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Evolucion Del Proceso de Desarrollo de Videojuegos en La Iniciativa Academica EDUMOVIL - GDPvFinal

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VII Jornadas Iberoamericanas de Ingeniería del Software e Ingeniería del Conocimiento

Evolución del proceso de desarrollo de videojuegos en la Iniciativa


Académica EDUMÓVIL
Gabriel Gerónimo-Castillo, Carlos Alberto Fernández-y-Fernández, Ricardo Ruiz-Rodríguez
Instituto de Electrónica y Computación
Universidad Tecnológica de la Mixteca
Carretera a Acatlima Km. 2.5, 69000, Huajuapan de León, Oax., México
{gcgero, caff, rruiz}@mixteco.utm.mx

Resumen
La Iniciativa Académica EDUMÓVIL tiene la finalidad de incorporar los dispositivos móviles en el proceso de
enseñanza-aprendizaje para apoyar la educación básica en México. Para esto, se han creado videojuegos
educativos siguiendo las metodologías UCD y GUP, pero se propone la creación de nuevos videojuegos siguiendo
un proceso que se ha denominado GDP (Game Development Process). GDP se encuentra formado inicialmente
por cinco etapas: recopilación de requerimientos, desarrollo del concepto, especificación del juego, producción e
hito del juego. Así mismo, el proceso define e incorpora una serie de actividades y artefactos para cada una de las
etapas. Dicho proceso se ha derivado en buena parte de la experiencia en el desarrollo de videojuegos de
EDUMÓVIL y ante la ausencia de un proceso específico consolidado para el desarrollo de videojuegos en
general, y de videojuegos educativos en particular.

Palabras Claves: EDUMÓVIL, educación, ingeniería de procesos, videojuegos, usabilidad.

Abstract
The EDUMÓVIL Academic Initiative attempts to integrate mobile devices in the teaching-learning process in
order to assist the basic education in México. For this reason, a set of educational videogames have been
developed following processes such as UCD and GUP, but now we propose a tailored process called the Game
Development Process (GDP) to build the next generation of games in the initiative. The GDP is based on five
stages: requirements gathering, concept development, game specification, production and game milestone.
Furthermore, this process defines and includes a set of activities and artifacts for each stage. The GDP is
considerably derived from the EDUMÓVIL experience in the creation of games, in view of the lack of a particular
and consolidated process to develop games and, more specifically, educational games.

1. Introducción Por otro lado el GUP es una mezcla entre el proceso


Waterfall, el Rational Unified Process [3] y el Agile
En el presente trabajo, se describe una iniciativa Software development [4]. Pero algo que adolecen
académica denominada EDUMÓVIL, la cual estos procesos es tomar en consideración las
pretende en esencia ser un auxiliar de la enseñanza a recomendaciones propuestas por los estudiantes, algo
través de la incorporación de la tecnología móvil en análogo a un diseño centrado en el estudiante [5].
las aulas de nivel básico en México y en este sentido, Otro punto muy importante a tomar en consideración
se realiza una breve descripción de la iniciativa, de para los desarrollos donde los dispositivos moviles y
las tareas realizadas para la identificación de la el computo ubicuo juega un rol fundamental es el
problemática, y de la labor desempeñada en su contexto [6]. Para EDUMÓVIL el contexto es un
solución. elemento crítico dado que las herramientas que la
La Iniciativa Académica EDUMÓVIL, se había forman serán incorporadas en la vida académica y
basado en sus inicios en los procesos Game Waterfall cotidiana de los estudiantes. Tomando como base los
process, el Game Unified Process (GUP) [1], y el procesos antes mencionados y aunado a la
proceso user-centered design (UCD) [2]. En el Game experiencia adquirida en EDUMÓVIL, se propone el
Waterfall Process se identifican diez categorías: uso de GDP (Game Development Process) para el
concepción, especificación del juego, biblia del arte y desarrollo de los videojuegos. En las secciones
de la historia, especificaciones técnicas, siguientes se presenta la iniciativa, las herramientas
construcción, pruebas del sistema QA, pruebas del que la conforman actualmente y, las razones y
juego, pruebas alfa, pruebas beta, y liberación final. características de la propuesta GDP.
2. Iniciativa Académica EDUMÓVIL colores, del que mas le gusta al que menos le gusta
usando números del 1 al 9. En la segunda fase se les
La Iniciativa Académica EDUMÓVIL fue puesta pedía que identificaran la emoción que creían que
en marcha en el 2003 en la Universidad Tecnológica representaba cada expresión facial mostrada en el
de la Mixteca [7], al ver el surgimiento de las nuevas dibujo de un niño o una niña. En la tercera fase se les
tendencias informáticas, y los problemas que pedía a los niños que relacionaran las expresiones
presentan los niños en el aprendizaje. Este proyecto faciales con el color que desearan.
está enfocado al desarrollo de aplicaciones Un ejemplo de los resultados de las encuestas son
educativas para mejorar el proceso de enseñanza- los recabados a los niños de segundo grado de la
aprendizaje de los niños de nivel básico a través de la escuela primaria General Lázaro Cárdenas que
incorporación de tecnología móvil en el aula. A partir muestran que sus colores preferidos son: en primer
de marzo del 2007 la fundación Motorola, al analizar lugar el color rojo, en segundo lugar el azul y en
los primeros resultados del proyecto, ha financiado tercer lugar hay un empate entre el azul y naranja; ya
esta iniciativa con la finalidad de que se incorporen que el azul fue elegido como segundo se consideró el
los teléfonos celulares a la educación de los niños. naranja. Los resultados de las niñas muestran que en
primer lugar se encuentra el color rosa, en segundo
2.1. Obtención de requerimientos: Detección lugar el amarillo y en tercer lugar violeta.
de problemas de aprendizaje Basándonos en estos resultados se diseñaron los
escenarios para el juego “El Recreo” orientado para
Para poder identificar los problemas de los niños de segundo grado.
aprendizaje que presentan los niños, así como sus
preferencias de colores y personajes se realizaron 2.3. Pruebas de Usabilidad
encuestas de tipo personal con cuestionarios
estructurados, y se aplicaron en las escuelas Para la elección del tipo de dispositivo móvil a
primarias del municipio de Huajuapan de León en utilizar se realizaron pruebas de usabilidad en
Oaxaca, México. nuestro laboratorio, el cual fue previamente
Para la detección de los ejes de matemáticas acondicionado para brindar al niño un ambiente
donde los niños presentan dificultad de aprendizaje agradable de trabajo (Figura 1). En el desarrollo del
se realizaron encuestas proceso de evaluación de la usabilidad de los PDAs
(http://www.utm.mx/gitae/encuestas.html) en las se notaron las siguientes fases: romper el hielo,
escuelas primarias de Huajuapan de León, Oaxaca, introducción al entorno de trabajo, elección y uso,
México, cuya población es de 27 escuelas, de las libertad de elección, realización de la tarea [9]. Para
cuales se encuestó a 24 de ellas, y a un promedio de las pruebas de usabilidad y aceptación intervinieron
27 profesores por grado. Con estas encuestas se 10 niños (5 niñas y 5 niños) de primer grado de
detecto que de los ejes enfocados a matemáticas de primaria, entre las edades de 6 y 7 años, y los PDAs
primer grado el eje que presenta mayor dificultad de utilizados fueron los modelos: Zire 22, Zire 71, Zire
aprendizaje es tratamiento de la información. Para 72, Zire 31, y Tungsten T5.
los grados de segundo, tercero y sexto grado se notó
que el eje donde los niños presentan mayor dificultad
de aprendizaje son los números, sus relaciones y sus
operaciones y para quinto grado el eje es proceso de
cambio.

2.2. Preferencia de colores

Para elegir los colores utilizados en el diseño de


las interfaces de los videojuegos se realizaron
encuestas de preferencias de colores
(http://www.utm.mx/gitae/colores.html) con los
niños y niñas de las escuelas primarias de nuestro Figura 1. Acondicionamiento del laboratorio para niños
municipio (Huajuapan de León, Oaxaca, México). menores de 8 años.
Cabe señalar que junto con los colores se mostraron
personajes con las expresiones faciales básicas [8] Las tareas incluyeron: preferencia de primera
para poder relacionar los colores con dichas vista, interacción con el hardware usando el stylus y
emociones. Las encuestas consistían de tres fases, en uso de una aplicación de dibujo. Se capturaron las
la primer se le pedía a los niños que ordenaran los dificultades que los niños presentaban en la
interacción vía observaciones y las preferencias primaria, orientada para el eje tratamiento de la
usando la escala de Kunin ( Figura 2). información.
Las observaciones que se recabaron en las pruebas 2. El Recreo [8]. Juego educativo de matemáticas
fueron [10]: para los niños de segundo año de primaria,
 Las niñas presenta cierta dificultad en el uso orientado para el eje los números, sus relaciones
de botones, en contraste, los niños presentan y sus operaciones.
una mayor habilidad en el uso de estos. 3. El Zoológico. Juego educativo de matemáticas
 Los niños utilizan el stylus de manera más para los niños de tercer año de primaria,
brusca al señalar o elegir los elementos de la orientado para el eje los números, sus relaciones
pantalla, mientras que las niñas son usuarios y sus operaciones (actualmente este juego se
más cuidadosos para su uso. encuentra en pruebas internas).
 El uso del dispositivo es mucho más 4. ¿Quién se come a quién? [12]. Juego educativo
sencillo para los niños que han tenido colaborativo para los niños de tercero a quinto
contacto con videojuegos, dado que se grado de primaria, que cubre temas de
observó que es mucho más ágil un niño en ecosistema en el área de ciencias naturales.
su manera de tomar el dispositivo. 5. Leo [13]. Un visualizador de cuentos que se
 Si el dispositivo es de mayor peso, el niño o puede aplicar en la materia de español.
necesita ayuda para sostenerlo o lo coloca
en el suelo o busca otra forma de adaptarse Todas estas aplicaciones han sido probadas por
a su uso. los niños en el laboratorio de usabilidad de nuestra
institución. En dichas pruebas se observa y se analiza
7 el comportamiento del niño en el uso de la
6,1 aplicación, permitiendo una retroalimentación para
6
5 5
su mejora. Estas herramientas pueden se obtenidas en
4,9 4,9
5 la página del Grupo de Investigación de Tecnologías
4 Aplicadas a la Enseñanza (GITAE)
(http://www.utm.mx/gitae/).
3

2 3.1. Observa y Aprende


1
Zire 22 Tungsten T5 Zire 31 Zire 71 Zire 72 En el área de Matemáticas, se ha detectado que
Figura 2. Promedio del estado de ánimo de los niños con los niños de primer grado de nuestra región presentan
los PDAs. mayor dificultad de aprendizaje en el eje tratamiento
de la información. En este eje la Secretaría de
Educación Pública de México (SEP) propone
Al finalizar las pruebas se puede concluir que los
actividades en las cuales se desarrolla en los niños la
niños que cursan el primer grado de educación básica
capacidad para resolver problemas y tratar con la
son usuarios factibles para el uso de los PDAs, y
información. Para lograr esto, plantea que los niños
además siempre están dispuestos a explorar y ayudar.
analicen y seleccionen información mostrada a través
Los dispositivos que más prefirieron fueron: la Z22
de textos, imágenes u otros medios. Así como
por su color y su diseño ergonómico. Preguntando
representar e identificar información a través de
por la preferencia para jugar, los niños se decidieron
gráficas y tablas. Basándonos en estas actividades se
para la Tungsten T5 mencionando que es por el
desarrollo Observa y Aprende (Figura 3).
tamaño de su pantalla.
Para iniciar con la segunda etapa, que es la
incorporación de los teléfonos celulares, se realizarán
pruebas de usabilidad y aceptación con los modelos
Motorola, A1200, E6, A1000 y M1000, dado que son
los modelos que tienen entrada de datos touchscreen.

3. Las herramientas actuales en


EDUMÓVIL
EDUMÓVIL tiene desarrolladas hasta el
momento las siguientes herramientas:
1. Observa y Aprende [11]. Un juego educativo de
matemáticas para los niños de primer año de Figura 3. Observa y Aprende: Pantalla de inicio.
3.2. ¿Quién se come a quién?
Las actividades en el juego son las siguientes:
“¿Quién se come a quién?” es un juego • Operación incorrecta. Se le muestran al
colaborativo que simula un ecosistema que consta de jugador tres operaciones, de las cuales una
una población (de lobos y conejos) y un medio está resuelta de manera incorrecta y se le
ambiente (Figura 4), basado en los ejercicios pide al jugador elegir la incorrecta.
propuestos en el libro de texto gratuito de Ciencias • Reventar Globos. Se le muestran al jugador
Naturales de cuarto grado. El juego está formado por doce globos, cada uno con un número
una aplicación servidora y aplicaciones clientes que diferente y se le pide al jugador que los
se pueden instalar en 6 dispositivos para formar una reviente para alcanzar cierta suma.
piconet. Dicho juego puede ser utilizado en los • La Carrera. En esta actividad se le muestra
grados de tercero a quinto como auxiliar en los temas al jugador una operación y cuatro posibles
donde el niño aprenda el comportamiento de un respuestas, sólo una es la correcta y el
ecosistema y su crecimiento poblacional. Para el objetivo del niño es contestar lo más rápido
juego el profesor o alguno de los niños inicia el posible para avanzar y llegar a la meta antes
ecosistema con un conjunto de lobos (depredador) y que su oponente, ya que este avanza
conejos (presas) en el dispositivo que es utilizado continuamente hacia la meta.
como el servidor. Iniciado el juego los niños en sus • Agrupar monedas. Se le muestran al jugador
dispositivos deben seleccionar un lobo o un conejo, monedas con valores de diez, cinco y uno
decidir entre los jugadores si debe esconder al conejo respectivamente y se le pide al jugador
o dejar que se lo coma el lobo para poder tener el arrastrar monedas al contenedor para
ecosistema en equilibrio. Se hace notar que en cierto alcanzar cierta suma.
período de tiempo los conejos se reproducen y si el • Fuera de tiempo. En esta actividad se le
lobo no come se muere. Las pruebas de usabilidad muestra al jugador una operación y un
del juego se realizaron en una escuela primaria de la teclado numérico, el objetivo del jugador es
localidad, y en nuestro laboratorio, utilizando los contestar la operación correctamente ya que
dispositivos Lifedrive y Tungsten T5. la actividad tiene un contador en la parte
superior que esta disminuyendo
continuamente, si el niño contesta
correctamente se le suman tres segundos al
contador pero si contesta mal, se le restan
cinco segundos al contador.

Figura 4. ¿Quién se come a quién?: Escenario y


personajes

3.3. El Recreo

En el juego “El Recreo” (Figura 5) se encuentran


diferentes actividades que puede elegir el jugador, Figura 5. El Recreo: Pantalla de Inicio.
cada una le sumará puntos y lo recompensara con
una estrella. La meta del jugador será obtener la 3.4. El Zoológico
estrella de oro en todas las actividades para terminar
el juego. Cada una de las actividades genera números El juego “El Zoológico” (Figura 6) trata
aleatorios para las operaciones basados en el nivel de actividades relacionadas con el eje los números, sus
dificultad seleccionado por el jugador. Los colores y relaciones y sus operaciones de tercer grado de
personajes mostrados en la pantalla de cada actividad primaria. El juego pone en práctica las habilidades de
dependen del personaje seleccionado por el niño al
inicio del juego.
multiplicación de los niños, utilizando números de
dos dígitos, cuenta con las siguientes actividades:
 Los changuitos. En esta actividad se le
pregunta a los niños cuantos plátanos
necesitan darle a los changuitos si ellos comen
una cierta cantidad.
 La jirafa. Se le pide resuelva multiplicaciones
contra reloj, dado que sino la jirafa se escapa
de su jaula.
 El heladero. Se le pide cuente cuántos helados
ha vendido un heladero, utilizando la
multiplicación por el número de filas y
columnas.
 La foca. Se le pide al jugador elija cuál es el
resultado correcto de una multiplicación y se Figura 7. Prueba de usabilidad de LEO.
le muestran varios números como posibles
respuestas. 4. Desarrollo de videojuegos
El desarrollo de videojuegos orientados a la
enseñanza-aprendizaje implica al menos, todo lo
descrito en las primeras secciones, esto es, la
identificación de la problemática, la investigación de
campo para la obtención de requerimientos
contextuales a través de encuestas, etc. Sin embargo,
la parte técnica del desarrollo de videojuegos, se ha
basado hasta ahora en diferentes propuestas y
metodologías, entre las que se encuentran GUP y
UCD principalmente.
Por otro lado, las características mismas de la
Iniciativa Académica EDUMÓVIL, llevaron al grupo
de trabajo GITAE (Grupo de Investigación de
Figura 6. El Zoológico: Pantalla de inicio. Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza) a replantear y
cuestionarse acerca de si los enfoques antes
mencionados representan la mejor alternativa
3.5. LEO metodológica para el desarrollo de videojuegos
educativos. Aunque GUP se centra en la parte de
El visualizador de cuentos LEO es una aplicación desarrollo de videojuegos, no considera la parte
que busca apoyar el proceso de aprendizaje de la didáctica por un lado, y no es propiamente un
lectura comprensiva. Permitiendo a los niños leer proceso de desarrollo de software formalmente
cuentos de una manera divertida, fácil e innovadora. constituido o avalado; carece de publicaciones
Los resultados de las pruebas (Figura 7) revelaron formales o reportes técnicos demostrando su uso,
que el visualizador de cuentos podría servir de ayuda aunque no por ello deja de ser y contener elementos
a los niños para aprender a leer, y a los que ya saben interesantes y útiles. Mientras que UCD, aunque sí es
leer les aporta una forma más entretenida y novedosa un proceso formal y ampliamente difundido,
de realizar sus lecturas. Todos los niños coincidieron tampoco incorpora elementos didácticos.
en que prefieren leer en una PDA que en un libro En base a lo anterior, se propuso un proceso de
porque les parece sencillo y divertido, dado que en desarrollo de software ad hoc a las necesidades
vez de cambiar de hoja en un libro pueden usar particulares del desarrollo de videojuegos educativos,
botones para realizar esta acción. El visualizador que incorporara los elementos y características más
aporta un módulo que permite realizar evaluaciones importantes no sólo de GUP y UCD, sino de un
sobre la comprensión lectora del niño para que espectro más amplio de guías, procesos y
después el profesor pueda analizar estos resultados. metodologías relacionadas con el desarrollo de
Se puede crear y almacenar todo un libro de lecturas videojuegos. A este proceso, inicialmente presentado
de algún grado en particular en una tarjeta de en [14], se le ha denominado GDP (Game
memoria SD, mismo que puede ser transferido Development Process).
fácilmente entre PDAs.
4.2. GDP, una propuesta La Figura 9 muestra las subactividades
inicialmente identificadas para cada una de las fases
En general, el desarrollo de un juego en nuestros del proceso. Las evaluaciones hasta el momento
días es más complicado que hace una década. identificadas se mencionan más adelante. Cada fase
Actualmente los videojuegos enfrentan mayores incluye actividades de evaluación por lo que estas
problemas relacionados con el tamaño del proyecto, son aplicadas durante todo el proceso con el objetivo
la complejidad y los requerimientos altamente de de incrementar la calidad desde etapas tempranas del
dominio específico [15]. Un factor de complejidad desarrollo.
adicional es que existen diferentes tipos de A continuación se enlistan las actividades
videojuegos (e.g., basados en web, para dispositivos identificadas hasta el momento para cada una de las
móviles, educativos, etc.). Por este motivo nuestro fases del proceso.
propósito es enfocar el proceso únicamente en • Recopilación de requerimientos
pequeños y medianos desarrollos de videojuegos. o Analizar y entender las dificultades de
Actualmente es ampliamente aceptado que los aprendizaje
procesos de desarrollo de software deben de ser o Analizar y entender los datos
iterativos. Nuestro proceso no es la excepción. La recolectados
Figura 8 muestra como actividades las fases en una o Definir los requerimientos no
vista general del proceso. funcionales
El desarrollo de videojuegos se enriquece o Generar/revisar el plan del proyecto
enormemente del proceso iterativo al recibir o Evaluación: Validación formal de
retroalimentación en cada uno de los ciclos llevados requerimientos funcionales
a cabo. Nuestro proceso enfatiza además que cada • Desarrollo del concepto
etapa puede implicar un retorno a la etapa anterior en o Analizar y seleccionar soluciones
caso de ser necesario. Este flujo en el proceso es alternativas
similar al ciclo de vida de la fuente (Fountain o Definir la temática, el guión del juego y
lifecycle) propuesto por Henderson-Seller y Edward los personajes principales
[16] y usado, por ejemplo, en el método Discovery o Identificar metas didácticas
[17, 18], el cual es un proceso orientado a objetos • Especificación del juego
para el desarrollo de aplicaciones de mediano o Producir bocetos y prototipos
tamaño. El ciclo de vida de la fuente es definido o Especificar personajes y diseño general
como incremental, iterativo y paralelo, donde cada del juego
actividad del proceso es desarrollada y entregada o Definir especificaciones técnicas y de
incrementalmente y, si errores son detectados o pruebas
cambios son solicitados, es posible regresar a las o Definir métricas didácticas
actividades y actualizarlas. o Definir el diagrama de navegación
o Evaluación: Pruebas del Mago de Oz
[19]
o Realizar un análisis de estimación con
puntos de función
• Producción
o Identificar componentes reutilizables
o Implementación/mejora de las
interfaces y funcionalidades del juego
o Evaluación: Pruebas unitarias de
integración y de usabilidad
o Administrar versiones de componentes
y módulos
• Hito del juego
o Definir/redefinir políticas de uso
o Actualizar base de conocimientos
(componentes y documentación)
o Generar reporte de productos
terminados, en proceso y defectuosos
En este sentido, se tienen identificadas algunas
otras actividades relacionadas con la evaluación y
Figura 8. Actividades generales del GDP. partes y con otras actividades que se tienen que
considerar, pero todavía se está trabajando en la Computer Interaction: Lawrence Erlbaum
identificación de la fase más conveniente: Associates, Inc. Mahwah, NJ, USA, 1986.
• Recorrido cognitivo (cognitive walkthrough) [3] I. Jacobson, G. Booch, and J. Rumbaugh, The
• Técnica de pensar en voz alta (Think aloud unified software development process. Reading,
protocol) [20] Mass: Addison-Wesley, 1999.
• Incorporación de guías y métricas de diseño de [4] K. Beck, M. Beedle, A. v. Bennekum, A.
interfaces Cockburn, W. Cunningham, M. Fowler, J. Grenning,
Adicionalmente a estos aspectos se pretende J. Highsmith, A. Hunt, R. Jeffries, J. Kern, B.
adoptar la ideología propuesta en [21] del diseño Marick, R. C. Martin, S. Mellor, K. Schwaber, J.
centrado en el jugador, donde el diseño y la Sutherland, and D. Thomas, "Manifesto for Agile
tecnología deben estar al servicio de la experiencia Software Development", 2001,
del jugador. http://agilemanifesto.org/, May 23
[5] V. J. Traver, "Can user-centered interface design
5. Conclusiones be applied to education?," in SIGCSE Bull., vol. 39,
2007, pp. 57-61.
[6] S. Keiichi and D. Ken, "Context-sensitive design
El presente trabajo muestra la perspectiva general,
and human-centered interactive systems," in CHI '04
y algunos avances de la Iniciativa Académica
extended abstracts on Human factors in computing
EDUMÓVIL que, aunque alentadores y
systems. Vienna, Austria: ACM Press, 2004.
significativos, necesitan reforzarse con un uso más
[7] G. Gerónimo, L. A. Aquino, L. Becerra, and I.
amplio, exhaustivo y difundido de las herramientas
Calvo, "El proyecto Edumóvil: Consideraciones
mostradas. Hasta el momento se tienen cubiertos sólo
Iniciales," in Taller de Ingeniería de Software en el
algunos ejes de enseñanza y dentro de cada eje sólo
VI Encuentro Internacional de Computación
algunos subtemas, por lo que el camino a recorrer es
ENC'2005. Avances en la ciencia de la computación,
aún muy largo.
2005.
Consideramos que la evaluación del aspecto
[8] Z. Aquino-Acevedo. El aprendizaje de las
educativo es una meta a mediano plazo, dado que
matemáticas en segundo grado de primaria por medio
hasta ahora las aplicaciones han sido probadas en el
de dispositivos móviles, Bachelor Thesis, Ingeniería
laboratorio y por un pequeño número de niños, por lo
en Computación, Universidad Tecnológica de la
que la comprobación de las metas didácticas es una
Mixteca, Huajuapan de León, 2007.
labor de campo que se debe cubrir en una escuela
[9] G. Gerónimo, I. Calvo, and E. Rocha, "Los Niños
piloto. Por otro lado, la propuesta GDP esta siendo
y los PDAs: una Evaluación de su Uso," in Taller de
utilizado para apoyar el desarrollo de nuevas
Ingeniería de Software en el VI Encuentro
herramientas, a partir de los cuales se espera tener
Internacional de Computación ENC'2005. Avances
retroalimentación relevante. De igual forma, el
en la ciencia de la computación, 2005.
proceso será aplicado en el proyectos de semestre en
[10] G. Gerónimo and C. Sturm, "Edumóvil: Una
la materia de Ingeniería de Software en la
Alternativa para la Educación Primaria en México,"
Universidad Tecnológica de la Mixteca.
in Diseño de la Interacción Persona-Ordenador:
Tendencias y Desafíos, VII Congreso Internacional
6. Agradecimientos Persona-Ordenador. Puertollano (Ciudad Real),
Spain: Lince Artes Gráficas, 2006.
Agradecemos a la Fundación Motorola por el [11] G. I. Calvo-Larumbe. Herramienta de
apoyo financiero al proyecto Iniciativa Académica Aprendizaje para el Apoyo de las Matemáticas de
EDUMÓVIL, y su aportación de equipos para los Primer Grado de Primaria Utilizando Dispositivos
nuevos desarrollos. Así como a las escuelas Móviles, Bachelor Thesis, Ingeniería en
primarias del municipio de Huajuapan de León, Computación, Universidad Tecnológica de la
Oaxaca, México por su colaboración en la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca, 2006.
adquisición de requerimientos. [12] L. A. Aquino-Bolaños. Quién se come a quién:
Juego Colaborativo Para Niños de Primaria en Palms
7. Referencias de un Ecosistema Utilizando Bluetooth, Thesis,
Ingeniería en Computación, Universidad
[1] K. Flood, "Game Unified Process", GameDev.net Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León,
2003, Oaxaca, 2006.
http://www.gamedev.net/reference/articles/article194 [13] E. Cuevas-García. Incorporación de los
0.asp, April 26 Dispositivos Móviles como Herramienta para
[2] D. A. Norman and S. W. Draper, User Centered Auxiliar la Lectura a Nivel Primaria, Bachelor
System Design; New Perspectives on Human- Bachelor Thesis, Ingeniería en Computación,
Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan [18] A. J. H. Simons, "Object Discovery - A process
de León, 2007. for developing applications," presented at Workshop
[14] R. Ruiz-Rodríguez and C. A. Fernández-y- 6, British Computer Society SIG OOPS Conference
Fernández, "Towards a Design Process for Didactic on Object Technology (OT '98), BCS, Oxford, 1998.
Game Development: experiences and proposals of [19] J. F. Kelley, "An empirical methodology for
the Edumóvil project," presented at Advances in writing user-friendly natural language computer
Computer Science: Joint Workshops of the Mexican applications," in Proceedings of the SIGCHI
International Conference on Computer Science 2007, conference on Human Factors in Computing
IEEE, Morelia, Michoacan, 2007. Systems. Boston, Massachusetts, United States ACM,
[15] J. Blow, "Game Development: Harder Than 1983.
You Think," Proceedings of the conference on [20] K. Ericsson, & Simon, H, "Verbal reports as
Visualization'02, vol. 1, pp. 28-37, 2004. data," in Psychological Review, vol. 87, 1980, pp.
[16] B. Henderson-Sellers and J. M. Edwards, "The 215-251.
object-oriented systems life cycle," Communications [21] F. Tracy, C. Jenova, S. Kellee, N. Erik, D.
of the ACM, vol. 33, pp. 142-159, 1990. Vincent, M. Aaron, S. Glenn, and D. John, That
[17] A. J. H. Simons, "Object Discovery - A process cloud game: dreaming (and doing) innovative game
for developing medium-sized applications," design. Boston, Massachusetts: ACM Press, 2006.
presented at Tutorial 14, 12th European Conference
on Object-Oriented Programming (ECOOP '98),
AITO/ACM, Brussels, 1998.

Figura 9. Sub-actividades del proceso.

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