salón del Enano,
afilando su hacha y preparando su venganza. Los fantasmas del pasado le acosan y puede convertirse en una amenaza para
cualquiera que se acerque demasiado a las ruinas, pues no es la primera vez que confunde a los viajeros con orcos o con
espectros de los muertos y los ataca, pero en otras ocasiones da la bienvenida al Salón del Enano a los enemigos del Enemigo.
De todos los leofringas, es el que mejor conoce las ruinas y ha descubierto un sistema de túneles enanos bajo la ciudad,
muchos están obstruidos con tierra y escombros, pero ha limpiado los más cercanos a su casa y los usa para vigilar mejor las
ruinas.
Motivación: Hacer que los orcos paguen por su maldad.
Expectativas: +1 si hay un enano en la compañía; -2 si los héroes menosprecian su sufrimiento.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 31 (7d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a cabo un
turno. Si consigue un impacto critico cuerpo a cuerpo sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda derribado.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.

Haldir de Lórien
Los elfos de Lórien viven en lo más profundo del Bosque de Oro y no tienen apenas contacto con la gente del exterior, aunque
algunos de entre ellos abandonan en ocasiones el bosque para conocer las últimas nuevas y vigilar a sus enemigos. Haldir es
uno de esos elfos, uno de los pocos que habla la lengua común de manera fluida.
Acompañado de sus hermanos Rúmd y Orophin, visita de vez en cuando los campamentos leofringas o a las gentes del pueblo
del rio, pues hay algunos de entre ellos que acogen con generosidad a los elfos. No es que sean amigos de los elfos, sino solo
personas de buen corazón que dan cuenta a los hermanos de lo que ocurre en el mundo exterior.
Motivación: Mantener seguro el Bosque de Oro y sus fronteras.
Expectativas: +1 si hay un elfo en la compañía; -2 si hay un enano o los héroes hablan mal de sus maestros
Elfo mediano
FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 17 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 85 (10d8+40)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +5
Habilidades Investigación +5, percepción +5, sigilo +8, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, sindarin, quenya
Desafío 6 (2300 px)
Capa élfica. Tiene ventaja en cualquier tirada de destreza (sigilo) para esconderse. Mientras está escondido, cualquier tirada de
sabiduría (percepción) para encontrarle se hace con desventaja.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d4+5) daño perforante
Gran arco del Bosque de Oro. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto:
9 (1d8+5) daño perforante. Puede usar su acción adicional para otorgarse a sí mismo ventaja en su tirada de ataque. Si saca un
18, 19 o 20 consigue un impacto crítico.

Lugares importantes
El Salón del Enano
Se encuentra en un pliegue montañoso al norte del Valle del Arroyo Sombrío, fue una prospera ciudad en su época, pero ahora
es una ruina en la que solo vive un puñado de personas. Los leofringas no son un pueblo demasiado numeroso y cuando están
allí ocupan menos de la mitad de los edificios. Los enormes graneros en los que se guardaba el alimento de los enanos de
Moria ahora no son más que viejas reliquias vacías, aunque algunas de las casas de piedra que los hombres del norte
construyeron con ayuda de canteros enanos aún siguen en pie y son habitables.
Las murallas que protegen la ciudad están en su mayor parte intactas; los leofringas han cerrado con piedras apiladas las
aberturas que tenían, pues no tienen la capacidad de reparar los trabajos de los enanos. Además han construido una torre de
madera junto a la entrada para defender el acceso y unos establos en la zona exterior para resguardar a los caballos, ya que los
animales no pueden moverse con libertad por las estrechas calles empedradas del interior.
A lo largo de su historia los orcos han saqueado varias veces Salón del Enano y no han dejado tras de sí ningún tesoro o
artefacto. La ciudad es un simple refugio, nada más.

El Vado de los Leofringas


Es un lugar resguardado donde cruzar el Anduin. Cuando el cauce del rio es bajo, los caballos pueden atravesarlo a nado por
este punto con relativa seguridad: el resto del tiempo los leofringas usan almadias de borda baja, que impulsan por el rio con
cuerdas o usando largas pértigas. Temen al agua y les asusta la furia del rio.
Aunque hay otros vados, los lugares por donde cruzar el Anduin con caballos y carros son muy escasos, así que protegen con
celo este paso. Siempre hay un contingente de guerreros custodiando el vado, incluso cuando la mayor parte de su gente se
encuentra en el sur.
Espías de Dol Guldur vigilan el vado en todo momento e informan a sus amos del bosque de cualquier movimiento de
importancia que tiene lugar allí, pues todos los que vienen desde la Colina del Nigromante y quieren cruzar el Anduin
acostumbran a hacerlo aquí y así no tienen que pasar por la tierra de los beórnidas. En los años anteriores a la caída del
Nigromante, se asentó cerca del vado mucha gente de mala reputación y los leofringas temían que fueran a atacarles, pero
ahora que el poder de Dol Guldur ha desaparecido, vuelven a sentirse seguros.

El Viejo Camino Enano


Los enanos levantaron la fortaleza llamada Guardia del Arroyo Sombrío para defender el último tramo del Viejo Camino
Enano que, desde el norte, llegaba a la puerta oriental de Moria. En la actualidad quedan intactos muy pocos tramos de ese
camino, aunque de vez en cuando algún viajero tiene la suerte de dar con una senda extrañamente bien conservada y puede
caminar por ella durante un trecho.
En el límite septentrional del Valle del Arroyo Sombrío todavía se mantiene en pie la Guardia, construida en las laderas
orientales de las Montañas Nubladas y que se conserva bastante bien, pues la piedra trabajada por los enanos resiste incluso el
abandono de sus constructores. Los orcos de Moria la usan en ocasiones como avanzadilla de sus ataques contra los Valles
Inferiores Occidentales o de sus incursiones en Lórien, aunque se resisten a quedarse en ella demasiado tiempo, pues temen a
los fantasmas de los enanos que aseguran habitan la fortaleza.

El Jardín de la Dama
Es una región situada justo en el lindero del Bosque de Oro, una hondonada resguardada por la que fluye un arroyo que mana
en las montañas y en la que crece todo tipo de flores extrañas y maravillosas. En la actualidad el lugar parece deshabitado, pero
hay bancos tallados y sendas de piedra blanca triturada que recorren todo el jardín. En el centro de este vergel se levanta un
solitario sitial, muy parecido a un trono. En el pasado se decía que la Bruja del Bosque de Oro recibía a los visitantes en este
jardín y aquí tejía sus embrujos sobre ellos.
Los elfos de Lórien no suelen abandonar su hogar en lo más profundo del bosque, pero el poder de su Dama persiste aquí, lo
que impide que entre en el jardín ninguna criatura malvada.
Los Valles Inferiores Orientales
Algunas regiones están benditas gracias a los seres que las habitaron, como ocurre con las tierras de los elfos, mientras que en
otras es posible encontrar maravillas levantadas gracias a un enorme trabajo, como las ciudades de los enanos. Sin embargo
hay regiones que han sido agraciadas de forma natural con un clima benévolo, abundancia y belleza. Uno de esos lugares es la
Comarca de los hobbits, pero también lo son los Valles Inferiores Orientales: de todas las tierras por las que discurre el Anduin
al norte del Rauros, esta región es posiblemente la más maravillosa y fértil.
Estas tierras también han visto muchas guerras para poder conquistarlas. Los valles formaban parte del Reino de Rhovanion
hasta que fueron conquistados por los aurigas del este. Más tarde, los implacables ataques de los balchoth dejaron los valles
despoblados y abandonados, aunque tras la victoria de los Campos del Celebrant volvieron a ser colonizados. Por desgracia, no
paso mucho tiempo antes de que los colonos cayeran bajo la sombra de Dol Guldur, pues la temida fortaleza del Nigromante
esta tan solo a unos kilómetros bosque adentro y su oscuridad se extendía por las regiones limítrofes, de manera que todo aquel
que quería asentarse en los Valles Inferiores Orientales debía escoger entre jurar fidelidad a Dol Guldur o marcharse.
En la actualidad siguen estando habitados; de hecho puede que sea la región con mayor densidad de población de todos los
Valles del Anduin, aunque en los tiempos que corren eso sigue sin ser mucho.
Sin embargo, todos los que viven en la región eligieron en su momento arrodillarse ante el Nigromante, de tal forma que, a
pesar de la belleza y fertilidad sobrenatural de la tierra, todo aquello que consiguen sus habitantes esta de alguna forma vacío
de contenido. Muchos viven en un pueblo llamado el Montículo, situado en una zona de colinas boscosas y fértiles llanuras.
Cuando el Nigromante habitaba la fortaleza de Dol Guldur, el Montículo proporcionaba todo lo que necesitaba la fortaleza, y
ahora que la Colina de la Hechicería esta desierta, los habitantes del pueblo miran el futuro con inquietud, pues están
acostumbrados a una vida de servidumbre y miedo.
La zona septentrional de la región, la más cercana a Rhosgobel, se denomina el Paseo y es una tierra deshabitada, que a
primera vista parece acogedora, aunque en el pasado bandas de orcos de los Estrechos del Bosque Negro acostumbraban a
saquear. En la actualidad, la zona ha sido reclamada por los habitantes de la Colina del Tirano, una fortaleza que se encuentra
en el interior del Bosque Negro, justo al otro lado del lindero.
Al oeste del Paseo se encuentra el Cuello, una cadena de colinas con laderas pronunciadas y marismas en sus faldas, que
domina toda la zona desde el bosque hasta el rio. Fue precisamente aquí donde Isildur fue abatido y donde se perdió el Anillo
Único en las aguas del gran rio.
La zona meridional de la región, la más cercana a Lórien, recibe el nombre de Tierras Disputadas y aquí no vive absolutamente
nadie. En todo momento hay enormes bandadas de cuervos sobrevolando el paisaje rocoso y accidentado, excepto aquellos
días que alguna tormenta del norte cae sobre la región.
Esos días parece que sobre la tierra hay dos gigantes hechos de truenos y relámpagos, luchando el uno contra el otro, uno en la
zona occidental del rio y otro, el más oscuro y terrible, que parece venir desde el este.

Fauna y flora
Los valles de la zona occidental de la región son el hogar de caballos y ganado salvajes, además de miles de cisnes que habitan
las Marismas del Cuello, en la orilla oriental del rio, justo al otro lado de los Campos Gladios. Esta tierra también está plagada
de enormes enjambres de insectos hematófagos o con aguijón, que suponen una molestia para todos aquellos viajeros que
pasan por aquí. Para evitarlos, los Errantes acostumbran a llevar braseros llenos de un apestoso incienso que encienden al
llegar a la zona.
Los valles meridionales han sido profanados, en parte, por la mancha del Bosque Negro y muchos de los animales de la zona
tienen la piel o las plumas de un color negro azabache. Entre las hierbas merodean enormes gatos negros que atacan a las
ovejas y vacas de la gente que habita la zona; a veces atacan también a niños y viajeros solitarios, pero todo el mundo sabe que
si se paga el tributo adecuado al Nigromante, se estará libre del ataque de estos animales, pues todas las bestias salvajes de la
región le rinden pleitesía.
El limite oriental de los valles es mucho más peligroso que el resto de la región, pues por allí merodean libremente criaturas
que proceden del Bosque Negro, y es posible encontrarse con jabalíes, osos e incluso arañas, todos ellos negros como la noche,
excepto las arañas, que brillan con una luminiscencia antinatural parecida a la luz de la luna, pero corrompida.

Habitantes
La gente que vive en el Montículo es de ascendencia nórdica, aunque su sangre esta mezclada con la raza oriental. Es un
pueblo sedentario, que vive y labra la tierra que rodea su asentamiento, pero como la sombra de Dol Guldur ha pendido sobre
ellos durante generaciones, sus costumbres se han visto distorsionadas. Aquellos cuyo espíritu estaba más cercano a Dol
Guldur se sometían por completo a los deseos del Nigromante, enviaban a su hijos a servirle como esclavos, pagaban los
tributos libremente y lo adoraban con viles y terribles ceremonias que tenían lugar en lo más oscuro de la noche. El resto
pagaba los tributos a regañadientes y ahora intenta olvidar lo más rápidamente posible la influencia de Dol Guldur para
continuar con sus vidas. Para ellos, el tributo no era sino un mal necesario, vivir junto al reino del Nigromante era, para ellos,
como asentarse junto a una montaña abarrotada de nieve: algún día la montaña se agitara y la avalancha acabara con todos
ellos, pero ese día puede tardar siglos en llegar y hasta que eso suceda la montaña es el lugar más seguro que han podido
encontrar en el Yermo. Entre los habitantes de la región, el Nigromante mantenía toda una legión de espías e informadores.
Además de los habitantes del Montículo, hay otras gentes que viven junto al gran rio, cerca del vado de os leofringas, y como
no pagaban tributo a Dol Guldur, sufrían como castigo ataques constantes y otras calamidades similares. Eso ha llevado a que
sean un pueblo aguerrido pero muy poco amistoso, que consideran a todos los extranjeros enemigos en potencia y que no
acostumbran a dar la bienvenida a extraños a su territorio.

Los súbditos del Nigromante


El Nigromante no era un rey. Nunca gobernó sobre los Valles Inferiores Orientales y los que habitan aquí no lo llegaron a ver
nunca. Solo era una presencia terrorífica invisible, una fuerza oculta que dominaba sus vidas por completo. En algunas
ocasiones muy raras, los agentes del Nigromante venidos desde el bosque se presentaban en la región para requerirles algún
tipo de obligación, pero podían pasar años sin que hubiera contacto alguno con Dol Guldur. Aquellos que visitaban la región
no detectaban signo alguno de la influencia del Nigromante entre sus habitantes: la gente que vivía en el Montículo no llevaban
el signo del Nigromante en sus escudos, ni tampoco había tropas de Dol Guldur patrullando sus fronteras. Los comerciantes
que acudían desde Gondor (lo que en el pasado era muy habitual) no advertían señales de la Sombra…, pero la Sombra sí que
los veía a ellos, y eran muchos los ojos que los vigilaban, y tanto su número como sus movimientos llegaban a oídos de los
espías del Nigromante.

Personajes destacados
Gárhild la Raposa
Era una lancera de los hombres del bosque de Rhosgobel que vivió durante muchos años en el Bosque Negro enfrentándose
junto a los suyos a orcos, arañas y otras criaturas de la oscuridad. Gracias a su heroísmo se ganó la confianza de Radagast, que
la envió como espía a los valles inferiores orientales, donde ya lleva 10 años viviendo. Para que le ayudara en su misión, el
mago le regalo una capa mágica con la que podía adquirir la forma de un zorro rojo, lo que le permitió vigilar los movimientos
de los siervos del Nigromante y ayudar al Concilio Blanco a moverse por el Bosque negro y llegar hasta las puertas de Dol
Guldur.
Ahora que el Nigromante ha huido y la Sombra se ha levantado parcialmente del bosque, ha dejado de lado su lanza y su capa
mágica. Se casó con un hombre del Montículo y ahora vive con su familia en una pequeña granja al sur del Paseo. Nadie de su
familia, ni siquiera sus hijos, saben nada de su vida anterior, ni tampoco saben que la lanza y la capa están escondidas en el
techo de la granja.
Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores prueban que han dado un golpe contra la Sombra recientemente,
matando orcos, huargos u otros enemigos similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un largo invierno. +1 si los
jugadores piden ayuda honestamente. Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al menos uno de una cultura
desconocida. Cada hombre es un rey bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los jugadores no muestran respeto.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 11 (+0)
CA 14
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo +6, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Capa de zorro (1/día). Puede tomar la forma de un zorro. En esta forma tiene 4 (1d6+1) puntos de golpe y puede usar su
acción para hacer un ataque de mordisco (+6 para impactar, alcance 1 casilla, 1 daño perforante). Si muere en esta forma, no se
transforma de nuevo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Vidugalum, señor del Montículo


Con los sirvientes del Nigromante en desbandada, se puede considerar al viejo Vidugalum como el gobernante más poderoso
de la región. Le han jurado lealtad docenas de hombres (además de una compañía de orcos que huyo de Dol Guldur) y posee
una fortaleza prospera y bien defendida emplazada en el corazón de la región.
Se ve a sí mismo como un hombre práctico y sabio. Ha leído muchos libros y ha estudiado las historias de los reyes. Cuando el
Nigromante controlaba la región, Vidugalum se postro ante el poder de Dol Guldur, pero ahora que es libre intenta apoderarse
de ese mismo poder para convertirse en un líder de los hombres, como Beorn. De hecho su ambición es incluso mayor: quiere
ser rey de Rhovanion y transformar el Montículo en una ciudad comercial de forma similar a la Ciudad del Lago en el norte.
Considera que el “bien” y el “mal” no son más que expresiones vacías que usan los cobardes y débiles, a los que a sus
consciencias les impiden hacer lo que tienen que hacer. A sus ojos, héroes son los que tienen el coraje suficiente para vencer
sus dudas y miedos. Por eso, cuando usa a sus orcos para atacar a sus enemigos no lo hace porque sea un tirano, sino porque es
necesario para llevar el progreso y la civilización a la región.
Es extremadamente anciano para ser un hombre mortal y es posible que entre sus antepasados se cuenten númenóreanos, pues
a pesar de tener más de 80 años sigue igual de fuerte y dispuesto. Sin embargo, sus hijos no han heredado su vitalidad y no
cuenta con herederos de valía a quienes transmitir sus responsabilidades. Quizás por eso, en los últimos tiempos sus
pensamientos no hacen más que girar en torno a la hechicería que dominaba el Nigromante, pues muchos aseguraban que era
capaz de prolongar la vida de sus sirvientes.
Motivación: Mi destino es ser rey de Rhovanion y que el Montículo crezca como una ciudad comercial como Ciudad del
Lago.
Expectativas: +1 si los héroes acuerdan que los fines justifican los medios; -2 si la compañía tiene un elfo o se oponen a sus
métodos.
Lugares importantes
El Montículo
Es uno de los pueblos más grandes que hay en las Tierras Ásperas, lo que significa que es mucho más pequeño que la Ciudad
del Lago o Valle, aunque en el interior de sus murallas de tierra residen varios cientos de personas. La mayor parte de sus
edificios están construidos con madera, aunque los hombres de Gondor levantaron algunos en piedra. Justo en las afueras del
asentamiento hay una gran explanada que se usa como mercado, aunque en muy contadas ocasiones, pues los comerciantes del
sur no acostumbran a venir mucho por aquí. A veces los mercaderes de Rhovanion o de Ciudad del Lago que hacen la ruta del
lindero meridional del Bosque Negro visitan el Montículo, y en ocasiones algunos hombres del bosque poco favorecidos
aparecen en verano para vender productos de madera y piel. En el pueblo hay una posada, la Cabeza del Carnero, regentada
por una imponente anciana cuya familia desciende de los Errantes; cuando se enfada grita e insulta en una docena de idiomas
diferentes, tanto del norte, como del sur y del este.
Al este del pueblo se encuentra la fortaleza de Vidugalum, una torre fortificada rodeada de montículos y zanjas. Sus hombres,
que llevan el símbolo de un sol rojo pintado en sus escudos, patrullan todos los caminos que rodean el Montículo.
En el pasado había gente en el pueblo que adoraba al Nigromante de Dol Guldur y que le ofrecían esclavos y sacrificios como
ofrendas para conseguir sus favores. Los viajeros sostenían que los niños del Montículo se perdían con una frecuencia
alarmante y que había túneles y sótanos secretos bajo las casas de madera. La derrota del Nigromante ha terminado con esas
prácticas, aunque si la Sombra regresa a Dol Guldur es probable que vuelvan a recuperarse.

El Campo de Isildur
La tradición asegura que fue en este lugar donde Isildur, hijo de Elendil y heredero de los reinos de Arnor y Gondor, cayó
abatido por los orcos. Durante muchos años fue un lugar de peregrinación para guerreros, que venían para rememorar la gran
victoria que obtuvo sobre la Sombra y el enorme coste que tuvo que pagar por ella. En su momento los hombres de Gondor
levantaron en este punto un monumento a su memoria, pero ya no queda nada de él.

La Piedra del Rey


En el pasado esta tierra formo parte del reino de Rhovanion, el feudo de los hombres del norte que desapareció, como le ocurre
a todas las obras que llevan a cabo los mortales, aunque todavía es posible encontrar vestigios de aquella época. Sobre una
colina baja que domina el Anduin hay un pequeño pilar de roca que mira hacia el oeste y que recibe el nombre de la Piedra del
Rey. Sobre el pilar se encuentra el cráneo de una gran bestia, un dragón a decir de muchos. Las leyendas aseguran que en el
pasado todos los príncipes y guerreros de Rhovanion juraban sobre la piedra antes de embarcarse en alguna aventura o acudir a
la guerra. Otras historias sostenían que la cabeza del dragón rugirá cuando sea tocada por la mano del verdadero rey de los
hombres del norte. En todo caso, se ha convertido en una tradición que todo aquel que suba a la colina ponga la mano que
maneja la espada sobre el cráneo de la criatura para que la suerte le bendiga, lo que ha terminado por erosionar la vieja
calavera.

El poder de la Piedra del Rey


Se dice que tocarla trae buena suerte y puede inspirar a un héroe a esforzarse más allá de cualquier limitación. Si el camino de
la compañía cruza este antiguo lugar, un compañero puede gastar inspiración para recuperar un número de DG igual a la mitad
de su bonificador por competencia, redondeando hacia arriba.

El más grande de los bosques


Para la gente que vive junto a sus linderos o bajo sus ramas, el Bosque Negro es más grande de lo que pudieran imaginar.
Desde su límite septentrional junto a los desfiladeros de las Montañas Grises, hasta la linde meridional cerca de las Tierras
Brunas, hay una distancia de más de 600 kilómetros, y en su zona más ancha este océano de árboles alcanza una longitud de
unos 300 kilómetros. Si algún viajero fuera lo bastante insensato como para tratar de cruzarlo longitudinalmente podría tardar 6
meses o más en conseguirlo, siempre y cuando sobreviviera, lo que sería difícil incluso para un viajero experimentado. El
Bosque Negro es el corazón oscuro del Yermo.
Es un bosque salvaje, que cambia mucho más rápido que otros bosques como Fangorn o Lothlórien. Los primeros elfos
cruzaron sus regiones más antiguas en la Primera Edad del mundo, mucho antes de que el sol y la luna subieran a los cielos,
pero hay otras zonas en el Bosque Negro que son mucho más recientes, creadas por plantas que han invadido lo que en otros
tiempos eran tierras de labranza. El bosque está en permanente cambio y es impredecible; es nuevo y viejo al mismo tiempo.

Historia del Bosque Negro


Los primeros en vivir dentro del bosque, en sus hondonadas y bosquecillos, fueron los elfos, que lo llamaron Eryn Galen, el
Bosque Verde. Con el tiempo se unieron bajo la egida de un rey elfo (Oropher), que mando construir su salón sobre una gran
colina que se alzaba desnuda, como una isla en un océano de árboles (Amon Lane, la Colina Pelada).
Estos elfos eran un pueblo mucho más sencillo que los que vivían en Doriath y se deleitaban con el viento, las canciones y la
caza. No le tenían demasiado aprecio a los extraños, ni siquiera en aquellos primeros tiempos: desconfiaban de los poderosos
señores enanos de Moria e incluso le molestaban los de su misma raza que cruzaban el Anduin. Los hombres también vivían en
el bosque, aunque lo hacían principalmente en los linderos, donde talaban árboles para conseguir madera y leña. Sin embargo,
los reinos de los hombres iban y venían, pero el bosque persistía. Durante muchos siglos, el Bosque Verde solo fue el hogar de
elfos, bestias y bandidos.
Mientras la guerra y el tumulto campaban a sus anchas por el mundo, el Bosque Verde fue un remanso de paz durante muchos
años. Los mortales vivían y morían en sus insignificantes reinos y los elfos silvanos bailaban bajo las estrellas en prados verdes
y cazaban en las profundidades del bosque. Pero en la segunda mitad de la Segunda Edad aparecieron los primeros indicios de
la llegada de la Sombra. El Enemigo regreso a su fortaleza de Mordor y le declaro la guerra a los Pueblos Libres. Temerosos
del creciente poder que detentaba el Señor Oscuro, los elfos se fueron retirando cada vez más hacia las fronteras de su reino: al
principio se asentaron en los bosques y valles al norte del antiguo Camino de los Enanos, pero luego se replegaron aún más al
norte, a las laderas de las Montañas Oscuras. Fue entonces cuando llegaron a las montañas criaturas malignas para anidar en
ellas y cuando el príncipe Thranduil se distinguió como un experto guerrero al acabar con el gran vampiro de las Emyn Duir.
Con el tiempo quedo claro que la retirada no garantizaba la seguridad y los elfos del Bosque Verde se unieron a la Última
Alianza, enviando al sur un gran ejército para que se enfrentara al Enemigo. En la batalla murió el rey elfo y junto a él dos
tercios de los que le siguieron a la guerra. Thranduil se convirtió entonces en el rey de los elfos silvanos y condujo a los
supervivientes de vuelta a su refugio bajo los árboles.

El Reino del Bosque


Cansado y apenado, el nuevo rey elfo levanto una fortaleza y unas grandes estancias al norte de las Montañas Oscuras, bajo las
colinas junto al rio del bosque. El viejo palacio del sur fue abandonado y los asentamientos de las montañas cada vez se usaban
menos. Los elfos dejaron de tener tratos con sus parientes del oeste y empezaron a mirar hacia el este, para comerciar con los
hombres del Lago Largo y de Rhovanion. También trataron con los enanos para conseguir oro y piedras preciosas, pues
Thranduil siempre ha sentido un profundo amor por los objetos bellos.
Durante siglos, los elfos reanudaron sus antiguas costumbres y parecía que el tiempo se había detenido en el Bosque Verde,
suspendido en una fiesta interminable que duro 1000 años.
Entonces fue cuando la Sombra llego al Bosque Verde. Todo empezó de una manera muy sutil: la penumbra bajo los árboles se
intensifico, los senderos se hicieron más traicioneros y los animales más agresivos. Poco después, los hombres que vivían en
los linderos meridionales del bosque comenzaron a hablar de enfermedades extrañas que afectaban a sus rebaños, de pesadillas,
de malos presagios y de palabras crueles que llevaba el viento. Los animales nacían con la piel negra como la noche, la fruta
que crecía en los árboles se oscurecía y adquiría un sabor nauseabundo y los árboles jóvenes desplegaban un dosel de hojas
negras como el azabache. Alrededor de los troncos de los árboles se arremolinaban nieblas escalofriantes y los hombres
empezaron a llamarlo el Bosque Negro.
Los elfos silvanos también advirtieron que conforme pasaban los años el bosque cada vez se volvía más hostil hacia ellos. Sus
cacerías no llegaban ya tan lejos y las ramas de los árboles se entrecruzaban y bloqueaban la luz de las estrellas que tanto
amaban. Alrededor del año 1100 los sabios se dieron cuenta de que un poder maligno de gran fuerza y malignidad habitaba en
las viejas ruinas élficas del sur y enviaron mensajes a los elfos para advertirles del peligro.
Orcos y criaturas aún peores empezaron a congregarse en la región meridional del Bosque Negro. Se vislumbraron vapores
venenosos y luces fantasmagóricas, y algunos rumores afirmaban que los muertos caminaban a la sombra de los árboles. Sobre
la colina desnuda en la que antaño vivieron los elfos ahora se levantaba la fortaleza de Dol Guldur, cuyo amo invisible empezó
a ser conocido en la lengua de los hombres como el Nigromante.
Se acabó el tiempo de paz para los elfos. Las partidas de caza se convirtieron en patrullas de vigilancia y las fiestas en consejos
de guerra. Pero Thranduil se resistía a declarar la guerra a Dol Guldur: ni podía, ni quería, pues la fuerza del Nigromante no
residía en ejércitos o fortalezas, sino en hechicería y brujería, y contra esas armas los elfos del bosque estaban indefensos.
Intentaron proteger sus fronteras de la mejor manera posible, pero en poco tiempo se habían convertido en un pueblo asediado.

Los hombres del norte y la Ensenada


En esta época los hombres del norte de Rhovanion aumentaron su número y fuerza. Descendían en su mayor parte de los
hombres que en eras pasadas habían entrado en Beleriand y habían luchado junto a los elfos en sus guerras contra Morgoth. La
mayoría se había asentado en los linderos orientales del bosque, pero como eran expertos jinetes y criadores de caballos,
llegaron a controlar las grandes llanuras existentes entre el Bosque Negro y el Rio Rápido. Son los antepasados de muchos de
los pueblos que aun hoy habitan en el Yermo y su sangre es la sangre de Valle y de los hombres del bosque, y también es la de
los señores de los caballos de Rohan. Los elfos del Bosque Negro desconfiaban de estos nórdicos e intentaban alejarlos de las
fronteras de su reino, prefiriendo comerciar con los hombres que vivían más al norte, cerca de la Montaña Solitaria, igual que
hacen en la actualidad.
Conforme aumentaba la población de los hombres del norte, también lo hacia su necesidad de conseguir madera. Los grandes
bosques del sureste, libres en su mayor parte de la corrupción que dominaba el resto del Bosque Negro, fueron talados por los
nórdicos para construir con su madera sus grandes salones. Algunos de los clanes solían repoblar los bosques que talaban, pero
la mayoría simplemente los talaban y luego arrancaban las raíces para transformar la tierra en zona de pastos. Y llego el día en
que la Ensenada del Este llego hasta las tierras que formaban parte del Reino del Bosque y hubo lucha entre hombres y elfos a
la sombra de los árboles.
Algunos elfos insinuaban que los hombres del norte estaban aliados con el Nigromante y muchos nórdicos consideraban a los
elfos poco más que peligrosos espíritus del bosque, y les acusaban de robar niños y embrujar a los viajeros. El miedo y la
sospecha crecieron en ambos bandos.
En el invierno del año 1635, una terrible plaga hizo su aparición en las Tierras Ásperas y en los meses siguientes se extendió al
sur. El frio obligo a la gente a concentrarse en los salones o perecer, y gracias a esas condiciones de hacinamiento la
enfermedad se propago aún más rápidamente. Muchos relatos hablan de viajeros que, tras afrontar la nieve y el frio, consiguen
llegar al salón de su clan y encuentran cientos de cadáveres en el interior de la silenciosa estancia. En algunos lugares, la plaga
se cobró la vida de ocho o nueve personas de cada diez.
La población de hombres del norte se redujo drásticamente. Algunas tribus se ocultaron en las zonas más profundas del Bosque
Negro huyendo de la plaga y allí cayeron bajo los embrujos del Nigromante o murieron. Otros resistieron lo mejor que
pudieron o abandonaron sus hogares para trasladarse al norte o al oeste, asentándose junto a los valles del Rio Anduin. Los
únicos que no se vieron afectados por la plaga fueron los habitantes del Reino del Bosque, y los elfos continuaron con sus
cacerías y sus eternas fiestas en el santuario de Thranduil.
Tiempos oscuros
Afectado seriamente por la plaga, el reino meridional de Gondor se vio obligado a reducir la vigilancia sobre sus fronteras, lo
que permitió que pueblos venidos desde las tierras del este entraran en las Tierras Ásperas. Con el tiempo, la población de
estos pueblos aumento hasta tal punto que llego un día en que una confederación de hombres malignos se levantó en armas y
cruzo las fronteras de Gondor tras comprobar lo débiles que eran las defensas del oeste. La llegada de los orientales llevo la
guerra durante años a las Tierras Ásperas y al sur, y anuncio el advenimiento de una época de mayor oscuridad.
A todo lo lardo de la Tierra media, las fuerzas del Enemigo despertaban poco a poco. Tras una larga serie de desastrosos
sucesos, los últimos vestigios del reino septentrional de Arnor desaparecieron tras una larga contienda contra el Rey Brujo de
Angmar y la gran ciudad bajo las Montañas Nubladas de los enanos barbiluengos se perdió cuando hizo acto de presencia el
Daño de Durin.
Incluso los elfos de Lórien llegaron a notar la amenaza del peligro que había expulsado a los enanos y algunos abandonaron el
Bosque de Oro con la esperanza de encontrar un nuevo santuario en el Reino del Bosque, pero no fueron capaces de atravesar
las tinieblas de Dol Guldur y se dirigieron al sur.
Para los que vivían en el Bosque Negro, la caída de Moria y del reino septentrional de los hombres significo que peligraba el
camino del Bosque Viejo. Los enanos lo habían construido muchos siglos atrás para facilitar el viaje entre sus asentamientos
occidentales y orientales, y aunque los elfos silvanos toleraron la construcción gracias a la amistad que existía entre los enanos
de Moria y los elfos de Acebeda, lo hicieron de mala gana. Durante muchos años, los enanos, ayudados posteriormente por los
hombres del norte, habían mantenido el camino en buenas condiciones, pero ahora los nórdicos habían desaparecido y los
enanos habían sido diezmados.
Durante un tiempo los elfos trataron de mantener el camino para que les sirviera de frontera contra Dol Guldur, pero se
encontraba demasiado lejos de su reino para poder defenderlo adecuadamente. En la actualidad, solo los orcos caminan sobre
las piedras enanas del camino del bosque y muchos de sus tramos han sido devorados por los árboles. Con el abandono del
camino, el Bosque Negro se volvió aún más peligroso y salvaje.

Erebor y la Paz Vigilante


Antes de que el camino enano fuera abandonado del todo, algunos refugiados de Moria cruzaron el Bosque Negro y fundaron
un nuevo hogar en las raíces de la Montaña Solitaria, donde encontraron piedras preciosas y oro, y Thráin I se convirtió en su
rey. Hubo otros enanos que viajaron hasta los bastiones enanos en las Montañas Grises. De repente, el Reino del Bosque estaba
rodeado de enanos por dos de sus frentes y aunque no había demasiado aprecio entre ambas razas, los enanos empezaron a
comerciar con la misma gente que llevaba vino a la mesa del rey elfo. De esta forma, los tres pueblos (elfos, enanos y
hombres) hicieron causa común durante un tiempo en las fronteras del Bosque Negro Septentrional.
En el año 2063 de la Tercera Edad, Gandalf decidió entrar en Dol Guldur y camino por las estancias de la temida ciudadela por
las que nadie, excepto los sirvientes del Enemigo, había caminado durante miles de años. El Nigromante huyo y se ocultó en el
este, lo que disminuyo durante un tiempo los horrores de la Colina de la Hechicería. Aun habitaban en la región meridional del
bosque criaturas terroríficas (orcos, espectros del bosque, arañas, vampiros, etcétera), pero la retirada del Nigromante les privo
de su guía y divididos no podían aspirar a derrotar a los elfos. Esta época fue conocida como la Paz Vigilante, y fue un periodo
de gran prosperidad en el Reino del Bosque. Las fronteras del reino élfico volvieron a ampliarse hacia el sur, llegando incluso
al Camino del Bosque Viejo, lo que llevo a Thranduil a considerar de nuevo la apertura del camino, pero eligió ser más
cuidadoso y abrió un nuevo camino en el Bosque negro Septentrional. Hubo algunos elfos valientes que se aventuraron en las
regiones del sur y llegaron hasta Dol Guldur para intentar arrebatarle de manera definitiva su fortaleza al Nigromante. Ninguno
regreso jamás.
En la zona occidental un grupo de hombres del norte volvió a asentarse a la sombra del bosque, construyeron un salón de cuyo
techo colgaron una extraña lámpara de fabricación élfica. La Lámpara de Balthi protegió el asentamiento (y aun lo hace) de los
horrores del bosque, les permitió prosperar en aquellos días de paz y se convirtieron en los hombres del bosque. Se
encontraban lejos del reino de Thranduil, así que nunca hubo demasiados contactos entre ambos pueblos, aunque los elfos
trataron de proporcionarles toda la ayuda que pudieron, pues habían demostrado ser valiosos aliados en el caso de que
regresara el Enemigo.
La Paz Vigilante acabo en el 2460, el año en que el Nigromante regreso a Dol Guldur. El Reino del Bosque volvió a verse
asediado por los orcos, al tiempo que otros horrores diferentes atacaban el pueblo de los hombres del bosque y solo la luz de la
Lámpara de Balthi parecía mantenerlos a raya. No obstante, muchos hombres del bosque se trasladaron al norte, igual que
hicieron los elfos 1000 años atrás, y levantaron un nuevo santuario en un lugar bien defendido al que llamaron el Salón del
Bosque. En el norte, los ataques de licántropos, vampiros y otras criaturas obligaron a los elfos a abandonar sus asentamientos
de las montañas del Bosque Negro.

Hielo y fuego
Como respuesta al regreso del Nigromante, Galadriel solicito una reunión de los sabios. Este primer Concilio Blanco unió a los
más poderosos señores de los elfos de la Tierra Media, junto a los reservados Istari. El rey Thranduil fue invitado pero rehusó
acudir, quizás porque desconfiaba de Galadriel y de su ambición, o quizás temía que si Dol Guldur era provocado, el primer y
más doloroso ataque caería sobre el Reino del Bosque. Esto tuvo lugar en el 2463 y los sabios decidieron vigilar la región del
Bosque Negro Meridional, una tarea que llevaron a cabo los tres magos, que pasaron muchos años dentro y fuera del bosque,
espiando los movimientos del Nigromante. Fue entonces cuando Radagast el Pardo decidió convertir el bosque en su hogar y
se convirtió en vigilante permanente de la Colina de la Hechicería.
Con los magos tan cerca, el Nigromante tenía las manos atadas, pero ello no impidió que el Bosque Negro sufriera otro tipo de
males. Los dragones bajaban desde el Brezal Seco para robarle a los enanos del norte el oro que guardaban en sus
asentamientos y algunos de estos dragones incluso llegaron a adentrarse en el Bosque Negro. Los enanos que sobrevivieron a
los ataques de aquellas viles criaturas huyeron hacia Erebor y a las Colinas de Hierro para curar sus heridas y preparar su
venganza. Los elfos, molestos al ver a tantos enanos atravesando su reino, cerraron el Sendero Elfo al paso de viajeros.
Poco a poco los hombres del bosque se fueron fortaleciendo. La protección de los sabios les proporciono confianza para
enfrentarse a las huestes de Dol Guldur, aunque seguían sufriendo el continuo ataque de orcos y otras criaturas de la oscuridad,
pues de todos quienes habitaban en el Bosque Negro, ellos eran los primeros que sufrían la presencia de la Sombra. Aunque los
dos asentamientos más grandes sobrevivieron, hubo otros muchos que fueron engullidos por el bosque. Algunos se asentaron
al pie de las Montañas Nubladas en busca de fortuna y otros se asentaron junto al hogar de Radagast, pues este les había
ofrecido refugio, ya que los hombres del bosque se habían convertido en sus agentes y aliados.
En el 2758 el norte sufrió los embates del Largo Invierno y aunque el Bosque Negro no sufrió tanto como otras regiones,
algunas zonas arboladas del norte se congelaron a causa de los inclementes vientos y los hombres del bosque que vivían en el
Salón de la Montaña sobrevivieron por pura suerte. Mientras tanto Gandalf se dirigió al oeste, a Eriador, y Saruman al sur,
dejando a Radagast y a los hombres del bosque montando guardia sobre Dol Guldur.

El dragón de Erebor
En el año 2770 llega Smaug, quien acarrea la destrucción del Reino Bajo la Montaña y del Reino de Valle, además de
convertirse en una amenaza directa contra las Estancias del Rey Elfo. Si hubiera querido, Smaug podría haber destruido el
Reino del Bosque igual que hizo con Erebor, pero aun así, Thranduil decidió no atacar al dragón y el camino del bosque
permaneció cerrado para los enanos y los extranjeros (lo que condujo a que Thráin II, hijo de Thror y padre de Thorin Escudo
de Roble, intentase cruzar el bosque por el viejo camino y, tras ser descubierto por orcos, fuera capturado en el Bosque negro y
llevado a Dol Guldur).
El poder de Dol Guldur aumento. Los hombres del bosque detectaron un mayor número de fantasmas en los bosques
meridionales y los orcos se atrevían a subir incluso hasta el Sendero Elfo, hostigando a las partidas de caza de los elfos,
llegando a divisarse exploradores orcos cerca de las Estancias del Rey Elfo. Gandalf llego a Rhosgobel en el 2850 para visitar
a Radagast y ese mismo verano entro en Dol Guldur por segunda vez, descubriendo que el Nigromante era en realidad Sauron,
el Enemigo al que creían haber destruido en la Guerra de la Última Alianza.
Al año siguiente volvió a reunirse el Concilio Blanco y de nuevo se invitó a Thranduil para que se uniera, pero los hombres del
bosque que actuaron como mensajeros fueron emboscados y aniquilados por los orcos, con lo que en las Estancias del Rey Elfo
nunca se llegó a saber que el Enemigo se encontraba en realidad muy cerca. Si Thranduil hubiera sabido que Sauron en
persona era quien amenazaba el Reino del Bosque, podría haberse unido a Gandalf para solicitar un ataque rápido sobre Dol
Guldur y así acabar con Sauron antes de que su poder fuera demasiado grande para desafiarlo. Pero en vez de eso, el Concilio
Blanco continuó su vigilancia y el Bosque Negro siguió siendo el campo de batalla entre los Pueblos Libres y los sirvientes de
la Sombra.
Aunque aún no había estallado la guerra, cada año que pasaba tenían lugar más acontecimientos trágicos. Los elfos del Reino
del Bosque redoblaron sus patrullas de vigilancia, mientras que los hombres del bosque se volvían cada vez más ariscos y
bruscos. Los orcos procuraban evitar en lo posible a los hombres del bosque y se esforzaban en registrar los Campos Gladios
en busca del Anillo Soberano.

Acontecimientos recientes
El año 2941 será recordado en tanto en cuanto siga viviendo gente en el Bosque Negro. El Concilio Blanco volvió a reunirse y
decidió hacer causa común para expulsar a Sauron de Dol Guldur, lo que obligó al Nigromante a huir ante la ira de los magos,
abandonando su fortaleza. Pocas semanas después, el dragón caía abatido gracias a Bardo el Arquero y volvieron a resurgir los
reinos de Erebor y Valle.
Ha llegado al norte una nueva y brillante primavera, e incluso bajo las musgosas ramas del oscuro Bosque Negro hay un halito
de esperanza y luz. Los elfos se dejan ver cada día más, los vecinos se han convertido en amigos y mucha gente de buen
corazón se ha unido bajo la egida de Beorn o Bardo. Los hombres del bosque miran hacia el sur, pues la caída de Dol Guldur
les ha proporcionado nuevas oportunidades.
Pero estos serán los últimos años buenos.

Regiones del Bosque Negro


Para los que no son de allí, el Bosque Negro es como cualquier otro bosque, aunque más oscuro, una región interminable de
árboles oscuros, sin senderos o caminos por los que andar. Si te internas en sus linderos y pierdes de vista la cálida luz del sol,
puede que te veas consumido por el bosque y te pierdas para siempre en su penumbra. Sin embargo, quienes lo habitan lo
dividen en varias regiones diferentes.

Elementos de la oscuridad
Desde los atrofiados pinos del lejano norte hasta los sauces y hayas del sur, el Bosque Negro presenta paisajes muy diferentes,
pero todos ellos son por lo general espectrales e inhóspitos. El Master puede encontrar útil emplear los siguientes rasgos
cuando tenga que describir alguna localización del Bosque Negro (los descriptores se ajustan en mayor o menor medida a casi
todas las regiones del bosque).

Sin luz
El dosel de ramas que cubre el bosque apenas tiene resquicios. La luz del sol queda bloqueada por las ramas, que se apretujan
todo lo posible, además de por las hojas oscuras y las hebras de líquenes. Incluso a pleno mediodía, apenas hay luz en el
bosque y la poca que entra es convertida por los árboles en un brillo verde oscuro.
Durante el día la penumbra juega muy malas pasadas, convirtiendo los nudos de las cortezas en caras burlonas o los troncos
caídos en monstruos. Pero al llegar la noche, el bosque se vuelve tan oscuro como la caverna más profunda que pueda haber
bajo las raíces de las montañas.

Sin aire fresco


Bajo la bóveda del bosque, el viajero está rodeado por todas partes por un follaje denso, telarañas colgantes, ramas nudosas y
troncos oscuros. Si sopla el viento sobre los árboles, ni la más ligera brisa llega a sus profundidades. Puede que las hojas más
altas se muevan con el viento y susurren con voces extrañas e inquietantes, pero los cansados rostros de los viajeros que
caminan bajo los árboles no sentirán ni una brizna de aire fresco que pueda refrescarles el rostro. Si se inhala profundamente,
los pulmones se llenan con el hedor de hojas podridas, esporas, polvo y un malsano aire cálido. El Bosque Negro protege en
cierta medida de los climas extremos (los inviernos son más cálidos y los veranos más frescos), pero corre tan poco aire en su
interior que un viajero podría preferir halarse al aire libre que asfixiarse bajo sus ramas.

Sin agua
Las profundas raíces de los árboles beben con avidez. Hay muy pocos arroyos o ríos en el Bosque Negro y algunas de sus
zonas meridionales son especialmente secas. Por si fuera poco, la mayor parte de los escasos arroyos que hay en su interior
tienen un agua nauseabunda y negra, que produce extraños efectos en los que son tan imprudentes como para beberla. Existen
arroyos y fuentes potables en los que un viajero puede rellenar su cantimplora y calmar su sed, pero solo los que conocen bien
el bosque saben dónde encontrarlos. Cuando llueve, el agua se desliza desde las hojas de los árboles y se impregna de un sabor
amargo y de un tono verde parduzco.

Sin comida
Hay comida en el Bosque Negro, si sabes dónde buscarla. Puedes recolectar fruta de los árboles, nueces, raíces, plantas y setas;
puedes capturar peces, conejos, ardillas y ciervos. Pero encontrar comida puede ser una tarea ardua, incluso para los
aventureros más experimentados. Los hombres del bosque saben que no hay que comerse ningún animal del bosque que tenga
la piel negra, pues su carne es repulsiva y han aprendido que plantas son comestibles y cuales venenosas. Además, la dificultad
de encontrar comida aumenta conforme crece la Sombra sobre el bosque. Durante la Paz Vigilante, cuando el Nigromante
huyo, se podían encontrar grandes manadas de ciervos merodeando por la región que hay entre el Camino del Bosque viejo y
el Sendero Elfo, y ahora que Dol Guldur vuelve a estar vacío hay mucha gente que espera que la bonanza vuelva de nuevo al
bosque. Pero conforme crece la Sombra, hasta las plantas que antes eran comestibles se pueden extinguir o volverse venenosas.

Sin caminos
Solo hay dos grandes caminos que cruzan el Bosque Negro en su totalidad, pues el resto no son más que senderos de poco
recorrido situados cerca de los asentamientos de los hombres del bosque o junto a las Estancias del Rey Elfo, sin hablar de las
sendas que usan los orcos cerca de Dol Guldur. Si un viajero abandona el camino por el que transita tiene pocas posibilidades
(o quizá ninguna) de encontrar otro. Un viajero puede vagar por el bosque durante meses y no encontrar rastro alguno de otro
ser viviente.

Sin vida
El Bosque Negro está habitado por todo tipo de criaturas, y un viajero incluso podrá escucharlas; el aullido de los lobos, los
rasguños de las ardillas en las copas de los árboles, el rebramar de los ciervos y los chillidos de los murciélagos. Pero también
es posible que no vea con sus ojos signo alguno de vida. Los animales se mimetizan con la penumbra del bosque y se funde
con la oscuridad. Es un bosque primordial, inhóspito para cualquier ser que ande sobre dos piernas.

Sin esperanza
El Bosque Negro es como un océano de árboles de color verde oscuro y un hombre también puede ahogarse en el sotobosque
infinito del bosque como si fuera arrastrado por las olas del mar. Si un viajero abandona el camino y no tiene el conocimiento
necesario para volver a encontrar la senda que le lleva a casa, puede morir allí dentro. El bosque no perdona a los insensatos.

Como viajar por el Bosque Negro


Viajar por el Bosque Negro se hace con terrenos muy difíciles o desalentadores, con la excepción de su Dosel Occidental,
donde viven los hombres del bosque y el terreno solo es difícil. Los que tienen la especialidad saber regional (Bosque Negro)
pueden invocarla para tirar 1d10+2 en su tirada de embarque. Además, aunque en general el viaje por el bosque puede ser
complicado, los que viven en su interior puede que conozcan rutas o sendas secretas en su zona que faciliten el viaje: un elfo u
hombre del bosque que vuelve a casa después de una corta cacería no tiene que usar las reglas de viaje. En su lugar reserva las
reglas para misiones importantes y peligrosas lejos del hogar.

El mal del bosque


La interminable oscuridad, árboles hasta donde alcanza la vista y la omnipresente penumbra pueden desgastar los ánimos de
los viajeros más audaces. El mal del bosque consume el alma. En términos de juego, este mal lo representa la corrupción que
afecta a los viajeros conforme caminan por el Bosque Negro. Si un personaje sufre un brote de locura mientras se halla en el
bosque puede sufrir algunos de los siguientes efectos, que son más apropiados.

Correr llevado por el pánico


El personaje queda confuso o aterrorizado y sale corriendo entre los árboles como alma que lleva el diablo. Si varios
personajes sucumben al mismo tiempo, toda la compañía puede llegar a desperdigarse y perderse. Si sale corriendo un único
personaje, podría ponerse en peligro al adentrarse en el bosque.
Discusiones
El personaje va acumulando rencores contra el resto de la compañía, ya sean reales o imaginarios, y aunque el aventurero no
reacciona de forma violenta, el rencor le dura más tiempo. El héroe se vuelve irritable y esquivo y no puede ganar inspiración
hasta que descanse en un santuario.

Alucinaciones
EL personaje comienza a escuchar voces que vienen de los árboles o a vislumbrar rostros burlones entre las hojas. El Master
debería describir todo lo que rodea al personaje de tal forma que represente sus miedos: si el aventurero está cazando al
hombre lobo del Bosque Negro, comenzara a alucinar y escuchara aullidos en el viento, olerá a carne podrida y a un aliento
fétido y pensara que todos los crujidos provocados por las ramas y las hojas están producidos por la aproximación de la bestia.

Pereza
EL personaje llega a la conclusión que es preferible vivir entre la irrealidad de los sueños que en el hastío o el horror del
mundo de la vigilia. ¿Por qué andar por el bosque sin parar hasta que llegue el momento en que caigas al suelo muerto de
hambre si puedes cerrar los ojos y soñar que estas en un banquete y así deslizarte suavemente del sueño a la muerte? Un
personaje que padezca este brote de locura rehusara moverse y hacer nada, y tendrá que ser acarreado por los demás u obligado
a moverse de alguna otra forma.

Enloquecer de hambre y sed


El personaje sufre los aguijonazos de la sed y los retortijones del hambre. Hará lo que sea para conseguir comida y bebida: si la
compañía ha racionado sus víveres, intentara conseguir más de lo que le corresponde. Si al aventurero se le presenta alguna
posibilidad de conseguir más comida (por ejemplo, persiguiendo a un veloz ciervo que ha visto por el bosque o robándole la
comida a un compañero) lo hará sin dudar.

El Bosque Negro Septentrional


Se encuentra a los pies de las estribaciones de las Montañas Grises, allí donde pinos de troncos retorcidos crecen en las laderas
de colinas pedregosas. Allí aparecen los primeros árboles, al principio raquíticos y muy dispersos, pero desde lo alto se divisa
ya como un gran bosque que se extiende más allá de lo que abarca la vista. El rio del bosque nace en las montañas y cae por
sus estribaciones en una serie de cascadas, antes de desvanecerse entre los árboles, flanqueado su cauce por abedules, alisos y
álamos.
En el centro del Bosque Negro Septentrional hay una serie de colinas bajas que vienen desde el oeste, de los Valles del
Anduin, y se dirigen hacia el este, hacia el valle del rio del bosque. Son colinas arenosas y bastante peligrosas, pues cuentan
con muchas quebradas y precipicios inesperados. En su parte superior hay cavernas en las que viven osos y lobos, y todas las
colinas se encuentran cubiertas de abetos y pinos.
Hacia el oeste, las colinas disminuyen ligeramente de altura, conforme se acercan al lindero del bosque. Como la zona
occidental de la región está muy lejos de la dañina influencia de Dol Guldur, el ambiente que se respira es aquí muy diferente,
los árboles no están tan unidos ni la penumbra es tan profunda. Es una tierra solitaria a donde no viajan los hombres, ni los
elfos, ni los orcos. Hay abundante caza, pero la presencia en la zona de grandes osos negros y lobos puede convertir a un
cazador en presa. En lo más profundo del bosque son muy habituales los rebaños de ciervos.
En los linderos noroccidentales de la región es posible encontrar viejo signos de talado de árboles, puesto que los éothéod
usaron la madera de esta zona para fortificar sus asentamientos. Habitaban principalmente en la confluencia de los ríos
Langwell y Greylin, justo en el lugar donde ambos ríos se convierten en el Anduin, aunque también construyeron
asentamientos cerca del lindero occidental del Bosque Negro Septentrional. Estos habilidosos jinetes abandonaron la zona hace
más de 400 años, cuando fueron conducidos al sur por un legendario líder, Eorl el Joven.
Al noreste del sistema de colinas central, la tierra cae abruptamente hacia el exuberante valle del rio del bosque. La roca suave
da paso a un suelo cenagoso y pantanoso, pues el rio del bosque serpentea entre marismas y ciénagas. En verano y otoño se
alzan espesas nieblas de estos pantanos y el rio se vuelve impenetrable, mientras que en invierno el valle queda expuesto al
cruel frio del norte, y la primavera trae consigo un aumento del caudal e inundaciones. Las zonas superiores del valle del rio
del bosque son especialmente traicioneras: hay grandes pozas de arenas movedizas, capaces de tragarse caballos enteros, nidos
de víboras y precipicios inestables que pueden derrumbarse fácilmente sobre viajeros poco precavidos.
En la zona meridional de la región, incluyendo la sección sur del rio del bosque que llega hasta las Ciénagas Largas, es
especialmente oscura y opresiva. Es una tierra repleta de robles, carpes, pinos, abetos, zarzas y tejos, donde el bosque se hace
más espeso y denso conforme más al sur y al este se viaja, hasta convertirse en algunos puntos en un verdadero laberinto
impenetrable.
Este si es el verdadero Bosque Negro, donde el suelo está cubierto por una alfombra de hojas muertas hace siglos y el cielo
oculto por un dosel de color negro verdoso. Los troncos de los árboles están envueltos por pequeñas zarzas y por asfixiantes
hiedras venenosas que trepan en busca de cualquier resquicio de luz solar que se cuele desde arriba.

Fauna y flora
En la zona noroccidental de la región la fauna y flora son muy parecidas a la de cualquier otro bosque: lobos, osos, venados,
conejos, zorros, etcétera. En el sistema de colinas del centro habitan principalmente criaturas más pequeñas, aunque los osos y
los lobos acostumbran a hibernar en sus cavernas. En el valle del rio del bosque también viven las mismas criaturas, sobre todo
enormes osos negros, pero también hay serpientes y todo tipo de insectos. En la zona del sureste hay muy pocos osos y lobos,
pero cuenta con muchas más arañas.

Habitantes
En su mayor parte, la región está deshabitada. Hace tiempo que el bosque engullo las ruinas de los antiguos salones y pueblos
que una vez se levantaron aquí, aunque todavía es posible encontrar restos, si se sabe dónde buscar. Si sobrevivió alguno de
sus descendientes, posiblemente se haya refugiado en las zonas más profundas del Bosque Negro Septentrional, puesto que los
exploradores elfos han encontrado signos de asentamientos en las colinas; quizás sean salvajes descendientes de pueblos del
norte ya desaparecidos, refugiados venidos desde el Bosque Negro Meridional, locos o simplemente ermitaños que temen la
creciente oscuridad del bosque.
En el lindero occidental vive un pequeño grupo de silvicultores, aunque se trata de gentes crueles y embrutecidas, que no
comparten las mismas costumbres que los hombres del bosque de las Tierras Ásperas. Se dice que descienden de bandidos y
que no les gustan los intrusos, llegando a atacar en ocasiones a los viajeros que toman el Sendero Elfo. Los beórnidas los odian
a muerte y aseguran que comercian con orcos en las colinas del Bosque Negro.

Lugares importantes
La Puerta del Bosque
El sendero de los elfos silvanos que atraviesa el Bosque Negro comienza justamente aquí, bajo una gran arcada de árboles. Los
sabios pueden notar aquí el poder del rey elfo, pues su magia es lo que mantiene el sendero libre de telarañas y otros peligros.
Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, los elfos pusieron vigías en la puerta y aunque los viajeros puede que no vean a los
centinelas elfos ocultos entre los árboles, siempre están allí, en guardia y armados con mortíferas flechas.
La Puerta del Bosque es buen lugar para encontrarse con otros viajeros y mercaderes, pues muchos son los que se preparan
aquí antes de iniciar el viaje a través del bosque. También es aquí donde los elfos del Bosque Negro se reúnen con las gentes
de Beorn, y aunque los dos pueblos no tienen demasiadas cosas que contarse, ambos son enemigos del Enemigo Único.

Las Cataratas Rugientes


Antes de llegar al Lago Largo, el rio del bosque pasa por siete cataratas. En la frontera del Reino del Bosque se encuentran las
Cataratas Rugientes allí donde el rio cae por un precipicio y se zambulle en un profundo barranco, provocando un sonido que
es parecido al del rugido de una gigantesca bestia.
En edades pasadas los elfos construyeron una torre sobre la catarata, pero ahora está parcialmente en ruinas y se encuentra
deshabitada. Aun así, las Cataratas Rugientes se siguen usando como parada obligatoria por los guardias fronterizos elfos y por
los exploradores cuando viajan al oeste o al norte. La dama Irimë de la corte de Thranduil profetizo en una ocasión que un gran
héroe y un monstruo terrible encontrarían un día la muerte en las Cataratas Rugientes, cayendo a través del blanco rocío de las
aguas, enzarzados en combate mortal.

El Arroyo Encantado
Aunque en la actualidad nace en las montañas del Bosque Negro y cruza el Sendero Elfo, no siempre ha sido ese su curso. Una
vez, hace ya mucho tiempo, fluía hacia el sur y se unía al Rio Oscuro en el Dosel Occidental. Además, se dice que los trasgos
que entraron al Bosque Negro huyendo de la Batalla de los Cinco Ejércitos se toparon con el arroyo fluyendo por el lindero
junto a las tierras septentrionales de Valle. Y es que son los conjuros del rey elfo los que crean el Arroyo Encantado, que se
encuentra (en su mayor parte) bajo su control: si así lo desea puede hacer que fluya por cualquier zona de las que están bajo su
dominio, ordenarle que se encoja hasta no ser más que un hilo de agua o que aumente su cauce hasta convertirse en un torrente
desbocado. Gracias a él, muchos orcos que han intentado entrar en el Reino del Bosque han vuelto tontos, ciegos y mojados.
El Arroyo Encantado es obstinado y caprichoso, y no siempre obedece las órdenes de su amo. Acostumbra a fluir por sus
cauces habituales, pero a veces se desvía y deja tras de sí un lecho seco. A pesar de todo, no puede abandonar las fronteras del
Bosque Negro ni tampoco cruzar el Camino del Bosque Viejo.

Los peligros del arroyo


Todo aquel que caiga en el Arroyo Encantado o que beba de sus aguas, se verá afectado por su encantamiento. Un héroe debe
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15, con los siguientes efectos:
- Un héroe que falle la tirada de salvación con un resultado de 1 en el d20 queda inconsciente. Habrá caído en un sueño
encantado y no puede ser despertado por medios normales. Solo el rey elfo (o magia poderosa, como una palabra de mando o
un conjuro adecuado de un mago) puede terminar el efecto.
- Un héroe que falle la tirada de salvación por cualquier otro resultado queda inconsciente y permanece así durante 1d4+2 días.
Una vez despierto, no puede recordar nada desde la última fase de comunidad. A pesar de haber dormido, no recibe los
beneficios por descansar y gana un nivel de cansancio.
- Un héroe que saque un 20 natural en la tirada de salvación se zafara del encantamiento pero no sin esfuerzo. Gana un nivel de
cansancio.
- Un héroe que tenga éxito en su tirada de salvación con cualquier otro resultado cae inconsciente durante un solo día. Al
despertar, tendrá problemas en recordar los últimos pocos días. No gana ningún beneficio por su descanso mágico y aumenta
su cansancio en un nivel.

El Sendero Elfo
Hay dos caminos principales en el Bosque Negro: el Camino del Bosque Viejo en el sur y el Sendero Elfo en el norte, que
transcurre a través de los troncos de los árboles desde occidente hasta oriente. No es una senda confortable, pues a veces es tan
angosta que solo puede caminar por ella un viajero a la vez. Además se curva, se retuerce y corcovea como un caballo salvaje.
En algunos lugares sube por colinas empinadas gracias a unos escalones tallados en la tierra por los elfos, en otros las ramas de
los árboles forman un techo solido de madera y hojas que no deja pasar ni un resquicio ni de sol ni de aire fresco. Cuando
entras en el Sendero Elfo es como si te hubieras adentrado en un túnel y al poco rato de andar por el aparecerá como si te
hubieran enterrado en vida.
Gracias a la magia del rey elfo nunca queda bloqueado. Las arañas pueden tejer sus hilos tan cerca de sus límites que con un
mal paso un viajero puede quedar atrapado entre ellas, los árboles pueden dejar caer ramas y los lobos pueden correr junto al
sendero durante días con sus ojos hambrientos brillando en la oscuridad, pero nadie tratara de bloquear el sendero. A menos
que abandones por voluntad propia el camino, nada te impedirá que llegues a la puerta de las Estancias del Rey Elfo.
Junto al sendero no hay posadas, ni casas de huéspedes, ni otro refugio que las ramas de los árboles. Los elfos acostumbran a
ocultar suministros a lo largo del camino, paro lo hacen de una forma tan astuta que un extranjero no podrá encontrarlos nunca.
Los beórnidas advierten a todos los que viajan por el Bosque Negro que lleven consigo una buena cantidad de víveres, pues no
van a poder encontrar ni comida segura ni agua potable dentro del bosque.

El Claro de las Arañas


Este claro antaño fue uno de los lugares donde los elfos celebraban sus fiestas, pero ahora solo viven en el arañas, y es la
colonia más cercana al Reino del Bosque. Cuando Bilbo y los enanos se perdieron en el bosque, tuvieron la mala fortuna de
caer en su trampa. Todo el claro está cubierto de telarañas negras, más oscuras y compactas que en ningún otro lugar del
Sendero Elfo.
Las arañas tejen sus hilos entre los árboles más altos del claro, creando una red de puentes colgantes sobre el mismo, de tal
forma que cuando atrapan a una víctima la suben hasta allí y la dejan colgada, pudriéndose durante semanas antes de
absorberle los jugos hasta dejarla seca. Por eso, de las alturas del claro cuelgan cadáveres de ciervos, ovejas y tejones, junto a
un puñado de desafortunados orcos y elfos.
En el asqueroso cieno que sirve de suelo al claro es posible encontrar tirado algún objeto valioso que haya dejado caer una
víctima, pues las arañas no quieren ni el oro ni las armas, que consideran cosas duras y repugnantes, y que solo sirven para
romperles algún colmillo cuando las muerden. De lo que sí está repleto el suelo es de cientos, si no miles de jóvenes arañas no
más grandes que un pulgar, que se alimentan de los jugos que dejan caer las presas.
El Reino del Bosque
El reino del rey elfo cubre toda la región del Bosque Negro desde el lindero noreste hasta el rio del bosque. Su zona
septentrional es una tierra silenciosa de colinas boscosas y valles tranquilos que no visita alma humana, ni siquiera los elfos,
que solo viajan allí cuando buscan soledad o desean escuchar las conversaciones nocturnas de los árboles. Esta tierra es el
tradicional coto de caza del rey elfo, pero hace cientos de años que sus cuernos de caza no levantan ecos en el bosque, pues el
rey suele cazar más cerca de sus estancias, lo que no quiere decir que cualquier persona que abata a un venado en esa zona no
sea considerado un furtivo por los elfos.
Hacia el sur la tierra desciende hacia una gran hondonada que los elfos llaman la Enramada. Al atardecer, en sus claros, los
elfos del bosque bailan y cantan poemas de los Días Antiguos a la luz de las primeras estrellas. Los árboles de la región son
robles, hayas y serbales, todos ellos muy queridos por los elfos. La Enramada está muy bien protegida y en toda la Tercera
Edad ningún intruso ha conseguido traspasar sus fronteras; muy pocos mortales han conseguido visitar los prados de la
Enramada o han asistido a sus fiestas bajo la luz de lámparas élficas bellamente fabricadas.
La frontera oriental de la región, junto a las tierras de Valle, es una zona llena de olmos y mostajos, aunque también es posible
encontrar árboles frutales y tejos, que suministran madera a los arqueros élficos. Durante la Paz Vigilante, los elfos fortificaron
esta tierra.
En muy raras ocasiones los elfos del bosque construyen torres o murallas, ya que confían más en sus defensas a las copas de
los árboles y las cavernas subterráneas: ocultas en las frondosas copas de los árboles hay plataformas de madera en las que se
almacenan flechas, armaduras y armas élficas, además de puestos de vigilancia astutamente ocultos. También hay nidos y
aguileras, pues los elfos son grandes amigos de las aves y las usan como mensajeras y espías.
Al sur de la Enramada, el rio del bosque fluye oscuro y rápido entre los árboles, alimentado por las aguas que bajan desde las
montañas del Bosque Negro y de las colinas, por lo que su caudal va aumentando conforme atraviesa las tierras del Reino del
Bosque. Sus orillas están llenas de mimbreras y sauces, cuyas largas ramas arrastran por el agua. Los elfos pueden navegar
sobre estas peligrosas aguas usando pequeños botes, pero deben esquivar rocas ocultas y enredaderas mientras reman rio
arriba. En alguna ocasión las arañas también han conseguido cruzar el rio y han tejido telarañas sobre la corriente para atrapar
a algún elfo desprevenido.
Al sureste del Reino del Bosque la tierra vuelve a alzarse de nuevo en forma de oscuras colinas. Allí se encuentran las
Estancias del Rey Elfo, una serie de cavernas creadas por las aguas del rio en los Días Antiguos. El ramal principal del rio del
bosque atraviesa un valle de precipicios verticales, pero hay otros canales y afluentes más pequeños que pueden dificultar el
viaje. La frontera oriental de esas colinas desciende hasta llegar a las Ciénagas Largas, aunque los árboles del Bosque Negro
continúan durante muchos kilómetros, sobre alisos que crecen bien sobre la tierra húmeda, aunque la frontera del Reino del
Bosque está marcada por un enorme y solitario roble que crece en la última colina del reino.

Fauna y flora
Viven los mismos animales que en el resto del Bosque Negro Septentrional, lobos y osos merodean por el salvaje norte, junto a
ciervos y ardillas, que también son especialmente numerosos en la Enramada, hogar además de muchas especies de aves de
gran tamaño. A lo largo del rio es posible encontrar castores y aves acuáticas, mientras que en las fronteras orientales,
especialmente en las colinas, habitan cabras, corderos, pequeños ponis y zorros. Por la noche bandadas de murciélagos
procedentes de las montañas del Bosque Negro merodean por la zona meridional de la región.
La región no está completamente libre del acoso de las arañas. Durante muchos años no se atrevieron a cruzar el Sendero Elfo,
pero ahora que se han establecido sobre una de las colinas de la zona central del Bosque Negro Septentrional han comenzado a
invadir el Reino del Bosque. Aunque le tienen terror al agua, consiguieron cruzar el rio tejiendo resplandecientes puentes de
telarañas allí donde el cauce era más estrecho. Los elfos tratan por todos los medios de evitar que invadan la Enramada y tienen
grandes fosos donde queman los cuerpos de todas las arañas que consiguen abatir.

Habitantes
En teoría todos los elfos del Bosque Negro tienen su hogar en el Reino del Bosque, ya sea viviendo sobre plataformas entre las
ramas de los árboles, en pequeñas casas o incluso en carpas levantadas en el suelo del bosque. La mayor parte de estos
asentamientos no distan más de tres días de las Estancias del Rey Elfo, pero al ser un pueblo errante, en ocasiones se trasladan
al norte o al este, según su capricho.
En la Tercera Edad, los elfos del bosque son la rama élfica más numerosa de la Tierra Media. Al contrario que sus parientes de
Rivendel o Lórien, los elfos silvanos se deleitan con las cosas más simples y prefieren las fiestas y los cantos a los estudios.
Antes de que la Sombra apareciera en el Bosque Negro, los elfos vivían en una paz absoluta, pasando el tiempo entre fiestas,
cacerías, canciones y bailes, según les dictaban sus corazones. Pero ahora han tenido que dejar de lado las fiestas y patrullar la
región, y cazar orcos en lugar de venados. El rey elfo no puede permitirse que sus súbditos sigan deleitándose con sus placeres
y por su bien tiene que alejarlos de las fiestas, y prepararlos para la guerra.
Aunque la mayoría de los súbditos de Thranduil obedece las ordenes de su rey, algunos elfos se resisten a abandonar su
disipada vida. Son elfos que no desean luchar y prefieren merodear por los bosques y esconderse entre los árboles. Les gustan
las artimañas, los embrujos y confundir a los mortales, a los que engañan con pequeños conjuros e ilusiones. Incluso hay
algunos que han salido del bosque para lanzar sus hechizos sobre los granjeros y campesinos de las tierras de Valle.

Personajes destacados
Thranduil, Rey del Reino del Bosque

Gobierna sobre un pueblo amenazado. Sus súbditos se divierten bailando y celebrando fiestas en el bosque, olvidándose de la
Sombra que pende sobre ellos, pero el rey no puede permitirse olvidarlo. Conoce de primera mano el sufrimiento y la congoja
que causa el Enemigo, pues estuvo en la guerra junto a Gil-Galad y a su padre, y contemplo la muerte de muchos elfos y
hombres en la batalla. Gobierna sobre uno de los pocos reinos élficos que quedan en la Tierra Media, junto al reino occidental
de Lindon y los refugios secretos de Rivendel y Lórien, y Thranduil no está dispuesto a que su reino caiga.
Es un rey severo y autoritario, implacable con sus enemigos pero amable, sabio y paternal con su gente. Prefiere confiar en la
fuerza de los elfos del Bosque Negro antes que aliarse con extranjeros. Tiene una importante debilidad, que es su orgullo: no
tolera insolencia alguna y no soporta que su reino sea despreciado. Es consciente de que el Reino del Bosque no es más que
una sombra fugaz, si se le compara con los reinos élficos de antaño, pero no está dispuesto a que se sugiera en su presencia que
quizás no sea tan grande o tan maravilloso como los reinos de la Primera Edad. Es aficionado al oro, a las gemas y a los
objetos maravillosos, que usa para decorar sus estancias y bosques.
Es un general valiente y fuerte. Si fuese herido o cayera muerto, el Reino del Bosque quedaría muy debilitado, pues es su
magia la que mantiene sus caminos despejados y la Sombra a raya.

Encuentros con Thranduil


Es posible encontrarse con Thranduil en sus estancias en el Bosque Negro o celebrando alguna fiesta o cacería en los bosques.
Si se le trata con cortesía y se le muestra el respeto debido a un rey, el tratara al visitante de manera similar. Si un visitante
quebranta su ley (aunque no lo haga de manera consciente), desprecia a su corte o desafía su autoridad, entonces, bueno,
digamos que Thranduil tiene a su disposición muchas celdas en sus mazmorras. El Reino del Bosque es su reino y aquí es el
amo. Cualquier visitante, incluso un señor de los elfos del oeste, debe reconocer su estatus como rey dentro del Bosque Negro.
Escucha a todo aquel que tenga que hacerle alguna petición, tanto en su corte como en las fiestas que celebra, pero dichas
peticiones hay que hacérselas llegar por los canales adecuados. Uno no llega simplemente y le da la lata al rey elfo con alguna
demanda insignificante: hay que concertar previamente una cita, ofrecer un regalo apropiado y seguir el protocolo adecuado
para presentar la petición. De todas formas, siente animadversión hacia los enanos y considera que la mayor parte de los
hombres son unos intrusos avariciosos y codiciosos, y de entre ellos solo respeta a los que han demostrado ser unos valientes
enemigos de la Sombra.
Su objetivo principal es proteger su pueblo y reino. Teme que algún agente de la Sombra le tienda una trampa, así que es muy
cauteloso y, en ocasiones, tarda bastante tiempo en actuar, pero en cuanto ha tomado su decisión, actúa con gran rapidez.
Thranduil como mecenas
Para los personajes que deseen enfrentarse a las tinieblas del Bosque Negro, Thranduil puede convertirse en un mecenas
estupendo. El rey favorece a los que son valientes e inteligentes; quiere agentes fiables que puedan entorpecer los planes del
Enemigo sin que el mal caiga sobre el Reino del Bosque. A Thranduil le preocupan bastante poco los asuntos que tienen lugar
fuera del bosque, a menos que este convencido que en el futuro esos asuntos pueden poner en peligro su reino. Ha gobernado y
protegido a los elfos del Bosque Negro durante cientos de años y ha visto caer otros reinos a su alrededor, y hará lo que sea
necesario para que el Reino del Bosque no corra la misma suerte. Solo se convertirá en mecenas de aquellas compañías que
tengan al menos a un elfo entre sus filas y es poco probable que favorezca a una compañía en la que haya algún enano.
Motivación: Durante incontables años, he mantenido mi reino seguro. No lo dejare caer.
Expectativas: +1 si la compañía tiene más de un elfo del Bosque Negro, los elfos prefieren confiar en su propia gente; +2 si
los héroes traen una joya u otros regalos preciosos para honrarlo; -2 si los héroes insinúan que su reino es menor que los de los
Días Antiguos o insultan de otra manera a su anfitrión.

El anillo de Thranduil
En ciertas ocasiones Thranduil lleva en el dedo un anillo de plata con una brillante gema blanca engarzada. Cualquiera que lo
inspeccione vera que es mágico, puesto que fue forjado por Celebrimbor de Acebeda durante la Segunda Edad del mundo.
Sauron sabe que Thranduil posee un anillo mágico y puede que incluso sea uno de los anillos de poder. El Enemigo sabe que
fueron forjados tres anillos para los reyes elfos: supone que uno lo llevaba Gil-Galad en la guerra y que ahora lo tiene
escondido Elrond. Otro anillo puede que esté en Lórien, con Galadriel y Celeborn. Sin embargo, ¿Dónde está escondido el
tercer anillo? Sus espías le han dicho que Círdan el Carpintero de Ribera no tiene ningún anillo, así que, ¿podría estar el tercero
tan cerca de él, en el mismo Bosque Negro?
La verdad es que el de Thranduil es un anillo menor. En Eregion se forjaron muchos anillos mágicos antes de que vieran la luz
los anillos de poder. Comparado con los tres o con el Anillo Único, el de Thranduil es una fruslería, pero mantiene ocupada la
mente de Sauron y le obliga a vigilar con precaución el Reino del Bosque. Y esa es una magia que no tiene precio.

La corona del rey elfo


Aunque Thranduil prefiere la plata y las gemas blancas por encima de cualquier otro tipo de tesoro y a pesar del hecho de que
su tesoro está repleto de objetos maravillosos, lo cierto es que lleva siempre una simple corona de hojas que simboliza su
vínculo con los elfos del bosque. En cada estación se le fabrica una corona nueva: en primavera lleva hojas de robles, en
verano flores, en otoño hojas rojas y bayas y en invierno una corona de hiedra y espino.

Elfo mediano
FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 19 (+4) SAB 17 (+3) CAR 15 (+2)
CA 18 (cota de mallas élfica, véase más adelante)
Puntos de golpe 112 (15d8+45)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +9, sabiduría +7
Habilidades Historia +8, tradiciones +8, percepción +7
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Sindarin, silvano, oestron
Desafío 9 (5000 px)
Cota de mallas élfica. Se hizo en otra era del mundo y es tan flexible que añade su modificador completo de destreza a su CA.
Además, añade +2 a su CA para cualquier ataque de un sirviente del Enemigo.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Cada acción legendaria le permite usar su aptitud de parada sin
usar su reacción, atacar con su lanza amarga o atacar con su arco de los bosques.
Observador de las estrellas. Su antigua sabiduría y perspicacia le ayudan cuando trata con los impacientes mortales. Las
tiradas de sabiduría (perspicacia) para discernir lo que piensa la criatura tienen desventaja.
Acciones
Arco de los bosques. Ataque con arma a distancia: +10 para impactar, alcance 80/320, un objetivo. Impacto: 9 (1d6+6) daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su arco de los bosques o lanza amarga.
Lanza amarga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
perforante. Con un crítico causa 7 (2d6) de daño adicional.
Reacciones
Parada. Añade +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su noble porte y sabiduría. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un grito de
advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de llevar a
cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que pueda
oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen voz de
mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Halbrech el Vinatero
Procede de la lejana Dorwinion, aunque vive en la Ciudad del Lago. Es uno de los mercaderes que proporcionan vino para la
mesa del rey elfo, ya que el padre de Halbrech, Harod, era el mercader favorito de Thranduil gracias a su excelente paladar y a
su capacidad para conseguirle el mejor vino de cada temporada. Durante mucho tiempo, la casa de Harod ha estado bajo el
mecenazgo del Reino del Bosque.
Pero la rubicunda y redonda cara de Halbrech y su fingida felicidad ocultan un terrible secreto y es que hace muchos años que
un siervo del Enemigo le sedujo para que le contara todos los secretos del Reino del Bosque. Halbrech conoce muy bien las
defensas de las estancias de Thranduil y puede calcular cuántos guerreros están al servicio del rey elfo.
Cuando el Concilio Blanco expulso al Nigromante de Dol Guldur, Halbrech tuvo la esperanza de que por fin acabaría tan
terrible experiencia y de que los espías del Enemigo dejarían de contactar con él, para lo que destruyo cualquier posible prueba
de su traición.

Lugares importantes
Las Estancias del Rey Elfo
El tramo principal del Sendero Elfo acaba allí donde cruza el rio del bosque. Una larga avenida de árboles marca la llegada del
camino al rio y un elegante puente de piedra de fabricación enana de un solo arco permite vadear las rápidas aguas. Al otro
lado hay una pendiente cubierta de hierba flanqueada por hayas y la entrada a las estancias subterráneas de Thranduil.
El Sendero Elfo continúa, descendiendo hacia el oeste al pasar el puente y luego volviendo a subir gracias a unos escalones que
llevan a la cima de la colina. Desde allí el camino serpentea a través de angostos valles cubiertos de robles y manzanos, hasta
que llega ante el Roble Centinela. A la derecha del puente, el rio del bosque se despeña por una pequeña cascada y entra en un
cañón en cuyo final se le une un arroyo más pequeño que sale de una caverna, este arroyo es usado por los elfos para botar sus
botes, sus balsas y sus barriles.

El Roble Centinela
Este viejo roble fue plantado por el padre de Thranduil para marcar la frontera oriental de su reino. En el pasado había un árbol
parecido cerca de la Colina Desnuda, en la zona meridional del bosque. El Roble Centinela ha visto el paso de muchas edades
del mundo y se le considera sabio entre los de su especie. Es uno de los árboles más animados del Bosque Negro y habla con
todos quienes conocen la lengua de los árboles.

La Puerta Oriental
El Sendero Elfo acaba de manera similar a como empezó, atravesando una arcada de robles al norte de las Ciénagas Largas.
Desde allí el viajero solo tiene que tratar de dejar siempre a la derecha las ciénagas y continuar su camino hasta que vea los
cisnes alzándose desde el Lago Largo.
En los últimos años, gracias a las diferentes alianzas que han establecido los Pueblos Libres, cada vez pasan más mercaderes y
vendedores ambulantes por la Puerta Oriental, aunque dicho tráfico atrae igualmente a bandidos y ladrones.

El Gran Claro
Justo en el corazón de la Enramada hay un enorme prado, un claro abierto de más de kilómetro y medio de anchura, con una
fuente de agua pura y fresca brotando cerca del lindero, y un arroyo fluyendo a todo lo largo del claro. En el centro hay un
anillo de hayas blancas que se usan para colgar lámparas. Este es el salón de fiestas y la cámara del consejo de los elfos del
Bosque Negro, donde todos ellos se reúnen a la luz de las estrellas. Muchos elfos han convertido los bosques más cercanos en
su hogar.

La casa del lamparero


En esta casa de paredes blancas a tres días al norte de las Estancias del Rey Elfo vive el elfo Ormal, que conoce todos los
secretos de la fabricación de lámparas y recuerda el conocimiento de los Días Antiguos que los demás elfos han olvidado o
perdido. Ningún otro elfo de los bosques esta tan volcado en el arte de la fabricación de lámparas como lo está el. En edades
pasadas estudio junto a Celebrimbor, el mismo que forjo los anillos de poder. Las lámparas de Ormal iluminan las Estancias
del Rey Elfo.
Ormal tiene la capacidad de poder reparar objetos de poder rotos. Si los aventureros tienen la suerte de conseguir algún arma o
reliquia de los Días Antiguos, Ormal puede ayudarles a repararlo y a controlar sus poderes.

Las Estancias del Rey Elfo


Están situadas en una serie de cavernas naturales excavadas por el rio en un pasado distante. Cuando Amon Lanc era la capital
del Reino del Bosque, las cavernas se usaban, al principio, como almacén y más tarde como pabellón de caza. A comienzos de
la Tercera Edad, Thranduil traslado su trono al norte y convirtió las cavernas en su nuevo palacio: los elfos trabajaron en ellas
para convertirlas en estancias luminosas y maravillosas, ayudados por artesanos enanos del norte, que horadaron la ladera para
abrir nuevas cavernas y excavaron pasillos de techos altos.
Para los recién llegados, pueden resultar algo confusas, pues siguen el flujo natural del agua: hay gran cantidad de pasajes
secundarios, cavernas pequeñas y túneles que salen de las estancias principales. En tiempo de guerra, la población entera del
Reino del Bosque puede refugiarse en su interior.
Todos los pasadizos están iluminados con lámparas mágicas o antorchas. El aire es limpio y fresco y no todos los túneles son
estrechos o están aislados (a menos que estés encerrado en una de sus muchas celdas, claro).
1. Las puertas mágicas: Las puertas que dan acceso a las estancias están encantadas por el rey elfo y obedecen sus
órdenes. Thranduil puede hacer que se cierren o se abran con un pensamiento y lo hacen a una velocidad pasmosa.
Una vez cerradas, se necesitaría que un dragón arrasara con ellas para poder abrirlas.
2. El salón de Thranduil: Thranduil gobierna su reino desde esta sala de columnas. Aquí recibe a los embajadores,
escucha las peticiones de sus súbditos y aquí se reúne su corte. Tiene muchos consejeros y dignatarios a su alrededor
(príncipes y embajadores, sabios y poetas, héroes y sanadores) que son elfos en su mayoría, naturalmente, pero
también cuenta con un puñado de mortales, que suelen ser visitantes de la Ciudad del Lago que han sido invitados a
las estancias. Los tapices de sus paredes cuentan las hazañas de los elfos de la Tierra Media.
3. Los salones de festines: En la zona superior hay salones para celebrar banquetes o practicar deportes durante los fríos
meses de invierno, cuando el Gran Claro está cubierto de nieve. Hay otras estancias que se usan para celebrar
encuentros privados, reuniones o recitales de cuentos o canciones. Uno de los salones de festines oculta un pasadizo
secreto que lleva a un túnel de huida.
4. Las cocinas: Los elfos son excelentes cocineros e incluso en la comida que hacen dejan un poco de su magia. Los
venados se asan en enormes fogones, grandes ollas burbujean y hierven en las chimeneas, y el atrayente olor del pan
recién hecho sale de los hornos de piedra. El maestro cocinero es uno de los elfos más importantes de las Estancias y
dentro de las cocinas su palabra es la ley.
5. Dormitorios: En las Estancias no viven demasiados elfos y los que lo hacen tienen aquí sus habitaciones, ya sean
caballeros, nobles cortesanos o sirvientes del palacio. En este nivel también es posible encontrar una serie de
confortables habitaciones para invitados con camas de madera, colchones y almohadas suaves como nubes. Hay
muchos elfos que no necesitan dormir como los mortales, pueden descansar la mente por los extraños senderos de los
sueños élficos mientras caminan por el mundo de la vigilia, pero a veces deciden descansar aquí por el simple placer
de hacerlo.
6. Los aposentos del rey elfo: Cuando se encuentra en palacio, Thranduil vive en estas habitaciones. Si sale de cacería
suele dejar a uno de sus hijos como senescal. Las habitaciones están defendidas día y noche por guerreros del Reino
del Bosque, pues no hay que olvidar que se trata de una región amenazada. Hay otro pasadizo secreto que conduce
desde los aposentos hacia las cámaras y celdas de más abajo.
7. Celdas: Las mazmorras del rey elfo no son tan desagradables como las de otros lugares, pues a los elfos no les gusta
tratar mal a sus prisioneros, ni siquiera cuando son enanos. Las celdas tienen puertas sólidas y es muy difícil escapar
de ellas; además, están repartidas por todas las estancias, de tal forma que los prisioneros pueden ser separados unos
de otros e interrogados de manera individual. De todas formas, los elfos rara vez hacen prisioneros; solo traen aquí a
los intrusos de los Pueblos Libres, pues las criaturas de la oscuridad son abatidas en el mismo lugar donde se las
encuentra.
8. Los almacenes: Estas salas, junto con las bodegas de más abajo, almacenan ingentes cantidades de comida y bebida,
suficiente tanto como para preparar uno de los festines elfos, como para resistir un asedio en caso de que la guerra
llegara hasta las puertas de las estancias. También hay armas y armaduras suficientes como para equipar a todo un
ejército, incluyendo espadas y lanzas de manufactura enana, talismanes procedentes de Hollin y otros lugares más
lejanos o reliquias del perdido Gondolin y del desaparecido Nargothrond.
9. Las cámaras del tesoro: Están llenas de plata, oro y gemas preciosas, aunque su botín no es tan grande como el de
otros señores elfos, pues los elfos del bosque no son mineros ni artesanos como el pueblo de Eriador, aunque para lo
que es habitual en el norte, su riqueza es fabulosa y solo el dragón almaceno un botín mayor. La cámara está protegida
por una puerta mágica muy parecida a las que protegen la entrada a las Estancias y solo Thranduil conoce las palabras
mágicas que la abren.
10. La celda interna: Aquí estuvo prisionero Thorin Escudo de Roble y es una celda especialmente reforzada que se usa
con “invitados” importantes.
11. Las bodegas: Las Estancias de Thranduil están construidas sobre un sistema de cavernas naturales, y aunque las
bodegas superiores están construidas en piedra, como el resto de las habitaciones, mucho más allá se encuentra una
serie de pasadizos naturales y cavernas situadas justo debajo del resto de estancias. A los trasgos de las montañas del
Bosque Negro les encantaría encontrar algún subterráneo que les permitiera el acceso a las bodegas inferiores, pero
aún no lo han conseguido.
12. La trampilla: Esta trampilla se abre sobre el arroyo subterráneo que más adelante se une al rio del bosque. Un
complejo mecanismo de cuerdas y poleas permite a los elfos levantar cargas situadas sobre las balsas que hay en el
arroyo y, de hecho, se podría izar todo un bote si fuera necesario. Para devolver los barriles vacíos a la Ciudad del
Lago, los elfos simplemente los tiran por la trampilla y dejan que la corriente los lleve de vuelta a Esgaroth.
13. El muelle secreto: Esta caverna llega hasta el arroyo subterráneo y allí guardan los elfos botes y balsas. La corriente
que llega hasta la caverna es bastante impetuosa y atraviesa unas rocas irregulares, por lo que solo quienes conocen
muy bien el rio pueden navegar en bote hasta el muelle.
El Bosque Negro Occidental
Esta región es un laberinto de árboles y vegetación frondosa, tanto que algunas zonas son prácticamente impenetrables: los
robles, avellanos y zarzas se arreciman junto a hidras venenosas y espinos. Además posee algunos pantanos muy traicioneros,
allí donde los arroyos que bajan desde las montañas del Bosque Negro desaparecen entre las raíces de los árboles, convirtiendo
la tierra en un verdadero barrizal.
Hay un valle que atraviesa la región del oeste al este, y el Camino del Bosque viejo sigue su curso. La tierra va subiendo
conforme se viaja hacia el este y si se camina de norte a sur va descendiendo hasta que vuelve a subir. La zona oriental es la
más accidentada y un viajero imprudente puede perderse entre un laberinto de angostos desfiladeros y pendientes arboladas
demasiado empinadas para poderlas remontar.

Fauna y flora
En el oeste es posible observar ardillas, algunos otros mamíferos pequeños e incluso algún que otro lobo o ciervo. Los osos
habitan en el este, en las zonas más altas. En los pantanos había una especie particular de rana cuyo croar retumbante genera
ecos por el bosque durante la noche, estas ranas se alimentan de moscas, que hay a millones, y las hay tanto con aguijón como
hematófagas. Los hombres del bosque hablan de insectos del tamaño de perros pequeños que vuelan por el aire
atropelladamente y que anidan en las copas de los árboles.
La zona oriental de la región esta infestada de arañas, con telarañas tan gruesas que en algunos lugares han llegado a volcar los
árboles debido a su peso. Las arañas más inteligentes han aprendido a usar ese peso a su favor y pueden derribar árboles
enteros sobre sus enemigos más resistentes.

Habitantes
Esta región está prácticamente deshabitada. En la zona norte del Camino del Bosque Viejo quienes le han jurado lealtad a
Beorn talan los árboles para conseguir leña, pero en cuanto cae la noche abandonan los bosques. Cerca de la frontera
meridional del bosque se encuentra el Salón del Bosque, el asentamiento de los hombres del bosque, y por eso la vegetación
que rodea aquella zona es más saludable que la que hay más al interior. Hace tiempo, los hombres del bosque despejaron un
tramo de bosque para así facilitar el viaje al Salón del Bosque y conforme la Sombra de Dol Guldur se hace más presente, se
habla de despejar más zonas e incluso construir un nuevo asentamiento cerca del Viejo Vado.
En la época en que el Camino del Bosque Viejo tuvo mayor afluencia de viajeros, había en esta región algunas aldeas y
granjas, pues el tráfico del camino conducía a los hombres a la zona. En su mayor parte se trataba de hombres del norte, pero
también había gentes venidas desde el sur, incluso de lugares tan lejanos como Gondor, que habían traído consigo el arte de la
construcción en piedra; por eso, aunque hace ya muchos años que todos esos asentamientos han desaparecido de las Tierras
Ásperas, las ruinas de sus obras aún permanecen, cubiertas de hiedras y rotas por las raíces de los árboles.
Antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos era posible encontrar orcos merodeando por el Bosque Negro Occidental cerca del
Camino del Bosque Viejo, pero tras la batalla de Erebor todos huyeron de la región.

Como unirse a la Hermandad de los Forajidos


A aquellos compañeros a los que les guste la vida peligrosa de un fuera de la ley puede que les interese unirse a los hombres de
Geirbald. Para conseguirlo, el personaje primero deberá encontrar su campamento e impresionarles de alguna forma, lo que
deberá ocurrir durante una fase de aventuras. Luego, en la siguiente fase de comunidad, la compañía debe convertir el
campamento de los forajidos en uno de sus santuarios y jurar que proporcionaran ayuda a los demás hermanos forajidos sin
importar cuál sea la situación. A cambio, los forajidos les ayudaran en todo lo que puedan, aunque no se unirán a sus aventuras
a menos que puedan beneficiarse de alguna forma de ello.
Los personajes que se unan a los forajidos pueden leer las señales secretas que Geirbald deja por todo el Bosque Negro. Si los
héroes viajan por el Bosque Negro Occidental o el Dosel Occidental, un explorador forajido puede hacer una tirada de
sabiduría (supervivencia) CD 15. Si tiene éxito, localizara uno de los campamentos de los forajidos ocultos. Estos
campamentos permiten a los héroes beneficiarse de un descanso largo mientras viajan.

Personajes destacados
Geirbald Mataparientes
Es un hombre del bosque que pertenece a la casa del Salón del Bosque. Hace algunos años su pueblo le tenía por un gran
cazador y un valiente guerrero, pero durante una cacería el hombre lobo del Bosque Negro ataco a su grupo, el joven Geirbald,
que le profesaba un profundo odio a la bestia, malgasto todas sus flechas tratando de abatirla e incluso cuando ya todos sus
compañeros habían quedado atrás y la bestia se alejaba entre los árboles, el siguió disparando hasta que vacío todo su carcaj. A
la mañana siguiente, los exploradores encontraron entre los arbustos el cadáver de la hermana más joven de Geirbald: una de
las flechas lanzadas de manera tan imprudente por su hermano había acabado con su vida. Ahogado por la pena y el horror,
Geirbald huyo del Salón del Bosque y desde entonces ha vivido en el bosque como un forajido junto a una docena de guerreros
que se han unido a él, merodeando por lo más profundo del bosque cazando orcos y lobos. Su campamento se encuentra en el
Bosque Negro Occidental y allí pasan el invierno. Algunos de sus hombres siguen siendo bien recibidos en el Salón del Bosque
y en el pueblo de los hombres del bosque, pero el resto son considerados bandidos o locos.
Estos forajidos rara vez atacan a los viajeros o cometen algún tipo de crimen. Se llaman a sí mismo forajidos ya que no
pertenecen a ninguna de las casas de los hombres del bosque y por tanto están fuera de la ley para su sociedad.

Bofri, hijo de Bofur

El rey Dáin envió a este joven enano como emisario a los hombres del Bosque Negro y le ordeno que examinara el estado en el
que se encuentra el camino del Bosque Viejo para determinar si puede volver a abrirlo.
Bofri es valiente, listo y está deseando ver mundo. En la actualidad su padre, uno de los compañeros de Thorin Escudo de
Roble, es un enano de gran riqueza e influencia en el Reino Bajo la Montaña, y Bofri también quiere llevar a cabo grandes
hazañas. Planea vivir junto a los hombres del bosque durante algunos años y así aprender las formas del bosque antes de poder
explorar el camino y descubrir cuáles son las fortificaciones y bastiones que han sobrevivido en mejor estado.
Motivación: Aunque mi padre es famoso (un enano rico e importante), algún día mis hazañas coincidirán con las suyas.
Expectativas: +1 si los héroes han encontrado restos del Camino de los Enanos; -1 si desaniman a Bofri de sus ambiciones.
Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Historia +4, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Enano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Cartógrafo. Si viaja a través de tierras que ya ha explorado, cualquier tirada de 3 en la tabla de eventos de viaje estándar se
convierte en un resultado de 6 en su lugar, ya que aleja al grupo de los problemas.
Estudiante de guerra (1/día). Puede usar su acción adicional para ganar ventaja a todos los ataques dirigidos contra un solo
objetivo ya que estudia sus fortalezas y debilidades en el campo de batalla.
Acciones
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
contundente.

Lugares importantes
El Camino del Bosque Viejo
El camino de los enanos (men-i-naugrim en la lengua élfica) es una de las maravillas arquitectónicas del norte. Corre a lo largo
de 320 kilómetros por el centro del Bosque Negro y divide las zonas norte y sur del bosque. Tiene una anchura aproximada de
3 metros y esta pavimentado en piedra: en el tramo occidental del camino se usó piedra traída de los Valles del Anduin,
mientras que en la mitad oriental se emplearon piedras de las montañas del Bosque Negro. A ambos lados del camino hay un
canal de desagüe y un muro de contención de piedra que sirve para mantener el camino libre de vegetación. Los enanos
construyeron también áreas de descanso cada 30 kilómetros, unos edificios de piedra maciza con habitaciones amplias y
establos para los ponis. Además levantaron tres grandes fortalezas, una en cada extremo del camino y la tercera
aproximadamente en el centro. La fortaleza del extremo occidental desapareció hace ya mucho tiempo, pues los hombres del
norte reusaron las piedras para sus asentamientos y lo mismo ha pasado con las áreas de descanso del camino, más pequeñas,
que han desaparecido por la misma razón o porque el bosque ha terminado por engullirlas.
Los enanos usaron poderosos conjuros durante su construcción para que el camino se mantuviera inalterable y limpio de
vegetación y todavía es posible encontrar algunos tramos donde la influencia de los conjuros aún se mantiene. Si algún viajero
encuentra uno de esos tramos intactos y anda por el tendrá la sensación de que avanza por el túnel de una mina enana: el suelo
pavimentado de piedra puede estar cubierto de tierra, hojas y hierba, pero ninguna planta se ha abierto camino por entre las
junturas de sus baldosas; además los árboles crecen tan juntos a ambos lados del camino y por encima del mismo que dan la
sensación de que son paredes y techo. Estos tramos de camino pueden ser usados para atajar en el bosque, pero hay que tener
cuidado, pues suelen estar vigilados por ojos poco amistosos.
Sin embargo, en la mayor parte del camino, la vegetación ha terminado por ganar la batalla. Los árboles se metieron en las
zanjas de tierra, rompieron la superficie pavimentada y sus raíces excavaron destrozando la piedra y los cimientos hasta dar de
nuevo con la tierra que había debajo. En algunas secciones del camino, el único rastro que ha quedado de él es una coloración
extraña en el suelo.
El tramo del camino que atraviesa el Bosque Negro Occidental está en su mayor parte lleno de maleza. Los hombres del
bosque lo llaman el sendero invernal, pues se trata de una senda muy fácil de ver durante el invierno, cuando los árboles están
desprovistos de hojas, aunque lo evitan pues lo consideran un camino embrujado. Los orcos que merodean por el Bosque
Negro lo usan siempre que pueden, pues el bosque es un lugar peligroso tanto para ellos como para el resto de razas.

Los túmulos de los hombres del norte


En el pasado, en estos bosques vivieron clanes de hombres del norte, antepasados de los que ahora viven en el Yermo. Nadie
recuerda ni sus nombres ni sus gestas y la maleza ha invadido las ruinas de sus salones, pero la tierra aún conserva sus huesos.
Entre los árboles hay nueve filas de largos túmulos. En algunas noches del año, luces fantasmagóricas centellean sobre las
tumbas como si fueran velas diminutas y algunos hombres del bosque afirman que si se siguen las luces se puede localizar un
tesoro enterrado, aunque hay otros que aseguran que solo conducen a las profundidades del bosque, donde se desvanecerán
para dejar al incauto a merced de los peligros del Bosque Negro.
Cuando vivían, algunos de los caudillos de estos pueblos olvidados sirvieron bajo el estandarte del Enemigo, una vergüenza
que ningún hombre viviente recuerda ya. Pero quienes se arrodillaron ante Sauron en vida pueden seguir obedeciéndole aun
muertos, por lo que no es de extrañar que los túmulos estén habitados por espectros hambrientos.

Las Estatuas Blancas


Un viajero que se adentre en lo más profundo de los bosques occidentales puede toparse con una extraña visión: la estatua de
mármol blanco de una mujer que yace entre los oscuros árboles de la zona. Si continua el camino divisara más adelante otra
estatua, y luego otra, y otra, algunas de hombres, otras de mujeres y otras de niños. Y todas tan reales que es difícil creer que
solo son estatuas, pues todas las figuras representadas están como congeladas en el tiempo, algunas aterrorizadas y otras
mirando con tranquilidad los árboles. Además, a pesar de la frondosa vegetación que las rodea, pocas estatuas están cubiertas
de musgo o hierba.
Nadie sabe quién tallo estas estatuas: quizás las hicieran los enanos, con mármol de las montañas del Bosque Negro durante las
tardes de ocio que les dejaba la construcción del camino, aunque los hombres del bosque sostiene que son los enemigos de un
maligno hechicero que los maldijo convirtiéndolos en piedra. Por su parte los beórnidas aseguran que cuando nadie las mira las
estatuas se mueven.
Las Montañas del Bosque Negro
Llamadas también Montañas Oscuras debido a su viejo nombre en lengua élfica, se alzan tenebrosas y lúgubres sobre los
árboles del bosque. Se encuentran divididas en dos cadenas diferentes por un paso boscoso (por el que corre el Camino del
Bosque Viejo): al norte se encuentran las montañas propiamente dichas y al sur las Colinas Encantadas. En el paso de montaña
crecen robles y hayas, mientras que en las regiones más altas de las montañas dominan los pinos.
Hacia el este las montañas se transforman en colinas y montículos redondeados, con abundancia de pinos y sauces cubiertos de
musgo. Aquí la tierra es cada vez más húmeda cuanto más cerca se está de las ciénagas meridionales, de cuyos árboles cuelgan
abundantes hierbas y enredaderas.
Las cimas de las montañas están desnudas y cubiertas de nieve todo el año, excepto en la época de más calor del verano, y sus
laderas son muy traicioneras, pues ocultan muchos barrancos y desfiladeros angostos. Cuando los árboles relajan su presa
sobre la tierra de la montaña, se producen corrimientos de tierra ladera abajo, que son bastante frecuentes. El paso que separa
las dos cadenas también es un territorio difícil de cruzar, pues está lleno de una frondosa vegetación y de plantas espinosas.

Fauna y flora
En las tierras bajas de la región, especialmente al sur y al este, habitan arañas que cazan por igual ardillas que orcos. Estos
últimos (los pocos que han quedado en el Bosque Negro tras la Batalla de los Cinco Ejércitos) también viven en la zona, sobre
todo cerca del Camino del Bosque Viejo y en las estribaciones de las montañas. Las arañas suelen acechar el camino, pero
también tejen sus hilos entre las ramas de los árboles. En las copas de los árboles anidan las cornejas, graznando su repelente
cantar.
Las cavernas de las montañas son el hogar de incontables murciélagos, que abandonan a miles sus guaridas subterráneas
durante la noche, formando bandadas en el cielo nocturno del Bosque Negro de kilómetros de anchura para acudir a las
ciénagas a cazar insecto y otro tipo de presas, y es que algunos de los más grandes comen lagartos, conejos e incluso ovejas, o
eso es al menos lo que aseguran los pastores de Ciudad del Lago. En las cavernas más profundas y entre las ruinas élficas de
las laderas septentrionales habitan los vampiros, espíritus horribles de los Días Antiguos, que adoptan la apariencia de grandes
murciélagos; al igual que ellos, detestan la luz del sol y salen durante la noche para alimentarse de sangre.
Por las estribaciones septentrionales de las montañas merodean los lobos, aunque no suelen aventurarse por la zona occidental
de la region. Ademas, en algun lugar de este inhospito laberinto de árboles se oculta la oscura guarida del hombre lobo del
Bosque Negro.

Habitantes
Ningún miembro de los Pueblos Libres vive en esta región, ni en los bosques que rodean las montañas, aunque en ocasiones
algún cazador o explorador elfo cruza el Sendero Elfo y explora las colinas, o algún que otro pescador puede llegar a
aventurarse en el lindero oriental del bosque. Pero de forma voluntaria no hay alma viviente que habite esta tierra embrujada.
En el pasado se podía encontrar una ingente cantidad de orcos junto a las montañas, que usaban las cavernas para encarcelar
esclavos, pero la mayoría de los orcos murieron durante la Batalla de los Cinco Ejércitos. Desde la coronación de un nuevo rey
en Valle, los trasgos no se han atrevido a cruzar las ciénagas.

Personajes destacados
Hombre lobo del Bosque Negro

Es un espíritu en forma de lobo. En los días antiguos formaba parte, junto a los dragones y otras criaturas terribles, de los
ejércitos del Enemigo y protegía las puertas de sus fortalezas. Se deleitaba con la carne de los elfos y hombres, y alcanzo tal
tamaño, fuerza y ferocidad que ningún enemigo era rival suyo en combate. Pero a pesar de todo, fue destruido: los elfos de la
antigüedad lo cegaron con una potente luz y lo abatieron con una lluvia de flechas y lanzas. El espíritu, cegado y en forma
incorporal, huyo sin saber muy bien hacia donde hasta que termino por esconderse en las cavernas de las montañas oscuras.
Allí durmió durante varias eras hasta que el Enemigo regreso a Dol Guldur.
Sauron era incapaz de controlarlo, pero tampoco lo deseaba: una bestia desatada era mucho mejor que otro esbirro obediente.
Los ataques de la criatura alejarían la atención de Dol Guldur y le proporcionarían más tiempo para prepararse. Usando la
hechicería, Sauron enseño al hombre lobo a poseer el cuerpo de un lobo vivo, traspasándole todo su poder y malicia. Desde
entonces, el espíritu ha merodeado por los bosques dejándose llevar por su insaciable sed de sangre.
Esta criatura no puede morir; si su cuerpo es destruido, el espíritu pasara a habitar en otro lobo y así sucesivamente. Por eso se
ha convertido en una amenaza constante para los pueblos libres que viven en el Yermo. Si alguien acaba con él, se vuelve a
levantar en un nuevo cuerpo en la siguiente noche sin luna.
Es una monstruosa criatura con forma de lobo. Mayor que cualquier lobo o huargo, su cuerpo se ha visto deformado por el
terrible poder que le ha poseído durante incontables siglos. Esta terrible bestia ha construido su guarida bajo las montañas del
Bosque Negro, un complejo de cavernas que solo abandona temporalmente para saciar su sed.
Infernal grande
FUE 26 (+8) DES 18 (+4) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
Velocidad 10 casillas
Habilidades Percepción +6, sigilo +7
Resistencia al daño Contundente, perforante y cortante
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, orco, silvano
Desafío 6 (2300 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Espíritu terrible (recarga 5-6). Si queda reducido a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para conseguir 10 (3d6) puntos
de golpe temporales.
Frialdad. Es un antiguo espíritu maligno y un asesino consumado. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en cualquier
tirada de ataque.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno con el mordisco y dos con las garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño
perforante

El fantasma del bosque, sin ropa e invisible


Es uno de los tres espectros del anillo que Sauron ha enviado al norte; el otro se encuentra en Dol Guldur y el tercero hace de
mensajero entre el Bosque Negro y Mordor. La función de este nazgûl es despertar a todas las criaturas malignas que habitan
en el bosque y hacer que obedezcan las órdenes de Sauron. En esta apoca, cuando los Nueve salen de Mordor, todavía se
mueven de manera invisible y no pueden ser vistos por los mortales; incluso los elfos del bosque no pueden percibirlos más
que como una sombra que se arrastra por entre los árboles.
El fantasma del bosque es un ser compuesto de horror y de oscuridad, es una voz susurrante en las sombras, un escalofrío que
paraliza los corazones, un urdidor de malicias. Revolotea sobre el Bosque Negro, desde Dol Guldur al sur hasta los bosques
más septentrionales, llevando el terror allá donde va. Visita las cavernas de los orcos y les obliga a marchar hacia Dol Guldur,
reúne a los huargos para que formen grandes manadas y provoca al hombre lobo del Bosque Negro para que redoble sus
ataques.
Tampoco se ha olvidado de los hombres mortales que viven en el interior del bosque. Se les aparece como una presencia
sombría que les promete poder si obedecen las ordenes de su maestro, susurra a los codiciosos y a los débiles de voluntad,
sembrando la discordia y el odio entre los hombres del bosque, y los mercaderes que viajan a Valle y a la Ciudad del Lago. Su
misión es envenenar los corazones y las mentes de las buenas gentes, socavando su espíritu y debilitándolo.
Muerto viviente mediano
FUE 17 (+3) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
CA 15
Puntos de golpe 91 (14d8+28)
Velocidad 6 casillas
Inmunidades al daño Contundente, cortante y perforante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Investigación +4, percepción +4
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 14
Idiomas Lengua negra, orco, oestron
Desafío 8 (3900 px)
Criatura de Sombra. Es invisible.
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de Mordor o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Acciones
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
anillo.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.

El fantasma del bosque como muerto viviente oscuro


Muerto viviente mediano
FUE 17 (+3) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
CA 15
Puntos de golpe 91 (14d8+28)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Investigación +4, percepción +4
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 14
Idiomas Lengua negra, orco, oestron
Desafío 8 (3900 px)
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de Mordor o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor que su velocidad.
Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su acción
adicional para hacer que una criatura asustada quede aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del anillo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada larga y uno con sus garras.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se blande con ambas manos.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño cortante.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
anillo.
Reacciones
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14. Si falla, el arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en lugar del
espectro del anillo. Las armas legendarias no se destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el cuerpo del héroe y
suelta el arma.

Valdis, el Gran Vampiro


Cuando el mundo era joven y el bosque verde, ya habitaba en las montañas del Bosque Negro, que por entonces ya eran una
región oscura y terrorífica, el gran vampiro, mucho antes que la Sombra tomara posesión definitivamente del lugar. Los elfos
alzaron su refugio en los valles luminosos y alejaron su mirada de las colinas que tan malos augurios les daban.
El vampiro, que era un espíritu de la antigüedad con forma de murciélago, amenazo a los elfos, y el príncipe Thranduil decidió
abatir al monstruo. Encontró su guarida en un profundo y aterrador abismo bajo las montañas y descendió por el para
enfrentarse a la criatura. Los terribles conjuros del vampiro hechizaron a los guardias del príncipe y Thranduil se vio obligado
a combatirlo en solitario.
Han pasado más de 3000 años y aún se siguen cantando canciones sobre el duelo del vampiro y el príncipe de los elfos.
Lucharon durante todo un día, mientras el vampiro hostigaba a Thranduil por entre la oscuridad de las cavernas, y al final el
príncipe encontró una grieta que conducía al exterior justo en el momento en que salía el sol: el vampiro se retorció para
atravesar la grieta detrás de Thranduil, pero quedo cegado por la repentina luz y el elfo aprovecho la ocasión y decapito a la
malvada criatura. Aunque aún siguen existiendo vampiros menores en el Bosque Negro, la derrota del Gran Vampiro supuso
un tremendo revés para el Enemigo.
Infernal grande
FUE 15 (+2) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 15 (+2)
CA 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 119 (14d10+42)
Velocidad 4 casillas, volar 12 casillas
Tiradas de salvación Destreza +7, constitución +6, sabiduría +5
Habilidades Engaño +5, percepción +5, sigilo +7
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, orco, silvano
Desafío 8 (3900 px)
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír.
Fascinar. Como acción adicional, Valdis (en su forma ilusoria) puede forzar a una criatura a 12 casillas a hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 15 o quedar hechizada por él. Una criatura hechizada gana el rasgo esclavo. El efecto de hechizado
dura hasta que Valdis deja el área, ataca a la criatura hechizada o la criatura hace un descanso corto.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) de
daño psíquico cada asalto.
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor que su velocidad.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno de mordisco y dos de garras.
Desconcertar. Valdis puede asumir brevemente la apariencia de una hermosa mujer. En esta forma, solo puede usar su aptitud
de fascinar
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ganar 1 punto de Sombra mientras el vampiro
se alimenta de su sangre.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Lugares importantes
Las ruinas del Refugio
La primera vez que la Sombra apareció en el bosque, los elfos construyeron un asentamiento fortificado en las montañas.
Rodearon el lugar de hayas blanquecinas y ocultaron en su interior muchos de los tesoros que se habían llevado de la vieja
fortaleza de Amon Lanc. Casi 1500 años después, cuando la Sombra regreso con más fuerza e instigo al hombre lobo del
Bosque Negro a que les atacara, los elfos abandonaron el asentamiento.
En la actualidad, el Refugio se encuentra en estado ruinoso, aunque todavía quedan algunas paredes en pie cubiertas de maleza,
y los orcos hace tiempo que talaron las hayas blanquecinas que tanto amaban los elfos. Pero a pesar de todo, todavía hay
cámaras secretas ocultas mediante conjuros, donde los exploradores elfos descansan cuando viajan hacia el sur, y hay quien
dice que entre las ruinas élficas todavía es posible encontrar oro y joyas escondidos.

Descansar en el Refugio
Encontrar una parte intacta del Refugio requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 15 más la
puntuación de Sombra actual del guía. Si tiene éxito, los héroes habrán encontrado una de las cámaras ocultas que están
protegidas por la magia de los elfos, donde los héroes podrán beneficiarse de un descanso largo.
Sin embargo, con un fallo orcos u otros monstruos han ocupado esa parte del Refugio. Si el guía falla con un 1 natural, los
enemigos son conscientes de los héroes y pueden atacarles.

Las Montañas Subterráneas


Bajo el bosque hay túneles que nacen en las montañas del Bosque Negro, que se extienden incluso más allá de sus linderos. Se
encuentran muy por debajo de los árboles, tanto que ni las más profundas raíces llegan a encontrarlos. Dentro de esas
Montañas Subterráneas viven orcos, murciélagos y criaturas aún peores, que se deslizan y reptan por los pasadizos más
profundos.
En el Bosque Negro hay relativamente pocos orcos, sobre todo si comparamos su número con los que viven en las grandes
fortalezas de las Tierras Ásperas, tanto en las Montañas Nubladas como en las Montañas Grises, al sur y al este de la ciudad
del Monte Gundabad. Incluso durante los años en que el Nigromante se encontraba en Dol Guldur y todos los seres malignos
del bosque obedecían sus órdenes, no había demasiados orcos a su servicio. Estos pocos orcos se ocultan principalmente en las
cavernas superiores de las Montañas Subterráneas, a las que se accede gracias a unas entradas practicadas en algunos
precipicios y barrancos, que es posible encontrar repartidos por todo el bosque. Son trasgos pequeños y mezquinos, de largas
extremidades y dientes afilados, bestias miserables que sirven de presa a las arañas y a los elfos.
En las cavernas más profundas de las Montañas Subterráneas viven criaturas mucho más antiguas, seres a los que los elfos ni
siquiera han puesto nombre. En la Primera Edad los elfos sellaron todas esas cavernas para evitar que algún horror reptante
pudiera emerger de la oscuridad y llevar la aflicción al mundo. Desde entonces, esas abominaciones han permanecido
encerradas en esas cavernas y ni siquiera el Nigromante se ha atrevido a romper los sellos que las mantienen confinadas, pues
hay cosas más antiguas que él, criaturas nacidas de la malicia de Morgoth antes de que se creara el mundo.

La Almenara
Mientras construían el camino del bosque, los enanos levantaron este castillo sobre un promontorio rocoso en las estribaciones
septentrionales de las Colinas Encantadas. El tiempo y la vegetación han terminado reclamando las murallas y los edificios
anexos, pero la fortaleza principal y su alta torre aún se alzan orgullosas entre los árboles que la rodean. Bajo la fortaleza hay
minas y túneles que se adentran en la roca, pues los enanos encontraron hierro y estaño en las Colinas Encantadas.
La torre fue asediada en varias ocasiones por las huestes de Dol Guldur, pero siempre resistió y ningún enemigo consiguió
tomarla al asalto. Pero lo que no consiguió un ejército, lo hizo la disensión, ya que la Almenara cayó cuando los enanos se
enfrentaron unos contra otros. En la actualidad se encuentra deshabitada, aunque en el pasado los orcos la usaron como
avanzadilla septentrional del reino del Nigromante.

Las Quebradas de las Arañas


Las Colinas Encantadas están plagadas de grietas y profundos abismos sobre los que cuelgan gruesas telarañas, puesto que
algunas de las arañas más hinchadas y asquerosas viven en estos oscuros valles. Y es que incluso antes de que la Sombra
cayera sobre el bosque, las colinas ya eran un lugar maligno y sombrío, hogar de fantasmas y espíritus maliciosos.
En ocasiones las telarañas se agitan solas, sin que haya viento alguno que las mueva, como si existiera alguna fuerza invisible
que las usara como manto protector. El suelo esta atestado de restos de telarañas y huesos blancos, porque una vez que se han
alimentado de ellas, las arañas llevan los cadáveres de sus víctimas hasta aquí.
Durante los meses de invierno, las Colinas Encantadas se vuelven aún más peligrosas, pues llega la nieve desde el norte y las
colinas se convierten en un yermo de árboles congelados y laderas heladas. Un frio antinatural envuelve las colinas y las deja
prácticamente intransitables durante casi un tercio del año y la única forma “segura” de atravesarlas para ir desde las montañas
hasta el Corazón del Bosque Negro es usar las Quebradas de las Arañas.

El Dosel Occidental
Esta extensión de robles es la región con mayor densidad de población de todo el Bosque Negro, pues aquí viven los hombres
del bosque. Los poblados más pequeños y algunas casas aisladas se encuentran como mucho a kilómetro y medio bosque
adentro, lo suficientemente dentro como para poder protegerse de sus enemigos, pero sin llegar a separarse demasiado de los
campos de cultivo que tienen en los valles. Por el contrario, sus dos mayores asentamientos están ocultos en las sombrías
profundidades del bosque, bien protegidos por vigías. Siempre que los hombres del bosque creen que van a ser atacados, los
granjeros que viven en el lindero del bosque se agrupan y llevan a sus familias y ganado a la seguridad del Salón del bosque o
al Pueblo de los Hombres del Bosque.
Al este de la región corre el Rio Oscuro, que nace en algún punto de las Colinas Encantadas y serpentea hacia el oeste y el sur.
El agua del rio está empantanada y es oscura, de ahí su nombre, pero aun así es potable, al menos la mayor parte del tiempo,
pues en ocasiones bajan rio abajo desde las Colinas Encantadas restos de animales (podridos y curiosamente deformes, como si
hubieran sido mutilados antes de morir) que llevan consigo la enfermedad y pudren el agua.
El rio es navegable y los hombres del bosque usan botes de fondo plano para viajar entre el Salón del Bosque y el Pueblo de
los Hombres del Bosque. La corriente del rio desemboca en un gran lago denominado el Estanque Negro, que tiene una
superficie tranquila y lisa como un espejo. En las orillas del lago, entre los juncos, pasean las garzas en busca de peces y
anguilas. La ribera meridional del lago está rodeada de pequeñas colinas arboladas.
En las orillas septentrionales del lago hay una serie de senderos ocultos que serpentean entre los pinares hasta llegar al lindero
del bosque y a Rhosgobel, el hogar de Radagast el mago.
Determinadas zonas, sobre todo aquellas que están más cerca de los asentamientos de los hombres del bosque, son lugares
bastante agradables. Sus habitantes han desbrozado un poco el bosque para que algo de luz solar se filtre a través de la cúpula
de hojas y ramas que les cubre, han limpiado algunos claros para sus rebaños y los niños juegan entre los arbustos del Pueblo
de los Hombres del Bosque. Sin embargo, esto sigue siendo el Bosque Negro y el manto de oscuridad que lo envuelve sigue
presente, incluso en pleno mediodía, y en su interior nada es seguro. Quizá uno de esos niños que juegan podría extraviarse a
tan solo cinco minutos de su casa y perderse de forma irremediable.

Fauna y flora
Los jabalíes y los venados son habituales, y los lobos que antes merodeaban por la región han terminado alejándose gracias a
los arcos y lanzas de los hombres del bosque. Entre los árboles anidan también gorriones y faisanes de color negro.
Los hombres del bosque crían rebaños de ovejas, vacas y cerdos. Estos últimos, de color oscuro, se alimentan en el bosque,
comiendo bellotas y las raíces de los robles que hay al oeste del Rio Oscuro, mientras que las ovejas y las vacas pastan en las
fértiles llanuras de los Valles Orientales del Anduin, pues no les gusta entrar en el bosque. Cuando es necesario resguardarlos
bajo los árboles del Bosque Negro, los hombres del bosque deben estar pendientes de las reacciones de los animales, pues los
que no se han criado dentro a veces son presa del pánico y huyen en la oscuridad; y con que una sola de las ovejas se espante,
puede terminar desbandando a todo el rebaño. Por extraño que parezca, a los cerdos parece no afectarles el bosque, quizás
porque están emparentados con los jabalíes salvajes de la región.
Alrededor del Rio Oscuro y especialmente junto al Estanque Negro, habitan multitud de aves acuáticas. Además, bajo sus
aguas hay gran abundancia de peces. El rio también sirve de protección natural contra las arañas, que no se atreven a cruzar la
corriente. A pesar de eso, los hombres del bosque mantienen una vigilancia constante de las fronteras septentrionales y
meridionales de su región, para evitar que las arañas consigan atravesar el rio de alguna forma. Igualmente deben prestar
especial atención cuando navegan en bote por sus aguas, pues aunque no puedan nadar, las arañas si pueden trepar a las ramas
que cuelgan sobre la corriente y dejar caer sobre los botes hebras pegajosas de telaraña, como si fueran unos terroríficos
pescadores.

Habitantes
Esta es la tierra de los hombres del bosque, aunque menos de una cuarta parte de su población vive realmente en la zona.
Algunos se han asentado a la sombra de las Montañas Nubladas, en el Salón de la Montaña, y otros, la mayoría, habían los
valles que hay en el lindero del bosque. Aun así, todos consideran el Bosque Negro su hogar y refugio, y los túmulos
funerarios de sus antepasados se encuentran junto a las raíces de antiguos árboles.

Personajes destacados
Doncella de rio

En el estanque Negro viven las doncellas del rio, tres espíritus de la naturaleza. Una de ellas, Campanilla Plateada, la más
joven y tímida, se aparece en la zona superior del rio Oscuro, donde las aguas bajan más rápidas, aunque lo hace en muy raras
ocasiones y solo a niños o personas que sean especialmente amables o tengan una gran necesidad. Podemos encontrarnos a la
segunda doncella, cuyo nombre entre los mortales es Sombra Solar, en la sección intermedia del rio. Es amiga de los hombres
del rio y a veces guía sus botes para evitarles peligros o incluso flirtea con ellos (se dice que algunos hombres de bosque son
producto de esos coqueteos). A la tercera, la mayor y más sabia, solo es posible encontrarla cerca del estanque Negro.
Acostumbrada a avisar a los pescadores de la proximidad de ciertos peligros, como cuando las arañas se acercan demasiado al
lago o si el hombre lobo merodea por las cercanías. Su nombre rara vez se pronuncia en voz alta: es Agua Oscura en las
lenguas de los hombres.
Las tres doncellas del rio adoptan la apariencia de mujeres jóvenes que nadan sobre la superficie del agua, aunque todas
pueden adoptar la forma de truchas plateadas, sobre todo si se ven obligadas a huir de alguna amenaza.
Espíritu de la naturaleza mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 20 (+5)
CA 13
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas, nadar 12 casillas
Habilidades Atletismo +3, sigilo +5, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Silvano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Anfibio. Puede respirar aire o agua.
Forma de trucha plateada. Pueden transformarse en una trucha plateada con el fin de escapar de sus enemigos. Como trucha,
puede usar su acción adicional para correr cada turno.
Hablar con pájaros y peces. Pueden comunicarse con las criaturas de los bosques. Las buenas bestias podrían llevarla
mensajes o avisarla del peligro.
Acciones
Hechizo de rio. Apuntan a una criatura a 6 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
quedar hechizado por la doncella. Una criatura hechizada no está controlada por la doncella, pero hará acciones para ayudar a
la doncella de cualquier manera posible. La condición dura hasta que la criatura hace un descanso largo o un aliado de la
doncella ataca a la criatura hechizada.

Radagast el Pardo

Es un mago que vive en un bosquecillo de antiguos robles en Rhosgobel, cerca del lindero suroccidental del Bosque Negro,
donde muchos hombres del bosque se han trasladado para habitar cerca de él. Antaño limitado a pasar el tiempo en tranquilas
conversaciones con los pájaros y animales (cuyos diversos idiomas parece ser capaz de hablar con fluidez), Radagast toma
parte activa en los preparativos del Concilio Blanco para atacar Dol Guldur y desde esa época muestra un interés creciente por
los asuntos de la gente que vive en la zona.
Como sus pares Saruman y Gandalf, ha aparecido siempre a los ojos de los mortales como un anciano vigoroso que no parece
ajarse ni debilitarse con el paso de los años. Lleva un sombrero alto de ala ancha y un manto marrón, sobre ropas de colores
terrosos, luce una barba rojiza larga y de aspecto desaliñado que se vuelve lentamente gris, y cabello largo y enmarañado del
mismo tono. Por lo general acompaña su marcha con su largo bastón de roble.
Como encontrarse con Radagast
Se le puede encontrar en su casa de Rhosgobel en cualquier momento. Parece abandonar raramente su casita, aparte de dar
cortos paseos por el bosque hacia el este. A pesar de su vida solitaria, parece bien informado en cualquier momento de lo que
sucede en la tierra de los hombres del bosque, a veces mostrando conocimiento de cosas que ocurren en lugares más distantes
de las Tierras Ásperas. Si bien nunca llega a ser realmente desagradable, sus años de aislamiento (o su amistan con Beorn)
parecen haber hecho que su conversación se vuelva algo más brusca o abrupta, como si no estuviera acostumbrado a las leyes
comunes de cortesía reconocidas por hombres, enanos y elfos. Los extraños que quieran reunirse con él y pregunten el camino
a los hombres del bosque locales serán conducidos hasta su casa, a la que se llega por un sendero de piedras blancas que
empieza cerca del gran salón de Rhosgobel. Los visitantes que intentan ir a la casa del mago por sus propios medios parecen
perderse fácilmente y se encuentran de vuelta frente al gran salón tras vagar sin rumbo durante algún tiempo. Durante los
meses cálidos del año, cualquier visitante podría verse obligado a esperar durante un buen rato, junto con los muchos hombres
del bosque que acuden a ver al mago y buscar su ayuda.
Radagast como mecenas
Unos 70 años antes de su desaparición durante la Guerra del Anillo, el mago pardo es el reemplazo perfecto para Gandalf
como figura de un consejero sabio y enigmático. Los compañeros que lo escojan como mecenas podrían hacerlo más para
buscar su apoyo que porque esperen que les ofrezca una misión que llevar a cabo. Posee un extenso conocimiento de hierbas
de todo tipo y los sanadores que sigan sus consejos podrán encontrar el remedio más expeditivo para cualquier tipo de
enfermedad. Además, sus amigos animales pueden entregar mensajes o avisos a través de todas las Tierras Ásperas en un breve
periodo de tiempo. Si necesita la ayuda de una compañía que le escojan como mecenas, puede encontrarles rápidamente a
través de sus amigos animales si están en cualquier lugar de las Tierras Ásperas. El mensajero animal les llevara el mensaje del
mago o pedirá a los héroes que vayan en busca de Radagast.
Por alguna razón, Radagast no viaja demasiado. Parece haber limitado su zona de interés a las cercanías de Rhosgobel. Una de
las razones podría ser que sus propias habilidades como mago se verían reducidas si se encontrara fuera de las fronteras de las
Tierras Ásperas. Una misión del mago pardo implicara con bastante seguridad a Dol Guldur, la preocupacion principal de
Radagast durante muchas decadas.
Puede escogerse como mecenas si los compañeros se encuentran con el durante una fase de aventuras y solo si al menos un
personaje del grupo posee una sabiduria de 15 o más. Una compañía con Radagast como mecenas puede reunirse con el
gastando una fase de comunidad en Rhosgobel.

Ingomer Rompehachas
Los hombres del bosque no tienen reyes: cada una de sus casas cuenta con un consejo de ancianos y las decisiones importantes
son votadas por toda la comunidad reunida en el gran salón. En tiempos de necesidad siguen las tradiciones de sus antepasados
y escogen de entre ellos a un caudillo para que los conduzca a la guerra, pero el elegido solo estará al mando el tiempo
concreto que dure la amenaza y no puede considerársele ni rey ni jefe de los hombres del bosque.
Por lo tanto, Ingomer Rompehachas del Salón del Bosque no es más importante que el resto de ancianos que se sienta en el
estrado cerca del fuego del consejo. Sus palabras no tienen más peso y su sabiduría no es mayor que la de los demás, pero
todos quienes viven al este del Anduin saben que es el que gobierna en realidad en el Salón del Bosque. Es un viejo guerrero
con 60 veranos a sus espaldas, pero sigue siendo un hombre valiente y astuto. Pocos hombres del bosque son tan respetados
como él y nadie cuenta con tanto apoyo por parte de las cuatro casas.
Si alguna vez tuvieran que escoger a un rey, posiblemente le nombrarían a él. Teme que llegue el día en que eso ocurra, pues
sabe que después de un rey viene otro y que los hombres del bosque son un pueblo demasiado disgregado como para que un
reyezuelo consiga gobernar sobre todos ellos sin recurrir a la violencia. Puede contar con el respeto y la sabiduría que le
concede el Salón de la Montaña y Rhosgobel, o estar de acuerdo con los hijos de Balthi, pero duda mucho que sus herederos
consigan lo mismo.
Su primer hijo desapareció en el bosque cuando solo tenía 7 años, así que su heredero es su segundo hijo, Iglund. Por todo el
Salón del Bosque circulan chistes sobre la estupidez de Iglund, pero nunca cerca de donde Ingomer pueda escucharlos.
Motivaciones: El destino de los hombres del bosque está a mi vista y si me desvío un poco todo se arruinara.
Expectativas: +1 si los héroes traen noticias de los hombres del bosque o invocan el nombre de Radagast; -2 si espera que
anule a los ancianos o intenten apelar a su orgullo.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Puntos de golpe 78 (12d8+24)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +4, percepción +6, supervivencia +6, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Hojas rotas (1/día). Puede usar esta aptitud como acción adicional. Automáticamente saca un impacto crítico con todos los
ataques con éxito este asalto. Después, su arma queda destruida.
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace su turno
inmediatamente después de esta criatura.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño cortante o
8 (1d10+3) daño cortante si se blande con ambas manos.

Lugares importantes
Rhosgobel
Radagast el Pardo lleva viviendo aquí muchos años. El nombre significa “Heno (o seto) pardo”, en referencia al seto de
espinos que protege el hogar del mago de los peligros del bosque y que convierte Rhosgobel en uno de los lugares más seguros
que hay dentro del Bosque Negro, este o no el mago en casa.
Para quienes viven en Rhosgobel, Radagast es una mezcla de viejo tío excéntrico y dios viviente. La mayoría del tiempo se
comporta igual que cualquier otro anciano, dormitando al sol o contando historias de los días de antaño, pero todos los
habitantes de Rhosgobel le han visto realizar algún que otro conjuro mágico o curar a los niños enfermos.
Sin embargo, hay ocasiones en que Radagast libera todo su poder y recuerda a los hombres del bosque que es un mago muy
poderoso. Todos ellos lo reverencian y harían lo que fuera necesario por él.
1. El “Heno Pardo”: Este alto seto rodea Rhosgobel por tres de sus lados; en el cuarto, el occidental, los hombres del
bosque han levantado taludes de tierra y murallas de estacas de madera para defenderse de los ataques. El seto esta
erizado de zarzas y espinos, y es lo suficientemente sólido como para atrapar al jabalí más grande y peligroso, o
incluso a un troll. Como descubrieron los orcos de Dol Guldur tras varios ataques infructuosos, el seto también está
demasiado húmedo como para que prenda fácilmente, incluso en la época de más calor del verano.
2. La puerta del seto: La única abertura que existe en el seto es esta pequeña puerta que tiene la imagen de un rostro
sonriente tallada sobre ella. Radagast fabrico la puerta el mismo y destino buena parte de su magia a la tarea; si algún
enemigo la toca, la puerta gritara una advertencia. Algunos de los habitantes de Rhosgobel aseguran que la puerta ha
llegado a comerse pequeñas arañas o a intrusos que tuvieran un tamaño similar.
3. El gran salón: Es el centro de Rhosgobel, aunque es el más pequeño de todos los grandes salones que existen. Es
fácil de defender, con puertas estrechas, muros resistentes y muchas armas a mano. En la cabecera del salón, junto al
asiento del caudillo, hay un banco especial reservado para Radagast. El salón mira hacia el Anduin, por lo que el
bosque queda a su espalda.
4. Las casas de los hombres del bosque: Cada una de estas pequeñas casas alberga a una familia extendida, a pesar de
su tamaño. Las casas se usan solo para dormir y como despensa, pues el resto de actividades se llevan a cabo de
manera comunitaria.
5. La fuente de agua fría: Rhosgobel se encuentra lejos del Rio Oscuro, así que esta fuente, de cuya tierra brota un
agua fría como el hielo, proporciona al asentamiento todo el agua que necesita. El agua refleja el humor de Radagast:
sale a chorros cuando está enfadado, es un pequeño hilillo cuando esta triste y burbujea cuando se ríe.
6. La forja: Este es uno de los mayores atractivos que tiene Rhosgobel para el resto de hombres del bosque. Y es que
aunque la mayor parte de los objetos de metal proceden del Salón de la Montaña, toda la reparación o fabricación de
objetos cotidianos se tiene que llevar a cabo aquí.
7. La casa de Radagast: Se trata de exactamente eso. Es casi tan esquiva como su dueño: cuando el mago desea ser
encontrado, la casa está aquí, dentro de un bosquecillo al final de un sendero ligeramente retorcido, fabricado con
piedra blanca apisonada; pero si no está o desea intimidad, entonces no hay forma de encontrar la casa. Su interior es
como si hubiera explotado un museo hobbit lleno de mathom (termino hobbit que designa un objeto sin utilidad
práctica, pero del que uno no quiere desprenderse) y luego hubiera sido colonizado por criaturas del bosque. Las
ardillas y ratones del campo corretean a través de las pilas de libros y pergaminos, y hay cuervos posados en las vigas
del techo, de las que también cuelgan capas, armas y herramientas de jardinería.
8. El jardín del mago: En el pasado este jardín se encontraba dentro de la arboleda que oculta la casa de Radagast, pero
un buen día apareció aquí. El mago usa el jardín para cultivar todo tipo de plantas y hierbas medicinales, además de
las mejores verduras que existen al este de Bolsón de Tirada.
9. Los corrales: Ya que Rhosgobel es el asentamiento que está más cerca del lindero del bosque, aquí se guarda la
mayor parte de los rebaños que crían los hombres del bosque. Durante los inviernos más duros, los pastores traen a
sus animales a estas cabañas para que se amontonen juntos y así se calienten mutuamente.

El Pueblo de los Hombres del Bosque


El primer asentamiento de los hombres del bosque fue construido por el pueblo de Balthi hace ya muchos años, cuando saco la
lámpara de la oscuridad y la trajo aquí. Desde entonces, la luz que emite la lámpara ha protegido al pueblo y a sus habitantes.
El pueblo se encuentra junto a las orillas del Rio Oscuro lo que, por un lado impide que sea atacado desde el este, y por otro
proporciona una forma de viajar rápidamente al Salón del Bosque.
Los habitantes son gente orgullosa y valiente, miembros de un antiguo linaje con más de 1000 años a sus espaldas. Un viajero
civilizado de Valle o Gondor puede considerarlos hombres salvajes que viven en el bosque, pero ellos creen que su estirpe es
equiparable a la de cualquier rey.
Por desgracia, el Pueblo de los Hombres del Bosque se enfrenta a una delicada situación, pues tanto las arañas como otros
horrores del bosque atacan con frecuencia. Aun así, llevan resistiendo aquí 900 años y consideran el bosque su hogar.
1. El gran salón: Este edificio también es conocido como la Casa de Blathi o el Salón de la Lámpara, pues tan
maravilloso artefacto cuelga de su techo. En los días de fiesta o en tiempos de necesidad, los habitantes sacan la
lámpara al exterior y la cuelgan de un poste tallado para que su luz pueda verse claramente a kilómetros de distancia.
2. La empalizada: Se trata de un muro de estacas de madera usado para bloquear los ataques de sus enemigos. Los
hombres del bosque han luchado contra muchos enemigos diferentes y han aprendido cuales son las mejores formas
de enfrentarse a ellos. Las murallas de madera han repelido ataques de orcos y de otras clases de incursores, jaurías de
perros vigilan para que los lobos no se cuelen por entre los huecos de la empalizada, hay espinos cuidadosamente
plantados para evitar que las arañas escalen por encima de ella y los niños recogen arbustos de hierbas fragantes, que
son quemados para alejar a los espíritus malignos y para eliminar el hedor que provocan algunos vapores
nauseabundos. Por tanto, la muralla es todo lo fuerte que puede ser una muralla en el Bosque Negro.
3. El prado del mercado: El Pueblo de los Hombres del Bosque se encuentra a medio camino entre Rhosgobel y el
Salón del Bosque, así que los habitantes de ambos asentamientos acuden aquí para comerciar y hablar. El prado del
marcado es un montículo bajo cubierto de hierba, que se usa tanto para celebrar mercados como consejos de guerra.
4. Los muelles: Junto al pueblo fluye en Rio Oscuro, y los hombres del bosque navegan por el usando botes pequeños y
resistentes, fabricados con troncos de árboles huecos. También usan balsas más grandes para llevar mercancías al
Salón del Bosque o a los asentamientos que hay junto al Estanque Negro.
5. Las casas de huéspedes: Como es habitual que gente de otros asentamientos visite regularmente el Pueblo de los
Hombres del Bosque, cuando el número de visitantes es demasiado alto para poder acogerlos a todos en el gran salón,
se los instala en estas casas que estaban, en un principio, habitadas por gente del pueblo, pero que fueron abandonadas
cuando sus ocupantes huyeron tras el regreso de la Sombra al Bosque Negro.
6. Las perreras: Los habitantes fueron los primeros en criar sabuesos del Bosque Negro, unos animales que descienden,
según dicen algunos, del perro que acompañaba a Beren, un gran héroe de los hombres en la Primera Edad.

El Salón del Bosque


El Salón del Bosque (Wuduseld en el idioma de los Valles del Anduin) es el asentamiento más reciente (pero también más
grande) de todos los que han construido los hombres del Bosque Negro.
Hace unos 500 años, un grupo de refugiados que venía desde el sur huyendo de la Sombra, escogió este lugar, un montículo
fácilmente defendible, para construir su nuevo hogar. Los bosques del norte eran abundantes en caza y eso atrajo a muchos
colonos que procedían tanto de los asentamientos del sur como de fuera del Bosque Negro.
La gente que vive en Wuduseld son los hombres del bosque más amistosos y abiertos, pues tienen contactos frecuentes con los
beórnidas y con los elfos y están, de alguna forma, más protegidos de los peores males del bosque. Sin embargo, si no fuera
por la protección que les conceden aliados poderosos, como Radagast, serian especialmente vulnerables a los ataques de la
Sombra.
1. El Salón del Bosque: Se trata del gran salón, el Wuduseld, situado encima de la colina. Durante generaciones, los
hombres del bosque han ido recortando las laderas de la colina y ahora solo hay un sendero que lleva hasta la cima, lo
que facilita su defensa. Es un edificio magnifico, el doble de grande que cualquier otro gran salón, bellamente
decorado con todo tipo de tallas y tapices.
2. El seto y la empalizada: El intrincado seto que rodea el pueblo es más alto que han levantado los hombres del bosque
y ha sido reforzado por una antigua empalizada levantada sobre un terraplén de tierra. Las viejas estacas de la
empalizada de madera están llenas de tallas enrevesadas que se cree que protegen mágicamente el asentamiento.
3. Las cavernas: En la ladera del montículo hay algunas cavernas que incluso en la época de más calor del verano son
bastante frescas, por lo que suelen usarse para almacenar carne y otros productos perecederos. En ocasiones las
cavernas que hay más al este se inundan y se ha podido ver a las doncellas del rio retozando en su interior.
4. Los puestos de vigilancia: Sobre los árboles más altos hay plataformas que permiten divisar con antelación a
cualquier enemigo que se acerque al pueblo y aunque la espesa vegetación del bosque oculta la mayor parte de los
movimientos enemigos, los hombres del bosque vigilan las hojas que se sacuden o el repentino aletear de las aves, que
pueden anunciar la llegada de algún intruso. Cada uno de los vigías sabe imitar los silbidos y cantos de un ave
diferente y así pueden comunicarse entre ellos en secreto, aunque cada uno de los puestos de vigilancia cuenta con un
cuerno que sirve para alertar al pueblo.
5. Las casas arbóreas: Los grandes robles que crecen en esta arboleda sirven de cobijo a un pequeño número de casas
arbóreas, muy viejas y de tamaño considerable, construidas por los primeros pobladores del Salón del Bosque. Están
habitadas por algunos individuos solitarios que piensan que en el Bosque Negro es más seguro vivir en la copa de los
árboles que en el suelo. Algunos aseguran entre alardes que hasta que no tuvieron 10 años no pusieron pie en el suelo.
6. Los muelles: Al norte del asentamiento, el Rio Oscuro es demasiado estrecho y sus aguas fluyen muy rápidas como
para permitir una navegación segura, pero aquí hay un remanso ancho y tranquilo que permite que los botes atraquen.
7. El Camino del Bosque: En el pasado los hombres del bosque soñaban con abrir una senda a través del bosque que
condujera hacia el noroeste, para poder llegar rápidamente al Viejo Vado. Los más ancianos pusieron objeciones, pues
temían que una vez se abriera el camino, los enemigos podrían seguirlo fácilmente y la protección con que contaba el
pueblo se perdería. Para evitarlo, los hombres del bosque solo talaron algunas secciones del camino y dejaron zonas
arboladas entre tramo y tramo del camino. Así que había tramos que eran suaves y se conservaban en buen estado por
los que un viajero, incluso a caballo o en carro, podía moverse con rapidez atravesando el bosque, pero de repente el
camino terminaba abruptamente ante una arboleda y solo un guía experto sabia donde comenzaba el siguiente tramo.
A pesar de todo, el Camino del Bosque ahorraba varios días de viaje entre el Salón del Bosque y el Viejo Vado, pero
con el tiempo dejo de ser atendido y ahora la mayor parte de sus tramos están cubiertos de vegetación. Aun así,
todavía es posible que algún viajero que camine por el Bosque Negro se encuentre con un extraño sendero limpio de
maleza, que corre en línea recta durante varios kilómetros antes de volver a desaparecer entre la vegetación.
El Corazon del Bosque Negro
Es una región repleta de oscuros robles y abetos, que permanece en su mayor parte inexplorada, pues ni siquiera a los elfos en
su época de mayor esplendor les gustaba recorrer la zona al notar una especie de malicia aletargada entre los árboles. Aunque
se dice que una tierra no olvida nunca la presencia de los Primeros nacidos, ahora que los elfos se han ido, los recuerdos que
han quedado en esta región son amargos y artificiosos. Y es que esta región odia y aborrece a todas las criaturas que hablan y
andan sobre dos piernas, incluso a los orcos y otros sirvientes del Enemigo. Aunque la Sombra hace ya tiempo que cayó sobre
el Bosque Negro, Sauron nunca ha conseguido conquistarlo por completo; su poder se extiende y profundiza cada vez más y
puede que algún día el bosque llegue a convertirse en otra tierra de Mordor, pero hasta que eso ocurra, el Corazón del Bosque
Negro seguirá siendo una región oscura, salvaje y hostil hacia todos los intrusos.
Es una tierra insondable, y aunque comprende cientos de kilómetros cuadrados de bosque, la simple distancia no basta para
transmitir el horror turbulento y oscuro que yace en la región. No hay senderos, no hay hitos en el paisaje, no hay rastro de luz,
solo árboles oscuros hasta donde abarca la vista.
Las zonas del suroeste y noreste son regiones pantanosas, sobre todo en primavera cuando el deshielo crea arroyos que bajan
desde las Colinas Encantadas y las montañas del Bosque Negro. Algunos tramos del lindero sureste, junto a la Ensenada del
Este, son bastante fáciles de atravesar, sobre todo si las comparamos con la región central, que es intransitable incluso para los
mejores exploradores y montaraces.
Fauna y flora
Las colonias de arañas más grandes del bosque se encuentran aquí. Los elfos todavía recuerdan que antaño, en los Días
Antiguos, no había arañas en el bosque. Llegaron desde el sur, arrastrándose por entre los páramos como si las guiara un
propósito maligno. Las arañas que viven aquí son tan inteligentes a su retorcida manera como cualquier hombre; no construyen
edificios, pero sus telarañas son tan grandes, resistentes y hermosas (a su horrenda e inhumana manera) como las mejores obras
de los enanos.
Hay relatos que aseguran que en las profundas espesuras del bosque habitan una criaturas arácnidas verdaderamente
gigantescas, nietas de Ungoliant, monstruos tan enormes que se mueven solo en raras ocasiones, pues sus innumerables retoños
les traen el alimento.
Las arañas han estado desde siempre aliadas con el Enemigo, aunque no siempre han sido aliados de confianza. Controlan las
zonas oeste y norte de la región; en el resto hay algunos osos, lobos y grandes jabalíes. Hace tiempo era posible encontrar
vacas y cabras salvajes, descendientes de los rebaños de los desaparecidos hombres del norte que vivían en el lindero, pero las
arañas acabaron con todas ellas.

Habitantes
En el lindero oriental del Bosque Negro todavía es posible encontrar gente viviendo, pero su población mengua con los años.
Muchos descienden del pueblo de Valle, y como ahora hay un nuevo rey han vuelto al norte, a las tierras de sus antepasados.
El resto son hombres del norte huraños, emparentados con los hombres del bosque o exiliados de Dorwinion. Y es que la
región que hay al este del Bosque Negro no es buena tierra de labranza y el ganado solo sirve para llamar la atención de las
arañas y lobos; pocos hombres resisten mucho tiempo en esta dura tierra.
Justo al norte de la Ensenada del Este, en el lindero del bosque, viven pequeñas tribus de hombres, aunque nadie sabe (y ni
siquiera ellos recuerda) si son los hijos perdidos de los nórdicos que se refugiaron en los bosque o son un pueblo
completamente diferente. Estos hombres salvajes hablan una extraña lengua propia, visten con pieles y cuero y no saben
trabajar el metal, aunque acostumbran a tallar misteriosas estatuas de piedra. Hay quien dice que cayeron bajo la influencia de
la Sombra hace ya mucho tiempo y que adoran al Enemigo como si se tratase de un dios cruel.
También es posible encontrar otra clase de gente en la región, pues en ocasiones las arañas convierten a sus víctimas en
esclavos para que les sirvan. Estos desafortunados obedecen a sus monstruosos amos por simple y puro terror, aunque a veces
las arañas los amansan con venenos que nublan la mente, o los lisian con mordiscos en las piernas (siempre que no sea
necesario que el esclavo ande).

Personajes destacados
Gwina
Es una comerciante y mercader de la tierra de Dorwinion. Su bote, pintado con brillantes colores, es una visión habitual en el
rio Rápido y gracias a él transporta vino desde las cálidas tierras del este. Pero al contrario que otros mercaderes, que viajan
directamente a Esgaroth y consideran a los hombres que viven al este del bosque como poco más que bandidos y ladrones,
Gwina acostumbra a visitar la región para comerciar en los asentamientos que hay junto al lindero del bosque y en ocasiones
pasa el invierno allí, junto al Bosque Negro.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)
CA 17 (lóriga de escamas)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +4, atletismo +3, persuasión +5, supervivencia +3, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Guiado por las estrellas. Al comienzo de un viaje, si se le permite pasar tiempo considerando el cielo nocturno, gana ventaja
en su primera tirada de evento de viaje.
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Gwina, puede asignarse una tarea de viaje.
Acciones
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
cortante.

Valdis, del linaje de Girion


El linaje de Girion ha caído muy bajo para que una de sus hijas se haya convertido en una peligrosa forajida. Valdis desciende
en línea directa de los antiguos reyes de Valle; su bisabuelo fue un joven que huyo de las ruinas de Valle cuando llego el
dragón. Se crio en la Ciudad del Lago como una mendiga que soñaba con una gloria pretérita y que tenía a un extraño cuervo
loco de la montaña llamado Picaojos como única compañía. Al cuervo le gusta la carne humana, sobre todo la carroña de un
campo de batalla.
En 2940 la joven apuñalo a un hombre en una taberna de la Ciudad del Lago y se vio obligada a huir al Yermo. El lista y
carismática y sueña con regresar a Valle como una reina. Acusa a Bardo de haberle “robado” su trono y cree que si hubiera
estado en Valle en 2941 podría haber sido ella la que hubiera derribado al dragón. Bardo le arrebato su lugar en las profecías, o
al menos eso afirma.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 15 (+2)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +2, percepción +4, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra los enemigos que se enfrentan a él.
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una acción
puede recurrir a su ira al ser negada su primogenitura, obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final
del combate, si el daño de combate no los elimina.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante.

Los vástagos de Ella-Laraña


Tauler, Tyulqin y Sarquin son los vástagos de Ella-Laraña la Grande, el último retoño de ungoliant, la Tejedora de Oscuridad,
un mal de la antigüedad que tenía forma de araña. Se ocultan en lo más profundo del corazón del Bosque Negro, una región
que consideran su dominio.

Sarquin, la Madre de todas

Las arañas del Bosque Negro veneran a Sarquin la Gorda como la Madre de Todas. Aunque lo cierto es que no ha engendrado
a todas las criaturas de ocho patas del bosque, puede ser que haya dado a luz al menos a la mitad de ellas. Es una criatura
arácnida gigantesca e hinchada con múltiples ojos bulbosos que brillan fríamente en la oscuridad.
No suele abandonar su morada bajo la Hondonada de la Araña, ni siquiera cuando sus sirvientes arácnidos no le consiguen
llevar comida; en esos casos, calma su apetito con sus numerosas crías.
Monstruosidad enorme
FUE 17 (+3) DES 18 (+4) CON 24 (+7) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 189 (14d12+98)
Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas
Tiradas de salvación Constitución +11, sabiduría +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Orco, oestron
Desafío 11 (7200 px)
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que empieza su turno a menos de 6 casillas de ella debe llevar a cabo
una salvación de sabiduría CD 15, excepto si la criatura esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el inicio
de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes 24
horas.
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Innumerables crías (acción de guarida). Sus crías nunca están muy lejos. Puede usar su acción de guarida para llamar a 3
(1d6) attercops, que llegan al final de su próximo turno.
Legendario. Puede elegir una acción legendaria cada turno. Puede usar su pico, Mirada óctuple o telaraña como acción
legendaria.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura
que este en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas
de característica.
Acciones
Mirada óctuple. Puede usar una acción para elegir a un objetivo situado a menos de 4 casillas y obligarlo a llevar a cabo una
salvación de sabiduría CD 16. Si falla la salvación, la criatura pasa al estado paralizado durante 1d4 asaltos. Puede usar
cualquiera de sus ataques (incluyendo las telarañas) como acción adicional contra el objetivo paralizado. Cuando la criatura
tiene éxito en la salvación es inmune a esta aptitud durante 24 horas.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 16 o queda paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación en su turno, terminando el efecto con un éxito.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de menor
tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a cabo una
tirada de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se destruyen. Las
telarañas tienen CA 10, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, por veneno y
psíquico.

Tauler, el Cazador

Es tan grande como un elefante pequeño, aunque es muy ágil para su tamaño. También es muy paciente y puede tender una
emboscada durante semanas, esperando el momento perfecto para atacar. No teme a ningún oponente, sus fauces son tan duras
como el acero y su piel puede resistir el filo de las más duras de las espadas.
Le encanta la sangre de los elfos y hombres, y tiene intención de seguir disfrutando de ella.
Vaga de un lado a otro del corazón del Bosque Negro y en ocasiones se la ha visto en el Dosel Occidental o cerca de las
fronteras del Reino del Bosque. Es lo bastante fuerte como para derribar un roble de profundas raíces con un simple
movimiento de sus patas y sus fauces pueden atravesar el acero.
Monstruosidad enorme
FUE 20 (+5) DES 18 (+4) CON 22 (+6) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1)
CA 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 137 (11d12+66)
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico
Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +10
Habilidades Percepción +5, sigilo +8
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 15
Idiomas Orco, oestron
Desafío 9 (5000 px)
Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de sigilo en terreno boscoso.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas
de característica.
Acciones
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda ver a menos de 8 casillas. Dichos objetivos deben superar una
salvación de sabiduría CD 16 o quedan asustados hasta el final del siguiente turno.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) daño perforante.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 16 o quedar paralizado hasta que complete un descanso
corto. El objetivo repite la tirada de salvación en su turno, terminando el efecto con un éxito.
Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 26 (6d6+5) daño
contundente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16 o ser lanzado 4 casillas y quedar derribado.

Tyulqin, la Tejedora
Teje hilos tan negros como el vacío que hay entre las estrellas, por lo que su guarida es más oscura que los pozos de Dol
Guldur. Su malicia es tan retorcida que considera las mentes de los mortales simples juguetes a los que manipular con
quimeras e ilusiones. No hay muchos aventureros en la Tierra Media que sean capaces de soportar la visión de este horror
arácnido.
Monstruosidad enorme
FUE 19 (+4) DES 25 (+7) CON 21 (+5) INT 18 (+4) SAB 20 (+5) CAR 16 (+3)
CA 19 (armadura natural)
Puntos de golpe 161 (14d12+70)
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico
Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +9, sabiduría +9
Habilidades Percepción +9, saber de las sombras +8
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 19
Idiomas Orco, oestron, sindarin, silvano
Desafío 13 (10000 XP)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Puede usar sus aptitudes de enredar, hipnotizar o pico como
acciones legendarias.
Venenos múltiples. Puede usar su acción adicional para inyectar un veneno cuando ataque con éxito con su pico. Puede elegir
entre los siguientes efectos:
- Ahogado por la pena: La victima esta cegada y ensordecida hasta que haga un descanso corto.
- Desesperación: La victima esta desanimada hasta que haga un descanso corto.
- Debilitado: La victima gana 2 (1d4) niveles de fatiga.
- Sueño: La victima debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 17 o quedar inconsciente.
- Loco: La victima queda temporalmente afectada por su
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas
de característica.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura
que este en contacto con la misma telaraña.
Tejidos de oscuridad (1/día, acción de guarida). Algunas grandes arañas son capaces de tejer telarañas que atrapan y
retienen la propia oscuridad, alejando cualquier tipo de luz natural. Pueden usar una acción para tejer esta telaraña, que puede
llenar una esfera de 6 casillas de radio con una oscuridad que no mengua. Las criaturas que tienen visión nocturna no pueden
ver a través de la oscuridad y la luz no mágica no puede iluminarla. Tales telarañas se rompen y disipan si se exponen a
cualquier tipo de iluminación mágica.
Telarañas ilusorias (1/día, acción de guarida). Puede encantar sus telarañas para proporcionar una visión que engañara
incluso a los ojos élficos. Si elige usas esta aptitud debe ser en el primer asalto. Cada objetivo debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 17 o quedar sorprendido.
Acciones
Enredar. Ataque con arma a distancia: +11 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: el objetivo ha sido
atrapado por la telaraña de Tyulqin y esta apresado (escapar CD 17) por su telaraña.
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 17. Con un
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Tyulqin deja el área o ataca a la criatura hechizada.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) daño
perforante.

Lugares importantes
El Parlamento de las Arañas
Siempre que se trama alguna calamidad en el Bosque Negro, las arañas se reúnen, transmitiendo la convocatoria agitando sus
telarañas o usando el chirriante lenguaje nocturno de su raza. Una vez todas han sido avisadas, celebran su parlamento en este
lugar de pesadilla que se encuentra en los más profundo del Corazón del Bosque Negro. Se trata de una gran zona del bosque
recubierta de telarañas tan espesas que en vez de seda dan la sensación de que están hechas de mármol opalescente. Sobre ellas
las arañas han tejido torres, bastiones, tronos y una gran cámara de audiencias que es el lugar donde se reúnen.
El Viejo Roble
Cada bosque, sin importar el tamaño que tenga, comienza siempre con un único árbol. El Viejo Roble es más viejo que el
Bosque Negro, más que los Segundos Nacidos (la raza de los hombres) y más que las Montañas Nubladas. Es un árbol
retorcido, medio caído y vetusto, casi tan ancho como alto, situado en el centro de un robledal, pues las fuertes ramas de su
progenie lo sostienen, igual que un anciano ayudado por sus hijos. De todos los árboles que hay en el Bosque Negro es el que
está más despierto y además es capaz de hablar.
El roble se encuentra en lo más profundo del reino de Tyulquin y ningún elfo u hombre ha hablado con él desde que la Sombra
regreso tras la Paz Vigilante. Nadie sabe si aún sigue en pie y, en ese caso, de qué lado esta.

El Rio Perdido
En el pasado, el Rio Verde nacía en el Corazón del Bosque Negro y fluía hacia el este hasta unirse al Rio Rápido unos 80
kilómetros al este de las Ciénagas Largas, pero en la actualidad todo lo que queda es un cauce seco. Algo en lo más profundo
del bosque engullo todo el rio.
El Rio Verde era la forma más sencilla para viajar por el Corazón del Bosque Negro, ya que bajaba desde las Colinas
Encantadas, llegaba al centro del bosque y allí giraba al este. Nunca fue un rio muy caudaloso y casi siempre se secaba al llegar
el verano, pero lo cierto es que nunca dejo de fluir hasta que se detuvo completamente el año 2901.
El rey Thranduil sospecha que alguna maldad de los orcos de las montañas del Bosque Negro ha bloqueado el rio. Algunos
viajeros hablan de frías y húmedas neblinas, y creen que los orcos han acabado con el rio con algún oscuro propósito. Si
volviera de nuevo a fluir, los elfos tendrían una forma más segura de explorar las profundidades del bosque, ya que el rio
siempre fue aliado de los Pueblos Libres.
Los Estrechos del Bosque
Esta región es un testamento viviente del poder (y la codicia) de los hombres, pues para conseguir mejores tierras de cultivo los
hombres del norte que vivían en Rhovanion desbrozaron durante varias generaciones una enorme sección de bosque. Al
contrario que los actuales hombres del bosque, la mayor parte de aquellos habitantes veían el bosque como un lugar terrorífico,
o simplemente como un lugar donde obtener leña. No construyeron sus salones bajo la sombra de los árboles, sino sobre
colinas y montículos fáciles de defender. Fueron despejando cada vez más zonas del bosque y aumentaron su poder y su
número, hasta que hizo acto de presencia un enemigo al que no podían detener ni las murallas ni las empalizadas. La Gran
Plaga los hirió de gravedad y los ataques de guerreros venidos desde el este que tuvieron lugar en años posteriores terminaron
por rematarlos. Su población disminuyo y al final desaparecieron, dejando tras de sí como herencia los Estrechos y la Ensenada
del Este.
La Ensenada está prácticamente desarbolada y como su suelo es rio y fértil, muchas tribus de diferentes pueblos se han
asentado en el lugar, y con el paso de los años lo han convertido en tierra de cultivo, aunque la proximidad de Dol Guldur
significa que todo aquel que viva en la región está obligado a huir o servir al Nigromante.
Los Estrechos se diferencian muy poco de otras zonas del Bosque Negro, aunque la Sombra tiene una mayor influencia en la
región. El terreno es prácticamente llano y está relativamente libre de obstáculos, los árboles están más separados y no
bloquean el paso y todavía es posible encontrar viejos senderos élficos. Si no fuera por el pernicioso influjo de Dol Guldur, los
Estrechos serian la forma más sencilla para cruzar el Bosque Negro.
Fauna y flora
En las regiones septentrionales, en las colinas al sur del Estanque Negro, es posible encontrar arañas, mientras que en las zonas
occidental y oriental del bosque merodean manadas de lobos en busca de presas que cazar. Además, las tierras del oeste están
plagadas de millones de moscas hematófagas que forman grandes nubes, que en verano pueden llegar incluso a bloquear la luz
del sol. Aquellos viajeros que quieran atravesar los Estrechos se verán inevitablemente atormentados por esas moscas.

Habitantes
En los Estrechos no habita ningún ser viviente, solo los muertos rondan por entre los árboles. Las sendas que atraviesan la
región están encantadas por los espectros del bosque. Nadie sabe con seguridad sin son los espíritus atormentados de los
hombres del norte o fantasmas enviados por el Nigromante, pero lo cierto es que guardan todos los caminos que conducen al
Bosque Negro Meridional.

Personajes destacados
Ceawin el Magnánimo
Es el caudillo de una tribu de hombres que una vez habito los valles inferiores occidentales. Cuando le llegó la noticia de que
el dragón había muerto, su padre condujo a su pueblo hacia el este rodeando el lindero meridional del Bosque Negro y
atravesando las Tierras Pardas hasta llegar a la Ensenada del Este. Una vez allí, la tribu se asentó y comenzó a cultivar la tierra,
y viven allí desde entonces. Ceawin es un buen amigo de los hombres del bosque de Rhosgobel y del pueblo de los hombres
del bosque, e intenta que su gente se una a ellos. Siguiendo la costumbre de los hombres del bosque, ha construido su salón
bajo la sombra de los árboles en los Estrechos e intenta casarse con la hija de uno de los ancianos del pueblo de los hombres
del bosque.
Aunque Radagast ha advertido a Ceawin para que se mantenga alejado del Bosque Negro Meridional, el joven caudillo está
decidido a llevar la prosperidad a su pueblo. Si en el pasado los hombres dominaron la Ensenada del Este y vivieron
cómodamente durante muchos años, ellos pueden hacer lo mismo bajo su mando.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 42 (5d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Perspicacia +3, persuasión +4, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Pedir ayuda. Siempre tiene secuaces a mano. Puede usar su acción para convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos) llegaran en
1d6+1 asaltos.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
perforante.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.

El Mensajero de Mordor como muerto viviente oscuro


El segundo de los tres nazgûl enviados al Bosque Negro es el Mensajero, pues su misión es dar a conocer la voluntad del Señor
Oscuro en el bosque y llevar las órdenes del Lugarteniente de Dol Guldur al Fantasma del Bosque. El Mensajero es el primer
nazgûl que ha adoptado la forma de un jinete vestido de negro. Sus misiones le llevan desde los Estrechos hasta el sur, a las
mismas puertas de Mordor, para lo que debe atravesar las Ciénagas de los Muertos, pues los valles occidentales junto al
Anduin está demasiado vigilados.
Cuenta con una enorme red de espías por todo el Bosque Negro. Algunos le sirven por miedo, otros por oro, y otros porque
quieren aliarse con el bando ganador en la guerra que está a punto de desatarse. No todos ellos saben a quién o a que están
sirviendo. Tiene algunos espías entre los hombres del bosque, unos pocos entre los beórnidas y muchos en Valle y la Ciudad
del Lago.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+0) CAR 17 (+3)
CA 15 (lóriga de escamas)
Puntos de golpe 105 (14d8+42)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Intimidación +6, persuasión +6, acertijos +3, tradiciones +3
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 11
Idiomas Adunaico, sindarin, lengua negra, orco, oestron
Desafío 8 (3900 px)
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el fantasma del bosque o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su acción
adicional para hacer que una criatura asustada quede aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del anillo.
Acciones
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
anillo.
Desconcertar. Puede adoptar por un breve tiempo la apariencia de un bello humanoide, confundiendo a los de su alrededor.
Todas las criaturas situadas a menos de 6 casillas deben superar una salvación de sabiduría CD 14 o quedan aturdidas durante
1d4+1 asaltos. Mientras permanece el efecto, la criatura puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
aturdida como acción adicional. Solo puede usar esta aptitud una vez entre descansos largos.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño
cortante o 6 (1d10+1) daño cortante si se blande con ambas manos.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño cortante.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Reacciones
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14. Si falla, el arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en lugar del
espectro del anillo. Las armas legendarias no se destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el cuerpo del héroe y
suelta el arma.

El Mensajero de Mordor, sin ropa e invisible


Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3)
CA 11
Puntos de golpe 105 (14d8+42)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Acertijos +3, intimidación +5, persuasión +5, tradiciones +3
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 11
Idiomas Adunaico, sindarin, lengua negra, orco, oestron
Desafío 8 (3900 px)
Criatura de Sombra. Es invisible.
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el fantasma del bosque o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Acciones
Criatura de terror. Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una tirada de
salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del anillo.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.

Lugares importantes
El Salón de los Fantasmas
Hace ya mucho tiempo que desaparecieron los hombres del norte que habitaban esta región y el único vestigio de que alguna
vez existieron lo conserva la propia tierra en la que vivieron. Entonces, ¿Cómo puede ser que haya resistido uno de sus
salones? Hay historias que hablan de dos cazadores que perseguían a un ciervo herido por el Bosque Negro y terminaron
perdiéndose. Vagaron hambrientos y ateridos durante varios días hasta que hallaron un gran salón en mitad de un claro.
Estaba claro que el edificio se hallaba en buen estado, con turba fresca en el techo y humo saliendo de sus chimeneas. Uno de
los cazadores se asustó, pues sabía que ninguna persona vivía en esa parte del bosque y le suplicaba a su compañero que se
marcharan, pero este le reprendió y entro dentro. El primer cazador se quedó fuera en la entrada y al poco tiempo escucho a su
amigo gritándole desde dentro del salón que echara a correr y que no echara la vista atrás.
Desde entonces, otros viajeros han visto también un salón en un lugar donde se supone que no debería haber edificio alguno.
Al parecer el Salón de los Fantasmas puede aparecer en cualquier punto de la Ensenada del Este, sobre todo ante quienes
buscan refugio o protección. Sin embargo, lo que hay en su interior es un misterio porque nadie que haya entrado ha salido
nunca.

El Bosque Negro Meridional


La oscuridad lleva habitando tanto tiempo en el Bosque Negro Meridional que toda la región ha quedado mancillada, llena de
abetos retorcidos de color negro, con las ramas combadas bajo el peso de oscuras hiedras y hebras de líquenes de usnea. Aquí
las tinieblas son más oscuras, pues incluso en los días más brillante ni un resquicio de luz atraviesa las neblinas y las hojas de
los árboles. La tierra es traicionera, pues tan pronto hay arenas movedizas como espesas matas de espinos, o se convierte en un
terreno accidentado prácticamente infranqueable. Hay muchos árboles muertos, ahogados por las hierbas toxicas que inundan
el suelo. Y es que aparte de Mordor, no hay un lugar bajo el sol donde el Enemigo tenga tanto poder.
En general, la región es llana salvo por una serie de pequeñas colinas que van de oeste a este y que comienzan al suroeste de
Dol Guldur. Desde esas elevaciones fluyen algunos arroyos de escaso caudal que terminan por desaparecer en las Tierras
Brunas. La colina sobre la que se levanta Dol Guldur se encuentra en el centro de un enorme cenagal que, en el pasado, era un
pequeño remanso sobre cuyas tranquilas aguas construyeron los elfos puentes que se arqueaban grácilmente. Con el paso de los
años, el pantano fue creciendo y termino por abarcar varios kilómetros, al tiempo que los sirvientes del Nigromante derribaban
los puentes para reemplazarlos por burdas pasarelas de piedra, en la actualidad cubiertas de musgo y cieno.
Además, los orcos también han dejado su marca en los bosques de la región. Talaron algunas zonas para conseguir leña y
madera, y esos claros despejados desperdigados por el centro de la región están conectados por senderos orcos.
La zona oriental de la región es tan salvaje e indómita como el Corazón del Bosque Negro, pero está sometida a la voluntad del
Enemigo. Aquí no hay senderos, pero los árboles se agitan y retuercen si así lo desea el Señor Oscuro, y cuando hay guerra, los
orcos aseguran que llegan incluso a desarraigarse y a marchar junto a ellos a destrozar a los odiados elfos. En el noreste de la
región se encuentran también los túmulos y tumbas de los hombres del norte, que ahora están embrujados y habitados por
sombras y espíritus malignos.
Los bosques que hay al sudoeste de la región fueron en tiempos menos tupidos y más brillantes que el resto, pero el Enemigo
ha retorcido toda la zona para que le sirva de fortaleza. Ahora no hay ningún territorio dentro del Bosque Negro Meridional
que no sea traicionero o intimidante, y la reputación de la región se ha extendido rio abajo por el Anduin, por lo que la mayor
parte de la gente del sur piensa que todo el bosque es igual de terrorífico.
Todo aquel que piense viajar por esta región haría bien en mantenerse alejado de las neblinas de la región, que los hombres del
bosque llaman las “penumbras” o las “pestilencias”. Son nieblas espesas que cubren toda la zona con una nube oscura e
impenetrable, bajo la cual todas las cosas adoptan un aire siniestro y amenazador; las ramas de los árboles se asemejan a dedos
esqueléticos y es imposible discernir el norte del sur, el este del oeste, o incluso lo que está arriba de lo que está abajo. La
niebla ha vuelto loco a más de un viajero, muchos de los cuales terminan derrumbados al pie de los árboles por los que trataron
de trepar, en un desesperado intento de escapar de las tenebrosas miasmas.

Las “pestilencias”
Si el Master quiere usar las espesas nieblas del Bosque Negro en el campo de batalla, podría desear que las nieblas no solo
cieguen a los héroes, sino que tengan que hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o también ser envenenados.
Además, la niebla tiende a moverse, extendiendo sus zarcillos hacia cualquier campeón que desafíe a las sombras del bosque
meridional.

Fauna y flora
Los bosques de la región están vacíos y silenciosos, y aunque los lobos merodean por los linderos y hay algunos rebaños de
ciervos en lo más profundo del bosque, poca más vida hay en esta zona. En las llanuras y ciénagas que rodean Dol Guldur vive
todo tipo de serpientes y víboras, y la más grandes y mortales proceden de los fosos de la misma fortaleza.
Pájaros oscuros muy parecidos a las cornejas negras de las Ciénagas Largas son habituales en los cielos de la región, sobre
todo en sus fronteras. Los elfos sospechan que se trata de aves hechizadas por el Nigromante, que obedecen sus órdenes y
espían a sus enemigos.

Habitantes
Aunque el Bosque Negro no es más amigo de los orcos que del resto de razas que caminan sobre dos piernas, allí donde la
malignidad del Señor Oscuro es más insoportable, sus siervos prosperan. Cuando el Nigromante gobernaba la región, los orcos
viajaban de día lo mismo que si fuera de noche, pues se sentían protegidos por el dosel y las penumbras. Ahora que el Concilio
Blando ha expulsado a su amo de su fortaleza, muchos han abandonado desesperados la región, pero todavía quedan otros
tantos ocultos en la zona, aguardando.
Sin embargo, no todos los esbirros del Señor Oscuro son orcos. El Nigromante contaba con muchos hombres entre sus
esclavos, personas desafortunadas que fueron atraídas a Dol Guldur con amenazas y promesas. Aunque la mayor parte de ellas
huyeron en la noche cuando el Nigromante les abandono y volvieron a sus tierras de origen a seguir tramando sus pequeñas
maldades, otras se han quedado en Dol Guldur pues quieren reclamar su posesión.

Personajes destacados
Khamûl, el lugarteniente de Dol Guldur, sin ropa e invisible
En el 2951 Sauron envía al Bosque Negro a tres nazgúl, y el lugarteniente de Dol Guldur está al mando de los tres. Este
antiguo rey de los hombres es el Segundo en malignidad de los Nueve, solo superado por el Rey Brujo, y es el espectro del
anillo que posee más libertad de movimientos. De los tres nazgúl del Bosque Negro, es el más peligroso y cruel.
Su misión aquí es doble. Primero debe restaurar el poder de Dol Guldur, ahora que el Señor Oscuro ha iniciado los
preparativos de la Guerra que está a punto de estallar, y ha convocado a todas las criaturas de la oscuridad para que acudan a la
Torre Oscura de Mordor, tiene que aumentar el alcance de su poder, para amenazar así al mismo tiempo a las tierras del norte y
del oeste. En un principio, Sauron intentó que el dragón de Erebor atacara al Reino del Bosque, pero ahora la situación ha
cambiado por complete, pues la Batalla de los Cinco Ejércitos ha reducido considerablemente las huestes de orcos y huargos, y
ha unido a los pueblos libres, que antes estaban en desacuerdo. El dragón ha muerto, hay un nuevo rey en Valle, se ha
restaurado el Reino Enano Bajo la Montaña y en las regiones occidentales del Bosque Negro los beórnidas y los hombres del
bosque aumentan en número. El Lugarteniente debe acabar con todo ello, empezando con los aliados de Radagast, su viejo
enemigo.
Su segunda misión es encontrar el Anillo Único. Por encima de cualquier otro plan o proyecto, Sauron desea fervientemente
recuperar su perdido tesoro y no puede aceptar la idea de que fuera destruido cuando se lo arrebataron hace ya tanto tiempo.
Así que si el anillo solo está perdido, si no ha sido reclamado por algún rey elfo o señor mortal, el Lugarteniente debe
encontrarlo.
Aunque en Dol Guldur el Lugarteniente adopta la forma de un espíritu, hablando desde las sombras como hacia el Nigromante,
cuando se ve obligado a salir se viste con una armadura negra complete de estilo oriental.
Muerto viviente mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 18 (+4)
CA 10
Puntos de golpe 136 (16d8+64)
Velocidad 6 casillas
Inmunidades al daño contundente, perforante y cortante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Intimidación +8, percepción +4
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 14
Idiomas Hombres del este, lengua negra, orco, oestron
Desafío 12 (8400 XP)
Criatura de Sombra. Es invisible.
Legendario. Puede hacer una acción legendaria cada turno para usar sus aptitudes criatura de terror o aliento negro.
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de Mordor o el Fantasma del Bosque, entonces la CD para las
tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Acciones
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
anillo.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 16. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.

Khamûl, el lugarteniente de Dol Guldur como muerto viviente oscuro


Muerto viviente mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 18 (+4)
CA 17 (Armadura negra de los hombres del este)
Puntos de golpe 136 (16d8+64)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, ensordecido, paralizado, petrificado
Habilidades Intimidación +8, percepción +4
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), percepción pasiva 14
Idiomas Hombres del este, lengua negra, orco, oestron
Desafío 12 (8400 XP)
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Legendario. Puede hacer una acción legendaria cada turno para usar sus aptitudes criatura de terror, garra o halito negro.
Legendario. Tiene una acción legendaria. Puede gastarla para usar su voz de mando sin consumir su reacción. Una acción
legendaria gastada se recupera al comienzo de su turno.
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de Mordor o el Fantasma del Bosque, entonces la CD para las
tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su acción
adicional para hacer que una criatura asustada quede aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del anillo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada negra y uno con sus garras.
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
anillo.
Espada negra de Mordor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8
(1d8+4) daño cortante mágico. Puede usar su acción adicional para añadir 5 (1d6+2) de daño necrótico.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño cortante.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra
pero permanece consciente. Si el espectro del anillo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará sujeta a la
Sombra Negra.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo que la
víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún servicio (como dar
información al nazgûl) o realizar una tarea secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la puntuación de Sombra
del héroe. Un héroe fascinado es reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está nervioso, hosco o malhumorado.
Otros miembros de la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer una tirada de carisma (intimidación) o
sabiduría (perspicacia) CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una
tirada con éxito permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Reacciones
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16. Si falla, el arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en lugar del
espectro del anillo. Las armas legendarias no se destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el cuerpo del héroe y
suelta el arma.

Mogdred
En el pasado, cuando era joven como las primeras hojas de la primavera, era uno de los guerreros y cazadores de Rhosgobel,
pero los orcos lo capturaron en una batalla y lo condujeron a las mazmorras de Dol Guldur. Allí decidió servir a sus amos en
lugar de enfrentarse a las torturas del foso y rápidamente se ganó el favor del Nigromante, que lo convirtió en capitán de la
guardia. Vestía de pies a cabeza con una malla orca y recibió una antigua espada forjada por los renegados conocidos como
númenóreanos negros. Era temido, pues se le consideraba la mano derecha del Nigromante.
Pero lo cierto es que su trabajo principal era engañar, no conquistar, pues como Sauron estaba obligado a mantener su disfraz
como Nigromante no podía enviar a los espectros del anillo a que cumplieran sus órdenes, pues revelarían su verdadera
identidad. Así que escogió a Mogdred para que hiciera de portavoz entre sus esbirros y fuera su enviado entre sus enemigos.
Cuando Sauron abandono Dol Guldur, prescindió de los servicios de Mogdred, que se quedó al mando de la abandonada
fortaleza. Desde un punto elevado pudo observar cómo se aproximaban los magos y el miedo le sobrepaso. Así que huyo de
Dol Guldur junto a un grupo de seguidores que le eran fieles, sintiéndose traicionado por el Nigromante. En la actualidad vive
en la torre que hay sobre Amon Bauglir, en la Colina del Tirano, donde ha reunido bajo sus órdenes a muchos guerreros y
bestias malignas, con la intención de crear su propio reino dentro del bosque. Lo que todavía nadie sabe es si en el futuro se
volverá a aliar con Dol Guldur o si intentara mantener su pequeño feudo, asociándose con los hombres del bosque para atacar a
sus antiguos amos.
Motivacion: No confio en nadie, pero una alianza es la unica forma de mantener a mis seguidores a salvo. No he decidido si
Dol Guldur o los hombres del bosque seran los mejores aliados.
Expectativas: +1 si los heroes le reconocen como un señor digno de respeto; -2 si le preguntan por su pasado o desprecian a
todos los servidores del Enemigo como si estuvieran más alla de la redencion.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 85 (9d8+45)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Constitución +7, sabiduría +3
Habilidades Intimidación +4, percepción +3, saber de las sombras +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Brazos exageradamente fuertes (recarga 5-6). Puede dar golpes tan poderosos o que causan un dolor tan penetrante que
cualquier oponente al que impacta debe superar una salvación de destreza CD 12 o es derribado.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor que su velocidad.
Acciones
Portador nocturno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5)
daño cortante mágico o 11 (1d12+5) daño cortante si se usa a dos manos. El objetivo también debe hacer una tirada de
salvación de constitución CD 15 o sufrir 7 (2d6) de daño necrótico.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Zimraphel, hechicera del Bosque Negro


Pertenece al linaje de los númenóreanos de Umbar. Aunque sus antepasados se volvieron decadentes y perezosos, ella estudio
las estrellas y las artes místicas buscando alguna forma de engañar a la muerte. Fue entonces cuando llegaron noticias al
distante sur de la existencia de un poderoso Nigromante que vivía en el Bosque Negro y sin dudarlo navego Anduin arriba para
ponerse a su servicio. A Sauron le pareció bien enseñarle hechicería y ella tenía la esperanza de que le llegaría a entregar un
anillo de poder. Cuando el Nigromante se fue, Zimraphel huyo de la furia de los magos y se refugió en el lejano sureste del
Bosque Negro, en la torre del Demonio. Por el momento ha ignorado todas las suplicas de los nazgûl para que vuelva a Dol
Guldur, ya que planea robarles uno de sus anillos.
En ella queda muy poca humanidad. Mantiene la apariencia de su forma mortal, pero su alma esta marchita y desolada. Sabe
más del funcionamiento interno de Dol Guldur que cualquier otra persona, excepto los nazgûl, pero no tiene intención alguna
de ayudar a los Pueblos Libres. Todo lo que quiere es un anillo.
Motivación: Merezco un anillo de poder.
Expectativas: -1 si la compañía tiene a Radagast u otro mago como mecenas; +2 si le hablan de los anillos; -2 si se le niegan
sus ambiciones o se oponen a sus planes de alguna manera.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 15 (+3) INT 19 (+4) SAB 14 (+2) CAR 13 (+1)
CA 13
Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +6, tradiciones +6, percepción +4, saber de las sombras +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Sindarin, oestron, lengua negra
Desafío 5 (1800 px)
Desconcertar. Puede adoptar por un breve tiempo la apariencia de un bello humanoide, confundiendo a los de su alrededor.
Todas las criaturas situadas a menos de 6 casillas deben superar una salvación de sabiduría CD 15 o quedan aturdidas durante
1d4+1 asaltos. Mientras permanece el efecto, la criatura puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
aturdida como acción adicional. Solo puede usar esta aptitud una vez entre descansos largos.
Presencia señorial. Los mortales que se aproximen a ella deben hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10 o quedar
hechizados por su aura. Los elfos son inmunes a este efecto. Un héroe permanece hechizado hasta que la hechicera deja el área,
ataca a la criatura hechizada u otro héroe tiene éxito en una tirada de habilidad para oponerse a su voluntad.
Voluntad de hierro. La hechicera no tiene ningún uso para los que no sirven a sus ambiciones. Si han acumulado cualquier
modificador negativo en una audiencia con ella, la tirada de audiencia final se hace con desventaja.
Acciones
Gulrist. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) daño cortante
mágico o 9 (1d12+3) daño cortante si se usa a dos manos. El objetivo también debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 15 o sufrir 7 (2d6) de daño necrótico.

Lugares importantes
El Bosque de los Cadáveres
Los hombres del norte que talaron la Ensenada del Este, enterraron a sus antepasados en túmulos situados en el lindero del
bosque, y encima de cada uno plantaron un tejo. En la actualidad los túmulos son huecos vacíos entre las raíces de altísimos
árboles, y es importante saber cuáles son los que se internan más profundamente bajo tierra.
Sauron envió espíritus de Dol Guldur para que habitaran estos túmulos. Así nacieron los espectros del bosque y desde aquí han
embrujado la región de los Estrechos, y bloquean a cualquiera que intente entrar desde el norte en los dominios del
Nigromante.

La Colina del Tirano (Amon Bauglir)


A unos 80 kilómetros al norte de Dol Guldur, sobre una elevación situada en la linde del bosque, se levanta una fortaleza
llamada por los elfos desde hace muchos años la Colina del Tirano, porque desde allí partían muchos de los ejércitos que les
atacaban. La torre fue construida por los orcos, que extranjero la piedra de la ladera de la colina y la madera directamente del
bosque. De noche, el aullido de los huargos que habitan en su interior se puede escuchar a kilómetros de distancia.
Poco después de la caída de Dol Guldur, Mogdred y sus seguidores reclamaron la fortaleza como suya, acabando con la
guarnición que la defendía. La Colina del Tirano es una versión en pequeño de Dol Guldur, aunque eso no significa que no sea
una fortaleza más grande que cualquier otra que posean los hombres del bosque, y desde allí Mogdred puede causar terribles
heridas a su pueblo si así lo deseara. Por el momento se contenta con pedir tributo a los pequeños asentamientos de los valles
inferiores, aunque su frio corazón no deja de pensar en el norte, en Rhosgobel.

La Torre del Demonio (Minas Raug)


Se encuentra en el centro de una enrevesada espesura y sus almenas superiores son solo un poco más altas que los árboles que
la rodean. Esta construida en piedra oscura traída desde las montañas del Bosque Negro, y el señor de Dol Guldur grabo en
cada uno de sus sillares una runa de poder. Junto a la torre hay un patio interior amurallado y varios edificios que controlan el
sendero del bosque que conduce al sur, aunque ese no es el verdadero propósito de la torre.
Tras la marcha del Nigromante de Dol Guldur, los magos descubrieron que Sauron en persona había levantado la Torre del
Demonio para llevar a cabo algún siniestro proyecto. Su diseño es similar a la Torre de los Hechizos que hay en la Colina de la
Hechicería, lo que sugiere que Sauron construyo la torre para trabajar en algún tipo de magia macabra, posiblemente para
invocar a las sombras del más allá. Es un lugar terrorífico incluso entre los mismos orcos, aunque nadie sabe los horrores que
pueden acechar en las cámaras que hay bajo la torre. La Hechicera del Bosque Negro controla ahora la torre y está al mando de
una pequeña guarnición de orcos muy poco fiables, además de algunos mercenarios humanos del sur. De vez en cuando es
posible ver extrañas luces en las ventanas superiores de la torre y Radagast teme que la Hechicera este tratando de continuar el
maligno proyecto de Sauron.

El Castillo del Puente de los Pantanos


Dol Guldur está rodeado en tres de sus lados por unas ciénagas nauseabundas, y la forma más sencilla de cruzarlas es usando el
Puente de los Pantanos, una serpenteante línea de pasarelas construidas por los orcos que conectan los diversos montículos que
sobresalen de los pantanos. Y para poder usarlo es necesario atravesar el Castillo del Puente de los Pantanos, una fortaleza
construida de forma caótica y descontrolada; comenzó como una simple torre de entrada, pero con los años se le han ido
añadiendo numerosas torres y bastiones. El castillo servía en su momento para proporcionar vivieres y mano de obra a Dol
Guldur. En la actualidad está controlado por Maghaz, que manda sobre una guarnición muy reducida.

Dol Guldur
Todas las ruinas tienen una belleza inquietante. Por eso, al contrario que Barad-dûr, que es una fortaleza de hierro y
sufrimiento, Dol Guldur es grácil y pálida como una luna contrahecha congelada en piedra. El edificio reluce con una luz
sobrenatural y malsana.
Esta descripción es la de Dol Guldur en el 2947. Han pasado 6 años desde que el Concilio Blanco expulsara a la Sombra de la
ciudadela y buena parte de Dol Guldur ahora esta vacía y silenciosa.
Incluso aunque este desocupada, no está abandonada del todo: los orcos merodean por sus mazmorras, los muertos duermen
inquietos en los fosos y ojos inhumanos vigilan desde dentro el Salón del Nigromante.
1. La barbacana del foso: Las puertas se forjaron con hierro negro y se moldearon junto a potentes conjuros, pero
fueron derribadas el día que llegaron los sabios. A pesar de que es literalmente una brecha en sus defensas, la
barbacana del foso es sólida y muy fácil de defender. Una serie de buhederas en el techo permite arrojar aceite
hirviendo y así dar la bienvenida a todos los que atraviesen la puerta; además hay numerosas saeteras ocultas y
trampas, esperando a los posibles atacantes.
Es la única forma de entrar en Dol Guldur desde la superficie, aunque existen numerosas entradas secretas a la
mazmorra, tanto dentro como fuera de sus murallas.
2. El foso de los muertos: Estas ciénagas nauseabundas rodean la Colina de la Hechicería por todos sus lados y la única
forma de atravesarlas es usando un estrecho puente de piedra que conduce desde la barbacana del foso hasta la torre
de vigilancia, y desde allí al patio exterior. El foso en si es un infierno de lodo y agua estancada, fosas ocultas y
vapores venenosos, aunque su mayor peligro acecha bajo la superficie. Los muertos de Dol Guldur descansan bajo la
ciénaga y cualquier criatura viva que se adentre en el lodo se verá arrastrada por manos muertas hasta unirse a ellos.
Debajo de los pantanos yacen innumerables orcos, elfos y hombres con manos pálidas tan fuertes como el hierro
gracias al implacable abrazo de la muerte. Cada asalto los héroes deben hacer una tirada de salvación de destreza CD
15 para evitar ser agarrados. Un héroe agarrado (escapar CD 15) es arrastrado bajo el agua y queda sujeto al
ahogamiento.
Existen algunos senderos seguros que permiten atravesar el foso, sendas que serpentean entre los enormes montones
de restos podridos y muertos que dejan tras de sí algunas criaturas carroñeras, aunque ningún ser vivo conoce esos
caminos. En el foso también hay sanguijuelas y, por extraño que parezca, caracoles bastante grandes.
3. El patio exterior: Este ancho patio exterior es el lugar de reunión de los defensores de la ciudadela. Dol Guldur suele
estar cubierto de neblinas y vapores nocivos que bloquean el sol, para así proteger de la luz a los orcos y trasgos que
habitan la fortaleza. Alrededor del patio exterior hay edificios con talleres, cubiles para lobos, forjas y todo tipo de
instalaciones para la guerra.
4. El bastión inferior: El achaparrado bastión inferior era el lugar donde habitaba la guarnición de la ciudadela, además
de esclavos y otros sirvientes de menor categoría. La mayoría huyo hacia las mazmorras cuando el Concilio Blanco
atacó y el bastión quedo abandonado, salvo por un puñado de saqueadores. Fue construido por los orcos, no por los
elfos, y muestra todos los signos habituales de haber sido levantado por tan horrible raza: muros sin ventanas,
multitud de camaras fetidas y un hedor permanente a desesperacion, sufrimiento y odio.
5. La puerta interior: La titánica puerta interior de Dol Guldur fue forjada (o quizás excavada, o incluso fabricada) con
una sustancia negra que no se parece a ningún metal conocido por el pueblo de Durin. Quizá sea hueso de color negro
o madera tratada con algún tipo de método alquímico para que sea más dura y resistente que el acero. Los sellos
incrustados fabricados con mithril robado advierten de la maldición que caerá sobre todo aquel que traspase estos
muros sin autorización. Solo quienes conocen la contraseña o llevan el objeto apropiado pueden abrir la puerta
interior; es imposible forzarla. Durante el ataque del Concilio Blanco, Saruman el Blanco fue el encargado de abrir la
puerta y solo los sabios saben cómo averiguo la contraseña de acceso. Desde entonces ha estado abierta, pues es
demasiado pesada para moverla. En el caso de que el Nigromante o uno de sus sirvientes vuelvan a Dol Guldur, el
primer signo de su presencia seria el cierre de la puerta interior.
6. El patio interior: En el pasado, era el jardín del rey elfo, y todavía hay un circulo de doce árboles mallorn, aunque
están muertos y sin hojas. Entre los troncos hay seis estatuas; dos junto a la entrada al patio, dos junto a la puerta que
conduce al bastión superior y dos en las escaleras de la Congoja. Cada estatua representa a una extraña figura con
cabeza de pájaro sentada sobre un horrible trono y sus ojos tienen piedras preciosas, que brillan mientras parecen
vigilar por si aparecen intrusos.
Pasar entre las estatuas es extremadamente difícil, requiriendo una tirada de salvación de sabiduría CD 15. La CD
sube a 25 si Dol Guldur está ocupada y su amo ordena a las estatuas vigilar de manera permanente. Si la tirada de
salvación falla, el que habita la fortaleza se da cuenta de la intrusión y el compañero no puede encontrar la fuerza de
voluntad para seguir adelante a menos que gaste inspiración, en cuyo caso puede intentarlo de nuevo. Si el segundo
intento falla, el héroe gana un punto de Sombra permanente y sufre inmediatamente los efectos de un brote de locura.
7. El bastión superior: Era la morada de los principales servidores y espías del Nigromante. Por dentro es un palacio,
decorado con los tesoros robados del reino septentrional de Arnor durante las guerras de Angmar. El Concilio Blanco
lo registro tras su victoria, pero no encontró nada de verdadero valor, lo que sugiere que fue abandonado
deliberadamente durante el ataque. Este era el corazón de la red de espías, informadores y agentes que servían a
Sauron, y la metódica eliminación de todos los informes que se guardaban aquí significa que sus planes continúan
adelante, coordinados desde alguna otra fortaleza.
8. Las escaleras de la Congoja: Estas escaleras conducen al salón del Nigromante. Hasta la llegada del Concilio
Blanco, solo los sirvientes de más confianza de Sauron (y aquellos prisioneros a los que decidía torturar en persona)
subían estas escaleras. Cada escalón fue forjado junto a conjuros de terror y cualquier visitante sufrirá una vida entera
de dolor por cada peldaño que suba. Aquellos que suban las escaleras deben hacer seis tiradas de salvación de
constitución CD 15 y seis tiradas de salvación de sabiduría CD 15. Una tirada de salvación de constitución fallida
causa 10 (1d20) de daño psíquico y una tirada de salvación de sabiduría fallida hace que el visitante gane 2 (1d4)
puntos de Sombra.
9. La torre de los conjuros: Dentro de esta torre el Nigromante forjaba su hechicería. Solo Sauron podía entrar, así que
nadie sabe lo que había dentro, aunque en ocasiones brillaban luces sobrenaturales en el interior y el aire de la noche
transportaba el sobrecogedor sonido de voces extrañas que hablaban en lenguajes desconocidos tanto en la Tierra
Media como en el otro lado del mar. Se decía entre susurros que lo que realmente hacia allí Sauron era invocar a seres
del otro lado de las Puertas de la Noche y a criatura desconocidas.
10. La torre de las estrellas: Era un observatorio que se usaba las escasas noches que Dol Guldur no estaba cubierto de
neblinas.
11. Los pozos de Dol Guldur: Mucho antes de que llegara el Nigromante, cuando el rey elfo dominaba la fortaleza,
construyo bajo sus estancias bodegas para el vino y cámaras del tesoro, pero tras la llegada de Sauron las salas
subterráneas se multiplicaron por cien. Actualmente hay más estancias debajo de la colina que encima: madrigueras
de orcos, mazmorras en las que sufren miles de prisioneros, almacenes, barracones, fundiciones, osarios, salas de
tortura, pasadizos secretos y cámaras ocultas. Los pozos se extienden bajo el foso y bajo las ciénagas que rodean Dol
Guldur, por lo que son extremadamente humedos y fetidos. Algunas zonas estan inundadas y otras estan invadidas por
musgos luminiscentes que escupen esporas venenosas.
12. El salón del Nigromante: Aquí se encuentra el trono de Sauron en el Bosque Negro, aunque no hay hombre vivo que
sepa que hay más allá de su umbral y ni siquiera los magos se atrevieron a cruzar la puerta. Radagast lo intento y de
repente se echó hacia atrás pues una vez dentro parecía haberse quedado ciego. Saruman alzo su vara y lanzo una
brillante luz blanca al interior, pero ni siquiera eso consiguió dispersar la terrible oscuridad que dominaba la estancia.
De todas formas, supieron que el Enemigo había huido de Dol Guldur cuando detectaron una especie de sombra que
volaba hacia el este.

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