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The Talos Principle o el comentario de texto hecho

videojuego
The Talos Principle llegó sin avisar a finales de 2014 y durante 2015 se convirtió en
uno de esos juegos capaz de armar cierto revuelo durante unos meses. El tiempo
dirá hasta dónde se extiende su influjo y si el éxito del que ha gozado una
propuesta con tan enorme carga filosófica anima a otros desarrolladores a realizar
propuestas similares. Ni que decir tiene que estamos ante un producto fetiche que
ha hecho las delicias de todos aquellos usuarios de Internet que convergen en un
perfil que se podría denominar (no sin un cierto aire de afectuosa chanza) "crítico
de videojuegos". Y es que el título de Croteam ofrece innumerables posibilidades
que invitan a dejar volar los dedos sobre el teclado para establecer inesperadas y
enriquecedoras conexiones tanto con otros productos del panorama mediático
actual como con obras, temas y cuestiones que ya forman parte de nuestro legado
cultural.

Croteam,
The Talos Principle (2014)
En realidad, y en lo estrictamente relativo al ámbito de los videojuegos, The Talos
Principle no aporta excesivas novedades jugables al género de los títulos de
puzzles. No es necesario citar los precedentes de la saga Portal, que además ya
contaba con una potente carga reflexiva contenida en un juego de puzzles en
primera persona. El género, por tanto, estaba ya en aquel año más que asentado
aunque cada propuesta utilizase sus propias mecánicas a la hora de crear los
rompecabezas. Quizá sí sea pertinente recordar el caso de Myst (Cyan, Inc., 1993).
Aunque el juego de Cyan queda ya muy lejos, la isla en la que transcurría la
aventura era un paraje de fantasía y ensueño que se recorría en completa soledad,
al igual que en el título de Croteam.

El sincretismo new age de Myst invitaba al jugador a sentirse dentro de una fábula
que transcurría fuera de la realidad cotidiana. Sus escenarios, con arquitecturas
milenarias, edificios inspirados en relatos fantásticos y silenciosos paisajes naturales
que invitaban al recogimiento, irradiaban ese aura de melancólico romanticismo
que también se puede localizar entre la desolación y las ruinas de The Talos
Principle.

Cyan, Myst
(1993)

Croteam,
The Talos Principle (2014)
Hay bastante y muy bien escrito a lo largo de Internet sobre este tapado de 2014.
Por ejemplo, un artículo de Kill Screen pone de relieve el diálogo de The Talos
Principle con los textos a los que cita explícitamente durante la partida. Por ello,
resulta innecesario añadir comentarios nuevos acerca de las honduras culturales y
filosóficas del juego. En su lugar nos acercaremos a The Talos Principle como un
producto que traslada y reelabora la presentación de contenidos filosóficos desde
el formato textual a un entorno audiovisual y explorable.

La creación de Croteam demuestra que el videojuego sienta bien a una


determinada forma de trabajo filosófico consistente en bucear entre inmensos
archivos históricos de pensamiento. La filosofía no se lee necesariamente como una
exposición lineal de argumentos que empieza en una página y continúa en la
siguiente, sino que en ocasiones se pre-senta de manera fragmentaria o exige una
visión de conjunto que tenga en cuenta toda la extensión del texto.

The Talos Principle: Filosofía clásica en odres nuevos

Si por algo destaca The Talos Principle es por su eclecticismo. Cada uno de los tres
escenarios principales está inspirado en un periodo histórico y cultural diferente: el
mundo grecorromano, el antiguo Egipto y la Edad Media. Es común a todos ellos la
anacrónica presencia de tecnología que rompe la melancolía romántica a la que
inducen las ruinas antiguas: terminales de ordenador, portales de teletransporte,
ametralladoras, esferas guardianas, puertas holográficas…

Todo ello delata un universo artificial, y es que formamos parte de una simulación
cuyo objetivo es determinar si poseemos las cualidades necesarias para
considerarnos dignos herederos de la humanidad (racionalidad, pensamiento
lógico, autoconciencia, sentido moral…).

Los emails y archivos de audio que encontramos diseminados durante el recorrido,


algunos tremendamente pedantes, sugieren que los rompecabezas que debemos
superar fueron diseñados por un grupo de científicos que afrontaban el final de la
especie e invirtieron sus fuerzas para diseñar un sujeto artificial que preservaría lo
más imprescindible de su acervo cultural e intelectual. Se trata del viejo sueño de
vivir a través de las obras, de esa “tremenda lucha” por ser inmortales, aunque
fuera a través del recuerdo de los otros, a la que se refería Unamuno en Del
sentimiento trágico de la vida (1913), algo que los desarrolladores han querido
hacer explícito incluyendo entre los textos un acertado pasaje de las Disputaciones
Tusculanas (44 a. C.) de Cicerón1.
Croteam, The Talos Principle (2014)
Esta tendencia a la combinación de elementos heterogéneos encuentra tanto en el
diseño de los elementos jugables y los escenarios como en la manera en que se
expone el intrincado entramado filosófico que da profundidad al hilo argumental.
Los desarrolladores podrían haber escogido una presentación convencional de los
textos y los dilemas siguiendo los esquemas de muchos juegos de rol. Los
fragmentos filosóficos, códigos QR, emails y piezas de audio podrían haber
aparecido desde el principio en un “códice” ordenado que ampliase el trasfondo
del videojuego. Lo que encontramos, sin embargo, son pasajes de textos clásicos
junto a correos electrónicos o ficticias entradas de blog a los que accedemos a
través de terminales de ordenador diseminados por todos los escenarios. En
ocasiones estos archivos están parcialmente corruptos y no pueden leerse en su
integridad, lo que da lugar a una comprensión doblemente parcial de los textos 2.
Uno no puede sino terminar preguntándose si todo eso tiene algo de sentido (una
duda típicamente filosófica). Y es que la idea de diseminar tan vasta cantidad de
fragmentos a lo largo de los terminales de ordenador encaja a la perfección con
una metodología clásica de la investigación filosófica trasladada al universo
tridimensional del videojuego: el comentario de fragmentos y pasajes.

Dicho de otro modo: The Talos Principle reproduce con su propio lenguaje el
método tradicional de leer y trabajar con contenidos filosóficos, especialmente con
aquellos textos que nos han llegado de manera fragmentaria o que fueron
intencionalmente compuestos con ese formato. Cualquiera que haya abordado en
pro-fundidad una obra de filosofía sabe que no siempre se empieza por la primera
página del libro para acabar en la última. Las conexiones entre ideas, pasajes,
capítulos y libros enteros no obedecen a la lógica lineal a la que induce por defecto
el libro impreso, sino que en el mejor de los casos existe una coherencia interna
que permite comparar pasajes muy distantes entre sí para obtener una
comprensión más rica del planteamiento filosófico del autor o de la corriente de
pensamiento que estemos estudiando.
Croteam, The Talos Principle (2014)
Los primeros pasajes que podrá leer el jugador tendrán escasa incidencia en su
percepción del universo de The Talos Principle. Algo similar sucederá con los
diálogos iniciales entre nosotros y la impertinente IA que habita las terminales. El
ritmo narrativo del juego de Croteam combina el desarrollo lineal mediante el que
se van descubriendo nuevas zonas y escenarios con un confuso trasfondo de textos
y disputas dialécticas que abren la puerta a diferentes interpretaciones acerca de lo
que estamos experimentando. Si solo contásemos con la voz de Elohim, la mente
maestra que parece haber creado todo el universo y que nos pastorea durante
todo el recorrido, tendríamos únicamente un gran relato al que aferrarnos para
comprender la realidad del videojuego. Sin embargo, acudiendo a los fragmentos
de audio y soportando estoicamente las acometidas dialécticas de la IA se
introduce en el jugador el fenómeno de la duda y la crítica acerca de la visión del
mundo que nos ofrece la supuesta divinidad.

Por eso, The Talos Principle introduce formas clásicas de hacer y trabajar en
filosofía en un nuevo recipiente, el de un videojuego de puzzles tridimensional,
ampliamente explorable y repleto de puntos de acceso a contenidos fragmentarios
que se pueden leer y ordenar de múltiples formas. Con ello se añade complejidad a
lo que de otra manera solo sería un título de rompecabezas en el que seguimos
confiadamente las indicaciones de una omnisciente voz en off.

Notas

1. El pasaje en cuestión reza lo siguiente: "¿Pero qué debemos pensar que han
tenido en sus mentes en nuestra patria tantos varones que han perdido su
vida por ella? ¿Que su nombre se ciñera a los límites estrictos de su vida?
Nadie se expondría nunca a la muerte por su patria si no tuviera esperanza
de alcanzar la inmortalidad. Temístocles podría haber llevado una vida
tranquila, Epaminondas podría haber hecho lo mismo y yo también, para no
buscar ejemplos antiguos y del exterior, pero yo no sé cómo se ha enraizado
en nuestras mentes una especie de presentimiento de los siglos venideros,
que se manifiesta sobre todo y se hace patente con la mayor evidencia en
los ingenios mayores y en los espíritus más elevados. Si no existiera en
realidad un presentimiento semejante, ¿quién sería tan loco como para vivir
siempre entre fatigas y peligros? (Cicerón, Disputaciones Tusculanas, Libro I,
32-34)". ↩

2. Al parecer, buena parte de la corrupción que afecta a los textos son en


realidad mensajes codificados en lenguaje hexadecimal. En Internet pueden
encontrarse varias traducciones realizadas por fans. ↩

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