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Acta de Constitución - Noche de Hogar/ Dia 1 Componente Descripción

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ACTA DE CONSTITUCIÓN – NOCHE DE HOGAR/ DIA 1

Componente Descripción
Grupo FSY – Coordinadores Auxiliares
Título del Noche de Hogar
proyecto
Responsables Claudia Nicolle Bejar Castro Cuba
del proyecto
Sponsor FSY
Jóvenes FSY
Cliente

El proyecto consiste en la realización de la Noche de Hogar, del día 1, del campamento


Breve
FSY.
descripción del
proyecto Estará encargada de la noche de Juegos, para que cada asistente pueda conocerse, y
entablar conversación con las personas que asisten al mismo evento.
Descripción del El FSY, es una actividad, que busca que los jóvenes puedan servir una misión.
Producto del Además, que puedan vivir de acuerdo a sus normas, ya sea conducta, apariencia, forma
Proyecto de hablar.
Requisitos de Duración 19:30-20:30 p.m.
alto nivel Público Dirigido Jóvenes de 12-17 años
Concepto Objetivos Criterio de éxito
Cumplir con los Aprobación de todos los
entregables del proyecto entregables
Alcance Llevar a cabo un buen Ver jóvenes conversando, riéndose,
Objetivos del análisis. compartiendo experiencias
proyecto espirituales, libremente.
Que se logren hacer todos los
juegos estipulados.
Concluir y enviar los avances Dos juegos por compañía
Tiempo
en el tiempo estipulado. TIEMPO PARA CADA JUEGO
Asegúrese de dejar tiempo :20 min
suficiente después de cada
juego para llevar a cabo un REFLEXION por juego: 5 min –
“análisis”, en el que la 15 min
compañía analiza las
conexiones entre el juego y
los principios del Evangelio.
Concluir con el presupuesto No sobrepasar el presupuesto
Costo
estipulado

Objetivos del Promover la interacción de jóvenes de la misma edad, compartir experiencias


Producto espirituales, realizar análisis de los juegos, y relacionarlos con la vida y ejemplo de
Jesucristo.

Principales ➢ Demora, para empezar los juegos, por falta de seguimiento del cronograma.
amenazas del ➢ Que los juegos demoren mucho tiempo, y no se pueda comunicar claramente las
proyecto reglas.
➢ No se de la importancia a las reflexiones.
➢ Que no exista un silbato, o una bocina, para indicar tiempos.
➢ Que existan heridos, por danos de golpes, caídas, empujones.
➢ Algún joven suelte una grosería, ya sea recién converso, o no miembro, preguntara
quien se debe de derivar para la respectiva sanción.
Falta por definir
 Lugar de Reunión:
 Quien estará encargado, de informar a cada compañía, el punto de reunión
 Material para hacer el llamado: Bocinas, silbatos.
 Cartel que indique, el lugar, tal vez puede implementarse flechas.
 Botiquín de emergencia.
 Botellas de Agua
 Cronometro por cada grupo de edades.
 Persona que dará anuncios, para el día siguiente.
 Hacer recordar a los consejeros, el establecimiento de metas.

Tiempo para cada juego :20 min


REFLEXION por juego: 5 min – 15 min
En caso de realizarse en 15 min, deberá ser necesario, que solo se permita a 5 jóvenes compartan su
nombre y testimonio.

Posibles opciones
Entregar premios, a las personas que ganen cada juego, para motivar a los jóvenes.
Asignar a una persona por compañía, para que de la oración por compañías/ oración en conjunto.
Oración al final.

Resumen de Juegos
Aura: Los participantes se pondrán en equipos de a dos uno frente al otro.
Los equipos juntan las palmas de las manos, manteniéndolas a la altura de los
hombros. Ambos cierran los ojos y separan las palmas (a aproximadamente
30 cm de distancia) y luego dan tres vueltas en el mismo lugar. El objetivo es
volver a juntar las palmas después de haber girado, pero con los ojos cerrados
todo el tiempo.
Mambo jambo: Antes de la actividad, el consejero corta unas fotografías como
si fuera un rompecabezas y las pone en una bolsa o en un recipiente. Cada
participante toma una pieza del rompecabezas de la bolsa sin mostrársela a
nadie hasta que el consejero dice: “! ¡Ya!”. Entonces los participantes tratan de
localizar a los demás miembros del grupo que tienen las piezas correspondientes
para armar el rompecabezas. El grupo que arma primero su rompecabezas
gana. Se trata de una buena actividad para formar grupos pequeños a fin de
que más jóvenes puedan hablar durante el análisis.
El aguijón: Pida a los miembros del grupo que se pongan de pie, formando
un círculo, y cierren los ojos. El consejero rodea el grupo y designa al “aguijón”
al presionar levemente el hombro de un joven. Luego, los miembros del grupo
abren los ojos y comienzan a acercarse entre sí y a presentarse, mientras se dan
un apretón de manos (al tiempo que tratan de descubrir al aguijón). El aguijón
trata de eliminar a todos sin que se le descubra, para lo cual “inyecta veneno”
con el dedo índice cuando saluda con un apretón de manos. La persona
“picada” no puede “morir” enseguida, debe aguardar hasta cinco segundos
después. Cuanto más dramática sea la “muerte”, más divertido será.
Cuando un joven esté listo para identificar al aguijón debe avisar que quiere
adivinar quien es. Dentro de los 10 segundos siguientes, otra persona también
debe avisar que esta lista para adivinar quien es; si ningún otro jugador desea
hacerlo, el juego continuo y nadie puede tratar de adivinar hasta después de
que otro “muere”. Si a los 10 segundos una segunda persona expresa que tiene
el deseo de adivinar, entonces ambas personas hacen la “acusación” juntas.
Para ello, a la voz de tres ambas personas señalan a la que creen que es el
aguijón. Si no señalan a la misma persona o si ambos acusan a la persona equivocada,
quedan eliminados automáticamente. Si señalan a la persona correcta,
el aguijón muere y termina el juego.
¡Hurra!: Separe al grupo en dos partes iguales y haga que se coloquen en
dos filas paralelas (hombro con hombro) uno frente al otro. Debe haber más o
menos un metro de separación entre ambas filas. El jugador del extremo derecho
de una fila y el del extremo izquierdo de la otra serán rivales. Deben dar
un paso fuera de la fila, mirándose el uno al otro y con la mirada en dirección
al centro de las dos filas (como en un duelo al estilo del viejo oeste). Ambos
dicen: “! ¡Hurra!”, y empiezan a caminar entre las filas en dirección hacia el otro.
No deben dejar de mirarse a los ojos, y su objetivo es llegar al extremo opuesto
de la fila sin sonreírse ni reírse. Cuando los jugadores se crucen, deberán seguir
manteniendo el contacto visual; para ello caminaran hacia atrás. Si uno de ellos
deja de mantener la mirada, se ríe o sonríe, entonces se forma al final de la fila
del equipo contrincante en lugar de formarse en su equipo. Los equipos pueden
hacer o decir cualquier tontería para hacer que el jugador contrario se ría,
pero deben tener cuidado de no hacer que su propio jugador pierda la concentración.
Los equipos no pueden tocar al jugador contrincante. Este proceso
seguirá hasta que todos hayan tenido su turno. Ganará el equipo que tenga la
mayor cantidad de jugadores al final del juego.

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