wARHAMMER ePIC 40K - Ejércitos Español
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Cada escudo de vacío parará automáticamente un punto de daño y después caerá. No hagas tiradas de salvación
por el daño evitado por los escudos de vacío, ni coloques marcadores de explosión. Una vez que todos los escudos
han sido derribados, el titán puede ser dañado de manera normal y puedes hacer tiradas de salvación contra los
impactos logrados. Los impactos cuerpo a cuerpo ignoran los escudos de vacío pero las unidades que usan su
valor de tiroteo(firefight) deben derribar primero los escudos antes de poder dañar al titán.
Los escudos de vacío derribados pueden ser reparados. Cada titán puede reparar un escudo de vacío en la fase
final de cada turno. Además, si un titán se reagrupa puede usar la tirada de dado para reparar los escudos o bien
retirar marcadores de explosión (por ejemplo, si sacaste un 2, puedes reparar dos escudos, retirar dos marcadores
de explosión o reparar un escudo y retirar un marcador). Al reagrupar, las formaciones que constan de múltiples
unidades tiran un dado por unidad y se escoge el resultado mayor, cada punto obtenido puede usarse para retirar
un marcador de explosión o para recargar un escudo en todas las unidades de la formación que tengan escudos de
vacío.
Muchas formaciones no reciben Rhinos, normalmente debido a que no se ajustan a ellos. Los destacamentos que
vienen con Rhinos tendrán indicado 'más transporte' en la sección de unidades incluidas en la formación.
Ten en cuenta que no tienes por que llevar Rhinos si no quieres. Si prefieres desplegar a pie la formación, para
que pueda actuar como una guarnición por ejemplo, o ser transportada en una cañonera Thunderhawk, puedes
hacerlo.
Además, puedes escoger reemplazar los Rhinos de un destacamento por cápsulas de desembarco o drop pods. Si
haces esto entonces el destacamento entrará en juego montado en las cápsulas de desembarco usando las reglas de
descenso planetario o planetfall (ver 4.4). Si escoges hacer esto necesitarás tener al menos un Strike
Cruiser(crucero de ataque) o una Battle Barge(barcaza de combate) desde la que lanzar las cápsulas de
desembarco.
MARINES ESPACIALES: CICATRICES BLANCAS
REGLA ESPECIAL: Transportes de los Cicatrices Blancas
Los Marines Espaciales son un ejército de gran movilidad. Debido a esto, el coste en puntos de un destacamento
habitualmente incluye suficientes vehículos para transportarlo a él y a los posibles refuerzos y mejoras adquiridos.
El número de vehículos será siempre el mínimo necesario para transportar a la formación, no se pueden llevar de
más para cubrir las bajas. Los transportes serán Land Raiders si el destacamento es de Exterminadores, y Rhinos
para cualquier otro destacamento.
Muchas formaciones no reciben transportes, normalmente debido a que no se ajustan a ellos. Los destacamentos
que vienen con vehículos tendrán indicado 'más transporte' en la sección de unidades incluidas en la formación.
Los destacamentos de los Cicatrices Blancas deben llevar siempre los vehículos de transporte de un destacamento,
no se pueden dejar atrás para usar a la unidad como una guarnición(garrison). Solamente puedes ignorar esto si el
destacamento será desplegado desde una cañonera Thunderhawk o una Barcaza de Desembarco.
Además, puedes escoger reemplazar los vehículos de un destacamento por cápsulas de desembarco o drop pods.
Si eliges esto, todos los destacamentos del ejército que puedan desplegarse por cápsulas de desembarco deben
hacerlo, no puedes tener algunos en vehículos de transporte y otros desplegándose desde cápsulas de desembarco.
Si escoges usar las cápsulas, entonces los destacamentos afectados entrarán en juego montados en las cápsulas de
desembarco usando las reglas de descenso planetario o planetfall (ver 4.4). Si escoges hacer esto necesitarás tener
al menos un Strike Cruiser(crucero de ataque) o una Battle Barge(barcaza de combate) desde la que lanzar las
cápsulas de desembarco. Las formaciones no elegibles para ser desplegadas con cápsulas de desembarco deben
ceñirse a los requisitos de transporte anteriores.
Cada escudo de vacío parará automáticamente un punto de daño y después caerá. No hagas tiradas de salvación
por el daño evitado por los escudos de vacío, ni coloques marcadores de explosión. Una vez que todos los escudos
han sido derribados, el titán puede ser dañado de manera normal y puedes hacer tiradas de salvación contra los
impactos logrados. Los impactos cuerpo a cuerpo ignoran los escudos de vacío pero las unidades que usan su
valor de tiroteo(firefight) deben derribar primero los escudos antes de poder dañar al titán.
Los escudos de vacío derribados pueden ser reparados. Cada titán puede reparar un escudo de vacío en la fase
final de cada turno. Además, si un titán se reagrupa puede usar la tirada de dado para reparar los escudos o bien
retirar marcadores de explosión (por ejemplo, si sacaste un 2, puedes reparar dos escudos, retirar dos marcadores
de explosión o reparar un escudo y retirar un marcador). Al reagrupar, las formaciones que constan de múltiples
unidades tiran un dado por unidad y se escoge el resultado mayor, cada punto obtenido puede usarse para retirar
un marcador de explosión o para recargar un escudo en todas las unidades de la formación que tengan escudos de
vacío.
GUARDIA IMPERIAL: LEGIÓN DE ACERO
REGLA ESPECIAL: Comisarios
Un ejército de la Guardia Imperial puede incluir 2D6 personajes de Comisario. Estos personajes no cuestan
puntos.
Tira para ver cuantos Comisarios puede añadir un jugador a su ejército al comienzo de la batalla antes de
cualquier bando despliegue. Si el ejército incluye un Comandante Supremo(Supreme Commander) entonces el
primer Comisario debe ser añadido a la unidad del Comandante Supremo. El resto de Comisarios pueden ser
añadidos a cualesquiera otras formaciones, pero no se puede incluir más de un comisario por formación. Si tienes
más Comisarios que formaciones el exceso se pierde.
Las posiciones fortificadas deben desplegarse después de los objetivos, pero antes de que se desplieguen las naves
espaciales y las guarniciones. Pueden colocarse en cualquier sitio donde se pudiera desplegar un vehículo en la
mitad de la mesa de los regimientos de asedio. Puedes dividir un set de posiciones fortificadas como desees,
siempre que se respeten las reglas de coherencia de formaciones. Por ejemplo, puedes dividir las trincheras en
varias líneas, siempre y cuando haya 'conexiones' de hasta 5cm entre las diferentes partes de la posición
fortificada. Las posiciones fortificadas tienen un movimiento de cero, y pueden guarnecerse (pueden desplegarse
en posiciones que las unidades de guarnición pudieran ocupar). No pueden ser transportadas de ninguna manera.
Una vez desplegadas, las posiciones fortificadas pueden ser usadas por cualquier unidad, no sólo por aquellas para
las que fueron compradas. También pueden ser capturadas y usadas por unidades enemigas.
Tira para ver cuantos Comisarios puede añadir un jugador a su ejército al comienzo de la batalla antes de
cualquier bando despliegue. Si el ejército incluye un Comandante Supremo(Supreme Commander) entonces el
primer Comisario debe ser añadido a la unidad del Comandante Supremo. El resto de Comisarios pueden ser
añadidos a cualesquiera otras formaciones, pero no se puede incluir más de un comisario por formación. Si tienes
más Comisarios que formaciones el exceso se pierde.
ORKOS: HORDA DE GHAZGKHULL
REGLA ESPECIAL: Regla de la Multitud (Mob Rule)
Los orkos creen que mientras haya un buen puñado de ellos luchando juntos (ligeramente más de los que puedan
contar) entonces siempre hay una oportunidad de que se impongan, incluso contra enemigos superiores. Para
representar esto, las formaciones orkas con más de cinco unidades (demasiados para contarlos con los dedos de la
mano), sin incluir unidades de big gunz o de gretchin(también llamados grotz), reciben un modificador de +1 a
cualquier tirada de reorganización(rally test) que hagan, y las formaciones con más de diez de tales unidades
reciben un modificador de +2. Las máquinas de guerra cuentan cada punto inicial de DC como una unidad.
Todas las unidades del Kulto a la Velozidad deben o bien tener una velocidad de 30cm o más, o ser transportada
por una unidad de velocidad 30cm o más. En otras palabras, las formaciones no pueden incluir unidades con una
velocidad inferior a 30cm a menos que también tengan un vehículo de capaz de transportar a la unidad.
ORKOS SALVAJES
REGLA ESPECIAL: Regla de la Multitud (Mob Rule)
Los orkos creen que mientras haya un buen puñado de ellos luchando juntos (ligeramente más de los que puedan
contar) entonces siempre hay una oportunidad de que se impongan, incluso contra enemigos superiores. Para
representar esto, las formaciones orkas con más de cinco unidades (demasiados para contarlos con los dedos de la
mano), sin incluir unidades de Squig Katapultz o de gretchin(también llamados grotz), reciben un modificador de
+1 a cualquier tirada de reorganización(rally test) que hagan, y las formaciones con más de diez de tales unidades
reciben un modificador de +2. Las máquinas de guerra cuentan cada punto inicial de DC como una unidad.
Además, una vez por turno, el jugador Eldar puede intentar retener la iniciativa dos veces en una sucesión (el
jugador Eldar puede volver a retener la iniciativa y llevar a cabo otra acción después de haber retenido la
iniciativa con éxito una vez). Cualquier formación Eldar puede ser escogida, incluidas aquellas que no incluyen un
Vidente, pero al menos una unidad de Vidente debe estar todavía en juego y sobre el campo de batalla. La
formación aún tiene que superar un chequeo de iniciativa para poder llevar a cabo la acción, y sufrirá el
modificador de -1 por retener la iniciativa a menos que incluya una unidad de Vidente. Una vez que la acción
haya concluido la iniciativa vuelve al jugador contrario.
Las formaciones Eldar que lleven a cabo acciones de Avance(Advance) o Doble(Double) pueden escoger disparar
antes o después de cada movimiento. Sin embargo, seguirán pudiendo disparar una sola vez durante la acción. Por
ejemplo, una formación Eldar que haga una acción Avance(Advance) podría disparar y después mover, o mover y
después disparar. Mientras que una formación llevando a cabo una acción Doble(Double), podría disparar y
mover dos veces, mover dos veces y luego disparar, o mover, disparar y volver a mover. Además, las formaciones
Eldar que ganan un asalto pueden mover cualquier distancia hasta su valor de velocidad cuando consolidan, en
vez de estar limitadas a un movimiento de 5cm como sería normal.
Holopantallas(Holofields): los Titanes Eldar están protegidos por una Holopantalla proyectada desde estructuras
especiales con forma de alas situadas en el caparazón del Titán. Éstas fracturan la imagen del Titán haciendo que
parezca a simple vista un conjunto de nubes coloreadas que se arremolinan, mientras que al mismo tiempo
impiden que cualquier sistema de puntería fije el blanco en el Titán. El resultado global es hacer del Titán un
objetivo muy difícil de impactar. Las Holopantalla proporcionan a los Titanes una tirada de salvación especial de
3+ que pueden utilizar en vez de la tirada de salvación normal del Titán. Esta salvación se puede utilizar siempre,
incluso contra impactos en un asalto o ataques de Mega-Armas(Macro-Weapons) o Mata-Titanes(Titan-Killer).
Haz una sola tirada de salvación contra armas con la habilidad Mata-Titanes(Titan-Killer), en vez de una tirada
separada para cada punto de daño. Si un vehículo con Holopantallas también tiene Blindaje Reforzado(Reinforced
Armour), puede repetir su tirada de salvación a menos que fuera impactado por ataques Lanza(Lance), Mega-
Armas(Macro-Weapons) o Mata-Titanes(Titan-Killer), pero la repetición deberá hacerse usando la salvación por
blindaje de la unidad en vez de la salvación de Holopantalla. No se coloca ningún marcador de explosión por
impactos que son salvados por una Holopantalla.
Armas Lanza(Lance Weapons): una Lanza usa un rayo altamente concentrado de energía láser para destruir
objetivos fuertemente blindados. Una unidad con Blindaje Reforzado(Reinforced Armour) impactado por un arma
Lanza(Lance) no puede repetir su tirada de salvación.
Armas Púlsar(Pulse Weapons): las armas Púlsar de los Eldar disparan un torrente de potentes rayos láser hacia el
objetivo. Para representar esto, todas las armas con la habilidad Púlsar(Pulse) tienen 2 disparos.
Portales de la Telaraña(Webway Portals): los Portales de la Telaraña son utilizados por los Eldar para viajar sin
riesgos a través de la Disformidad. Cada Portal incluido en el ejército permite al jugador Eldar escoger hasta otras
tres formaciones, y mantenerlas en el Mundo Astronave.
Cualquier formación mantenida en el Mundo Astronave puede entrar en juego a través del Portal de la Telaraña,
llevando a cabo una acción que les permita hacer un movimiento, y luego midiendo su primer movimiento desde
la posición que ocupa el Portal en el campo de batalla. La formación podrá aparecer a través de cualquier portal,
no solamente aquel que permite a la formación ser mantenida fuera del campo de batalla. Solamente una
formación puede viajar a través de cada portal por turno.
Para representar estas tácticas, solamente los Exploradores Eldar y los Bípodes de Combate pueden guarnecer
objetivos en escenarios de torneo.
MARINES DEL CAOS: LA LEGIÓN NEGRA
REGLA ESPECIAL: Factores de Estrategia e Iniciativa
Todas las formaciones de Marines del Caos, Demonios, Legiones de Titanes del Caos y Armada del Caos tienen
un factor de iniciativa de 2+. Los ejércitos de la Legión Negra tienen un factor de estrategia de 4.
Los Poderes del Caos son rápidos castigando o recompensando a sus campeones. En la fase de estrategia, si el
jugador del Caos obtiene un 6 en la tirada, es recompensado por su perspicacia táctica con 1d3 demonios
adicionales para su reserva demoníaca. Si el jugador del caos obtiene un 1, los Poderes del Caos retiran su apoyo y
el jugador debe retirar 1d3 demonios de la reserva demoníaca. Si el jugador del Caos no tiene demonios restantes
en la reserva no hay efecto alguno.
Las formaciones de Khorne odian a las formaciones de Slaanseh y viceversa. Las formaciones de Tzeench odian a
las de Nurgle, y viceversa.
Una formación que no tiene unidades amigas de una formación odiada a 30cm o menos de cualquiera de sus
propias unidades recibe un modificador de +1 a sus chequeos de iniciativa. Si simplemente una unidad odiada está
a 30cm este modificador se pierde. Este modificador solamente se aplica a unidades que están en el campo de
batalla; aeronaves, naves espaciales o cualquier otra formación que no está en juego nunca reciben el modificador.
Al comienzo de la acción de una formación, antes de hacer la tirada de acción, la formación puede invocar
unidades demoníacas de la reserva. Invocar te permite traer unidades demoníacas al campo de batalla por valor de
2d3 puntos de invocación (el número de puntos de invocación que cuesta una unidad demoníaca está indicado en
su perfil, pero como regla general los grandes demonios cuestan 8 puntos de invocación y los menores 1). Estos
puntos de invocación deben ser usados solamente para invocar unidades demoníacas desde la reserva. Las
unidades invocadas entrarán en juego inmediatamente. Si por cualquier razón hay puntos de invocación que se
dejan sin usar, se pierden y no son trasladados a turnos siguientes.
Solamente puedes invocar tantos demonios como tengas en la reserva demoníaca, las unidades que quedan pueden
ser invocadas más adelante durante el turno. Las unidades demoníacas destruidas se retiran del juego y no vuelven
a la reserva. Las formaciones desmoralizadas o aquellas que no hayan comprado la mejora Pacto Demoníaco no
pueden invocar demonios.
El ejército solamente puede tener un gran demonio de una facción dada a la vez en el campo de batalla. Por
ejemplo, si ya has invocado al Devorador de Almas no puedes invocar otro hasta que el primero haya sido retirado
del juego. Las unidades invocadas deben desplegarse a 5cm de cualquier otra unidad no demoníaca de la
formación (no puedes formar una cadena de unidades invocadas). No pueden colocarse en zonas de control
enemigas ni en terreno impasable. El tipo de unidad que puede ser invocada depende de la facción de la
formación:
Facción Demonios
Khorne Devorador de Almas: Gran Demonio de Khorne, Desangradores
Nurgle Gran Inmundicia: Gran Demonio de Nurgle, Portadores de Plaga
Slaanesh Guardián de los Secretos: Gran Demonio de Slaanesh, Diablillas
Tzeench Señor de la Transformación: Gran Demonio de Tzeench, Incineradores
Cualquier Facción Bestias Demoníacas
Las unidades invocadas cuentan como parte de la formación siempre y cuando permanezcan en el campo de
batalla. La única excepción a las reglas normales es que las unidades demoníacas destruidas no hacen que se
coloque un marcador de explosión en la formación. En cualquier otro caso cuentan como unidades normales, y se
cuentan para calcular si la formación supera numéricamente al enemigo en un asalto o si ha sido desmoralizada
por la acumulación de marcadores de explosión, etc. Ten en cuenta que los demonios destruidos en un asalto si
que cuentan para la resolución del asalto. Si la formación pierde un asalto, se retiran los impactos extra de la
formación antes de que se considere desmoralizada y todas las unidades invocadas restantes son retiradas.
Las unidades invocadas permanecen en el campo de batalla hasta la fase final del turno en el que fueron
invocadas. Al concluir la fase final, después de reorganizar, todas las unidades invocadas de la formación se
retiran del campo de batalla y se colocan de nuevo en la reserva demoníaca a menos que la formación incluya una
unidad con la regla Foco Demoníaco(Daemonic Focus). Los grandes demonios que vuelven a la reserva
mantienen la misma DC (capacidad de daño) que tenían cuando abandonaron el campo de batalla. No vuelven a
DC completa, por lo que cuando sean invocados de nuevo tendrán esa misma DC; las unidades invocadas que son
destruidas no vuelven a la reserva demoníaca. Esto puede llevar a que una formación resulte desmoralizada si el
número de marcadores de explosión en la formación es mayor que el número de unidades que quedan en juego
después de que las unidades invocadas hayan sido retiradas. Cuando una formación es desmoralizada cualesquiera
unidades invocadas en ella se pierden en la disformidad y se consideran destruidas, no regresan a la reserva
demoníaca.
Los Poderes del Caos son rápidos castigando o recompensando a sus campeones. En la fase de estrategia, si el
jugador del Caos obtiene un 6 en la tirada, es recompensado por su perspicacia táctica con 1d3 demonios
adicionales para su reserva demoníaca. Si el jugador del caos obtiene un 1, los Poderes del Caos retiran su apoyo y
el jugador debe retirar 1d3 demonios de la reserva demoníaca. Si el jugador del Caos no tiene demonios restantes
en la reserva no hay efecto alguno.
Las formaciones de Khorne odian a las formaciones de Slaanseh y viceversa. Las formaciones de Tzeench odian a
las de Nurgle, y viceversa. Una formación que no tiene unidades amigas de una formación odiada a 30cm o menos
de cualquiera de sus propias unidades recibe un modificador de +1 a sus chequeos de iniciativa. Si simplemente
una unidad odiada está a 30cm este modificador se pierde. Este modificador solamente se aplica a unidades que
están en el campo de batalla; aeronaves, naves espaciales o cualquier otra formación que no está en juego nunca
reciben el modificador.
Al comienzo de la acción de una formación, antes de hacer la tirada de acción, la formación puede invocar
unidades demoníacas de la reserva. Invocar te permite traer unidades demoníacas al campo de batalla por valor de
2d3 puntos de invocación (el número de puntos de invocación que cuesta una unidad demoníaca está indicado en
su perfil, pero como regla general los grandes demonios cuestan 8 puntos de invocación y los menores 1). Estos
puntos de invocación deben ser usados solamente para invocar unidades demoníacas desde la reserva. Las
unidades invocadas entrarán en juego inmediatamente. Si por cualquier razón hay puntos de invocación que se
dejan sin usar, se pierden y no son trasladados a turnos siguientes.
Solamente puedes invocar tantos demonios como tengas en la reserva demoníaca, las unidades que quedan pueden
ser invocadas más adelante durante el turno. Las unidades demoníacas destruidas se retiran del juego y no vuelven
a la reserva. Las formaciones desmoralizadas o aquellas que no hayan comprado la mejora Pacto Demoníaco no
pueden invocar demonios.
El ejército solamente puede tener un gran demonio de una facción dada a la vez en el campo de batalla. Por
ejemplo, si ya has invocado al Devorador de Almas no puedes invocar otro hasta que el primero haya sido retirado
del juego. Las unidades invocadas deben desplegarse a 5cm de cualquier otra unidad no demoníaca de la
formación (no puedes formar una cadena de unidades invocadas). No pueden colocarse en zonas de control
enemigas ni en terreno impasable. El tipo de unidad que puede ser invocada depende de la facción de la
formación:
Facción Demonios
Khorne Devorador de Almas: Gran Demonio de Khorne, Desangradores
Nurgle Gran Inmundicia: Gran Demonio de Nurgle, Portadores de Plaga
Slaanesh Guardián de los Secretos: Gran Demonio de Slaanesh, Diablillas
Tzeench Señor de la Transformación: Gran Demonio de Tzeench, Incineradores
Cualquier Facción Bestias Demoníacas
Las unidades invocadas cuentan como parte de la formación siempre y cuando permanezcan en el campo de
batalla. La única excepción a las reglas normales es que las unidades demoníacas destruidas no hacen que se
coloque un marcador de explosión en la formación. En cualquier otro caso cuentan como unidades normales, y se
cuentan para calcular si la formación supera numéricamente al enemigo en un asalto o si ha sido desmoralizada
por la acumulación de marcadores de explosión, etc. Ten en cuenta que los demonios destruidos en un asalto si
que cuentan para la resolución del asalto. Si la formación pierde un asalto, se retiran los impactos extra de la
formación antes de que se considere desmoralizada y todas las unidades invocadas restantes son retiradas.
Las unidades invocadas permanecen en el campo de batalla hasta la fase final del turno en el que fueron
invocadas. Al concluir la fase final, después de reorganizar, todas las unidades invocadas de la formación se
retiran del campo de batalla y se colocan de nuevo en la reserva demoníaca a menos que la formación incluya una
unidad con la regla Foco Demoníaco(Daemonic Focus). Los grandes demonios que vuelven a la reserva
mantienen la misma DC (capacidad de daño) que tenían cuando abandonaron el campo de batalla. No vuelven a
DC completa, por lo que cuando sean invocados de nuevo tendrán esa misma DC; las unidades invocadas que son
destruidas no vuelven a la reserva demoníaca. Esto puede llevar a que una formación resulte desmoralizada si el
número de marcadores de explosión en la formación es mayor que el número de unidades que quedan en juego
después de que las unidades invocadas hayan sido retiradas. Cuando una formación es desmoralizada cualesquiera
unidades invocadas en ella se pierden en la disformidad y se consideran destruidas, no regresan a la reserva
demoníaca.