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Melendez Isab - Como Aprender Ajedrez Super Rapido - Las 6 Lecciones Clave

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Cómo aprender Ajedrez súper

rápido
Isab Meléndez
Prof. Isab Meléndez

Instructor Nacional de Ajedrez

Colección Ajedrez Cultural

CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO


DEDICATORIA

A todos aquellos (as) que están aprendiendo el deporte del ajedrez.


TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN

1 – ¿QUÉ ES EL AJEDREZ? - 1

¿Cuál es el objetivo del ajedrez?


2 – EL TABLERO, LOS MOVIMIENTOS DE LOS TREBEJOS Y SUS
CUALIDADES -5

¿Cómo se coloca el tablero?

Posición inicial de los trebejos (o piezas)

Filas y columnas

Diagonales del Alfil

Los flancos de Rey y de Reina

El centro de batalla

El Rey: paso a paso

El Rey: ¿cómo captura?

La Dama o Reina: se mueve por todo el tablero

La Dama o Reina: ¿cómo captura?

La Torre: se mueve por columnas y filas

La Torre: cómo captura

El Alfil: no sale de su diagonal

El Alfil: la otra diagonal

El Alfil: ¿cómo captura?

El Caballo: el Saltarín

El Caballo: cómo captura

El Peón: nunca se rinde

El Peón: cómo captura


Peón captura al paso

Promoción del peón

El enroque

Condiciones para realizar el enroque

Valores numéricos y relativos de los trebejos

3–JAQUE Y JAQUE MATE- 43

El Jaque

Mate típico de Rey y Reina contra Rey

Mate típico de Rey, Alfil y Caballo contra Rey

Mate típico de Rey y Dos Caballos contra Rey

Mate típico de Rey y Dos Alfiles contra Rey- diagonal oscura

Mate típico de Rey y Dos Alfiles contra Rey- diagonal clara

Mate típico de Rey y Torre contra Rey

Mate típico de Rey y dos torres contra Rey

Mate típico de Rey y dos peones contra Rey

Mate típico de Rey, Peón, y Caballo contra Rey

Mate típico de Dama y Alfil

Mate típico de Dama y Peón

Mate típico de Dama y Caballo


EL Mate del Pastor

4- LAS TABLAS - 67

Condiciones por las cuales puede ocurrir el empate

El Rey ahogado

5-REGLAS GENERALES BÁSICAS - 70

6 ¿CÓMO EMPIEZO A JUGAR? ¿QUÉ HAGO? DESARROLLO DE


PIEZAS, CONTROL DEL CENTRO, ATAQUE Y DEFENSA -72
INTRODUCCIÓN

El ajedrez es un deporte-juego mental impresionante. Tan pronto se


aprende y empezamos a jugarlo; se hace difícil olvidarlo. Lo juegan niños(as),
jóvenes, amas de casa, profesionales, confinados, y todos los adultos hasta
pasados los 100 años de edad. Es un juego económico que con solo un tablero de
cartón y unas piezas de plástico es suficiente para pasar gratos momentos
familiares, laborales, deportivos, recreativos, etc.

La práctica del ajedrez fomenta el desarrollo y el fortalecimiento de las


destrezas cognoscitivas, deportivas, y de naturalezas diversas. Muchas personas
desconocen lo que el ajedrez puede hacer por sus hijos(as) o por ellos (as) mismos

(as). Por solo mencionar algunas áreas que el ajedrez desarrolla y fortalece
en los(as) niños(as) están las siguientes: la iniciativa, el cálculo, la concentración,
la memoria, la autoestima, el liderazgo, la disciplina, la atención; y muchísimas x
áreas más que en otros libros daremos a conocer.

En Europa se trabaja hoy día en la enseñanza del ajedrez terapéutico a


personas con limitaciones cognoscitivas, confinados, desempleados, envejecientes,
y otras poblaciones.

Como si esto fuera poco; estudios evidencian que el ajedrez ayuda a retrasar
el padecimiento de alzheimer, una enfermedad neurológica que afecta
principalmente a personas mayores de edad.

Por otro lado, en la actualidad muchos países han incorporado al ajedrez


como asignatura regular en el currículo escolar.

Anímate a aprender y a jugar el ajedrez. Porque no solo es un deporte; sino


un juego; una terapia; y un pasatiempo que beneficia a las personas en distintas
etapas de la vida.

Este libro ayudará a que aprendas el ajedrez por ti mismo(a). También es


útil como guía de referencia para enseñar a otros(as) a que lo aprendan. Porque el
ajedrez es para todos (as) y para toda la vida.
-Colección Ajedrez Cultural- xi

1 ¿QUÉ ES EL AJEDREZ?

El ajedrez es principalmente un deporte mental que se practica en alrededor


de 180 países y territorios en el mundo. Se cree que surgió por primera vez en
India alrededor del siglo 6 AD., y para el siglo 10 se esparciría por el Medio Este y

Europa. El ajedrez es descendiente del antiguo juego conocido como


Chaturanga. Entra como deporte oficial al Comité Olímpico Internacional

(COI) alrededor del año 1999 y fue clasificado como Deporte de Arte y
Precisión. La Federación

Internacional de Ajedrez (FIDE) reglamenta la práctica de este deporte. A


través de la FIDE los jugadores obtienen títulos por su desempeño ajedrecístico.
El título más alto que se puede lograr es el de Gran Maestro Internacional (GM) o
el de

Gran Maestra Internacional Femenino (GMF).

A través de la historia hemos tenido muchos campeones (as) mundiales.


Llama la atención un jugador latinoamericano del país de Cuba, quien fue
campeón mundial durante los años 1921-27, llamado José Raúl Capablanca.
Aprenderás mucho de este gran jugador. Todos los años se realizan torneos de
ajedrez en el mundo en donde hay premios de miles y hasta millones de dólares
para los(as) ganadores(as). También se realiza un Campeonato Mundial de Ajedrez
masculino y femenino respectivamente.

El ajedrez posee una forma de anotación universal compuesta por símbolos,


letras, y números para anotar el juego, que se conoce como notación algebraica.
Esto permitirá reproducir el juego en cualquier momento para estudiarlo o
analizarlo.

El internet se ha convertido en un aliado poderoso del ajedrez porque se


puede jugar contra oponentes en cualquier rincón del mundo a través de la
computadora. También hay páginas de ajedrez que se dedican a programar
competencias a distintos controles de tiempo, y en donde se puede obtener un
rating o promedial.

El ajedrez también es un juego de mesa que se juega recreativamente como


cualquier otro. Se juega en un tablero cuadrado, similar al de damas (“checkers”);
entre dos personas por turnos alternados. Está compuesto por 64 casillas o
cuadros (o escaques) de colores oscuros y claros. Se utilizan 16 piezas (trebejos)
por jugador, y tienen formas diferentes y movimientos distintos. Cada jugador se
convierte en un estratega que dirigirá sus piezas para atacar y debilitar al campo
enemigo, y penetrar las defensas; para derrotar y dar jaque mate al rey
adversario. La diferencia con otros juegos es que en el ajedrez el factor suerte no
está presente.

¿Cuál es el objetivo del ajedrez?

Su objetivo es dar Jaque Mate al Rey adversario.

El jaque es la amenaza directa al Rey. Quien lo logre primero gana.

El jaque mate ocurre cuando el Rey no tiene casillas disponibles para


moverse; y ninguna otra pieza puede protegerle, llegando al fin de la partida.

Es como una batalla entre dos fuerzas. Hasta se sacrifican piezas para
intentar dar Mate lo antes posible.

Otra forma de ganar el juego es cuando el oponente se rinde si entiende que


el jaque mate está cercano a ocurrir, o porque no ve manera que pueda ganar el
juego con las piezas disponibles o posición en el tablero.

El Rey nunca puede capturarse físicamente como otras piezas, pero sí darle
jaque mate. (Más adelante indicaremos las condiciones que deben darse para un jaque
mate).

El ajedrez es inagotable.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

2 EL TABLERO, LOS MOVIMIENTOS DE LOS TREBEJOS Y


SUS CUALIDADES

Diagrama 1 el tablero

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado, compuesto por 64 casillas, 32


oscuras y 32 claras
Está compuesto por columnas, filas, y diagonales.

CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO

Diagrama 2

¿cómo se coloca el tablero?

El tablero se coloca entre ambos jugadores, siempre con la casilla de color


más claro a la derecha de cada jugador. De lo contrario, estaría colocado al revés.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 3 posición inicial de los trebejos

Cada jugador cuenta con 16 piezas (o trebejos) que colocará en sus dos
primeras horizontales (o filas) en su lado del tablero. Cada casilla se conoce por
un número y letra distintos para identificar cada jugada cuando es anotada. Al
inicio del juego cada pieza se coloca en una casilla específica.

Siguiendo el orden que muestra el diagrama 3, de izquierda a derecha y en


nuestro frente, en la primera línea horizontal se colocan las piezas de un jugador
que se llaman: Torre de Dama (letra A)

Caballo de Dama (letra B), Alfil de Dama (letra C),


Reina o Dama (letra D), Rey (letra E), Alfil de Re (letra F), Caballo de Rey
(letra G), y Torre de Rey (letra H). En la segunda horizontal se colocan los peones,
que son ocho por jugador. Éstas son las piezas claras. En las horizontales octava y
séptima se colocan las piezas del otro jugador en el mismo orden mencionado.
Éstas son las piezas oscuras.

Cada jugador tiene dos Caballos, dos Alfiles, y dos Torres; con la diferencia
que cada Alfil recorre una diagonal de color distinto al otro; pero realizando el
mismo movimiento. El Rey siempre va en casilla de su color opuesto. En cambio,
la Dama siempre va en la casilla de su mismo color. Ninguna pieza puede realizar
movimientos fuera del tablero.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 4 filas y columnas

Las flechas señalan las filas (horizontales) y columnas (verticales) de un


tablero.
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Diagrama 5 diagonales del Alfil

Una diagonal es un grupo de casillas de un mismo color. Hay 7 diagonales


oscuras y siete claras, según el color del alfil. En ningún momento los alfiles
ocuparán la diagonal del otro

Alfil del mismo bando. Sí se puede ocupar la diagonal del Alfil de color
similar al del adversario.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 6 flancos de Rey y de Reina

En este diagrama el flanco de Rey está a nuestra derecha y el de Dama a


nuestra izquierda.
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Diagrama 7 centro de batalla

El área marcada con flechas es el centro principal del tablero. El área más
importante en donde se libra la batalla entre las piezas. Mientras más controlado
tengamos el centro del tablero, más posibilidades hay de obtener la ventaja.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 8 el Rey: paso a paso

Esta es la pieza más importante y valiosa del juego. Significa que la vas a
proteger a toda costa para evitar que le den Jaque Mate. Su movimiento es hacia
todas las casillas a su alrededor o direcciones, pero un único paso a la vez, como se
muestra en el diagrama 8. En esta posición el Rey puede moverse a cualquiera de
las ocho casillas identificadas a su alrededor.
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Diagrama 9 el Rey: paso a paso

Nunca puede acercarse a ninguna otra pieza que le esté atacando ni a otro Rey;
porque se pone en jaque a sí mismo (como muestra el diagrama 9); lo que sería una jugada
ilegal . Tampoco puede capturar piezas defendidas, como pueden hacerlo todos los otros
trebejos. Pero sí puede capturar otras piezas que se coloquen en su frente cuando
no están defendidas.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 10 el Rey: paso a paso

En esta posición los Reyes únicamente pueden moverse a una sola casilla
identificada en color verde porque todas las casillas rojas están atacadas o son
inaccesibles.
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Diagrama 11 el Rey: ¿cómo captura?

El Rey captura de la misma manera en que se mueve, haciendo un único


paso a la vez hacia todos lados. En esta posición el Rey puede capturar a la

Torre o al peón, según indican las flechas.


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Diagrama 12 la Dama o Reina: se mueve por todo el tablero

Su movimiento es en todas direcciones posibles, la cantidad de casillas


disponibles que le permitan las demás piezas. Se mueve en manera vertical,
horizontal y diagonal, por casillas claras y oscuras según su posición. Esta pieza es
la de más poder sobre el tablero. Combina los movimientos de

Torre y Alfil. Mientras más al centro del tablero está, más casillas puede atacar y
defender.
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Diagrama 13 la Dama o Reina: se mueve por todo el tablero

En esta posición puede moverse a 10 casillas desocupadas.

No puede moverse a cinco casillas ocupadas por piezas de su mismo bando.


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Diagrama 14 la Dama o Reina: cómo captura

En esta posición puede capturar cinco piezas a su alrededor y ocupar esas


casillas; o puede moverse sin capturar pieza alguna; a las otras 15 casillas
disponibles.
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Diagrama 15 la Torre: se mueve por columnas y filas

El movimiento de la Torre es solamente de manera horizontal y vertical


hacia todas las casillas disponibles. En la posición del diagrama 15; la

Torre puede moverse libremente a cualquiera de las

14 casillas disponibles. En combinación con la Reina se le conocen como las piezas


pesadas del tablero. Cada jugador posee dos Torres.
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Diagrama 16 la Torre: cómo captura

Captura de la misma manera en que se mueve. En esta posición, cualquiera de


las dos Torres puede capturar a la otra, o moverse a cualquiera de las otras
casillas disponibles.
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Diagrama 17 el Alfil: no sale de su diagonal

Su movimiento es por las diagonales de su color la cantidad de casillas que


sea posible. Junto al Caballo se conocen como las piezas menores. En esta posición
puede recorrer cualquiera de las casillas identificadas con flechas.
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Diagrama 18 el Alfil: la otra diagonal

Cada jugador posee dos alfiles, uno es el Alfil de Rey que recorre las diagonales
claras, y el otro, el de Reina, que recorre las diagonales oscuras. En esta posición puede
capturar al Caballo, o a cualquiera de los dos peones, o moverse a cualquier casilla
disponible identificada con flechas.
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Diagrama 19

el Alfil: ¿cómo captura?

En esta posición puedes capturar a la Torre o a la Reina si quieres, si es


favorable a tu posición. El Alfil captura igual a como es su movimiento.
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Diagrama 20 el Caballo: el Saltarín

Su peculiar movimiento es en forma de letra L; dos casillas en línea recta y


una casilla hacia el lado izquierdo o derecho; sea por filas o columnas, como
muestra el diagrama 20. Es la única pieza que puede saltar sobre todas las demás,
incluyendo las de su propio bando, incluyendo al Rey. Un caballo colocado en el centro
tiene un máximo de 8 casillas potenciales a ocupar.
En la posición inicial de un juego es la única pieza que puede moverse sin que los
peones se hayan movido. Un dato interesante es que el Caballo siempre cae en una casilla de
color distinto a la que estaba antes.

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Diagrama 21 el Caballo: cómo captura

Captura de la misma manera en que se mueve.

Pero no puede capturar a las piezas sobre las que salta, sólo puede capturar a la
pieza en la casilla que cae. En la posición del tablero 21 puede capturar dos piezas
del adversario ubicadas en casillas verdes. No tiene acceso a las casillas en color
rojo porque están ocupadas por piezas de su propio bando.

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Diagrama 22
el Peón: nunca se rinde

Su movimiento es un paso a la vez siempre hacia el frente. Una


característica del peón es que al salir de su casilla inicial puedes avanzar dos
pasos si es tu gusto, y luego continuar un único paso a la vez. Es la única pieza
que no mueve hacia atrás. Tampoco puede avanzar uno o dos pasos si frente a su
casilla hay alguna pieza adversaria o de su propio bando que bloquee su camino.

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Diagrama 23 el Peón: nunca se rinde


También a su salida el peón puede dar un único paso y luego continuar un
paso a la vez.

ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

El peón captura como el alfil, en diagonal, a diferencia que es un único paso


a la vez. Nunca puede capturar otras piezas cuando mueve dos pasos desde su salida
original porque sólo está avanzando. Pero sí puede capturar otras piezas cuando
mueve un único paso a su salida si la pieza está colocada en su diagonal de
captura. Es la única pieza cuyo movimiento y captura son distintos.

Diagrama 24 el Peón: ¿cómo captura?


El peón siempre captura en diagonal.

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Hay un movimiento especial del peón conocido como peón captura al paso.
Esta condición solo ocurre cuando tienes un peón en la quinta fila y el adversario
tiene un peón en la séptima fila (o viceversa) en columnas paralelas.

Si tú tienes un peón en la quinta fila y tu adversario avanza su peón de salida dos


pasos a la vez desde la séptima fila y llega hasta la quinta fila al lado de tu peón, ¿qué
harías? Piensa por un momento…

…pues tu peón de la quinta fila lo puede capturar si desea. Lo capturarías


en manera diagonal como si el peón capturara de forma normal. A esta acción se
le llama peón come al paso.
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Diagrama 25 peón captura al paso: posición inicial

El peón de las piezas blancas está en la 5ta. fila.


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Diagrama 25a peón captura al paso

El peón de las piezas negras se movió dos pasos al salir de su casilla inicial
(7ma. fila).
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Diagrama 25b peón captura al paso

Tu peón puede capturar al paso como si el peón de las piezas negras


estuviera en la casilla e6 ó sexta fila.
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Diagrama 25c peón capturó al paso

Posición después que el peón capturó en e6.


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Diagrama 26

La promoción del peón es una cualidad exclusiva del peón.


Cuando éste llega hasta la octava fila de cada bando, su cualidad más
especial es que es la única pieza que puede coronar. Se puede transformar en
cualquier otra pieza menos en Rey o Peón. ¡Puedes llegar a tener hasta nueve
Damas sobre el tablero!

Tú como jugador que coronas, eliges la pieza en la cual quieres


promocionar. Se puede seleccionar una pieza que haya sido capturada durante la
partida o no. Cuando el peón corona, en la misma jugada se retira al peón del
tablero, y se coloca la pieza legal que el jugador pida. Esta pieza que corona está
sujeta a ser capturada como cualquier otra pieza, inmediatamente, o más adelante
durante el juego. El movimiento de la pieza promovida será similar al de una
pieza regular no promovida.

El Rey y la Torre son las únicas piezas que pueden realizar un movimiento a
la misma vez (simultáneo), que se llama Enroque. Es la única jugada en la que el

Rey se mueve a más de una casilla a la vez. Es la única jugada en la que se mueve a
más de una pieza simultáneamente. También es la única jugada en que la Torre salta por
encima de otra pieza. Este movimiento tiene el propósito de sacar al Rey del centro
para evitar que esté expuesto a los ataques del adversario.

Hay dos tipos de enroque: enroque corto y enroque largo.

El enroque corto se realiza en el flanco de Rey de manera simultánea con la


torre de su flanco derecho como se muestra en los diagramas 27 y 27a, así: el

Rey se mueve dos pasos hacia la torre e inmediatamente la torre es colocada


al lado izquierdo del Rey en una misma jugada.
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Diagrama 27 posición antes del enroque corto

Posición antes del enroque corto, que se hace en una jugada simultánea con
la Torre de Rey.
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Diagrama 27a posición después de realizado el enroque corto


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Diagrama 28 posición antes del enroque largo

El enroque largo se realiza de manera similar al enroque corto, pero hacia el


flanco de la Dama. La diferencia con el enroque corto es que entre el Rey y la
Torre de la Reina hay tres espacios en vez de dos, como en el enroque corto. En
otras palabras, se mueve el Rey dos pasos hacia la Torre y ésta se coloca al lado
derecho del Rey.
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Diagrama 28a posición después del enroque largo

Las condiciones para realizar los enroques son las siguientes:

~Ni el Rey ni la Torre a enrocarse pueden haberse movido de su casilla inicial. Una
vez se mueva al Rey o a la Torre nunca más podrá enrocarse por ese flanco.

~ No puede haber piezas propias ni enemigas entre el camino del Rey y la Torre a
enrocarse.
~El Rey no puede estar en jaque ni atacadas las casillas por las que pasará el Rey a
enrocarse ni que ocupará; luego de realizarse el enroque. El Rey no puede ponerse en jaque
a sí mismo mientras realiza el enroque. No puede contestarse a 40 un jaque enrocando.

~Si la Torre o alguna casilla por donde pase la Torre (pero no el Rey) están
atacadas, sí puede hacerse el enroque.

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Los trebejos tienen un valor numérico que no varía; pero sí varía la posición
en la que se encuentran ubicados sobre el tablero lo que aumenta o disminuye su
valor; al compararse con la posición de los trebejos adversarios. Lo que se llama
valor relativo. ¡En ocasiones el valor de un peón puede ser mayor que el de una Reina!
¡En muchas posiciones un

Caballo bien centralizado puede paralizar todo un flanco del adversario y mucho
más! Por eso estos valores son relativos, porque depende de la función importante
que cada pieza realiza sobre el tablero. El valor numérico de las piezas es el
siguiente:

~El Peón = 1

~La Dama = 10

~El Caballo = 3 ½

~El Alfil = 3 ½

~La Torre = 5

El Rey es la pieza más importante y su valor es infinito.

3 JAQUE Y JAQUE MATE


El jaque ocurre cuando el rey (o el del adversario) es atacado, pero puede
defenderse y librarse del mismo. Cuando des jaque no es necesario anunciarlo al
oponente a menos que no se de cuenta, entonces sí se lo dices. El jaque mate lo
puedes evitar con una de las acciones siguientes: 1. Capturando a la pieza que da
jaque; 2.

Bloqueando a la pieza que da jaque; o 3. Moviendo al Rey atacado.

*** Si el Rey no puede escapar del jaque con alguna de estas tres acciones significa
que es jaque mate. El Jaque Mate puede ocurrir en cualquiera de las tres fases del
juego: apertura, juego medio y final.

Lo que pasa es que es menos probable que ocurra antes del final, porque al
haber más piezas sobre el tablero hay más defensas para el Rey. Cada pieza da
jaque de la misma manera en que es su movimiento, menos el peón que da jaque
en diagonal (igual a como captura). El Rey nunca puede dar Jaque.
A continuación, te presento dos tableros en los cuales hay jaque en ambas posiciones:

Diagrama 29

En esta posición hay jaque con la Dama.


ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 30

Aquí hay jaque con el Alfil.

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A continuación, te presento una guía general para dar jaque mate en el final
de juego. Porque siempre hay variaciones en las posiciones de los Reyes y demás
piezas en cualquier parte del tablero en donde ocurra el mate. La clave para realizar
el jaque mate cuando quedan pocas piezas en el final es ir acercándose poco a poco al Rey
adversario hasta acorralarlo, pero sin ahogarlo (más adelante te diremos lo que significa
ahogado).

Cada pieza da jaque según su movimiento, menos el peón que da jaque en diagonal,
y el rey que nunca da jaque. Las posiciones que verás a continuación son a las que
hay llegar (o parecidas) en cualquier lado o banda del tablero para hacer el jaque
mate. En todas las posiciones a continuación uno de los

Reyes está en posición de jaque mate:


Diagrama 31

Mate típico de Rey y Reina contra Rey

Para ganar este final en el diagrama 31 tienes que dirigir al Rey adversario
hacia cualquiera de las dos horizontales (filas) o columnas laterales del tablero
para hacer el Jaque Mate.

El Rey de las piezas negras no tiene casillas para escapar. El Rey de las
piezas blancas apoya a la

Reina para que el Rey adversario no pueda capturarla.


Diagrama 32

Mate típico de Rey, Alfil y Caballo contra Rey

Para que ganes este final necesitas llevar al Rey adversario hacia la diagonal
de casillas oscuras más larga para hacer el Jaque Mate. Rey y Caballo atacantes
impiden que el Rey adversario escape por las casillas claras.

***Si el Alfil es de casillas claras simplemente se cambia de diagonal.


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Diagrama 33

Mate típico de Rey y dos Caballos contra Rey

Para ganar este final el Rey adversario debe cooperar, o que haya otras
piezas sobre el tablero, como peones. Porque es difícil llevar al Rey adversario
hacia cualquiera de las cuatro esquinas del tablero para hacer este Jaque Mate en
particular.

No importa la ventaja de los dos Caballos, este mate no se puede forzar.

*** Este jaque mate no es posible realizar si el adversario juega correctamente el


final, porque siempre podrá escaparse.

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Diagrama 34

Mate típico de Rey y dos Alfiles contra Rey- diagonal oscura

Para ganar este final hay que llevar al Rey adversario hacia la diagonal de
casillas oscuras más larga para hacer el Jaque Mate.
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Diagrama 35

Mate típico de Rey y dos Alfiles contra Rey- diagonal clara

Para ganar este final hay que llevar al Rey adversario hacia la diagonal de
casillas claras más larga para hacer el Jaque Mate.
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Diagrama 36

Mate típico de Rey y Torre contra Rey

Para ganar este final hay que acorralar al Rey adversario hacia cualquiera de
los cuatro laterales del tablero. Es importante que el Rey adversario no pueda
acercarse mucho a la Torre y capturarla.

Diagrama 37

Mate típico de Rey y dos torres contra Rey


Esta es una de las posiciones a alcanzar para ganar. Muchas veces las dos
torres son suficientes para dar jaque mate sin el apoyo del Rey. Las torres pueden
estar ubicadas en casillas distintas, pero siempre ocupando las filas séptima y
octava, o primera y segunda; o columnas a y b, ó g y h respectivamente. Es muy
importante que exista una distancia suficiente entre el Rey adversario y las torres
para evitar que sean capturadas.

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Diagrama 38

Mate típico de Rey y dos peones contra Rey


Este jaque mate habla por sí solo. Ya sabes que en esta posición el Rey no
se puede escapar. El Rey apoya a los dos peones que dan mate. Recuerda que los
peones atacan en diagonal.

ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 39
Mate típico de Rey, Peón y Caballo contra

Rey

El Caballo logra el jaque mate. El Rey de las piezas negras protege las
casillas a2 y b2 para impedir que el Rey adversario escape.
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Diagrama 40

Mate típico de Dama y Alfil

El Alfil apoya a la Reina para dar mate. Igual ocurriría con el Alfil de
casillas blancas, pero cambiando a la diagonal del otro Alfil.
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Diagrama 41

Mate típico de Dama y Peón


El peón apoya a la Reina, y es jaque mate.

Diagrama 42

Mate típico de Dama y Caballo

Generalmente este jaque mate puede ocurrir en la apertura. El Rey de las


piezas negras no tiene escape.

*** Es fundamental que observes que, en términos generales, no es posible


dar Jaque

Mate con un Caballo o Alfil solos; o peón solo, o incluso como ya vimos, con
dos caballos; a menos que haya más piezas sobre el tablero que impidan el libre
movimiento del

Rey en situación de riesgo (como peones).

ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

El jaque mate también puede ocurrir tan rápido como en la apertura. Uno
de los más conocidos es el siguiente:

El Mate del Pastor

Diagrama 43
Es uno de los más conocidos y utilizados en la historia del ajedrez para
tratar de sorprender al oponente desde la apertura. Este mate se logra realizar en
cuatro jugadas si es que el oponente lo permite. Se le conoce como el Mate del
Pastor.

Observarás que, siguiendo las posiciones de los próximos siete tableros,


llegaremos a la posición del diagrama 43 del Mate del Pastor.

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Esta es al menos una de las maneras que hay para realizar este mate, paso a
paso:

Diagrama 44

El Peón de Rey de las piezas blancas se mueve a la cuarta fila.


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Diagrama 44a

El Peón de Rey de las piezas negras bloquea al peón adversario.


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Diagrama 44b

La Dama ataca tres peones: al peón de Rey (indefenso), al Peón Alfil de Rey
(defendido por el Rey) y al Peón Torre de Rey (defendido por la Torre).

Pero el objetivo real de este ataque es el peón en f7, que, aunque está defendido por
el Rey es una debilidad natural de la posición; porque solo está defendido por el Rey. Se
ataca al peón e5 con la excusa de que el segundo jugador lo defienda y no se de cuenta de la
verdadera intención del primer jugador (aunque no es recomendable jugar la Reina
temprano en el juego, el Mate del Pastor justifica su movimiento).

ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

Diagrama 44c

Las piezas negras defienden al peón atacado jugando el Caballo a la sexta fila del
Alfil de Dama.
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Diagrama 44d

Tercera jugada de las piezas blancas: atacan con el Alfil al peón de Alfil de Rey
de las piezas negras, amenazando jaque mate con la Dama.

ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ


Diagrama 44e

Tercera jugada de las piezas negras: grave error del segundo jugador. No se da
cuenta que hay una amenaza de jaque mate sobre la casilla Peón Alfil de Rey y ataca a la
Dama (tiende a ser una reacción espontánea de los principiantes, pero poco a poco se puede
corregir). Las piezas negras necesitaban defenderse ante el ataque y no lo hicieron, por eso
perdieron el juego.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO

Diagrama 44f

Cuarta jugada de las piezas blancas: jaque mate.

¿Qué debiste jugar en vez del Caballo para evitar el jaque mate? Analiza la posición
del diagrama 44f y busca jugadas alternativas para evitar el mate. Hay al menos tres, ¿las
viste?

ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ

4 LAS TABLAS

Significa lo mismo que empate. Ocurre cuando ninguno(a) de los(as)


jugadores (as) logra ganar el juego. Las condiciones por las cuales puede ocurrir
el empate son:

1. Por mutuo acuerdo entre los (as) jugadores(as).

2. Por jaque perpetuo (cuando existe jaque continuo y el Rey no puede


escapar al mismo sin que se produzca jaque mate).

3. Cuando la misma posición se repite tres veces durante la partida y uno de


los jugadores reclama el empate.

4. Cuando se hacen 50 movimientos de piezas sin mover peón alguno ni


captura de pieza alguna por ambos jugadores, y se reclama el empate.

5. Cuando uno de los Reyes queda ahogado y no cuenta con jugada legal
para hacer un movimiento.
6. Cuando no hay suficientes piezas para forzar jaque mate por ninguno de
los jugadores.

Cuando uno de los dos jugadores entiende que el juego es tablas, primero
realizará su jugada y luego reclamará tablas. El otro jugador decidirá si acepta el
empate o lo rechaza. Si éste realiza su jugada siguiente significa que rechazó las
tablas y prefiere seguir jugando. No hay obligación de aceptar un empate.

Diagrama 45

El Rey ahogado: tablas

Toca mover al jugador de las piezas negras y el juego es tablas. ¿Viste por
qué?

 La situación del Rey ahogado ocurre cuando no hay ninguna pieza con
movimiento legal que se pueda realizar por el jugador en desventaja, incluyendo el Rey.

 No existe jaque.

 Puede haber otras piezas sobre el tablero como peones, pero estar bloqueados (o
sea, no podemos moverlos).

 Si moviéramos el Rey nos ponemos en Jaque y sería una jugada ilegal.

El Rey ahogado ocurre casi siempre en el final de juego. También en el


medio juego cuando hay pocas piezas sobre el tablero. Puede ocurrir en
situaciones en que un jugador con ventaja material, pero con presión de tiempo
(cuando se juega en un torneo con reloj) no se da cuenta de que ahogó al Rey
adversario. También ocurre mucho en partidas entre novatos, pero también entre
expertos y maestros.

5 REGLAS GENERALES BÁSICAS

1. ¡Pieza tocada, pieza jugada! Porque se calculan los movimientos


mentalmente. Si se toca una pieza se juega, aunque el próximo movimiento del
adversario sea jaque mate. En situaciones recreativas ambos jugadores
establecerán las reglas desde el principio para decidir si jugarán tocando piezas o
no. No tocar las piezas es principalmente válido en torneos profesionales con
controles de tiempo determinados.

2. Cuando se realiza el enroque siempre se toca primero al Rey porque si se


toca primero a la Torre; el oponente puede pensar que simplemente moveremos
la Torre y tendríamos que moverla de manera obligatoria.

3. El Jaque no es obligatorio anunciarlo, a menos que el oponente no se haya


dado cuenta, entonces se le informa.

4. Si el oponente realiza una jugada ilegal tiene que devolver la pieza que
movió a la casilla de origen y mover una pieza legal.
5. Como cortesía los (as) jugadores(as) se saludan antes de iniciar un juego;
y también después de finalizado el mismo.

6 ¿CÓMO EMPIEZO A JUGAR? ¿QUÉ HAGO?:

DESARROLLO DE PIEZAS, CONTROL DEL

CENTRO, ATAQUE Y DEFENSA

Como todo deporte, el ajedrez contiene una serie de reglas y principios.


Mediante sorteo, o acuerdo entre los jugadores; se determina a cuál toca hacer el
primer movimiento de pieza; alternando turnos por movimiento en todo
momento hasta que finalice el juego. El jugador con las piezas de color más claro
hace el primer movimiento de pieza. Jugar primero no es una ventaja real
porque el segundo jugador puede contraatacar desde el primer movimiento. El
color de las piezas tampoco tiene un significado en particular.

Únicamente puedes capturar piezas enemigas, pero no hay obligación de


capturar si no quieres, ni estás forzado a hacerlo. Cuando las piezas son capturadas
(o comidas por otras), la pieza que captura ocupará el lugar de la pieza capturada ; y vas
a sacar ésta última del tablero. Cuando las piezas se mueven o 72 desplazan de un lugar a
otro del tablero, sin capturar otra pieza, es necesario que haya una casilla vacía o disponible
para ocupar ese lugar. Además, ninguna pieza puede moverse a otra casilla en donde exista
ya una pieza amiga. Todas las piezas pueden mover hacia atrás, excepto el peón. El
Rey nunca puede capturarse físicamente como otras piezas, sólo darle jaque mate.

Hay tres resultados que pueden ocurrir en el juego: victoria (1 punto),


derrota (0 punto); o empate (o tablas que significa lo mismo), 1/2 punto.

El juego tiene tres fases por las que generalmente se pasa: la apertura, el
juego medio, y el final. La apertura son las primeras 10 ó 12 jugadas, en la cual se
desarrollan las piezas y peones hacia el centro del tablero. En el Juego Medio da
inicio la batalla más fuerte entre las piezas, y en donde pueden ocurrir
combinaciones y ataques fuertes. El Final marca la conclusión de la partida, y
donde generalmente quedan pocas piezas.
Una partida se gana cuando se da una de las condiciones siguientes:

1. Por jaque mate de uno de los jugadores.

2. Por rendición de uno de los jugadores antes que se consuma el jaque


mate.

Las únicas piezas que pueden moverse desde la primera jugada son los peones y los
caballos. La salida de las otras 73 piezas dependerá del movimiento de los peones.
En cada jugada se recomienda desarrollar una pieza distinta hacia el centro del
tablero y enrocarse rápidamente. De esta manera estaremos listos(as) para iniciar
o repeler un ataque. La Reina no debe desarrollarse rápido a menos que haya un plan
adecuado para este propósito (como en el Mate del Pastor que conociste ya). Las torres se
desarrollan últimas porque necesitan columnas y filas para moverse, salvo
algunas excepciones.

Te recomiendo desarrollar primero las siguientes piezas en cada


movimiento: el Peón de Rey, el

Caballo de Rey, el Alfil de Rey, el enroque corto; y luego el otro Caballo y el


Alfil, la Reina, y finalmente las Torres. Todo este desarrollo debe dirigirse hacia
dominar las cuatro casillas centrales del tablero.

El ajedrez es un juego en donde la estrategia (planificación) tiene un rol


fundamental. Cada jugada realizada por cada bando tiene un propósito; y hay
que tratar de descifrar cuál es el plan del adversario para adelantarnos al mismo;
obstaculizarlo; y llevar a término el plan nuestro, para dar jaque mate primero.

Puedes iniciar el juego de la manera que más te guste utilizando la


creatividad propia. Aunque hay jugadas más efectivas y menos arriesgadas que
otras; cuando uno es nuevo en el ajedrez te recomiendo que empieces explorando
distintas jugadas hasta que decidas realizar aquellas que más te gusten. Al
principio es conveniente seguir la intuición propia y los gustos particulares.
Captura la mayor cantidad de piezas posible del adversario mientras sea ventajoso para ti
porque de esta manera tendrá menos piezas que defiendan al Rey, y te acercarás cada vez
más al jaque mate. Evita que te capturen piezas y peones mientras puedas, a menos que sea
ventajoso para ti o parte de tu plan. Piensa en algún plan o estrategia para destruir la
fortaleza del Rey adversario.

Evita lo más posible que el Rey contrario se enroque. Esto significa que
estará expuesto al ataque enemigo más rápido porque el enroque es su
fortaleza. Cuando uno empieza a jugar lo que hay que hacer es mover la pieza que
más te guste, y lo mismo en cada una de las jugadas subsiguientes, siguiendo tus
propias ideas y gustos. Básicamente lo que hay que hacer es atacar las piezas del
adversario y tratar de capturar las suyas antes que a ti, quitarles espacio a las
suyas, quitarle movimiento hasta acorralar al rey adversario para darle jaque
mate.

Defender nuestras piezas y evitar que nos las capturen.

Si te atacan una pieza defiéndela.


En los diagramas a continuación te muestro cómo se pueden desarrollar las
piezas desde la apertura para iniciar a controlar el centro, a saber:

Diagrama 46

Esto es solo un ejemplo de muchísimas cosas que podemos hacer en un


juego de ajedrez. Fíjate que las piezas apuntan hacia el centro de batalla y cada bando
domina dos casillas. Se puede decir que en esta posición el juego está bastante
equilibrado.

También todas las piezas de ambos bandos están desarrolladas. Puedes


crear tu propia formación de batalla según tu preferencia. No hay límites para la
invención en el ajedrez. El límite es tu pensamiento y tu creatividad. Explota tu
creatividad al máximo. ¿Aceptas el reto?
Otra formación de piezas y peones puede ser ésta:

Diagrama 47

Le llaman “Muro de Piedra” o “Stone Wall” por la formación de peones de las


piezas negras, colocadas en casillas blancas. Las piezas negras dominan la casilla e4 de la
columna de Rey; y las piezas blancas dominan la casilla e5 de la columna de Rey.
¡Bienvenido(a) al mundo del ajedrez!
BIBLIOGRAFÍA

Leyes del Ajedrez, Federación Internacional de

Ajedrez

Tratado General de Ajedrez (v. I) R. Grau

(Ediciones Colihue, 1999)


ACERCA DEL AUTOR

Isabelo Meléndez (nombre de pila) es Instructor Nacional de Ajedrez


Certificado por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) con el Gran Maestro
Internacional y Entrenador FIDE Senior, Alonso Zapata.

Además, el Prof. Meléndez es Licenciado en el campo de la psicología.


Experimentado en la enseñanza del ajedrez; y como jugador internacional. Su
promedial más alto logrado por ahora ha sido 2,139 durante el Torneo
Internacional de Coamo.

En su carrera ajedrecística ha enfrentado a jugadores de la talla de los que


siguen: MI Nelson Alvarado (DOM), MI Blas Lugo (USA), MI Plinio Pazos (ECU),
MF Luis Flaquer (DOM), MF Santiago Velasco (COL), MN y CM William
Bermúdez (PUR), WIM Danitza, MI Alejandro Montalvo, Vázquez (PUR), MN
Juan Dávila (PUR), y muchos otros. por: Colección Ajedrez Cultural

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Introducción Qué es ajedrez Objetivo del ajedrez tablero colocación del tablero
posición inicial filas y columnas diagonales flancos centro Rey Reina Torre Alfil
Caballo Peón promoción enroque valores jaque Mates Mate del Pastor Tablas
Reglas Generales Cómo empiezo a Jugar Autor

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