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Pathfinder 2E - Fulles MODIFICADES

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Nombre

v1.2

Ascendencia Herencia Bagaje

Clase y Nivel Alineamiento Tamaño

Otros
FUE dad a

Acrobacias = DES + -Ar +

Arcanos = INT + +

Artesanía = INT + +

Atletismo = FUE + -Ar +

Diplomacia = CAR + +
DES
Engaño = CAR + + CD Clase
Interpretación = CAR + +
Atributo clave
Intimidación = CAR + + Competencia
Latrocinio = DES + -Ar +

CON Medicina = SAB + + 10 + + +


MOD COMP OTROS

naturaleza = SAB + +

ocultismo = INT + +

percepción = SAB + +
*No es pot incrementar

Idiomas
religión = SAB + +

INT saber(____________) = INT + +

saber(____________) = INT + +

sigilo = DES + -Ar +

sociedad = INT + +

supervivencia = SAB + +
SAB Sentidos

Salvación Otros Competencia


Fortaleza = CON + +
CAR Reflejos = DES + + Competencias
Voluntad = SAB + + En = NIVEL + 2

Ex = NIVEL + 4

M = NIVEL + 6

L = NIVEL + 8
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar

Notas
HERIDO MORIBUNDO

Máximos =
A pie

DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP

Armadura Golpear
BONO CA DUREZA DURABILIDAD /
DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR

Daño

Golpear

Escudo
BONO CA DUREZA DURABILIDAD /
PENALIZADOR VEL. DAÑO

Daño

Golpear
Resistencias e Immunidades

Daño

ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS


Alzar Escudo Apresar
Sumas el bono de CA del escudo hasta tu siguiente turno. Atletismo vs Fortaleza para aplicar Apresado al enemigo.
Barrido de Escudo Atacar
Realizas un ataque usando el escudo como arma. Golpear vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la
Destrabarse etiqueta Ataque tiene un penzalidor (-5 segunda acción,
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad. -10 tercera acción).

Esconderse Derribar
Sigilo vs Precepción para ocultarte tras un objeto. Atletismo vs Reflejos para aplicar Derribado.

Liberarse Desarmar
Tirada de ataque sin arma, Atletismo o Acrobacias vs CD Atletismo vs Reflejos para que enemigo suelte un objeto.
para escapar de Agarrado, Inmobilizado o Sujetado.
Empujar
Ponerse a Cubierto Atletismo vs Fortaleza para mover al enemigo.
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área,
+2 Sigilo). Si te cubres tras un objeto que da cobertura, Fintar
obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Engaño vs Percepción para que el enemigo esté
Desprevenido (-2 a CA) en el siguiente ataque.
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar

Notas
HERIDO MORIBUNDO

Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP

Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Atac:


DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR
Tirada de Mal:

Daño
Golpear
Arma:

Escudo Tirada de Atac:

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Mal:

PENALIZADOR VEL. DAÑO


Daño
Golpear
Arma:
Resistencias e Immunidades
Tirada de Atac:

Tirada de Mal:

Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones. acción).

Ponerse a Cubierto Pg470 Derribar/Desarmar Pg245


Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área, +2 Sigilo). Si te cubres Tirada Atletismo vs CD Reflejos para aplicar Tumbado/
tras un objeto que da cobertura, obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Desarmar.
Huir (liberarse de agarrado/neutralizado) Pg470 Presa/Empujar Pg243/244
Tirada Acrobacias o Atletismo VS CD Atletismo/Conjuro. Tirada Atletismo vs CD Fortaleza para aplicar Agarrado/
Crear distracción Pg246 Mover al enemigo.
Tirada Engaño VS CD Percepción Para estar escondido y poder usar
Fintar Pg247
movimiento furtivo para pasar a no detectado. (Sense tenir Cobertura)
Tirada Engaño vs CD Percepción para que el enemigo esté
Esconderse Pg251 Desprevenido (-2 a CA) en tu siguiente ataque.
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para ocultarte tras un objeto.
Pasar haciendo Acrobacias Pg240
Movimiento Furtivo Pg252 Tirada Acrobacias VS CD Reflejos (Terreno difícil).
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para estar no detectado
(debes acabar escondido tras una cobertura). Intimidar (Desmoralizar) Pg247
Tirada Intimidación VS CD Voluntad
Medicina de Guerra Pg264
Tirada Medicina VS CD15/20/30 (triar abans).
Cura 2d8/2d8+10/2d8+30 PG (+5 amb Curación Pagana).
Esquiva Agil Pg207
Intentas esquivar el ataque obteniendo +2 a la CA.
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar

Notas
HERIDO MORIBUNDO

Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP

Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Atac:


DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR
Tirada de Mal:

Daño
Golpear
Arma:

Escudo Tirada de Atac:

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Mal:

PENALIZADOR VEL. DAÑO


Daño
Golpear
Arma:
Resistencias e Immunidades
Tirada de Atac:

Tirada de Mal:

Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 acción).
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones.
Derribar/Desarmar Pg245
Ponerse a Cubierto Pg470
Tirada Atletismo vs CD Reflejos para aplicar Tumbado/
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área, +2 Sigilo). Si te cubres
Desarmar.
tras un objeto que da cobertura, obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4).
Presa/Empujar Pg243/244
Huir (liberarse de agarrado/neutralizado) Pg470
Tirada Atletismo vs CD Fortaleza para aplicar Agarrado/
Tirada Acrobacias o Atletismo VS CD Atletismo/Conjuro.
Mover al enemigo.
Crear distracción Pg246
Tirada Engaño VS CD Percepción Para estar escondido y poder usar Fintar Pg247
movimiento furtivo para pasar a no detectado. (Sense tenir Cobertura) Tirada Engaño vs CD Percepción para que el enemigo esté
Desprevenido (-2 a CA) en tu siguiente ataque.
Esconderse Pg251
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para ocultarte tras un objeto. Pasar haciendo Acrobacias Pg240
Tirada Acrobacias VS CD Reflejos (Terreno difícil).
Movimiento Furtivo Pg252
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para estar no detectado Intimidar (Desmoralizar) Pg247
(debes acabar escondido tras una cobertura). Tirada Intimidación VS CD Voluntad
Medicina de Guerra Pg264 Perseguir Presa Pg142
Tirada Medicina VS CD15/20/30 (triar abans). Aplicas la "Ventaja de Cazador".
Cura 2d8/2d8+10/2d8+30 PG (+5 amb Curación Pagana).
Comandar Animal Pg214 i Pg249
Utilitzes una Acció per donar 2 al teu company animal.
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar

Notas
HERIDO MORIBUNDO

Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP

Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Atac:


DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR
Tirada de Mal:

Daño
Golpear
Arma:

Escudo Tirada de Atac:

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Mal:

PENALIZADOR VEL. DAÑO


Daño
Golpear
Arma:
Resistencias e Immunidades
Tirada de Atac:

Tirada de Mal:

Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones. acción).

Ponerse a Cubierto Pg470 Derribar/Desarmar Pg245


Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área, +2 Sigilo). Si te cubres Tirada Atletismo vs CD Reflejos para aplicar Tumbado/
tras un objeto que da cobertura, obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Desarmar.
Huir (liberarse de agarrado/neutralizado) Pg470 Presa/Empujar Pg243/244
Tirada Acrobacias o Atletismo VS CD Atletismo/Conjuro. Tirada Atletismo vs CD Fortaleza para aplicar Agarrado/
Crear distracción Pg246 Mover al enemigo.
Tirada Engaño VS CD Percepción Para estar escondido y poder usar
Fintar Pg247
movimiento furtivo para pasar a no detectado. (Sense tenir Cobertura)
Tirada Engaño vs CD Percepción para que el enemigo esté
Esconderse Pg251 Desprevenido (-2 a CA) en tu siguiente ataque.
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para ocultarte tras un objeto.
Pasar haciendo Acrobacias Pg240
Movimiento Furtivo Pg252 Tirada Acrobacias VS CD Reflejos (Terreno difícil).
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para estar no detectado
(debes acabar escondido tras una cobertura). Intimidar (Desmoralizar) Pg247
Tirada Intimidación VS CD Voluntad
Imposicion de Manos Pg387
Cures 6 PG multiplicat per nivell/2 arrodonit cap adalt.
Si cures algu que no ets tu obté bonificador de +2 a la CA per 1torn.
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar

Notas
HERIDO MORIBUNDO

Máximos =
A pie qerqwerqwerqwerqw
e
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura Sin armas
Ligera FUE + COMP Sencillas
Media Distancia
Marciales
Pesada
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros DES + COMP

Golpear
Armadura Arma:
qewrqwerqwerqwerqwerwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqwerqerqwerqwerqw

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Atac:


DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR
Tirada de Mal:

Daño
Golpear
Arma:

Escudo Tirada de Atac:

BONO CA DUREZA DURABILIDAD / Tirada de Mal:

PENALIZADOR VEL. DAÑO


Daño
Golpear
Arma:
Resistencias e Immunidades
Tirada de Atac:

Tirada de Mal:

Daño
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso) Pg470 Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones. acción).

Ponerse a Cubierto Pg470 Derribar/Desarmar Pg245


Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área, +2 Sigilo). Si te cubres Tirada Atletismo vs CD Reflejos para aplicar Tumbado/
tras un objeto que da cobertura, obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Desarmar.
Huir (liberarse de agarrado/neutralizado) Pg470 Presa/Empujar Pg243/244
Tirada Acrobacias o Atletismo VS CD Atletismo/Conjuro. Tirada Atletismo vs CD Fortaleza para aplicar Agarrado/
Crear distracción Pg246 Mover al enemigo.
Tirada Engaño VS CD Percepción Para estar escondido y poder usar movimiento
Fintar Pg247
furtivo para pasar a no detectado. (Sense tenir Cobertura)
Tirada Engaño vs CD Percepción para que el enemigo esté
Esconderse Pg251 Desprevenido (-2 a CA) en tu siguiente ataque.
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para ocultarte tras un objeto.
Pasar haciendo Acrobacias Pg240
Movimiento Furtivo Pg252 Tirada Acrobacias VS CD Reflejos (Terreno difícil).
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para estar no detectado
(debes acabar escondido tras una cobertura). Intimidar (Desmoralizar) Pg247
Tirada Intimidación VS CD Voluntad
Llamar a la sangre antigua Pg40
Quan as de fer una tirada de salvació contra un efecte magic pots
gastar la teva reacció per obtenir un +1 a salvacions fins a final de torn
ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS
Alzar/Lanzar magia Escudo Pg472/Pg340 Atacar (Golpe)Pg470
Sumas el bono de CA(2 o 1) del escudo hasta tu siguiente turno. Golpe vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la etiqueta
Destrabarse (hacer un Paso Pg470) Ataque tiene un penalizador (-5 segunda acción, -10 tercera
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad o Reacciones.
acción).
Derribar/Desarmar Pg245
Ponerse a Cubierto Pg470 Tirada Atletismo vs CD Reflejos para aplicar Tumbado/
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área, +2 Sigilo). Si te cubres
Desarmar.
tras un objeto que da cobertura, obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4).
Presa/Empujar Pg243/244
Huir (liberarse de agarrado/neutralizado Pg470) Tirada Atletismo vs CD Fortaleza para aplicar Agarrado/
Tirada Acrobacias o Atletismo VS CD Atletismo/Conjuro. Mover al enemigo.
Crear distracción Pg246 Fintar Pg247
Tirada Engaño VS CD Percepción Para estar escondido y poder usar Tirada Engaño vs CD Percepción para que el enemigo esté
movimiento furtivo para pasar a no detectado. (Sense tenir Cobertura) Desprevenido (-2 a CA) en tu siguiente ataque.
Esconderse Pg251 Pasar haciendo Acrobacias Pg240
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para ocultarte tras un objeto. Tirada Acrobacias VS CD Reflejos (Terreno difícil).
Movimiento Furtivo Pg252 Intimidar (Desmoralizar Pg247)
Tirada Sigilo(secreta) VS CD Percepción para estar no detectado Tirada Intimidación VS CD Voluntad
(debes acabar escondido tras una cobertura).
Medicina de Guerra Pg264 usar animal / imposicion de manos / orientacion divina /
Tirada Medicina VS CD15/20/30 (triar abans). perseguir presa /
Cura 2d8/2d8+10/2d8+30 PG (+5 amb Curación Pagana).
Esquiva Agil Pg207
Intentas esquivar el ataque obteniendo +2 a la CA.
DOTES DE ASCENDENCIA DOTES Y RASGOS DE CLASE

Especial 1 Rasgo 1

Tradición 1 Rasgo 2

1 Dote 1

5 Dote 2

9 Rasgo 3

13 Dote 4

17 Rasgo 5
DOTES DE HABILIDAD
Dote 6
Trasfondo
Rasgo 7
2
Dote 8
4
Rasgo 9
6
Dote 10
8
Rasgo 11
10
Dote 12
12
Rasgo 13
14
Dote 14
16
Rasgo 15
18
Dote 16
20
Rasgo 17
DOTES GENERALES
Dote 18
3
Rasgo 19
7
Dote 20
11 OTRAS DOTES
15

19
OTRAS ACCIONES
Anticiparse Retrasar turno
Escoge una acción con coste o para hacerla fuera de Termina tu turno, pero puedes volver a entrar tras el
tu turno cuando suceda un evento que decidas. turno de otro combatiente. No puedes hacer reacciones.
Primeros Auxilios Rodar
Contra Moribundo, Medicina vs CD 15 + Moribundo: Acrobacias vs Reflejos para pasar a través de un enemigo.
Pasa a estar Estable. Trepar
Contra Desangrado, Medicina vs CD sangrado: Atletismo vs CD, trepas 5 pies por cada 20 de velocidad.
El herido puede hacer otra tirada contra el sangrado.
INVENTARIO NOTAS
Objeto # Carga

CARGA MONEDAS
Si tu carga está entre
Actual Cobre Oro
Media y Máxima tienes
Media = 5 + FUE Torpe 1 y reduces tu
velocidad en 10 pies Plata Platino
Máxima = 10 + FUE (nunca menos de 5).
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Atributo clave Tradición
Ataque Mod Otros Competencia
ARCANOS
Ataque = + +
TIPO DE CONJUROS DIVINOS
CD
Preparados OCULTISTAS
CD = 10 + + +
Espontáneos PRIMIGENIOS

Foco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESPACIOS DE
CONJURO

CONJUROS
ESPONTÁNEOS
USADOS
Prep. Nivel Nombre Foco V S M

Prep. Nivel Nombre Trucos V S M

Prep. Nivel Nombre Conjuros V S M


Prep. Nivel Nombre V S M
TRASFONDO
NOTAS
NOTAS

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