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Juego para Desarrollar El Sentido Numérico
Juego para Desarrollar El Sentido Numérico
Juego para Desarrollar El Sentido Numérico
L
os juegos representan una fuente inagotable de opciones para desarrollar el sen-
tido numérico. Por ejemplo, los alumnos de preescolar o los primeros grados de
primaria pueden usar la oca para desarrollar el cálculo mental con números del
1 al 6 (si se usa un dado) o con números del 1 al 12 (si se usan dos), con la idea de que
los alumnos calculen el número al que llegarán antes de contar las casillas de una en una.
Se pueden elaborar loterías o memoramas con las tablas de multiplicar o con sumas
y restas de un dígito para que los alumnos memoricen los resultados.
El famoso juego “Basta” también se puede adaptar y convertirse en un “Basta nu-
mérico” para practicar el cálculo mental con números enteros, decimales o fracciones.1
El tradicional juego de las canicas de las ferias se puede adaptar con diferentes
números para el cálculo mental de sumas. Recuerde que en este juego se requiere un
tablero con orificios un poco más pequeños que el círculo mayor de las canicas que se
usarán, para evitar que se caigan. Desde el extremo inferior, los niños lanzan canicas,
que se insertarán en los orificios. Pueden lanzar, por ejemplo, seis canicas. Al finalizar
suman los puntos obtenidos de acuerdo al número marcado donde cayó cada canica.
Seguro entre los padres de familia encontrará el apoyo para construir las cajas de made-
ra que se requieren para estos juegos.
1
Puede consultarse Fuenlabrada, Block, Balbuena y Carvajal (1991) para encontrar ejemplos de varios juegos relacio-
nados con el sentido numérico; por ejemplo: “Al verde”, “Guerra de cartas”, “Dilo con una cuenta”, “La pulga y las
trampas”, “Cuadrados mágicos”, etcétera.
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Sentido numérico
2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12
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Sentido numérico
2. Se indica a los alumnos que elijan 10 números y los escriban en su tablero. Usar
plumines delgados que se borren.
3. Por turno, cada uno lanza los dados y multiplica los números obtenidos. Busca
en su tablero si está el resultado y lo marca (con una ficha, botón, semilla). Si sale
un número ya marcado o uno que no está en el tablero pierde el turno y lo pasa al
siguiente compañero.
4. Gana el primero que complete su tablero y grite “¡Lotería!”
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 44 45 48 50 54 55
60 64 66 72 75 80 90 96
100 108 120 125 144 150 180 216
2
Adaptado de: http://contenidos.educarex.es/mci/2004/30/Descargas/Programas/tangram/redescolar.ilce.edu.mx/redesco-
lar/act_permanentes/mate/mate2b/mate2b.htm
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Sentido numérico
3
Adaptado de: http://anagarciaazcarate.wordpress.com/juegos-quien-tiene-yo-tengo/
1. Se reparten todas las tarjetas entre los participantes del equipo. No debe sobrar
ninguna, no importa que a algunos participantes les toquen más tarjetas.
2. Inicia el que tenga la tarjeta que dice: Yo tengo 1, ¿quién tiene…?
3. El participante que tenga el número que da respuesta a la pregunta lee en voz alta
su tarjeta: Yo tengo… ¿quién tiene…?
4. Se repite lo anterior hasta terminar la cadena.
5. Cada que se lea una tarjeta se pone al centro.
6. El juego termina cuando todas las tarjetas están al centro. Nadie se debe quedar
con tarjetas; si esto sucede, hubo un error al jugarlo.
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Sentido numérico
Cambiando la unidad
Para cada equipo se requiere mínimo un hexágono, dos trapecios, tres rombos y seis
triángulos como los siguientes:
Para cada equipo se requiere un juego de tarjetas similares a las que se muestran
más adelante. El número de tarjetas se determina de acuerdo al número de niños que
forma cada equipo; se sugiere que le toquen mínimo cinco a cada uno. Por ejemplo, si
se forman grupos de cuatro niños, hacer veinte tarjetas por equipo.
A continuación se muestran ejemplos de tarjetas con diferente grado de dificultad.
El maestro decide cuáles usar con sus alumnos y completa con otras similares.
Fáciles:
De mediana dificultad:
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Sentido numérico
Difíciles:
Si vale 2,
¿cuánto
vale ?
Mientras que hay otras combinaciones que pueden resultar muy difíciles para los niños:
Si vale 1 ,
¿cuánto 3
vale ?
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Sentido numérico
El laberinto
Se requieren varios diagramas como el siguiente para cada equipo. O bien, se sugiere
fotocopiarlo en acetato o en una hoja de papel y meter la hoja a un protector de plástico
trasparente y usar plumines para pizarrón blanco, esto con la idea de que puedan escri-
bir sobre él y borrar las veces que sea necesario.
x1 ÷2 +1
2 2
x1 x1 ÷ 1 ÷ 1
8 4 4 8
÷2 ÷2 x 4
÷ 1 x 2 ÷ 1 x 1
10 4 8
x 1 ÷ 1 x1
1000 100 10
Meta
Las instrucciones para jugar son:
Se entrega la hoja a cada equipo y se comprueba que han entendido las instrucciones,
que deberán estar escritas en la copia y que se reproducen a continuación:
-10 -9 -8 -7
-6 -5 -4 -3
-2 -1 0 1
2 3 4 5
6 7 8 9
10
1. Se mezclan las cartas y se colocan al centro con los números hacia abajo.
2. Cada niño toma dos cartas y las coloca sobre la mesa con los números hacia arriba.
3. El jugador que obtiene la suma con mayor valor se queda con todas las cartas de
esa tirada.
4. En caso de empate, estos jugadores toman una carta nueva y gana el que obten-
ga la mayor.
5. El juego termina cuando se acaban las cartas o ya no alcanzan para todos
los jugadores.
6. Gana quien haya acumulado más cartas.
2
Este juego se ha adaptado de Fuenlabrada et al. (1991).
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Sentido numérico
Este juego se puede adaptar para trabajarlo con números naturales, decimales
o fracciones en el rango que se requiera. Y en lugar de sacar dos cartas pueden ser
una, tres o cuatro. En el caso de los números con signo, una variante para trabajar la
sustracción es establecer la regla de sacar dos cartas y restar a la primera lo que salga
en la segunda.
Los anteriores son ejemplos de lo que los docentes pueden realizar con los alum-
nos. Todos ellos involucran algo más que la aplicación mecánica de algoritmos para
obtener resultados; algunos promueven la idea de que hay diferentes maneras de en-
frentarse a los problemas, otros cuestionan la creencia de que en matemáticas siempre
hay que dar un resultado exacto y numérico, algunos permiten operar con números
decimales incluso sin saber los algoritmos convencionales y promueven la reflexión y
el entendimiento.