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Programación I - Guía 1 - Introducción A La Programación

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INSTITUTO TECNICO DE SISTEMAS E INVESTIGACION ITSI

NIT. 27604396 GT-01


GUIA DE ESTUDIO SEMANAL

GUÍA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

ESTUDIANTE:
PROGRAMA: Sistemas
ASIGNATURA Y/O REFERENTE TÉCNICO: Lenguaje y lógica de programación I
FECHA: SEMESTRE: GUÍA No. 1
DOCENTE: Ing. Luis Eduardo Ramírez Carvajal
OBJETIVO Conocer los conceptos básicos sobre programación
GENERAL
- Comprender el concepto de ingeniería de software
OBJETIVOS - Identificar las características del software
ESPECÍFICOS - Identificar los tipos de software
- Conocer los rasgos principales de la ingeniería de software
1.1 Informática
1.2 Computadoras
1.3 historia
TEMAS:
1.4 lenguaje
1.5 Tipos de lenguaje
1.6 Lógica de programación
Mihaela Juganaru Mathieu, Introducción a la programación, Grupo Editorial Patria, 1ed,
México, 2014

Jorge Orlando Herrera Morales, Julián Esteban Gutiérrez Posada, Robinson Pulgarín
Giraldo, Introducción a la programación, Editorial ElIZCOM S.A.S, 1ed, Colombia, 2017

Luis Hernández Yáñez, Fundamentos de la programación, Editorial EME, G-TeC,


BIBLIOGRAFÍ
Universidad Complutense de Madrid, Facultad de informática, 2013-2014
A GENERAL
Jorge Martínez Ladrón de Guevara, Fundamentos de programación en JAVA, Editorial
EME, G-TeC, Universidad Complutense de Madrid, Facultad de informática

Universidad de Alicante, Departamento Ciencia de la Computación e Inteligencia


Artificial, Programación en lenguaje JAVA, [Apuntes técnicos]

Historia de la computadora: https://www.youtube.com/watch?v=lsAeTXNQyIA

Tipos de software: https://www.youtube.com/watch?v=d8FBM-OvZEI&t=34s


OTROS
RECURSOS Historia del software: https://www.youtube.com/watch?v=oSssWHD1oSI&t=28s

Tipos de lenguaje de programación: https://www.youtube.com/watch?v=gFMMmi-


EYEM&t=320s

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El taller evaluativo consta de 4 partes:

1. Actividades
EVALUACIÓN
2. Preguntas abiertas
Ó TALLER
3. Preguntas de selección múltiple
4. Preguntas de falso y verdadero

1.1 Informática

La palabra Informática procede del francés


Informatique, formada por la contracción de los
vocablos información y automática. En los países
anglosajones se conoce con el nombre Computer
Science (Ciencia de las computadoras). Esta es la
técnica vinculada al desarrollo de la computadora; es
un conjunto de conocimientos, tantos teóricos como
prácticos, sobre cómo se construye, cómo funciona y
cómo se emplea la información, y los medios de
automatización y transmisión para poder tratarla y
procesarla. Se podría decir que la materia prima de
la informática es la información, mientras que su objetivo formal es el tratamiento de la misma.

¿Qué es la informática?

La informática es una ciencia de la computación que se encarga del tratamiento y estudio racional,
de la información. Es decir, esta ciencia se encarga de distinguir a un conjunto de conocimientos
prácticos y teóricos relacionados con la ciencia y la tecnología que, al relacionarse, hacen posible
el tratamiento automático y racional de la información a través de computadoras.

La informática como toda ciencia combina los aspectos teóricos y prácticos de otras disciplinas
como la ingeniería, electrónica, matemáticas, lógica, teoría de la información y comportamiento
humano.

El algoritmo informático es el conjunto de órdenes de manera consecutivas que se llevan a cabo


en un proceso para dar respuesta a un problema. A través de este logaritmo el programador
puede resolver el problema antes de escribirlo en un lenguaje de programación que entiende la
máquina, es decir el logaritmo debe ser resuelto antes de escribir el código en el programa.

1.2 Computadoras

Un computador, computadora u ordenador es una máquina digital programable, de


funcionamiento electrónico, capaz de procesar grandes cantidades de datos a grandes
velocidades. Así obtiene información útil que luego presenta a un operador humano, o transmite a
otros sistemas mediante redes informáticas de distinto tipo

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La computadora es la herramienta más versátil, potente y revolucionaria que el ser humano ha


creado en su historia reciente. Representa el punto cumbre de la Revolución industrial, científica y
tecnológica que presenció el siglo XX después de la Segunda Guerra Mundial.

Su presencia y popularización en nuestro tiempo no sólo cambió para siempre el modo de


procesar la información en el mundo, sino también la manera de trabajar y concebir el trabajo, las
formas de comunicarse a larga distancia, las formas de ocio, y muchas otras áreas de la vida
cotidiana.

Consisten fundamentalmente en un gran número de circuitos integrados, componentes de apoyo


y extensiones electrónicas. Sin embargo, las computadoras han cambiado radicalmente a lo largo
de su propia y rápida historia, pasando de ser enormes e incómodas instalaciones, a ocupar un
lugar tan pequeño como el bolsillo de nuestros pantalones, en el caso de los teléfonos
inteligentes.

La enorme cantidad de componentes de una computadora pueden agruparse en dos categorías


separadas, que son:

Hardware. La parte física y tangible del sistema, o sea, sus componentes eléctricos y electrónicos,
que cumplen con diversas funciones fundamentales, como la realización de cálculos o la
alimentación eléctrica del sistema. De algún modo equivaldría al “cuerpo” de la computadora.

Software. La parte intangible, digital, abstracta, del sistema, que se ocupa de las operaciones de
tipo conceptual o representacional, normalmente dentro de un entorno virtual simulado, esto es,
dentro de una simulación que hace más amable la interacción con el usuario. Esto abarca todo tipo
de programas, desde los programas de base (como el Sistema Operativo que mantiene andando el
sistema) hasta las aplicaciones posteriormente instaladas. Siguiendo la metáfora, equivaldría a la
“mente” del computador.

1.3 Historia
La historia de las computadoras es bastante reciente. Sin embargo, pueden considerarse como
antecedentes numerosos aparatos no digitales e incluso no electrónicos para lidiar con grandes
volúmenes de información: el ábaco, o los aparatos mecánicos para calcular que se empleaban
antaño, son ejemplo de ello.
Además, debe considerarse lo antiguas de las bases conceptuales de todo sistema informático,
como la matemática y los algoritmos (830 d.C.), o las reglas de cálculo (1620 d.C.). Sin embargo, se
considera a la “máquina analítica” de Charles Babbage (1833) y la máquina tabuladora de
Hermann Hollerith (1890) como los primeros computadores.
Sin embargo, no eran equiparables aún a los sistemas que comenzaron a aparecer en el siglo XX.
Liderados por el matemático inglés Alan Turing (1912-1954), durante la Segunda Guerra Mundial
diversos científicos aliados colaboraban en el desarrollo de sistemas automáticos para descifrar
los códigos militares enemigos.
El bando contrario también comenzó a implementar esta estrategia, con la creación de la
calculadora automática Z1, del ingeniero alemán Konrad Zuse (1910-1995), a la que seguirían las
versiones Z2, Z3 y Z4, cuyo éxito pasó inadvertido debido a la guerra.

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La primera computadora electromecánica, la Harvard Mark I, nació en 1944, fruto de la empresa


estadounidense IBM, y enseguida aparecieron sus sucesoras Colossus Mark I y Colossus Mark 2. A
partir de entonces, cinco generaciones de computadoras se han desarrollado sucesivamente,
logrando cada vez mayores capacidades:
 La primera generación. Aparecida en 1951, se componía de voluminosas máquinas de
cálculo dotadas de bulbos, finos tubos de mercurio líquido y tambores magnéticos. Los
operadores debían ingresar los programas de control mediante colecciones de tarjetas de
cartón perforadas, en las que se cifraba en código binario (presencia o ausencia del
agujero) la información. El punto de inicio de esta generación es la comercialización del
computador UNIVAC, que pesaba unas 30 toneladas y requería una sala completa.
 La segunda generación. La primera revolución en el mundo de los computadores la
produjo la introducción en 1959 de los transistores, que sustituyeron a las válvulas al vacío
y permitieron mayor rapidez de cómputo, menor tamaño físico del sistema y menores
necesidades de ventilación y enfriamiento. Estas máquinas se beneficiaron de la invención
de COBOL, el primer lenguaje de programación de la historia.
 La tercera generación. Surgida a partir de la invención en 1957 de los circuitos integrados
(en pastillas de silicio) y su introducción al mundo de la informática en 1964. Esto brindó
mayores capacidades logísticas y permitió flexibilizar el uso del computador a través de la
multiprogramación, lo cual brindó gran versatilidad a la industria de las computadoras.
 La cuarta generación. Gracias a la miniaturización de los circuitos integrados, la invención
del procesador y microprocesador tuvo lugar en 1971 y con ella una nueva revolución
informática. Los chips y microchips resultaron ser baratos, potentes y eficaces, y su
tecnología de semiconductores permitió el desarrollo de computadores pequeños,
prácticos y potentes. Los computadores comerciales se convierten ya en parte indisociable
de la vida y el trabajo, y comienzan sus primeras conexiones abiertas en red, que darán en
1990 origen a la Internet.
 La quinta generación. A partir de este punto, se hace muy difícil identificar propiamente
las generaciones de computadoras, ya que hay cambios revolucionarios sucediéndose
constantemente. Pero la aparición de veloces soportes de información (CD, DVD, Flash
drive), de nuevos protocolos de interconexión, y mucho después de los teléfonos
inteligentes, de las tabletas y de todo un mundo informático táctil y Wireless (sin cable),
son claros indicios de que a partir de la década del 2000 una nueva generación de
computadoras inundó los mercados.
¿Cuáles serán los rasgos de la sexta generación? Aún no lo sabemos. Hay quienes señalan hacia los
computadoras cuánticos, o hacia la inteligencia artificial, como sus posibles caminos futuros, pero
únicamente el tiempo dirá si tenían razón.

1.4 Lenguaje

Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un programador


escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para, de esa forma,
crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.
Mediante este lenguaje se comunican el programador y la máquina, permitiendo especificar, de
forma precisa, aspectos como:

 cuáles datos debe operar un software específico;

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 cómo deben ser almacenados o transmitidos esos datos;


 las acciones que debe tomar el software dependiendo de las circunstancias variables.

Para explicarlo mejor (en otras y con menos palabras), el lenguaje de programación es un sistema
estructurado de comunicación, el cual está conformado por conjuntos de símbolos, palabras
claves, reglas semánticas y sintácticas que permiten el entendimiento entre un programador y una
máquina.

Es importante recalcar que existe el error común de usar como sinónimos el lenguaje de


programación y el lenguaje informático, pero ¿por qué no debemos confundirlos?
Pues, es debido a que el lenguaje de programación obedece a un conjunto de reglas que permiten
expresar las instrucciones que serán interpretadas por el programador. Y el lenguaje informático
comprende otros lenguajes que dan formato a un texto pero no son programación en sí mismos.
Entonces, no todos los lenguajes informáticos son de programación, pero todos los lenguajes de
programación son a la vez informáticos.

1.5 Tipos de lenguaje

El lenguaje de programación es la base para construir todas las aplicaciones digitales que se
utilizan en el día a día y se clasifican en dos tipos principales: lenguaje de bajo nivel y de alto nivel.

Lenguaje de bajo nivel

Son lenguajes totalmente orientados a la máquina.

Este lenguaje sirve de interfaz y crea un vínculo inseparable entre el hardware y el software.
Además, ejerce un control directo sobre el equipo y su estructura física. Para aplicarlo
adecuadamente es necesario que el programador conozca sólidamente el hardware. Éste se
subdivide en dos tipos:

Lenguaje máquina
Es el más primitivo de los lenguajes y es una colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la
computadora lee e interpreta y son los únicos idiomas que las computadoras entienden.
Ejemplo: 10110000 01100001
No entendemos muy bien lo que dice ¿verdad? Por eso, el lenguaje ensamblador nos permite
entender mejor a qué se refiere éste código.

Lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustitución del lenguaje de máquina por uno más
cercano al utilizado por los humanos.

Un programa escrito en éste lenguaje es almacenado como texto (tal como programas de alto
nivel) y consiste en una serie de instrucciones que corresponden al flujo de órdenes ejecutables
por un microprocesador.

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Sin embargo, dichas máquinas no comprenden el lenguaje emsamblador, por lo que se debe
convertir a lenguaje máquina mediante un programa llamado Ensamblador.
Este genera códigos compactos, rápidos y eficientes creados por el programador que tiene el
control total de la máquina.
Ejemplo: MOV AL, 61h (asigna el valor hexadecimal 61 al registro «AL»)

Lenguaje de alto nivel

Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador, ya que utilizan unas instrucciones más
fáciles de entender.

Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos mediante idiomas que
conocemos (español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al lenguaje de máquina
mediante traductores o compiladores.
Traductor
Traducen programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje máquina de la
computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.
Compilador
Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida y puede
almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.

1.6 Lógica de programación

Lógica es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una secuencia para lograr
determinado objetivo. Es la organización y planificación de instrucciones en un algoritmo, con el
objetivo de tornar visible la implementación de un programa o software.

La lógica de la programación es la organización coherente de las instrucciones del programa para


que su objetivo sea alcanzado.

Desafío del programador:

El gran desafío del programador es entonces montar la estructura del programa para que este sea
ejecutado por la computadora. Y es necesario partir del principio de que la computadora no piensa
de la misma forma que el ser humano, y no es inteligente para saber qué es lo que tiene que
hacer, ni comprender mensajes subjetivos.

Por eso organizar la información de forma clara y en el orden adecuado es primordial para que la
acción sea ejecutada correctamente.

¿Qué es un algoritmo en lógica de programación?

El algoritmo es la propia secuencia de instrucciones para la ejecución de una tarea.  De una forma
más simple, el algoritmo es una receta o ruta que indica todos los procedimientos necesarios para
realizar algo o resolver un problema.
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La información en un algoritmo no puede ser redundante o subjetiva. Tiene que ser clara y
detallada para que la computadora interprete correctamente. Ejemplificando mejor vamos a hacer
un algoritmo para freír papas de una forma bien simple y didáctica. ¡Vamos!
Algoritmo “Papa-frita”

Inicio:

 Tomar las papas


 Pelar las papas
 Cortar las papas en tiras
 Tomar el sartén y colocarla sobre la estufa
 Encender el fuego de la estufa
 Colocar el sartén con aceite para calentar
 Esperar hasta que el aceite esté caliente
 Colocar las papas para freir
 Aguardar 10 minutos hasta que las papas estén fritas
 Retirar las papas y servir
Fin

¡Este es un algoritmo! Es importante que estés pendiente de tener una  secuencia correcta y bien
definida de las acciones, porque como en el ejemplo, no podríamos cortar las papas después de
freírlas.
Hay diversas formas de representar un algoritmo, como formas gráficas, flujogramas, formas
textuales o en pseudocódigo. La diferencia entre el algoritmo que creamos y el que es utilizado en
la programación, es el lenguaje para que la computadora entienda.

Es importante resaltar que el flujo puede seguir diferentes caminos y convertirse en algo más
complejo con cada información que se agrega. Por ejemplo, podríamos sumarle la condición de
que si el aceite estuviera frío es necesario esperar, y si no (si estuviera caliente) podría colocar las
papas para freír. Pero de esta forma entramos en otros factores y variables que pueden ser asunto
para otros artículos.

Tengamos en cuenta también que para comprender instrucciones subjetivas, es importante tener
algunas reglas o indicaciones para entender la tarea “freír papas” y ejecutarla correctamente. De
igual manera en el caso de las computadoras; necesitamos saber algunos conceptos para mejorar
nuestros algoritmos, facilitando la comprensión y ejecución de los mismos.

Variables y constantes

Seguramente ya has escuchado hablar sobre variables y constantes cuando se trata de


programación, ¿no es verdad? Son valores que componen cálculos o condiciones y están presentes
en todas las partes del programa.

Una variable es un espacio para almacenar un tipo de dato que puede ser modificado cuando sea
necesario.

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En cambio la constante posee un dato definido al inicio del programa y no podrá ser alterado.
Utilizando el ejemplo de la papa frita, podemos decir que el aceite es una variable, ya que puede
estar caliente o frío. Y el tiempo que demoran las papas fritas en estar listas es una constante;
pues siempre serán 10 minutos, por ejemplo.

Lógica de programación en la rutina diaria

Creamos este ejemplo para mostrar la importancia de escribir la secuencia correcta de las
acciones, y para entrenar el razonamiento. Eso es algo que ya utilizas en la vida cotidiana sin
percibirlo

Detente y piensa un momento en tu rutina al despertar. Si lo escribes en un papel verás que es
más compleja de lo que parece, pero la ejecución es automática. Imagina entonces comenzar a
pensar en lo que podría ser variable y constante en esa rutina. Este es un excelente ejercicio para
entrenar la lógica de programación y el uso de algoritmos.

Ahora sólo tienes que entrar de lleno en el mundo de la programación e ir descubriendo los otros
elementos importantes para programar.

Dónde aprender y entrenar lógica de programación

Gracias a los avances tecnológicos de hoy en día, estudiar programación o cualquier otro tipo de
disciplina, es posible a través de internet. Existe una gran cantidad de cursos, videos y
comunidades digitales donde puedes aprender a programar y conocer las herramientas necesarias
que te ayudarán en esta tarea.

Uno de los cursos más famosos para aprender programación desde cero, es el curso gratuito de
desarrollo de juegos y animaciones del MIT (Massachusetts Institute of Technology),
llamado Scratch. Si ya hiciste clic en el link, seguramente habrás visto parece un sitio web para
niños, y en verdad lo es, y esta es una de las razones:

Recientemente conversamos con el equipo de nuestros desarrolladores para contar un poco


más sobre la vida profesional de un dev en HostGator. Muchos de ellos comentaron que su primer
paso para entrar al mundo de la programación, fue su pasión desde niños por los videojuegos y el
sueño de algún día conseguir programar uno de estos. Así que ya sabes, aprender programación y
jugar puede ser una combinación exitosa.

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