Trabajo Escrito Sobre Idea de Negocio
Trabajo Escrito Sobre Idea de Negocio
Trabajo Escrito Sobre Idea de Negocio
IDEA DE NEGOCIO
PRESENTADO POR:
NURY SAGASTUY
2016
1
TCNICO EN SISTEMAS
PRESENTADO POR:
NURY SAGASTUY
PRESENTADO A:
PEDRO QUIONES
2016
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TABLA DE CONTENIDO
Qu son? ........................................................................................................................................ 5
El eslogan de mi empresa es: ................................................................................................. 6
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 7
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ........................................................................................... 7
Inicio de los juegos .................................................................................................................... 7
1970-1979 la eclosin de los videojuegos ........................................................................... 8
1980-1989 la dcada de los 8 bits .......................................................................................... 9
1990-1999 la revolucin de las 3d ........................................................................................ 11
Desde el 2000 el comienzo de nuevo siglo ....................................................................... 13
FORMULACIN DEL PROBLEMA ............................................................................................ 14
DESCRIPCION DE EMPRESA.................................................................................................... 14
UBICACIN DE LA EMPRESA .............................................................................................. 14
MISIN............................................................................................................................................. 15
VISIN ............................................................................................................................................. 15
OBJETIVO GENERAL: ................................................................................................................. 16
OBJETIVOS ESPECIFICOS: ....................................................................................................... 16
JUSTIFICACIN Y ANTECEDENTES ....................................................................................... 17
MARCO TEORICO ........................................................................................................................ 18
MARCO HISTRICO: ................................................................................................................... 23
CALIFICACIN PARA ENTRAR AL MERCADO:................................................................... 28
ESTUDIO DE MERCADO ......................................................................................................... 28
Amenaza de entrada de nuevos competidores ................................................................ 29
La rivalidad entre los competidores.................................................................................... 29
Poder de negociacin de los proveedores........................................................................ 29
Poder de negociacin de los compradores ...................................................................... 30
Amenaza de ingreso de productos sustitutos ................................................................. 30
POLITICA DE CALIDAD .......................................................................................................... 30
3
VENTAJAS COMPETITIVAS .................................................................................................. 31
Qu vamos a hacer? ............................................................................................................. 31
Porque lo vamos a hacer?................................................................................................... 31
Para qu lo vamos a hacer?................................................................................................ 32
LISTA DE PRODUCTOS Y SERVICIOS ............................................................................... 32
CARACTERSTICAS DEL SECTOR ...................................................................................... 33
Precios de venta de nuestro producto y de la competencia: ........................................... 33
CONCLUSIN ................................................................................................................................ 34
4
Qu son?
Por ejemplo en burger king la hamburguesa seria el logo smbolo y el diseo de las
letras el logo.
5
Un eslogan es una frase ingeniosa que acompaa a una marca, hace referencia al
producto, a su beneficio de consumo o su naturaleza, facilitando a los consumidores
comprender qu representa la marca. Es una oracin que por su creatividad ayuda
a que la gente la recuerde con facilidad. Un slogan sirve para generar recordacin
y a la vez resaltar el valor diferencial de la marca, producto o servicio.
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6
INTRODUCCION
Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El
juego era una versin computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC y permita enfrentar a un jugador humano contra la mquina.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
Cuatro aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnologa de
Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para computadora usando
grficos vectoriales: Spacewar.
7
En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves
espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y
fue el primero en tener un cierto xito, aunque apenas fue conocido fuera del mbito
universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
domstico. Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey,
el primer sistema domstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la
televisin y que permita jugar a varios juegos pregrabados.
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una versin de Space War,
aunque otra versin recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se
le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
8
1980-1989 la dcada de los 8 bits
Japn apost por el mundo de las consolas con el xito de la Famicom (llamada en
occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983
mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore
64 o el Spectrum.
9
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega
Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las
computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
Otra rama de los videojuegos que creci con fuerza fue la de los videojuegos
porttiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrnicos lanzados por Mattel, los cuales difcilmente podan
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos
como las Game & Watch de Nintendo. La evolucin definitiva de las porttiles como
plataformas de videojuego lleg en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy
(Nintendo).
10
1990-1999 la revolucin de las 3d
Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones tcnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares.
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Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japn); y la
generacin de 64 bits en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto
a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
En PC eran muy populares los FPS (juegos de accin en primera persona) como
Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos
de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft
(Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el
juego multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos jugadores, y
fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
12
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareci en Japn la
Dreamcast (Sega) y dara comienzo a la generacin de los 128 bits.
En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las
mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que vena con un
monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados
Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
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FORMULACIN DEL PROBLEMA
DESCRIPCION DE EMPRESA
UBICACIN DE LA EMPRESA
XBOX NURY se encuentra ubicada en el barrio la victoria del municipio San Vicente
del Caguan (Caquet)
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MISIN
VISIN
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OBJETIVO GENERAL:
Mi objetivo es innovar mi idea de negocio para obtener un saln con carcter ldico
y de entretenimiento ms llamativo, y as brindar un excelente servicio para atraer
clientela.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
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JUSTIFICACIN Y ANTECEDENTES
Esta idea surgi a partir de la necesidad de los clientes, ya que en esta zona ofrecen
servicios de baja calidad, en esta idea de negocio tratare de innovar y brindar un
excelente servicio que satisfaga a los clientes en el momento de decidir donde pasar
su tiempo libre
El objeto de mi trabajo es realizar una idea de negocio para una mi empresa llamada
XBOX NURY dedicada al desarrollo de la recreacin y diversin para los nios en
los videojuegos. Los juegos de XBOX NURY estn enfocados al pblico en general
siguiendo una poltica de fcil de aprender difcil de dominar. La idea surge por la
creencia de una oportunidad de negocio que es imposible desaprovechar.
El sector de los videojuegos es muy competitivo, por tanto se necesita obtener una
elevada cuota de mercado en el tiempo ms corto posible. Por ello, me centrare en
crear de cero nuestro punto de videojuegos, sino que utilizaremos herramientas
proporcionadas por las grandes empresas del software. Esto me permitir reducir
coste, personal y tiempo. Adems nos beneficiara obteniendo mayor calidad y
difusin internacional. En resumen, se propone la creacin de un negocio
empresarial, en el cual deseo ofrecer distintos clases de juegos a los clientes
mezclados con el buen precio de los juegos. Adems analizare la viabilidad tcnica,
econmica y financiera desarrollando procedimientos y estrategias necesarias para
abarcar la mayor cuota de mercado posible en funcin de la capacidad de la
empresa.
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MARCO TEORICO
Los videojuegos tiene gran influencia en la vida de los jvenes, hay pruebas que los
comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran aficin hacia
los jvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social limitndolo en
actividades en donde pueda socializar con otros jvenes y generar sedentarismo
que sin el tiempo generara enfermedades cardiovasculares, en ocasiones cuando
su uso excesivo puede ser clasificado como un trastorno psicopatolgico.
Actualmente los jvenes dejan de lado las actividades fsicas por estar jugando
videojuegos. El nmero de usuarios que utilizan los videojuegos, va creciendo,
creando as una preocupacin por parte de los padres de familia por las posibles
consecuencias negativas que pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con
regularidad, ya que existe una considerable dedicacin de tiempo. Peo por otro lado
los videojuegos tambin permiten que los videojuegos interacten con otras
personas de diferentes edades que tienen sus mismas aficiones.
Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temticas permiten que
las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar ms las
batallas ganadas, los videojuego tambin van formando un habito de buscar
soluciones rpidas en situaciones problemticas. Generalmente el ms atrayente
de estos juegos es la combinacin de la fantasa con el realismo que estos manejan,
permitiendo as que los jvenes experimenten varias aventuras.
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tornaran violentos y caprichosos, pero estas actitudes dependen de cmo cada
persona permita que los videojuegos entren en su vida.
Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los videojuegos
son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se invierte para jugar un
19
videojuego puede variar de persona, con esto podemos decir que es necesario
realizar un anlisis profundo en cuanto a los videojuegos y a los factores
psicolgicos de los jugadores, encontrando as el papel de desarrollo cultural.
Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos seguidores es el
hecho de quebrantar ciertas reglas que en la vida real no seran posibles realiza
(revivir, volar, lanzar fuego etc.), tambin influye el hecho de que el juego presenta
diferentes clasificaciones y temas, creando as variedad en los juegos, sin embargo
los juegos d plataformas tienden a tener caractersticas parecidas
Como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran precisin o el hecho de
evitar mltiples obstculos (como ejemplo tenemos a Mario Bros 1 y a Castelvania
The Dracula X-chrinicles, estos juegos a pesar de haber sido sacados en pocas
diferentes hacen uso de las caractersticas mencionadas anteriormente)
Actualmente los nios se acercan tan libremente a los juegos de vdeo, que los
padres usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso, ya consideran que
es un peligro el hecho q los nios pasen tanto tiempo frente a un computador sin
hacer nada productivo, estando a la merced de seguir los malos ejemplos que se
puedan encontrar en un videojuego, pero he hay cuando los padres tienen el deber
de informarse bien sobre lo que sus hijos juegan , ver ms all de lo se ve a simple
vista de un juego y no dejarse llevar por las primeras impresiones.
Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos que
desarrollan en los nios la capacidad de reaccionar o actuar rpido frente a un
problema, hay otros en los que con el tiempo se va adquiriendo resistencia fsica y
agilidad de movimiento motriz, muchos juegos tienden a desarrollar ciertas
habilidades de los jugadores, ms sin embargo muchos considerar estas
20
actividades como una prdida de tiempo que distraen a los adolescentes de sus
deberes, pero eso depende de cmo el joven maneje su tiempo.
Hay una gran polmica alrededor de los juegos, sobre sus temticas, por su
agresividad pero, muchas veces en los videojuegos se
marcan la sociedad a la que pertenecen, muchos juegos son creados como una
especie de crtica en lo que est pasando o puede llegar a suceder si el mundo
sigue como esta, pero sin embargo hay otros juegos en los que el joven puede verse
envuelto en un mundo de fantasa el cual l o ella pueden ejercer cierto control sobre
ellos teniendo as el deber proteger un mundo y tomar conciencia de lo importante
que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca rendirse y darse cuenta
de lo importante que es tener en buen estado nuestro mundo.
Lo ms curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los videojuegos
tiende a aprender ms fcilmente lo que le ensean en un videojuego a lo que le
ensean en el colegio,
Cuestin cobra ms fuerza cuando se observa que muchas de las destrezas nece
sarias parasolucionar las tareas de numerosos videojuegos son anlogas a tareas
escolares. Pero algo que deja pensativos a michos padres de familias es el hecho
que los jvenes prefieran aquellos juegos que tengan contenido violento yo que
21
frecuentemente se enfrente a la muerte y dependiendo de qu tan fcil d influenciar
sea el joven puede verse afectado o no por este tipo de videojuegos.
A pesar de ser tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el nio a
escenas violetas en un mundo fantstico, el cual la ayuda a diferencias entre la
violencia real y la que ocurre en el plano de ficcin, adems esto ayuda a que el
joven descargue todos esos impulsos violentos caractersticos de los seres
humanos. Sin embargo no se debe perder de vista la complejidad del asunto, ya
que si el joven se encuentre con un juego violento es a causa de la sociedad actual
en la que vivimos porque, como ya se mencion antes muchas veces los
videojuegos muestran como est el mundo, la misma sociedad es la que leda ese
tipo de juegos a los jvenes.
Tambin, podemos ver que los videojuegos manejan otros mbitos y patrones
sociales,
En los cuales los lmites del espacio y el tiempo, por ejemplo tenemos aquellos
juegos online en los que no importa quin est conectado o desconectado, siempre
estn en funcionamiento a todo momento, En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no est conectado, elpersonaje puede seguir operando y pu
ede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediante elenvo de correo electr
nico o de mensajes de texto al celular
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MARCO HISTRICO:
La historia de los videojuegos en cuatro etapas Segn Jean Paul Lafrance tomado
de la epidemia de los videojuegos, se desarroll el primer juego, denominado
Space Wars, en 1962, en los laboratorios del MIT (Massachusetts Institute of
Technology) en Boston. Cinco aos despus del lanzamiento del primer Sputnik
(1957) y un ao despus del vuelo espacial de Gagarn (1961), no resulta
sorprendente que el imaginario de los videogames (videojuegos) se alimentara de
viajes planetarios y de luchas interestelares. Los primeros juegos necesitaban la
capacidad de clculo de los grandes ordenadores y resultaba difcil convertir sus
sofisticados algoritmos en imgenes. La historia de los videojuegos podra dividirse
en cuatro pocas, de unos diez aos cada una. 2 Tomado de Violencia Juvenil y
Delincuencia en la Regin de Latinoamrica de Patrizia Benvenuti, Tesina para
London School Of Economics; ao 2003. 8 9.1.1. Perodo 1 (1965-1975): Los hijos
de la generacin Atari He aqu el caso ejemplar de Nolan Bushnell y el xito
fulminante de la sociedad Atari. Cuando Bushnell era estudiante en Salt Lake City,
se diverta en simular combates espaciales en los grandes ordenadores de la
universidad. Su primer producto, Computer Space, simulaba una batalla entre una
nave espacial y platillos voladores. Fue un fracaso total y apenas se vendieron 2.000
ejemplares. Cre su propia empresa, a la que llam Atari, en el juego de GO al que
era muy aficionado. En 1972 invent el Pong, juego de pimpn basado en el
principio elemental de la accin y reaccin. En aquella poca, se conceba un nico
mercado, el de los salones recreativos. De este juego vendi 10.000 ejemplares al
precio de 1.000 dlares cada uno, pero tambin otros fabricantes vendieron 90.000
bajo licencia. El mismo ao, Magnavox lanz Activision, con lo que se introducan
los juegos de salones recreativos en la propia casa. Si al principio esta industria
cultural fracas, fue por la dificultad de crear un contenido suficientemente atractivo
como para que estuviese a la altura de la oferta tecnolgica de las mquinas. 9.1.2.
Perodo 2 (1975-1985): La batalla por el mercado domstico En 1976, Bushnell
vende Atari a Warner por 28 millones de dlares, cantidad de la que se queda con
15 millones, y un contrato de larga duracin como director gerente. Pero la
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compaa no tarda en apartarlo de la mxima direccin cuando decide proceder a
una reestructuracin para luchar contra la competencia. Se haba acabado la era de
los inventores geniales y algo locos, que se empiezan a sustituir por administradores
y especialistas en marketing. En 1976, ya llegaban a 20 las compaas que
fabricaban sistemas de juegos electrnicos domsticos. En 1979, los japoneses
desarrollan el juego Space Invaders (las ventas mundiales llegan a 350.000
mquinas); es uno de los primeros juegos en utilizar como cerebro al
microordenador. En aquella poca, la estrategia japonesa consista en 9 interesarse
slo en los juegos instalados en salones recreativos; cuando ya no quedaba
mercado en ese sector, vendan los derechos a otros para su explotacin en el
mercado domstico. Atari responde con Asteroids (se venden 100.000 unidades a
los salones), pero, en el transcurso del mismo ao, un ingeniero japons inventa
Pac-Man que, por s solo, hace el efecto de una pequea bomba en la evolucin del
videojuego; desde entonces ya no se podr prescindir del grafismo; el protagonista
del juego es una figura simptica con la que uno se puede identificar. Pac-Man fue
el primer juego en utilizar de forma competente las posibilidades del grafismo. Se
trata de un pequeo organismo, con aspecto ms bien simptico, que se mueve en
un espacio personalizado y con dimensiones acordes (coherentes con su naturaleza
humanoide). Pac-Man hace posible la identificacin del jugador con la mquina, ya
que elimina la distancia entre el hombre y el ordenador. Pac-Man seduce al nio
que juega y, de entrada, le hace participar en el combate titnico entre el bien y el
mal. Pac-Man es una boca que se lo traga todo. Como los Muppets de Sesame
Street (personajes de Barrio Ssamo), la boca de Pac-Man desempea el papel de
todos los rganos: habla, come, digiere, grita, camina, etc. Sus estados de nimo
se reflejan en los cambios de color. Se sabe que Pac-Man est saciado, se ha
indigestado o est satisfecho segn ha adoptado el color verde, amarillo o rojo. Casi
podra decirse que todo est inscrito en su figura. Los juegos de la generacin de
Pac-Man apuestan bsicamente por el movimiento. Ese perodo en el desarrollo de
los videojuegos domsticos coincide con la introduccin del ordenador personal
(PC). Se introduce comercialmente el Apple II en 1977 y se inicia la revolucin
microinformtica. Un poco ms tarde, los juegos de salones recreativos
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experimentan un desarrollo vertiginoso, tanto en lo que respecta a los guiones y los
grafismos, como a las finanzas. En 1982, mientras los norteamericanos gastaban
8.000 millones de dlares en los salones recreativos, se cifraba en 3.000 millones
de dlares el mercado de los videojuegos domsticos, con 25 millones de consolas
instaladas. Durante todo el perodo, las empresas dudaron entre dos estrategias:
desarrollar una funcin ldica a partir del microordenador domstico o lanzar en el
mercado una consola especfica. 10 La mayor parte de los especialistas creyeron
en aquella poca en la "compatibilidad mltiple de los programas" y en la existencia
de la microinformtica domstica polivalente. Varios de ellos imaginaron la
evolucin como sigue: el microordenador iba a ser casi tan popular como el televisor
o la cadena de alta fidelidad y, cuando estuviese conectado con la pantalla del
televisor, desempeara el papel de una consola con la que los nios podran jugar
y enriquecer sus conocimientos, los padres podran rellenar su declaracin de
impuestos y las madres lo utilizaran para clasificar sus recetas en una base de
datos o viceversa. 9.1.3. Perodo 3 (1985-1995): La era de los gigantes Nintendo y
Sega A mediados del ao 1985, se produce una implosin en los mercados. Como
dicen los analistas, "it crashed and burned" (2). Muchas compaas fabrican
consolas, se desarrollan juegos en los microordenadores y los consumidores
intercambian y copian los juegos a cual ms. La facturacin de la industria, que
alcanzaba 3.000 millones de dlares en 1982, slo supone 100 millones de dlares
en 1985. Pero con la llegada de Nintendo y de Sega, los negocios volvieron a
dispararse hasta alcanzar nuevas cimas. Nintendo vendi en Francia, en 1992,
1.700.000 consolas, entre las cuales 550.000 eran SuperNES, 380.000 NES y
800.000 Game Boy. Los videojuegos se llevaron el 40 por ciento del mercado de los
juguetes. Un Game Boy cuesta 490 francos franceses (B/N), un Game Gear (color),
900 francos, mientras un Super NES cuesta ms de 1.000 francos. Ms de un 45
por ciento de los compradores de consolas porttiles son adultos, un 40 por ciento
de los cuales son mujeres. La centralita telefnica SOS Nintendo, que da consejos
a los jugadores, recibi ms de 50.000 llamadas en un solo da, el del 28 de
diciembre de 1992. Los dos aspectos caractersticos del perodo son la
concentracin de las empresas y la especializacin de los materiales. Tambin se
25
define con mayor precisin la clientela joven de los videojuegos, la que tiene entre
8 y 18 aos 11 en nuestra opinin, sera ms exacto hablar de jvenes entre 6-7
aos y 14-15 aos-; por el contrario, la clientela adulta juega en las salas o utilizando
microordenadores de tipo profesional. El mercado mundial se divide entre dos
gigantes: Nintendo (un 80 por ciento del mercado) y Sega (un 15 por ciento).
Tambin est Turbo Technologies, una asociacin de riesgos compartidos (joint
venture) entre el gigante japons NEC y el creador de programas Hudson Soft.
Turbo Technologies es la sociedad de comercializacin de Turbograix, Turbo
Express y Turbo Duo. En el campo de los porttiles viene a aadirse Atari con el
Lynx, cuya pantalla en color es tecnolgicamente excepcional. En 1985 sale el
primer hardware de Nintendo; en 1988 ya haba 11 millones de consolas en el
mercado. Nintendo llega muy rpidamente a ocupar una posicin preponderante en
el mercado de los 8 bits: existen en 1993 unos 32 millones de sistemas NES en
Estados Unidos. De acuerdo con las condiciones de las ms recientes licencias, un
creador puede desarrollar hasta cinco ttulos por ao y no puede emprender el
trabajo relativo a un nuevo ttulo antes de que el anterior haya sido aprobado por
Nintendo (proceso que puede demorarse hasta cuatro meses, segn algunos de los
que desarrollan programas), lo que reduce, de hecho, la cifra de ttulos anuales a
menos de cinco. Con ello, Nintendo mantiene un control absoluto sobre la calidad y
el nmero de ttulos. 9.1.4. Perodo 4: Con 1995 llegaron el multimedia interactivo
y la hper-realidad Si se quiere lograr una mejor utilizacin del grafismo, un sonido
mucho ms realista, unos guiones ms complejos, y si se quiere acelerar la
velocidad con la que desfilan las imgenes, hay que aumentar la memoria de los
aparatos y su capacidad de procesamiento. Muchos coinciden en la creencia de que
con los juegos electrnicos se abrir paso al "multimedia interactivo". El 16 bits es
una tecnologa de transicin y el futuro pertenece al CD-I. De hecho, hay que admitir
que el videojuego es el 12 primer mercado de masa transaccional y que la velocidad
con la que se desarroll fue tal que sera un error dudar del advenimiento de una
importante mutacin en el campo de la informtica. El videojuego es el primer sector
en haber desarrollado el lenguaje interactivo a gran escala y el esfuerzo de los
investigadores y promotores seala el camino a los que trabajan en la elaboracin
26
de los servicios interactivos del futuro. Los que introdujeron, en 1992, los primeros
aparatos CD-ROM fueron Sega (Sega CD, precio de venta $299) y Turbo
Technologies. El Turbo-Duo acepta el CD-ROM y los cartuchos, con lo que los
usuarios que adquieren juegos en CDROM pueden seguir utilizando sus programas
en 16 bits. Por lo tanto, la estrategia utilizada es la misma que en el caso de las
consolas de 16 bits. Nintendo anunci una consola CD-ROM. Aunque en el caso de
Nintendo el mercado de los 16 bits haya arrancado con lentitud, se espera mucho
de la prxima generacin. Todas las compaas de programas redoblan sus
esfuerzos con el fin de elaborar juegos para el CD-ROM, incluso para el posible CD-
ROM de Nintendo. Unas treinta compaas desarrollan actualmente juegos para el
Sega CD3. 3 Tomado de La Epidemia de los Videojuegos de Jean Paul La france;
versin digital: http://www.telos.es/anteriores/num_042/inves_experiencias0.html
27
CALIFICACIN PARA ENTRAR AL MERCADO:
En La carrera que estamos estudiando contamos con profesores que nos asesoran
para la creacin de empresa y esto nos permite lanzarnos al mercado. Nos interesa
de gran manera encontrar nuevas formas de prestar el servicio de videojuegos ya
existente y la idea de innovar con una visin futurista en el mercado para ofrecer
oportunidades en la prestacin de este servicio.
ESTUDIO DE MERCADO
Anlisis de porter
En el anlisis externo, tambin conocido como las cinco fuerzas de Porter se toma
en cuenta los siguientes factores: Rivalidad entre los competidores, Amenaza de
Nuevos Participantes, Amenaza de sustitutos, Poder de negociacin de los
compradores, Poder de negociacin de los proveedores.
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Amenaza de entrada de nuevos competidores
El mercado es atractivo puesto que las barreras de entrada son fciles de franquear
no solo para la empresa que se desea instalar sino tambin por nuevos participantes
que pueden llegar con nuevos recursos y capacidades para apoderarse del
mercado.
Para la empresa ser difcil competir en un mercado donde los competidores estn
medianamente bien posicionados, por lo que se tendr que usar estrategias que
nos hagan ser una sala de juegos con internet preferido por nuestros clientes aun
cuando la competencia sea numerosa y los costos fijos sean altos, pues
constantemente la empresa estar enfrentada a guerra de precios, campaa
publicitarias agresivas, promociones y entrada de nuevos productos.
Un mercado no ser atractivo cuando los proveedores estn muy bien organizados
gremialmente, tengan fuertes recursos y puedan imponer sus condiciones de precio
y tamao de pedido. La situacin ser an ms complicada si los insumos que se
suministraran son claves para la empresa, en caso de Internet y videojuegos no
existe un monopolio, por lo que este poder es dbil, pero un aumento en sus precios
afectara notablemente a la empresa.
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Poder de negociacin de los compradores
Un mercado no ser atractivo cuando los clientes estn muy bien organizados, el
servicio tiene varios o muchos lugares donde ser obtenido, el servicio no es muy
diferenciado o es de bajo costo para el cliente, lo que permite que pueda hacer
sustituciones por igual a muy bajo costo. A mayor organizacin de los compradores
mayores sern sus exigencias en materia de reduccin de precios, de mayor calidad
y servicios y por consiguiente la corporacin tendr una disminucin en los
mrgenes de utilidad.
POLITICA DE CALIDAD
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VENTAJAS COMPETITIVAS
Qu vamos a hacer?
Es un campo con mucha demanda y poca oferta en cuanto a este tipo de salas de
entretenimiento en nuestro municipio de San Vicente. Los usuarios que
generalmente llegan, difcilmente se van lo que permite crear nicho de mercado en
el medio.
31
Para qu lo vamos a hacer?
Establecer estructuras que permiten generar ganancias y con el paso de los meses
no solo se sostenga esta ganancia sino se incremente paulatinamente.
- Soccer 2009
- Mortal combat
- Mario milenium
- Resident 5
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CARACTERSTICAS DEL SECTOR
En este punto voy a dar una visin general de las caractersticas del sector para el
mercado colombiano. Muchos de los datos que se presentan aqu sern ampliados
en las siguientes secciones por lo que no vamos a detenernos en ellos de forma
exhaustiva. Tal y como hemos comentado, la industria del videojuego es muy
dinmica y est en constante proceso de evolucin. Este crecimiento se produce a
un ritmo mucho mayor que el del resto de sectores y, en lo que al videojuego
respecta,
Hora: $1.800
15 minutos: $500
Promocin:
Hora: $1.800
15 minutos: $500
Sin promociones
33
CONCLUSIN
Los videojuegos es un producto que cada vez toma ms fuerza entre los jvenes y
que poco a poco va tomando parte de nuestra cultura urbana, los videojuegos son
una buena forma de entretenimiento pero cuando es excesivo puede llegar a
afectarnos tanto fsica como psicolgicamente, los jvenes son muy susceptibles al
tipo de informacin que puede dar un videojuego, por eso es importante que los
padres estn pendientes de que es lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar
un pleito por eso, tratando de ver as el mensaje que hay ms all de los disparos o
las volteretas, pero es an ms importante que los jvenes aprendan a manejar.
34