Melendez Isab - Como Aprender Ajedrez Super Rapido - Las 6 Lecciones Clave
Melendez Isab - Como Aprender Ajedrez Super Rapido - Las 6 Lecciones Clave
Melendez Isab - Como Aprender Ajedrez Super Rapido - Las 6 Lecciones Clave
rápido
Isab Meléndez
Prof. Isab Meléndez
INTRODUCCIÓN
1 – ¿QUÉ ES EL AJEDREZ? - 1
Filas y columnas
El centro de batalla
El Caballo: el Saltarín
El enroque
El Jaque
4- LAS TABLAS - 67
El Rey ahogado
(as). Por solo mencionar algunas áreas que el ajedrez desarrolla y fortalece
en los(as) niños(as) están las siguientes: la iniciativa, el cálculo, la concentración,
la memoria, la autoestima, el liderazgo, la disciplina, la atención; y muchísimas x
áreas más que en otros libros daremos a conocer.
Como si esto fuera poco; estudios evidencian que el ajedrez ayuda a retrasar
el padecimiento de alzheimer, una enfermedad neurológica que afecta
principalmente a personas mayores de edad.
1 ¿QUÉ ES EL AJEDREZ?
(COI) alrededor del año 1999 y fue clasificado como Deporte de Arte y
Precisión. La Federación
Es como una batalla entre dos fuerzas. Hasta se sacrifican piezas para
intentar dar Mate lo antes posible.
El Rey nunca puede capturarse físicamente como otras piezas, pero sí darle
jaque mate. (Más adelante indicaremos las condiciones que deben darse para un jaque
mate).
El ajedrez es inagotable.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
Diagrama 1 el tablero
Diagrama 2
Cada jugador cuenta con 16 piezas (o trebejos) que colocará en sus dos
primeras horizontales (o filas) en su lado del tablero. Cada casilla se conoce por
un número y letra distintos para identificar cada jugada cuando es anotada. Al
inicio del juego cada pieza se coloca en una casilla específica.
Cada jugador tiene dos Caballos, dos Alfiles, y dos Torres; con la diferencia
que cada Alfil recorre una diagonal de color distinto al otro; pero realizando el
mismo movimiento. El Rey siempre va en casilla de su color opuesto. En cambio,
la Dama siempre va en la casilla de su mismo color. Ninguna pieza puede realizar
movimientos fuera del tablero.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
Alfil del mismo bando. Sí se puede ocupar la diagonal del Alfil de color
similar al del adversario.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
El área marcada con flechas es el centro principal del tablero. El área más
importante en donde se libra la batalla entre las piezas. Mientras más controlado
tengamos el centro del tablero, más posibilidades hay de obtener la ventaja.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
Esta es la pieza más importante y valiosa del juego. Significa que la vas a
proteger a toda costa para evitar que le den Jaque Mate. Su movimiento es hacia
todas las casillas a su alrededor o direcciones, pero un único paso a la vez, como se
muestra en el diagrama 8. En esta posición el Rey puede moverse a cualquiera de
las ocho casillas identificadas a su alrededor.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Nunca puede acercarse a ninguna otra pieza que le esté atacando ni a otro Rey;
porque se pone en jaque a sí mismo (como muestra el diagrama 9); lo que sería una jugada
ilegal . Tampoco puede capturar piezas defendidas, como pueden hacerlo todos los otros
trebejos. Pero sí puede capturar otras piezas que se coloquen en su frente cuando
no están defendidas.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
En esta posición los Reyes únicamente pueden moverse a una sola casilla
identificada en color verde porque todas las casillas rojas están atacadas o son
inaccesibles.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Torre y Alfil. Mientras más al centro del tablero está, más casillas puede atacar y
defender.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Cada jugador posee dos alfiles, uno es el Alfil de Rey que recorre las diagonales
claras, y el otro, el de Reina, que recorre las diagonales oscuras. En esta posición puede
capturar al Caballo, o a cualquiera de los dos peones, o moverse a cualquier casilla
disponible identificada con flechas.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Diagrama 19
Pero no puede capturar a las piezas sobre las que salta, sólo puede capturar a la
pieza en la casilla que cae. En la posición del tablero 21 puede capturar dos piezas
del adversario ubicadas en casillas verdes. No tiene acceso a las casillas en color
rojo porque están ocupadas por piezas de su propio bando.
Diagrama 22
el Peón: nunca se rinde
Hay un movimiento especial del peón conocido como peón captura al paso.
Esta condición solo ocurre cuando tienes un peón en la quinta fila y el adversario
tiene un peón en la séptima fila (o viceversa) en columnas paralelas.
El peón de las piezas negras se movió dos pasos al salir de su casilla inicial
(7ma. fila).
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
Diagrama 26
El Rey y la Torre son las únicas piezas que pueden realizar un movimiento a
la misma vez (simultáneo), que se llama Enroque. Es la única jugada en la que el
Rey se mueve a más de una casilla a la vez. Es la única jugada en la que se mueve a
más de una pieza simultáneamente. También es la única jugada en que la Torre salta por
encima de otra pieza. Este movimiento tiene el propósito de sacar al Rey del centro
para evitar que esté expuesto a los ataques del adversario.
Posición antes del enroque corto, que se hace en una jugada simultánea con
la Torre de Rey.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
~Ni el Rey ni la Torre a enrocarse pueden haberse movido de su casilla inicial. Una
vez se mueva al Rey o a la Torre nunca más podrá enrocarse por ese flanco.
~ No puede haber piezas propias ni enemigas entre el camino del Rey y la Torre a
enrocarse.
~El Rey no puede estar en jaque ni atacadas las casillas por las que pasará el Rey a
enrocarse ni que ocupará; luego de realizarse el enroque. El Rey no puede ponerse en jaque
a sí mismo mientras realiza el enroque. No puede contestarse a 40 un jaque enrocando.
~Si la Torre o alguna casilla por donde pase la Torre (pero no el Rey) están
atacadas, sí puede hacerse el enroque.
Los trebejos tienen un valor numérico que no varía; pero sí varía la posición
en la que se encuentran ubicados sobre el tablero lo que aumenta o disminuye su
valor; al compararse con la posición de los trebejos adversarios. Lo que se llama
valor relativo. ¡En ocasiones el valor de un peón puede ser mayor que el de una Reina!
¡En muchas posiciones un
Caballo bien centralizado puede paralizar todo un flanco del adversario y mucho
más! Por eso estos valores son relativos, porque depende de la función importante
que cada pieza realiza sobre el tablero. El valor numérico de las piezas es el
siguiente:
~El Peón = 1
~La Dama = 10
~El Caballo = 3 ½
~El Alfil = 3 ½
~La Torre = 5
*** Si el Rey no puede escapar del jaque con alguna de estas tres acciones significa
que es jaque mate. El Jaque Mate puede ocurrir en cualquiera de las tres fases del
juego: apertura, juego medio y final.
Lo que pasa es que es menos probable que ocurra antes del final, porque al
haber más piezas sobre el tablero hay más defensas para el Rey. Cada pieza da
jaque de la misma manera en que es su movimiento, menos el peón que da jaque
en diagonal (igual a como captura). El Rey nunca puede dar Jaque.
A continuación, te presento dos tableros en los cuales hay jaque en ambas posiciones:
Diagrama 29
Diagrama 30
Cada pieza da jaque según su movimiento, menos el peón que da jaque en diagonal,
y el rey que nunca da jaque. Las posiciones que verás a continuación son a las que
hay llegar (o parecidas) en cualquier lado o banda del tablero para hacer el jaque
mate. En todas las posiciones a continuación uno de los
Para ganar este final en el diagrama 31 tienes que dirigir al Rey adversario
hacia cualquiera de las dos horizontales (filas) o columnas laterales del tablero
para hacer el Jaque Mate.
El Rey de las piezas negras no tiene casillas para escapar. El Rey de las
piezas blancas apoya a la
Para que ganes este final necesitas llevar al Rey adversario hacia la diagonal
de casillas oscuras más larga para hacer el Jaque Mate. Rey y Caballo atacantes
impiden que el Rey adversario escape por las casillas claras.
Diagrama 33
Para ganar este final el Rey adversario debe cooperar, o que haya otras
piezas sobre el tablero, como peones. Porque es difícil llevar al Rey adversario
hacia cualquiera de las cuatro esquinas del tablero para hacer este Jaque Mate en
particular.
Diagrama 34
Para ganar este final hay que llevar al Rey adversario hacia la diagonal de
casillas oscuras más larga para hacer el Jaque Mate.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
Diagrama 35
Para ganar este final hay que llevar al Rey adversario hacia la diagonal de
casillas claras más larga para hacer el Jaque Mate.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Diagrama 36
Para ganar este final hay que acorralar al Rey adversario hacia cualquiera de
los cuatro laterales del tablero. Es importante que el Rey adversario no pueda
acercarse mucho a la Torre y capturarla.
Diagrama 37
Diagrama 38
Diagrama 39
Mate típico de Rey, Peón y Caballo contra
Rey
El Caballo logra el jaque mate. El Rey de las piezas negras protege las
casillas a2 y b2 para impedir que el Rey adversario escape.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Diagrama 40
El Alfil apoya a la Reina para dar mate. Igual ocurriría con el Alfil de
casillas blancas, pero cambiando a la diagonal del otro Alfil.
ISAB MELÉNDEZ – INSTRUCTOR NACIONAL DE AJEDREZ
Diagrama 41
Diagrama 42
Mate con un Caballo o Alfil solos; o peón solo, o incluso como ya vimos, con
dos caballos; a menos que haya más piezas sobre el tablero que impidan el libre
movimiento del
El jaque mate también puede ocurrir tan rápido como en la apertura. Uno
de los más conocidos es el siguiente:
Diagrama 43
Es uno de los más conocidos y utilizados en la historia del ajedrez para
tratar de sorprender al oponente desde la apertura. Este mate se logra realizar en
cuatro jugadas si es que el oponente lo permite. Se le conoce como el Mate del
Pastor.
Diagrama 44
Diagrama 44a
Diagrama 44b
La Dama ataca tres peones: al peón de Rey (indefenso), al Peón Alfil de Rey
(defendido por el Rey) y al Peón Torre de Rey (defendido por la Torre).
Pero el objetivo real de este ataque es el peón en f7, que, aunque está defendido por
el Rey es una debilidad natural de la posición; porque solo está defendido por el Rey. Se
ataca al peón e5 con la excusa de que el segundo jugador lo defienda y no se de cuenta de la
verdadera intención del primer jugador (aunque no es recomendable jugar la Reina
temprano en el juego, el Mate del Pastor justifica su movimiento).
Diagrama 44c
Las piezas negras defienden al peón atacado jugando el Caballo a la sexta fila del
Alfil de Dama.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Diagrama 44d
Tercera jugada de las piezas blancas: atacan con el Alfil al peón de Alfil de Rey
de las piezas negras, amenazando jaque mate con la Dama.
Tercera jugada de las piezas negras: grave error del segundo jugador. No se da
cuenta que hay una amenaza de jaque mate sobre la casilla Peón Alfil de Rey y ataca a la
Dama (tiende a ser una reacción espontánea de los principiantes, pero poco a poco se puede
corregir). Las piezas negras necesitaban defenderse ante el ataque y no lo hicieron, por eso
perdieron el juego.
CÓMO APRENDER AJEDREZ SÚPER RÁPIDO
Diagrama 44f
¿Qué debiste jugar en vez del Caballo para evitar el jaque mate? Analiza la posición
del diagrama 44f y busca jugadas alternativas para evitar el mate. Hay al menos tres, ¿las
viste?
4 LAS TABLAS
5. Cuando uno de los Reyes queda ahogado y no cuenta con jugada legal
para hacer un movimiento.
6. Cuando no hay suficientes piezas para forzar jaque mate por ninguno de
los jugadores.
Cuando uno de los dos jugadores entiende que el juego es tablas, primero
realizará su jugada y luego reclamará tablas. El otro jugador decidirá si acepta el
empate o lo rechaza. Si éste realiza su jugada siguiente significa que rechazó las
tablas y prefiere seguir jugando. No hay obligación de aceptar un empate.
Diagrama 45
Toca mover al jugador de las piezas negras y el juego es tablas. ¿Viste por
qué?
La situación del Rey ahogado ocurre cuando no hay ninguna pieza con
movimiento legal que se pueda realizar por el jugador en desventaja, incluyendo el Rey.
No existe jaque.
Puede haber otras piezas sobre el tablero como peones, pero estar bloqueados (o
sea, no podemos moverlos).
4. Si el oponente realiza una jugada ilegal tiene que devolver la pieza que
movió a la casilla de origen y mover una pieza legal.
5. Como cortesía los (as) jugadores(as) se saludan antes de iniciar un juego;
y también después de finalizado el mismo.
El juego tiene tres fases por las que generalmente se pasa: la apertura, el
juego medio, y el final. La apertura son las primeras 10 ó 12 jugadas, en la cual se
desarrollan las piezas y peones hacia el centro del tablero. En el Juego Medio da
inicio la batalla más fuerte entre las piezas, y en donde pueden ocurrir
combinaciones y ataques fuertes. El Final marca la conclusión de la partida, y
donde generalmente quedan pocas piezas.
Una partida se gana cuando se da una de las condiciones siguientes:
Las únicas piezas que pueden moverse desde la primera jugada son los peones y los
caballos. La salida de las otras 73 piezas dependerá del movimiento de los peones.
En cada jugada se recomienda desarrollar una pieza distinta hacia el centro del
tablero y enrocarse rápidamente. De esta manera estaremos listos(as) para iniciar
o repeler un ataque. La Reina no debe desarrollarse rápido a menos que haya un plan
adecuado para este propósito (como en el Mate del Pastor que conociste ya). Las torres se
desarrollan últimas porque necesitan columnas y filas para moverse, salvo
algunas excepciones.
Evita lo más posible que el Rey contrario se enroque. Esto significa que
estará expuesto al ataque enemigo más rápido porque el enroque es su
fortaleza. Cuando uno empieza a jugar lo que hay que hacer es mover la pieza que
más te guste, y lo mismo en cada una de las jugadas subsiguientes, siguiendo tus
propias ideas y gustos. Básicamente lo que hay que hacer es atacar las piezas del
adversario y tratar de capturar las suyas antes que a ti, quitarles espacio a las
suyas, quitarle movimiento hasta acorralar al rey adversario para darle jaque
mate.
Diagrama 46
Diagrama 47
Ajedrez
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Introducción Qué es ajedrez Objetivo del ajedrez tablero colocación del tablero
posición inicial filas y columnas diagonales flancos centro Rey Reina Torre Alfil
Caballo Peón promoción enroque valores jaque Mates Mate del Pastor Tablas
Reglas Generales Cómo empiezo a Jugar Autor