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Yilmar Leudo Entregable 2
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APROXIMACIÓN AL PROBLEMA
Módulo:
CARACTERIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA
Ecuación de búsqueda
Dentro de los criterios o ecuación de búsqueda de los artículos o
documentos investigativos y utilizados para el desarrollo del estado de arte se
utilizaron términos claves como: Gamificación, motivación, el juego como
estrategia didáctica, lúdica e interactividad, estrategias didácticas, estrategias
pedagógicas, estrategias innovadoras, estrategias de aprendizaje, prácticas
innovadoras, Biología y tecnología, La gamificación en la media, tesis de grados
sobre gamificación, la gamificación en la enseñanza - aprendizaje.
Tipo de documentos
Los documentos que se tomaron como referencia para la conformación del
estado del arte del presente trabajo fueron tesis de especializaciones,
maestrantes, doctorales alojados en diversos repositorios institucionales de la
web.
Población intervenida Estudiantes del grado Quinto de la I.E Distrital Silvestre Arenas (sede
Vanegas).
Recursos educativos digitales La propuesta fue desarrollada mediante la plataforma digital Genially,
integrados mediante la aplicación de juegos como estrategia de aprendizaje a través
de la gamificación.
Resultados más importantes La implementación de esta propuesta permitió que los estudiantes
lograrán potenciar habilidades que no poseían o no habían tenido la
oportunidad de desarrollar tales como (trabajo cooperativo, compartir
materiales, asumir retos, tomar decisiones y escuchar diferentes puntos
de vista).
Cita bibliográfica en APA Fonseca Mantilla, L. M. Nuevas estrategias para la enseñanza y el
aprendizaje desde la gamificación.
Título del artículo Videogames as a learning tool: is game-based learning more effective? Los
videojuegos como herramienta de aprendizaje: ¿es más efectivo el
aprendizaje basado en juegos?
Autor (es) Carla Patricia Sousa y Conceicao costa
País (Países) Portugal
Filiación institucional Universidade lusófona de humanidades e tecnologías
Síntesis del problema El estudio de esta investigación se centra en conocer el papel del juego en
la vida diaria de los individuos y proporcionar de forma sistemática una
perspectiva centrada en la teoría de efectos y, en particular, en el
potencial negativo de los videojuegos, en los campos conductual y
emocional. por otro lado el valor científico del cuerpo de la investigación
sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento agresivo no
puede ignorarse, pero las múltiples también conviene analizar las
cuestiones derivadas del uso sistemático y/o continuo de los videojuegos,
para considerar posibles resultados positivos (Granit, Lobel y Engles,
2014) (como se cita en sousa y costa 2018.)
Hipótesis o propuesta solución El desarrollo de la investigación se centró en análisis y aplicación de
estrategias de aprendizajes basadas en el juego y, que permitan el
desarrollo de competencias en áreas, como prácticas médicas,
alfabetización en salud, informática, matemáticas, ciencias, historia,
seguridad peatonal y principios de ingeniería.
Metodología /ruta de Cuantitativo.
investigación
Población intervenida 60 estudiantes del ciclo VII de la universidad Autónoma del Perú
Recursos educativos digitales Plataforma Kahoot.
integrados
Resultados más importantes Los resultados obtenidos permitieron concluir que, la aplicación de la
gamificación optimiza el rendimiento académico de los estudiantes en los
módulos estudiados del curso de psicoterapia al comparar los promedios
de rendimiento pre-test (8.86) vs pos-test (16.97), cuando p<0.01).
Cita bibliográfica en APA Anicama Silva, J. C. (2020). Influencia de la gamificación en el rendimiento
académico de los estudiantes de la Universidad Autónoma del Perú
semestre 2019-I.
Título del artículo Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias
digitales docentes.
Autor (es) Claudio Guevara Viscaino.
País (Países) Guayaquil - Ecuador
Filiación institucional Universidad Casa Grande
Síntesis del problema A través del desarrollo de esta investigación se pudo determinar que en
los procesos de enseñanza - aprendizaje llevados a cabo en Ecuador
persiste poca apropiación y desarrollo de prácticas obsoletas dentro del
aula de clase. Así lo demuestran los resultados del Segundo Estudio
Regional Comparativo y Explicativo (Serce) y tercer estudio regional
Comparativo y Explicativo que permitieron evaluar el rendimiento
académico de los estudiantes de los sectores rurales. las mediciones
obtenidas permitieron conocer variaciones deficientes, dando a entender
que parte de la responsabilidad de estos resultados recaen en los
docentes, por la falta de recambio en las estrategias y prácticas de
enseñanza tradicionales que no permiten innovar por medio de las Tic
actividades aprendizajes de interés para los estudiantes. (Serce, 2006;
Ineval, 2014; Terce, 2015).
Hipótesis o propuesta solución Dentro de la investigación se pudieron determinar las siguientes
hipótesis:
Resultados más importantes Dentro de los resultados arrojados se pudo evidenciar la disposición y
motivación de los estudiantes frente a los procesos de aprendizajes
propuestos dentro de la estrategia metodológica enmarcada en la
creación, innovación y motivación dentro del aula a través de la práctica
de estrategias gamificadoras.
Población intervenida 38 de 190 estudiantes de décimo grado del Colegio Minuto de Dios. Estos
38 estudiantes corresponden al grupo de profundización en Ciencias 1.
Recursos educativos digitales A pesar de que la investigación se enfoca al aprendizaje a través del juego
integrados no se evidencia un Recurso Digital aplicado para el trabajo de la temática
objeto de la propuesta investigativa.
Resultados más importantes La aplicación de la propuesta se encaminó al logro de objetivos claros que
dentro del aula se enfocaron a la resolución de problemáticas
ambientales, al desarrollo del trabajo colaborativo dentro de la toma de
decisiones y la lectura comprensiva teniendo en cuenta el contexto
informativo y contextual que enriquecen el conocimiento de la diversidad
biológica y los recursos naturales. Todo lo anterior llevó a que los
estudiantes tomaran conciencia de conservación por las diferentes
especies objetos de estudio a través del juego y promesas de cuidado
ambiental dentro de una conducta sostenible.
Cita bibliográfica en APA Rojas Divantoque, A. C. (2020). Aprendizaje basado en juegos sobre
biodiversidad para el desarrollo de habilidades y actitudes ambientales
(Doctoral dissertation, Bogotá: Universidad de Ciencias Aplicadas y
Ambientales, 2020).
Objetivos específicos
CONCLUSIONES
Guevara Patiño, R. (2016). El estado del arte en la investigación: ¿análisis de los conocimientos
acumulados o indagación por nuevos sentidos? Revista Folios, (44). 165-179.(fecha de Consulta 14
de Julio de 2021). https://www.redalyc.org/pdf/3459/345945922011.pdf