Manual Informatica III
Manual Informatica III
Manual Informatica III
INFORMÁTICA III
MATERIAL DIDÁCTICO CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS
Manual de Prácticas de Laboratorio
Diciembre 2012
ACTUALIZACIÓN Y REESTRUCTURACIÓN POR INTEGRANTES DE LA ACADEMIA
GENERAL DE INFORMÁTICA:
PROFESORES:
Autores
100171400
100319633
NSS009600
100409111
Colaboradores:
Flaviano Pérez Romero
Adriana León Rodríguez
Mario Mora Velázquez
Adolfo Quiroz Rodríguez
PRESENTACIÓN DEL MANUAL DE PRÁCTICAS DE LABORATORIO PARA EL
ALUMNO
Este material, comprende la segunda parte de un total de dos para el curso; apoyará
en el desarrollo de los elementos de aprendizaje propuestos por la guía y antología
elaborados en competencias que se definen en el nuevo programa con este enfoque
a través de actividades de aprendizaje significativo que incluyen conceptos de
temas como programas en lenguaje de programación C y el uso adecuado y
eficiente de las herramientas gráficas computacionales de diseño gráfico y
construcción de sitios web, teniendo en cuenta las adecuadas prácticas para su
desarrollo; en todas las actividades se fomentan valores como la ética y la
responsabilidad en la aplicación de los conocimientos adquiridos.
Bloque I. : INFORMACIÓN Y
ALGORITMOS
Taller I. Datos e Informacio n
Actividad 2
1. ¿Qué es la brecha digital?
La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas
(comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no
tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas.
2. REINOS BIOLOGICOS
Reino Monera
Reino Protista
Reino Fungi
Reino Plantae
Actividad 1
Esquemas
4. Elaborar el esquema del proceso de potabilización del agua, para ello utilice
la pagina propuesta o bien acuda a otras fuentes de información, serias y
responsables de la difusión de la información.
Sitio web:
http://www.aguascordobesas.com.ar/Media/Default/FilminasCuidadoDelAgua/Desc
argas/Proceso_de_potabilizaci%C3%B3n.pdf
Actividad 3
Actividad 1
Algoritmos:
A=
Inicio
Datos de
Entrada
Proceso
Datos de Salida
Fin
Ejercicios:
Actividad 3
Algoritmo: Ejemplo
Inicio
Datos de Entrada
Dar el número de semanas (t)
Proceso
Consideración
Si t esta entre 12 y 42 semanas (t>=12 y t<=42)
11. A un trabajador le pagan según sus horas trabajadas y la tarifa está a un valor
por hora. Si la cantidad de horas trabajadas es mayor a 40 horas, la tarifa por
hora se incrementa en un 50% para las horas extras. Calcular el salario del
trabajador dadas las horas trabajadas y la tarifa.
1. Dinosaurio.
Dada la longitud y peso de un dinosaurio dado en pulgadas y en toneladas,
expresarlo en metros y kg.
2. Recibo de Luz
El pago total del recibo de luz se divide en Consumo IVA DAP Obtener el
monto pagado por cada rubro en pesos si el costo total es de una determinada
cantidad en dólares y el porcentaje de iva y de DAP es de 15% y 6.5% del
consumo respectivamente.
3. Conversor de Divisas
Una cantidad en pesos requiere conversión a distintas monedas extranjeras
(Euros, dólares, Yenes)
4. Máquina de cambio
Obtener la cantidad que se debe dar de cambio en una tienda de autoservicio,
expresada en monedas de la siguiente denominación $10.00, $5.00, $2.00, y
$1.00
5. La gran barata
Día de descuentos en productos, sabiendo el precio de un producto, la
cantidad de productos comprados y el descuento vigente obtener el total a
pagar por los productos desglosando precio, iva y total.
9. Calculador de Tiempo
Dada una cantidad en minutos determinar a cuanto equivale en días, horas,
minutos y segundos.
11. Un número tiene valor positivo, negativo y neutro; los cuales también se
encuentran ubicados a partir del punto de referencia denominado cero.
Realizar un algoritmo para determinar si un número es positivo, negativo o
neutro.
13. Estructurar un algoritmo para efectuar el cálculo de las raíces de una ecuación
de segundo grado. No olvidar las consideraciones que tiene una raíz
cuadrada en la ecuación.
14. Cuál es el resultado del siguiente Diagrama de Flujo si las entradas son:
Etiqueta: ROJA Costo: 100
¿Cuál es el resultado esperado?, ¿es correcto?
16. A partir de una edad dada, proponer una actividad tomando los siguientes
rangos:
18. Realizar los algoritmos para resolver las siguientes ecuaciones matemáticas
a) 𝑦 = √3𝑥 + 2
b) 𝑦 = √−5𝑥 + 1
Actividad 5
Centena (Naviera)
100: OceanT
Decena (Arancel)
Unidades (País)
129
200: SmarTravel 10: 5%
. 20: 8% 1: Corea del Sur
. . 2: Singapur
900: O & Trade . .
90: 1% .
9: Malasia
Realizar un algoritmo que permita describir la información de un código dado. Véase el ejemplo:
Código: 129
Arancel: 8%
Actividad 9
Actividad 11
21. El segundero de un reloj analógico se desplaza cada segundo y una vez
alcanzado 60 segundos avanza el minutero, así también el minutero hasta
alcanzar 60 minutos para cambiar a una hora. Cómo se establecería un
algoritmo para presentar este comportamiento.
23. Realizar el Algoritmo a partir del diagrama de flujo, y determinar cuál sería el
resultado de este si se ingresa un número como 5.
Utilizando PseInt
27. Se desea presentar en pantalla una “tabla de multiplicación” correspondiente
a la solicitada por el usuario, iniciando en 1 y terminando en 10 como se
ejemplifica a continuación:
Tabla: 4
1x4=4
2x4=8
…..
Tolerancia [ 8 minutos ]
Proceso intervalo
Escribir "Dar valor a X"
Si x<1 entonces
sol<-RC(x-1)
Sino
Escribir "Fuera del intervalo"
sol<-0
FinSi
Escribir "Resultado es ", sol
FinProceso
Edades Actividad
<5 Cuidado materno, primeros pasos, juegos infantiles
5 a 11 Convivencia Familiar, Deporte Básicos
12 a 17 Cine, salir con amigos, Deportes formativos
>=18 Excursiones, Viajes, Estudios Profesionales
Ejemplo:
Dar edad: 7
Actividad 1
33. Identificar los errores en el siguiente programa
Programa Errores
#include "stdio.h"
int main(void)
{
float metros, pies yardas, pulgadas;
printf("Este programa permite la conversión de
metros");
printf("\n a pies yardas y pulgadas");
printf("\n Dame la cantidad de metros[m]: ");
scanf("%d",&metros);
pies=metros*0.3048;
yardas=metros/1.019;
pulgadas=metros/0.0254;
prinf("La conversión es la siguiente:");
printf("\nPies: %f", pies );
printf("\nYardas: f", yardas );
prntf("\nPulgadas: %f", pulgadas );
}
Cantidad en metros: 2
35. Elaborar un programa para presentar una tabla de multiplicación a partir del
número dado por el usuario.
1x4=4
2x4=8
…..
36. Realizar un programa auxiliar en una Casa de Valores para presenta a sus
usuarios las conversiones de su dinero (Moneda Nacional) a otras divisas como
el Euro, Dólar, Yen, Dólar Canadiense.
39. A partir de una edad, elaborar un programa que permita a los usuarios sugerir
un grupo de películas adecuadas.
#include "stdlib.h"
int main(void)
{
int i, j;
for (i=0; i<10; i++)
{
printf("\n");
for(j=0;j<i;j++)
printf("+");
42. Realizar el programa a partir del diagrama de flujo, y determinar cuál sería el
resultado de este si se ingresa un número como 5.
Actividad 1.
1. Elaborar utilizando herramientas de trazo y operaciones sobre objetos: unión,
diferencia e intersección.
Etapa I Etapa II
Taller 2
Etapa II
10. Las herramienta de diseño, no son del todo suficientes al realizar un logotipo,
es evidente que los trazos tiene niveles de posicionamiento, sin embargo, el
manejo de capas proporciona un mejor control sobre objetos, su disponibilidad,
puntos de comparativa y presentación. Por ello se invita a la elaboración de un
logotipo basado en capas, a partir de lo aprendido en la Guía Metodológica.
A. Se muestra el
logotipo a diseñar, se
establecen capas de
forma general, aunque
cabe mencionar que
conforme al desarrollo
estas pueden agregarse.
B. Durante el desarrollo se
necesitan más capas que
contienen los diversos objetos de
trazo necesarios para la
elaboración del logotipo, en este
caso se han agregado capas
para controlar sombras y
degradados, así como trazos
propios del logo.
C. Finalmente en una última capa, se ha optado por trazar y colorear los matices
de luminosidad y sombras en el logotipo a desarrollar.
Madrigal
Por tus ojos verdes yo me perdería,
sirena de aquellas que Ulises, sagaz,
amaba y temía.
Por tus ojos verdes yo me perdería.
<table>
<tr>
<td>Celda 1</td>
<td>Celda 2</tr>
<td>Celda 3</td>
</tr>
<tr>
<td>Celda 4</td>
<td>Celda 5</td>
<td>Celda 6</tr>
</tr>
</table>
Manzanas 44%
Bananas 23%
Naranjas 13%
Limas 10%
Código de apoyo
Sitios:
a) http://sep.gob.mx/
b) http://www.buap.mx/
c) http://www.inegi.org.mx/
16. Utilizando una imagen como elemento visual de vinculación hacia páginas
externas en una nueva ventana, elabore los hipervínculos necesarios para los
siguientes logos.
Código de apoyo
Logos:
<audio controls="controls">
<source src="horse.mp3" type="audio/mp3">
<source src="horse.ogg" type="audio/ogg">
No es possible soportar este formato de audio.
</audio>
19. En Internet existen muchos videos en sus diversas gamas, estos a su vez, en su mayoría se
encuentran agrupados en sitios especializados como YouTube, los cuales proporcionan un
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