Pathfinder 2E - Fulles MODIFICADES
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v1.2
Otros
FUE dad a
Arcanos = INT + +
Artesanía = INT + +
Diplomacia = CAR + +
DES
Engaño = CAR + + CD Clase
Interpretación = CAR + +
Atributo clave
Intimidación = CAR + + Competencia
Latrocinio = DES + -Ar +
naturaleza = SAB + +
ocultismo = INT + +
percepción = SAB + +
*No es pot incrementar
Idiomas
religión = SAB + +
saber(____________) = INT + +
sociedad = INT + +
supervivencia = SAB + +
SAB Sentidos
Ex = NIVEL + 4
M = NIVEL + 6
L = NIVEL + 8
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar
Notas
HERIDO MORIBUNDO
Máximos =
A pie
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP
Armadura Golpear
BONO CA DUREZA DURABILIDAD /
DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR
Daño
Golpear
Escudo
BONO CA DUREZA DURABILIDAD /
PENALIZADOR VEL. DAÑO
Daño
Golpear
Resistencias e Immunidades
Daño
Esconderse Derribar
Sigilo vs Precepción para ocultarte tras un objeto. Atletismo vs Reflejos para aplicar Derribado.
Liberarse Desarmar
Tirada de ataque sin arma, Atletismo o Acrobacias vs CD Atletismo vs Reflejos para que enemigo suelte un objeto.
para escapar de Agarrado, Inmobilizado o Sujetado.
Empujar
Ponerse a Cubierto Atletismo vs Fortaleza para mover al enemigo.
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área,
+2 Sigilo). Si te cubres tras un objeto que da cobertura, Fintar
obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Engaño vs Percepción para que el enemigo esté
Desprevenido (-2 a CA) en el siguiente ataque.
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar
Notas
HERIDO MORIBUNDO
Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP
Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw
Daño
Golpear
Arma:
Tirada de Mal:
Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones. acción).
Notas
HERIDO MORIBUNDO
Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP
Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw
Daño
Golpear
Arma:
Tirada de Mal:
Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 acción).
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones.
Derribar/Desarmar Pg245
Ponerse a Cubierto Pg470
Tirada Atletismo vs CD Reflejos para aplicar Tumbado/
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área, +2 Sigilo). Si te cubres
Desarmar.
tras un objeto que da cobertura, obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4).
Presa/Empujar Pg243/244
Huir (liberarse de agarrado/neutralizado) Pg470
Tirada Atletismo vs CD Fortaleza para aplicar Agarrado/
Tirada Acrobacias o Atletismo VS CD Atletismo/Conjuro.
Mover al enemigo.
Crear distracción Pg246
Tirada Engaño VS CD Percepción Para estar escondido y poder usar Fintar Pg247
movimiento furtivo para pasar a no detectado. (Sense tenir Cobertura) Tirada Engaño vs CD Percepción para que el enemigo esté
Desprevenido (-2 a CA) en tu siguiente ataque.
Esconderse Pg251
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para ocultarte tras un objeto. Pasar haciendo Acrobacias Pg240
Tirada Acrobacias VS CD Reflejos (Terreno difícil).
Movimiento Furtivo Pg252
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para estar no detectado Intimidar (Desmoralizar) Pg247
(debes acabar escondido tras una cobertura). Tirada Intimidación VS CD Voluntad
Medicina de Guerra Pg264 Perseguir Presa Pg142
Tirada Medicina VS CD15/20/30 (triar abans). Aplicas la "Ventaja de Cazador".
Cura 2d8/2d8+10/2d8+30 PG (+5 amb Curación Pagana).
Comandar Animal Pg214 i Pg249
Utilitzes una Acció per donar 2 al teu company animal.
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar
Notas
HERIDO MORIBUNDO
Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP
Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw
Daño
Golpear
Arma:
Tirada de Mal:
Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones. acción).
Notas
HERIDO MORIBUNDO
Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP
Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw
Daño
Golpear
Arma:
Tirada de Mal:
Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones. acción).
Especial 1 Rasgo 1
Tradición 1 Rasgo 2
1 Dote 1
5 Dote 2
9 Rasgo 3
13 Dote 4
17 Rasgo 5
DOTES DE HABILIDAD
Dote 6
Trasfondo
Rasgo 7
2
Dote 8
4
Rasgo 9
6
Dote 10
8
Rasgo 11
10
Dote 12
12
Rasgo 13
14
Dote 14
16
Rasgo 15
18
Dote 16
20
Rasgo 17
DOTES GENERALES
Dote 18
3
Rasgo 19
7
Dote 20
11 OTRAS DOTES
15
19
OTRAS ACCIONES
Anticiparse Retrasar turno
Escoge una acción con coste o para hacerla fuera de Termina tu turno, pero puedes volver a entrar tras el
tu turno cuando suceda un evento que decidas. turno de otro combatiente. No puedes hacer reacciones.
Primeros Auxilios Rodar
Contra Moribundo, Medicina vs CD 15 + Moribundo: Acrobacias vs Reflejos para pasar a través de un enemigo.
Pasa a estar Estable. Trepar
Contra Desangrado, Medicina vs CD sangrado: Atletismo vs CD, trepas 5 pies por cada 20 de velocidad.
El herido puede hacer otra tirada contra el sangrado.
INVENTARIO NOTAS
Objeto # Carga
CARGA MONEDAS
Si tu carga está entre
Actual Cobre Oro
Media y Máxima tienes
Media = 5 + FUE Torpe 1 y reduces tu
velocidad en 10 pies Plata Platino
Máxima = 10 + FUE (nunca menos de 5).
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Atributo clave Tradición
Ataque Mod Otros Competencia
ARCANOS
Ataque = + +
TIPO DE CONJUROS DIVINOS
CD
Preparados OCULTISTAS
CD = 10 + + +
Espontáneos PRIMIGENIOS
Foco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESPACIOS DE
CONJURO
CONJUROS
ESPONTÁNEOS
USADOS
Prep. Nivel Nombre Foco V S M