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Guia de Trabajo Mate en 1 y 2 Jugadas de Taller RR-189 Ajedrez Ii Unidad

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓ NOMA DE HONDURAS

GUÍA DE TALLER DE AJEDREZ


LICDA. IRMA MARTINEZ

EJERCICIOS DE MATE EN 1
EJERCICIOS DE MATE EN 2
NOTACIÓN DEL AJEDREZ

Aprender la notació n de ajedrez es aprender su lenguaje internacional y siempre te será


ú til. Afortunadamente, es sencillo.

En esta imagen desde la perspectiva de las blancas, puedes observar que cada casilla tiene
su propia coordenada.

Y cada pieza tiene una abreviació n específica:

Rey=R, Dama=D

Caballo=C, Alfil=B

Torre=T, Peó n=Se usa el nombre de la coordenada.


Ejemplos

El alfil se movió a la casilla c4. Entonces la


notació n para esta jugada es Ac4

El peó n se movió a la casilla g3. Entonces la


notació n para esta jugada es g3.
Captures

Capturas: Se anotan usando la abreviatura de la pieza, la letra "x" y la casilla de la pieza que
se capturó .

Ejemplos

En esta posició n, las blancas van a capturar el


peó n negro en d4 con el caballo.
Entonces, esta jugada la anotamos así: Cxd4
Coronación

Coronació n: Cuando el peó n logra llegar al final del tablero y corona una nueva pieza, se
usa el símbolo "=" y la abreviatura de la nueva pieza que se coronó .

El jugador blanco quiere coronar el peó n que


se encuentra en b7 moviéndolo a b8.
Entonces, anotamos esta jugada así: b8=D
Otros símbolos:

0-0: Enroque corto

0-0-0: Enroque largo

#: Jaque mate

+: Jaque

+-: Ganan las blancas

-+: Ganan las negras


CÓMO DAR JAQUE MATE

Jaque mate (mate) es una posició n en la que el rey de un jugador está en jaque
(amenazado) y no hay forma de salvarlo de la amenaza. El mate acaba el juego.

Veamos algunos ejemplos:


La jugada Th2# es mate. Ataca al rey negro y el rey no se puede mover a ninguna casilla
segura, cubrirse con alguna de sus piezas ni capturar a la torre que ataca.
La jugada Db7# es mate. Ataca al rey y no
hay lugar seguro al cual moverse.

Dxb7# es mate. El rey está atacado por la


dama, la cual está defendida por el alfil,
entonces el rey no puede capturar la dama.
Ab7# es mate. El alfil ataca al rey y este no se
puede mover a alguna casilla segura.
Antes de comenzar vamos a hacer un ejercicio: Vas a encontrar 6 posiciones diferentes y
tienes que mencionar si la ú ltima jugada que se hizo es jaque mate o no. Esto te ayudará
para los ejercicios que resolverá s má s adelante.

1. La jugada Db7+ ¿es jaque mate? ¿Por qué?

2. La jugada Td8+ ¿es jaque mate? ¿Por qué?


3. La jugada Cf7+ ¿es jaque mate? 4. La jugada Dxf7+ ¿es jaque mate?

5. La jugada Dh5+ ¿es jaque mate? 6. La jugada g7+ ¿es jaque mate?
Respuestas

1. La jugada Db7+ no es jaque mate. El rey


negro se puede mover a la casilla d8.

2. Td8# es jaque mate. El rey negro no se


puede mover a una casilla segura.
3. Cf7# es jaque mate. El caballo ataca al rey
negro y el rey no se puede mover a una
casilla segura.

4. La jugada Dxf7+ no es jaque mate. El


caballo que está en h6 puede capturar la
dama.
5. La jugada Dh5# es jaque mate. El rey
negro no puede capturar a la dama porque el
alfil defiende. Y no hay casillas seguras donde
moverse.

6. La jugada g7 no es jaque mate porque no


ataca al rey negro. Esto es "ahogado“
(empate)
Problemas de mate en 1

Hora de practicar.

Vas a encontrar 70 posiciones donde tendrá s que encontrar la jugada que hace jaque mate
al oponente.

Recomendaciones:

 Anota tus respuestas usando notació n algebraica.

 Cuando veas +-: Es de la perspectiva de las blancas.

 Cuando veas -+: Es de la perspectiva de las negras.

 Avanza a tu propio ritmo.

 Se consistente. ¡Resuelve todos los días!


1. 2. +-
3. +- 4. +-

5. +- 6. +-
7. +- 8. +-

9. +- 10. +-
11. +- 12. +-

13. +- 14. +-
15. +- 16. +-

17. +- 18. +-
19. +- 20. +-

21. +- 22. +-
23. +- 24. +-

25. +- 26. +-
27. +- 28. +-

29. +- 30. +-
31. +- 32. +-

33. +- 34. +-
35. +- 36. +-

37. +- 38. +-
39. +- 40. +-

41. +- 42. +-
43. +- 44. +-

45. +- 46. +-
47. +- 48. +-

49. +- 50. +-
51. +- 52. +-

53. +- 54. +-
55. +- 56. +-

57. +- 58. +-
59. +- 60. +-

61. +- 62. +-
63. +- 64. +-

67. +- 68. +-
67. +- 68. +-

69. +- 70. +-
Problemas de mate en 2

Ahora encontrará s posiciones donde tendrá s que encontrar la secuencia de 2 jugadas que
hace jaque mate al oponente.
Veamos algunos ejemplos antes de iniciar:

En esta posició n juegan las blancas. ¿Puedes encontrar la secuencia de jugadas que hacen
jaque mate?
1. Dd8! Jaque. Luego, las negras solo tienen
un movimiento posible.

1. Txd8. La torre negra captura a la dama.


2. Txd8# Jaque mate. Ahora no hay forma de
defender al rey negro.

Por lo tanto, de la posició n inicial, la respuesta se escribe: 1. Dd8, Txd8. 2. Txd8#


En estas 2 posiciones desde el lado de las negras, de nuevo encuentre el jaque mate en 2
jugadas.
Posició n A

1... Ah3!+ Luego, las blancas tienen solo una


jugada posible.

2. Rg1. El rey blanco solo se puede mover ahí.


2. Txe1# Jaque mate. Ahora no hay forma de
que el rey blanco se salve.

Por lo tanto, de la posició n inicial, la respuesta se escribe: 1... Ah3. 2. Rg1, Txe1#

Posició n B

1... Tf2!+ Luego, las blancas solo tienen un


movimiento posible.
2. Rg1. El rey blanco solo tiene esa casilla.

2. De1# Jaque mate.

Por lo tanto, de la posició n inicial, la respuesta se escribe: 1... Tf2. 2. Rg1, De1#
Ejemplos finales:

Posició n 1: De la perspectiva de las blancas: ¿Puedes encontrar el jaque mate en 2 jugadas?

Posició n 2: De la perspectiva de las negras: ¿Puedes encontrar el jaque mate en 2 jugadas?


Posició n 1: 1. Dxh7! (la dama captura el peó n). 1…Axh7 (ú nica jugada posible). 2. Txh7#
(Mate)

Posició n 2: 1…Cc3!+ (Jaque doble con la torre y el caballo al mismo tiempo. Ahora las
blancas solo pueden huir a a1) 2. Ra1, Tb1# Jaque mate.

Recomendaciones

 Usa notació n algebraica para anotar las jugadas.

 Cuando veas +-: Es de la perspectiva de las blancas.

 Cuando veas -+: Es de la perspectiva de las negras.


1. +- 2. +-

3. +- 4. +-
5. +- 6. +-

7. +- 8. +-
9. +- 10. +-

11. +- 12. +-
13. +- 14. -+

15. -+ 16. -+
17. -+ 18. +-

19. +- 20. +-
21. -+ 22. -+

23. +- 24. -+
25. +- 26. -+

27. -+ 28. +-
29. +- 30. +-

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