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Cap 2
Cap 2
Cap 2
,
Gallardo, J., Del Castillo, A. Marketing aplicado:Casos latinoamericanos. Modelo de las 5Vs:
una nueva propuesta de marketing mix (pp.40-57)(432p.). Lima : Pearson. (C88088)
Capítulo 2
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1. Introducción
2. Fundamentos teóricos
4. Guía de implementación
5. Recursos útiles
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1. Introducción
Muchos son los casos de productos en el mercado que fueron lanzados o introdu-
cidos sin una profunda investigación de su próximo usuario, es decir, de quién sería
el actor determinante para una permanencia sostenible. En el año 2016 se lanzó en
varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go de la empresa
Niantic, y con ello pudimos ver a cientos de personas ocupando las calles en espa-
cios y horarios de manera inédita y no convencional, generando diversas reacciones
en la ciudad.
Si bien este juego o producto tecnológico consiguió gran impacto en su utiliza-
ción, luego de un tiempo no muy prolongado la gran masa de usuarios abandonó
la experiencia y regresó a su vida cotidiana.
En el presente capítulo, se relata la investigación de campo realizada con usua-
rios del juego y otros actores importantes, en un contexto particular dentro de la
comunidad Sabiduría (uno de los equipos del juego) en la ciudad de Lima, explo-
rando sus significados desde los propios jugadores de dicha comunidad, así como
las tensiones y estrategias emergentes, que resultaron de la interacción del usuario
con el producto tecnológico. Estos finalmente, se convertirían en insights y podrían
servir para potenciar una futura propuesta de valor.
A través de un seguimiento etnográfico, veremos en esta investigación cualitati-
va, cómo el diseño de un producto tecnológico como Pokémon Go y su propuesta
de valor centrada en el bienestar mediante el ejercicio del caminar, el socializar y
el conocer o reconocer la ciudad, enfrenta dificultades en la verdadera experiencia
de juego al no tomar en cuenta el contexto del usuario.
2. Fundamentos teóricos
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La propuesta de valor está formada por el conjunto de beneficios que una empresa
promete entregar (Kumar, Scheer & Kotler, 2000). Es la base de la experiencia que
vivirá el cliente en la relación comercial, y al mismo tiempo es la base del sistema
de pensamiento organizacional.
Osterwalder y Pigneur (2003) mencionan que “mapear la propuesta de valor
ayuda a entender mejor lo que una empresa desea ofrecer a sus clientes y la vuelve
comunicable entre sus diferentes actores o stakeholders”. Entonces, se vuelve una
promesa explícita (Buttle, 2009).
En un mundo ideal, los insights deberían servir como insumo para construir la
propuesta de valor antes de ser lanzada y comunicada al mercado. Pero, en la prác-
tica pareciera que se detectan, si es que se detectan, para corregir las propuestas de
valor que no conectan bien con los usuarios. En ambos casos, si logramos tener
buenos insights del consumidor, podremos construir mejores propuestas de valor
para ellos, y la conexión de dichas propuestas con la realidad será determinante para
administrar una experiencia de usuario sostenible.
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otros conceptos que a veces se usan a la ligera, este necesita también ser aclarado
para luego poder crear una experiencia sólida y sostenible.
La experiencia del consumidor como concepto se origina a mediados de los
años ochenta en momentos donde se debatía el comportamiento del consumidor
desde las esquinas de la racionalidad y la emocionalidad. Pero se tornó más notoria
cuando una serie de autores en los años noventa proponían el concepto de expe-
riencia como la nueva forma de ofrecer valor desde la empresa.
Entonces, la experiencia del consumidor corresponde a una serie de interac-
ciones entre el usuario y el producto, la empresa o alguna parte de esta, lo que
provoca algún tipo de reacción (LaSalle and Britton, 2003). Estas experiencias son
envueltas en dimensiones racionales, emocionales y sensoriales, las cuales luego
emiten evaluaciones comparando los diferentes puntos de contacto en un tiempo
y espacio determinado (Shaw and Ivens, 2005).
Así, la propuesta de valor vive en el conjunto de experiencias que la empresa
le brinda al consumidor, y estas pueden ser percibidas como superiores, iguales o
inferiores a otras alternativas (Lanning, 1998). Por tanto, la propuesta de valor se
encuentra activada de manera constante entre la empresa y el consumidor en la
experiencia del usuario, lo cual exige una administración crucial y en tiempo real
para cuidar y mantener la relación con el cliente.
A continuación, se presenta un relato del estudio de campo, análisis y resultados
obtenidos en la decodificación de insights relacionados a la experiencia del usua-
rio. Dicho relato contiene comentarios sobre la investigación etnográfica llamada:
Pokémon Go: Realidad y fantasía en la construcción de la realidad aumentada
(Vidal, 2016).
A inicios del mes de julio del 2016 fue lanzado en los Estados Unidos el juego
Pokémon Go y con ello se desarrolló toda una experiencia en las calles.
Esta investigación nace durante una visita a la Universidad de California, Irvine,
en pleno descubrimiento de la existencia del juego a pocos días de haberse estrena-
do. Se describe este inicio pues es importante señalar que un tema de investigación
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Entre las entrevistas a los jugadores de la comunidad Sabiduría, uno de ellos men-
cionó cómo se sentía jugar con Pokémon Go a sus 23 años, después de haberlo
visto en la televisión cuando era niño, y con ello se desató una larga conversación.
Este es un pequeño extracto con verbalizaciones de dicha conversación:
“Veía la serie de niño, ahora puedo jugarlo como si fuese el personaje en la vida real”.
“El dibujo tenía enseñanzas, la amistad, el compañerismo, y combatir el odio”.
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“No sé bien cómo se juega, pero me relaja sentarme un rato a tirarles Pokebolas”.
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Estando dentro del óvalo se podía observar que los jugadores esperaban la
aparición de un pokémon interesante, pero pasaron más de tres horas en la espera
y varios tuvieron que recargar celular con alguna batería externa prestada.
Un insight interesante en este punto es: el jugador se esfuerza por acumular
puntos de forma eficiente sin embargo esto consume más rápido sus recursos (ba-
tería) y se desanima al perder eficacia. Es decir, mientras más se esfuerza por reco-
lectar a su presa, su batería se agota y el juego se le apaga junto con el celular. Es
importante notar que este tipo de información se recopila de diferentes formas, no
solo con la observación sino también usando el producto por el mismo investiga-
dor, las emociones y sentimientos más viscerales se perciben cuando uno mismo
hace lo que el consumidor hace o deja de hacer. Luego se organiza la información
por niveles de emociones, positivas y negativas, intensas o livianas, cortas o pro-
longadas, y en ellas se pueden visibilizar los puntos de quiebre de la experiencia.
Hasta este punto, es importante notar cómo van surgiendo ciertas limitaciones
como el espacio para caminar, o cómo surgen soluciones que no son propias del
juego pero que el jugador debe solucionar para mantenerse dentro del mismo,
como prestarse aparatos para recargar su batería.
Otro significado del juego encontrado en el campo para algunos de los juga-
dores era la oportunidad de acercarse más a alguien. En una de las entrevistas, un
padre comentó cómo había aprovechado la oportunidad del juego para tener más
momentos con su hijo en el parque, sin tener que quitarle el celular.
En este caso, el jugador tenía interés en socializar más con otra persona pero
que era de su mismo círculo social, y no necesariamente para conocer gente nue-
va. Sin embargo, conocer gente nueva es otra de las promesas del producto que no
necesariamente se estaban cumpliendo.
Un detalle importante que vamos notando es que el jugador es quien va de-
terminando para qué se usa el producto, en la misma práctica del juego, y no
necesariamente la marca o el diseñador del juego en sí. El insight en este punto es:
se supone que uno juega para conocer nuevas personas, pero yo aprovecho para
recuperar a las que ya conozco.
Las estrategias que los jugadores desarrollan para afrontar las dificultades que su-
ceden en la calle al momento de jugar, no son parte del diseño del producto ni de
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“…la verdad, no recuerdo de quién era la imagen que estaba ahí, no me di cuenta, o
sea, sí sé que había algo, pero no recuerdo quién era…”.
Otra jugadora notó que su celular estaba recalentando por efecto del sol. Esto
hizo que su celular se apague y ella no pueda seguir jugando. Se vio obligada a
detener su cacería. En ese momento, su compañero compró un helado y ella se lo
pidió para colocarlo sobre su celular, enfriándolo por un momento. En unos pocos
minutos, pudo volver a prender el celular y seguir con su actividad. Esta información
se organiza conectando los sucesos observables con elementos potenciadores que
aparecen para solucionar dificultades del contexto como el helado. El insight: nece-
sito poder continuar con el juego, pero debo apelar a mi creatividad para lograrlo.
Podemos ver cómo los actores se agencian con los recursos disponibles alrede-
dor para volver a conectar el juego o de lo contrario abandonarlo.
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Hemos visto varios motivos, frustraciones y estrategias que el usuario posee y de-
sarrolla, y que en general encierran el significado del juego como una oportunidad
interesante pero que debe ser capturada atravesando obstáculos fuera del juego,
propios de la ciudad y su contexto.
Con los insights analizados es que surge la oportunidad para recuperar la pro-
puesta de valor desafiando el propio diseño del producto, formándose un flujo de
reconfiguración (Figura 2.2), el cual nos brinda la siguiente pregunta: ¿cómo podría
haberse reconfigurado el juego con detalles que liberen estas frustraciones o impe-
dimentos propios del contexto local?
Estos significados aterrizan en la oportunidad para contribuir con una mejor socie-
dad a través de los valores que conlleva la historia, y cómo estos se accionan una vez
que se juega relacionándose con personas en la calle, conociendo nuevas personas,
ayudándolas, siendo solidario, alineado a los valores que mencionan del personaje y
de la historia en el programa de televisión. Pero por momentos se pierde cuando no
se llega a conocer o entablar conversaciones con nuevas personas.
Aquí vemos un territorio de oportunidad para elaborar estrategias que cuiden
y conduzcan al jugador y a las personas que los rodean en las calles a relacionarse
mejor entre ellos, es decir, trascendiendo los objetivos del juego relacionados a la
acumulación de pokémons, con objetivos de aporte social como por ejemplo el
cuidado o la atención con alguien en la calle.
También significa para los jugadores, ampliar el conocimiento de la ciudad a
través de nuevos recorridos y visitas o del reaprendizaje de lugares ya visitados,
pero con otra mirada para valorarlas y cuidarlas más, pero se pierde de vista por la
misma capitalización de los elementos del juego.
Desde este quiebre en la propuesta de valor, se puede plantear otro territorio de
oportunidad elaborando estrategias relacionadas a las formas de desplazamiento
entre zonas a través de alianzas institucionales con medios de transporte privado
o incluso entre los mismos usuarios; y también visibilizando con mayor énfasis la
memoria e importancia histórica de los lugares que visitan los jugadores.
Por otro lado, el caminar y obtener bienestar como oportunidad para estar en
forma, se frustra cuando desplazarse entre distritos implica una experiencia poten-
cialmente peligrosa. Detectado este punto de quiebre en la experiencia, se puede
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{ Propuesta
de Valor } ¿Qué significa?
Producto
Experiencia de Usuario
Oportunidad de reconfiguración
4. Guía de implementación
A continuación, una serie de pasos simples para llegar a los insights, si se realiza una
investigación cualitativa con enfoque etnográfico.
• Una vez recogida la información del campo, resulta útil organizar los datos en
grupos de información que pueden ser: etapas, acciones, objetos, lugares y
sujetos. Otra forma de organizar la información para analizarla es agrupán-
dola por emociones, sentimientos o sensaciones, positivas y negativas en los
elementos encontrados.
• Luego de la organización de la información es importante pode contrastar los
datos entre sí. En esas zonas es donde podríamos encontrar explicaciones más
profundas de los hechos observables, y con ello construir los insights.
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• Esta es una estructura simple, pero útil, que ayuda a redactar un insight una vez
que ya hemos realizado el campo de investigación y estamos atravesando
una etapa de análisis:
– Primero, se describe de forma clara y explícita el comportamiento, necesidad
o deseo del usuario en su propio contexto. Ejemplo: “Quiero salir a jugarlo
(Pokémon Go) en la calle”.
– Seguidamente conectamos esta frase con la profundidad interpretada, la cual
puede corresponder a las motivaciones, frustraciones, etc. Para conectar am-
bas estructuras se suelen usar conectores que nos ayudan a articular la idea
global. Pueden ser “porque” o “pero”, el primero ayuda a conectar razones
más profundas o creencias, y el segundo se relaciona con puntos de ten-
sión o frenos del usuario. Ejemplo: “… porque siento que continúo de algu-
na forma la historia fantástica que viví en mi niñez”.
– Finalmente, tenemos la construcción del insight completo: “Quiero salir a ju-
garlo (Pokémon Go) en la calle porque siento que continúo de alguna for-
ma la historia fantástica que viví en mi niñez”.
5. Recursos útiles
A continuación, algunos recursos complementarios:
• El manual de Pro.seso Creativo 3.0 UCAL (2019) contiene una serie de herra-
mientas para la construcción de insights y desarrollo de propuestas de valor.
• El libro Small Data de Lindstrom (2015) aborda la investigación etnográfica de
contexto, explorando las causas conscientes y subconscientes que hay detrás
del comportamiento de los usuarios.
• 101 Design Methods: A structured Approach for driving innovation in your orga-
nization de Kumar (2013) permite conocer las distintas herramientas utilizadas
por empresas, académicos y consultores para desarrollar propuestas de pro-
ductos y servicios innovadores.
• Pokémon Go: Realidad y fantasía en la construcción de la realidad aumentada
(Vidal, 2016). Tesis de antropología donde se despliega la investigación com-
pleta explicada en este capítulo.
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Referencias bibliográficas
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Vidal Alegre, M. A. (2016) Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la
realidad aumentada.
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