Acta de Constitución - Noche de Hogar/ Dia 1 Componente Descripción
Acta de Constitución - Noche de Hogar/ Dia 1 Componente Descripción
Acta de Constitución - Noche de Hogar/ Dia 1 Componente Descripción
Componente Descripción
Grupo FSY – Coordinadores Auxiliares
Título del Noche de Hogar
proyecto
Responsables Claudia Nicolle Bejar Castro Cuba
del proyecto
Sponsor FSY
Jóvenes FSY
Cliente
Principales ➢ Demora, para empezar los juegos, por falta de seguimiento del cronograma.
amenazas del ➢ Que los juegos demoren mucho tiempo, y no se pueda comunicar claramente las
proyecto reglas.
➢ No se de la importancia a las reflexiones.
➢ Que no exista un silbato, o una bocina, para indicar tiempos.
➢ Que existan heridos, por danos de golpes, caídas, empujones.
➢ Algún joven suelte una grosería, ya sea recién converso, o no miembro, preguntara
quien se debe de derivar para la respectiva sanción.
Falta por definir
Lugar de Reunión:
Quien estará encargado, de informar a cada compañía, el punto de reunión
Material para hacer el llamado: Bocinas, silbatos.
Cartel que indique, el lugar, tal vez puede implementarse flechas.
Botiquín de emergencia.
Botellas de Agua
Cronometro por cada grupo de edades.
Persona que dará anuncios, para el día siguiente.
Hacer recordar a los consejeros, el establecimiento de metas.
Posibles opciones
Entregar premios, a las personas que ganen cada juego, para motivar a los jóvenes.
Asignar a una persona por compañía, para que de la oración por compañías/ oración en conjunto.
Oración al final.
Resumen de Juegos
Aura: Los participantes se pondrán en equipos de a dos uno frente al otro.
Los equipos juntan las palmas de las manos, manteniéndolas a la altura de los
hombros. Ambos cierran los ojos y separan las palmas (a aproximadamente
30 cm de distancia) y luego dan tres vueltas en el mismo lugar. El objetivo es
volver a juntar las palmas después de haber girado, pero con los ojos cerrados
todo el tiempo.
Mambo jambo: Antes de la actividad, el consejero corta unas fotografías como
si fuera un rompecabezas y las pone en una bolsa o en un recipiente. Cada
participante toma una pieza del rompecabezas de la bolsa sin mostrársela a
nadie hasta que el consejero dice: “! ¡Ya!”. Entonces los participantes tratan de
localizar a los demás miembros del grupo que tienen las piezas correspondientes
para armar el rompecabezas. El grupo que arma primero su rompecabezas
gana. Se trata de una buena actividad para formar grupos pequeños a fin de
que más jóvenes puedan hablar durante el análisis.
El aguijón: Pida a los miembros del grupo que se pongan de pie, formando
un círculo, y cierren los ojos. El consejero rodea el grupo y designa al “aguijón”
al presionar levemente el hombro de un joven. Luego, los miembros del grupo
abren los ojos y comienzan a acercarse entre sí y a presentarse, mientras se dan
un apretón de manos (al tiempo que tratan de descubrir al aguijón). El aguijón
trata de eliminar a todos sin que se le descubra, para lo cual “inyecta veneno”
con el dedo índice cuando saluda con un apretón de manos. La persona
“picada” no puede “morir” enseguida, debe aguardar hasta cinco segundos
después. Cuanto más dramática sea la “muerte”, más divertido será.
Cuando un joven esté listo para identificar al aguijón debe avisar que quiere
adivinar quien es. Dentro de los 10 segundos siguientes, otra persona también
debe avisar que esta lista para adivinar quien es; si ningún otro jugador desea
hacerlo, el juego continuo y nadie puede tratar de adivinar hasta después de
que otro “muere”. Si a los 10 segundos una segunda persona expresa que tiene
el deseo de adivinar, entonces ambas personas hacen la “acusación” juntas.
Para ello, a la voz de tres ambas personas señalan a la que creen que es el
aguijón. Si no señalan a la misma persona o si ambos acusan a la persona equivocada,
quedan eliminados automáticamente. Si señalan a la persona correcta,
el aguijón muere y termina el juego.
¡Hurra!: Separe al grupo en dos partes iguales y haga que se coloquen en
dos filas paralelas (hombro con hombro) uno frente al otro. Debe haber más o
menos un metro de separación entre ambas filas. El jugador del extremo derecho
de una fila y el del extremo izquierdo de la otra serán rivales. Deben dar
un paso fuera de la fila, mirándose el uno al otro y con la mirada en dirección
al centro de las dos filas (como en un duelo al estilo del viejo oeste). Ambos
dicen: “! ¡Hurra!”, y empiezan a caminar entre las filas en dirección hacia el otro.
No deben dejar de mirarse a los ojos, y su objetivo es llegar al extremo opuesto
de la fila sin sonreírse ni reírse. Cuando los jugadores se crucen, deberán seguir
manteniendo el contacto visual; para ello caminaran hacia atrás. Si uno de ellos
deja de mantener la mirada, se ríe o sonríe, entonces se forma al final de la fila
del equipo contrincante en lugar de formarse en su equipo. Los equipos pueden
hacer o decir cualquier tontería para hacer que el jugador contrario se ría,
pero deben tener cuidado de no hacer que su propio jugador pierda la concentración.
Los equipos no pueden tocar al jugador contrincante. Este proceso
seguirá hasta que todos hayan tenido su turno. Ganará el equipo que tenga la
mayor cantidad de jugadores al final del juego.