Science">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Yilmar Leudo Entregable 2

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 23

INFORME ESCRITO: ANÁLISIS DE ARTÍCULOS DE INVESTIGACIÓN Y

APROXIMACIÓN AL PROBLEMA

MELBA ORDOÑEZ IMBACHI


YILMAR LEUDO ROMAÑA

Módulo:
CARACTERIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA

NOMBRE DEL PROFESOR


GIOVANNI LÓPEZ MEDINA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES


FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
APARTADÓ - ANTIOQUIA
2021
INTRODUCCIÓN

El estado del arte y la literatura relacionada con el tema de estudio permite


dar fundamentos claros y concretos a la investigación, dentro de este proceso
documental se aborda y se propone como estrategia metodológica para realizar
una análisis crítico y reflexivo a las dimensiones políticas, pedagógicas y
epistemológicas concerniente a la producción investigativa en la verificación de los
aprendizajes desde un proceso evaluativo.
Ragnhild Guevara (2016) establece que el estado del arte permite
concretizar los objetos de estudio e igualmente la ordenación de estrategias
específicas, desde esta perspectiva, se pueden realizar una sistematización que
facilite y oriente de manera clara los fines a los cuales se pretende llegar en medio
de la gran cantidad de información existente y relacionada con el tema.
De esta manera, es indispensable adquirir y desarrollar habilidades para la
investigación, pues estas facilitan la selección y delimitación de la problemática a
estudiar, igualmente, permite referenciar su estado de avance mediante la
consulta de información relacionando los distintos autores en diferentes bases de
datos. Guevara (2016) expresa que ampliar el conocimiento mediante la
experiencia, facilita el direccionamiento del enfoque del trabajo investigativo.

El presente trabajo se desarrolla con el objetivo de presentar un análisis a


los artículos y estudios investigativos relacionados con la propuesta de
investigación, la cual se fundamenta en la problemática del aprendizaje en área de
biología en estudiantes de media académica y que se desenvuelven en la línea de
investigación de la gamificación. De esta manera, obtener información pertinente,
concreta y precisa que permita la comprensión y ampliación del tema objeto de
estudio.

Para la consulta se ha hecho uso de bases de datos como Redalyc, Scielo,


Eric, Google académico, donde se han extraído diferentes artículos, trabajos
investigativos entre otros, y que se han desarrollado en distintos entornos
educativos, estos poseen información relevante para poder realizar un análisis de
los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de biología en estudiantes de
media académica y la incidencia de la mediación de las TIC y de gamificación
como estrategia metodológica para el fortalecimiento de los procesos y como
medio para el alcance de los objetivos de aprendizaje establecidos.

Finalizando, se presenta un escrito donde se compara la similitud entre los


artículos revisados; las conclusiones y respectivas referencias bibliográficas que
fundamentan la elaboración del trabajo.
PARTE I. REVISIÓN DE LITERATURA Y APORTES AL ESTADO DE ARTE

Bases de datos seleccionadas para la revisión


La estrategia metodológica empleada para el desarrollo de este trabajo tuvo
en cuenta una exploración, selección y elaboración de la revisión de la literatura
de diferentes conceptos y el estado del arte relacionado con el tema de
gamificación. Se analizaron diferentes bases de datos, pero en últimas se tuvieron
en cuenta documentos de espacios de búsqueda como Scielo y Google
académico, Redalyc, Eric.

Ecuación de búsqueda
Dentro de los criterios o ecuación de búsqueda de los artículos o
documentos investigativos y utilizados para el desarrollo del estado de arte se
utilizaron términos claves como: Gamificación, motivación, el juego como
estrategia didáctica, lúdica e interactividad, estrategias didácticas, estrategias
pedagógicas, estrategias innovadoras, estrategias de aprendizaje, prácticas
innovadoras, Biología y tecnología, La gamificación en la media, tesis de grados
sobre gamificación, la gamificación en la enseñanza - aprendizaje.

Criterios de inclusión y exclusión


Como parámetros de selección de los diferentes artículos, tesis o
documentos investigativos se estuvieron en cuenta los siguientes aspectos de
inclusión: artículos, tesis y documentos cuyos contenidos en título, resumen y
palabras claves incluyeran términos sobre gamificación, estrategias de aprendizaje
mediante la gamificación, la gamificación en la media, la gamificación en la
enseñanza de la Biología y las ciencias naturales, tesis de grados de maestrantes
y doctorados. La búsqueda tuvo como principio de exclusión documentos sobre la
gamificación en primaria, propuestas pedagógicas de áreas diferentes a las
ciencias naturales o la biología.
Horizonte temporal
Dentro del periodo de búsqueda de los diferentes documentos o tesis
objetos de la revisión del estado arte se partió de un análisis de temporal
comprendido entre los años 2016 a 2021.

Tipo de documentos
Los documentos que se tomaron como referencia para la conformación del
estado del arte del presente trabajo fueron tesis de especializaciones,
maestrantes, doctorales alojados en diversos repositorios institucionales de la
web.

APORTES AL ESTADO DEL ARTE


Tabla 1. Cuadro de caracterización de artículos científicos o de investigación
Título del artículo Nuevas estrategias para la enseñanza y el aprendizaje desde la
Gamificación
Autor (es) Laura Marcela Fonseca Mantilla
País (Países) Bogotá, D.C - Colombia
Filiación institucional Pontificia Universidad Javeriana
Síntesis del problema Se evidencia el uso de prácticas tradicionales en el proceso de enseñanza
en una sociedad cada día más competente, tecnológico y globalizado, por
otro lado la falta de reflexión sobre el papel de la educación en el
desarrollo de potencialidades para la vida, todo esto generado por el
desconocimiento de métodos innovadores para afrontar la práctica
educativa desde diferentes modos, ritmos y habilidades con las cuales se
puede potencializar el aprendizaje, desde un visión más dinamizada en la
adquisición del saber.
Hipótesis o propuesta solución Crear una estrategia metodológica que integre nuevos métodos de
enseñanza que permitan elevar la motivación de los estudiantes
mediante el uso de nuevos parámetros tecnológicos y pedagógicos, que
conlleven a reconsiderar las prácticas tradicionales en educación que aún
emplean los docentes dentro de las aulas de clases con el fin de que se
apropien de nuevas estrategias y tendencias que rompan con los métodos
antiguos de enseñanza, para de esa manera ir a la vanguardia de los
avances que la sociedad está experimentando en cada uno de sus ámbitos
y que permita que los estudiantes logran habilidades para la vida.
Metodología /ruta de Cualitativo.
investigación

Población intervenida Estudiantes del grado Quinto de la I.E Distrital Silvestre Arenas (sede
Vanegas).
Recursos educativos digitales La propuesta fue desarrollada mediante la plataforma digital Genially,
integrados mediante la aplicación de juegos como estrategia de aprendizaje a través
de la gamificación.
Resultados más importantes La implementación de esta propuesta permitió que los estudiantes
lograrán potenciar habilidades que no poseían o no habían tenido la
oportunidad de desarrollar tales como (trabajo cooperativo, compartir
materiales, asumir retos, tomar decisiones y escuchar diferentes puntos
de vista).
Cita bibliográfica en APA Fonseca Mantilla, L. M. Nuevas estrategias para la enseñanza y el
aprendizaje desde la gamificación.
Título del artículo Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective? Los
videojuegos como herramienta de aprendizaje: ¿es más efectivo el
aprendizaje basado en juegos?
Autor (es) Carla Patricia Sousa y Conceicao costa
País (Países) Portugal
Filiación institucional Universidade lusófona de humanidades e tecnologías
Síntesis del problema El estudio de esta investigación se centra en conocer el papel del juego en
la vida diaria de los individuos y proporcionar de forma sistemática una
perspectiva centrada en la teoría de efectos y, en particular, en el
potencial negativo de los videojuegos, en los campos conductual y
emocional. por otro lado el valor científico del cuerpo de la investigación
sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento agresivo no
puede ignorarse, pero las múltiples también conviene analizar las
cuestiones derivadas del uso sistemático y/o continuo de los videojuegos,
para considerar posibles resultados positivos (Granit, Lobel y Engles,
2014) (como se cita en sousa y costa 2018.)
Hipótesis o propuesta solución El desarrollo de la investigación se centró en análisis y aplicación de
estrategias de aprendizajes basadas en el juego y, que permitan el
desarrollo de competencias en áreas, como prácticas médicas,
alfabetización en salud, informática, matemáticas, ciencias, historia,
seguridad peatonal y principios de ingeniería.
Metodología /ruta de Cuantitativo.
investigación

Población intervenida Muestra conjunta de 1685 sujetos


Recursos educativos digitales Programas informáticos (SPSS y CMA) y Software de meta análisis integral
integrados (CMA), Versión 2.
Resultados más importantes Se pudo determinar que las estrategias de aprendizaje basado en juegos
digitales mostraron un efecto más acusado que los tradicionales
abordajes expositivos, ya que permitieron aprender más y de un modo
más efectivo.
Cita bibliográfica en APA Sousa, C., & Costa, C. (2018). Videogames as a learning tool: Is game-
based learning more effective? Revista Lusófona de Educação, (40), 199-
210.
Título del artículo La gamificación como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias
Naturales
Autor (es) Germán Guayara; Clara cortés; Jenny González y Diana Sierra
País (Países) Bogotá - Colombia
Filiación institucional Universidad de los Andes
Síntesis del problema Después de ver aplicado unas entrevistas y encuestas se identificaron
algunas dificultades relacionadas con la motivación, para lo cual se
propuso la gamificación como una estrategia de enseñanza significativa,
motivacional e innovadora que contribuye a despertar el interés del
educando, generar ambientes de aula y mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje de las ciencias naturales.
Hipótesis o propuesta solución La gamificación como estrategia motivacional para conjugar el
aprendizaje significativo y despertar el interés en los educandos.
Metodología /ruta de La metodología que se aplicó fue la Intervención acción ( I.A)
investigación

Población intervenida Institución Educativa Técnica Gabriela Mistral


Recursos educativos digitales Juegos interactivos de gamificación y actividades online u offline
integrados

Resultados más importantes Los procesos de la gamificación facilitaron la interiorización del


conocimientos y se evidenció la motivación por el aprendizaje y el deseo
de profundizar en los contenidos, por otro lado se generó ambientes de
aula organizados donde se implementaron de manera positiva las
competencias sociales como el trabajo en equipo la negociación y la
tolerancia
Cita bibliográfica en APA Guayara, G., Cortés, C., González, J., & Sierra, D. (2018). La gamificación
como estrategia de enseñanza en el área de Ciencias Naturales. Bogotá:
Universidad de los Andes, Facultad de Educación.
Título del artículo Gamificación como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de las
ciencias naturales en la educación básica secundaria.
Autor (es) Luz Rodríguez y Henry Avendaño,
País (Países) Cundinamarca - Colombia
Filiación institucional Universidad Manuela Beltrán
Síntesis del problema El desarrollo de esta propuesta de investigación se realizó con la finalidad
de identificar una problemática motivacional la cual conlleva a proponer
la gamificación como una estrategia de aprendizaje significativo, para
alcanzar los logros y competencias propuestas para el área de las ciencias
naturales.
Hipótesis o propuesta solución Identificación de factores motivacionales que conllevan a proponer la
gamificación como una propuesta para el logro de los objetivos de las
ciencias naturales.
Metodología /ruta de Mixta con un enfoque tecnológico.
investigación

Población intervenida 74 estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa de Sutatausa


Recursos educativos digitales No se evidencia el uso de recursos Educativos Digitales integrados al
integrados desarrollo de la propuesta.
Resultados más importantes Identificación de la actitud de los estudiantes y proponer la gamificación
como estrategia motivacional de aprendizaje.
Cita bibliográfica en APA Rodriguez, L., & Avendaño, H. (2018). Gamificación como estrategia de
aprendizaje en la enseñanza de las ciencias naturales en la educación
básica secundaria. Revista tecné episteme y didaxis. Sp.
Título del artículo Estrategia didáctica basada en gamificación para el proceso de enseñanza
de la genética molecular.
Autor (es) Restrepo Gallego Elizabeth
País (Países) Medellín - Colombia
Filiación institucional Universidad Nacional
Síntesis del problema Analizar la gamificación como estrategia didáctica, para el proceso de
enseñanza aprendizaje de las ciencias naturales, reconociendo los aportes
que hace la gamificación al contexto educativo, los alcances y
potencialidades de la implementación de esta estrategia.
Hipótesis o propuesta solución Aportes de la gamificación al contexto educativo por medio de
actividades atractivas, innovadoras y contextualizadas que se enfrentan
a temáticas científicas y complejas como las planteadas en la genética
molecular.
Metodología /ruta de Cualitativa
investigación

Población intervenida 70 estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Centro


formativo de Antioquia
Recursos educativos digitales Aprendizaje basado en juegos ABJ
integrados

Resultados más importantes Las experiencias implementadas demostraron los beneficios de la


aplicación de la gamificación para la enseñanza de las ciencias,
especialmente para la genética molecular
Cita bibliográfica en APA Restrepo Gallego, E. Estrategia didáctica basada en gamificación para el
proceso de enseñanza de la genética molecular (Doctoral dissertation,
Universidad Nacional de Colombia).
Título del artículo Uso de la realidad aumentada como estrategia de aprendizaje para la
enseñanza de las ciencias naturales.
Autor (es) Andres Camilo Lopez Pulido; Luis Alejandro Gonzales Rodriguez; Yoan
Alexander Camelo Quintero y Karina del Carmen Jimenez Hormechea.
País (Países) Bogotá, D. C - Colombia
Filiación institucional Universidad Cooperativa de Colombia
Síntesis del problema Mediante esta investigación se pretende conocer si realmente si la
implementación de la realidad aumentada como herramienta tecnológica
contribuye en la innovación y mejora de los procesos de enseñanza -
aprendizaje en el área de las ciencias naturales, lo anterior evidenciando
la necesidad de integración curricular de herramientas que permitan
motivar la enseñanza tradicional hacia nuevas prácticas de aprendizajes
que integren espacios virtuales apropiados para impartir procesos de
asimilación de contenidos ya sea en el aula de clase o fuera de ella.
Hipótesis o propuesta solución Implementar procesos académicos en donde se integre la estrategia de
aprendizaje de la realidad aumentada como tecnología emergente que
favorezca la innovación y mejora los diferentes procesos de la enseñanza.
Metodología /ruta de Enfoque cualitativo
investigación

Población intervenida Se realizó un análisis documental de 55 ejemplares con el fin de conocer


los procesos de enseñanza dentro de las ciencias naturales.
Recursos educativos digitales No se evidencia el uso de Recursos Educativos Digitales para la aplicación
de la propuesta investigativa.
integrados

Resultados más importantes La tecnología interactiva se ve como una herramienta tecnológica


expuesta de modo emergente que permite llegar a fomentar el
aprendizaje de una manera moderna.
Cita bibliográfica en APA Lopez Pulido, C. A., González Rodriguez, L. A., Camelo Quintero, Y. A., &
Hormechea Jimenez, K. D. C. (2019). Uso de la realidad aumentada como
estrategia de aprendizaje para la enseñanza de las ciencias naturales.
Título del artículo La educación ambiental por medio de la gamificación y el aprendizaje
cooperativo en la asignatura de Biología y Geología de 4° de ESO.
Autor (es) Maria Goldar Barreiro.
País (Países) Provincia pontevedra - (Galicia)
Filiación institucional Universidad internacional de la Rioja
Síntesis del problema En la actualidad los cambios ambientales que enfrenta la naturaleza, se
han convertido en retos ambientales debido a la contaminación, los
residuos y el agotamiento de los recursos, a sí mismo pone de manifiesto
la necesidad de crear conciencia social para el cuidado

sostenible de nuestro planeta para lo cual se propone a través de la


implementación de las tecnologías una estrategia metodológica
innovadora como es la gamificación y el trabajo cooperativo con el fin de
aumentar el grado de concientización ambiental
Hipótesis o propuesta solución Implementar por medio de las Tic la gamificación como
estrategia innovadora que ayude a fortalecer las actividades
de aprendizaje para crear conciencia ambiental.
Metodología /ruta de Metodología de la gamificación y el aprendizaje cooperativo
investigación

Población intervenida Comunidad autónoma de Galicia


Recursos educativos digitales Los recursos que se utilizaron para el desarrollo de esta actividad son:
integrados Libros electrónicos, aula virtual, herramientas multimedial, herramientas
en línea (genially, Rubistar Canva y kahoot).
Resultados más importantes La gamificación y el AC como metodologías innovadoras permitieron un
mayor grado de concienciación y competencia en cuanto a las cuestiones
ambientales por otro lado se logró que los alumnos se sintieran
motivados y trabajaran de forma cooperativa lo que les facilitó el
desarrollo de sus competencias.
Cita bibliográfica en APA Goldar-Barreiro, M. (2020). La educación ambiental por medio de la
gamificación y el aprendizaje cooperativo en la asignatura de Biología y
Geología de 4º de ESO (Master's thesis).
Título del artículo Gamificación para el aprendizaje de biología en estudiantes de
bachillerato general unificado de la unidad educativa “huambaló”.

Autor (es) Hernan Pailichiaco y Dario Roberto Miranda Vera.


País (Países) Riosamba - Ecuador
Filiación institucional Universidad Nacional de Chimborazo
Síntesis del problema La falta de implementación de metodologías interactivas en la
actualidad ha convertido a los docentes a que continúen con
sus clases tradicionalistas o de transmisión de conocimiento,
que sean ellos los que tienen dominio del tema y así mismo
ser los únicos mediadores entre el alumno y los contenidos,
situaciones que hacen que el estudiante no despierten el
interés ni la motivación , por lo cual surge la idea de
implementar la gamificación como metodología innovadora
que mejora la aprehensión de conocimientos a través de
actividades dinámicas e interactivas
Hipótesis o propuesta solución Como el diseño de una aula virtual de gamificación logra enganchar al
usuario de forma eficaz y atractiva para potenciar y mejorar el
aprendizaje de la biología.
Metodología /ruta de Cualitativa
investigación

Población intervenida 46 estudiantes de la Unidad Educativa “Huambaló”


Recursos educativos digitales Para la ejecución de esta propuesta se realizaron: entrevista en MS
integrados Teams, encuestas en Google Forms y una aula virtual relacionada con la
gamificación.
Resultados más importantes Esta investigación permitió conocer la perspectiva de los educandos con
relación a las tendencias digitales, la manera de cómo se orienta la
asignatura y buscar la implementación por partes de los docentes de
metodologías activas con estrategias interactivas que motiven y faciliten
el proceso de enseñanza aprendizaje e impulsar proyectos educativos
que estén direccionados a favor de las nuevas generaciones.
Cita bibliográfica en APA Roberto, D., & Vera, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje de
biología en estudiantes de bachillerato general unificado de la Unidad
Educativa “Huambaló” (Bachelor's thesis, Universidad Nacional de
Chimborazo).
Título del artículo La actividad científica en 4º de ESO a través de métodos de enseñanza
basados en el juego: juegos educativos y gamificación
Autor (es) Isabel Lopez Morales
País (Países) España
Filiación institucional Universidad de Granada
Síntesis del problema La sociedad demanda cada vez más científicos y ciudadanos que posean
espíritu crítico; este hecho parece que está en contraposición con la
realidad que se vive en las aulas: una disminución del número de alumnos
en las clases de Ciencias y un distanciamiento entre vida cotidiana y
Ciencia.
Hipótesis o propuesta solución Se propone una propuesta educativa basada en el aprendizaje lúdico,
proporcionando el material docente necesario para desarrollar una
alfabetización científica que conlleve la adquisición de competencias clave
e implique un aprendizaje significativo tanto en Ciencias como en otros
ámbitos.
Metodología /ruta de El enfoque utilizado en el estudio y creación de este material se dio
investigación mediante el fomento de una participación activa.
Población intervenida Estudiantes de 4° de ESO, asignatura de Física y Química.
Recursos educativos digitales Timeline, Mazegenerator, Juega libre, Josamotril, Coloringpages,
integrados Coloreamania entre otros.
Resultados más importantes Cambio en la dinámica de enseñanza - aprendizaje en el aula que lleve a la
incorporación de conocimientos procedentes de otros contextos, que se
convierta entonces en un agente de cambio que favorezca un nuevo
paradigma en la educación: un proceso de enseñanza - aprendizaje más
libre, divertida y eficaz.
Cita bibliográfica en APA López Morales, I. (2018). La actividad científica en 4º de ESO a través de
métodos de enseñanza basados en el juego: juegos educativos y
gamificación.
Título del artículo Implementación de la gamificación en el proceso de
enseñanza/aprendizaje en el uso de la tecnología a los estudiantes del
colegio Fray José María Arévalo del municipio de La Playa de Belén.
Autor (es) Leydi Liliana Hernandez Rojas
País (Países) Ocaña, Santander - Colombia
Filiación institucional Universidad Francisco de Paula Santander
Síntesis del problema Falta de aplicación metodológica que permita aprender de forma
didáctica y creativa los temas en las aulas de clase, de lo cual el proceso
de enseñanza se torna monótono y los estudiantes se desmotivan a la
hora de aprender
Hipótesis o propuesta solución Implementación de la gamificación como metodología lúdica para llevar a
cabo el proceso de enseñanza - aprendizaje en el uso de la tecnología; la
cual combina tecnología, juego educativo y estrategia de refuerzo
positivo.
Metodología /ruta de Descriptiva
investigación

Población intervenida 57 estudiantes de los grados décimo y undécimo de la jornada de la


mañana del Colegio Fray José María Arévalo.
Recursos educativos digitales Duolingo, Educaplay, Arduino, Raspberry y Classdojo.
integrados

Resultados más importantes Se logró demostrar que la metodología de la Gamificación es


indispensable para el proceso de enseñanza/aprendizaje; ya que el
estudiante al interactuar con la tecnología y aplicando herramientas
educativas, hace que su desempeño educativo sea de mejor agrado y por
lo tanto se motive a estudiar con más dedicación.
Cita bibliográfica en APA Hernández, L. (2017). Implementación de la gamificación en el proceso de
enseñanza/aprendizaje en el uso de la tecnología a los estudiantes del
colegio fray José María Arévalo del municipio de la Playa de Belén. Ocaña:
UFPS.
Título del artículo Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los
estudiantes de la universidad autónoma del Perú semestre 2019 - I
Autor (es) Jose Carlos Anicama Silva
País (Países) Perú
Filiación institucional Universidad de San Martín de Porres
Síntesis del problema La universidad autónoma del Perú, presenta una de las mejores mallas
académicas dentro de la carrera de Psicología debido a la vasta
experiencia de los docentes en la aplicación de aprendizajes basados en
competencias. Sin embargo, en la malla de esta carrera encontramos el
curso de Psicoterapia conductual cognitiva, curso de carrera de octavo
ciclo y base para sus prácticas pre profesionales, este curso tiene como
pre-requisitos los cursos: en sexto ciclo, fundamentos de la psicoterapia, y
en séptimo ciclo, el curso de intervenciones psicológicas en crisis, donde
se ha podido observar que los estudiantes no logran obtener las bases
teóricas apropiadas para llegar al curso principal de la carrera:
psicoterapia conductual cognitiva, de la mejor forma.
Hipótesis o propuesta solución La aplicación de la gamificación influye en el rendimiento académico de
los estudiantes del curso de Psicoterapia Conductual Cognitiva de la
Universidad Autónoma del Perú semestre 2019-I.
Metodología /ruta de cuantitativa cuasi experimental.
investigación

Población intervenida 60 estudiantes del ciclo VII de la universidad Autónoma del Perú
Recursos educativos digitales Plataforma Kahoot.
integrados

Resultados más importantes Los resultados obtenidos permitieron concluir que, la aplicación de la
gamificación optimiza el rendimiento académico de los estudiantes en los
módulos estudiados del curso de psicoterapia al comparar los promedios
de rendimiento pre-test (8.86) vs pos-test (16.97), cuando p<0.01).
Cita bibliográfica en APA Anicama Silva, J. C. (2020). Influencia de la gamificación en el rendimiento
académico de los estudiantes de la Universidad Autónoma del Perú
semestre 2019-I.
Título del artículo Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias
digitales docentes.
Autor (es) Claudio Guevara Viscaino.
País (Países) Guayaquil - Ecuador
Filiación institucional Universidad Casa Grande
Síntesis del problema A través del desarrollo de esta investigación se pudo determinar que en
los procesos de enseñanza - aprendizaje llevados a cabo en Ecuador
persiste poca apropiación y desarrollo de prácticas obsoletas dentro del
aula de clase. Así lo demuestran los resultados del Segundo Estudio
Regional Comparativo y Explicativo (Serce) y tercer estudio regional
Comparativo y Explicativo que permitieron evaluar el rendimiento
académico de los estudiantes de los sectores rurales. las mediciones
obtenidas permitieron conocer variaciones deficientes, dando a entender
que parte de la responsabilidad de estos resultados recaen en los
docentes, por la falta de recambio en las estrategias y prácticas de
enseñanza tradicionales que no permiten innovar por medio de las Tic
actividades aprendizajes de interés para los estudiantes. (Serce, 2006;
Ineval, 2014; Terce, 2015).
Hipótesis o propuesta solución Dentro de la investigación se pudieron determinar las siguientes
hipótesis:

❖ La aplicación de estrategias de gamificación permite mejorar los


resultados académicos de los participantes de acuerdo al
desarrollo de competencias digitales.
❖ El uso de estrategias de aprendizaje a través de la gamificación
ayuda al desarrollo de la competencia digital IMTD.

❖ Usar estrategias gamificadoras en educación beneficia el


desarrollo de competencias digitales CIC.

❖ El uso de estrategias de gamificación fomenta el desarrollo de la


competencia DCD.

❖ La participación dentro de experiencias de aprendizajes


gamificadoras incide en la percepción de los involucrados en el
proceso sobre la estrategia.
Metodología /ruta de Cuantitativo, con diseño pre - experimental de pre y pos test, con alcance
investigación descriptivo - correlacional.
Población intervenida 38 docentes de la Unidad Educativa Luisa de Jesús Cordero de la Ciudad
de Cuenca - Ecuador.
Recursos educativos digitales Espacio o recurso digital creado para el desarrollo de las actividades
integrados mediadas por tic, denominado “Curso competencias Digitales Docentes”
Resultados más importantes Los resultados infieren que los participantes del proceso mejoraron
significativamente las competencias digitales por medio de la aplicación
de estrategias gamificadoras evidenciándose igualmente positiva hacia el
uso de las estrategia.
Cita bibliográfica en APA Guevara Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al
desarrollo de competencias digitales docentes (Master's thesis,
Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado).
Título del artículo Un estudio comparado sobre gamificación en dos contextos educativos
del área metropolitana del Valle de Aburra.
Autor (es) Jerónimo Cano y Javier Navarro González
País (Países) Medellín, Antioquia - Colombia.
Filiación institucional Universidad Pontificia Bolivariana.
Síntesis del problema Se describe la poca apropiación de herramientas tecnológicas y métodos
estratégicos de innovación para la enseñanza, de los docentes los cuales
presentan poca motivación hacia la implementación de actividades que
apliquen elementos del juego como lo es la gamificación y que se
constituye en unos de los factores para la poca aplicación de estrategias
basadas en Tic en el aula de clases; pero se hace necesario determinar si
este comportamiento es predominante en los diferentes contextos donde
se aplica la investigación dentro del área metropolitana del Valle de
Aburra.
Hipótesis o propuesta solución La aplicación de una propuesta gamificada en instituciones educativas de
contextos opuestos dentro del área metropolitana del Valle de Aburra en
las Instituciones educativas Finca la Mesa de la comuna 2 en Medellín y
Alcaravanes en el Alto de las Palmas en Envigado, con el propósito de
identificar y posteriormente determinar los alcances de la misma en lo
referente a la motivación y resultados en los educandos.
Metodología /ruta de Cualitativo con enfoque de diseño Cuasi experimental.
investigación

Población intervenida La I.E Finca la Mesa ubicado en la comuna 2 de Medellín, de carácter


oficial de estratos 1 y 2, y el colegio Alcaravanes ubicado en el alto de las
Palmas, Envigado cuya población pertenece a estratos 5 y 6.
Recursos educativos digitales Plataforma Classcraft.
integrados

Resultados más importantes ❖ La implementación de estrategia gamificada en contextos


educativos opuestos generó un ambiente positivo en el
rendimiento académico y motivación de los educados. Los
educandos del grupo experimental alcanzaron un desempeño
superior mientras que los del grupo control, atendidos dentro de
espacios tradicionales de educación, en su gran mayoría
obtuvieron puntajes altos.

❖ Se evidencia mayor interés por participar activamente en clases y


por realizar trabajos de manera grupal en la que la ayuda
constante y mutua favorecían los desempeños tanto individuales
como grupales.
Cita bibliográfica en APA Cano Calle, J., & Navarro González, J. (2019). Un estudio comparado sobre
gamificación en dos contextos educativos del Área Metropolitana del
Valle de Aburra (Master's thesis, Universidad Pontificia Bolivariana).
Título del artículo Crear, innovar y motivar en el aula gamificada.
Autor (es) Claudia Ivonne Ardila Navarro
País (Países) Bogotá - Colombia
Filiación institucional Universidad pontificia Bolivariana
Síntesis del problema Se evidencio dentro de la práctica en el aula de clase diferentes tipos de
factores asociados que no proporcionan motivación en los estudiantes
hacia el aprendizaje, desarrollo de actitudes y una disposición hacia la
intervención activa que genere interés por la adquisición de experiencias
significativas dentro del aprendizaje. La práctica educativa solo se orienta
a la captación de información y su síntesis a través de apuntes, evaluando
los contenidos a través de exámenes con cuestionarios bajo presión,
iguales a resultados numéricos producto de estudios memorísticos. En el
ámbito educativo las experiencias deben orientarse hacia la generación
de interés por el aprendizaje, de lo contrario la calidad educativa estará
sumida a la desmotivación de los estudiantes y la frustración académica.
Hipótesis o propuesta solución Generar estrategias que permitan la reducción de los efectos que se
originan por la falta de motivación dentro de la implementación de
procesos descontextualizados dentro la enseñanza - aprendizaje y el
significado de prácticas innovadoras por medio de la lógica, que
evidencien la implementación de la gamificación en las prácticas de aula,
en donde el juego es apropiado, y que permite a través de diversas
actividades interactivas que el educando se motive y apropie junto con
sus compañeros de los procesos de aprendizaje proporcionados por
medio de sucesos reales que trasciendan el debate y les lleve a ser
partícipes del desarrollo de las diferentes habilidades sociales y
comunicativas dentro de la sociedad con la cual interactúa (ABC, 2016).
Metodología /ruta de Interpretativa, al incorporar la Investigación Acción Participativa (IAP)
investigación

Población intervenida 65 estudiantes de dos grupos universitarios, pertenecientes a la Pontificia


Universidad Javeriana.
Recursos educativos digitales Gamificación modelo Canvas.
integrados

Resultados más importantes Dentro de los resultados arrojados se pudo evidenciar la disposición y
motivación de los estudiantes frente a los procesos de aprendizajes
propuestos dentro de la estrategia metodológica enmarcada en la
creación, innovación y motivación dentro del aula a través de la práctica
de estrategias gamificadoras.

Se notó una participación activa de los estudiantes frente a los procesos


de enseñanza y al desarrollo de metodologías creativas que potenciaron
la motivación a través del equilibrio de los contenidos temáticos y la
articulación con el juego dentro del aprendizaje motivador en la
adquisición de nuevos conceptos.
Cita bibliográfica en APA Ardila Navarro, C. I. (2018). Crear, innovar y motivar en el aula gamificada.
Título del artículo Aprendizaje basado en juegos sobre biodiversidad para el desarrollo de
habilidades y actitudes ambientales.
Autor (es) Angie Caterine Rojas Divantoque
País (Países) Bogotá, D. C - Colombia
Filiación institucional Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales U.D.C.A
Síntesis del problema Los procesos de educación ambiental en escuelas rurales y urbanas se
orientan a la preservación del entorno dentro del uso racional de los
diferentes recursos naturales y la protección del medio. Se evidencia con
preocupación que las problemáticas medioambientales se han acentuado
de forma irreversible en muchas zonas del planeta. De este análisis se
hace necesario que la planeación dentro del currículo de la educación
ambiental se encamine al contexto y a la interacción de los estudiantes
con los demás elementos de la naturaleza; se evidencia dentro de la
práctica educativa en las escuelas la falta de orientación de nuevas
alternativas pedagógicas que arrojan un panorama incierto en cuanto al
desarrollo de prácticas del cuidado de la naturaleza dentro de las
competencias necesarias para crear conciencia ambiental, en teoría.

Se requiere actuar con previsión antes acciones que afectan a nuestro


entorno a través del análisis y prácticas motivadoras desde el aula de
clase, que contribuyen a la generación de espacios de motivación que
posibilitan el aprendizaje y uso real más allá de lo académico donde los
estudiantes adquieren en el proceso una conciencia y una apropiación
que fomentan el desarrollo de diversas habilidades e inteligencias.
Hipótesis o propuesta solución Aplicar estrategias didácticas orientadas a la creación de un juego de rol
como método de enseñanza - aprendizaje dentro de las ciencias, que
permita generar entornos motivadores para que los estudiantes
reconozcan el papel relevante que desempeñan los grupos de especies
dentro del entorno ecosistémico.

Durante el proceso se propone dar a conocer las diferentes alteraciones


predominantes que dentro del ecosistema generan la extinción de
especies y deterioran los ambientes naturales y aumentando el panorama
actual al que estamos sometidos que es, el cambio climático.
Metodología /ruta de Cuasi-experimental.
investigación

Población intervenida 38 de 190 estudiantes de décimo grado del Colegio Minuto de Dios. Estos
38 estudiantes corresponden al grupo de profundización en Ciencias 1.
Recursos educativos digitales A pesar de que la investigación se enfoca al aprendizaje a través del juego
integrados no se evidencia un Recurso Digital aplicado para el trabajo de la temática
objeto de la propuesta investigativa.
Resultados más importantes La aplicación de la propuesta se encaminó al logro de objetivos claros que
dentro del aula se enfocaron a la resolución de problemáticas
ambientales, al desarrollo del trabajo colaborativo dentro de la toma de
decisiones y la lectura comprensiva teniendo en cuenta el contexto
informativo y contextual que enriquecen el conocimiento de la diversidad
biológica y los recursos naturales. Todo lo anterior llevó a que los
estudiantes tomaran conciencia de conservación por las diferentes
especies objetos de estudio a través del juego y promesas de cuidado
ambiental dentro de una conducta sostenible.
Cita bibliográfica en APA Rojas Divantoque, A. C. (2020). Aprendizaje basado en juegos sobre
biodiversidad para el desarrollo de habilidades y actitudes ambientales
(Doctoral dissertation, Bogotá: Universidad de Ciencias Aplicadas y
Ambientales, 2020).

Redacción de aportes al estado del arte


A partir de la información consignada en el cuadro de caracterización de artículos
científicos o de investigación, elabore una narrativa que se aproxime al estado del
arte donde evidencie la apropiación del análisis realizado y los aportes al trabajo
de grado que adelanta. (Máximo 1500 palabras).

PARTE II. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN PROBLÉMICA

La gamificación como estrategia pedagógica para el aprendizaje en el área


de biología de los estudiantes de la media académica de la Institución
Educativa San Juan Bosco del municipio de Apartadó del departamento de
Antioquia.

(Rodríguez, 2018) expresa que la enseñanza de las ciencias naturales es


un reto de gran importancia dentro de una sociedad actual y cambiante, puesto
que las ciencias son la base para el progreso tecnológico que impacta
directamente al sector social como la industria, el comercio, el medio ambiente y
demás disciplinas que se valen de la química, la física y por supuesto de la
biología y que permiten alcanzar adelantos significativos y de gran impacto.

No obstante, enfocarse hacia este reto desde el aula, se convierte en una


encrucijada por dar cumplimiento a los estándares básicos de competencias
establecidos por el MEN, puesto que, con estos, se pretende que los estudiantes
respondan complacidamente a las diversas pruebas estandarizadas que clasifican
un establecimiento educativo y a sus estudiantes; sin buscar el verdadero
desarrollo de habilidades y competencias científicas que vayan con la finalidad de
la ciencias en cuanto a ser el camino para el desarrollo tecnológico al servicio de
la humanidad.

Los estudiantes colombianos no obtienen aprendizajes significativos en la


ciencia, aunque el sistema educativo parece que solo se centra en la preparación
para pruebas externas, los resultados son desalentadores, pues en el análisis
elaborado en referencia con la participación en las pruebas PISA para el 2018,
deja al descubierto que, no se alcanza ni siquiera un desempeño que alcance la
media de otros estudiantes de diferentes países. (ICFES, 2018).

Estos resultados permiten identificar la importancia del papel que juega el


docente como agente mediador del proceso de enseñanza y aprendizaje, puesto
que su quehacer se vio afectado por la situación de emergencia sanitaria a raíz del
COVID 19 y por los resultados reflejados en las pruebas saber 11°, pues ninguno
estaba preparado para una metodología de educación remota desde la mediación
de las TIC. En este sentido, el proceso educativo en el aula demanda de una
didáctica que fomente el aprendizaje significativo, sea eficaz y progresivo, que
demuestre con el pasar del tiempo avances importantes en las distintas disciplinas
e impacte de manera directa en los resultados de las pruebas externas.

No obstante, para lograr el objetivo dentro de la enseñanza de las ciencias


naturales y en especial de la biología, se hace necesario analizar y superar
algunos obstáculos que están presentes en el proceso de enseñanza aprendizaje,
estos, requieren de pasos donde se vinculan los diferentes actores como los
docentes, estudiantes de media académica y comunidad en general de la
Institución Educativa San juan Bosco del municipio de Apartadó Antioquia, se
enfoca en la gamificación como estrategia didáctica, herramienta de motivación y
agente transformador del aprendizaje.
Dentro de las situaciones u obstáculos para el docente que limitan el
aprendizaje de los estudiantes en el área de ciencias naturales desde la Biología,
se ven reflejados el bajo dominio técnico y pedagógico en la implementación de
las TIC, los cuales fomentan el uso de estrategias tradicionales, fundamentadas
en la trasmisión y recepción de datos, acciones repetitivas como la transcripción
de textos desligadas a la resolución de situaciones del contexto del educando y
que hacen que estos presenten desmotivación por la asignatura, a que tengan
apatía por las temáticas científicas; a esto se suma la escasez de recursos
tecnológicos en el establecimiento educativo y las condiciones socioeconómicas
de las familias.

Con relación a esto, el diseño e implementación de una estrategia basada


en la gamificación puede generar un impacto y transformación en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes de la media académica, pues, así como expresa
Thevenon (2015), es indispensable despertar en los estudiantes la motivación y
curiosidad por aprender, despertar el pensamiento crítico, la creatividad y
habilidades que le permitan la construcción de su propio conocimiento. Las nuevas
estrategias didácticas rompen los esquemas tradicionales y aprovecha al máximo
las disposiciones naturales de los estudiantes desde el juego y para el desarrollo
de sus competencias científicas.

PARTE III. OBJETIVOS


Objetivo general
Fortalecer el proceso de aprendizaje en el área de Biología de los estudiantes de
media académica de la Institución Educativa San Juan Bosco del municipio de
Apartadó del departamento de Antioquia.

Objetivos específicos

❖ Caracterizar a la población de estudio de acuerdo con los intereses y


habilidades de la Biología en las Ciencias Naturales mediante la
implementación de una prueba diagnóstica y una encuesta.
❖ Diseñar una estrategia pedagógica fundamentada en el uso de las TIC y la
gamificación que aporte a la superación de las dificultades en el aprendizaje
de la Biología en las ciencias naturales halladas en el diagnóstico.

❖ Implementar una estrategia pedagógica gamificada que fortalezca las


competencias científicas en el área de Biología a los estudiantes de la
media académica de la Institución Educativa San Juan Bosco del municipio
de Apartadó del departamento de Antioquia.

❖ Valorar la incidencia de la estrategia pedagógica a partir de los resultados


de su ejecución, mediante un post test, para determinar su aporte al
fortalecimiento del aprendizaje de los estudiantes de la media académica
de la Institución Educativa San Juan Bosco del municipio de Apartadó del
departamento de Antioquia.

CONCLUSIONES

Dan respuesta a los objetivos planteados con evidencias de resultado obtenidos. Y


responde a las siguientes preguntas: ¿qué se encontró? y ¿qué debe hacerse?
(Máximo 200 palabras).
REFERENCIAS

Guevara Patiño, R. (2016). El estado del arte en la investigación: ¿análisis de los conocimientos
acumulados o indagación por nuevos sentidos? Revista Folios, (44). 165-179.(fecha de Consulta 14
de Julio de 2021). https://www.redalyc.org/pdf/3459/345945922011.pdf

ICFES. (2018). Informe nacional de resultados Colombia en PISA. Recuperado de :


https://www.icfes.gov.co/documents/20143/237304/Informe%20nacional%20pisa-
2015.pdf:ICFES.

Rodríguez, L. &. (2018). Gamificación como estrategia de aprendizaje como estrategia de


aprendizaje en la enseñanza de las ciencias naturales en educación básica secundaria. Tecné
Episteme Y Didaxis: TED, (Extraordin), 1-9. Recuperado de :
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/9048.

También podría gustarte