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Lab 03 Desarrollo de Aplicaciones M Viles Referencias y Modificadores 2019 2 Java

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DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES

LABORATORIO N° 03

Referencias y modificadores

CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s) Nota

Guerrero Vargas Josue Caleb

Grupo C20 A
Ciclo III
Fecha de entrega

ADMINISTRACIÓN DE REDES Ing. Marcelo Miranda Maldonado


PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR gmirandam@tecsup.edu.pe
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I.- OBJETIVOS:
 Instalar y configurar los componentes necesarios para programar en Java (Windows 10).
 Crear, compilar, ejecutar y depurar programas de Java.

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


Revise sus diapositivas del tema antes del desarrollo del laboratorio.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


No aplica

V.- RECURSOS:
 En este laboratorio cada alumno trabará con un equipo con Windows 10.
 La instalación del software requerido se realizará en un equipo Virtual

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


 El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- PROCEDIMIENTO:

Aplicación 1

Diseñe la clase Profesor con los atributos privados: código (int), nombre (String), horas trabajadas (int) y tarifa por
hora (double).
Implemente, además:
- Una variable privada de clase que cuente la cantidad de objetos tipo Profesor creados.
- Una variable privada de clase que acumule la suma de los sueldos.
- Un Constructor que inicialice los atributos, cuente la cantidad de objetos creados y sume los sueldos. Haga
uso de la referencia this.
- Métodos de acceso set para todos los atributos privados. Haga uso de la referencia this.
- Métodos de acceso get para todos los atributos privados.
- Métodos de clase set/get para las variables privadas de clase.
- Un método que retorne el sueldo del docente (horas * tarifa).

En la clase principal:
- Declare, cree e inicialice tres objetos de tipo Profesor (con datos fijos).
- Implemente un método listado que reciba la referencia a un objeto de tipo Profesor y visualice sus datos
completos.
- Muestre la cantidad de objetos creados y la suma de los sueldos.

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MAIN CLASS:

EN EL CLASS:

Aplicación 2

Diseñe la Clase Asistente con los atributos privados: codigo (int), nombre (String), dni (int) y sueldo en soles
(double).
Implemente, además:

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- Una variable privada de clase que cuente la cantidad de objetos tipo Asistente creados.
- Una variable privada de clase que acumule los sueldos.
- Un Constructor que inicialice los atributos. Haga uso de la referencia this.
- Métodos de acceso set para todos los atributos privados. Haga uso de la referencia this.
- Métodos de acceso get para todos los atributos privados.
- Métodos de clase set/get para las variables privadas de clase.
- Un método que retorne un texto indicando si el sueldo es “mayor a 1500”, “menor a 1500” o “igual a
1500”.

En la clase principal:
- Declare, cree e inicialice un objeto de tipo Asistente (con datos leídos por GUI).
- Implemente un método listado que reciba la referencia a un objeto de tipo Asistente y visualice sus datos
completos.
- Muestre la cantidad de objetos creados y la suma de los sueldos.

En la clase principal:
- Reinicialice en cero el contador y el acumulador.

EN ASISTENTE :

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EN EJEMPLO 2:

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El DISEÑO Y RESULTADO:

Aplicación 3

Diseñe la Clase Pelota con los atributos privados: marca (String), peso en gramos (double), presión en libras
(double), diámetro en centímetros (double) y precio (double).
Implemente, además:
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- Una variable privada de clase que cuente la cantidad de objetos tipo Pelota creados.
- Una variable privada de clase que acumule el importe a pagar.
- Un Constructor que inicialice los atributos. Haga uso de la referencia this.
- Métodos de acceso set para todos los atributos privados. Haga uso de la referencia this.
- Métodos de acceso get para todos los atributos privados.
- Métodos de clase set/get para las variables privadas de clase.
- Un método que retorne el radio (diámetro / 2).
- Un método que retorne el volumen del balón (4 * 3.1416 * radio* radio * radio / 3).
- Un método que retorne el descuento (10% del precio).
- Un método que retorne el importe a pagar (precio - descuento).

En la clase principal:
- Declare, cree e inicialice tres objetos de tipo Pelota (con datos variables).
- Implemente un método listado que reciba la referencia a un objeto de tipo Pelota y visualice sus datos
completos.
- Muestre la cantidad de objetos creados y el importe a pagar acumulado.

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CONCLUSIONES:
 Se pudo emplear los nuevos comandos aprendidos como son: this y static.

 Se logro realizar los ejercicios dados en Canvas.

 Se logro ejecutar un programa con su interfaz (frame).

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)

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